Pożeracz światła

Scenariusz Konkursowy:

Pożeracz światła Łukasz Fedorowicz wersja pdf z dodatkami wersja doc

System: Eclipse Phase

Setting: tajemnicza, niezbadana planeta

Gotowa mechanika: Eclipse Phase

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące eksploracji

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (propozycje z podręcznika)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy

Opis: Mroczna i niezbadana planeta, ruiny cywilizacji obcych, walka o przetrwanie i korporacyjne intrygi. Czy bohaterowie przeżyją przeprawę przez obcą, spowitą ciemnością dżunglę? Czy odnajdą potrzebne im do powrotu urządzenie i czy przetrwają spotkanie z konstruktem obcych?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Najlepiej opracowany graficznie scenariusz. Ładna czcionka, czytelny skład, śródtytuły, śliczne mapki. Autor zna i umie stosować język polski. Poza tym jest to niestety typowy scenariusz walki
(choć nie powiem, mechanicznie i opisowo przygotowany super), bez żadnych suspensów, zaskoczeń. Są smaczki (satelita, duet zabójców), ale nic poza tym. A szkoda. Liczę że autor spróbuje sił w przyszłym roku.

Jakub Osiejewski

… purpurowy. 😉
Bardzo fajne. Jest atmosfera eksploracji obcego świata, hard SF, horroru rodem z Obcego. EP jest także grą o eksploracji i kontakcie z Nieznanym, świetnie zagrał więc ten wątek. Przygody związane z eksploracją mogą mieć postać otwartego sandboxa, lub serii scen, gdzie bohaterowie dokonują wyborów – i ten ostatni model dobrze się sprawdza.

Tak, przygoda jest liniowa, ale nie jest to wadą – sztywności konstrukcji mogą zapobiec wybory bohaterów. To co mnie nieco irytuje, to fakt że większość konfliktów rozgrywa się wokół poprzednich badaczy Mroku, zaś prawdziwą obcość spotkamy dopiero na końcu – a w świecie post-humanistycznym nawet technologie Obcych mogą nie zadziwić bohaterów graczy. Oczywiście, zakończenie jest widowiskowe , a scenariusz może stanowić dobre wprowadzenie do kampanii.

Mateusz Wielgosz

Świetnie spisany i przygotowany scenariusz… niestety ostatecznie rozczarowuje.

Atrakcyjnie wymyślone, obce miejsce, ciekawa intryga związana z głównym przeciwnikiem graczy, tematyka – pierwsze spotkanie z funkcjonującą technologią obcych, szansa na odkrycie jej sekretów.

Ale co z tego, jeśli przygoda sprowadza się do kolejnych pułapek zastawionych przez najemników, kosmitów i starć z lokalnymi roślinkami i zwierzątkami. Po drodze możemy zebrać kilka bonusów do turlania kostkami w finałowej konfrontacji. Finał przywita nas Złym Człowiekiem, który swojej zdobyczy gotów jest bronić za cenę życia. Jak się już z nim uporamy mamy okazję spotkania z pewnego rodzaju przedstawicielem obcej technologii, niestety jest on po prostu potworem, który chce koniecznie zabić wszystkich. Zaczyna się ucieczka, koniecznie przez rzeczkę. Autor mówi o emocjonującym pościgu, ale emocjonujący będzie chyba tylko dla wroga który boi się wody i musi kombinować jak by tu sięgnąć graczy…

Podsumowując bardzo solidnie przygotowany scenariusz – wszystko co tylko mogłoby być potrzebne w warstwie mechanicznej jest gotowe. Cała droga graczy od skoku przez bramę po ostatnią scenę jest dokładnie przygotowana. PDF jest złożony atrakcyjnie i przejrzyście, nie zabrakło też taktycznych mapek. Niestety bohaterowie trafiają tam z przypadku, nie czuć podniosłości i wagi wydarzenia, przytłacza to strzelanie i szukanie zapasów tlenu. Na plus warto jeszcze dodać klawy motyw Odyseusza. Poza tym jest to niestety „tylko” solidna przygódka z ogromnym poczuciem zmarnowanego potencjału.

Michał Smoleń

Porządny, pięknie spisany survival na obcej planecie. Bardzo estetyczny PDF zawiera mapki i wyraźny podział na sesje. Przygoda jest dopracowana i osadzona jest w realiach systemu – wykorzystuje klimat, technobełktot i mechanikę. Fabuła ostatecznie jest dosyć prosta i składa się z różnego rodzaju jungle crawlingu, podczas którego bohaterowie stawią czoła szeregowi stosunkowo różnorodnych wyzwań. Niektóre pomysły są bardzo ciekawe (zagubiona sonda ze sztuczną inteligencją), inne przynajmniej estetyczne przekonywujące (ruiny starożytnej cywilizacji). Wyjątkowo blado wypada za to choćby scena 10: zabrakło oryginalnych pomysłów, które pozwoliłyby tytułowemu stworowi na wykorzystanie swojego potencjału.

Na pewno znajdą się gracze, którym scenariusz bardzo przypadnie do gustu – ci, którzy uwielbiają eksplorację, kombinowanie i walkę ze środowiskiem, w realiach znacznie bardziej interesujących niż choćby klasyczne fantasy.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz liczyłem, że będzie równie satysfakcjonujący fabularnie, co ładnie przygotowany edycyjnie i świetnie spisany, jeśli chodzi o przyjazność użytkownikowi. Widać, że autor dołożył wszelkich starań, żeby MG miał pod ręką wszystko co potrzebuje, mapki, ramki z przypomnieniami, żeby sceny były możliwie treściwie i zrozumiale napisane, a dodatkowo krótkie klimatyczne opisy porozrzucane w tekście, które lepiej się sprawdzają niż ewentualny długi elaboraty we wstępie. Wyglądało, że wyprawa na nieznaną planetę, spotkanie z obcymi i generalnie aspekt postaci jako odkrywców pozaziemskich form życia i artefaktów Obcych będzie tym czego szukałem, w końcu prawdziwą przygodą SF, która nie pachnie nawalanką od pierwszej sceny. Niestety dostałem typowy survival, gdzie bohaterowie muszą myśleć jak przeżyć, a nie zastanawiać się co odkryli.

Prawie od początku bowiem mamy pułapki i walki, aż do finału gdzie Obcy z wodowstrętem chce wszystkich zabić. Badanie artefaktów obcych to jedna scena, która w natłoku starć łatwo może wyjść blado, bo gracze będą myśleć o czymś zupełnie innym. Szkoda zmarnowanego potencjału, bo jest to dobry scenariusz, ale bez rewelacji.

Największa zaleta:
Styl i zwięzłość spisania, wspaniała oprawa edycyjna.
Największa wada:
To tylko survival, a nie prawdziwa wyprawa odkrywców.

Artur Ganszyniec

Bohaterowie przypadkiem trafiają na nieznaną planetę, gdzie muszą zdobyć artefakt obcych i stawić czoła złym najemnikom. Z jednej strony klasyczne motywy z SF, z drugiej survival na Obcej Planecie z Mistycznym Artefaktem™. Całość trzyma się kupy, jest czytelnie podana i sesja prawie na pewno będzie emocjonująca. Czegoś jednak w tej całości brakuje. Na pewno po pierwszym quentinowym scenariuszu do Eclipse Phase spodziewałem się więcej transhumanizmu. Podejrzewam też, że przeszkadza mi to, że zmiana dekoracji wystarczy, by przygoda zmieniła się w scenariusz do fantasy, Zewu Cthulhu, czy dowolnego settingu Savage Worlds. Jakieś to wszystko genericowe i wyrwane z kontekstu.

Żeby była jasność, to porządny scenariusz. Jeśli jednak oczekujecie w nim tematów i elementów unikalnych dla Eclipse Phase, to się rozczarujecie.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Konsekwentnie poprowadzony i dobrze rozpisany tekst w konwencji survivalowej. Scenariusz mógłby być bardziej zróżnicowany fabularnie, a lokacje – estetycznie, niemniej jest to jedna z lepiej przygotowanych prac w tej edycji Quentina.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Dobre erpegowe proporcje w rozkładzie informacji: względnie mało o historii, za to dużo o teraźniejszości, czyli tej przestrzeni, w której poruszają się BG podczas właściwej gry. Poza tym scenariuszową wiedzę o przeszłości postacie (i gracze) zasadniczo mogą zdobyć, więc ma ona szansę wywrzeć spory wpływ na bieg sesji.
2. W całym tekście dużo klimatycznych informacji o planecie Gliese 581g, przekładających się na konkretne zagrożenia czekające drużynę w trakcie sesji.
3. Zwięźle i konkretnie opisane sceny. Część z nich zapowiada elementy wprowadzane w pełnym wymiarze dopiero w dalszej części tekstu (Brujera, Pożeracza), dzięki czemu nie są one izolowane, ale sprawnie wpasowują się w tkankę scenariusza.
4. Bardzo dobry pomysł na sekcję Problemy do rozwiązania. Jeszcze raz pokazuje on, że autor tekstu umieszcza w nim głównie takie wiadomości, które przydadzą się prowadzącemu (i pośrednio graczom) w praktyce. No i stale malejący zapas tlenu to świetne rozwiązanie w konwencji survivalowej.
5. Gra toczy się w niezwykłym miejscu o niezwykłą stawkę: nie tylko życie, ale też wiedzę o „pierwszym w historii zetknięciu z działającą technologią obcych”. W RPG taki rozmach zwykle dobrze się sprawdza.
6. Oszczędna, czytelna estetyka, krojem czcionek nawiązująca do futurystycznych realiów Eclipse Phase, a także ładne i przejrzyste mapki.
7. Początkowe streszczenie: bardzo krótkie, ale atrakcyjne, zachęcające do dalszej lektury. A zaraz potem równie zwięzłe i zarazem użyteczne informacje o postaciach graczy i bohaterach niezależnych.

Na minus
1. Gdybym grał w Pożeracza światła, byłbym pewnie zawiedziony, że bardzo mało dowiedziałem się o obcej cywilizacji i że nie miałem okazji odwiedzić większej liczby lokacji takich ja ta ze sceny dziewiątej. Rozbudowanie tych aspektów tekstu wzbogaciłoby jego scenerię i fabułę, które teraz są troszkę jednostajne: idziemy przez dżunglę i pokonujemy coraz to nowe zagrożenia, tudzież spotykamy kolejnych członków załogi Brujera (skądinąd dobry sposób na przekazanie BG informacji o tym, co miało miejsce na planecie przed ich przybyciem).
2. Teoretycznie postacie graczy w końcówce mogłyby zatrzymać łódź i spędzić kilka minut na wykrzykiwaniu obscenicznych żartów w stronę Pożeracza, a on nie byłby w stanie praktycznie nic im zrobić. Jeżeli grający się w tym zorientują, pościg gwałtownie przestanie być emocjonujący. Nie bardzo zresztą wiadomo, co miałoby się dziać w tej części sceny oprócz paru rzutów na kierowanie łodzią. Szkoda, że konstrukt nie ma lepszych sposobów (mechanicznych i fabularnych), aby próbować w tym czasie dobrać się do skóry bohaterom graczy – wtedy pogoń byłaby ciekawsza.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawa, sugestywna sceneria planety.
2. Przejrzyście, funkcjonalnie spisany tekst.
3. Pomysłowe zagrożenie ze strony fauny i flory (zwł. elektrofagi).
4. Mininagrody dla graczy za dobre działanie.
5. Świetna scena przesłuchania hackera.
6. Gotowe mapki taktyczne.
7. Interesujący finałowy przeciwnik.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Troszkę naciągany sposób zawiązania akcji. Można spróbować jakoś wyjaśnić fakt, dlaczego BG – nawet w efekcie awarii – trafili właśnie na Gliese.
2. Scenariusz o takim zagęszczeniu emocji i akcji aż prosi się o jakieś mocne wątki osobiste (np. animozje w drużynie), które dodałyby głębi i dramatyzmu wyzwaniu.

Ogółem:
Naładowany akcją, wymagający sporo taktycznego myślenia scenariusz. Świetna sceneria planety, dużo wskazówek dla MG i gotowych pomysłów. Jedyne, czego brakuje, to jakichkolwiek wątków osobistych w obrębie drużyny.

Nominacja do cytatu roku: Podczas strzelania emitują dźwiękowo slogan producenta: Przepraszamy! To nic osobistego!

Michał Mochocki

Bardzo nastrojowy scenariusz walki, łączący nieziemską scenerię z morderczym środowiskiem i presją czasową. Dla urozmaicenia, oprócz strzelanki i podchodów znaczenie ma umiejętne posłużenie się techniką, a także elementy negocjacji. Całkiem smaczny koktalj… ale czy strawny? Mam obawy co do rozgrywania na sesji, bo scenariusz jest zbyt śmiertelny. Skuteczność pułapek i poziom wyszkolenia przeciwników jest tak wysoka, że kiepsko widzę szanse przetrwania BG. Można, oczywiście, obniżyć stopień trudności, ale wtedy zgubi się gdzieś survival-horrorowy klimat. Czyta się świetnie, poprowadzić do finału trudno.

[collapse]

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz „Slann” Knychała i Szymon „Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

„Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza „trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli „niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich „sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości „Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko „teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

[collapse]

Samotny Dąb

Scenariusz Konkursowy:

 

Samotny Dąb Adam Skupny

 

System: GURPS

Setting: Zapomniane Krainy

Gotowa mechanika: GURPS

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Zacznę od pochwał. Scenariusz jest poprawny pod względem językowym i mechanicznym. Można go bezproblemowo rozegrać jako serię questów. Są w scenariuszu zahaczki, które pomogą wplątać drużynę w fabułę, jest epicka scena walki w kulminacyjnym momencie przygody, jest też element niemal mistrzowski, czyli postać niziołka Gregora. Niestety to wszystko, co można dobrego powiedzieć o tym tekście.

Fabuła jest naciągnięta, niczym skóra na orczym bębnie, a w dodatku pełnia idiotyzmów. Otóż pewien emerytowany heros oraz jego rodzina są podtruwani przez elfiego służącego. Elfi służący jest z rodzaju tych służących, co to są podejrzani na pierwszy rzut oka. Mimo to, emerytowany heros nie widzi nic niepokojącego w zachowaniu swojego podwładnego. Herosowi umiera żona i dzieci, on sam zapada na zdrowiu – ale nawet przez moment nie przyjdzie mu do głowy, że jego elfi sługa mógł maczać w tym palce. To nie koniec – okazuje się, że działanie trucizny może powstrzymać smoczyca mieszkająca w okolicy, a wie o tym doskonale miejscowa zielarka. Dlaczego heros sam, odpowiednio wcześniej, nie wybrał się w odwiedziny do tejże smoczycy – nie wiadomo. Grzech zaniechania kosztował go życie rodziny. Dziwię się, że pod koniec scenariusza nie załamał się psychicznie.

Luki w fabule bywają czasem doprawdy komiczne. Otóż, zły, elfi służący mści się na ludziach. Dlaczego w ramach zemsty postanowił truć podstarzałego herosa – nie wiadomo. Zajęło mu to jednak pięć długich lat. No cóż, w tym tempie zemsta na całej ludzkości może mu zająć trochę czasu. Przy okazji wychodzi kolejna bzdura – elf chce złożyć herosa w ofierze złym bóstwom. Dlaczego jednak go otruł? Podtrute ofiary lepiej smakują bogom?

W scenariuszu są wątki i postacie, które wyskakują niczym diabeł z pudełka. Nie są powiązane z całością fabuły, ale autor chciał wsadzić je do tekstu, więc je wsadził – przykładem może być mullhorandzki zabójca. Mamy także zarysowane szerokie tło, w którym opisano tajemne spiski mrocznych kultów. Problem w tym, że panorama ta ma się nijak do przebiegu przygody, można spokojnie się bez niej obyć. Jeszcze jedno: rzuciła mi się w oczy sztampowość tego scenariusza. Świat w nim przedstawiony jest płaski i bezbarwny, wprost z najgorszych powieści fantasy. Nie ma w nim ani odrobiny magii, ani egzotyki. Sytuacji nie ratują nawet dowcipne metafory niziołka i kolorowe smocze “pisklaki”.

Warto jednak zauważyć, że pomysły są przekazane komunikatywnym językiem – dobrze to wróży na przyszłość. Jeżeli autor będzie próbował dalej, to może w końcu napisze coś godnego uwagi.

Podsumowując: bzdurny scenariusz, ale do rozegrania. Da się go poprowadzić jako serię prostych wyzwań – o ile gracze nie zaczną drążyć koślawej fabuły głębiej, wszystko powinno pójść gładko. Nikomu jednak nie zostanie w pamięci na dłużej ta bardzo schematyczna przygoda.

Artur Ganszyniec

Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś chciałby grać w Forgotten Realms na mechanice GURPSa. Autor zdecydował się na taki krok, skazując (przynajmniej moim zdaniem) scenariusz na niszę, do której nie zagląda nikt, poza jego drużyną.

Tekst czyta się ciężko, zwłaszcza fragmenty stylizowane na staropolski. Stylizacja w tym tekście jest FATALNA. Nie róbcie tego w domu. Serio. Jeśli MG będzie chciał sobie postylizować, to i tak to zrobi po swojemu, nie ryzykując, że gracze buchną śmiechem w najmniej odpowiednim momencie.

Sama intryga lekka, niewymagająca przesadnej uwagi i ocierająca się o banał. Dobrzy na pierwszy rzut oka są dobrzy, źli uprzejmie ściągają na siebie podejrzenia już w pierwszej scenie a zwroty akcji są o tyleż zaskakujące, co zupełnie niezapowiedziane. Jeśli MG wyciąga nagle z kapelusza zupełnie nowego przeciwnika i watek nie mający żadnego związku z tym, co działo się wcześniej (mówię tu o pewnym zabójcy), to może i gracze będą się przez chwilę dobrze bawić, ale historia zupełnie na tym nie zyska. Wręcz przeciwnie. Zwłaszcza, jeśli chwilę później pojawi się draco ex machina. I hiszpańska inkwizycja.

Od strony mechanicznej rozpisane nawet ok, (mój ulubiony fragment to: “możesz uznać, że zielarka potrafi chlapać na poziomie 15”) ale cóż z tego. Spójrzmy prawdzie w oczy – Forgotten Realms na GURPSie to bardzo specyficzny wybór. Jeśli ktoś jest fanem takiej kombinacji i nie przeszkadza mu, że historia trochę rozłazi się w szwach, niech poczyta. Pozostałych raczej nie zachęcam.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Liczne informacje z zakresu mechaniki, dzięki którym łatwo będzie rozegrać przedstawione w tekście konfrontacje. Możliwe, że ze względu na to scenariusz będzie atrakcyjny dla zwolenników taktycznego podejścia do RPG.
2. Rozmach końcowego starcia.
3. Sugestie dotyczące umiejętności, które prawdopodobnie przydadzą się postaciom graczy podczas sesji. W połączeniu ze wskazówkami na temat doświadczenia i pożądanych (oraz niepożądanych) typów postaci zwiększają one szansę na to, że skład drużyny będzie dobrze dostosowany do wymogów scenariusza.
4. Postać Gregora – zapewne podczas gry sympatyczny niziołek, porównujący wszystko do jedzenia, okaże się jednym z ciekawszych bohaterów niezależnych.

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo standardowy, trudno mi znaleźć w nim coś, co by mnie zainteresowało lub ujęło.
2. Fabuła wydaje mi się zbyt uproszczona, wręcz schematyczna. Poza tym zawiera wiele luk. Dla przykładu, nie wiadomo, co tak potężny bohater jak Hapaw (albo tak sprawny złodziej jak Gregor) robi w mało znaczącym dla świata Samotnym Dębie. Ponadto pozostawienie mu tak dużej sprawności w walce nie współgra z ogólnym złym stanem burmistrza.
3. Zbyt dużo w tym tekście robią bohaterowie niezależni (karczmarz ma atak szczerości, zabójca podcina gardło Pharaunowi itd.).
4. Tekst mógłby sporo zyskać na dodatkowej korekcie językowej.
5. Postać Pharauna od początku na milę pachnie zdradą. Jak to możliwe, że od początku nikt (w tym sam Hapaw) tego nie zauważył?
6. Ryzykownym pomysłem jest przysyłanie scenariusza, który zgodnie z deklaracją autora stanowi „właściwie tylko wstęp do prawdziwej kampanii”. Tekst quentinowy zasadniczo powinien bronić się sam, powinien tworzyć samodzielną całość.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ach, słodkie dni młodości! Czasy, gdy dwa razy w tygodni zbieraliśmy się z kolegami (tylko kolegami, dziewczyna grająca w RPG była w owych odległych dniach tak powszechna, jak jednorożce), żeby zagrać naszymi postaciami w naszym świecie. Czasy, kiedy łatwiej było napisać własną grę na podstawie ścinków informacji, niż sprowadzić podręcznik z Zachodu. Wtedy, właśnie wtedy, się w takie przygody grywało.

Nie chodzi mi o to, że „Samotny dąb” jest całkiem do luftu, bo właściwie wyobrażam sobie, jak można się nim dobrze bawić. Pewnie, niektóre rzeczy dzieją się w nim strasznie ex machina (zabójcy wśród nocy?) intryga rozwiązuje się właściwie bez udziału graczy, a tło jest momentami niedorzeczne. Co z tego? Z całą pewnością w cieniu „Samotnego dębu” kryją się pokłady strasznej frajdy odkrywania granic RPG, penetrowania cudownych światów wyobraźni, które dla takiego piernika jak ja od dawna są niedostępne.

