3. Va banque

Scenariusz Konkursowy:

Va banque Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: Warhammer 2 ed.

Setting: wolne miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki postaci

Ilość sesji: jedna

Dodatki: mapki

Opis: Utrzymana w duchu „Ocean’s Eleven”, pełna retrospekcji i zwrótów akcji opowieść o zuchwałej kradzieży.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Są różne szkoły grania i prowadzenia, a wśród nich taka, gdzie gracze przychodzą na sesję i wcielają się w postaci, które biorą udział w wydarzeniach według precyzyjnego, dopieszczonego scenariusza. Rezygnują z wolności wyboru, a w zamian dostają możność uczestniczenia w filmowej historii, gdzie wszystko jest odmierzone jak trzeba, a akcja prowadzona jest podręcznikowo. Va banque jest scenariuszem, w którym frajda płynie właśnie ze współuczestnictwa w odgrywaniu historii.

Scenariusz przygotowany jest bardzo dobrze, plany budynków są bardzo miłym i pożytecznym dodatkiem, w końcu to opowieść o skoku! Konstrukcja scenariusza to ciekawy eksperyment, nie nowatorski, ale rzadko spotykany w RPG. Sama intryga jest wciągająca, zwroty akcji zaskakują, czuje się szelmowski klimat historii o przekręcie, ładnie wpasowany w realia Starego Świata.

Dlaczego Va Banque, mimo licznych zalet nie jest dla mnie najlepszym scenariuszem tej edycji? Ponieważ jest to tekst a dla wąskiego grona odbiorców, dużo łatwiejszy do napisania i „ogarnięcia” niż klasyczna przygoda z wolnym wyborem bohaterów. Jest to bez wątpienia świetny scenariusz, ale powinien startować w innej kategorii niż pozostałe. Ponieważ zaś w Quentinie kategorii nie ma, zawsze wyżej będę cenił scenariusze wymagające od autorów większego wysiłku, przeznaczone dla większego grona odbiorców.

Wojciech Doraczyński

Początek tekstu wita nas prześlicznym paradoksem: otóż gracze mają być „aktywni i zaangażowani”, ale też nie może im przeszkadzać „ograniczenie wolności” związane z liniową budową scenariusza. Doprawdy, łatwiej jest pogodzić ogień z wodą. Zostawmy tę sprawę na boku, przejdźmy do tekstu.

Z żalem donoszę, że scenariusz jest dobry. Z żalem – gdyż jego konstrukcja opiera się na rozwiązaniach, których szczerze nie cierpię. Owszem, jedna retrospekcja czy dwie mogą być ciekawym dodatkiem. Czasem warto ograniczyć graczom dostęp do wiedzy ich postaci, gdyż ujawnienie jej w odpowiednim momencie pomaga zbudować napięcie. Ale opierać na tych dwóch chwytach cały scenariusz? Mocno kontrowersyjne – przynajmniej dla mnie.

Szkoda, ponieważ poszczególne sceny z przeszłości są rozpisane bardzo dobrze. Podoba mi się swoboda dana graczom; mogą oni wymyślać różne rozwiązania piętrzących się problemów. Opis banku i sposobów na dostanie się do środka jest zgodny z najlepszymi kanonami rolplejowej sztuki, wątek planów i skryby może zostać rozegrany na różne sposoby, zaś wyciąganie hasła z trupa to scena godna miana mistrzowskiej. Archetypy są znakomitym pomysłem, sam kiedyś o czymś takim myślałem. Szkoda tylko, że nie zostały szerzej wykorzystane.

Próżne są me pochwały, gdyż autor narzucił na to wszystko strukturę retrospekcji. Podczas przesłuchania, dziejącego się w teraźniejszości, wychodzi też na jaw sprzeczność, o której pisałem na początku. Gracz (albo gracze) mogą podczas przesłuchania wymyślać ciekawe fakty z przeszłości? Owszem mogą, ale nie mogą popaść w sprzeczność z wiedzą, którą podaje im prowadzący. Gracze mają możliwość samemu ustalić jak poprowadzić skok na bank? Tak, ale niektóre wydarzenia zajść muszą i nic nie da się na to poradzić.

Przeczytałem tę przygodę i wciąż zachodziłem w głowę: po co autor zastosował taką strukturę? Ujawnienie przebiegłego planu Durrsona Dwana mogło się odbyć w inny, nie mniej emocjonujący, sposób. Więc po co? Liniowość i ograniczanie swobody graczy nie musi być czymś złym, jeżeli scenariusz to wynagradza: np. świetnymi scenami, porywającą akcją czy nastrojem. Ja tego tu nie widzę, widzę za to fajną, kryminalną fabułę wtłoczoną w niepasujący do niej schemat. Co sprawdza się w filmie czy książce, nie musi się sprawdzać na sesji RPG.

Cóż, być może jestem stetryczałym jurorem, który broni erpegowemu Augustowi Rodin wstępu do Grand École. Cóż, może tak jest. Z tego względu nie jestem dla scenariusza zbyt surowy i doceniam jego mocne strony – ale zastrzeżeń nie wycofam.

Artur Ganszyniec

Po lekturze scenariusza mam dysonans poznawczy. Podejrzewam bowiem, że ten perfekcyjnie przygotowany i pełen doskonałych pomysłów scenariusz, w głębi duszy sam zdaje sobie sprawę, że nie jest scenariuszem do gry fabularnej. Ale może po kolei.

Lektura tekstu to czysta przyjemność. Bardzo profesjonalnie przygotowany, zilustrowany, rozpisany, wsparty mapkami scenariusz. Styl czytelny, wciągający. Zwroty akcji. Bardzo, bardzo eleganckie przeskoki między teraźniejszością a przeszłością. Nawiązania do Ocean’s Eleven. Zuchwałe rabunki i gra o najwyższą stawkę. Czyta się doskonale!

No właśnie. Tylko, gdybym chciał poprowadzić tę przygodę, musiałbym jasno powiedzieć: Słuchajcie, mam pomysł na świetną intrygę, którą zrealizują moi NPCe. Chciałbym ją wam pokazać na sesji, więc, żebyście też się bawili, zrobimy tak – rozegramy teraz parę etiudek na zadane tematy, w których będziecie mieli spore pole do popisu. Dwie z tych etiud będą o napadach, więc czeka was masa świetnej zabawy z planowaniem. Nie pójdzie łatwo, bo przygotowałem wszystko w najdrobniejszych szczegółach i będzie to ciekawe wyzwanie. Obiecuję, że będziecie się dobrze bawić. Tylko wiecie, wasze decyzje nie wpływają na całość przygody, podejmuję dużo decyzji za waszych bohaterów i główną intrygę rozgrywacie nie wy, ale moi NPCe. Czyli tak – w etiudkach wy macie wpływ, ale to za składam z tychże etiudek opowieść. Pasuje?

Nie wiem, co by odpowiedzieli. Na pewno, po trzykroć na pewno, da się na podstawie tego scenariusza rozegrać świetną i godną zapamiętania sesję. Nijak nie zmienia to faktu, że jest to scenariusz filmu lub opowiadania, wzbogacony o elementy interaktywne. Doskonale dałby też radę jako scenariusz gry wideo. Wtłoczony w ramy tradycyjnego RPG staje się ryzykownym eksperymentem.

Marcin Guzy

Gdyby to był normalny scenariusz, a nie ciąg retrospekcji, byłby to najlepsze scenariusz tej edycji. Niestety silenie się na oryginalność się nie opłaciło. Przez zabieg z retrospekcjami scenariusz w paru miejscach może się rozlecieć. Skąd na przykład założenie, że bohaterowie dadzą się złapać krasnoludowi? Jest spora szansa, że gracze wymyślą sposób na uniknięcie losu, jaki przewidział dla nich autor scenariusza, lub też sięgną po broń. Żeby rzecz potoczyła się zgodnie z planem, MG musi autorytarnie stwierdzić, że BG wpadli w pułapkę, a ja bardzo nie lubię takich zagrań. Kolejna taka sytuacja, to stwierdzenie, że BG został ranny w rękę. Bardzo odważne założenie w WFRP, gdzie walka jest tak losowa, że cios, który miał zadrasnąć ramię, może odrąbać głowę. Autor zapomniał, że kostki bywają wredne. Z interesujących rzeczy fabularnych wymienię rzadko spotykane w scenariuszach do WFRP sprzymierzenie się BG z nekromantą i to z ich własnej inicjatywy. Bardzo podobała mi się realizacja napadu na bank i to od samego planowania skoku. Ogromny plus za dokładny opis banku, nawet miejsc mało istotnych – wszak nigdy nie wiadomo, co graczom do głowy przyjdzie i gdzie postanowią skierować swoich bohaterów. Tyle dobrego. Teraz to, co już na samym początku mi się nie spodobało, a mianowicie adnotacja o zaangażowanych graczach. Kim są zaangażowani gracze? Po lekturze tekstu mam wrażenie, że autor za takich uznaje tych, którzy nie wykazują się żadną inicjatywą, a na sesję przychodzą jedynie posłuchać, co MG ma do powiedzenia. Niestety po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze zjawiskiem deus ex machina. Tym razem w zakończeniu scenariusza. A do tego znów muszę się domyślać, że jest to scenariusz do drugiej edycji WFRP. Zaznaczenie tego w tekście niewiele kosztuje.

Piotr Koryś

Strasznie trudno mi odnieść się do tej przygody.

Dlaczego? Dlatego, że uważam to za bardzo dobre opowiadanie ze świata
warhammera, do którego ktoś dorzucił statystyki. Ale z przygodą (dla
mnie) to nie do końca mamy tutaj do czynienia. Jest to konkurs na
scenariusz do gry fabularnej, a nie do filmu.

Gdyby to zrobić inaczej – na przykład w retrospekcjach dać graczom więcej swobody – to byłoby fajnie. A tak, to mamy ciąg scen, które gracze odgrywają, a nie grają.

Przez to, praca nie spełnia mojego podstawowego wymogu i staje się
interaktywnym opowiadaniem. Warto by było, żeby autor nad tym
posiedział w przyszłości, bo poza tym, jest to dobra praca, tylko
konkurs nie ten, na jaki powinna być wysłana.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Śliczny dokument! Tekst idealnie spisany i zaprezentowany czytelnikowi w sposób, który od razu sugeruje estetykę scenariusza. Lektura to czysta przyjemność.
  2. Scenariusz oparty na chwycie retrospektywnym, który został wykorzystany w bardzo kreatywny sposób. Konstrukcja fabuły przełamuje sztampę i proponuje nowy sposób prowadzenia narracji. To jest coś nowego i odświeżającego.
  3. Archetypiczne postaci mają (niestety nie wszystkie) od razu podane wady (plus), to aż prosi się o rozwinięcie w poszczególne wątki osobiste. Szkoda, że autor nie wykorzystał potencjału własnego pomysłu (minus).
  4. Postaci archetypiczne, które włączają graczy w główny wątek fabuły. Zabieg sprawia, że drużyna nie jest „na doczepkę” do scenariusza. Ale.. (patrz punkt 1 Wady).
  5. Ciekawy i wyróżniający się na ogromny plus pomysł na zadanie graczy. Napad na krasnoludki bank to coś, w co każdy erpegowiec, a już na pewno fan Wahrammer, chciałby zagrać. Ten scenariusz oferuje wyjątkowe emocje i pozwala graczom dokonać rzeczy, o jakich zazwyczaj mogą sobie pomarzyć w klasycznych scenariuszach.
  6. Idealne wykorzystanie chwytu polegającym na rozróżnieniu Wiedzy Gracza i Wiedzy Postaci. Genialne użycie chwytu umożliwiającego osobom, które nie utożsamiają się z bohaterami, wyjątkowo ekscytującą rozgrywkę. Napięcie budowane między Wiedzą Gracza i Wiedzą Postaci zapewni grającym wiele dramatycznych momentów sesji.
  7. Scenariusz jest wymagający dla Mistrza Gry i graczy, ale to jego zdecydowana zaleta.
  8. Pasujące do świata Warhammer imiona oraz nazwy. Dobrze podkreślające nastrój przygody.
  9. Dobrze zaplanowane przejścia między scenami – dynamiczne i trzymające grających w napięciu.
  10. Sceny mają zaplanowany przebieg, a nie ciągną się w nieskończoność fingując, że gracze mają coś do roboty. Postaci stawiają czoła całemu spektrum wyzwań od „odebrania cukierka staruszce” do spektakularnych pościgów przez miasto.
  11. Dużo smaczków dla wielbicieli systemu i klimatu. Opery, banki, tajne kryjówki i wszystko, co potrzeba w kinie akcji. Wiele szczegółów doprawiających już i tak smakowity fabułę – „ślepi skrybowie”, strażnicy w dzielnicy żaków, którzy pilnują, aby studenci nie wykradli wyników egzaminów.
  12. Świadome planowanie tempa scenariusza tak, aby nie zamienił się on w snuja i odwiedzanie kolejnych BNów.
  13. Świadomość konwencji i gra z nią – fragmenty brutalnego przesłuchiwania przeplatane dowcipami.
  14. Spisany szczegółowo scenariusz pozostawia wiele pustych miejsc, które wypełnia kreatywność graczy. Drużyna ma dominujący wpływ na sposób, w jaki udaje im się włamać do banku. To członkowie drużyny nadają wydźwięk całej historii.
  15. Doskonałe filmowe zakończenie. Banda nigdy nie osiada na laurach. Zawsze jest kolejny skok.

