Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz nie wymaga długiego komentarza. Zabawny, uroczy oraz oparty o fireballa. Doskonale wpisuje się w nastrój systemu i settingu. W sam raz na zagranie niezobowiązującej sesji przy chłodniejszych płynach i trzaskającym ognisku.

Wydarzenie są całkiem ciekawe, jednak brakuje tutaj jakiejkolwiek głębi (chyba w założeniu nawet nie ma być). Ot, spotkaliście trupia rzesze, uroczych ryboludzi, shoggoty pod miastem goryli. Czyli widowiskowe pocztówki z zwariowanych wakacji na dzikim lądzie, z dozą humoru.

To niestety „jedynie” fajny moduł do systemu na którym jest oparty i zabawna zabawa formą. Chętnie bym w to zagrał, jednak do wygrania Quentina potrzebne byłoby coś bardziej rozwiniętego i spójnego.

 

Piotr Cichy

Scenariusz do Fajerbola! Super! Do tego bardzo sympatyczne mapki. Mają swój urok. Zwięzły tekst, przejrzyste akapity, rozpisani zgodnie z mechaniką przeciwnicy. Pierwsze wrażenie mam bardzo pozytywne. Niestety jak się w to wczytać, to pozostaje niedosyt. Trochę to wszystko za proste, za mało opisane. Owszem, Talenty sugerują, jakich akcji będą próbować napotkane istoty, ale przydałoby się dla każdej sceny dać parę możliwości, jak się potoczy akcja. Rozumiem, że to nie jest gra o głębokich dylematach moralnych, ale niech gracze mają chociaż dylematy, komu stawić czoło, a przed kim uciekać, czy jak wykorzystać otoczenie do pomysłowych akcji. Przykładem dobrze rozpisanej pulpowej historii może być „Rajska laguna” Olka Ryłko z zeszłorocznego Quentina. Warto uczyć się od najlepszych.

Tutaj autor za bardzo poszedł na skróty. Myślę, że efektem może być dosyć kiepska sesja, a przynajmniej ewentualna dobra zabawa nie będzie wynikać z oparcia się na tekście tego scenariusza. Na przykład brak większych sugestii, jak używać organizatora wyprawy Aleksandra Rogoźno, uważam za niewykorzystaną szansę ubarwienia poszczególnych scen przygody.

 

Marek Golonka

Patrząc na nie od sceny do sceny Gdzie te goryle to ciąg kompetentnie opisanych spotkań, w których postaci mogą robić różne rzeczy i mechanika najbardziej prawdopodobnych czynności jest sensownie opisana. Podejrzewam, że grając w ten scenariusz dobrze bym się bawił na poziomie mikro, stawiając czoła kolejnym wyzwaniom na różne kreatywne sposoby.

Fabuła tego sympatycznego ciągu wydarzeń wydaje się pretekstowa, zwłaszcza, że na faktyczne ślady tytułowych goryli postaci wpadają stosunkowo późno. Postać zleceniodawcy, który przydziela im zadanie odszukania naczelnych wydaje się o tyle niepotrzebna, że w Terra Incognita generowanie misji jest częścią tworzenia postaci. Przydział jakiegoś gotowego zadania można by podpiąć pod tę mechanikę, co też sprawiłoby, że bohaterom zależałoby na gorylach a nie na nagrodzie.

Wątek szukania goryli pojawiał się w popkulturze nieraz, jego mocną stroną jest otwartość – postaci mogą mieć wiele pomysłów na to, co właściwie zrobić, gdy już goryle znajdą. Dobrze więc, że finał jest swobodnie opisany. Z drugiej strony szkoda, że sama finałowa scena jest skrótowa, zawartość pojawiającej się w niej i chyba bardzo ważnej księgi została wyjaśniona bardzo pobieżnie. Sprawia to, że do Gdzie te goryle? pasuje zarzut “kończy się, nim się zacznie” – finał niespodziewanie wprowadza nowy, ciekawy wątek, być może kluczowy do zrozumienia cywilizacji goryli, ale nijak go nie rozwija.