Problem w tym, że każda jedna drużyna, jaką w życiu spotkałem, ma za sobą prawie identyczne scenariusze. Więc po co słać je na konkursy? Jeżeli dla wprawy: świetnie, autorze kochany, nie rezygnuj, następnym razem będzie lepiej. Jeśli z poczucia dumy, to jest ono nieco przesadzone.

Warto, ale tylko z powodów sentymentalnych.

Michał Mochocki

Sztampowa, D&D-kowa historyjka, w której chodzi o to, by stawiać przed graczami coraz to nowych przeciwników do zabicia. W tym świecie ciągi przyczynowo-skutkowe są znane słabo i chyba tylko z drugiej ręki. Bohaterowie jawnie czarni albo biali, a ich motywacje naciągane. Niespójności logiczne wytknęli już poprzedni komentatorzy, więc nie będę powtarzał. Tekst napisany niezgorzej od strony językowej, a lekceważenie logiki zgodne z „klasyką gatunku”, ale jest to gatunek kliszowatych, nieambitnych produkcji dla początkujących. Dobre dla pasjonatów D&D – w konkursach jednak bez szans.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowe wyjaśnienie na początku o czym i dla kogo przeznaczony jest scenariusz. Tych ograniczeń jest dość dużo – może lepiej było od razu zaproponować gotową drużynę?
2. Dużo gotowych sugestii mechanicznych i statystyk.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Bardzo sztuczna scena z „kwadransem szczerości” karczmarza na samym początku scenariusza.
2. Na stronie 6 pojawia się opcja testowania stanu zdrowia burmistrza przez drużynowego maga. Autor scenariusza zaleca, by tylko magowi zdradzić wynik testu. Jest jakiś istotny powód, by zachować tę informację w tajemnicy?
3. Nadmierna rola BNów w przebiegu fabuły.
4. Scenariusz cierpi na typową dolegliwość genericów, czyli jest bardzo pretekstowy, a postaci działają, bo ktoś im każe coś robić lub dlatego, że są bohaterami gry fabularnej.
5. Drużyna idzie na smoka, a atakuje ich dzik. Na kim to ma zrobić wrażenie? Zupełnie zbędny encounter.
6. Czy miła pogawędka na koniec z uratowaną smoczycą ma jakiekolwiek znaczenia dla fabuły?
7. Skoro wioska, wokół której toczy się akcja jest nic nie znacząca (tak stoi w tekście), to skąd dwa dni drogi od niej legowisko superpotężnej smoczycy? Trochę rozjechała się w tym scenariuszu skala.
8. Karkołomne i – na moje ucho – zupełnie niepasujące do siebie zestawienie w jednym miejscu imion słowiańskich i typowo z konwencji fantasy.

Nominacja do cytatu roku: […] chłopi nie będą agresywni bez poważnego powodu, jakim byłby na przykład atak na burmistrza lub gwałt na córce zielarki.

Nominacja do cytatu roku: […] warto mieć gotowe statystyki koni, a sam pościg będzie utrudniony przez drzewa i zombie rzucające się pod kopyta wierzchowców drużyny.

Ogółem:
Z pozoru to bardzo obszerny scenariusz. Pada tutaj mnóstwo nazw własnych, a proponowana skala wyzwania jest heroiczna. Problem w tym, że można go sprowadzić do ciągu: pretekstowe spotkanie chorego burmistrza, walka nr 1 z małym przeciwnikiem, walka nr 2 z niespodziewanym przeciwnikiem, szybkie tropienie w lesie, spotkanie ze smokiem połączone z walką z grupą około sześćdziesięciu kultystów. Koniec, masa PDków i artefaktów na koniec. Niestety, scenariusz raczej dla graczy, którzy po prostu lubią się bić.

Aleksander Ryłko

Kiedy miałbym wskazać najklasyczniejsze fantasy tegorocznej edycji, wskazałbym Samotny dąb właśnie. To chyba najbardziej fantaziakowy fantaziak jaki można sobie wymarzyć. Nie należy myśleć o tym jak o wadzie – jasne, ten i ów krzyknie że sztampa, ale z drugiej strony – to właśnie sprawia, że scenariusz jest strawny dla dużo większego grona odbiorców. W końcu każdy RPGowiec zna Forgotten Realms, choć trochę żal, że Autor zrezygnował z mechaniki DnD.
Samotny dąb jest przy tym dobrze opracowany i ładnie spisany – do warstwy technicznej nie mam żadnych zarzutów.

Gorzej z fabułą – jak dla mnie naciąganą. Jest tu parę luk. Elf od początku jest w centrum podejrzeń (ogólnie plan Pharuna moim zdaniem kuleje). Ale Hapaw (a przecież to, było nie było, stary wyga) nic nie podejrzewa. Potem jak diabeł z pudełka wyskakuje zamordysta. Zupełnie od czapy. A potem potrzebna będzie pomoc smoczycy, lecz tą należy wpierw obronić przed bandą magów. Elf swoją drogą, zabójca swoją, smoczyca i czarodzieje swoją (chociaż pomysł ze smoczętami „dopakowującymi” bohaterów klawy). Nie ma między nimi związku, więc sprawiają tylko wrażenie losowo dobranych przeciwników.

Michał Smoleń

„Jeżeli wciąż go o nic nie podejrzewają to niech jakiś wieśniak przybiegnie do nich z krzykiem ‘Pharaun porwał burmistrza’”!

Bohaterowie odwiedzają emerytowanego bohatera, który choruje, choć dekady łykania ochronnych mikstur powinny zapewnić mu odporność na wszelkie naturalne dolegliwości. Bohaterowie od razu wyczuwają, że coś tu nie tak, a weteran najpewniej pada ofiarą trucizny… a to wszystko w momencie, gdy wina dolewa im niesympatyczny, gburowaty służący herosa. Jeżeli jednak bohaterowie zlekceważą kolejne fale oczywistych wskazówek, cel wskaże im cytowany przed chwilą Jakiś Wieśniak. Serio? Jeżeli chodzi o zagadkę, to Samotny Dąb jest chyba najsłabszym śledztwem tegorocznej edycji. A potem znikąd wyskakuje zabójca. I smoki.

Przygoda, osadzona w świecie Zapomnianych Krain i przeznaczona do niezbyt popularnego w Polsce GURPSa, przeciętnie wykorzystuje konwencję settingu. Choć autor wplata w fabułę niektóre opisane w podręcznikach frakcje czy BNów, pojawiają się też pomniejsze wpadki – np. wtedy, gdy służący stwierdza, że „Z magii nigdy nie wynika nic dobrego”: takie teksty pasują do Warhammera, w przesiąkniętym magią świecie Zapomnianych Krain wydają się groteskowe. Co więcej, autor wpadł w częstą pułapkę przeskalowania przeciwności: między wierszami pojawiają się wzmianki o uwięzionych bytach potężniejszych niż Ao. Po co sięgać po tak popularny setting, by zaraz łamać jego zasady?

Nie znaczy to jednak, że o Samotnym Dębie nie da się powiedzieć nic dobrego. Na plus trzeba policzyć klarowną wizję przebiegu fabuły (mimo jej absurdów), wykonanie całej mechanicznej roboty (choć jako osoba nie znająca GURPSa nie potrafię ocenić jej poprawności!) i interesujące opisy starć (finałowe na duży plus). Sprawia to, że scenariusz jest zasadniczo grywalny i można by jego podstawie poprowadzić niezłą sesję (przymykając oko na niedostatki fabuły). Zadowalająco wypadają też opisy bohaterów – powinny wystarczyć prowadzącemu, by odegrać zapadające w pamięć osobistości.

Ostatecznie więc Samotny Dąb jest przygodą spisaną przez autora dysponującego niezłym warsztatem, ale nie opartą na sensownym i spójnym pomyśle. Podczas pisania następnej przygody radziłbym zadawać sobie nieustannie pytania: „Czemu BN robi, to co robi?” albo „Czy ten element jest sensowną kontynuacją dotychczasowych wydarzeń?”. Polecam też szczerą posesyjną rozmowę z graczami czy po prostu z dociekliwym kumplem: podczas dyskusji niedostatki fabuły szybko wychodzą na jaw i można je poprawić.

Michał Sołtysiak

W końcu ktoś już na samym początku opisał, że scenariusz służy do gry i bohaterowie nie mają być jedynie widzami. Widać, że autor prowadził tą przygodę i postarał się napisać scenariusz jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Spisał wszystko elegancko i czytelnie, dał rozpiski wszystkich postaci, artefaktów, listę imion dla przygodnych postaci (warto wspomnieć swojsko słowiańskich). Bardzo doceniam takie starania, żeby ewentualni czytający i prowadzący mieli jak najdogodniej wszystko przygotowane.

Kłopot jest jedynie taki, że przekombinował. Za dużo tu superpostaci, smoków, bogów itd. Odnosi się wrażenie mało eleganckiego wykorzystania zasady „że napięcie musi rosnąć do maksimum”. Dodatkowo widoczna jest bardzo duża liniowość, tak naprawdę trudno tu zobaczyć jakieś duże pole do popisu dla graczy. Muszą reagować, nic im innego nie zostaje.

Liczę, że przeczytam coś jeszcze tego autora, Tym razem mam nadzieję, że będzie bardziej wyważone ale podobnie przyjaźnie napisane dla prowadzącego.

Paweł Stasik

Po prostu przygoda w Zapomnianych Krainach na mechanice GRUPS. Trochę sztampowy, z nadmiarowymi elementami i niekoniecznie potrzebną nutą lovecraftowską.

W nadesłanej pracy zostały popełnione głównie trzy grzechy. Po pierwsze — pomieszanie opisów mechanicznych z częścią opisową (co pewnie nie byłoby problemem, gdyby nie fakt, że w żaden sposób się nie wyróżniają). Drugie przewinienie to wprowadzenie w głównej treści wątków i postaci, które nie mają znaczenia dla przygody i nie zostały w żaden sposób wykorzystane. Łączy się to z trzecim zarzutem przeciw „Samotnemu Dębowi”, czyli enigmatycznym Starszym Bogom. Bo po co wprowadzać motyw przewracający Zapomniane Krainy do góry nogami, jak sam twierdzi autor, skoro tak naprawdę nie ma znaczenia dla przygody i można go bezpiecznie odrzucić.

Scenariusz ma jednak kilka cech, które zasługują na pochwałę. Pierwsza za propozycje odnośnie tła muzycznego. Druga za przekazanie wprost, co powinni umieć bohaterowie, by być w stanie poradzić sobie z wyzwaniami. Trzecia za całkiem przyjemną nagrodę dla bohaterów na zakończenie oraz fakt, że całość przygotowana jest jako początek kampanii.

Nie jest to przygoda, którą pewnie będą pamiętać gracze do końca życia. Z drugiej strony, jeśli niezbyt przejmują się drobnymi dziurami fabularnymi oraz liniowością, można zastanowić się, czy nie spróbować „Samotnego Dębu” na rozpoczęcie kampanii (czy chociażby spróbować zainspirować się nim).

[collapse]

Złodziej!

Scenariusz Konkursowy:

 

Złodziej! Michał Pępek

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Hochland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: około 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapki, plany, handouty

Mapa poszlak
Plan I
Plan I dla MG
Plan II
Plan II dla MG
Plan II i pół
Plan II i pół dla MG
Plan III
Plan III dla MG

Plik bez formatowania

Dokument I Adres Neumarkta
Dokument II Umowa Neumarkta
Dokument III Ogłoszenie przetargu
Dokument IV Zakończenie przetargu
Dokument V Potwierdzenie inspektora
Dokument VI Rozkazy Franza
Dokument VII – Pieczęć Gottfrieda
Dokument VIII List Coruiel
Dokument IX List Gottfrieda
Dokument X Polecenia Gottfrieda

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Po pierwsze: radzę nie zaczynać przygody od sceny, w której brak jest sprecyzowanego celu – np. od uczty. Nic tak nie rozprasza graczy, jak nieistotne pogaduszki, facecje, opisy dań, pieśni bardów, itp. Ludzie przychodzą na sesję naładowani energią, która w takiej scenie ulatnia się gdzieś pomiędzy jedną a drugą pierdółką. Później jest bardzo trudno odzyskać ten zapał. Nie oznacza to, że “biesiada w przygodzie” to zły pomysł – nie, nie. Po prostu pierwsze minuty należy przeznaczyć na pokazanie jasnego celu. Drużyna skupi się na nim, trochę poszaleje, a gdy sesja oklapnie – wtedy możemy wprowadzić rozleniwiającą scenę wystawnego przyjęcia. Scenę, która w tym scenariuszu jest przygotowana niezwykle pieczołowicie. Należy to docenić i ja to doceniam, ale uczta została wrzucona zdecydowanie za wcześnie.

Po drugie: ach, ten Wiedźmin! Gdy przeczytałem pierwsze słowa tekstu, zapowiadające wojnę ludzi z elfami, od razu sobie pomyślałem: to Sapkowski. Autor do inspiracji się przyznaje (i bardzo dobrze), a wprowadzenie obcych motywów do świata Warhammera wychodzi mu nader zgrabnie. Zresztą, młotek już nie takie operacje przechodził bez szwanku.

Niestety, autor poprzestał na wykorzystaniu jedynie wiedżmińskiej tematyki (czerpanej raczej z gry komputerowej niż z prozy), wyrywając ją z charakterystycznych dla Sapkowskiego fabuł. Z tego powodu pewne “chwyty”, które świetnie sprawdzały się w opowiadaniach, w tej przygodzie nie spełniają wyznaczonej im roli. Wątek dramatycznego wyboru z początku trzeciego aktu, jest fatalnie skonstruowany. Nie ma żadnych racjonalnych przeszkód (poza widzimisię twórcy scenariusza) zabraniających drużynie rozdzielić się na dwie grupy. Prowadzący powie po prostu “musicie być razem i już”, co skutecznie zniszczy iluzję interaktywnego świata. Sama decyzja nie ma większego wpływu na przebieg przygody i na scenę finałową. Drużyna może pójść tędy lub owędy, ale dojdzie w to samo miejsce z takimi samymi informacjami. Po co więc w ogóle stawiać ją przed dylematem?

Jeszcze gorzej wypada finał, mianowicie rozmowa z Beatrice. Odbijają tu się echa spotkania Geralta i Renfri. Problem polega na tym, że opowiadanie Sapkowskiego było o Renfri (i o Stregoborze), zaś “Złodziej!” jest o klasycznym warhammerowym śledztwie, do którego Beatrice jest mało istotnym dodatkiem. Ot, uwodzi jednego z bohaterów oraz podrzuci jakąś wskazówkę. Autor pisze, że bohaterowie mogą się na nią natknąć w trakcie dochodzenia, ale nie rozwija tej sprawy. To gruby błąd. Jeżeli Beatrice ma zagrać na emocjach, należy dać jej więcej pola do popisu, wprowadzić sceny, w których mógłby ujawnić się jej charakter i w których dałoby się ją bardziej związać z drużyną. Takie same uwagi dotyczą też Coruiel i Anwyn. Bez szerszej prezentacji tych postaci, finał staje się czymś wrzuconym na doczepkę – po prostu nie jest rozwiązaniem istotnych wątków scenariusza.

To są dwa zasadnicze błędy konstrukcyjne tego tekstu. Poza tym ma on jednak wiele dobrych stron. Jak już pisałem wątek konfliktu z elfami został gładko wprowadzony do “ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Warhammer nie stracił też nic ze swojego wisielczego humoru – biesiadne żarty choć mało zabawne, dobrze wpasowują się w konwencję, perełką zaś jest “pouszne”. Uśmiechnąłem się pod nosem, gdy przeczytałem o “przetargach” organizowanych przez Strażników Dróg oraz o “wyborze najkorzystniejszej oferty”. Wbrew pozorom, anachronizmy znakomicie pasują do warhammerowego fantasy, w którym historyczne elementy są jedynie ozdobą dla całkiem współczesnych postaw i zachowań.

Śledztwo trzyma również wysoki poziom. W oczy rzuca się duża ilość rekwizytów i proponowane sztuczki. Piszę to na plus, aczkolwiek numer z wychodzeniem i podsłuchiwaniem graczy jest zagraniem bardzo nie w porządku. Poszczególne tropy splatają się ze sobą, są też podane alternatywy, więc przygoda może toczyć się różnymi torami. Bardzo przypadły mi do gustu opisy walk oraz włamania do domu kupca. Mamy tu niezłe plany sytuacyjne oraz mechanikę – tym właśnie gracze najbardziej lubią się bawić.

Jednym słowem: spośród morza młotkowych scenariuszy ten wybija się pewną oryginalnością (ludzie przeciw elfom) oraz dobrze zrobionym śledztwem. Bo ten scenariusz jest właśnie o śledztwie, a nie o dylematach moralnych, które zupełnie do niego nie pasują.

Artur Ganszyniec

Porządny średniopoziomowy Warhammer, zahaczający miejscami klimatem o wiedźmina. Główny wątek trzyma się kupy, można sobie pogadać, poprowadzić śledztwo, posiedzieć w błocie w krzakach i napić się piwa. NPCe też wiarygodni i ludzcy, z paroma naprawdę fajnymi postaciami kobiecymi.

Sceny rozpisane sensownie, porządnie przygotowane pomoce dla MG i graczy, emocjonująca scena finałowa i zaskakująco fajne pomysły na prowadzenie scen biesiadnych.

Jeśli lubicie sobie po prostu pograć w Warhammera, bierzcie w ciemno. To solidny scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola postaci graczy, zadeklarowana wprost i rzeczywiście widoczna w scenariuszu. Wiąże się ona z tym, że śledztwo zostało po prostu dobrze pomyślane – nie ma tu nikogo, kto rozwiązywałby zagadkę za graczy.
2. Jednoznacznie określona i konsekwentnie utrzymywana estetyka, dobrze wpisująca się w świat Warhammera, a ściślej – jego jesiennogawędową interpretację.
3. Ostatnia scena, osiągająca duży potencjał dramatyczny dzięki obecnym w niej konfliktom oraz doniosłym konsekwencjom wyborów graczy.
4. Sprawnie przyszykowana scena uczty, z nadzwyczaj bogatymi wskazówkami, które z pewnością ułatwią mistrzowi gry jej poprowadzenie.
5. Bardzo liczne i pieczołowicie opracowane handouty (szczególnie przypadły mi do gustu podwójne mapki, z osobnymi przedstawieniami tego samego miejsca dla graczy i dla MG).
6. Kilka ciekawych propozycji zmotywowania postaci graczy do udziału w scenariuszu.
7. Czytelne akapity wstępne, zgrabnie podające najistotniejsze informacje. Później – klarowna segmentacja całego tekstu oraz streszczenia zawarte pod koniec każdego aktu.
8. Nastrojowe pomysły na rekwizyty.
9. Dowcipy o świstakach i czekanie!
Co bym zmienił:
1. Niektóre fragmenty tekstu są za długie, zawierają zbyt wiele szczegółów (np. akapit o Kupferwaldzie i Sollenwaldzie na stronie 5). Scenariusz w ogóle jest za duży, nie dzieje się w nim aż tyle, aby taka objętość była uzasadniona. Być może właśnie dlatego Złodziej nie odniósł sukcesu w konkursie, mimo że to dobra praca – moim zdaniem przemówiłby znacznie silniej, gdyby był bardziej skondensowany.
2. Scena uczty mogłaby zyskać, gdyby każdy z bohaterów graczy otrzymał określony cel, który nadałby pewien kierunek przynajmniej niektórym jego działaniom (na przykład: wywrzeć jak najlepsze wrażenie na postaci X, przekonać do czegoś postać Y, podsłuchać rozmowę postaci Z i Ź).
3. Zasadniczy tekst scenariusza nie jest najładniejszy: długie akapity, brak justowania, samotne nagłówki pozostawione na końcach stron.
4. Łatwiej byłoby się poruszać po tekście, gdyby został zaopatrzony w numery stron (dotyczy to także spisu treści).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Po lesie krąży komando Scoia’tael. Ludzie, mieszkańcy samotnego miasteczka, mają wprawdzie za uszami, ale właściwie nie zasługują na masakrę. Zwłaszcza, że przyczyną spięć jest głupota i chciwość, które prowadzą do tragedii. Czy wiedźmin zdoła zachować neutralność, zwłaszcza gdy powietrzu wisi romans z piękną najemniczką w oficerkach albo niewinną, dziewczęcą elfką?
Z tym, że to scenariusz do „Warhammera”. I to rozpisany na całą drużynę, co spycha problemy natury erotycznej na dalszy plan (choć wcale ich nie eliminuje, wszak dziewczyna o aparycji Renfri z komiksu Polcha i Parowskiego musi pójść z kimś do łóżka!). Zostaje jednak wszystko, co powinno składać się na przygodę Geralta: trudność z wydaniem jednoznacznego osądu, przykre konsekwencje szlachetnych, jak się zdaje, czynów, wybór mniejszego zła. Niestety, finał może być całkowicie cukierkowy, a scenariusz ostatecznie opowiada się dość jednoznacznie po stronie elfów. To, oraz kilka kiksów w rodzaju założenia, że graczy najlepiej zintegrować ze społecznością zaczynając od trudnej do poprowadzenia uczty, powodują, że przygoda nie wybija się ponad przeciętność.
Ale jest to przeciętność bardzo solidna. Godna może nie Quentina, ale na pewno rozegrania. A już na pewno, jeżeli zrezygnujecie z pretekstowych realiów „Warhammera” i przeniesiecie ją tam, gdzie powinna się rozgrywać: do Wiedźminlandu.
Warto.