WADY

  1. Archetypiczne ról postaci graczy ograniczają się do ich profesji i przynależności do szajki. Powinny być także uzupełnione o wątki osobiste w stylu: zdrajca, przestępca, który chce zerwać z procederem itp. Wątki te z powodzeniem gracze mogli uzupełnić sami w trakcie kreowania swoich bohaterów. Zatem nadal zachowaliby władzę nad postaciami a jednocześnie uzupełnili schemat postaci, który pasowałby idealnie do scenariusza. Pomysły grających zostałyby włączone przez Mistrza Gry do przebiegu wydarzeń zaproponowanych przez scenarzystę – sytuacji konfliktu wynikających z archetypicznych wątków osobistych.
  2. Postaci Uczonego/Pomocnika i Herszta nie mają wad, która charakteryzowałaby jego osobowość i dostosowywała go do konwencji – mrocznej bandy rzezimieszków.
  3. Przesłuchiwany powinien być (zgodnie z konwencją) herszt bandy. Ponieważ brakuje w scenariuszu osobistego zaangażowanie bohaterów w wątek zemsty/kradzieży końcówka traci na zaskakującym suspensie. Rozwiązanie mogło być znacznie bardziej dramatyczne. Szkoda.
  4. Dodoldu stanowi wyjątek dobrych nazw w scenariuszu – oczywiście mogę nie odczytywać, jakiego ukrytego nawiązania. Gdybym była członkiem Białych Kruków wolałabym, aby moi przeciwnicy nazywali się trochę mniej groteskowo.
  5. Do doskonałości brakuje opisów miejsc, gdzie rozgrywają się poszczególne sceny. Na przykład starcie z bandą Dodolu. W przyjętej konwencji filmowej atrakcyjne scenografie urozmaiciłyby dodatkowo potyczki. Miejsca od razu stanowiłyby pole do opisu dla super-bandytów – widowiskowa walka i pomysłowe eliminowanie przeciwników.
  6. Zemsta Durssona powinna być tez celem postaci graczy, a nie tylko BNów. Wypłatanie wątków osobistych w fabułę, pogłębienie ich relacji poprzez przygotowane sceny fabuły i danie im satysfakcji, że finalnie to oni wyprowadzili postaci nieistniejące w pole uczyniłoby Va Banque genialnym scenariuszem do Warhammera.

Tomasz Z. Majkowski

Niezła rzecz ta retrospekcja: potrafi uratować stracony dla RPG gatunek, który opowiada o realizacji genialnego planu napadu! Stracony, bo przecież nie sposób w czasie jednej sesji opracować intrygi na miarę Henryka Kwinto – chyba że dzięki retrospekcjom MG zasugeruje, o których elementach projektu drużyna powinna pomyśleć (w końcu, to on miał kilka dni na przygotowanie zabawy), i utnie niepotrzebnie przedłużające się dywagacje. Tym bardziej szkoda, że w „Va Banque” projekt idzie za daleko i od razu ujawnia, kto konkretnie wpadł, zamiast do końca maskować tożsamość przesłuchiwanego. W ten sposób całkowicie redukuje napięcie, skoro i tak rzecz się nie uda, a nawet ciekawość, co poszło nie tak. A tym samym zabija esencję tej konwencji, czyli przygotowanie i realizację planu. To jakby w dramacie samurajskim, kiedy gracz zastanawia się, czy zabić ukochaną, czy popełnić samobójstwo, odebrać mu w pewnym momencie głos i huknąć „dlaczego ją zabiłeś!?”. Albo postawić grającego w melodramat w sytuacji wyboru między dwiema kobietami, a potem zdecydować za niego, którą wybrał. Pewnie, to jest wyzwanie dla kreatywności. Ale niszczy dramatyzm sesji i redukuje zaangażowanie, zwłaszcza, gdy reszta scenariusza buduje napięcie które podczas tego rodzaju sceny ma się rozwiązać. Ale to tylko drobiazg w porównaniu z kardynalnym grzechem przygody: intryga jest idiotyczna i niezgodna z kanonem. Gatunek, który symuluje tekst, opowiada przecież o zemście złodziei, a nie o realizacji zlecenia. Tymczasem, tutaj mści się enpec, w dodatku podkradając Złoty Róg. A gracze dowiadują się tego dopiero na końcu, kiedy okazuje się, że nie brali w zemście udziału. Nie odczują więc przyjemności z wystrychnięcia łotra na dudka. Bo sami zostali wystrychnięci.

Przygoda zawiera jednak bardzo drobiazgowy zestaw informacji potrzebnych, żeby przygotować plan skoku. Polecam chętnym, by przeprowadzić go po swojemu.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, żeby zobaczyć, co można wycisnąć ze scenariusza do gry fabularnej.

Rzeczy godne uznania:

  • Ładnie przygotowany tekst z wprowadzeniem i streszczeniem na początku (mała sugestia techniczna przy pdfach: bardziej rozjaśniać podlewkę).
  • Atrakcyjny pomysł na granie w retrospekcjach, zastosowany jednak w ciekawym ujęciu (cała grupa w przeszłości, sceny dla pojedynczych graczy lub gracza w teraźniejszości).
  • Porządnie wykonane, klimatyczne ilustracje.
  • Ciekawa koncepcja kształtu drużyny.
  • Doskonałe oddanie konwencji filmu akcji o złodziejach-zawodowcach.
  • Gotowe archetypy do wykorzystania w drużynie, ale… patrz punkt 3. poniżej.
  • Odpowiednie do konwencji filmu akcji myślenie scenami w budowie scenariusza.
  • Trafnie proponowane momenty cięć scen.
  • Wart wykorzystania motyw z oddaniem części kompetencji narratora w scenach z teraźniejszości wszystkim graczom. Potencjał tego chwytu jest ogromny. Przy dobrych graczach jest to wręcz obowiązkowe!
  • Bardzo dobre pomysły na to, gdzie rozgrywają się sceny i co się w nich dzieje. Prawdziwie filmowy zabieg, dający graczom spore – wbrew temu, co pisze autor! – możliwości wpływania na ich kształt i przebieg.
  • Mapka Nuln na końcu dla tych, co nie posiadają Kuźni Nuln. Umiejętnie wykorzystano też materiał źródłowy.
  • Ciekawe, niesztampowe imiona dla BNów, a także nazwy dla organizacji (vide Białe Kruki).
  • Bardzo oryginalny temat całego scenariusza, wymuszający przy tym różne rodzaje aktywności graczy.
  • Plan na str. 11 – schludny i przejrzysty, choć nieco za bardzo… współczesny. Razi trochę podobieństwo do technicznych rysunków przedstawiających mieszkania w blokach. Pozostałe plany – bardzo dobre (Uwaga jednak: z planem banku trzeba się oswoić – liczb jest bardzo dużo, przydałaby się legenda dla graczy przy samym planie, żeby nie musieli się dopytywać MG, może dodatkowe oznaczenia kolorami? MG przydałaby się też własna kopia planu z oznaczonymi zabezpieczeniami na drzwiach.).
  • Wszystko w scenariuszu (oczywiście w ramach określonych przez konwencję i logikę fabuły) robią gracze.
  • Świetnie zbudowanie napięcia w Scenie 3b.
  • Świetna scena 4. Miodny motyw pozyskania szyfru (brakuje trochę pomysłu na wcześniejsze zasygnalizowanie znajomości z Bernoldem).
  • Prawdziwy, wymagający improwizacji i szybkiego kombinowania dungeon (Runa Magnetyzmu rządzi). Do tego świetnie opisany.
  • Last but not least: trafiony tytuł. Kwinto FTW.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Postaci. Autor asekuracyjnie boi się pójść na całość. Skoro już robi się scenariusz oparty na retrospekcjach i stawiający na spójność historii, to warto być konsekwentnym. Dlatego, skoro i tak bardzo dużo narzuca się graczom, warto zrobić to do końca. Zawsze można zostawić graczom do ustalenia detale, które pozwolą im poczuć, że postaci są „ich”. Nie ma jednak co udawać, że wolno im więcej niż się wydaje, skoro w tej przygodzie od „co” się robi, ważniejsze jest „jak” się to robi.
  • Autor pisze, że „spora część fabuły rozgrywa się poza sesją”. To mały błąd logiczny. Fabuła w całości rozgrywa się na sesji, w deklaracjach graczy i MG. Pewnie chodzi o to, że pewne elementy i deklaracje są pomijane, jak w montażu filmowym, w którym wycina się zbędne klatki i przechodzi do właściwej akcji. Warto jednak podkreślić, że gracze wcale nie muszą ustalać niczego przed sesją ani pomiędzy scenami. Mogą po prostu grać retrospekcje „na żywioł”, umiejętnie dostosowując ich rezultaty do późniejszych akcji (to samo robi MG). Jest to bardzo emocjonująca i przy tym wymagająca forma zabawy.
  • …ale archetypy to nie tylko statystyki i rola w drużynie. Gotowym postaciom bardzo brakuje głębszych i ciekawszych motywacji, które dodawałyby im kolorytu. Skrzywienia psychiczne tudzież wady to trochę za mało. Wystarczy wspomnieć przywołany przez autora cykl „Oceanów”, by wiedzieć, o co chodzi. Motywacje personalne, czyli cele można by dodać do wyboru tak samo, jak uczyniono to z rolami w szajce.
  • Uwaga formalna: zamiast określenia „Rzeczywistość” lepiej pisać „Teraźniejszość”, albo „Chwila obecna”, albo „Tu i teraz”. Przeszłość w retrospekcjach też jest rzeczywista.
  • W scenie Wprowadzenia nie ma potrzeby niczego „przypominać” graczowi. Skoro gra będzie się toczyć w retrospekcjach, to czego by nie powiedział, będzie można wprowadzić bez żadnego problemu.
  • Gracze pod żadnym pozorem nie powinni „konsultować” ze sobą tego, co działo się w przeszłości. To niszczy całą magię chwytu retrospekcji, który polega na tym, że deklaracje z teraźniejszości należy adaptować do retrospekcji i vice versa. To zabawa we wspólne tworzenie spójnej fabuły – droga na skróty poprzez ustalanie wspólnej wersji „poza postaciami” (między graczami) niszczy cały efekt.
  • W trosce o spójność terminologiczną: to nie BG coś sobie przypominają, bo BG – jak wie sam autor – wiedzą, co się działo. To GRACZE się dowiadują tego, co wiedzą BG. To samo dotyczy nagłówków typu „co można przekazać postaci” – powinny one brzmieć: „co można przekazać graczom”.
  • Dodatkowo – w obecnym kształcie brak konsekwencji tworzy spore zamieszanie, bo nie wiadomo, na jakim poziomie należy przekazywać informacje graczowi. Czy to MG powinien powiedzieć coś wprost graczom, czy powinno to wynikać z wypowiedzi BNów do BG? Autor niestety, choć sam widzi różnicę i umiejętnie ją wykorzystuje, bardzo często używa wymiennie słowa „gracz” i „BG”, przez co wprowadza zamieszanie. W każdym innym scenariuszu to nie były aż taki problem, ale w tym – to spore niedopatrzenie. Patrz też niżej: pkt. 9 i 10.
  • W przygodzie stosującej chwyt retrospekcji MG nie powinien odpowiadać graczowi o pytania o przeszłość i historię (postaci czy drużyny). Wszystko, co zadeklaruje gracz, po prostu zaczyna obowiązywać (może się najwyżej zmieniać kontekst tych deklaracji i ich sens). W niektórych miejscach wydaje się (chyba że to wina niespójności terminologicznej), że autor sugeruje MG, by ten odpowiadał na niektóre pytania graczy.
    Pod koniec Sceny I – wprowadzenie podane są informacje, które powinni znać gracze. Lepiej by było, gdyby te informacje zdobyli w trakcie sceny wprowadzenia lub za chwilę, w trakcie gry. Takie rzeczy można też ew. wpisać na karty postaci. (Ew. niejasność może wynikać z braku spójności terminologicznej.)
  • Detal: Francoise to, AFAIK, imię kobiece.
  • Zbędne wulgaryzmy na określenie BNów. Szanujmy język ojczysty i oczy nieletnich. 🙂
  • W Warhammerze tydzień liczy 10 dni. Nie wiem, jak to ma się do krasnoludzkiego tygodnia, ale trzeba to rozważyć przy zagadce finałowej.
  • Gracze mają możliwość domyślić się planu bankiera (choć autor nie proponuje, jak mogliby zdobyć informacje). Szkoda, że w trakcie rozwoju scenariusza gracze nie mają możliwości włączyć się bardziej dobrowolnie w jego realizację. Nie jest to aż tak ważne z punktu widzenia tematu scenariusza ZAPROPONOWANEGO PRZEZ AUTORA, ale jednak dałoby dodatkowy efekt. Mogłoby też pozwolić graczom na próbę wyrolowania również swojego zleceniodawcy. To – wraz z brakiem motywacji personalnych dla postaci (osobistych celów) – największa wada tego scenariusza.
  • Duża walka w finale jest zbędna. Prawdziwe zwycięstwo zostało już odniesione.