Scenariusz oferuje ciąg scen, które można rozstrzygnąć na interesujące sposoby, ale jego wątek główny stanowi słaby pretekst do zajęcia się nimi. Sprowadzająca bohaterów na szlak przygody postać zleceniodawcy wydaje się niepotrzebna i komplikuje coś, co można by prościej rozstrzygnąć w ramach mechaniki gry. Integracja poszczególnych scen z tym wątkiem jest niestety zbyt słaba, by scenariusz mógł przejść do finału.

 

Katarzyna Kraińska

Hm. Przygoda realizująca założenia systemu, ale nie oferująca w zasadzie niczego ciekawego. Gracze idą przed siebie, spotykając po drodze masę losowych (choć przyznam, że czasem całkiem zabawnych) istot. Nie ma tu specjalnie miejsca na jakieś ciekawe decyzje. BG odhaczają kolejne, zupełnie niepowiązane ze sobą przeszkodo-ciekawostki i tak idą, idą, aż dojdą. Działania graczy nie wywierają żadnego wpływu na nic, ewentualnie poza finałem (ale czemu właściwie mieliby się kłócić o książkę wydartą Glutowi z Mrocznej Głębi? Po co im ona?). Chcą znaleźć goryle i je znajdują. Jako żarcik, albo bardzo lekka sesja – może się sprawdzi, nie wiem. Jako “standardowa” sesja – gdy gracze połapią się, że chodzi tylko i wyłącznie o omijanie kolejnych, losowych punktów programu, mogą poczuć się znudzeni. Szczególnie, że najwyraźniej nie mają praktycznie żadnej motywacji, żeby chcieć dotrzeć do finału. Scenariusz, szczególnie dłuższy, powinien mieć jednak jakąś strukturę, albo chociaż jej zalążek.

 

Witold Krawczyk

Gdzie te goryle? to przygoda drogi, a w zasadzie – seria wielu spotkań dziejących się podczas podróży po nieznanym lądzie.

Spotkania są opisane jak należy, czyli skrótowo. Najlepiej, według mnie, wypadają te, w których walka nie jest narzucającym się sposobem działania (jak omijanie ludożerczych nietoperzy uśpionych wśród lian). W innych przydałyby mi się opisy motywacji BN-ów i potworów. Czy Agogwe chcą zabić wszystko, co się rusza? Ponaśmiewać się z czegoś? Nauczyć się języka bohaterów? Czego właściwie chce rzucająca zaklęcia papuga? Niech mieszkańcy obcego lądu nie tylko bronią swojego terytorium – niech o coś im chodzi, niech gracze poczują, że spotkania różnią się od siebie czymś więcej niż gatunkiem napotkanego zwierzaka.

Przy czym zwierzaki są naprawdę różnorodne i oryginalne; w ogóle cała przygoda ma dużo dobrych pomysłów. Świetnie w grze powinna wypaść zapomniana baza nazistów uzbrojonych w granaty w kształcie czaszek, jeszcze lepiej – dogadywanie się z niemymi ryboludźmi.

Poza tym – mi by się przydało więcej okazji do budzenia emocji w graczach. Może kolejne spotkania mogłyby odkrywać części tajemnicy albo zapowiadać, co się stanie w finale? Może tropem bohaterów mogliby iść naziści, jak w Poszukiwaczach zaginionej Arki? Może w finale byłoby miejsce na jakieś duże wyzwanie albo dramatyczny wybór? I przydałaby się korekta.

Ale i tak – jeśli gracze będą współpracować, przy Gorylach wszyscy powinni się dobrze bawić. Równie dobrze można też przeczytać przygodę i użyć jej jako inspiracji – przeszczepić z niej pomysłowe spotkania do innego scenariusza czy innego świata.