Michał Mochocki

Warhammer w stylu Sapkowskiego? Czemu nie. Wszak dekadencki Stary Świat nosi niejedno podobieństwo, zwłaszcza w jesienno-gawędziarskim wydaniu. Fabuła pomyślana bardzo dobrze – odpowiednio skomplikowana, ale nie do tego stopnia, żeby sprawić trudność przeciętnemu MG. Strategicznie rozmieszczone streszczenia rozdziałów dodatkowo ułatwiają ogarnięcie intrygi. Jest tam miejsce i na śledztwo i na bijatykę i i na eksplorację i na negocjacje i na luźną pogrywę obyczajową, co da każdemu graczowi fragment trafiający w jego preferencje. Dużą zaletą są wiarygodne (by nie rzec: realistyczne) kreacje postaci drugoplanowych, zahaczające o zwykłe, ludzkie ambicje, interesy i życie rodzinne. Brak sztuczności u BN-ów to doprawdy rzadkość w RPG-owych scenariuszach – a szkoda. Smaczku dodają uzupełniające materiały, jak Dodatek Biesiadny i staroświatowe dowcipy (urzekł mnie ten o teatrzyku zwierzoludzkim). Inny plus to alternatywne, złagodzone przebiegi drastycznych scen, co pomaga dopasować przygodę do upodobań różnych drużyn. Czy są wady? Owszem – początek i koniec. Otwarcie przygody biesiadą to kiepski pomysł, o czym pisali już inni Kapitulanci. Nieprzekonująco wypadło też zakończenie, w którym gracze są w stanie wpłynąć na decyzje kluczowych BN-ów mocą swojej retoryki. Trudno mi uwierzyć w tak wielką siłę słów w konfrontacji z ambicją, zapalczywością i zaciekłością ideologiczną adwersarzy. Ale ważniejsze, że środek przygody jest napisany znakomicie, a bogate obudowanie dodatkowymi materiałami (statsy, mapy etc.) to wisienka na torcie dla wygłodniałego MG.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie scenariusza, wyjaśnienie, dla kogo jest przeznaczony i o co będzie w nim chodziło.
2. Wygodny skrót wydarzeń na koniec aktów.
3. Całkiem wiarygodna, trzymająca się kupy historia narastającego konfliktu ludzi z elfami.
4. Dużo motywacji (obok głównej, finansowej), by sprawnie osadzić w fabule BG. Najlepiej, co nie jest dziwne w związku z tematem przygody, wypada ta dla elfa.
5. Ciekawy pomysł na biesiadny akt I i na jego finał (Beatrice jest zdecydowanie lepiej wprowadzona do scenariusza od narzucającej się Charlotte).
6. Gotowe menu na święto. Bobrze pluski w sosie chrzanowym FTW.
7. Sugestia, by dać graczom wcielić się w BNów podczas uczty i zarobić w ten sposób parę PD. Szczególnie ciekawy: Ostatni taniec.
8. Kilka dobrych, staroświatowych dowcipów. Trudno powiedzieć, czy wypalą na każdej sesji, ale warto dać któremuś z nich szansę (np. temu o zwierzoludziach).
9. Sugestie muzyczne dla MG.
10. Pomysł na intrygę hrabiego jest bardzo warhammerowy.
11. Nie najgorzej zrobione śledztwo, ślady trzymają się kupy, gracze mogą sami podedukować. Lekko naciągana jest tylko konfrontacja z Gottfriedem, który w zasadzie przyznaje się do winy.
12. Dużo gotowych handoutów, mapki taktyczne, listy. Mniej przekonująca jest tylko rozpiska śladów, ale może przyda się MG.
13. Miło, że autor zamieszcza opcje „na lekko”, ale są zbędne. Scenariusz nie łamie żadnych tabu czy zasad dobrego smaku, a brutalność trzyma się w ramach mrocznej konwencji Warhammera. Opcje „na lekko” zdecydowanie osłabiłyby siłę historii (szczególnie w przypadku Franza czy porucznik elfów).
14. Finał, o ile nie będzie przegadany, ma potencjał na wywarcie mocnego efektu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Akapit o słabości motywu inwazji Archaona jest… słaby. To dość dziwna interpretacja tego, co pojawia się w podręcznikach. Burza Chaosu nie oznacza przecież końca świata, ale raczej postawienie Imperium pod ścianą, a całej sytuacji na ostrzu noża (A bo to pierwszy raz?). Poza tym, kto powiedział, że pokonanie Archaona odbyło się bez udziału graczy. Tylko dlatego, że FFG czy GW nie opublikowały odpowiedniego oficjalnego scenariusza? Równocześnie autor wprowadza partyzancką wojnę z elfami, która bardziej pasuje do uniwersum Sapkowskiego (co wcale nie jest wadą).
2. Trochę sztampowe imiona, szczególnie kobiet.
3. Beatrice wypadałoby jednak wprowadzić nieco wcześniej, nawet jeśli rzeczywiście nie rozmawiała z BG.
4. Autor trochę przesadza z „uśmiechającymi się zachęcająco do graczy” BNkami. Co za dużo, to nudno. Postać służki u Neumarkta jest nieco infantylna i raczej zbędna – szczególnie w kontekście ciekawszych postaci Beatrice i Charlotty.
5. Pomysł ze wskazówką dla graczy, by uciekali, zostawiony przez Mądrą jest ciekawy, ale nie przy każdej drużynie wypali. Niektórzy gracze nie lubią takich teatralnych zagrywek i sztuczek – MG powinien mieć tego świadomość.
6. Finał, który sprowadziłby się do walki o nagrodę, jest zdecydowanie mało pożądanym rozwiązaniem.
7. Trochę pretekstowa i nie do końca rozegrana w trakcie fabuły – poza początkiem i końcem – postać Beatrice. Gracze powinni mocniej odczuwać rywalizację z nią. Problem może jednak stanowić motywacja sprowadzająca się w dużej mierze do finansów, a nie ideałów. Najemniczka nie jest zbyt wiarygodna w roli idealistycznej obrończyni prawa.

Ogółem:
Bardzo solidny scenariusz do Warhammera, trzymający się jego mrocznej konwencji. Dobrze pasują zaczerpnięte od Sapkowskiego pomysły. Gracze mają co robić, sporo się dzieje, a oni sami decydują o wielu sprawach. A na dodatek jest całkiem logiczne śledztwo, opierające się na znajdowaniu śladów, a nie monologu przeciwnika. Słowem: true Warhammer, scenariusz stanowiący dobrą wizytówkę tego systemu.

Aleksander Ryłko

Złodziej! porusza problematykę konfliktu rasowego – tutaj na linii ludzie-elfy. Jednak nie robi tego w nadęty, moralizatorski sposób – taki scenariusz byłby u mnie bez szans, wierzę, że RPG powinno być przede wszystkim rozrywką, a nie lekcją tolerancji, miłości i doświadczeń życiowych MG. Dobrze, że autor nie stroi się w piórka nauczyciela, a cały konflikt wykorzystuje jako pretekst do opowiedzenia bardzo ciekawej historii łączącej elementy śledztwa z wartką, pełną wyzwań akcją. Bez żadnego napuszenia, ambicji do odkrywania pięknych prawd – tylko czysta zabawa, choć w ponurej scenografii heartbrakera fantasy. To chyba jedyny scenariusz tej edycji, który planuję poprowadzić bez większych przeróbek(poza zmianą systemu, ale o tym akapit później). Przyjdzie mi to tym łatwiej, że przygotowano go z myślą o typowej drużynie awanturników (cecha, którą z czasem zaczynam cenić coraz bardziej).

Warto jeszcze chwilę poświęcić samemu konfliktowi ludzi i elfów – przedstawiony jest zupełnie na sposób Andrzeja Sapkowskiego – gdzie te elfy są jak zrozpaczeni Indianie zamknięci w rezerwatach, pożądający broni młodszych braci, a jednocześnie pałający ku nim pogardą i nienawiścią. Trochę to niekanoniczne, ale zaskakująco dobrze pasuje. Chociaż gdy pomyśleć o tym więcej – może po prostu lepiej było osadzić Złodzieja w jakiejś Redanii czy innej Temerii świata Wiedźmina bazując na którejś z uniwersalnych mechanik?

Tak czy inaczej dobry scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejny kolos – bitych pięćdziesiąt stron tekstu (nie licząc handoutów) do Warhammera, systemu tradycyjnie powiązanego z najdłuższymi quentinowymi przygodami. Główną inspiracją do Złodzieja! były jednak nie podręczniki do popularnego erpega, a cykl o Wiedźminu Sapkowskiego. Przejawia się to w kreacji świata, postaciach bohaterów niezależnych, konfliktach wewnętrznych… z całkiem niezłym skutkiem! Nie zabraknie tu ambitnej, uwodzicielskiej najemniczki, rywalizującej z bohaterami, przebiegłych kupców, głodujących w lesie elfów… Niestety, te wszystkie „wiedźmińskie” wątki, kluczowe dla finału, zostały wcześniej niedostatecznie wyeksponowane. Zasadniczy zrąb Złodzieja! stanowi tradycyjne śledztwo, oparte na przepytywaniu bohaterów i znajdywaniu kolejnych dokumentów (szereg fajnych handoutów). Szkoda, bo nietrudno byłoby przyciąć liczne poboczne wątki i wyeksponować najciekawszą elfią tematykę – a także interakcję z główną postacią kobiecą.

Tegoroczny Quentin upłynął pod znakiem śledztwa – to ze Złodzieja! należy do jednego z bardziej udanych. Intryga jest dosyć złożona, ale jednocześnie dosyć uporządkowana i można się w niej połapać. Poszczególne sceny napisane są zazwyczaj nieco zbyt rozwlekle: autor dostarcza licznych dodatków, anegdot, opowieści i opisów, które jednak przesadnie rozdymają scenariusz i utrudniają jego odbiór. Wydaje mi się, że Złodziej! mógłby być o połowę krótszy bez szczególnej straty.

Sporą usterką jest rozpoczęcie przygody długą sceną zabawy w karczmie. Podczas sesji takim sekwencjom zazwyczaj brakuje napięcia i poczucia zagrożenia, a to ono sprawia, że gracze zwracają baczną uwagę na otoczenie. Dopóki bohaterowie nie znają swojego „questa”, nie za bardzo wiedzą, w jaki sposób patrzeć na otaczających ich świat – brakuje im odpowiedniej perspektywy. Z tego powodu ta tak dopracowana przez autora scena (podano nie tylko muzykę, ale też dowcipy i anegdoty, piosenkę, spis potraw, opowieści, przedstawienie szeregu ważnych bohaterów niezależnych i settingu) na sesji mogłaby wypaść nudno i mdło. Przygody do RPG należy zaczynać z wykopem: dopiero kiedy bohaterowie wiedzą już do czego dążą, można pozwolić sobie na dłuższą, spokojniejszą scenę.

Mimo tego Złodziej! to przygoda godna lektury – nie zabrakło tu ciekawych wątków i bohaterów niezależnych (tych ostatnich chyba wręcz za dużo), fabuła jest interesująca, finał dramatyczny, a jeżeli ktoś lubi bardzo dokładne opisy, to znajdzie tu wszystko, czego potrzebuje. Na przyszłość zalecałbym autorowi ograniczenie długości pracy i większe związanie poszczególnych scen z przewodnim motywem całej sesji (którym jest, jak się wydaje, los elfów i wybór: prawo czy dobro).

Michał Sołtysiak

Na pierwszy rzut oka jawiła mi się ta przygoda jako warhammerowy klasyk, ładnie złożony i dopracowany. Po lekturze jednak zmieniłem zdanie i zacząłem się zastanawiać, czemu autor całkiem zgrabną przygodę do Wiedźmina osadził w Starym Świecie. Formuła konkursu jest na tyle szeroka, że nie ma potrzeby dopasowywania do kanonicznych systemów. Nie jest to wada, ale frapuje.

Autor stworzyła dla mnie klasyczną przygodę fantasy, taką jaką chciałoby się zazwyczaj rozgrywać na sesji, z dopracowanymi licznymi wątkami fabularnymi, dużą ilością bohaterów, bez moralizatorstwa i jakiegoś silenia się na wielki dramatyzm emocjonalny. Mamy konflikt ludzie – elfy, mamy złych, zwroty akcji i wszystko co trzeba. Może przygoda nie powala, ale zasługuje na uwagę. Polecam ją wszystkim jako przykład dobrej scenariopisarskiej roboty.

Paweł Stasik

Pachnące inspiracją w twórczości Sapkowskiego śledztwo w klimacie Jesiennej Gawędy. Z jednej strony wydaje się dobrze opracowane, z drugiej blednie przy niektórych scenariuszach nadesłanych na tę edycję.

Co mi się spodobało? Dobrze opracowane elementy mechaniczne — przeszukiwanie pomieszczenia (nie mówiąc, że jest wybór między wersją bardziej kostkową, a „odgrywaną”), sceny na czas. Wykorzystanie rekwizytów wraz z dobrym opracowaniem tego elementu w tekście. Podejście autora mającego świadomość, że Jesienna Gawęda nie każdemu musi odpowiadać, przez co znalazły się w tekście formy złagodzenia co drastyczniejszych scen. Pomocne porady dla prowadzącego (które można wykorzystać poza scenariuszem). Dobre podparcie informacyjne postaci na początku, dzięki czemu są w stanie rozpocząć śledztwo. Świetne materiały dodatkowe — listy i mapki. Wpasowana w całość intrygi zahaczka na przyszłe sesje (spory w innej części Imperium).

Jakie wady? Sztuczne wymuszenie na graczach zakazu podziału drużyny w miejscu, gdzie ten podział wydaje się najlogiczniejszy. Niekoniecznie musi przypadać do gustu sugestia, by rozegrać całość podczas jednej sesji od zmroku do świtu. Rozbawiła mnie koncepcja „tłustego roku” dla elfów, przez co tak się namnożyły w lasach, że przestało im jedzenia w naturze wystarczyć (bardziej dobija mnie logika karząca im w obliczu zbliżającego się zagrożenia nękać potencjalnego sojusznika/mięso armatnie). Ostatecznie słabo wyglądają podstawy, które doprowadziły do dalszych wydarzeń.

To dobry scenariusz do Warhammera, którego najmocniejszą stronę stanowi nie tło fabularne (mało oryginalne), a opracowanie tego, co dzieje się przy stole. Coś dla fanów wiedźmina i Starego Świata w jednym. A ciekawi mogą spróbować przejrzeć parę przydatnych porad odnośnie prowadzenia, zapoznać się z zaproponowaną mechaniką lub zobaczyć, jak można wykorzystać rekwizyty na sesji (pomysł z misą).

[collapse]

Testament Theodora Sixta

Scenariusz Konkursowy:

 

Testament Theodora Sixta Marcin 'Nicram’ Kubiesa

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Dymnik w Slavii

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie zachwyciła mnie ta przygoda. Brakuje jej lekkości oficjalnych materiałów Wolsungowych i wielu fanowskich scenariuszy. Lektura spisanego jednym ciągiem tekstu bywa czasem nużąca. Gotowe postacie nie należą do moich ulubionych rozwiązań. Uczciwie jednak przyznaję, że tej przygody nie da się rozegrać dowolną drużyną Dam i Dżentelmenów.

Choć fabuła jest interesująca, ma jedną zasadniczą wadę – gracze przez większość scen prowadzeni są za rączkę. Bohaterowie niezależni (szczególnie Julijan Orkhorowicz) mają też za dużo do roboty w tej przygodzie, co naturalnie ogranicza możliwości drużyny. Ta zresztą ma się okazję wykazać inwencją w kilku tylko momentach, np. podczas zdobycia księgi z antykwariatu, czy sceny pościgu, nawiasem mówiąc, całkiem niezłego.

Podobają mi się sceny, w których dybuk straszy bohaterów, podoba mi się opowiedziana historia, ale sposób w jaki to wszystko zaprezentowano zupełnie mnie nie przekonuje. Sądzę, że na sesji nudziłbym się śmiertelnie.

Artur Ganszyniec

Utrzymana w klimacie gotyckiego horroru opowieść o mrocznych tajemnicach rodziny bohaterów. Podoba mi się. Postaci są zadane – bardzo klimatyczne i elegancko dostosowane do wyzwań czekających podczas przygody.

Intryga trzyma się kupy, retrospekcje emocjonujące i ciekawie wprowadzone, dużo konfliktów, z których większość jest bardzo dobrze uzasadniona rozwojem akcji. Całość zwieńczona spektakularną, poprowadzoną z porywającym rozmachem, konfrontacją Dzieje się.

Można trochę narzekać na nadmiar psów z wykręconymi głowami i na pewne niespójności w konstrukcji scenariusza (zapowiadany meta-mechanizm z żetonami nie pojawia się, część ze zdolność głównego przeciwnika nie zostaje wystarczająco zapowiedziana, moment, w którym bohaterowie poznają naturę głównego złego też jest niejasny).

Całość jednak bardzo zgrabna i z wszech miar godna polecenia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz jasno podzielony na sceny, zróżnicowane i dobrze przygotowane. Podoba mi się naprzemienność: w pierwszej scenie gracze mają spore możliwości odgrywania postaci, druga jest właściwie monologiem MG (ale za to efektownym), w scenie trzeciej znowu gracze mogą się pobawić swoimi postaciami, scena czwarta wprowadza nowy zabieg narracyjny: retrospekcję. I tak dalej. Cenne jest także przeplatanie scen pełnych napięcia (np. druga, czwarta) scenami spokojniejszymi.
2. Bohaterowie graczy są nieprzypadkowi; to w znacznej mierze o nich jest ta przygoda. Równocześnie BG mają silną motywację do tego, aby trzymać się razem.
3. Duże wyczucie konwencji i wiele pomysłów, które powinny bardzo dobrze się sprawdzić na sesji. Hasłowo: filmowość całego scenariusza.
4. Bogate retrospekcje, w których aktywni mogą być za każdym razem wszyscy gracze.
5. Dobry poziom poprawności językowej.
6. Osadzenie horroru w świecie Wolsunga – to rzadki zabieg, a jak się okazuje, można go z powodzeniem zastosować.
7. Staranne opracowanie mechaniczne poszczególnych postaci w końcowej części tekstu.
8. Ciekawie przedstawiony Ivonar: na jednej stronie zmieściło się nie tylko spektakularne wydarzenie z jego historii, ale też opis zmiany, jaka zaszła w statusie społecznym i majątku pięściarza w wyniku dawnych zdarzeń. Również Viktor ma interesującą przeszłość: niebanalne dokonanie na koncie, ale i pewnego rodzaju uraz.
9. Dynamiczna prezentacja postaci (strona 8) to dobra rzecz! Poza tym widzę duży potencjał w zestawieniu dawnych heroicznych dokonańn Ivonara i Viktora z ich zgoła niebohaterskim stanem na początku właściwej przygody. (Może warto by było to nawet jeszcze rozwinąć, zasugerować MG uwypuklenie tego kontrastu?).
10. Kilkakrotnie zaznaczane w tekście możliwości uzyskiwania żetonów, zachęcające graczy do aktywnej gry.
11. Szybko i sprawnie nakreślona postać Joachima, który rzeczywiście może okazać się przydatnym narzędziem do rozluźniania atmosfery w chwilach nadmiernego napięcia.
12. Umieszczenie na początku tekstu ostrzeżenia o tematyce rozgrywki.
13. Krótkie, bo krótkie, ale cenne – wskazanie tekstów kultury, które inspirowały autora podczas pisania scenariusza.
14. Ostatnie słowo: miły akcent na koniec lektury.

Co bym zmienił:
1. Julijan jest zbyt aktywny – to BG powinni wykonywać wszelkie najważniejsze działania, bo to o nich przecież jest ta opowieść.
2. Brakuje mi pokazania skutków majątkowego i społecznego upadku Ivonara dla psychiki postaci, jej motywacji, sposobu odgrywania. Analogicznie z Viktorem: jakie znaczenie ma dla niego pamięć o wojnie? Podobne zjawisko widzę u Carla Corna – wiemy, jak wygląda, ale nie wiadomo, jak go odgrywać (chociaż tutaj jest to znacznie mniej istotne, bo mówimy o BN-ie).
3. Lilianna w porównaniu z bohaterami męskimi jest postacią odrobinę nudną, w swojej psychice pozbawioną wady, pęknięcia, a w swej historii – pozbawioną konfliktu.
4. Zarówno w scenie czwartej, jak i siódmej to Lilianna podejmuje kluczowe działania. W pewnym sensie jest to rekompensata za to, o czym mowa powyżej; wolałbym jednak, aby i podział ról w retrospekcjach, i jakość opisu BG były nieco bardziej zrównoważone.
5. Treść ostrzeżenia ze strony 1 należałoby może w rozmowie z graczami ująć trochę mocniej, niż sugeruje tekst. Na przykład „poruszanie tematu śmierci dziecka” może zostać odczytane jako informacja, że ten temat pojawi się gdzieś w tle. A tymczasem osoba grająca Lilianną będzie w pewnym momencie odgrywać matkę, która straciła dziecko i właśnie popełnia samobójstwo – to może być dość ryzykowna scena. To samo dotyczy seansu spirytystycznego, który ma być odgrywany niczym w LARP-ie, a nie po prostu się pojawić.
6. Odniosłem wrażenie, że scena druga byłaby jeszcze mocniejsza bez pokazywania „czarnej, lekko przezroczystej postaci”. Tak jak to często bywa w horrorach: na początku możemy jeszcze się łudzić, że wszystko da się racjonalnie wytłumaczyć (sekretarzyk mógł przecież zostać wcześniej odpowiednio zaprogramowany… prawda?).
7. Historia na stronach 2 i 3 wygląda trochę zbyt groteskowo, nieco za dużo postaci umiera w ciągu kilkunastu zdań. Zmniejszyłbym liczbę trupów.
8. Zdanie dotyczące urazów psychicznych na końcu strony 1 wydaje mi się trochę przesadzone.
9. Nie zaszkodziłoby, żeby BG przynajmniej raz w trakcie przygody zobaczyli trolla, który pojawi się potem w scenie trzynastej. W ten sposób nie będzie to już postać całkowicie anonimowa; będzie też wiadomo, skąd dybuk wziął sobie tego sługę.
10. Czy jest sens, żeby Julijan za drugim razem (s. 26) zapewniał BG, że pozostanie w kręgu ich ochroni, skoro poprzednio nic z tego nie wyszło?