Ogółem:

Świetnie spisany i przygotowany tekst, dopracowany w najmniejszych szczegółach (brakuje tylko sugestii muzycznych i dodatkowego poziomu motywacji dla bohaterów). Powinien idealnie trafić w gusta fanów kina złodziejskiego, Warhammera i dobrych historii. Konstrukcja oparta na perfekcyjnie zastosowanym chwycie retrospekcji. Tekst przydałoby się uzupełnić o kilka detali (pozwolić zadecydować graczom jeszcze w paru kwestiach poza przebiegiem śledztwa). Dla mnie „Va banque!” to jeden z najlepszych scenariuszy w historii Quentina. Po lekturze pomyślałem, że bardzo bym chciał sprawdzić swoje umiejętności MG w starciu z wymagającym tekstem i ten scenariusz poprowadzić. Naszła mnie potem smutna refleksja, że jeszcze bardziej chciałbym się z tym scenariuszem zmierzyć jako gracz.

Aleksander Ryłko

Mam ogromny problem z oceną tego tekstu.

Jest w nim bardzo wiele cech pozytywnych – świetnie skonstruowany, czerpiący pełnymi garściami z najlepszej klasyki kina, ale wzbogacający ją o własne pomysły. Jednym z nich jest scena wyciągania informacji od umarlaka – rocznie czytam około stu scenariuszy, nie licząc tych Quentinowych, i coraz ciężej mnie zaskoczyć, a jednak autorowi udało się to. Fantastyczne.
Początkowo zastanawiało mnie osadzenie scenariusza w uniwersum Warhammera, ale to ma wiele sensu – z jednej strony możemy skorzystać z elementów stricte fantasy, a z drugiej strony Młotek ma bardzo dużo ahistorycznych elementów – i takie banki, niewyobrażalne np. w Śródziemiu, w Starym Świecie będą swobodnie funkcjonować.

Nie można też zapomnieć o przedstawianiu wydarzeń poprzez szereg retrospekcji – to manewr znany z wielu filmów, czy gier jednak idealnie sprawdza się i w tym scenariuszu.

Jeśli idzie o wady – to znalazłem jedną, dla nie poważną. Taki sposób przedstawienia historii daje graczom nieco mniejszą swobodę – bo pewne wydarzenia po prostu są narzucone i muszą się wydarzyć. Są systemy gdzie to nie sprawia problemu – jednak nie jest nim Warhammer. W konfrontacji z mechaniką scenariusz może po prostu runąć – a ja nie lubię wybierać między fabułą a zasadami.

PS. Autorów przyszłych edycji zachęcam do przesyłania plików przyjaznych drukarkom.

Michał Sołtysiak

Oficjalnie stwierdzam: Bez komentarza.

Oskar Usarek

Ogólnie rzecz ujmując, Va Banque to pięknie przedstawione, rewelacyjnie dopieszczone, świetnie przemyślane i przygotowane, urocze, śliczne… coś.

To nie jest scenariusz do RPG, to jest scenariusz do filmu, który tylko udaje grę. Gracze mają udawać, że grają – a tak naprawdę wcielają się w aktorów, którzy muszą w mig zrozumieć, w jakiej scenie ustawił ich Mistrz Gry, natychmiast się do niej dopasować, odegrać przekonująco i jednocześnie zgodnie z zamysłem autora, żeby przypadkiem nie rozbić dalszej części tak dokładnie przygotowanego scenariusza. To najpiękniejsze oszustwo, jakie kiedykolwiek przysłano na Quentina – gracze mogą w nim poudawać, że bawią się w RPG, a tak naprawdę biorą udział w filmie opowiadanym przez MG, w którym co jakiś czas mogą coś powiedzieć i zrobić, pod warunkiem, że za bardzo nie rozbija to dalszych założeń. Jakiekolwiek odstępstwo od zamysłu autora kończy się katastrofą i może doprowadzić do tego, że przygoda będzie absolutnie niegrywalna.

Oczywiście, nie musi to być wada, pod warunkiem, że gracze już siadając do stołu będą uświadomieni, w co będą się bawić. Trzeba powiedzieć im uczciwie – słuchajcie, teraz nie gracie w RPG, teraz bawimy się w film akcji. Bez takiego wstępu gracze mogą poczuć się oszukiwani i wcale bym się nie zdziwił, gdyby w połowie zabawy mieli dość jej założeń i odeszli od stołu.

Mnie tekst przekonał do siebie: lubię takie eksperymenty, poza tym gra jest szybka, dynamiczna, pozwala wyżyć się aktorsko i pomysłami w ramach tych scen, gdzie mamy coś do roboty. Ale udział w tej zabawie może być męczący, a wrażenie, że uczestniczymy w starannie zaprojektowanym widowisku bywa przytłaczające. Mimo wszystko, jeśli znajdzie się mistrz i gracze, którzy chcą zabawić się w inne RPG, niż na co dzień, to dostaną wszystkie materiały w bardzo przystępnie przygotowanej formie (świetny skład, czcionki, klimatycznie przygotowany plik), i treści (mapki, tabelki, wszystkie wydarzenia ładnie uporządkowane). To najbardziej dopracowany i dopieszczony tekst tej edycji – i trochę szkoda, że cały ten wysiłek autora poszedł w eksperyment, którym nie każdy będzie się dobrze bawił.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jest opisane, ale nie po kolei, i aby czytać ze zrozumiem trzeba przeczytać początek, koniec i środek. Mniej więcej w takiej kolejności. Manewr zamierzony przez autora, chciał udramatycznić przekaz nawet dla MG. Moim zdaniem to błąd, żeby dobrze zrozumieć zawiła intrygę trzeba to czytać 2 razy. Dla MG to jeszcze ok., dal kogoś kto ocenia kilka innych jeszcze prac, mało wygodne. Ale to tylko mały minus, bez wpływu na ocenę.

Uniwersalność:

Prawie żadna. To przygoda przygotowana pod konkretne postaci, z dużą pulą doświadczenia i o specyficznym profilu działania. Świetna na jednostrzała.

Konstrukcja:
I tu sprawa się komplikuje. Zabawa formą, w szczególności retrospekcją na całego. Ja to lubię więc od początku byłem nastawiony pozytywnie.
Niestety, wydaje mi się, zagrywka z retrospekcją w tym scenariusz nie została zastosowana w do końca przemyślany sposób i zabija konwencje szpiegowsko- awanturniczą. Taki determinizm bardziej pasuje do przygody grozy, kiedy gracze od początku wiedzą, że czego by nie zrobili i tak skończą marnie. W typie przygody zaproponowanej przez autora to nie sprawdza się za dobrze.

Natomiast cała reszta, informacje potrzebne do przygotowania skoku, i wszystko dalej z nim związane najwyższej próby. Kawał rzetelnej, drobiazgowej roboty. Chylę czoła przed autorem. Mistrzowska jest scena rozmowy z trupem!

Co ważne, jest tu wiele przydatnych porad dla MG, jak zdynamizować rozgrywkę. Naprawdę świetny robota.

Przedostania scena, kiedy krasnolud wszystko wyjawia. No właśnie, gdyby to był od początku plan BG, byłaby zupełnie zbędna. Wtedy zupełnie inny wydźwięk miałby sceny przesłuchań, zupełnie inny ostateczna walka na jamnikami możnowładcy.

Rola BG

To największa wada tego scenariusza. BG są tylko i wyłącznie pionkami w intrydze dwóch sił. Szkoda, szkoda, szkoda. O ileż ciekawiej by było, gdyby plan krasnoluda był ich planem, gdyby działali z chęci zemsty, tak jak to w oryginalnym filmie VaBanque się działo. Pomysłów jest wiele, najprostszym jest taki, że zostali przez Wenderfera oszukali kiedyś wcześniej (nawet podczas kradzieży Rogu).

Pomysł Bardzo fajna intryga, dużo zwrotów akcji, dynamicznych scen. Super.

Klimat

Dynamiczny, acz zakłócony retrospekcjami, które spowalniają akcję jak i wprowadzają nie potrzebny moim zdaniem determinizm.

Podsumowanie:

II wyróżnienie tej edycji. W pełni zasłużone. U mnie tekst na miejscu 3. Gdyby nie jeden mniejszy, drugi krytyczny błąd dałbym mu najwyższe miejsce na podium.

Tekst świetny, który ma niestety dwa poważne błędy, przez które nie zwyciężył.

1 błąd do dyskusji, to wybranie retrospekcji i sposób jej pokazania. Ale OK., to zawsze MG może łatwo zmienić, kwestia gustu.

2 błąd to rola BG, którzy są narzędziem w rekach BN’a. Nie wiem czemu autor się na to zdecydował, prawdopodobnie zdeterminowała to forma retrospekcji. Dla mnie to błąd krytyczny, nie lubię opowieści gdzie BG są tylko tłem, szczególnie kontrastuje to z poziomem samych postaci, które są wyjątkowo doświadczone. Gracz dostając taką postać oczekuje, że w końcu on w tym podłym Starym Świecie będzie pociągał za sznurki.

Powiem tak, drogi autorze, zrób te dwie zmiany, zmień mechanikę na 3 ED i ślij do FFG. Masz szansę!

[collapse]

2. Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz Konkursowy:

Śmierć i życie Kami Ryby Szymon „neishin” Szweda

System: Legenda Pięciu Kręgów 3 ed.

Setting: wyspa Ktit-Jima i dalej

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna, najlepiej 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: nie

Opis: Święte miejsce zostało zbezczeszczone. Nadzieja na przywrócenie porządku leży w odległej w świątyni. Oto opowieść, w której świat realny przeplata się z tajemniczym światem duchów.

Spoiler

Marcin Blacha

Przygoda bardzo przypadła mi do gustu i stała się dla mnie pewnego rodzaju wzorcem. Odnoszę wrażenie, że wielu uczestników Quentina wierzy, że scenariusz przygody obowiązkowo musi być dziełem literackim, intryga powinna być skomplikowana, a klimatyczne opisy wypełnią luki logiczne. Tymczasem Życie i Śmierć Kami Ryby jest prostym i grywalnym trójpakiem, który z chęcią poprowadziłbym, i w które chętnie bym zagrał.

Zaproponowane przez autora wydarzenia nie są ze sobą ściśle powiązane, ale układają się w logiczną całość i fabułę łatwo można sobie przyswoić nawet po pierwszym przeczytaniu. Środkowa część scenariusza opowiada historię z innej bajki, ale nic w tym zdrożnego, skoro obowiązującą konwencją jest przygoda drogi i najbardziej klasyczny „the quest”. Autor nie skupia się nadmiernie na detalach, mimo to udaje się mu nakreślić barwne historie i przedstawić Rokugan jako miejsce baśniowe, co bliskie jest mojemu postrzeganiu tej krainy. Spotkanie z kitsu, czy tytułowy Kami Ryba, to po prostu bardzo fajne i nie przekombinowane patenty.

Jedynym zarzutem jaki mogę wysunąć przeciw temu scenariuszowi jest brak pazura, naprawdę oryginalnego pomysłu, bo za taki nie uznaję przedstawienie Rokuganu jako krainy duchów. L5K jest świetną grą, która bardzo pomaga przy tworzeniu przygód. Sprawny autor – a z takim mamy tu do czynienia – jest w stanie łatwo stworzyć bardzo dobry scenariusz. Życie i śmierć Kami Ryby jest bardzo dobrym tekstem, ale nie najlepszym w tej edycji.