 

Jakub Osiejewski

Przede wszystkim gołym okiem widać, że to debiut, i jak na debiut początkującego Mistrza Gry jest bardzo dobry. Unika masy błędów. Nie jest nudny, nie jest pretensjonalny, zapewni masę fajnych spotkań i ciekawych znajdziek. Nie jest „twardzielsko kozaczący”, MG nie jest tu wszechwładnym bogiem.

Co warto poprawić?

Przede wszystkim, ten scenariusz ma kiepską historię – idziemy do miejsca X by je badać, po drodze dzieją się przypadkowe rzeczy. Pierwsza część scenariusza to coś, jak tabelka spotkań losowych, masa założeń, że BG wpadną na jakieś dzikie zwierzę (rozumiem, że Terra Incognita to niesamowity ląd, ale zwierzęta niemal nigdy nie atakują ludzi). Papuga-czarownik bardzo mi się spodobała.

Dalej, fajnym motywem przy opowiadaniu historii są elementy powracające. Tutaj, może poza mieczem i Trupią Rzeszą, każde spotkanie istnieje osobno. Może gdyby wątek Rzeszy powracał, może gdyby Rzesza dotarła do miasta goryli, ta przygoda byłaby ciekawsza.

Sam pomysł na miasto dziesięciometrowych goryli jest całkiem git majonez, tylko niestety w finale przeciwnik „blob” pojawia się znikąd, jego pokonanie nie pomaga bohaterom za bardzo (mają wiedzę o gorylach, po co im książka!). No i epilog potraktowany po macoszemu. Warto też poznać pojęcie „stawki” – co bohaterowie i ich przeciwnicy mogą stracić w konflikcie? Co mogą zyskać?

Naprawdę dużo tu sympatycznych motywów, fajnych dla zaczynających przygodę z RPG. Ale trzebaby nad tą przygodą sporo pracować, by była naprawdę profesjonalna.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny scenariusz wymagający redakcji językowej, zarówno pod wględem gramatycznym, jak i stylistycznym.

Fajnie poukładana chronologia wydarzeń, aczkolwiek natłok informacyjny i sama 'zawartość’ fabularna nieco chaotyczna i może przytłaczać. Doprecyzowana mechanika, dobrze przygotowani przeciwnicy, rozpisane talenty, także te dodatkowe – widać dużą dbałośc o szczegóły w tej kwestii, co bardzo dobrze może się przekładać na rozgrywkę.

Brakuje mi jednak trzonu samego scenariusza: informacji o bohaterach graczy, zarysu fabuły i konfliktu, sama postać Aleksandra moim zdaniem nie jest do końca wykorzystana, a ma potencjał. Gdyby nieco więcej tekstu poświęcić stronie fabularnej, ten scenariusz na pewno by zyskał. Póki co to sesja drogi, od punktu do punktu bez widocznego ‘hooka’, na który zwróciłabym uwagę.

Struktura i powtarzalność scen mogą nużyć.

Finał nie, ale nie jest to zły tekst.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo charakterystyczna przygoda do bardzo specyficznej gry. Poprawna i działająca pod każdym względem, do tego dość czytelnie złożona. Niestety, poprawność może okazać się niewystarczająca na Quentina… Ale cieszę się, że autor lub autorka sięgnął po klasyczną, przygodową tematykę, tak mało popularną w Polsce. Wielki plus za tradycyjnie wykonane, zgrabne handouty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład, śródtytuły. Niestety, sporo błędów językowych i interpunkcyjnych oraz zdań jak np. „Mało to mówi, ale nie ma co tu więcej opisywać”. Takie osobiste wtręty dobre są na blogu, ale w przygodzie bardzo przeszkadzają w odbiorze treści. Bardzo duży plus za mapki ze ścieżką przez przygodę (dodają też pulpowego klimatu) oraz handouty.

Struktura: świetny wstęp, wyjaśnione dla kogo, ile czasu zajmie sesja itp. Niestety, brak podsumowania lub streszczenia scenariusza. Choć sama uwaga o skali udziału Rogoźny w scenariuszu jest cenna, to trochę niewykorzystana okazja na zrobienie czegoś ciekawego z tą postacią. Dobrze, że przy scenach są odnośniki do innych (powiązanych) scen – to przydatne dla MG.