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

„Wolsung” – gra o niezwykłych damach i dżentelmenach. Oraz, jak się okazuje, ożywionych noworodkach, samobójstwach z rozpaczy, wyrzutach sumienia oraz rewolucjach. Z bohaterami niezależnymi, którzy na wszelki wypadek odwalają za drużynę robotę. Bo zadaniem graczy jest siedzieć i się przejmować.

Biorą przecież udział w przygodzie, w której gotycyzm wymknął się spod kontroli i atakuje z całą przesadą. Drzwi zamykają się z trzaskiem, wierni służący skrywają straszliwe tajemnice, suknie balowe powodują opętanie, duchy wciągają graczy w retrospekcje. I wszystko to byłoby nawet zabawne, jak „Zagłada domu Usherów” czy inne egzaltowane opowiadanie Poego, gdyby nie centralna tematyka, potraktowana z całą powagą i zgrozą sytuacji, gdy dziecko rodzi się martwe, a jego matka, oszalała z żalu, popełnia czyny straszne. Gdyby antagonistą nie był nieszczęsny osesek.

Bo albo bawimy się w gotycką przesadę, która jest śmieszna, albo chcemy na poważnie opowiadać o ludzkich tragediach. Inaczej wychodzi niesmacznie.

Na własną odpowiedzialność – po lekturze trzeba zabić czymś absmak.

Michał Mochocki

Przygoda ambitna i kontrowersyjna, dla graczy, którzy nie wzdragają się przed drastycznymi tematami. Daleka od wolsungowego hurraoptymizmu, a bliższa personal horrorowi w stylu White Wolfa. I – niestety – cierpiąca na powszechną bolączkę scenariuszy tego typu, jaką jest nadmierne skupienie na nastroju i emocjach bohaterów kosztem swobody działania. Dodajmy: na emocjach bohaterów, które MG ma starać się wcisnąć postaciom czy tego chcą czy nie. Od strony dramatycznej i horrorowej ma duży potencjał, czerpiąc i z klasycznej grozy gotyckiej i z horroru filmowego. Zastanawiam się jednak, czy efektowne sceny z „Nienarodzonego” dadzą się równie efektownie przełożyć na sesję RPG. Fabuła mocno liniowa, dająca mało inicjatywy graczom. Dopiero w finałowych scenach jest pole do popisu, ale ograniczone raczej do taktyki na polu walki. Interesujący w czytaniu, na sesji może rozczarować.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Gotowe postaci dopasowane do historii stojącej za scenariuszem, w tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa bohaterka kobieca.
2. Pełna rozpiska mechaniki przy przeciwnikach.
3. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny, choć już z samych akapitów trzeba wyławiać informacje, bo scenariusz jest spisany ciągłym tekstem.
4. Dobry pomysł na wymyślenie przez graczy gadżetów, które dodają bonus do testów odwagi.
5. Ciekawa retrospekcja z Lilianą w roli głównej (zwłaszcza momenty wejścia i wyjścia), ale tylko dla graczy, którym nie przeszkadza, że nie będą mieli wielkiego wpływu na rozwój wypadków w tej scenie.
6. Rozsądne ostrzeżenie na początku scenariusza. Nie każdy – nawet w dość pulpowej konwencji – musi lubić zabijanie noworodków (nawet jeśli siedzi w nich demon).

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Gracze powinni sami opisywać swoje postaci na początku przygody.
2. W retrospekcjach trzeba bardzo uważać, by nie skończyły się na opowiadaniu graczom, co się działo w przeszłości. W przedstawionej wersji autor zakłada, co w retrospekcjach robią pozostali gracze, wcielający się w BNów. Nie wiadomo, czy to taka forma podania tekstu czy faktyczne założenie. Autor nie jest tutaj bowiem konsekwentny i raz zachęca MG, by oddawał graczom decyzje, by po chwili narzucać swoje rozwiązania (zapewne w obawie nad utratą spójności historii).
3. Opisywanie graczowi/graczce emocji jego/jej postaci to słaby i dość nahalny pomysł. Gracz powinien „odczuwać” emocje postaci na podstawie tego, co się dzieje w świecie przedstawionym na sesji.
4. Profesje poszczególnych postaci nie mają wielkiego znaczenia dla przebiegu scenariusza. To interesujące koncepcje, ale niewiele wnoszące go tematu przygody.
5. Gracze mają prawo poczuć się pionkami w intrydze Theodora, którą realizuje Julijan.
6. Zdecydowanie odgrywanie prawdziwej sesji spirytystycznej to nie jest pomysł dla każdego. I to właśnie raczej z powodu komiczności i sztuczności takiej sceny dla wielu ludzi, a nie tego, że można przywołać niechcący „złego ducha”.

Ogółem:
Scenariusz w konwencji horroru, którego spora część rzeczywiście rozgrywa się na styku świata realnego i astralnego. Przy dobrym poprowadzeniu może naprawdę wywołać (przyjemny) dreszczyk grozy. Największą wadą scenariusza jest sposób spisania niektórych scen, zbyt mocno zakładający działania graczy. W efekcie pojawia się wrażenie, że w dużej mierze – poza opartym na pościgu finałem – będą oni raczej biernymi, a nie aktywnymi uczestnikami fabuły, mającymi realny wpływ na jej przebieg.

Aleksander Ryłko

Tu przejdę od razu do głównego zarzutu. Tylko jednego, ale w mojej opinii bardzo poważnego. Za mało zależy tu od graczy – są sprowadzeni jedynie do poziomu aktorów, a chciałoby się, by byli współtwórcami. Testament opowiada fajną historię, przygotowani bohaterowie tworzą barwną całość, a podczas lektury jest to jeden z najprzyjemniejszych tekstów tej edycji. Wszystko to jednak rozbija się o niedużą rolę graczy. A przecież powinni być w centrum akcji.

Michał Smoleń

Nierówny scenariusz, zawierający zarówno świetne patenty, jak i spore wpadki, którego recepcja i wykorzystanie jest utrudnione przez raczej ciężkawy język i prawdziwą zmorę quentinowych scenariuszy, a więc formę opowiadania.

Dużą zaletą przygody są gotowe postaci: trójka zupełnie różnych bohaterów, połączona osobą adopcyjnego ojca. Co więcej, dzięki zaproponowanym scenkom prezentującym osiągnięcia bohaterów, postacie te będą wyraziste od samego początku scenariusza. Oczywiście, w tych scenach prologu od razu wiadomo, co się wydarzy: autor radzi nawet nie wykorzystywać mechaniki skoro wiadomo, że ta scena ma przedstawiać np. największe zwycięstwo boksera. O ile jednak sprawdza się to w tych scenkach, o tyle potem powtarza się to wielokrotnie, szczególnie w scenach retrospekcji, ale nie tylko. Bohaterowie są prowadzeni za rączkę po zaprojektowanej przez autora fabule. Może to wynikać z teatralnej inspiracji, do której się on przyznaje. Autor zbyt boi się więc o losy swojej historii (rzeczywiście, całkiem ciekawej), by oddać ją w ręce graczy. Obawiam się, że większości z nich nie przypadnie to do gustu.

„Testament…” to horror i zdarzają się sceny, które udanie kreują nastrój zagrożenia i niesamowitości (atak demona podczas odczytywania testamentu czy wizyta w niezwykłym ogrodzie), choć czasami wypadają słabiej (za dużo złowrogich psów i odwróconych głów). Także i retrospekcje mogłyby być bardzo klimatycznymi scenami, niestety, nie są one zbyt skuteczne ze względu na zbyt małą swobodę pozostawioną graczom.

Scenariusz przeznaczony jest do Wolsunga i obywa się bez większych wpadek z koszernością. Autor zamieścił także statystyki antagonistów: niezbyt interesujące, ale raczej poprawne. „Testament Theodora Sixta” jest więc przygodą, którą można się zainteresować i nawet rozegrać, ale też klasycznym przykładem na fajny pomysł na opowieść przytłaczający swobodę graczy. Scenariusz do RPG nie jest opowiadaniem czy sztuką teatralną i powinno to być głównym mottem wszystkich, chcących dokonać przeniesienia historii z jednej sfery to drugiej.

Michał Sołtysiak

Szokowanie tematyką bardzo nie wyszło autorowi na zdrowie. Problem tragedii matki tracącej dziecko jest nośnym tematem, ale wymaga odpowiedniejszego podejścia, bo inaczej pozostawia niesmak. Tak jest tutaj, bo gotycka, groteskowa przesada w fabule nijak nie pasuje do atmosfery głównego wątku.

Dodatkowo gracze nie mają nic tu do roboty, nic poza obserwowaniem i emocjonowaniem się tematem. Ten zarzut by wystarczył, bo nie przepadam za sesjami-przedstawieniami jednego aktora (znaczy się MG), ale dodatkowo nieumiejętne szokowanie tematyką jeszcze bardziej odwiodło mnie od głosowania na ten scenariusz.

Paweł Stasik

Horror w świecie Wolsunga. A dokładniej w Slawii. Inspirowany sztuką teatralną. Bohaterowie to adaptowane dzieci filantropa i będą musieli się zmierzyć z duchem mrocznej przyrodniej siostry.

Liniowa historia, w której jedyne, co sprawia, że bohaterowie biorą w niej udział, to fakt, że muszą. Gracze nie maja zbyt wielu miejsc do wykazania się, a większość wydarzeń się po prostu dzieje. Całość jest spisana w dość nieprzystępny sposób. Historia rodziny jest rzeczywiście smutna, zastosowane retrospekcje, to dobry sposób na przekazanie opowieści, jednak niewiele z całości wynika dla graczy. Nawet pomoc w pokonaniu ducha zjawia się sama i sama doradza, co powinno się dalej zrobić. Niektóre sceny rzeczywiście są efektowne, ale to stanowczo za mało. Autor ostrzega przed popadaniem w groteskę przy opisach, jednak czasem sam popełnia ten błąd („i sra na wszystko wokoło, jak to harpie”). Na kartach postaci nie znalazł się zaznaczony poziom bohaterów (przemilczę fakt, że jedna postać zaczyna jako spłukana, co nie ma odwzorowania na karcie również).

Bardziej niż scenariusz jest to opowiadanie, w którym czasem gracze dostają do wykonania konkretne zadanie. Opowiedziana historia może zainteresować, ale gracze mają na nią prawie znikomy wpływ. Dość słaba praca.

[collapse]

Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

[collapse]

Smocza szczodrość

Scenariusz Konkursowy:

 

Smocza szczodrość Marek 'Planetourist’ Golonka

 

System: Evernight

Setting: Evernight

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Tekst ten ma jedną, niesamowitą zaletę – znakomicie oddaje konwencję “Zmierzchu Bohaterów”, żartobliwej opowieści, parodiującej zgrane motywy fantasy. Świadczy o tym nie tylko tematyka (quest na opak), ale też pomysłowo dobrane nazewnictwo. Niby drobna rzecz, a cieszy.

Jest to kolejny bardzo dobry scenariusz, w tegorocznej bardzo dobrej edycji Quentina. Powoli kończą mi się pochwały. Krótko zatem wymienię następujące zalety: zwięzły, plastyczny język, zadanie, jakie stawia smok (i w ogóle sama postać Vavelicusa), niebagatelni przeciwnicy (antybohaterowie, strasna zaba), dodatkowe przeszkody w postaci intryg smokobójcy, wreszcie staranne opracowanie mechaniczne. Wszystkie te składniki tworzą razem scenariusz, który poprowadziłbym z największą przyjemnością.

Nie podobał mi się jedynie pomysł z wzięciem pożyczki. Może to i dobra zahaczka do przyszłych przygód, ale za bardzo ułatwia drużynie sprawę. Poza tym nie mam żadnych zastrzeżeń.

Szkoda, że scenariusz nie znalazł się w finale, gdyż zasługuje na to w pełni. Niestety, poziom w tym roku był wyśrubowany, a konkurencja – niezwykle ostra.

Artur Ganszyniec

Zgrabnie napisana, lekka i przyjemna przygoda do Evernighta. Mamy tu właściwe temu światu odwrócenie schematów, sporo zabawy, parę zaskoczeń i mnóstwo mrugnięć oka w kierunku graczy.

Brakuje mi jednak jakiegoś większego dreszczyku emocji. Bo zarabianie pieniędzy, choć to rzeczywiście niecodzienne zdanie dla bohaterów, jest jednak jedną z najsłabszych (=najmniej efektywnych) motywacji epegowych jakie znam. I zabawne komplikacje, będące w sumie jednym wielkim deus ex machina niewiele tu zmienią. Ale zagrać można.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Widoczny w wielu miejscach tekstu ironiczny dystans do konwencji polowania na smoka, bardzo dobrze pasujący do systemu Evernight.
2. Ogólna spójność i równy poziom – trudno byłoby wytknąć autorowi, że zawarł w scenariuszu jakieś niepotrzebne elementy, niełatwo też wskazać jakiekolwiek jego wady.
3. Bardzo dobre, zabawne pomysły na mikrowątki w drugiej połowie tekstu.
4. Precyzyjne wskazówki dotyczące mechaniki i kosztów zdobywanych dóbr.
5. Sprawność językowa autora (specjalna pochwała za nazwę zdolności „Ale toto wierzga” i „nieprzyzwoicie twardą skórę”… no, właściwie za cały opis Strasnej Zaby) i przejrzystość tekstu.
6. Niecodzienna postać Vavelicusa, inteligentnego i uprzejmego smoka-handlarza walczącego z nudą.
7. Okazja do zareklamowania graczom kolejnej przygody podczas pierwszej rozmowy z Vavelicusem, a także przykładowe możliwości kontynuowania fabuły podane na końcu tekstu.
8. Podpowiedź dla improwizującego mistrza gry: niech odwraca znane z fantasy stereotypy.
9. Nazewnictwo nawiązujące do rodzimej smoczej legendy (m.in. „Krokawa” zamiast „Krakowa”, „Vavelicus” jako imię bestii, „Dratwa” zamiast „Dratewki”).

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo prosty, zwarty i krótki. Jeśli miałby mieć szanse w konkursie, musiałby chyba prezentować sobą coś więcej – w tej chwili stanowi materiał na dobrą, udaną sesję, ale nic ponadto.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Oto dziwowisko: scenariusz, który nie dość, że nie skopie graczy po nerach, nie zagra na ich skrytych lękach, nie wstrząśnie ich systemem wartości, to jeszcze ma czelność być zabawny! A do tego, całkowicie trzyma się kupy i świetnie (no, prawie świetnie – w grze nie ma inteligentnych smoków) pasuje do założonych realiów. Przygoda oferuje kilka godzin dowcipnej zabawy w walce z jaszczurem na odwrót: on odda uprowadzoną dziewicę, jeżeli bohaterowie dorównają mu w szczodrości! Dalej następuje sekwencja zadań – gagów, w nastroju trochę przypominających komiksy Christy – oraz zaskakująco poważny, choć dobrze współbrzmiący z całością finał, w którym łotrem okazuje się osoba nie potrafiąca się bawić.

Lektura tego tekstu sprawiła mi przyjemność i sądzę, że rozgrywka również zapewni każdej drużynie sporo radości. Nie rozumiem, dlaczego Quentin miałby być zarezerwowany dla tekstów pisanych na poważnie.

Dlatego bardzo polecam. Zagrać.

Michał Mochocki

Humoreska zabawna, pomysł na smoka niebanalny, tekst bardzo sprawnie napisany i zaopatrzony w niezbędne statystyki. Dodatkowy plus za garść pomysłów (i to sensownych!) na dalszy rozwój wątków otwartych w trakcie gry. Jakościowo nie mam nic do zarzucenia. Jednak nie głosowałem na ten scenariusz. Dlaczego? Z dwóch przyczyn. Po pierwsze, chociaż nie jestem wrogiem sesji humorystycznych, to w szrankach konkursowych kojarzą mi się z pójściem na łatwiznę. Wszystkie bowiem teksty pisane na poważnie ocenia się m.in. pod kątem logiki wydarzeń, wiarygodności bohaterów, zgodności z realiami świata itp. Sprostanie tym kryteriom wymaga od autora solidnej pracy (albo talentu). Natomiast tekst będący jawną parodią czy komedią może w dużym stopniu to sobie odpuścić. To tak, jakby podejść do egzaminu z zaświadczeniem o dysfunkcji, które wyłącza pewne kryteria oceny. Po drugie, tekst jest zbyt krótki. Wiem, że kryterium „wielkościowe” jest mało sensowne – wcale nie twierdzę, że im dłuższy tym lepszy. Jednak biorę pod uwagę m.in. ilość włożonej pracy. Tutaj scenariusz ma raptem 14 stron łącznie ze statsami i zawiera wyłącznie tekst przygody. Blado wypada w zestawieniu z innymi, które posiadają rysunki, mapy, materiały dla graczy i autorskie pomysły na mechanikę. Pomysłowością może i dorównuje niektórym faworytom, ale wkładem pracy na pewno nie. Zwycięstwo w Quentinie nie może przyjść tak łatwo.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie wprowadzenie w niekonwencjonalną konwencję.
2. Dużo dobrego humoru.
3. Pomysłowe „fantasy na opak” – szczególnie chciwy Dratwa, dający odpowiedzi zamiast zagadek Sfinks alby orczy Antybohaterowie polujący na bohaterów.
4. Absolutnie jajcarska koncepcja spłacania smoka, czyli odwrócenie klasycznej erpegowej motywacji.
5. Gotowe rozpiski mechaniczne przeciwników.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autora momentami ponosi humorystyczna wena i niektóre akapity robią się mało funkcjonalne. Na szczęście nie jest to trudny i przegadany scenariusz, więc najważniejsze rzeczy da się zapamiętać.

Nominacja do cytatu roku: Warto powiedzieć też coś o Wandzie. A konkretnie to, że nie warto o niej nic mówić […]

Ogółem:
Dużo śmiechu i dobrej zabawy. Bezpretensjonalny przerywnik erpegowy między Strasznie Poważnymi Sesjami™.

Aleksander Ryłko

Fajny, bezpretensjonalny, dobrze spisany, lekki scenariusz. Cenię teksty przeznaczone do konkretnych systemów, bez kombinowania ze zmianami mechaniki, nie narzucające bohaterów. I to jest właśnie jeden z nich.

Tak na dobrą sprawę nie ma tu jakiejś strasznie skomplikowanej fabuły – ot ciąg zadań połączonych osobą zleceniodawcy. Zwykle zrzędziłbym z powodu takiego rozwiązania, jednak tutaj wychodzi nieźle. Jasne, nasi herosi rozwiązują zadania poboczne jak w jakimś cRPGu, ale taki właśnie powinien być Evernight przez pierwszych kilka sesji.

Sama natura gry, opaczne podejście do stereotypów fantasy, lekki styl i okazyjne żarciki powodują, że sam podchodzę do Smoczej szczodrości jak do żartu właśnie. Ten scenariusz wyśmienicie będzie się sprawdzać jako rozpoczęcie kampanii w Evernight.

Michał Smoleń

Jeden z bardziej niedocenionych scenariuszy tej edycji. A szkoda, bo zdecydowanie zasługuje nie tylko na przeczytanie, ale także na rozegranie!

„Smocza szczodrość” idealnie pasuje do konwencji settingu Evernight sprzed wydarzeń z kampanii – lekko humorystycznego fantasy, w na wpół ironiczny sposób czerpiącego ze wszelkich gatunkowych kliszy. Zadanie bohaterów jest proste – zebrać w krótkim czasie odpowiednią ilość środków, by wykupić ze smoczej niewoli piękną dziewczynę… Nie, żeby uwielbiający zawody smok miał zrobić jej krzywdę w razie porażki, ale reputacja bohaterów legnie w gruzach. W tym celu powalczą z groteskowym potworem, złupią Poszukiwaczy Poszukiwaczy Przygód (ekipa orków polująca na bohaterskie drużyny), przekonają kilku młodych ludzi, że atak na smoka to naprawdę głupi pomysł… i nie tylko. Każdy z małych wątków to prawdziwa perełka, łącząca grywalność z odpowiednią dawką humoru. Co więcej, scenariusz jest zwięźle i klarownie spisany, zawiera też wszystkie niezbędne statystyki, dzięki czemu można go rozegrać w kilkanaście minut od rozpoczęcia lektury. Brawa!