Wojciech Doraczyński

Od kilku lat w prawie każdej edycji Quentina pojawia się scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. W tym roku, pomimo dominacji WFRP, tradycji musiało stać się zadość – co mnie niezmiernie cieszy.

Autor na samym początku sygnalizuje, że będziemy mieli do czynienia z przygodą dotyczącą świata duchów i posiadającą określoną estetykę. Trzeba przyznać, że jest ona (estetyka) stosowana konsekwentnie, co ratuje słabsze partie tekstu – ale o tym za chwilę. Jeżeli chodzi o sprawy formalne, to muszę pochwalić tekst za jasność i przejrzystość oraz przyznaję wielkiego plusa za krótkie streszczenie na początku. Może dla kogoś to sprawy drugorzędne, lecz dla mnie sposób spisania scenariusza jest nie mniej ważny niż jego treść. Natomiast soundtrack, w mojej opinii, to zupełnie niepotrzebny balast.

Przygoda rozpoczyna się w typowy sposób: mamy podróż, starcie i katastrofę, która zmusza drużynę do podjęcia misji. Wszystkie wątki zostały przygotowane nader smakowicie. Samotna wyspa skąpana w poświacie księżyca wprowadza nastrój niesamowitości, plugawe oni jest dziwaczne i przerażające, zaś scena śmierci kami robi wstrząsające wrażenie. Wstęp sprawił, że moje oczekiwania stały się bardzo wygórowane.

Niestety, dalszy ciąg trochę rozczarowuje. Fakt, środkowy fragment przygody jest bardzo luźno powiązany z resztą. Pal sześć – można to jeszcze usprawiedliwić obraną estetyką, która łączy wszystkie trzy części w spójną całość. Gorzej, że śledztwo opisane w drugiej części zostało źle skonstruowane. Drużyna napotyka na szereg tajemniczych wydarzeń, trup ściele się gęsto, zaś postacie są często wyłącznie obserwatorami. Moim zdaniem niepotrzebnie wprowadzono do przygody ofiary Sae, może to strasznie namieszać w głowach graczom. Nie za bardzo wiadomo, kogo mają szukać – mordercy wieśniaków czy mordercy Akodo? Jak te dwie sprawy mają się do siebie? O tym niestety gracze dowiedzą się pod sam koniec. Wiem, drużyna może przecież przesłuchiwać wieśniaków od chwili wjazdu do wioski. Przewaga tajemniczych wydarzeń nad opisem tropów jest jednak zbyt duża. Daje to efekt przytłoczenia: trup, trup, duch, trup – badam! Podejmujcie decyzję!

Zresztą krótkie śledztwo i tak nie ma sensu, bo wszystkie wątki rozwiązują się same: drużyna walczy z roninami, umierający roninowie oskarżają wieśniaków, wieśniaków broni ich starszy, biorąc na siebie winę. Przez całą sesję bohaterowie nie muszą nic robić, mogą siedzieć i pić herbatę, finał oraz rozwiązanie zagadki i tak ich nie ominie.

Problem z drugą częścią wynika z, nazwijmy to, „konwencji” typu quest wykorzystanej w tym scenariuszu. W pierwszej i trzeciej części struktura ta jest widoczna gołym okiem. Autor nie potrafił się z niej wyzwolić, pisząc część drugą, więc wyszło mu koślawe śledztwo, które śledztwem nie jest. Z tego względu szukanie tropów jest bezcelowe – bo to quest, przytłaczająca ilość trupów nie zagmatwa dochodzenia – bo to quest, sensem przygody będzie finałowa walka z roninami – bo to quest, itd. Wątki części drugiej są interesujące i po wprowadzeniu kilku poprawek można by na ich podstawie zrobić świetną sesję. Nie zmienia to jednak faktu, że są tu błędy.

Jeżeli chodzi o zakończenie, trzyma ono poziom części pierwszej. Główny przeciwnik jest intrygujący, duchy to też znakomity pomysł. Być może brakuje tu jakiegoś trzęsienia ziemi, wielkiego wystrzałowego rozwiązania, ale moim zdaniem to nie jest wada. To nie przygoda o wielkich tajemnicach, ale o misji, którą mają wykonać bohaterowie, i przeszkodach, które pokonują.

Mam jeszcze kilka drobnych uwag. Niektóre wątki nie zostały rozwinięte, a szkoda. Autor sugeruje, by Mori i Kori stali się na sesji elementem humorystycznym. Nie podaje jednak żadnych konkretnych przykładów ich „gaf i głupot”, co skutecznie uniemożliwi wielu prowadzącym wykorzystanie tych postaci. Wprowadzanie elementów komediowych to naprawdę trudna sztuka, konkretne wskazówki byłyby bardzo pomocne. Można by też podać propozycje przysług, jakich zażądają od bohaterów Lisy. Co do języka scenariusza – jest poprawny a nawet ładny (na ile mogę to ocenić), ale zdarzają się pomyłki. Czasem dość zabawne. Do dziś się zastanawiam, co to znaczy: „jego dokonania przebrały czarę”.

Mimo błędów mamy do czynienia z dobrym scenariuszem. Jest to solidna, rzemieślnicza robota, a ja solidną, rzemieślniczą robotę bardzo, ale to bardzo sobie cenię. Zaś dla tych, którzy narzekać będą, że to kolejna liniowa i przeestetyzowana przygoda do L5K mam następującą odpowiedź: ta przygoda to seria walk z niesamowitymi przeciwnikami w egzotycznej scenerii. To też jest dobre RPG.

Artur Ganszyniec

Scenariusz wysmakowany i pieczołowicie przygotowany – niestety opowieść ma przetrącony kręgosłup.

Zacznę od niewątpliwych atutów. Tekst jest bardzo czytelny, obcowanie z nim to prawdziwa przyjemność. Barwne choć oszczędne opisy paroma pociągnięciami pędzla malują tło akcji. Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu – statystyki NPCów są tam, gdzie być powinny, odnośniki do zasad nie przytłaczają, wszystko podane jest jak na tacy. Niestety na pięknie oszlifowanym diamencie widać skazę.

Przygoda składa się z trzech części. Otwarcie broni się samo, klimatem, akcją, polem do odgrywania postaci. Wciąga w opowieść, wabi nutką mistyki i niesamowitości. I tak trafiamy do drugiej części, którą jest śledztwo.

Śledztwo niestety jest wadliwe. Opiera się na łatwym i nęcącym schemacie – zadaj zagadkę, pozwól graczom poszukać odpowiedzi, po czym, niezależnie od tego, jak im poszło, przeprowadź finał. Po co śledztwo, skoro rozwiązanie zawsze przychodzi z zewnątrz? Po co poznawać całą dramatyczną historię, skoro nie można zapobiec zniszczeniu wioski? Po co udawać, że to przygoda odkrywaniu prawdy, skoro prawda sama przyjdzie, będzie się narzucać i do niczego się nie przyda?

A potem mamy finał. Jest mistycznie, pięknie i refleksyjnie. Mamy motyw rozdzielonego samuraja, ciekawą walkę finałową i zdobycie skarbu. I co? I nic.

Zastanawiam się, jaki związek ma druga część z trzecią? Teoretycznie wybór z drugiej części wpływa na walkę finałową. Ale jakieś to takie wysilone i nieistotne. Jest pięknie, jesteśmy w świecie duchów, przygoda zahacza o mistykę, ale bohaterowie nie mają powodów, by się czegoś uczyć, by się zmienić, by przeżyć chwilę zadumy. Zdobywają skarb i wracają. Nagle maski opadają i widzimy, że to sztampowa przygoda o queście przeznaczona do dowolnego systemu. Ładna. Doskonale przygotowana. Ale obiecując treść, nie daje jej. Umniejsza wybory graczy. Przypomina, że to tylko gra. Szkoda.

Marcin Guzy

W końcu scenariusz do L5K, w którym nie ma pałowania się pod Japonię. Autor zauważył, że L5K jest grą fantasy osadzoną w orientalnych realiach, za co chwała mu. W całym tekście widać, że autor pisze scenariusz z myślą o potencjalnym odbiorcy: na początku umieszcza streszczenie, odwołuje się do mechaniki wtedy, gdy jest to konieczne, czy tłumaczy japońskie nazwy, mając świadomość, że nie każdy gracz L5K jest studentem japonistyki. Kolejny plus należy się twórcy za dodanie linków do materiałów muzycznych z youtube’a. Krótko mówiąc, techniczna strona scenariusza stoi na bardzo wysokim poziomie. Nieco gorzej jest z fabularną. Wydaje mi się, że oni jest nieco za mocnym przeciwnikiem na sam początek scenariusza. L5K, o ile nic się od pierwszej edycji nie zmieniło, jest grą, w której łatwo zginąć w walce, a głupio eliminować postać, kiedy gracz jeszcze nie zdążył wygodnie usiąść w fotelu. Nie lubię również sytuacji, w których bez względu na podjętą przez bohaterów decyzję, dostają oni po głowie. Jestem pewien, że dałoby się tak zmodyfikować scenariusz, żeby wyrok wydany w wiosce ułatwił bohaterom finałowe starcie. Niestety autor nie przygotował takiej opcji. Dodatkowo wydaje mi się, że bohterowie nie mają wiele do roboty w drugiej części scenariusza. Najpoważniejszą wadą pracy jest powtarzające się deus ex machina. Bez względu na to, jak bohaterowie będą próbowali zdobywać informacje, nie dowiedzą się niczego ważnego, dopóki nie skontaktują się z nimi duchy.

Piotr Koryś

Troszkę wkurzające są błędy ortograficzne – w końcu w języku polskim mamy samuraja i samuraj, a nie samurai – a to nie jedyny błąd, jaki rzucił się mi w ślepia. Na pewno na ocenę będzie miało to wpływ, w końcu umieściłem takie kryterium. Za to niesamowitą dbałość autor pokazał w sprawach mechanicznych. Bardzo lubię tak rozpisane przygody, nie ukrywam, że dla prowadzenia to wyjątkowe ułatwienie. Widać też dbałość o szczegóły i smaczki z samej Legendy. Kolejny plus ode mnie.

Generalnie, przygoda jest świetnie rozpisana dla prowadzącego – idealnie wpisuje się więc w moje kryteria. Sam pomysł na scenariusz jest ciekawy, a scenariusz wydaje się diabelnie grywalny. Bardzo podoba mi się pomysł dorzucenia interludium (akt 2) – bo lubię taki element „zamieszania” w scenariuszach.

Generalnie – dobra, naprawdę dobra robota.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  • Doskonale spisany scenariusz, który jest natychmiast gotowym do użycia narzędziem Mistrza Gry. Wszystkie informacje są podawane we właściwym momencie, co zapewnia natychmiastowe zrozumienie – czytelnik nie błądzi w tekście.
  • Bardzo fajna, inspirująca, scena rozpoczynająca scenariusz – wspólne odczytanie papierów podróżnych zapewnia ciekawe zapoznanie się drużyny. Gracze wcielający się w samurajów deklarują cel podróży, a tym samym określają cel/motywację swoich bohaterów.
  • W pierwszej części scenariusza założona przez autora konwencja jest bardzo konsekwentna. Świetny pomysł z ratowaniem kami ryby, niestety niewykorzystany w pełni (patrz WADY punkt 2)
  • Scenariusz ma dobre, dramatyczne tempo. Od razu wrzuca grających w akcję, a tym samym zapewnia dobrą zabawę.
  • Ogromny plus za wskazówki muzyczne. Mistrz Gry ma odraz gotowy podkład pod sesję.
  • Dobrze poprowadzone śledztwo w drugiej części scenariusza. Bez zbędnych komplikacji gracze wchodzą w posiadanie potrzebnych informacji. Rozwiązanie trafione, gdyż „gwoździem programu” w tej fazie fabuły jest dramatyczny wybór, a nie poznawanie tajemnicy.
  • Dużo magicznych bardzo klimatycznych motywów (nagrody nemuranai, lisi strażnicy, opiekuńczy kot-duch). Scenariusz aż tętni od smaczków, które usatysfakcjonują nie tylko fanów Legendy Pięciu Kręgów.
  • Świetne zakończenie wszystkich trzech części scenariusza. Finał z odpowiednim przytupem.
  • Trafione opisy miejsc, rzeczy i postaci budują atmosferę/estetykę, która pozwoli graczom wyczuć konwencję. Za to wielu prowadzących będzie scenarzyście wdzięczna.WADY

Brak motywacji centralnych bohaterów scenariusza.