Fabuła: Na plus ściągająca dinozaury papuga – jedyna rzecz, która naprawdę mnie zainteresowała. Generalnie jest to wyprawa w Nieznane, eksploracja tajemniczej krainy. To jest fajne, tak samo jak poszczególne spotkania. Ale brakuje motywacji dla drużyny. Jakby jeden z graczy obrał rolę Rogoźny albo ten miał jakiś specjalny powód poszukiwania goryli, zrobiłoby się o wiele ciekawiej. W finale nie ma napięcia: „okej, faktycznie są te goryle. Wracamy?”. Można było pociągnąć klasycznie wątek złej Rzeszy, która chce wykorzystać goryle na swoje potrzeby, albo goryle SĄ wojskami Rzeszy i nie wiedzą, że wojna się skończyła.

Podsumowanie: Tak jak jest, raczej bym nie prowadził. Eksploracja dziczy zawsze jest fajna, zwłaszcza w takim pulpowym świecie, ale sama w sobie, bez jasnej stawki, szybko może się znudzić.

 

Michał Smoleń

Przygoda to ciąg dziwacznych, czasem kreatywnych, częściej nie, scenek w dżungli, zlepionych pretekstową fabułą, która zawodzi zarówno na etapie wstępnego zaangażowania bohaterów, jak i zakończenia. Można docenić pewną brawurę i bezpretensjonalność, kilka niezłych pomysłów na spotkania, ale jako przygoda to się niespecjalnie broni.

 

Michał Sołtysiak

Pulpowe scenariusze często padają ofiarą podejścia „będzie wyprawa w Nieznane, będą naziści, potwory i będzie to na pewno fajne”. O ile sprawdzało się to w dekady temu, to dziś potrzebne jest coś więcej, na przykład scenariusz z konkluzją. Nie można oprzeć scenariusza na rzekomych samograjach, bez zastanowienia się, że jak był początek, a potem mamy masę motywów pulpowych, to musi być też finał godny przygody. Tutaj tego nie ma. Niestety.

Bohaterowie wynajęci przez jak ekscentrycznego naukowca ruszają w prawdziwe Nieznane, gdzie są dinozaury, czarodziejskie papugi, krewni King Konga z własnym miastem, dopasowanym do ich skali i naziści, bo bez nazistów pulpowa fabuła nie może się obyć. Drużyna wędruje, odkrywa, ucieka, strzela i potem jest finał, który nie wzbudza żadnych emocji, ot znaleźli miejsce gdzie chcieli się dostać, znaleźli księgę której szukali i koniec.

Czasem mam wrażenie, że autorzy pulpowych scenariuszy nie umieją znaleźć równowagi w brawurze i rozmachu swoich pomysłów, a za mało patrzą na kwestie emocjonalne, żeby gracze chcieli się zaangażować i czuli wyzwanie.

Od razu pomyślałem sobie o współczesnych filmach: masa CGI ale mało rzetelnej roboty z połączeniem wątków, stopniowaniem napięcia, zapełnianiem dziur fabularnych, żeby akcja toczyła się szybko ale jednocześnie nie była zbyt przeładowana. Tu też mamy epizody z efektami, które nie łączą się w nic więcej, niż podróż w nieznane. Tylko tyle.

Autor chyba też zapomniał, że liczy się też plastyczność bohaterów (w tym wypadku BN-ów, bo za graczy przecież MG nie odpowiada), którzy nie powinni być pretekstowi, a nadanie najważniejszym z nich choć odrobiny osobowości bardzo pomaga. Tutaj BN po prostu są, ale żaden nie zapada w pamięć.

Podsumowując, jest to tekst, który być może w kinie dobrze wyglądał, ale raczej byłaby to zasługa speców od efektów, a nie scenariusza. O literówkach nie wspomnę, jednak szkoda, że praca nie otrzymała lepszej korekty.

[collapse]