Jedyną wadą „Smoczej szczodrości” jest brak twistu pod koniec przygody – jeżeli bohaterowie wykonają odpowiednią liczbę zadań i zgromadzą okup, smok odda im dziewczynę i pogratuluje, co jest sympatycznym, ale zupełnie przewidywalnym finałem. Myślę, że dodanie interesującego zwrotu akcji pod koniec mogłoby uczynić scenariusz jeszcze bardziej zapadającym w pamięć.

Zdecydowanie polecam.

Michał Sołtysiak

Szczodrość autora i lekkość jego pracy zasługuje na wielkie brawa. Dawno już nie czytałem tak lekkiego, prostego scenariusza, nastawionego na radosną zabawę i żarty. Żadnego mroku, dużo żartów z kanonów fantasy uczyniło lekturę tej pracy czystą przyjemnością. Może i fabuła nie jest zbyt skomplikowane, może momentami „zabawność” wątków może być zbyt duża, ale w zalewie dramatów i wyborów emocjonalnych mogę tylko gratulować autorowi.

Nie mogę nic innego napisać, jak tylko pochwały i powiedzieć, że szkoda, że ta praca nie dostała się do finału. Może bym i nie uznała jej za najlepszą, ale warta jest braw.

Paweł Stasik

Całkiem ciekawa przygoda tocząca się w świecie Evernight z humorem podchodząca do legendy o Smoku Wawelskim oraz dająca graczom duże możliwości wykazania się pomysłowością i stawiająca przed nimi różnorodne, czasem zaskakujące wyzwania. Jedna z moich ulubionych prac tej edycji.

Od początku praca przyjemnie zwraca na siebie uwagę wariancją odnośnie legendy o krakowskim smoku bawiąc się nią ciekawie i w dobrym stylu. Znalazło się nawet miejsce dla kilku innych nawiązań (co rozumiem, stanowi normę Wiecznej Nocy) — wszystkie nazwy oczywiście odpowiednio przywodzą na myśl, kto jest kim w scenariuszu. Dobre wrażenie robi postawienie przed graczami dość nietypowego wyzwania i dania wolnej ręki co do jego rozwiązania. A większość możliwych wyzwań jest dość ciekawa, z czego część z pewnością zapadanie w pamięć graczom — strasna zaba, sfinks na opak, antydrużyna orków, narwana grupa młodych bohaterów. Na plus zaliczam również rozsądnie potraktowany pomysł z antagonistą historii — Dratwą.

Tekst, mimo drobnych potknięć, czyta się dość dobrze i przyjemnie. Przyczepić można się do przemieszania opisu przebiegu przygody ze szczegółami mechanicznymi. Na pewno nie zaszkodziłaby też lista bohaterów niezależnych.

Podsumowując, „Smocza szczodrość” to dobry scenariusz, który na pewno warto dodać do swojej kampanii w Evernight. Szczególnie, że ta komiczna przygoda dobrze może się wpasować w główny nurt, dostarczając potencjalnie graczom dodatkowego sprzymierzeńca na trudniejsze czasy. Przy niewielkich przeróbkach można całość łatwo zastosować do innej kampanii fantasy opartej na Savage Worlds.

[collapse]

Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech 'prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy „przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

[collapse]

Piekło nad Berlinem

Scenariusz konkursowy

Piekło nad Berlinem Paweł „Chimera” Cybula

System: Cold City/The Seventh Seal

Setting: Berlin w roku 1950

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej więcej niż jedna

Dodatki: przygotowany do wydrukowania list, rysunki pieczęci, zdjęcia Berlina

Opis: Bohaterowie należą do tajnej międzynarodowej organizacji zajmującej się odkryciami i ezoterycznymi badaniami nazistów z czasów II Wojny Światowej. Jednym z takich artefaktów jest tajemniczy sarkofag opatrzony pieczęciami archaniołów, wokół którego zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Aby zapobiec apokalipsie, graczom przyjdzie stawić czoła mocom piekielnym.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jestem przekonany, że kto raz zagrał w grę komputerową „Berlin 1948”, może już nie dzisiaj, ale jakieś dziesięć lat temu, ten na zawsze pozostanie wrażliwy na ponury urok niemieckiej stolicy, podzielonej na strefy okupacyjne. Zaliczam się do grona uwrażliwionych, więc „Niebo nad Berlinem” już na wstępie zdobyło podwójne punkty za sam klimat i scenografię. Później punktów nie dawałem, bo nie było za co, aż do samego końca, gdy przydzieliłem je za jedno z zakończeń, w którym świat ogarnia Apokalipsa w dosłownym znaczeniu tego słowa.

Cóż zatem jest źle? – niewiele, ale źle jest w ważnych miejscach. Przede wszystkim na sesji bawi się jeden gracz, drugi ma szansę pograć pod warunkiem, że sam jest wyrozumiały, a jego MG jest biegły w sztuce. Pozostali nie bawią się w ogóle, a doprawdy marny ubaw ma ten, który programowo ginie w środku przygody. Sporo w przygodzie również gadania i biegania po próżnicy i kiedy znudzą się już dekoracje i wszyscy skończą się cieszyć z nazistowskich okultystów, kabalistów, zimnej wojny, tajemnych symboli i zrujnowanego Berlina, prowadzący rozłoży ręce w geście bezradności, a scenariusz nie przyjdzie mu z pomocą.

Tekst jest materiałem na przygodę dla klimaciarzy, szczególnie tych, którzy cenią sobie zabawę w realiach historycznych, oraz dla graczy zdolnych wyzbyć się swoich praw na rzecz stworzenia dramatycznej historii.

Artur Ganszyniec

Stylistyka i scenografia tekstu może być jego największą zaletą lub największą wadą. Tak już jest, że nazistowscy okultyści i anioły apokalipsy budzą raczej skrajne odczucia. Ja lubię Hellboya, więc poczytałem tło za plus. Jest w scenariuszu wiele dobrych patentów, wszyscy gracze mają co robić, nie ma problemów z motywacją, pojawiają się dobrze wykorzystane wątki poboczne, jednocześnie jednak kilka propozycji jest co najmniej kontrowersyjnych. Bardzo ważny dla opowieści jest konflikt w drużynie, a to często prowadzi do niepożądanych efektów, zwłaszcza że jedna ze stron jest wyraźnie faworyzowana przez opowieść. Motywem, który przekracza moim zdaniem pewne granice jest arbitralne zabicie postaci jednego z graczy, zwłaszcza że zainteresowany nie ma żadnego wpływu na sytuację. Mam również wrażenie, że kluczowy dla fabuły wątek pewnych morderstw nie jest wystarczająco wyeksponowany, co przy katastrofalnych skutkach wynikających z przeoczenia go, jest sporą wadą.

Zalety: Dobre motywacje i odpowiednia dawka intrygi, akcji i tajemnicy.

Wady: Arbitralne decyzje co do losu postaci i motywacje odciągające od głównego wątku scenariusza.

Jednym zdaniem: Okultystyczni naziści i mroczne tajemnice w okupowanym Berlinie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromny plusem Piekła nad Berlinem jest przyjęta przez autora konwencja komiksu Hellboy. Takie założenie ma swoje plusy i minusy. Plus jest taki, że to wyjątkowo miodna stylistka, którą w scenariuszu zrealizowano bardzo dobrze, a momentami wręcz mistrzowsko. Minus stanowi zaś niebezpieczeństwo „przegadania” w przypadku korzystania z religijnej i mistycznej estetyki. Tutaj autor tekstu po raz drugi zwyciężył i skutecznie uniknął groteski.

Piekło nad Berlinem to także jeden z niewielu scenariuszy, który posiada dobrze zaplanowaną drużynę – postaci mają wątki osobiste i indywidualne motywacje. Niestety akcenty nie zostały równomiernie rozłożone przez co zaplanowany przez autora konflikt pomiędzy bohaterami traci na dramatyzmie. Najważniejszą i ogromną zaletą tekstu jest fakt, że to gracze podejmują arbitralne decyzje w kwestii fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Po cóż, u licha, pisać, że scenariusz osadzony jest w realiach gry „Cold City”, a potem nie wykorzystywać jej elementów? Nie prościej było poinformować po prostu, że rzecz dzieje się tuż po wojnie, w okupowanej stolicy Niemiec, a gracze pracują dla jednego z okupantów? I spójniej byłoby (skoro już zrezygnowano z tego, co jest esencją „Cold City” – napięcia pomiędzy agentami czterech mocarstw), i nie wystawiałby się scenariusz na zarzut, który tak łatwo postawić. Że nie wystarczy sięgnąć po realia, żeby otrzymać obiecywaną grę, zwłaszcza, jeśli to Indie, więc nie w realiach leży cały smaczek.

Tymczasem, jako się rzekło, w scenariuszu nie ma ani strzelania do cthulhaków, ani rywalizacji agentów należących do różnych agencji wywiadowczych. Jest za to gracz, który zostaje Wybrańcem i ma zabawę, jego kolega, odgrywający Przeklętego (jego postać bawi się tylko, kiedy gracz nią akurat nie kieruje), trzeci uczestnik, posiadacz bonusowej scenki dialogowej, oraz czwarty, który okazuje się piątym. Kołem u wozu, oczywiście.

Do tego dochodzi ani oryginalna, ani ciekawa, ani emocjonująca historyjka hebrajsko-egipska, na wszelki wypadek przygotowana tak, że scenariusz nie jest ani opowieścią o zwykłych policjantach, którzy mierzą się z okultystycznym zagorzeniem, ani o wtajemniczonych okultystach, świadomych zbliżającego się końca świata. W efekcie powstaje przygoda o niczym, która nierówno traktuje graczy, przegania ich od scenki do scenki i każdą literką wskazuje: „spójrz, jakim jestem dopracowanym scenariuszem do mało znanej gry, z fajnymi fotkami!”. Niestety, same deklaracje to dla mnie mało. Nie z nami te numery, Brunner.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Cold City spotyka Seventh Seal dając w efekcie potworne, pretensjonalne nudy. Jeżeli nie liczyć eleganckiego wykonania (dobrze napisany, pomoce do wręczenie grającym, wklejone czarno-białe zdjecia), to scenariusz ten jest jak samo zło. Postacie graczy w sumie nie mają nic do roboty – błąkają się od jednego BNa od drugiego. Ci zaś szybko giną, kiedy przestają być potrzebni. Sceny są opisane mgliście, właściwie bez wskazówek dla MG – czuć, że autora to kręci (całość wygląda, jakby pisał ją archeolog), szkoda że czytelnik ziewa. Jest tu sporo demonów, aniołów, apokalipsa itepe. Współczuję graczowi, który gra postać wybrańca – przez całą sesję kieruje nim mroczna siła, a pod koniec okazuje się. że najlepiej się stanie, jeżeli inni gracze będą go trzymać cały czas pod narkozą. Na szczęście może zginąć i wtedy… nic się nie dzieje. Po prostu wybraństwo przechodzi na inną postać gracza. Nic nie przeszkodzi MG w pokazaniu jaki to fajny scenariusz. Jedyna rzecz, jaka mi się podobała, to kamienica pełna kultystów anioła. Za resztę – gała.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawe wprowadzenie w czas wojny poprzez grę innymi postaciami. Szkoda, że zamiast sugerowania MG, jak ma poprowadzić scenę, opisano, co mają czuć gracze.
  2. Intrygujący pomysł z przedzieraniem pieczęci.
  3. Zdjęcia pomagające MG złapać klimat settingu.
  4. Dobry tytuł, najlepszy w tej edycji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia na początku.
  2. Jeden gracz ma fajny motyw, bo jest opętany. Drugi jest wybrańcem, ale na tym jego wyjątkowość się kończy. Pozostali nie mają nic. Poza tym konflikt między Wybrańcem a Opętanym powinien być sednem scenariusza, a tutaj MG sam musi sobie wszystko wymyślić.
  3. Temu scenariuszowi mocno brakuje rozpisania na sceny, gdyż gracze za wiele dowiadują się nie z akcji, lecz z ust MG.
  4. BARDZO ryzykowna scena zabicia kochanki jednego z graczy. To jest chwyt poniżej pasa, szczególnie jeśli wcześniej gracz miał się przejmować tą postacią (na co szanse są małe, bo romans jest bardzo pretekstowy i nie został przygotowany żadną sceną). Na dodatek gracz nie ma na to wpływu.
  5. Autor sugeruje, by pokazywać graczowi Opętanemu i pozostałym różne niepokojące wizje. Niestety, nie widać celu tych scen, które jedynie dezorientują.
  6. Brak sugestii przebiegu sceny z pierwszymi oględzinami Pandora’s Box.
  7. Szkoda, że któryś z graczy nie dostał postaci Constantine’a. Poza tym wprowadzenie w połowie scenariusza bohatera z własnym rozbudowanym tłem i motywacjami jest bardzo słabym pomysłem. Jeśli już wprowadzać taką postać, to od samego początku.
  8. W temacie BNów: nazwisko Moreau może wprowadzić spore zamieszanie, a Hans Slaughter jest trochę zbyt pretensjonalne.
  9. Męczący jest styl narracji w SCENARIUSZU. Opisy scen mówią, co robią gracze i to jest jeszcze w porządku. Ale gdy dochodzi do sytuacji, w której gracz coś ma zobaczyć, pojawia się opis skierowany jak gdyby do gracza, a nie do MG. To jest niefunkcjonalne. MG i tak tego nie przeczyta graczowi, bo wyszłoby sztucznie, a tak musi wydobywać z opisu całą sytuację i ją sobie wyobrażać, a potem opisywać na nowo.
  10. Brak opisania na początku, co spowoduje Apokalipsę, budzi pod koniec konfuzję.

W trzech słowach:

Duży rozmach, ale mało deszczu z tej chmury. Jak na pulpową zabawę motywami chrześcijańskimi zabrakło w nich spójności i większego postawienia na mistykę, a nie krwawą jatkę. Najpoważniejszy problem jest jednak zawsze ten sam: za mało dla graczy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Niezbyt często spotyka się w scenariuszach RPG realia Berlina podczas zimnej wojny, a zwłaszcza podczas pierwszych jej lat, gdy zniszczenia wciąż są widoczne i mimo podziału na strefy okupacyjne nie ma jeszcze muru. Za osadzenie akcji scenariusza w takim otoczeniu autorowi przyznaję duży plus. Powiązanie okultyzmu i nazizmu już tak świeżym pomysłem nie jest, ale wciąż ma w sobie dość „fajności” by na jego podstawie zbudować ciekawą fabułę. I chociaż Piekło nad Berlinem to całkiem niezły scenariusz, jest kilka powodów, dla których nie nazwę go tekstem wybitnym.

Przyznam szczerze, że lubię przejrzyste i klarowne scenariusze. Dlatego też sądzę, że dobrze rozpocząć tekst od skrótowego zarysowania fabuły – by odbiorca z grubsza orientował się, czego ma się spodziewać. Brak szkicu wydarzeń sprawił, że Piekło nad Berlinem było dla mnie dość ciężkie w odbiorze.

Ale głównym zarzutem wobec scenariusza jest nierówny podział ról graczy. Jasne – zdarza się, że wybraniec jest tylko jeden, ale wówczas należy pozostałym graczom jakoś to zrekompensować. Niech mają własne sceny, własne wyzwania, niech okażą się ważni dla fabuły, chociaż nie cały blask reflektorów skierowany będzie na nich. Szkoda, bo przecież motyw współpracy agentów różnych mocarstw jest niesamowicie nośny fabularnie.

Michał Sołtysiak

Uwielbiam pulpowe horrory oraz wszelkie okultystyczne bajania na temat historii. Hellboy, Constantine, Twierdza, Supernatural – to wszystko przyszło mi na myśl, gdy rozpoczynałem lekturę Piekła nad Berlinem. Autor obiecywał wskrzeszenia starożytnych sił, nazistowski okultyzm, a wszystko to zanurzone w szpiegowskich klimatach.

Rzeczywiście, okultyzmu tu dużo, aż tak dużo, że świat może zginąć, nie jest to jednak wadą. Problemem jest, ze byłoby to lepsze opowiadanie niż scenariusz. Autor opisał masę barwnych scen, masę ciekawych miejsc, ale mało pozostawił dla postaci graczy. Odnosi się nawet wrażenie, że będą oni ciągnięci i zmuszani do różnych zachowań, w celu realizacji wizji prowadzącego.

Docenić oczywiście należy stworzenie pomocy do gry i dopracowanie tła scenariusza. Niestety, to nie jest scenariusz w który bym chciał zagrać.

plusy:

  • okultystyczne motywy rodem z pulpowytch horrorów
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • pomoce do gry

minusy:

  • więcej barwnych scen do opisania dla MG, niż do rozegrania dla graczy
  • lepsze byłoby z tego opowiadanie, a nie scenariusz
  • wiele motywów żywcem przeniesionych z filmów i książek, bez odrobiny modyfikacji

Joanna Szaleniec

Zaczynając czytanie tej przygody nastawiłam się chyba na coś innego… Berlin zrujnowany po II Wojnie Światowej, ruiny kryjące zapewne ślady największych tajemnic III Rzeszy, miasto będące sceną walki o wpływy największych mocarstw. Tymczasem Berlin okazał się tylko scenografią dla historii nie do końca wykorzystującej ten potencjał. Mimo to bezwzględnie uważam przygodę za godną uwagi.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Władca szklanej wieży

Scenariusz Konkursowy:

Władca szklanej wieży Cezary „Kalean” Skorupka

System: autorski

Setting: Unia Słowiańska, mocarstwo w alternatywnej cyberpunkowej przyszłości

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak, możliwość stworzenia własnych wg wytycznych

Ilość sesji: raczej więcej niż jedna

Dodatki: pomoce dla graczy, plany, karta postaci

Opis: Przygoda przedstawia losy 4 z pozoru zwykłych ludzi, którzy dostają się w wir niezwykłych sytuacji. Zadanie
włamania się do biurowca korporacji „Solar”, wywołuje lawinę zdarzeń diametralnie zmieniających życie bohaterów. Na drodze do odzyskania najcenniejszych dla nich rzeczy stają im wynajęci zbóje, potężne konsorcja i coś, o czym nie mówi się głośno. Na domiar złego okazuje się, że bohaterowie nie są tym, kim się wydają na pierwszy rzut oka.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda osadzona jest w realiach systemu autorskiego, który nie przypadł mi do gustu. Mroczni pansłowianie między młotem istot „demonicznych” i kowadłem istot „anielicznych z pozoru” – to nie moje klimaty. Co innego przygoda – jest bardzo wartościowa, choć nie pozbawiona wad.

Ponieważ na Quentina notorycznie przychodzą scenariusze, w których bohaterowie cierpią w ciemności, dawno już założyłem, że jest to dowód na istnienie graczy lubiących gdy ich postać cierpi w ciemności. W pierwszej części „Władcy szklanej wieży” bohaterowie tracą niemal wszystko i bardzo dawno już nie widziałem, żeby proces ten był tak dobrze przedstawiony. Strata jest dotkliwa, motywacja do rozwiązania zagadki silna, a scenariusz z niemiecką skrupulatnością podaje odpowiedzi na dociekania graczy. Jest rzeczowo, a dzięki fajnym mapkom również przejrzyście.

Kłopot rozpoczyna się wraz z wejściem na scenę nadnaturalnej przeciwniczki bohaterów. Świetnie nakreślony świat przyziemnych problemów i ciemnych sprawek staje się nagle światem niezniszczalnych bytów, a kluczową rolę zaczynają odgrywać mroczne supermoce. Bohaterowie wodzeni są za nos przez jednych i bezsilni wobec drugich. To co w początkowej fazie przygody miało urok, tu staje się wadą.

Na szczęście po lekturze pozostaje dobre wrażenie wykreowane przez sceny włamań i poszukiwania informacji. I przeświadczenie, że paradoksalnie świat gry skrępował przygodę, która miała ten świat promować.

Wojciech Doraczyński

Na początku kolejna w tej edycji uwaga w stylu „parental advisory”. Tym razem daruję sobie złośliwe uwagi, choć język mnie świerzbi.

Mamy tutaj do czynienia nie z przygodą, lecz grywalnym demem autorskiego systemu. Tekst, choć mieści się w granicach zakreślonych regulaminem konkursu (jest zamkniętą całością do której rozegrania nie są potrzebne żadne dodatkowe materiały), niebezpiecznie się do nich zbliża. Nie nastraja mnie to przychylnie.

Niestety zarówno świat jak i mechanika nijak mną nie wstrząsnęły. Zasady, oparte o rozwiązanie roll&keep, są do bólu nieoryginalne, nic nie zachęca do ich stosowania. Świat to mieszanka cyberpunka, dystopii, spiskowego thrillera oraz nadprzyrodzonych dodatków. Jak mawiają Anglosasi: nothing special.

Sam scenariusz za to balansuje gdzieś na granicy tekstu dobrego i bardzo dobrego. Przygoda toczy się sztywno od sceny do sceny; są one ułożone zgodnie z następstwem czasowym. W obrębie poszczególnych aktów drużyna ma jednak sporo swobody, co świadczy na korzyść scenariusza. Swobodę tą wspiera szczegółowe opracowanie (także mechaniczne) poszczególnych wątków oraz miejsc, w których toczy się akcja. Brawa za mapki.

Fabuła toczy się wokół zmagań drużyny z tajemniczymi siłami i organizacjami, które wykorzystują ich jako pionki w swoich intrygach. Fakt, że postacie są manipulowane może działać frustrująco na graczy, cóż, taka jest jednak specyfika gatunku „conspiracy thriller”. Podobne uwagi tyczą się też zakończenia, które jest, jak dla mnie, trochę zbyt sztywne. Nie będę jednak marudził. Scenariusz ten to porządna, rzemieślnicza robota.