  • Bohaterowie nie zetknęli się z kami rybą przed jej śmiercią, przez co trudniej może się graczom angażować w jej wskrzeszanie.
  • Scena obrony Kami Ryby nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast kolejnym bandy gobelinów bohaterowie mogliby przykładowo walczyć ze skazą, która zamieniłaby się w mackowatą maź pożerającą rybę.
  • Najsłabszym punktem scenariusza jest jego druga część, która w żaden sposób logicznie nie łączy się z pierwszą, a także z finałową fazą fabuły. W wiosce następuje nagła zmiana konwencji, z baśniowej na samurajską, co może mocno dezorientować graczy.
  • Wprowadzenie „przerywnika” – typowej opowieści o samurajskim wyborze – rozmywa wybudowany wcześniej cel, czyli wskrzeszenie magicznej istoty. Takim zabiegiem autor osłabił oba pomysły.
  • W trzeciej części pojawiają się wątki (historia Sae), które omijają graczy. Historia dzieje się jakby za ich plecami. Nie biorą w niej aktywnego udziału, dlatego fakt, że na nich spada obowiązek wydania wyrok jest mocno naciągany. Pojawienie się upiorów w finale nawiązuje do założonej konwencji (o której autor pisze we wstępie) ale nie pasuje do charakteru problemu. Niewiadomo, dlaczego duchy wieśniaków (należące do konwencji konfliktu zły pan/chłopi) pojawiają się w opowieści o magicznej rybie.
  • Podobnie, jak w przypadku kami, należałoby wcześniej wprowadzić wątek Shingena. Tak postać, która ma wprowadzać dramatyczny wybór, pojawia się z nikąd i nic nie znaczy dla grających. Brak stopniowego budowania BNa powoduje, że przejmowanie się jego historią jest mało prawdopodobne.
  • Z powodu braku zaangażowania postaci w główny tok fabuły bohaterowie nie doświadczają odrodzenia niczym tytułowa kami ryba. Bajkowość, magiczność i mistyka realizują się w estetyce, a także w części scenariusza (plot o poszukiwaniu lustra) – czyli zatrzymują na powierzchni. To niestety sprawia, że całość nabiera sztampowości.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo podoba mi się nastrojowo-estetyczna warstwa tego scenariusza, szczególnie umiejętne wprowadzenie elementów orientalnych, bez epatowania ich Niezwykłą Wagą Oraz Znaczeniem, ani koniecznego wikłania bohaterów w dylematy honorowe. Nadto, tekst korzysta z tradycji zaniedbanych – świata duchów, wierzeń i przekonań Japo… pardon, Rokuganu, nie przeciążając się nadmiernie na śmierć wyeksploatowanym tematem samurajskiej tragedii. Zniechęca mnie natomiast epizodyczność i pretekstowy związek pomiędzy sekwencjami. Oczywiście, wszystko się na koniec splata – ale armia widm, której udział w starciu zależy od wcześniejszej decyzji graczy wydaje się dodana na siłę, by jakoś wykorzystać motyw z przygody środkowej, a nie logicznie obecnego w scenariuszu, integralnego elementu fabuły. Scenariusz proponuje też emocje w wersji złagodzonej, co niekoniecznie musi być wadą (zwłaszcza, że dzięki temu można wprowadzić dowolną drużynę bez konieczności narzucania graczom wątków dotyczących ich postaci), trudno jednak na poważnie przejąć się losem Kami Ryby (który zmartwychwstaje) ani nawet bardzo interesującą parą ronin-olbrzym, którą można wprawdzie pooglądać, ale nie sposób zaproponować rozstrzygnięcia ich dylematu. Największe jednak pretensje mam do rozwiązania wątku przygody środkowej, tej ze śledztwem: oto niezależnie od decyzji graczy wioskę czeka ten sam, całkowicie od drużyny niezależny koniec. I pewnie, takie ujęcie wprowadza ważną lekcję, iż nie wszystko na świecie zależy od postaci graczy, ale to akurat nauka, której odbierać nie lubię.

Kami Ryba to jednak kawał solidnego rolpleing, z interesującym scenariuszem który łatwo dostosować do wymagań drużyny i świeżym pomysłem. Jego rozgrywanie bez dwóch zdań sprawi frajdę i zapewni kilka niezapomnianych chwil. Polecam wszystkim, prócz zwolennikom grania na poważnie, w oparach moralnego dylematu, wśród tragicznych węzłów i szokujących katastrof.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz godny polecenia każdemu fanowi L5K.

Rzeczy godne uznania:

  • Bardzo ładne opracowanie, klarowny układ tekstu (poziomy układ i trzy kolumny).
  • Porządne wprowadzenie.
  • Miodny motyw ze stałą, widoczną obecnością duchów.
  • Bogate sugestie muzyczne – prowadzący, o ile nie przeszkadza mu laptop na sesji lub umie szybko żonglować muzyką, powinien chyba wybrać kilka z nich, bo jest ich bardzo dużo.
  • Fajne pomysły na nagrody nemuranai.
  • Dobre, proste imiona BNów, które da się zapamiętać. Prawdziwa rzadkość w scenariuszach do L5K.
  • Zamieszczone propozycje motywacji dla graczy. Szkoda, że nie są po prostu narzucone jako funkcje fabularne i rozwiązane w trakcie przygody. Nie wszystkie są też równie atrakcyjne i, niestety, nie mają wielkiego znaczenia w dalszej części fabuły (liczą się tylko na początku).
  • Pomysłowa scena prezentacji postaci graczy.
  • Połączenie śmierci Oni z przywróceniem światła księżyca.
  • Proste, ale przez to sensowne i trzymające się kupy śledztwo w części drugiej. (Potencjalny MG może spróbować pozwolić graczom domyślić się nieco więcej na własną rękę.)
  • Dobry, dramatyczny wybór na koniec drugiej części.
  • Bardzo miodny pomysł z lisami-strażnikami. Jeżeli gracze zawrą pakt, byłoby dobrze, żeby jego konsekwencje zostały wprowadzone od razu, a nie „w przyszłości”. Koszt powinien być odczuwalny. Albo przynajmniej zasugerowany przez autora scenariusza.
  • Dobrze przemyślana relacja Shingen-Kamienny Wojownik i różne możliwe opcje rozwiązania problemu.
  • Klimatyczna (wzruszająca) scena z małym koi w finale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Nie jest konieczne podkreślać na każdym kroku, że MG może coś zmienić lub przerobić, dostosowując do swojej drużyny. To oczywiste i zwyczajnie konieczne.
  • Dezorientuje również powtarzanie, że jakieś informacje nie są potrzebne. Skoro nie są potrzebne, to nie warto o nich pisać. Jeśli jednak mogą się przydać, to warto pisać tak, by pokazać najlepszy sposób ich wykorzystania. Przykładowo: historia o koi powinna pojawić się obowiązkowo, bo stanowi ważny element budowania świata. Bez tej metaforycznej opowieści (zwłaszcza w kontekście tytułu!) scenariusz staje się znacznie uboższy. Może to być zresztą motyw przewodni przygody, jeśli gracze go podchwycą.
  • Druga walka z goblinami jest zbędnym zapychaczem miejsca, zakłóca dynamikę (chyba że przeprowadzi się ją raz-dwa). Żeby miała sens, należałoby ją poprowadzić jako przedłużenie walki z oni. Duch opiekuńczy wioski powinien zostać wprowadzony wcześniej niż w scenie sądu, jeśli nie ma się pojawić poczucie, że jest to chwyt deus ex machina.
  • Nierozegrany wątek Sae rozwiązuje się sam. Gracze powinni mieć możliwość wejścia w interakcję z duchem. To od nich powinno zależeć, co duch zrobi z wioską. Szczególnie, jeśli opowiedzieli się po stronie wieśniaków.
  • Skoro można usunąć środkową (drugą) część, to do czego jest ona potrzebna? Poza motywem wody nie ma w niej nic, co łączyłoby ją z pierwszą (chyba że wciśnięty na siłę motyw z szukaniem wskazówki w ogniu). Rozbija spójność scenariusza.
  • Część druga łączy się z trzecią bardzo pretekstowo. Sam pomysł na pojawienie się duchów ludzi z wioski w finale pasuje do stylu scenariusza (masa duchów), ale brak połączenia części pierwszej i drugiej sprawia, że połączenie drugiej i trzeciej robi się naciągane. Dlaczego te duchy w ogóle się pojawiają? Pojawia się też pytanie – dlaczego te konkretne duchy, a nie inne? Scenariusz jest pisany jako genericowy, więc równie dobrze mogłyby pojawić się inne duchy z przeszłości postaci graczy.
  • Historię Shingena byłoby dobrze wprowadzić znacznie wcześniej. Tak, żeby gracze mieli szansę poznać jej część przed spotkaniem.

Nominacja do cytatu roku: Inteligencję przehandlowali za siłę…

Ogółem:

Bardzo dobrze spisany, ciekawy tekst, pełen magicznych pomysłów i intrygujących motywów. Całość dopieszczona i dopracowana. Największa wada to brak czegoś poza stylistyką (efektowna, ale niebanalna mistyczna atmosfera i wszechobecne duchy), co mocno spajałoby poszczególne części scenariusza (np. indywidualnych motywacji dla BG). Mimo tego, nawet jeśli prowadzący nie zdecyduje się na wykorzystanie tekstu w jego obecnym kształcie, znajdzie w nim solidną porcję inspiracji.

Aleksander Ryłko

Na początek chciałbym autorowi serdecznie podziękować – czytelny układ tego tekstu sprawiły (zarówno jeśli idzie o kompozycję, jak i o layout), że przyswajało mi się go z niesłychaną lekkością.

Śmierć i życie Kami Ryby to scenariusz ukazujący mistyczne oblicze Rokuganu. Fajna sprawa, bo ostatnimi czasy napotykam na swej życiowej drodze głównie ponure historie z zemstą, obowiązkiem i honorowym wyflaczaniem. A tutaj dostajemy ciekawy, nastrojowy, nienapuszony scenariusz pełen fajnych wątków. Nie mam najmniejszych wątpliwości – takie scenariusze lubię i w takie właśnie chętnie bym grał. Na plus zaliczam też mechanikę – ułatwia potencjalnemu MG zadanie. Pozytywem jest też przygotowana ścieżka dźwiękowa – wprawdzie większość znanych mi MG nie stosuje takich patentów, jednak lepiej mieć i nie skorzystać, niż potrzebować, a nie mieć.

Musze jednak przyznać, że Śmierć i życie Kami Ryby ma kilka wad, które sprawiają, że mamy do czynienia ze scenariuszem po prostu fajnym, a nie kapitalnym. Jakie to wady? Cała opowieść składa się z trzech części – pierwsza i ostatnia mocno się z sobą łączą, jednak środkowa jest tak naprawdę niezwiązana z przedstawioną historią. Wydarza się tylko przy okazji, po drodze wręcz. Szkoda, że niewiele łączy ją z główną osią fabuły, tym bardziej że w mojej ocenie to najciekawsza dla gracza część scenariusza. Owszem, teoretycznie decyzje podjęte w drugim epizodzie wpływają na finał historii – wybór dokonany przez graczy decyduje, jakie duchy będą im przeszkadzać w końcowej walce, ale jako że wszystkie zjawy są porównywalnie upierdliwe, to i ten wybór niewiele znaczy.

Reasumując – nie jest to mój faworyt w tej edycji, jednak ma w sobie to urzekające coś, co sprawia że z chęcią bym go poprowadził.

Michał Sołtysiak

Napiszę krótko: Scenariusz jest naprawdę niezły i choć trzykolumnowy skład tak sobie się czyta, to widać pomysł oraz masę starań: np co do muzyki i stworzenia niezłego klimatu. Powiem szczerze, że najważniejszy dla mnie wymóg Quentinowski został spełniony. Chciałbym w to zagrać lub poprowadzić.

Na Quentina jednak zabrakło mi czegoś olśniewającego, co spowodowałoby, że dostrzegłbym coś porywającego za serce. Bardzo lubię klimat L5K. Pokazanie Rokuganu na płaszczyźnie bardziej bajkowej i onirycznej było ciekawym ujęciem i nie odebrało nic a nic z tradycyjnej samurajskości konwencji.

Tyle, że odnosiłem wrażenie, że MG ma oczarować graczy wizją, mniej zaś gracze mają pracować nad wspólnie stworzoną atmosfera. Zabrakło mi np wymogu że postacie musza być samurajami z pewnym zacięciem humanistycznym, że muszą wziąć umiejętności związane ze sztuką, opowieściami, a nie tylko chcieć pobawić się w okrutników z Kurosawy i Samurai Champloo. Typowy Krab z tetsubo może nie chcieć być odpowiednio przenikliwy. Podobnie problem z mroczniejszymi klanami – np Feniksem, który wprost może nie chcieć się pozbyć pewnego artefaktu. To szczególnie przygoda dla archetypicznych samurajów: Żurawii i Lwów.

Nie mniej jednak: POLECAM z całego serca.

Oskar Usarek

Uwielbiam Legendę Pięciu Kręgów, taką klasyczną na maksa (choć z elementami fantastyki), a Księżniczka Mononoke też kiedyś była dla mnie inspiracją do przygody na Quentina. Od początku sympatyzowałem więc z tym scenariuszem, zwłaszcza, że robił dobre wrażenie: był od początku oniryczny, magiczny, pomysłowy. Nie przeszkadza nawet dość symboliczne uzyskanie przez graczy motywacji dla reszty przygody – w Legendzie Pięciu Kręgów wyjątkowo prosto wmieszać bohaterów w sam środek akcji z niewielkim wysiłkiem i w pełni pasuje to do konwencji.

Z jakiegoś powodu nie mogę pozbyć się wrażenia, że początkowo napisana była część pierwsza i trzecia przygody, które silnie się do siebie odnoszą, a środkowa część akcji wygląda, jakby była nieco wyrwana z kontekstu: inna stylem i klimatem, a wybory, których gracz dokonuje podczas rozwiązywania problemów w wiosce nijak mają się do ostatecznej konfrontacji. Lubię, kiedy w przygodach wszystkie zdarzenia wynikają z tego, co gracze przeżyli wcześniej, stad przerzucenie akcji między pierwszą a drugą częścią przygody było dla mnie dużym szokiem i wyraźnie wpłynęło na ocenę.

Mimo wszystko polecam tą przygodę doświadczonym mistrzom gry, którzy będą mogli łatwo wypełnić luki między przygodami elementami, które najbardziej będą pasować do ich drużyn – po niedużych przeróbkach scenariusz może zamienić się w smakowitą, RPGową ucztę. Na wspomnienie zasługuje też fakt, w jaki autor podszedł do przygody – tekst jest ładnie przygotowany, odpowiednio szczegółowy, wprowadza Mistrza Gry w japoński klimat, którym może szybko zarazić graczy, i w razie, gdyby ci ciągle mieli trudności z wczuciem się w świat, jednym kliknięciem można odpalić zaproponowaną przez autora muzykę, dopasowaną do scen. Mała rzecz, a cieszy.

Wszyscy Mistrzowie Gry, prowadzący L5K powinni przeczytać ten scenariusz – luki pomiędzy poszczególnymi częściami przygody łatwo wypełnić można inwencją drużyny, i to wszystko pozwoli na stworzenie przygody, którą będzie się pamiętać.


Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:
Jest wstęp, krótki opis o co chodzi i dla kogo jest ten scenariusz, streszczenie w punktach. Na końcu krótki opis miejsc, BN’ów oraz sugerowanej do użycia muzyki. Pierwsze wrażenie bardzo dobre.

Uniwersalność:
Przygoda jest uniwersalna, do poprowadzenia dla większości drużyn Samurajów. Jest kilka propozycji w jaki sposób wplątać BG w czekające na nich w scenariuszu wydarzenia. Duży plus.

Konstrukcja:
Zaczyna się naprawdę dobrze, krótkie klimatyczne wprowadzenie, świetna opowieść o Kai, a potem od razu rzucenie BG w wir akcji (atak istot Cienia i zbezczeszczenie świątyni) oraz jasno postawiony cel misji, przywiezienie do świątyni lustra z częścią duszy zabitej Kami.

Druga cześć przygody, niestety jest oderwana od całości. Autora sugeruje nawet możliwość jej pominięcia. Dla mnie to wada, chciałbym w scenariuszu konkursowym od początku do końca widzieć przemyślaną, związaną cały czas z główną osią fabularną konstrukcję. Natomiast sam epizod bardzo ciekawy, z dramatycznym wyborem na końcu. Brak tylko rozwinięcia wątku Sae, i jakiegoś powiązania całości z główną intrygą. W szczególności, że podjęta decyzja w tej części kampanii staje się kluczowa w ostatecznym starciu. Warto aby w jakiś sposób przygotować na to BG. Szkoda, że autor o tym nie pomyślał. Cóż, teraz to będzie zadaniem MG.

Kolejna trzecia cześć „lustro” to już powrót do głównego wątku. Tu brakuje mi trochę rozwinięcia i zaakcentowania zwrotu akcji. BG powinno więcej czasu zająć podążanie za fałszywym tropem, przydałaby się jakaś dramatyczna scena, w której okaże się, że to inne niż aktualnie znajdujące się w świątyni lustro jest celem ich wyprawy. Autor, nie wykorzystał w tym miejscu potencjału swojego pomysłu.

Finał przeciętny, dobrze wpisujący się w klimat systemu, z trudną i wymagającą walką w tle, ale… Wydaje mi się że warto by jednak bardziej wykorzystać powstanie mrocznego alter ego Shingena, mocniej eksplorować ten pomysł, pozwolić BG samym do tego dojść, sprowokować może jeszcze jeden dramatyczny wybór. Zaproponowane przez autora rozwiązanie, na tle całej przygody jest odrobinę zbyt proste. Finał lekko mnie rozczarował, oczekiwałem czegoś mocniejszego. Ale znowu dobry MG, mając przedstawione przez autora informacje poradzi sobie z zadaniem przygotowanie niezapomnianego finału.

Rola BG
Mimo, że mamy tu motyw klasycznej misji, to jednak BG są ewidentnie cały czas w centrum wydarzeń i od nich zależy co stanie się ze świątynią, spotykanymi BNami. Mają rzeczywisty i realny wpływ na to co się wokół nich dzieje. Świetnie, o to chodzi.

Pomysł
Fajny, naprawdę fajny. Dusza zaklęta w lustrze, strażnik, mroczne alter ego. Nic nowego, ale sprawdza się.

Klimat
Odpowiednio poprowadzony i zilustrowany muzyką ten scenariusz naprawdę ma szansę wywrzeć znakomite wrażenie na BG. Mistyczny, tajemniczy klimat Rokuganu jest tu znakomicie oddany.

Podsumowanie:
Naprawdę dobry, klimatyczny, przemyślany scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. Dla wielbicieli systemu pozycja obowiązkowa, dla innych na pewno wart przeczytania.

Sporo dobrych pomysłów, zabrakło jednak mi rozwinięcia i pełnego wykorzystania pojawiających się w tekście elementów. Wtedy mielibyśmy coś naprawdę wyjątkowego, a tak mocna czwórka.

Jeden z najlepszych tekstów tegorocznego konkursu. Zasłużone wyróżnienie. U mnie w rankingu nr 1.

[collapse]

1. Pod osłoną miasta

Scenariusz Konkursowy:

Pod osłoną miasta Paweł Stasik

System: autorski

Setting: miasto we współczesnej, alternatywnej Polsce

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: brak, zasady tworzenia postaci

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: zasady

Opis: w świecie, w którym baśniowe istoty ukrywają się wśród ludzi niewiele potrzeba, by strach i uprzedzedzenia doprowadziły do tragedii.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Ten przejrzyście napisany, oryginalny scenariusz oferuje graczom śledztwo. Detektywi są nieludźmi, wywodzą się z dziwacznego melanżu nadnaturalnych stworów, które na co dzień mieszkają wśród ludzi ukrywając swą prawdziwą tożsamość. Dzięki swadzie, z jaką autor opowiada o tych stworasach radzących sobie w najzwyczajniejszej rzeczywistości, scenariusz jest czarujący. Jak się okazuje Urban Fantasy w polskich realiach może obejść się bez „wspomagaczy”, w rodzaju ZOMOwców lub trawestacji dobrze znanych legend. Przygoda ma również do zaoferowania śledztwo z prawdziwego zdarzenia, emocjonujące, mimo że prowadzone na „žniskim poziomie”. Są zwroty akcji, jest napięcie, można ładnie pobawić się nietypowymi postaciami. Mimo, że przedstawiony konflikt ludzi z nieludźmi uważam za sztuczny i niezbyt dobrze rozegrany, wady te nie przeszkodziłyby mi w rozegraniu przyjemnej sesji.

Wady? Jedną już wymieniłem: naiwność świata jest urokliwa, ale miejscami nadużywa mojego zawieszenia niewiary, czego przykładem jest wspomniany konflikt, kluczowy przecież dla fabuły. Prócz tego zauważalny jest brak zagospodarowania niezwykłych BG. Gracze sami muszą postarać się, by ich postaci odnalazły się w społeczności nieludzi i wykorzystały swe niezwykłe zdolności w śledztwie.

Gdybyśmy przyznawali Grand Prix Quentina, nie oddałbym głosu na żaden ze scenariuszy. Pośród zgłoszonych tekstów ten był najlepszy, nie uwiódł mnie jednak jak zwycięskie przygody poprzednich edycji.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz należy do gatunku, za którym nie przepadam – zawiera autorski świat i autorską mechanikę. Podchodziłem do niego jak pies do jeża. Prychałem podczas lektury uniwersum i społeczności nie-ludzi. Co za oryginalność, siódma woda po Wampirze:Maskaradzie i niezliczonych urban fantasy. No tak, na domiar złego, nie przepadam za urban fantasy.

Zjeżyłem się zupełnie bezpodstawnie, gdyż szybko dotarło do mnie, że mam do czynienia ze scenariuszem dobrym. Nawet bardzo dobrym. Tekst napisany prostym i precyzyjnym językiem czyta się całkiem przyjemnie. Zwykle nie oceniam mechanik – Quentin jest konkursem na najlepszy scenariusz – jednak w tym wypadku trudno nie wspomnieć o niej choćby słowem. Nie wiem jak system ten sprawdzałby się w praktyce, jednak wpływa on wyraźnie na konstrukcję scenariusza. Wpływ ten jest niewątpliwie pozytywny, tabelki z zadaniami to świetne narzędzie, wskazujące Mistrzowi Gry jak prowadzić sesję. Tekst precyzyjnie określa wyzwania dla graczy i opisuje ślady prowadzące do głównego przeciwnika. Precyzja jest największą zaletą tej przygody, dzięki niej spodobała mi się ta – przyznajmy, niezbyt oryginalna – fabuła.

Przejdźmy do wad, drobnych na szczęście. Sugestia by przenieść scenariusz do innych realiów to chybiony pomysł. Nie lubię tekstów nieosadzonych w konkretnym czasie i miejscu. Pomimo początkowej deklaracji, scenariusz ten do takich nie należy. Są tu opisy tła, konkretnych miejsc, osób, społeczności, choć jest ich trochę za mało. Druga wada: zwięzłość okazała się miejscami zabójcza dla struktury śledztwa. Autor nader zdawkowo opisał tropy prowadzące do Czarnoborskiego oraz te świadczące o zdradzie Damaszyka. Rzecz można by bardziej rozwinąć. Ponadto, matematyczna ścisłość scenariusza staje się czasem doprawdy przesadna, np. po co zamieszczono tabelkę procentowo określającą ilość osób biorących udział w zamieszkach? Od jakiej wartości liczyć ten procent? Jaki ma on wpływ na przebieg przygody? Tabelka jest bez sensu, lepiej byłoby określić ilość spotkań bohaterów z agresywnymi grupami.

Szczerze mówiąc, gdybym prowadził ten scenariusz wywaliłbym te wszystkie smoki, rusałki, zwinniki i inne tałatajstwo, a na ich miejsce wprowadził istoty bardziej pasujące do współczesnych realiów. To jednak tylko i wyłącznie moje osobiste zdanie. Mimo uwag krytycznych z zadowoleniem stwierdzam, że mamy tu do czynienia ze scenariuszem, będącym wytworem znakomitego kunsztu rzemieślniczego. Takich właśnie tekstów życzyłbym sobie na Quentinie jak najwięcej.

Artur Ganszyniec

Mam nie najlepsze doświadczenia ze scenariuszami opartymi na autorskiej mechanice i rozgrywającymi się w autorskich światach. Po przeczytaniu Pod osłoną miasta czuję się mile rozczarowany.

Świat, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klonem Świata Mroku ma jednak swój unikalny klimat, delikatnie kojarzący się z tymi lepszymi stronami Herbaty z kwiatem paproci Studniarka. Opowiadana historia dopełnia świat – oferując nam miłą miniaturkę znanych z Savage Worlds Plot Point Campaigns.

Mechanika prosta, łatwa do wytłumaczenia i zastosowana z prawdziwą maestrią. Tak czytelnie i konkretnie rozpisanych wyzwań dawno nie widziałem. Zobaczcie koniecznie. Patent zacny i, co ważne, możliwy do zastosowania także przy innych zasadach.