Tekst zrobiłby na mnie dużo lepsze wrażenie, gdyby został umieszczony np. w lekko zmodyfikowanym świecie Cyberpunka. Tutaj zaś mało oryginalny świat ciągnie w dół przyzwoitą fabułę. Z tego powodu tekst, choć niezły, nie wybija się jakoś ponad przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Warto zaznaczyć, że scenariusz jest przede wszystkim prezentacją autorskiego settingu i dobrze się z tej roli wywiązuje. Prezentacja mechaniki jest poprawna, tekst przejrzysty i czytelny. Ryzykiem autora jest w tym przypadku to, czy czytelnik kupi pomysł na system. Przyznam, że do mnie słowiański mistyczny cyberpunk ku pokrzepieniu serc, średnio przemawia. Rozumiem założenia, wiem co jest w nich fajnego, jednak całość nie powoduje u mnie przyspieszonego bicia serca.

Zdecydowanie warto zwrócić uwagę na bardzo dobrze poprowadzoną sekwencję przejścia ze stylistyki cyberpunkowej w klimat zbliżony do Świata Mroku. Moment, w którym gracze zorientują się, że historia ma drugie dno powinien wyjść bardzo fajnie na sesji. Klimatyczne są też plany wieżowców i inne przygotowane pomoce.

Nie do końca przekonuje mnie mechanika rzucania kostką na czas. Mam też pewne zastrzeżenia co do konstrukcji fabuły – przez większość czasu praktycznie nic się nie dzieje, a cały scenariusz to de facto dwie akcje do zaplanowania i dużo scen, które trzeba odegrać, bez wpływu na ich przebieg.

Jeżeli tylko przekonują was założenia systemu, to warto zapoznać się z tym scenariuszem. Można w nim znaleźć kilka naprawdę intrygujących pomysłów.

Piotr Koryś

Całkiem fajne, szkoda tylko, że mechanika wspiera… railroad. Gdyby nie to, to byłoby całkiem nieźle. Ale i tak, sama konstrukcja
scenariusza, pomoce do niego oraz przygoda jest bardzo fajna. Szkoda tylko, że niektóre momenty (wybuch gazu i rzucanie kostkami na czas) są troszkę zbyt dziwne. No i szkoda, że autor nie mógł się zdecydować, czy tajna polska organizacja nazywa się Patrioci czy Husaria. Aha, jedno co mi się nie podoba – to nachalne gnojenie graczy. Ale ogólnie nie jest źle.

Magdalena Madej-Reputakowska

Władcy szklanej wieży to grywane demo autorskiego systemu. Tekst zawiera informacje na temat świata, konwencji, mechaniki i proponuje typowy scenariusz dla wymyślonego przez autora uniwersum. Pomysł na połączenie okultyzmu z cyberpunkiem nie szczególnie przypadł mi do gustu. Za dużo cybera i za mało mistyki. Świat wielkich korporacji rządzonych przez pesudoanioły lub demony, alternatywna wersja historii i wybrane jednostki to pojemny worek, do którego można wrzucić wszystko. Postmodernistyczne przemieszanie proponowane w Władcy szklanej wieży wydaje mi się zbyt pstrokate i należałoby z czegoś zrezygnować dla dobra wyrazistości.

Za największą zaletę scenariusza uważam próbę przeprowadzenia przemiany poszczególnych bohaterów. Obudzenie ich darów i indywidualne rozegranie ich historii. Szkoda, że cześć drużyny nacieszy się super mocami przez prawie całą sesję, a reszta jedynie na końcu. Zabrakło wyważenia w wątkach osobistych. Niektóre z nich są znacznie bardziej miodne i dopracowane. Przykładowo motyw zaginionej rodziny hackera znika na długo autor przypomina sobie o nim w ostatniej chwili.

Początkowo wydawało mi się, że po nieudanym teście na Świadomości MG przejmuje kontrole nad postacią gracza, która dopuszcza się jakiegoś straszliwego czynu. Pomyślałam, że to słabe. Później po uważnym wczytani zrozumiałam, na czym polega proponowany mechanizm. Nadal uważam, że to mało udany pomysł. Deklarowanie sprytnych, błyskotliwych akcji, których głupia drużyna się nie domyśliła może być krępujące dla grających. W końcu są aż tak mało domyślni, że Mg musiał im w tak ordynarny sposób pomóc.

Na koniec rzecz, która mnie najbardziej irytowała. Po raz kolejny pojawiają się „ci dobrzy” (Świetliści), którzy powielają tę bardziej wyeksploatowaną część schematu kulturowego Lucyfera. Dumni, wyniośli, nieludzcy i z jakichś powodu bardzo zainteresowani losami ludzi. Mocno oklepane.

Tomasz Z. Majkowski

Tekst nie jest jakimś tam sobie scenariuszem: to w pełni grywalne demo autorskiego systemu, z autorskim settingiem, autorską mechaniką oraz autorską metafizyką. W zamyśle zatem prezentować ma grę od najlepszej strony, jednocześnie podsuwając typową dla niej przygodę i opisując podstawowe cechy charakterystyczne świata. Powinno zapalać wyobraźnię i powodować, że czytelnik zakrzyknie „chcę jeszcze!” To trudna sztuka, która, szczerze mówiąc, bardzo rzadko się udaje (ręka do góry, kto widział fajne demo!). Więc właściwie trudno się dziwić, że i ten tekst ponosi fiasko.

W jakimś sensie winny jest nadmiar. Gra chce być nad-fajna, więc komponuje dwa nie pasujące do siebie wcale motywy: okultyzm rodem z „Kultu” i estetykę patriotycznego „Cyberpunka”. I tu pojawia się problem: jednoczesność ta sprawia, że żadnej części settingu nie sposób wziąć na poważnie. Gdy próbuję przyjąć konwencję rzeczywistości, co to jest kłamstwem, moją uwagę odwraca alternatywna, wszechpolska historia, w której to nasz kraj mocarny jest siłą aparatu bezpieczeństwa oraz fanatycznych patriotów. Kiedy przechodzę w tryb historii alternatywnej, w której Europą trzęsie Unia Słowiańska, nagle z głupia frant wyskakują mi jacyś Świetliści i ich odwieczni wrogowie, związani z brakiem światła. Kłopot polega na tym, że obydwie koncepcje zasadzają się na przeobrażeniu elementów znanej codzienności. Nadają im albo inne znaczenia (opcja „Kultu”), albo alternatywny układ (opcja wszechpolska). Kiedy zmienia się i układ, i znaczenia, przeciążona modyfikacjami całość zmierza w stronę dna.

Ale – Quentin to konkurs na scenariusz, nie na setting. I tu też jest tak sobie, głównie dlatego, że gracze występują w roli ofiar. Chociaż budzą się w nich super-moce, które teoretycznie powinny czynić z drużyny głównych bohaterów, w praktyce przeklęty ów dar powoduje, że trafiają po prostu między ostrza wielkich szermierzy. Robią za pionki: pierwsza część scenariusza to mokra robota, której z niewiadomych powodów wszyscy się podejmują, potem zaś następuje seria oszukańczych objawień, matactw i manipulacji. W tym czasie bohaterom niszczy się życie, budząc w nich chęć zemsty, a potem tę zemstę uniemożliwia, dowodząc przy okazji, jacy to są malutcy w konfrontacji z Ulubionym Bohaterem Mistrza Gry.
Nieprzesadnie podoba mi się takie rolpleing i trąci cokolwiek niewłaściwym rozpisaniem ról. Gdy wielki finał obwieszcza: gracze powinni zrozumieć, jak to nie mają szans i jeśli będą mieli szczęście, uniosą życia z konfrontacji Potężnego Enpisa z innymi Potężnymi Enpisami, złamana zostaje zasada formułowana podczas nauki grania w RPG. Że oto możesz być jak bohater książki lub filmu akcji. Który zawsze ma szansę na desperackie starcie, a jego życie ma znaczenie.

Tym samym demo osiąga ten oto cel praktyczny, że dokumentnie zniechęca mnie do zapoznania z systemem, gdzie przyszłoby mi grać marionetką potężnych sił w niezrozumiałym, przefajnowanym świecie.

A więc czy jest w tym tekście coś godnego polecenia? Chociaż konstrukcja w skali makro jest wadliwa, ułożona została z fajnych klocków: kolejne epizody przygotowane są pieczołowicie, dają graczom sporo swobody i proponują interesujące sceny. Na szczególną uwagę zasługuje otwarcie, a scena włamania do korporacji przeprowadzona wedle wskazówek „Władcy” może wyjść naprawdę fajnie. Z powodzeniem można przeszczepić ją do zwyczajnego „Cyberpunka”, pozbawionego kultowo-wszechpolskich udziwnień.

Polecam miłośnikom tegoż. Zwłaszcza ze względu na świetne plany pięter wieżowca, niezastąpione podczas szturmu na siedzibę Arasaki.

Michał Markowski

Ładne wprowadzenie do autorskiego systemu Urban fantasy, którego realia kojarzyły mi się ze światem „Straży…” Łukjanienki powiązanego z Cyberpunkiem. Scenariusz napisany jest czytelnie, ładnym językiem, okraszony pomysłowymi i ładnie wykonanymi handoutami. Fabuła operuje kamieniami milowymi scen, pośród których drużyna ma względną swobodę w ciągnięciu innych wątków.

Autor przygody przesadził z kontrolą i podporządkowaniem graczy. Ma to miejsce w wielu aspektach scenariusza – od opisanych przez autora „półinteraktywnych scenek” do konstrukcji fabuły i mechaniki.

Gracze w całej historii są zwykłymi marionetkami w rękach potężnych postaci niezależnych (odniosłem nawet wrażenie, jakby autor upajał się w tekście ich potęgą, coś na kształt ulubionych NPCów Mistrza Gry). Coś wokół bohaterów się dzieje, ale nie znają przyczyny, nowe organizacje, nowe stronnictwa, a oni w tym całym chaosie mają się odnaleźć. I choć konwencja to usprawiedliwia, to jednak wielu graczy nie przepada za podobnymi zabiegami.

Dodatkowe zgrzyty to niektóre zabiegi i rady odnośnie mechaniki, które wydają mi się kontrowersyjne lub nie do końca są przemyślane koncepcyjnie. Przykładowo – test na świadomość, a jeśli nie wyjdzie to MG ma prawo przejąć zachowanie postaci gracza. W praktyce test ten to zwykła ściema – skoro częstotliwość testu oraz poziom trudności wyznacza MG i tak praktycznie może w każdej chwili przejąć postać gracza. Widać to wyraźnie w tekście przygody – gracz ma robić, co chce MG albo „Gracz musi wykonać bardzo trudny, ukryty, test Świadomości, żeby się opanować” (s. 18). Autor zrobił to zbyt brutalnie, istnieje wiele sposobów, dzięki którym gracz sam z własnej woli zrobi to, co autor scenariusza zamierza, bez tak mocnych technik dominowania go ze strony prowadzącego. Inna technika – w przypadku dynamicznych scen autor radzi dla podniesienia dramatyzmu ze stoperem w ręku odliczać 15 sekund graczowi na deklarację, lub uznać, że jego postać nic nie robi. Czyli pełna identyfikacja gracz – jego postać, prymat odgrywania. Albo weźmy scenę pościgu – w ciągu 15 sekund ścigający się rzucają jak najszybciej kośćmi, aby uzbierać jak najwięcej sukcesów. Czyli nie wygrywa postać, która najlepiej prowadzi lecz gracz, który najszybciej rzuca kostkami.

Od strony przygotowania i fabuły, scenariusz był dobry. Świetne były rekwizyty np. wezwanie, mail, mapki. Tym, co jednak w moich oczach osłabiło jego zalety, była chęć zbyt mocnego i ostrego kontrolowania graczy, co w rezultacie zmniejsza „grywalność” – wielu graczy nie lubi, gdy mają mały wpływ na fabułę i są w niej tylko marionetkami.

Piotr Odoliński

Na początku tekst zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Autor w skrócie przybliżył realia systemu, ładnie zarysował postaci. Początkowa misja bohaterów również wydała mi się ciekawa i jako gracz z pewnością świetnie bym się podczas niej bawił (plus za plany budynków). Jednak potem było już tylko gorzej. Zaczął się wysyp kolejnych organizacji, tajemniczych postaci, niewyjaśnionych zdarzeń. W tym momencie, gdyby przeczytanie tekstu do końca nie było moim obowiązkiem, zakończyłbym lekturę. Autor najwyraźniej starał się pokazać w tym scenariuszu swój system autorski w pigułce. Niestety, wyszła z tego piguła zbyt wielka, by ją połknąć.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przygotowane handouty.
  2. Klarowne rozpisanie, o co chodzi w świecie. Przydałoby się więcej o fabule i tym, do czego zmierzają gracze.
  3. Bardzo dobry pomysł na pokazanie codziennego, zwykłego życia graczy przed niezwykłymi wydarzeniami.
  4. Interesujący pomysł z wykonywaniem na czas rzutów w czasie pościgu.

Na nie:

  1. Nierównomiernie opisane gotowe postaci.
  2. Mała uwaga co do samego systemu autorskiego: siłą rzeczy jest on nieco zabawny, parodiuje znane gatunki, lecz stara się być przy tym poważny, budować wizję niezbyt optymistycznej przyszłości. To może się udać, ale… niezbyt współgra z tym Tarczew (miasto jak sądzę fikcyjne) jako wielka metropolia i centrum wydarzeń. Warszawa czy jakiejkolwiek inne wielkie polskie miasto nadałoby się jednak lepiej i mocniej działałoby na wyobraźnię.
  3. Przejmowanie postaci gracza, by coś osiągnąć (np. zabicie BNa) to zawsze ryzykowna sprawa. Dobry gracz, jeśli umiejętnie poprowadzić scenę i odpowiednio go zmotywować, zrobi coś takiego sam.
  4. Przydałoby się – skoro są sceny życia codziennego – pokazać w paru scenach, jak działa system państwa. Niestety, gracze działają trochę na białej kartce, nie znają zasad, jakimi rządzi się świat, w którym funkcjonują (chyba że MG przeczyta im wprowadzenie przed sesją, ale wtedy musi chyba też opowiedzieć o „drugim dnie” tego świata).
  5. Nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem, ale system zakłada, że po nieudanym teście Świadomości, MG może wykonać za gracza akcję. W tym zrobić coś, co uważa za korzystne dla graczy, choć sami na to nie wpadli (np. wykonanie zdjęcia tajemniczego zleceniodawcy). Jeśli tak to wygląda, to jest to co najmniej mocno ryzykowny pomysł, wielu graczy może poczuć, że robi się z nich idiotów, pomagając im w tak prymitywny sposób. Wygląda to na zabezpieczenie MG przed mało kreatywnymi graczami, lecz brzmi jak wylewanie dziecka z kąpielą i zwalnianie ich z myślenia.
  6. Autor przedstawił skrót zasad dotyczący walki i testów, ale nie opisał, jak można podnosić umiejętności (a jest mowa o rozwoju po zakończeniu aktu 2).
  7. Dary powinny chyba ujawniać się szybciej, a przynajmniej bardziej miarowo. Jeden bohater czuje, że jest inny na początku, Haker znacznie później (pewnie na innej sesji), a kolejni…? Trwa to trochę zbyt długo.
  8. Nieco absurdalna propozycja Ziętkiewicza dla Księgowego.
  9. Śmieszne motywacje i zachowanie członków „Majestii”, zwłaszcza Klary, zupełnie nie z tej konwencji, pasujące raczej do Świata Mroku.
  10. Wraz z rozwojem fabuły scenariusz spisany coraz mniej klarownie, bez polotu i momentami nieco chaotycznie, jak strumień świadomości. Trudno powiedzieć, by wciągał w atmosferę settingu, dostarcza wyłącznie informacji.
  11. Niemalże zabity dramatyzm sceny z „rosyjską ruletką”. Gracz naprawdę powinien rzucać i myśleć, że ryzykuje życiem, albo cała zabawa nie ma sensu, bo nie budzi emocji. Dopiero przy takich założeniach warto przejść do efektownego przebudzenia daru. Przecież gracz nic nie ryzykuje, więc fabuła się nie posypie. Po co zatem odbierać mu frajdę z rzucania?
  12. Nie pociągnięty wątek utraty rodziny przez Hakera. Zero prób szukania bliskich. Gdy wątek powraca, jest tylko i wyłącznie wątkiem tła. Autor nawet nie pisze, co się stało z rodziną.
  13. Motywacja Świetlistej może być bardzo irytująca dla graczy. Siły, które bawi los śmiertelników, są poza tym mało ciekawe, nie budują konfliktu (z samej definicji są obserwatorami, a nie stroną).
  14. Banalna, nachalna erotyka. O ile nie chce się powodować zażenowania graczy, tego typu motywy trzeba wprowadzać ostrożnie i umiejętnie, a nie wmawiać graczom, że ich bohaterowie są podnieceni.
  15. Scena w wieżowcu to klasyczny punkt kulminacyjny, po którym… od nowa zaczyna się snucie intrygi. Wkręcanie bohaterów w kolejny podstęp Husarii zaburza logikę rozwoju fabuły.
  16. Ekstremalnie pretekstowe zawiązanie akcji w akcie 6. Niepotrzebne dodawanie nowych organizacji i gmatwanie intrygi.
  17. Zupełnie niepotrzebne rozciąganie w czasie opowieści w akcie 6.
  18. Odbieranie graczowi kontroli nad postacią swoje wady ujawnia szczególnie w finale. Gracze nie mają wiele do powiedzenia, są tylko pionkami w rozgrywce większych sił. Na dodatek na końcu dowiadują się, że ktoś cały czas robił ich w konia (o ile dali się wciągnąć w tę naciąganą intrygę). To może być mocno frustrujące.
  19. Po co stawiać w finale przygody graczom na drodze przeciwnika, którego nie da się pokonać (Lalka)?

W trzech słowach:

Intrygujący autorski system z dość ryzykownym (nie wszyscy gracze to akceptują) motywem przejmowania postaci graczy przez MG, na dodatek niezrównoważonym mechanizmem działającym w drugą stronę (gracze nic nie mogą przejmować).

Bardzo mocno umowne i pretekstowe zawiązanie drużyny, wynikające z poczucia, że należy działać razem, skoro świat nas do tego zmusza. Wiele motywów i pojedynczych elementów tego tekstu stanowi niezłą reklamę autorskiego systemu, do którego został napisany. Niestety, sam scenariusz dość szybko staje się mocno naciągany i stanowi zbiór chaotycznych wydarzeń, które następują wyłącznie wtedy, gdy gracze na coś wpadną.

Nominacja w kategorii Najbardziej chybione imię/nazwisko BG/BN:

Maciej Klawisz

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie powiem, Władca Szklanej Wieży całkiem mi się podobał. Założenia świata gry – czy to sytuacja polityczna, czy przeplatanie pozornie realistycznej opowieści mistyką bardzo mi się podobają. Jest tu miejsce i na spiski i na tajne organizacje. To wszystko duży plus.
Nie urzekły mnie za to zasady gry. Są dość nijakie. Zastanawiam się, czy nie lepsza byłaby jakaś istniejąca, gotowa mechanika. Może d20 modern, czy FATE, czy moje ulubione Savage Worlds.

W scenariuszu jest kilka naprawdę fajnych scen (rosyjska ruletka na ten przykład), nie brakuje też dynamicznych akcji. Są jednak trzy zarzuty, które nazwałbym poważnymi:

  • Przejmowanie kontroli MG nad postacią gracza. To dość konfliktogenny środek i jako gracz miałbym pretensję o nadużywanie go (czyli używanie częściej niż raz na całą masę sesji) w błahych sprawach.
  • Nierówni bohaterowie. Nie oszukujmy się, hackerka ma najmniej do roboty. Również jej zdolność specjalna daje najmniej fajerwerków. Jej motywacja jest bardzo mocna (porwane dzieci), a mimo to ma ona najmniej możliwości jeśli idzie o działanie.
  • Syndrom Wielkiego Cthulhu. Chodzi o pojawienie się na sesji niezniszczalnego, wszechpotężnego bohatera niezależnego, któremu nie da się nic zrobić, a drużyna jest dla niego pyłkiem.

PS. Świetne mapki.

Michał Sołtysiak

Bardzo cieszy mnie, gdy dzięki takim konkursom jak Quentin, ludzie piszący w Polsce własne systemy RPG mogą wypromować swoje dzieło. Scenariusz ten jest takim „quick-start-em” dla systemu Piętno i pozwala dzięki uproszczonej mechanice, zobaczyć jaki to będzie system i co zaoferuje graczom. Kłopot z takimi „zwiastunami” systemu jest taki, że często dają przedsmak, ale mają dotrzeć do gustów jak najszerszej rzeszy ludzi, a dodatkowo pozostawić dużo niedopowiedzeń, żeby zainteresować całością systemu.

Tak jest właśnie w tym przypadku: mamy gotowe, dość typowe postacie (sam systemu jest taki nie jest), intrygę która sprawnie przedstawia świat i klimat systemu, ale raczej nie jest rewolucją i dużo niedopowiedzeń, które sprawiają wrażenie „pilota do serialu”, a więc pozwalają się spotkać drużynie i poznać warunki fabuły, ale to tylko wstęp do czegoś więcej.