Tekst czytelnie przygotowany i nie przegadany. Na trzydziestu stronach mamy opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci i dobrą przygodę. Polecam gorąco jako punkt odniesienia dla innych autorów 🙂

Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu. Jedyne, co można by dopieścić, to finałowy, mroczny rytuał głównego złego – brakuje kilku szczegółów, które pozwoliłyby sprzedać go jako rzeczywiste i wiarygodne zagrożenie. Póki co, pozostaje po prostu Wielkim Złym Czymś, Co Trzeba Powstrzymać Pod Koniec Scenariusza. Ale i tak finałowa walka jest super.

Marcin Guzy

Nie przepadam za autorskimi światami na autorskich mechanikach, tym bardziej, że od początku poczułem unoszącą się woń Świata Mroku. Podoba mi się ten scenariusz. Tekst jest czytelnie napisany i zawiera wszystko, co wymagane jest do poprowadzenia go – mechanikę, bohaterów i przebieg wydarzeń. Szkoda, że autor nie rozwinął możliwości wcześniejszego zakończenia śledztwa przez BG, ale dobrze, że uwzględnił taką możliwość. Jest to dużo lepsze rozwiązanie niż znienawidzone przeze mnie 'Nie możecie tam pójść’. Niestety miałem problem ze zrozumieniem mechaniki, ale może po prostu za mało czasu poświęciłem na wczytanie się w nią.

Piotr Koryś

Ciekawy pomysł, szkoda, że autor skreśla (jako gorsze) rozwiązanie pod tytułem: „Gracze rozwiązują zagadkę wcześniej”. Trudno mi o tej przygodzie napisać coś złego – bo dobrze wpisuje się w moje kryteria oceny. Wspaniale wykonana rzemieślnicza robota. Nie jest wyjątkową przygodą, ale jest na pewno bardzo dobra.

No i ma najlepsze rozpisanie stawek, jakie widziałem. Czapki z głów!

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ciekawy scenariusz z wieloma oryginalnymi pomysłami. Na pewno będą one miłym zaskoczeniem dla wielu grających, którzy już nie jednego systemu jedli. Inspirujące nowatorstwo konwencji.
  2. Bardzo ciekawa mechanika, które oferuje interesujące rozwiązania fabularne. Miła odmiana od standartowych rozwiązań konfliktów.
  3. Spora pula dostępnych postaci, które wpisują się w konwencję scenariusza-systemu, ale pozostawiają pole do popisu dla graczy. Rozwiązanie to ma swoje plusy, ale brakuje mu ostatecznego szlifu i fabularnego włączenia członków drużyny do fabuły.
  4. Ciekawy pomysł na świat pełen magicznych odmieńców, którzy boja się własnej tożsamości. Podstawowa idea scenariusza ma ogromny potencjał.
  5. Klimatyczne nazwy postaci i miejsc, które wzbogacają świat i podkreślają założoną konwencję. Wyjątek to kilka mało trafionych imion – Marzanna Dąb jako pomagier głównego antagonisty raczej nie wzbudzi niepokoju, ale wywoła uśmieszek.
  6. Sprawnie i logicznie przeprowadzona fabuła.
  7. Trafiony pomysł z blizną na policzku doppelgangera – ciekawa wskazówka, która nie jest kolejnym „atakiem szczerości”, ale wymaga skojarzenia ze strony grających.

WADY

  1. Autor nie dokładnie opisał autorska mechanikę, na której oparł scenariusz. Momentami trzeba wydedukować, na czym polega podstawowy test w proponowanym rozwiązaniu.
  2. Postaci graczy są mniej istotnymi uczestnikami rozegranej historii niż Bohaterowie Niezależni. W przypadku scenariusza, który jest swojego rodzaju gotową grą nie należało bać się ryzyka i zaproponować także archetypiczne role, które mocniej związałyby postaci z prezentowaną fabułą, problematyką i mini-settingiem.
  3. Przykładowo przydzielenie im antykwariusza, śledczego i zdrajcy.
  4. Niewiadomo, dlaczego niemal wszyscy BN mają nazwiska związane z drewnem lub innymi leśnymi motywami. Jeśli miał być to pomysł na wyróżnienie nie-ludzi z tłumu ludzi to niestety nie zakończył się powodzeniem. Przykładowo kobieta-wilk o nazwisku Mahoń to nie jest trafiony pomysł, gdyż nie oddaje charakteru postaci i nie sugeruje jej natury.
  5. Pomimo podanych pomysłów we wstępie scenariusza jak zaangażować postaci graczy nadal mamy odczynienia ze schematem zlecenie-najemnicy. Bohaterowie jak w standardowej grze zostają wynajęci, a później włączają się w tok wydarzeń, bo sąâ€Ś graczami Gry Fabularnej. Brak osobistych motywacji.
  6. Brak bezpośredniego starcia z przeciwnikiem w scenie drugiego włamania. Gracze albo są widzami kradzieży albo ją przesypiają. Starcie z tajemniczym złodziejem, widowiskowa walka z wykorzystaniem magicznego potencjału bohaterów byłaby ciekawsze.
  7. Mało propozycji magiczności i wykorzystania potencjału wykreowanego uniwersum. Magiczne istoty mają takie same kompetencje, możliwości działania, co zwykli ludzie. Żadnego superwęchu (ludzie-wilki), widzenia magii (centaury) nurkowania w kanałach (rusałki), które ubarwiłyby scenariusz i pokazały, że nie-ludzie faktycznie są inni. Ich inność, która ponoć jest tematem scenariusza nie istnieje.
  8. Fabuła jest ciągiem włamań, które wyglądają tak samo. Przeciwnicy dokonują włamania – gracze mogą przechwycić nieistotne pionki rozgrywki – uzyskać informacje w toku przesłuchania. Wariacją od tego schematu jest zdobycie magicznej ingrediencji, którą i tak konfiskuje policja.
  9. Brak stopniowania napięcie narastającego konfliktu nie-ludzi z ludźmi. Taka konstrukcja fabuły sprawia, że zapowiadane walki na tle rasowym dla graczy będą mało wiarygodne i mało dramatyczne – szczególnie, że gracze nie znają świata i to utrudnia wczucie się w sytuację.
  10. Temat przewodni edycji – gracze informacje uzyskiwane podczas śledztwa zawsze otrzymują z ust wypytywanych (konkretniej przesłuchiwanych) BNów.

Tomasz Z. Majkowski

Prawie doskonale! Oczywiście, przyczepić się można, a wręcz należy, iż do wielkiego finału graczy prowadzi za rękę bóg-z-maszyny. Scenariusz zaniedbuje bowiem opisać śledztwo oraz metodę demaskacji naczelnego łajdaka tak samo skrupulatnie, jak przedstawia problem dostarczania nieuszkodzonej wazy do klienta. Inicjalna, imponująca skrupulatność, znika wraz z progresją tekstu – to jego wada naczelna i niewątpliwa. Drażni mnie też nieco (choć bez wpływu na ocenę) eklektyzm baśnioludków – wolałbym, żeby wywodziły się z jednej i tej samej tradycji, greckiej dajmy na to, i by nie było wśród nich wymysłów autora. Słabo wypada również zakończenie, przygoda o takim rozmachu i tematyce prosi się bowiem o finał polityczny: demaskację i kompromitację winnych. A nie nawalankę w potworem po kanałach. Ale to drobiazgi, mamy bowiem do czynienia z najlepszym tekstem edycji. Opartym na śmiałym (choć nie brawurowym, bo poprzedzonym przez Changelinga i niejedną powieść) pomyśle prezentacji społeczeństwa baśniowych istot, ukrywających się wśród ludzi, proponuje niekonwencjonalne zgoła ujęcie tematu: konflikt o podłożu rasowym. Ni mniej, ni więcej, a zamieszki w gettcie, które czuje się zagrożone przez opresyjną większość. I sam ten pomysł zasługuje na oklaski – a zostaje jeszcze wzmocniony dodatkowym zwrotem, który demaskuje machinacje polityczne w obrębie samej mniejszości i stawia całkiem poważne pytanie o źródła oraz przyczyny nienawiści na tle rasowym. I to zgoła nie w świecie baśni.

Do tego dodać trzeba zgrabną zgoła mechanikę oraz interesujący pomysł włączenia postaci graczy tak, by nie sprowadzić ich do roli biernych, czy niesionych falą wydarzeń, uczestników politycznej ruchawki. Polecam wszystkim.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Bardzo ciekawy i nieszablonowy scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy się ma go zamiar prowadzić czy nie.

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu, wstęp, spis treści.
  • Informacja o tematach drażliwych, jest w porządku, ale w scenariuszu w ogóle nie ma kwestii rasizmu (co sugeruje autor). Jeśli już to jest temat ksenofobii, co samo z siebie jest nieco słabsze gatunkowo – szczególnie, że nie odnosi się do żadnych problemów z „naszego” świata. Jest ona przy tym podana w formie metaforycznej, osłabiając swoją dosłowność. Jeśli już doszukiwać się na siłę kontrowersyjnych konotacji, to w tytule rozdziału „Kryształowe noce”. Podsumowując: nie ma przed czym ostrzegać, bo konflikt między ludźmi a nie-ludźmi nie jest prymitywnie brutalny czy patologiczny. Wręcz przeciwnie.
  • Ciekawa konwencja, jak z serii komiksowej „Baśnie”.
  • Gotowe koncepcje postaci, dostosowane do konwencji, które można uzupełnić swoją inwencją.
  • Interesująca koncepcja pozwalająca zwycięzcy starcia decydować, co się dzieje.
  • Niestandardowa wizja rzeczywistych proporcji ilości ludzi i nie-ludzi w świecie.
  • Kilku ciekawych BNów (również kobiecych – choć nie zawsze fortunnie nazwanych, np. Marzanna Dąb), w tym główny zły.
  • Parę świetnych pomysłów na lokacje.
  • Bardzo dobre śledztwo, które mogą przeprowadzić sami gracze i potem dodać dwa do dwóch (jeśli MG za bardzo ich nie wyręczy, interpretując rzuty kostkami).
  • Paradoksalnie, bardzo magiczny świat, w którym bardzo magiczne i ciekawe może być granie człowiekiem.
  • Bardzo ciekawe profesje i rasy. Kilka kombinacji już na etapie tworzenia postaci może dostarczyć sporo frajdy.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Sześciu graczy na sesji to tak o dwóch za dużo.
  • W rozdziale Mechanika nie jest pewne, czy tekst skierowany jest do MG czy gracza (przykładowo: kto kładzie żetony na pule?).
  • Cały rozdział Mechanika nie jest najlepiej spisany – części rzeczy trzeba się domyślić, bo autor założył chyba, że są jasne (np. przez analogię do innych mechanik). Pojawiają się też sytuacje, w których brak uwagi i precyzji sprawia, że całe akapity są niejasne.
  • Największy błąd to brak informacji, iloma kostkami się rzuca i jak wpływają na tę pulę żetony (obciążanie jej podczas testów). Brakuje też jednoznacznego i prostego wyjaśnienia, co to jest potencjał. To wszystko oczywiście da się wydedukować, ale powinno być napisane wprost i to na początku.
  • Przykładowe zadanie dla czytelnika-detektywa: w ramkach przy umiejętnościach na karcie widnieją dwie cyfry rozdzielone ukośnikiem. Co oznaczają?
  • Zupełnie niezrozumiały jest ten akapit: „Na każdej karcie, oprócz opisów, są po trzy pule — 7/6, 5/4, 4/3. Oznaczenia te oznaczają potencjał puli. Dla każdej z analogicznych par pul z kart rasy i profesji wybierzcie jedną, która będzie miała większy, a która mniejszy potencjał i zaznaczenie to (np. rasa — 7, 4, 4, profesja — 6, 5, 3).”
  • W Komentarzu dla prowadzącego Autor przedstawia opcje scenariuszowe, choć jeszcze nie przedstawił scenariusza – bezużyteczne na tym etapie i wprowadzające chaos.
  • Centaur nie do końca pasuje do śledczego, raczej do nauczyciela.
  • Zadania wprowadzające są niezłe, ale warto by je po prostu przydzielić – po jednym dla gracza (żeby nie tracili czasu na sesji, wykonując je razem). Byłoby też dobrze, gdyby te misje łączyły graczy z głównymi postaciami tła, a nie pomnażały ich grono o nowe, bezużyteczne fabularnie jednostki.
  • Niepotrzebne i spowalniające akcję (albo zmuszające do szybkich przeskoków czasu) jest rozbijanie wydarzeń na więcej dni, niż to konieczne (początkowe napady).
  • Początkowa część jest bardzo monotonna – kolejne napady, domyślanie się ich miejsca, konfrontacje. Jest ich za dużo, zbyt mało różnią się między sobą, by być ciekawe.
  • Z punktu widzenia dramaturgii wydarzeń pomysł, by dało się zakończyć przygodę w III rozdziale jest bardzo słaby. Akcja nie zdążyła się jeszcze na dobre rozkręcić, a tu koniec? Najciekawszy w tej opowieści jest właśnie konflikt na tle gatunkowym, a ten jeszcze de facto się nie rozpoczął. Dlatego nawet zwycięstwo graczy nad TDD w debacie nie powinno zupełnie zapobiec zamieszkom (ale np. ograniczyć je do minimum). W końcu Czarnoborski gra va banque (z Miliczem) i może nie odpuścić. Zamieszki, nawet małe, stanowią świetne tło dla starcia z głównym antagonistą.
  • Bardzo słabym pomysłem jest podawanie w śledztwie odpowiedzi tylko na podstawie rzutu (np. że Damaszyk jest wtyką). Śledztwo to wyzwanie dla intelektu GRACZY, więc taki test powinien poprzedzać jakikolwiek wysiłek i deklaracja z ich strony.
  • Mechanika w scenariuszu jest nieźle przemyślana i pomyślana, ale uzależnianie od rzutów takich detali jak dokładna ilość sojuszników TDD to już przesada.
  • Im dłużej czyta się scenariusz, tym częściej zadaje się pytanie, dlaczego gracze nie mogą prowadzić takich postaci jak Sihla, Damaszyk czy Małowiejski. Wobec braku jakichkolwiek motywacji osobistych, taki przydział ról dawałby choć ich namiastkę.
  • Jak wyżej: szkoda, że pomysłom na ciekawe postaci nie towarzyszą jakiekolwiek pomysły na motywacje wynikające z ról w społeczności.
  • Brakuje aktywności doppelgangera w trakcie przebiegu fabuły. Historia aż prosi się o wykorzystanie jego mocy.
  • W przypadku porażki bohaterów w starciu z antagonistą, przydałby się pomysł na jakiś ciekawszy, bardziej magiczny kres losów postaci niż śmierć.
  • Wąż, przeciwnik w finale, w ogóle nie pasuje do konwencji historii. Trochę wzięty z powietrza (albo z jakiegoś bagna).
  • Malutka uwaga na koniec do autora: gdy już włożyło się tyle pracy w pisanie, warto dać tekst komuś do przejrzenia. Pozwoliłoby to wyłapać bardzo dużo błędów logicznych i stylistycznych w zdaniach, które – niestety – niekiedy utrudniają zrozumienie sensu scenariusza.