Generalnie więc warto się zapoznać i zobaczyć czym jest „zwiastun” systemu Piętno, ale nie można oczekiwać jedynej w swoim rodzaju opowieści, która porwie MG podczas czytania, choć nie można nie docenić zgrabnego stylu autora.

Joanna Szaleniec

Nadmiar wątków, których bohaterowie nie mają okazji do końca wyjaśnić, a zwłaszcza mnogość tajnych organizacji mieszających w życiu postaci może sprawiać, że z punktu widzenia graczy przygoda będzie sprawiała wrażenie chaotycznej i sprowadzi się do przeskakiwania bez głębszego zrozumienia (i zainteresowania) od akcji do akcji. Bo skoro i tak nic się nie wyjaśnia, to po co się nad tym głowić? Zachęcający jest natomiast zestaw bohaterów przeznaczonych dla graczy (zwłaszcza Księgowy to postać, jaką rzadko ma się okazję odgrywać).

[collapse]

Między młotem a kowadłem

Scenariusz Konkursowy:

Między młotem a kowadłem Anonim

System: Warhammer 2 ed.

Setting: okolice Erengardu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: ok. 2

Dodatki: mapy

Opis: Bohaterowie zrządzeniem losu wchodzą w posiadanie pewnej broni, na której bardzo zależy kilku tajemniczym stronnictwom.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najgorszy scenariusz tej edycji. Na jego obronę mogę powiedzieć tylko tyle, że wyposażony został w fabułę (że dziurawą i nabijającą graczy w butelkę to inna sprawa). Podobnie jak w przypadu innych słabszych prac tej edycji nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przygoda na podstawie której powstał tekst, dostarczyła grającym masę frajdy.

Ale konkurs rządzi się innymi prawami. Scenariusz zawiera każdy możliwy rodzaj błędu, nie czyta się go dobrze, a na jego podstawie nie byłbym w stanie poprowadzić przygody.

Wojciech Doraczyński

Tekst ten przypomina mi moje scenopisarskie początki. Sentyment jednakowoż nie może wpłynąć na moją ocenę, która jest niestety negatywna.

Scenariusz ten jest chaotyczną konstrukcją, zbudowaną z naruszeniem wszelkich reguł, która nie rozpada się tylko dzięki woli autora. Elementami tej konstrukcji są poszczególne misje. Choć akcja toczy się wokół wątku dwóch sztyletów, wiele wydarzeń jest ze sobą niepowiązanych i występuje na zasadzie „bo tak”; przykładowo: misja z wejściem do domu, czy kopalnia pod klasztorem. Niektóre postacie pojawiają się znikąd i giną gdzieś we mgle – np. Edrick, Salvadore. Brak spójności wyłazi co chwila. Po co zakonnikom sztylet? Jak dowiedzieli się o jego istnieniu? A herszt banitów? Jak on wszedł w posiadanie informacji o sztylecie? Na myśleniu życzeniowym opiera się nie tylko świat, lecz także przebieg akcji. Bohaterowie „muszą” zemdleć podczas walki z banitami (by spotkać się z ich wodzem), uciekną eskortującym ich ludziom Garreta, itp. Pochwalić natomiast muszę autora za zwięzłość i unikanie wodolejstwa. Za plus poczytuję także zamieszczone mapki i charakterystyki.

Scenariusz niniejszy prezentuje niespójny świat i niespójną fabułę. Autor powinien poćwiczyć łączenie wydarzeń w wiarygodne związki przyczynowo-skutkowe, uwzględniając przy tym swobodę graczy. Bez tych umiejętności dobrego scenariusza napisać się nie da.

Artur Ganszyniec

Bardzo chaotycznie spisany scenariusz. Podczas lektury kilka razy musiałem sprawdzać, kto akurat ma fałszywy sztylet, przypominać sobie, kto jest w którym stronnictwie i gdzie dzieje się dana scena. Scenariusz kipi akcją, cały czas się coś dzieje – jednak brakuje w tym głębszego sensu. Nawet po lekturze nie jestem do końca nie jestem pewien, kto i dlaczego chciał położyć łapy na owym tajemniczym sztylecie. Bardzo dużo dałby wstęp do scenariusza, przedstawiający główne frakcje, ich motywacje i streszczający fabułę.

W paru miejscach autor czyni konkretne założenia co do przebiegu akcji, lub decyzji graczy. Jeżeli dla dobra historii gracze muszą przegrać walkę i stracić przytomność, warto zastanowić się, jak doprowadzić do tego w wiarygodny sposób, a jeszcze lepiej – wymyślić alternatywne sposoby przejścia do kolejnej sceny.

Podsumowując – scenariusz przeciętny i dość trudny w odbiorze. Zapewne da się z niego wykrzesać tradycyjną warhammerową sesję, ale ja po lekturze nie miałem ochoty ani zagrać, ani poprowadzić.

Piotr Koryś

Strasznie chaotyczna praca, trudno się czyta, trudno załapać przez to, o co chodzi. Niestety, to duży minus. Słabo. Sama fabuła jest zbyt
mocno naciągana, wygląda to tak, jakby autor spisał swoją sesję – a to nigdy nie działa dobrze.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dołączam się do opinii pozostałych kapitulantów. Scenariusz czyta się wyjątkowo trudno i nawet po uważnej lekturze fabuła nie zyskuje na jakości. Autor powinien popracować nad logicznym łączeniem wydarzeń i konstruowaniem związków przyczynowo-skutkowych.
Gratuluje jednak wytrwałości i odwagi wzięcia udziału w konkursie.

Tomasz Z. Majkowski

Doświadczenie uczy mnie, że tego rodzaju teksty przysyłają osoby młode, o niewielkim stażu pisarskim i rolplejowym. Nie mam pojęcia, czy tak jest i w tym wypadku – zakładam jednak, że winien jestem debiutantowi pewną delikatność. Moja rada jest następująca: przeczytaj, proszę, kilka gotowych scenariuszy (osobliwie dobre wydaje Chaosium), dowiesz się, jak takie rzeczy pisać. I niech cię nie zniechęci kilka słów prawdy.

Albowiem tekst jest stekiem bzdur, który popełnia chyba wszystkie możliwe scenopisarskie grzechy. Całkowicie chaotyczny i nieczytelny, wymaga tytanicznej pracy, by w ogóle cokolwiek zrozumieć. Wysiłek ten idzie jednak na marne, ponieważ historyjka jest niedorzeczna, składa się z szeregu scenek, w których przypadkowo pojawiają się i znikają bohaterowie niezależni. Ich jedynym zadaniem jest pognębić graczy, udowodnić im, jak mało znaczą. W dodatku główny łajdak jest tak ukochaną przez autora postacią, że aż użyczył mu swojego pseudonimu – co dość jednoznacznie ustawia wobec niego nieszczęsną drużynę. Kolejne sekwencje nie wiążą się z poprzednimi i następują na mocy życzliwej wiary w to, że gracze mają robić, co im prowadzący nakazuje.

Unikajcie tego scenariusza jak zarazy.

Michał Markowski

Autor miał pomysł, lecz wyraźnie widać brak doświadczenia w ubraniu go w formę, strawną dla odbiorcy. Przede wszystkim widać rolę Mistrza Gry, który jest panem i władca przedstawienia, w którym występują gracze. Są oni tylko dekoracją do tego, co się wokół nich dzieje. Nie mają żadnej mocy wpływu na wydarzenia, w których się znaleźli – to Mistrz Gry wszystko robi za nich, wszystkie zdarzenia są inicjowane przez niego, intryga w zasadzie toczy się pomiędzy postaciami drugoplanowymi. Gracze nie mogą zmienić fabuły – mogą albo zginąć, albo ją ukończyć. Rairoading aż bije po oczach np. „Jeżeli będą stawiać opór to wiadomo, co się stanie”, lub „Rozpocznie się walka, podczas której gracze muszą zostać ranni i muszą zemdleć.”

Do tego mnóstwo błędów językowych we wszystkich chyba rodzajach: tekstowi przydałaby się porządna korekta.

Piotr Odoliński

Ten krótki i chaotycznie spisany tekst aż roi się od błędów i literówek, co znacznie utrudnia jego odbiór. Sama przygoda, której sednem jest wybór jednej ze stron w skomplikowanym konflikcie, nie jest nawet taka zła. Problem w tym, że zakłada ona z góry wiele działań graczy, bez których całość się posypie i MG będzie musiał improwizować na podstawie skąpych informacji. Na osłodę powiem tylko, że w stosunku do zeszłego roku, autor poczynił ogromne postępy. Wciąż jednak ma przed sobą wiele pracy.

Maciej Reputakowski

W trzech słowach:

To niestety bardzo słaby scenariusz. Autorowi należy pogratulować odwagi i decyzji startu w konkursie oraz życzyć mu jeszcze więcej wytrwałości w trudnej profesji Scenarzysty. Tej mu na razie nie zbywa, gdyż to już kolejna edycja, w jakiej bierze udział. Widać pewną poprawę, ale pracy jeszcze sporo. Tak jak rok temu, autorowi polecam lekturę kilku dobrych scenariuszy, chociażby tych, które znalazły się w finale tegorocznej edycji.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Strasznie chaotycznie spisany scenariusz. Wielu rzeczy nie rozumiem. Nie mam pojęcia czemu wszyscy BNi są tak dobrze poinformowani. Cały tekst wygląda jak zapis sesji, która już się odbyła. I jak długo drużyna będzie postępować tak, jak przewidział to autor, to będzie dobrze. Jednak próba zboczenia choć na krok z wyznaczonej ścieżki sprawi, że cała fabuła runie jak domek z kart i MG będzie musiał na bieżąco wymyślać i łatać niespójności scenariusza.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko: jest lepiej niż przy Wodnistych, z zeszłego roku. Nie oznacza to niestety, że jest dobrze. Dalej trudno zobaczyć coś więcej niż autoprezentację autora. Poza tym to podobno Warhammer i podobno da się to rozegrać. Ja się gubiłem podczas lektury, bo styl autora budzi czasem osłupienie. Czekam z obawami na przyszły rok.

[collapse]

Labirynt

Scenariusz Konkursowy:

Labirynt Julian Czurko

System: Mage: the Awakening

Setting: Amsterdam, widziany oczami Przebudzonych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Troje Bohaterów to magowie, pochodzący z Utrechtu. Ich dotychczasowe Sanctum zostaje zaatakowane i zniszczone przez grupę tajemniczych zabójców. Jedyną szansą ucieczki jest odnalezienie wejścia do Labiryntu. Mistyczna podróż zaprowadzi magów dalej, niż się spodziewali.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

W moich oczach ten scenariusz miał szansę na zwycięstwo, gdyby uniknął jednego dużego błędu (uniknięcie mniejszych też by nie zaszkodziło) i w pełni wykorzystał największą zaletę.

Największą zaletą tekstu jest wizyjność. „Labirynt” mądrze wykorzystuje możliwości „Maga”, dzięki czemu bohaterom zawsze towarzyszy zapierająca dech w piersiach scenografia – czy to nadnaturalna, czy zwyczajna. W tej przygodzie obraz jest jednym z narzędzi opowiadania historii. Przede wszystkim retrospekcje, prócz tego narady magów, walka w katedrze, nawet zwykła wizyta w knajpie będą tym, co gracze na pewno zapamiętają po sesji. Sęk w tym, że czasami obrazy te nie służą niczemu.

Wspomnianym błędem są niezrealizowane obietnice i puste zadęcie. Symbole i nawiązania w scenariuszu są raczej szumem informacyjnym niż przemyślaną konstrukcją. Zamiast składać się na głębię tworzą jedynie pozłotkę. Nie w pełni wykorzystani są również bohaterowie. Na naradach magów będą nudzili się ja mopsy. Odnoszę również wrażenie, że scenariusz nie potrafi obsłużyć wszystkich wątków bohaterów, których sam wprowadza.

Szkoda zmarnowanego potencjału. Gdyby para nie poszła w gwizdek to mogła być świetna przygoda.

Wojciech Doraczyński

Ta przygoda sprawiła mi nielichy problem. Nie wiem za bardzo jak ją ocenić.

Ma ona niezaprzeczalne zalety. Starannie opisane i nastrojowe tło (Katedra Światła, motywy antyczne przemieszane z nowoczesnymi), które mogą świetnie zagrać na sesji i stworzyć niezapomniany klimat; ciekawe skonstruowane sceny (może nie wszystkie) oraz retrospekcje; ładnie opracowany pomysł na osobiste poszukiwania bohaterów oraz warstwę symboliczną. Ta ostatnia zaleta jest zaletą największą. Autor całkiem, no powiedzmy, przyzwoicie przełożył nieco pretensjonalne założenia na dopracowaną fabułę. Warto to docenić, zważywszy, że większość podobnych przygód to przeważnie potworny bełkot.

Przejdźmy do wad. Założeniem scenariusza jest pewna teatralność (podkreśla to Tarot), zaś gracze powinni bawić się odgrywaniem podanych im przez prowadzącego motywów. Nie musi być to zarzut. W tym jednak wypadku można by się zastanowić czy zaproponowane role i związane z nimi wątki są na tyle atrakcyjne, by rezygnować ze swobody. Ja miałbym wątpliwości. Niektóre sceny są niechlujnie spisane, zwłaszcza końcówka. Finał jest mętny, więcej mówi o przemyśleniach autora, niż o tym, jak poprowadzić ciekawe zakończenie. Autor zlekceważył też opis mechaniczny. Samodzielne opracowanie współczynników bohaterów graczy jest jeszcze do przyjęcia. Nie ma za to charakterystyk bohaterów niezależnych. Pół biedy, gdyby można było sobie bez nich poradzić. Jednakże autor zawarł w tekście sceny (np. walka z golemami), które wymagają użycia kości. Tekst należy zatem uznać za niedorobiony. To poważna wada.

Może jeszcze mała, osobista uwaga. Z tekstu przebija niechęć do tego, co „banalne i ograniczające”. Moim zdaniem nie ma akurat nic bardziej banalnego niż narzucanie określonej interpretacji symboli, ze swej natury bogatych i wieloznacznych. Z tego powodu niektóre partie tekstu sprawiają wrażenie prymitywnej łopatologii („symbol taki-a-taki znaczy to-a-to”).

Scenariusz ma swe jasne strony. Niestety spore ograniczenia i przebijająca czasem niestaranność, sprawiły, że nie zyskał mej szczerej sympatii.

Artur Ganszyniec

Bardzo ciekawy, plastyczny tekst, pełen niesamowicie fajnych patentów, wiarygodnych postaci i niebanalnych scen. Ocieka wręcz klimatem, jest w nim masa odpowiednio inspirujących i pulpowych nawiązań do mitów i kultury. Na pewno warto go przeczytać.

Mam jednak wrażenie, że na podstawie tekstu po prostu nie da się poprowadzić przygody. Składa się na to kilka czynników, z których najważniejszym jest zupełny brak rad co do stosowania mechaniki. Przydałyby się bardzo, bo jest kilka scen, które poprowadzone zgodnie z zasadami po prostu się wyłożą – opis akcji w scenariuszu nijak ma się do tego, na co w danej sytuacji pozwala mechanika. Widać to zwłaszcza podczas sceny walki z Theodoorem. Jeśli jest to celowe działanie, przydałby się jakiś komentarz odautorski.

Miałem mieszane odczucia również w scenach, w których tekst w zdaniach oznajmujących mówi o czynach i myślach bohaterów. A co jeśli gracze wybiorą inną taktykę, podejmą inne działania, albo dojdą do innych wniosków? Scenariusz pomija tę możliwość. Wszystko to sprowadza graczy do roli obserwatorów. Zastanawiam się, jaki jest np. sens dawać graczowi Józefa do odegrania rolę Abraxas, w scenie inicjacji – jedyne, co gracz ma do roboty, to “uderzyć biczem w samo serce wzorca Dedalee i zacząć je składać”. W dodatku w tekście nie ma nic, co pozwala graczowi domyślić się, że właśnie to ma zrobić.

Nie sądzę, żeby dało się poprowadzić ten scenariusz i nie jestem pewien, czy chciałbym w niego grać – nie lubię scen, w których MG opisuje zachowanie i myśli mojej postaci.

Jestem natomiast pewien jednego – jeśli kiedykolwiek powstałby komiks na postawie “Labiryntu”, kupiłbym go bez chwili zastanowienia. Bo to w sumie bardzo fajny i powalający wizją plastyczną scenariusz, tylko nie do gry fabularnej, a do komiksu właśnie.

Piotr Koryś

Ciekawe. Są zabawne błędy, np. nie mogło być w Katedrze członków Waffen SS, bo ta jednostka powstała w 1940 roku; ale tez trochę zwykłych błędów ortograficznych i interpunkcyjnych. Sam scenariusz jest bardzo interesujący – niestety, jest mocno
„hermetyczny”, przez co dość trudny w odbiorze. Jest jeszcze jedna, ogromna, wada Labiryntu. Napisany jest w sposób, który zakłada to, co gracze robią, co przypomina troszkę zapis z przygody, a nie scenariusz tejże. Gdyby autor napisał opis intrygi, fabułę i jakieś kluczowe sceny, na pewno byłoby lepiej, niż po prostu zrobienie z tego scenariusza filmowego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Labirynt w pełni zasługuję na taki właśnie tytuł. Tekst jest chaotyczny i na dodatek spisany egzaltowanym językiem, nafaszerowanym trudną terminologią. Momentami widać, że autora poniosła jego własna wizja i zupełnie stracił nad nią kontrolę. Ogólne przemieszanie panuje także w zamieszkanej przez magów Brukseli. Spośród motywów zaczerpniętych z wielu kultur i tradycji wyjątkowo nie podoba mi się motyw nazistowski. Rozumiem, że autor chciał nawiązać do odbywających się w stolicy europejskości rozliczeń z II Wojną Światową. Jednak mieszanie ideologii czystości rasowej i zbrodni eksterminacji Żydów z mitologią grecką mocno zgrzyta.
Należało zdecydować się na jeden motyw przewodni i w ogól niego wybudować opowieść o odnajdywaniu właściwego miejsca w świecie.

Dzieje trójki magów zdecydowanie zasługują na ponowne zaplanowanie. Tym bardziej, że w tegorocznej edycji Quentina nie ma ciekawszych postaci graczy. Niestety bohaterowie troszkę plączą się od rady magów do kolejnej rady magów, które za każdym razem są bardzo widowiskowe, ale łatwo pogubić się, kto jest kim. Na dodatek w trakcie tych scen żadna z centralnych postaci nie ma nic szczególnego do roboty. Przeszkadza także mitologiczny kocioł, jaki zaserwował czytelnikowi autor. Zdecydowanie lepszym pomysłem byłoby dokładne nowe przepracowanie opowieści o Minotaurze, niż wrzucanie w scenariusz wszystkich miodnych motywów, jakie autorowi przyszły do głowy.
Ogromnym plusem są natomiast wyjątkowo sprawnie i dramatycznie zaplanowane retrospekcje. Sceny te nie tylko pozwalają grającym podejmować dojmujące decyzje o swoich bohaterach, ale także włączają pozostałych uczestników zabawy. Autor zbudował każdą retrospekcje tak, iż grają w nich pozostali członkowie drużyny, którzy wcielają się w BNów. Ogromne brawa za takie rozplanowanie wspólnej zabawy.

Labirynt to także najbardziej dramatyczny scenariusz tej edycji. Nawet jeśli autorowi kilkakrotnie powinęła się ręka przy spisywaniu to uważam, że zaryzykował bardziej niż większość wyjątkowo asekuranckich scenarzystów. Gracze biorą udział w historii, która jest opowieścią o ich postaciach i to oni są w samym jej centrum. Przede wszystkim jednak zmianie nie ulega wioska na pograniczu, czy zapomniany ród, ale sami bohaterowie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten sprawia problem o tyle, że jest niczym wcielenie ezopowej bajki o górze w połogu, której jęki sugerowały wydawanie na świat miasta wielkości Paryża, urodziła jednak mysz. Założenia tekstu są diablo ambitne, być może nawet nadmiernie: w barszczu tym pływa i grzyb tarota, i mitu Tezeusza oraz Minotaura, zapowiedź opowieści inicjacyjnej, a nawet (neo)naziści z ich okultystycznymi obsesjami. Postaci przygotowane są szczegółowo, wyposażone w mistyczne moce, mityczne historie i symboliczne wartości, z rozmachem nakreślono tło, w gotowości stoi też kulturoznawcza maniera stylistyczna.

Historia natomiast przedstawia się następująco: troje graczy ma retrospekcję, w której oglądają śmierć i narodziny, potem uczestniczą w efektownych sekwencjach posiedzeń magów, których nijak nie mogą zakłócić i chwilę włóczą się po Amsterdamie, przeżywając serię absurdalnych zajść o rzekomej wartości terapeutyczno-symbolicznej. A na koniec następuje wielka rozwałka, podczas której mogą porzucać do siebie i wrogów kawałkami katedry. Brak natomiast napięcia, emocjonalnego zaangażowania i intelektualnej wartości, które sugerował rzetelny i powołujący się na szereg porządków symbolicznych wstęp.