Ogółem:

Nieszablonowy, bardzo wciągający scenariusz rozgrywający w scenerii przypominającej uniwersum Billa Willinghama (takie ja miałem pozytywne skojarzenie). Mnóstwo świetnych pomysłów, które w rękach kreatywnych MG i graczy powinny zapewnić wiele dobrej zabawy. Prowadzący powinien uważać tylko na zbytnie przywiązanie do mechaniki i wyników uzyskanych na kostkach, gdyż fabuła stwarza spore pole do popisu dla deklaracji, budowania opowieści i odgrywania.

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z autorskim światem i mechaniką. Realia kojarzą mi się mocno ze zderzeniem Neila Gaimana, Świata Mroku i polskiej rzeczywistości, jednak całość jest bardzo strawna. Co prawda początkowo trochę mnie raził fakt wymieszania wierzeń z różnych zakątków świata – satyr, smok, rusałka, centaur – w końcu to sięganie do różnych wierzeń i mitologii, ale potem przestało mi to przeszkadzać. Mechanika… no cóż, nie sprawdziłem w praktyce, a na papierze nie wszystko się wyłapie, jednak wygląda nieźle.

Sama historia skonstruowana jest sprawnie – cele bohaterów zarysowane są bardzo wyraźnie, antagonista jest prawdziwym zagrożeniem, nie brak też różnorodnych wyzwań – trzeba będzie kojarzyć fakty, mówić i tłuc po buziach – wszystko to co lubię. Szczególnie podobał mi się motyw debaty, nieczęsto widuje się tak dobrze zrobiony konflikt społeczny.

Jednak pewna rzecz mnie zaskoczyła – władza nad Światem. Ja wiem, zły łotr starej szkoły chciał po prostu władzy (Współczesny najpewniej będzie zboczeńcem) i to w ilościach hurtowych. Świat to takie zdrowe minimum, poniżej którego klasyczny natagonista nie schodził (co mu miasta, państwa czy kontynenty, w grę wchodzi Świat, galaktyka, kosmos itd.). Ale niech mnie, trochę bez sensu, że do odprawienia rytuału dającego „Władzę nad Światem” wystarczy zdobyć jakiś nóż, książkę (która i tak jest w pdf, więc pewnie leży na p2p) i kilka innych skłądników składniki, teoretycznie nieczęstych, ale w praktyce(jak się okazuje) do zdobycia w jednej dzielnicy.

Fajnie też, że jest opcja wcześniejszego wykrycia sprawcy (źle, że urywa scenariusz w połowie).

Michał Sołtysiak

Mój Quentin, bo autor mnie ujął i dał mi masę radości przy czytaniu jego wizji settingu Urban Fantasy w Polsce. Wykorzystał również własną uproszczona mechanika podobna do Gumshoe z pulami na umiejętności i k6, która została stworzona specjalnie by wspierać atmosferę i fabułę przygody. Widać ciężką pracę, a ta nigdy nie powinna zostać bez pochwały.

Po lekturze przygoda mogę po prostu stwierdzić: wygląda całkiem zacnie i chcę w to zagrać. Intryga z istotami z legend i mitów, które starają się sobie radzić w naszej rzeczywistości i walczą pomiędzy sobą przekonała mnie do prowadzanie.

Z uwag krytycznych, może tylko napisać, że czasem odnosiłem wrażenia, że autor ma stworzony wielki świat, ale nie dopisał masy rzeczy do scenariusza i stąd liczne moje pytania. Urban fantasy powinno być lepiej opisane, bo nikt nie siedzi w głowie autora i wie co „poeta miał na myśli”. To jednak setting, który wymaga masy założeń, ale może to wynika z tego, że chciałbym dłużej pograć w świecie stworzonym przez autora.
Był też kolejny gigantyczny wąż, tyle, że w finale można zostać smokiem i zatłuc gada, więc prawie zabawy w Godzille na sesji są możliwe. To taki fajerwerk na finał. Fajnie prawda? 🙂

Polecam zagrać. Mam nadzieję, że będziecie się bawić doskonale. Cieszę się bardzo, że przygoda ta dostała główną nagrodę. Moim zdaniem należało się.

Oskar Usarek

Mój zdecydowany faworyt, który uwiódł mnie już na etapie swoich założeń – mamy tutaj dziwaczne rasy z mitologii (nie przeszkadza mi, że przemieszane z wielu różnych wierzeń) i miejski klimat, który jest dla mnie ulubionym miejscem dla każdego rodzaju przygód. Autor zaserwował też przystępną mechanikę, w raz do jednostrzałówki, z fajnym systemem losowania, kim właściwie będziemy grali.

Sama przygoda konsekwentnie trzyma klimat, który autor sobie założył. Wyraźnie czuje się miejski podział my-oni (nieludzie i ludzie), choć dziwi mnie, że wśród takiej mnogości dziwacznych ras nie ma większych konfliktów pośród fantastycznych. Większość akcji i wydarzeń podana jest w bardzo przejrzysty sposób, w postaci prostych tabeli i jasnego spisu dobrze opracowanych i przemyślanych wydarzeń. Tym samym przygoda kierowana jest do doświadczonych MG, bo autor nie umieszcza żadnych wskazówek ułatwiających prowadzenie. Jeśli jednak przygoda trafi na właściwego mistrza, gracze zostaną wprowadzeni w świetną, klimatyczną przygodę, ratując swój podziemny, fantastyczny świat i kończąc widowiskową walką ze smokiem w finale. Miodzio, dokładnie tak, jak lubię.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jasno i dobrze opisane. Łatwo znaleźć potrzebne do poprowadzenia informacje. Podział na rozdziały z jasno zaznaczonym początkiem i końcem. Do tego wszystkiego tabelki z poszczególnymi zadaniami do wykonania przez BG. Wzorowo.

Uniwersalność:

Idealna na jedno strzałówkę, ewentualnie początek nowej kampanii w opisanym przez autora świecie. Sam główny motyw mógłby być wykorzystany też w innych systemach, ale w tym przypadku czytelnik musi sam wykonać pracę adaptującą przygodę do aktualnie prowadzonej przez siebie kampanii. Jeżeli MG masz ochotę poprowadzić sesję z marszu, to bierz ten scenariusz, czytaj, stwórz postacie z koleżankami i kolegami, i grajcie. Naprawdę warto!

Konstrukcja:

Początek tworzy świetną zahaczę, list, poczucie zagrożenia, a na końcu rozdziału jeszcze czarna magia. To MUSI zaintrygować graczy i ich BG.
Potem mamy śledztwo i poszukiwanie kolejnych prawdopodobnych miejsc ataku oraz próba powstrzymania włamywaczy. I tu pierwszy malutki zgrzyt, kopia książki w pdf. Niby z duchem czasu, ale skoro tak to po co ja kraść jak można ściągnąć z torrenta;). Już wolałbym kopie xero zrobioną na własny użytek przez właściciela.

3 miejsca, trzy możliwości konfrontacji. Szkoda trochę, że wszystko uzależnione od rzutu kośćmi, przydałoby się przygotowanie przez autora rekwizytu, z krótkim zagadkowym opisem składników tak aby gracze musieli oprócz turlania trochę pogłówkować.

Rozdział trzeci to miejsce najważniejszego konfliktu społecznego w tym scenariuszu. Znowu dużo tabelek, doskonałe rozwiązanie mechaniczne, ale jak dla mnie za mało pomocy w narracji dla MG. Szkoda by tak ciekawa i dramatyczna dyskusję sprowadzić do serii rzutów. Warto by dopisać argumenty i postawy dla BN’ów które przyjmują podczas dyskusji, ogólnie opisać nastrój itd. Tego mi zabrakło. Dobry pomysł, ale nie wystarczyło autorowi prawdopodobnie czasu na rozwinięcie. Taki urok konkursów niestety.

Kolejny rozdział to radzenie sobie z konsekwencjami debaty z rozdziału poprzedniego. I znowu, wszystko super rozpisane mechanicznie, i bardzo dużo pracy dla MG, z przygotowaniem narracji tych scen.

Rozdział 5, to ten, w którym gracze poznają prawdziwego wroga. Sam proces zdemaskowania Czarnoborskiego, znowu opisany po macoszemu (patrz Tylko mechanika jak to zrobić).

Ostatni, szósty już rozdział to finałowa walka z głównym złym i jego wielkim wężem. Czyli klasycznie fizyczna konfrontacja, co w scenariuszu politycznie-społecznym, może oczywiście mieć miejsce, ale nie koniecznie jako najważniejsza scena finałowa.

Rola BG

BG są w centrum uwagi, ich motywacje również są jasne i silne, w końcu walczą o zachowanie maskarady. Być może ciekawym pomysłem byłoby aby ktoś z BG był lojalnym członkiem TDD, takim, który nie wie co planuje jego szef i dopiero stopniowo by dowiadywał się, że to organizacją w której ideały wierzy za tym wszystkim stoi. Mógłby z tego wyjść fajny konflikt.

Co ciekawe w opozycji do ważnej roli BG stoi moim zdaniem rola graczy. Która jeżeli MG mocno nie rozwinie tekstu, ograniczy się do serii rzutów kostkami. Wiem, że to teraz nowe modne podejście, dla mnie jednak trochę za dużo chińczyka za mało role playing 😉

Pomysł

Klastyczny pomysł, z hakiem, Złym, Mrocznym Rytuałem i zwrotem akcji. Bardzo dobrze.

Klimat

Zdecydowanie najmocniejsza cześć scenariusza. Jeżeli MG dobrze przedstawi świat, a gracze podchwyca wizję i wczują się w baśniowe istoty, będzie wprost fantastycznie.

Podsumowanie:

Zwycięzca edycji, szczere gratulacje. W sumie nie trzeba dodawać więcej, ale trzy zdania jednak dopiszę.

Nie do końca moje rpg. Tym niemniej doceniam kawał dobrze wykonanej roboty. Gdyby autor trochę więcej uwagi poświęcił warstwie narracyjnej, byłby to zdecydowanie najlepszy tekst edycji. Tak ma tylko/aż zdecydowanie największy potencjał. Moim zdaniem zabrakło autorowi czasu, gdyby miał tydzień więcej byłaby z tego perełka. W moim prywatnym rankingu znalazł się mimo wszystko tuż za Kami Ryba.

[collapse]