W zasadzie pierwszy odruch nakazuje zatem demaskować autora jako hochsztaplera, który po kuglarsku żongluje elementami tradycji Zachodu, wzywając symboliczne potęgi na użytek oszołomienia graczy (albo czytelników) erudycją. I manipulując nimi dość dowolnie, na przykład gdy Minotaur bez ostrzeżenia przeobraża się w Orfeusza, zstępującego do piekieł jako błagalnik, a Ariadna, szafarka wskazującej kierunek nici, musi sama za nią podążać. Oczywiście, i wybrana gra, i postmodernistyczna lekcja kultury zachęcają do takich zabaw. Są jednak trudne, a samo włączanie w tekst scenariusza kulturowych wątków nie powoduje automatycznie, że nabierają one spójnego sensu. Trochę jest zatem „Labirynt” konglomeratem luźnych skojarzeń, zupą pełną przypraw sypanych na oślep – miast przemyślanym traktatem o kulturowej roli tytułowego motywu.

Rozmach przedsięwzięcia i jego początkowa skrupulatność uchylają jednak, ku mojej uldze, podejrzenie o intelektualny humbug. Marna fabuła sprawia wrażenie nie tyle oszukańczej, co skleconej naprędce – a malejąca ze strony na stronę liczba informacji, wzrastająca zdawkowość opisów, które początkowo były tak kwieciste, coraz większa formalna niedbałość potwierdzają, iż wrogiem „Labiryntu” okazał się w pierwszym rzędzie czas. Tekst położył fundament pod katedrę, ale, chcąc dochować terminu, wybudował na nich szopę. Czego żałuję, bo szkoda intelektualnego wysiłku włożonego w otwarcie. I nie ukrywam, że chętnie prześledziłbym związki między tak rozmaitymi tradycjami symbolicznymi, gdyby tylko scenariusz miał szansę nimi rozkwitnąć.

Oceniam jednak to, co mam. Jako fuszerkę.

Tekst nie jest zły, nie mam zamiaru go odradzać. Ale w jego obecnej postaci doprawdy nie wiem, komu mógłbym go polecić.

Michał Markowski

Jedyny dla mnie scenariusz tego konkursu, który był dla mnie niemożliwy do oceny. Nie znam świata Maga, nigdy go nie zmęczyłem, gdyż wydawał mi się oceanem new age’owych bzdur: milionem terminów z różnych kultur i okresów historycznych, które brzmią „mistycznie” ale stanowią kocioł znaczeń, który nie przekłada się na fajną grę.

Nie inaczej miałem z tym scenariuszem – od razu zauważyłem bardzo ładny język, mnóstwo inspirujących odniesień i ciekawych pomysłów, ale to co zrozumiałem, tonęło w morzu tego, czego pojąć nie mogłem – i stawiam to na karb nieznajomości systemu.

Brnąłem przez ten tekst jak gołą dupą po ściernisku. Ogólną intrygę załapałem, ale szczegółów tej opowieści – w ogóle i nie mogłem sobie ich przyswoić po przeczytaniu. Bardzo podobało mi się operowanie retrospekcjami (szczególnie urzekł mnie motyw nadania imienia Salome): są sensowne i dobrze splatają się z rzeczywistością. Żałowałem, że sceny po kolei opisują co ma się w nich wydarzyć, a nie co mają przedstawiać całościowo.

Ocena scenariusza do systemu którego w ogóle nie znam a jest bardzo istotny do jego ogarnięcia, byłaby nie fair w stosunku do autora i innych uczestników, dlatego wstrzymałem się tutaj od głosu i szczegółowej analizy.

Piotr Odoliński

„Labirynt” to według mnie najciekawsza opowieść tej edycji. Właśnie tak – opowieść. Taka do opowiedzenia graczom, pełna wspaniałych scen, niezwykłych postaci i ezoterycznych symboli. Szkoda tylko, że nad tym wszystkim wisi kartka „nie dotykać eksponatów”. Gracze mają tutaj naprawdę niewielkie pole do popisu – to, „co” zrobią, zostało już określone, a od nich zależy tylko „jak” to zrobią. I chociaż mogą się przy tym doskonale bawić, to od pracy konkursowej oczekuję w tym względzie czegoś więcej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Wykorzystanie Tarota jako sugestywnego dodatku. To z pozoru nieco oklepany chwyt, ale czasem miło go odkurzyć. Zwłaszcza, że tutaj jest na to pomysł. I to przemyślany od początku do końca.
  2. Ryzykowne pomysły w historiach bohaterów: śmierć żony i matki podczas porodu. Jeśli zostaną rozegrane z wyczuciem (czyli tak jak proponuje to scenariusz), powinny świetnie wypaść.
  3. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci, choć nic nie stało na przeszkodzie, by były jednak kompletne. Fantastyczne pomysły na budowę i rozwój bohaterów, szczególnie Salome.
  4. Przejrzysty układ tekstu, rozpisanie na sceny.
  5. Zabawa z relacją wiedza postaci – wiedza gracza.
  6. Wszechobecna magiczność postaci podkreślana na każdym kroku: przez scenografię, logikę działania.
  7. Sporo prostych, ale trafionych wskazówek dla MG, jak prowadzić scenariusz.
  8. Przydzielanie BNów w retrospekcjach graczom.
  9. Plastyczna, oryginalna sceneria niemalże każdej sceny.
  10. Wszystko obraca się wokół graczy. Gracze są tematem fabuły i jej rozwiązaniem.
  11. Genialna inicjacja Jozefa.
  12. Niebanalne podejście do zbrodniczej ideologii.

Na nie:

  1. Nie ma (chyba??) w zasadzie jakiegoś głębszego powodu, by określić rok rozgrywki na 2013. Bardziej nieokreślona data („bliska przyszłość”, „nieokreślona teraźniejszość”) chyba lepiej by pasowała.
  2. Niektóre sceny są spisane zbyt ciągłym tekstem – np. Retrospekcja I. Ciężko prowadząc scenariusza wyłowić szczegóły z takiego bloku liter (zwłaszcza, że nic nie jest podkreślane).
  3. W retrospekcji Jozefa przydałoby się dać mu chwilę pograć z żoną.
  4. To niby jest jasne (inaczej akcja nie ruszy dalej), ale autor mógł mocniej zaakcentować fakt, że w każdej scenie Bohaterowie mają konkretne rzeczy do wykonania. Czasem chwilę zajmuje wyłowienie tych informacji z toku opisu scen (najlepiej zaznaczone jest to przy Inicjacjach).
  5. Szkoda, że gracze przed walką z Theodoorem nie dowiedzą się raczej o jego planie. To nie jest temat ani finał scenariusza, ale wypadłoby lepiej.
  6. W inicjacji Dedalee dziewczyna o niczym nie decyduje, chyba że domyśli się, co do czego służy. Sama konstrukcja sceny na to nie wskazuje.
  7. Błąd techniczny nr 1. Gdy jakaś postać otrzymuje jakąś moc (np. Dedalee widzi strukturę miasta), autor nie powinien jednym ciągiem pisać, co to oznacza (jakie możliwości daje). Taka forma spisania może sprawić, że MG może w czasie sesji od razu to powiedzieć grającej osobie. A to gracz powinien sam wpaść na wykorzystanie mocy.
  8. Błąd techniczny nr 2. To samo tyczy się opisów możliwych akcji BG. Wiele zdań opisujących akcję (BNa, świata) zawiera również potencjalną reakcję (BG). To może utrudnić korzystanie ze scenariusza, gdyż zazwyczaj szuka się dwóch rozdzielonych elementów: wyzwania i rozwiązania. To tylko pozornie detal, który może bardzo przeszkadzać.

W trzech słowach:

Scenariusz dla graczy, którzy lubią odkrywać, co wymyślił dla nich MG i samodzielnie to realizować, wybierając najlepsze rozwiązania w obrębie konwencji. Scenariusz dla MG, który lubi dopracowane, precyzyjne opowieści. W efekcie otrzymujemy przygodę o poszukiwaniu wiedzy o samym sobie.

To bardzo trudny scenariusz i do poprowadzenia, i do zagrania. M.in. ze względu na użytą w nim kilkupoziomową symbolikę, wymagającą nieco większej niż przeciętna wiedzy. Ze względu temat i przebieg (trudno mówić tu o akcji i klasycznym erpegowym efekciarstwie) skierowany raczej dla dorosłych. Ale jego magiczną estetyką powinien potrafić pobawić się każdy. Szkoda, że momentami autora za bardzo poniosło i estetyka przytłoczyła funkcjonalność tekstu. Spod jej bogactwa trzeba teraz wyciągać szkielet.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pierwsza sprawa – tekst, chociaż bardzo ładnie spisany, jest ciężki w odbiorze. Zawsze uważałem, że terminologia Maga ma w sobie coś z mistycznego bełkotu, gdzie do jednego wora powrzucano fajnie brzmiące wyrazy z różnych półek. Taki swoisty spirytualny eklektyzm. To daje uduchowiony efekt, ale sprawia, że Mag – czy to nowy, czy stary jest ciężki w odbiorze. A jak dorzucić srogie terminy z innych gier Świata Mroku robi nam się bagienko. I to właśnie pierwsza uwaga – jeśli nie znasz nowego Maga, to Labirynt będzie… no jak labirynt właśnie. Łatwo się pogubić. JA na szczęście obie edycje Maga znam, ale i tak nie było mi łatwo.

Nie ma co ukrywać, że w Labiryncie można znaleźć pomysły świetne – naziści, katedra, sami bohaterowie, konferencja magów, retrospekcje, pomysły na sceny.
Wiem, że są gracze dla których istotą dobrego scenariusza jest wewnętrzna przemiana bohatera. Ci będę Labiryntem zauroczeni.

Dla mnie jednak opowieść jest niezbyt interaktywna. Ktoś powie, że spisany tekst zawsze jest nieinteraktywny (no chyba, że weźmiemy pod uwagę edycję pliku). Pewnie racja, są jednak scenariusze gdzie widzę miejsce na inwencję graczy i takie, gdzie tego nie dostrzegam. Mam wrażenie, jakby bohaterowie zostali przepchnięci przez całą fabułę i nawet ich wewnętrzna przemiana została odgórnie narzucona.

I jeszcze coś. To cecha charakterystyczna wielu scenariuszy do Maga – większość Bohaterów Niezależnych może znacznie więcej niż BG. Z niewiadomych przyczyn ci niesamowicie potężni bohaterowie w obliczu poważnego zagrożenia mogą wesprzeć BG najwyżej radą, pozostając na uboczu. Hej – jest całe amsterdamskie Consilium, Ahazwera, Lamia – każde z nich przerasta BG o głowę, ale co najwyżej pomogą odkryć samych siebie. Ja rozumiem, że rozwiązanie intrygi rękami NPCów to pomyłka, więc nie jest to jakiś straszny zarzut. Ot luźne spostrzeżenie.

Michał Sołtysiak

Czasem zastanawiają mnie scenariusze do Maga, gdzie ukazana jest ezoteryka (lepszym słowem byłaby „ezotera”) na poziomie amerykańskiej pop-kultury. Nie wymagam czytania Bławackiej i rozważań Alberta Wielkiego, ale choć motyw tarota powinien być bardziej wieloznaczny i wykorzystany z większą głębią. Oczywiście to amerykański system, więc nie ma się co dziwić. Jednak mag, w mojej subiektywnej opinie powinien być pełen nienachalnej symboliki i dopracowanego tła, gdzie gracze będą mieli wiele okazji do ruszenia głową. Ich rolę nie będzie zaś tylko „wczuwanie” się w malarską atmosferę, gdzie Narrator opisuje kolejne wizje, które są WIELKIE i OLŚNIEWAJACE. Pseudogłębia mało mnie rusza, wole skromniejsze środki ale sprytniej wykorzystane.

Tak jest właśnie przy tym scenariuszu. Nie do końca cieszy, choć trzeba pochwalić staranność spisania, gdyż każda postać dostaje całą gamę własnych sekretów i motywów do wykorzystania. Autor stara się jak może pokazać głębię i oniryczne wizjonerstwo, ale zbyt wiele tu WIELKICH SŁÓW, a za mało narzędzi dla Narratora. Wszystko jest symbolem w poszukiwaniach, zaś cały świat gry to labirynt pełen złudzeń. Nazistowskie motywy oczywiście są atrakcyjne, ale przydałoby się im więcej gracji. Podobnie jest z motywem tarota, choć autor bardzo stara się przedstawić ich znaczenie, to brakuje mi zgrabnego fabularnego wyjaśnienia np. dlaczego Głupiec rozpoczyna talię Wielkich Arkan, a Świat ją kończy, oraz podobnym chwytów by wprowadzić atmosferę prawdziwej ezoteryki. Pulpowe tłumaczenia kart znane z filmów i literatury nie wyjaśniają tego zbyt dobrze, a to najważniejszy motyw w całym scenariuszu.

Na koniec zaś brak mi dobrego finału, gdzie gracze nie mieliby tylko do „odegrania” swej roli w apokaliptycznej intrydze, ale coś do „rozegrania”, bo tak to, używając górnolotnych metafor, znowu predestynacja wygrała z wolną wolą.

[collapse]

Kiedy sen ma długie palce

Scenariusz Konkursowy:

Kiedy sen ma długie palce Beata Urniaż – Księska

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Nuln i okolice

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Dramatyczne wydarzenia towarzyszące pogrzebowi dawnego przyjaciela wciągają bohaterów w sieć intryg snutych przez szalonego maga.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jeden z gorszych scenariuszy tej edycji. Odnoszę wrażenie, że jego pierwowzorem była przygoda, podczas której wszyscy świetnie się bawili. Jedna sukcesu nie udało się przełożyć na scenariusz. Tekst czyta się ciężko, sporo w nim dziur logicznych. Pomysł na osnucie wydarzeń wokół magicznego artefaktu – Maski Snu również nie wydaje się trafiony. Po tym przedmiocie magicznym obiecywałem sobie więcej niż zapewnił mi scenariusz.

Wojciech Doraczyński

Mamy tutaj całkiem sprawnie napisaną przygódkę do młotka, łączącą wątki śledztwa i questu. Sam artefakt, wokół którego toczy się rozgrywka jest całkiem pomysłowy i pięknie opisany – działa na wyobraźnię. Zastosowano tutaj interesujący motyw „splątanych tropów”; okazuje się, że różne zadania, które bohaterowie otrzymują od BN łączą się ze sobą. Na pochwałę zasługuje opracowanie tekstu także od strony mechanicznej, a także – co nie jest zbyt częste w tegorocznej edycji – przeznaczenie tej przygody dla dowolnej drużyny awanturników.

Wydaje mi się jednak, iż w scenariuszu została zachwiana równowaga pomiędzy opisem tła, a opisem wątków bezpośrednio tyczących się drużyny. W tekście poświęcono mnóstwo uwagi wydarzeniom i relacjom między postaciami mistrza gry, o których gracze nie mają szans się dowiedzieć (przynajmniej nie napisano jak ma się to stać). Skoro wprowadzony został wątek Marletty, dlaczegóż drużyna nie mogłaby zbadać, czym zajmowała się ostatnio? Czemu nie mogli by porozmawiać z opętanym Zimmerem? Sama akcja to jedynie poszukiwanie morderców Arbertusa, skradzionej księgi i artefaktu. Ponadto niektóre wątki pozostają nierozwiązane – np. czy i kiedy dochodzi do konfrontacji z Marcusem? Jakim cudem błazen wiedział o masce tyle, by zaśpiewać swą potępieńczą piosenkę? Tego niestety się nie dowiemy.

Generalnie niezła przygoda z pewnymi wadami, lecz nic nadzwyczajnego.

Artur Ganszyniec

Scenariusz mnie nie zachwycił. Widać, że opiera się na fajnym pomyśle i pewno nawet inspirowany jest udaną sesją. Niestety w tekście niewiele z tego zostaje.

Wprowadzenie drużyny jest bardzo pretekstowe i nieprzekonujące, a podczas samej przygody gracze nie mają w zasadzie nic do roboty. W tym czasie NPCe świetnie się bawiąc, realizując plany, których gracze nie znają i praktycznie nie są w stanie poznać. Finał również rozczarowuje, ot po prostu wydarza się, niewiele wyjaśniając. A księżniczki i tak nie da się uratować.

Tekst spisany jest chaotycznie i roi się od rozwiązań, których sensu nie rozumiem (nie wiem na przykład po co w tekście podane są pełne statystyki postaci, która z założenia całą przygodę śpi, a w finale umiera bez walki). Niestety tekst się nie broni, ani na tle pozostałych scenariuszy, ani sam w sobie.

Piotr Koryś

Fajna intryga, tylko że dość słabo spisana. Nie chodzi mi o język, który jest poprawny (mało błędów), ale o to, że tak naprawdę wygląda na to, że jest ona spisana dla autora i on będzie wiedział, o co tam w 100% chodzi. Za dużo opisów tego, co dzieje się poza zasięgiem graczy, a za mało konkretów dla tychże.

Szkoda, bo zapowiadało się ciekawie – no i jest nieźle napisane. Autor powinien więcej pisać, bo imo ma talent.

Magdalena Madej-Reputakowska

Z przykrością stwierdzam, że Kiedy sen ma długie palce to bardzo słaby scenariusz. Nie zrobiły na mnie wrażenia ani założenia początkowe, ani przebieg fabuły. Pomysł na maskę z igłami to taki typowy artefakt, który zabiera życiodajną substancję i oczywiście wszyscy mrocznie go pożądają. W sieć tych pragnień zostają wrzuceni przypadkowi bohaterowie, którzy nie mają szans poznać nawet połowy długiej i skomplikowanej historii. Wydaje się, że autor miał więcej frajdy z fabułą zanim musiał ją oddać w ręce drużyny.

Tomasz Z. Majkowski

Drużyna trafia do Nuln w niefortunnym momencie – akurat trwa tam przygoda, w którą mogą się, niestety, uwikłać. Przygoda nie znalazła się tam przez przypadek, jest efektem długiego spisku i imponującej historii życia szalonego maga-złotnika oraz jego zdeprawowanego ucznia. Niegodziwcy, uknuli mroczny plan, by przy pomocy potężnego artefaktu przejmować władzę nad umysłem kluczowych osób w państwie i robić z nich idiotów. Na tym jednak ich zbrodnicza działalność się nie kończy, mało im bowiem władzy: zdeprawowany uczeń wykorzystuje Maskę Snu, by zawładnąć ciałem księżniczki, niewinnej jako lilija, a następnie nurzać się w odmętach rozpusty i oddawać wszelkiej deprawacji. Innymi słowy, centralny motyw scenariusza to sublimacja dość popularnej, choć nieco niepokojącej fascynacji erotycznej. W dodatku przeprowadzona bezpiecznie, gdyż ponure spiski oraz seksualne ekscesy pozostają poza zasięgiem graczy i dla samego przebiegu przygody nie mają żadnego znaczenia.

W mieście Nuln trwa tumult, wzniecony przez zaniepokojonych zdziwaczeniem rodziny elektorskiej obywateli. Na ulicach panuje chaos, nie wiadomo już, komu zaufać, dokąd się zwrócić i jak rzecz rozwiązać. I ten właśnie nieład mistrzowsko przeniesiony zostaje na poziom scenariusza, gdzie – gdy wyjąć wnikliwe studium przeszłości obłąkanego maga i dysertację o mocach Maski Snu – panuje nieopisany rozgardiasz. Nie sposób dociec, dlaczego gracze powinni się w tę kabałę wpakować, skąd czerpią informacje, czemu niby w ogóle mają pochwycić trop. Odbijają się tylko od przypadkowych bohaterów niezależnych, całkowicie nieobecnych w historii maga i nijak z intrygą niezwiązanych, z rosnącym zdumieniem obserwując ogólną konfuzję. Mogą też, dla rozrywki, wziąć udział w wyraźnie eksponowanym, ale wyzutym z jakichkolwiek konsekwencji pogrzebie ofiary Niegodziwca. Nie zdobędą tam jednak wskazówek, podobnie jak nie zdołają niczego wycisnąć z oszalałego błazna – a to dla tej przyczyny, iż śladów w scenariuszu zwyczajnie nie ma, podobnie jak brak w nim jakiegokolwiek wątku przewodniego.

Jest jednak wyjście z tego chaosu: trzeba przeczekać trzy dni, cierpliwie znosząc nagabywanie nieznaczących enpisów, a wtedy, psiejsko-czarodziejsko, nieistniejący trop sprawy, której nie mają powodu zgłębiać, zaprowadzi ich do dworku złego czarownika, a tym samym do finału. Znajdą tam nudną pracownię, pogrążonego w stuporze przeciwnika oraz trupa nieszczęsnej księżniczki. Nie dowiedzą się natomiast nigdy, bo i skąd, o co tak naprawdę chodziło. Pozostaje im liczyć, że przynajmniej pedeków Mistrz Gry im za tę mękę nie poskąpi.

Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz bazuje na całkiem dobrym pomyśle (maska), bardzo sugestywnie przedstawionym. Sam pomysł został słabo obudowany: nie dowiemy się, jaka jest motywacja głównego antagonisty i co chce osiągnąć poprzez przejęcie Zimmera. Motywacja graczy jest wręcz pominięta i nie mogłem zrozumieć akurat dlaczego oni mają odkryć tajemnicę, a nie np. straż miejska i oficerowie prowadzący śledztwo. Mam wrażenie, że autorka zbyt mocno skoncentrowała się na tym, co dzieje się w tle historii, zamiast przedstawić, jak gracze mają dowiedzieć się o tym w czasie sesji.

Scenariusz moim zdaniem słaby, tak w treści jak formie, ale za to maskę wykorzystam na swojej sesji.

Piotr Odoliński

Dość przeciętny scenariusz, którego najciekawsza moim zdaniem część rozgrywa się niejako „za kulisami”, dokąd gracze nie mają dostępu. Generalnie szkoda, że bohaterowie nie mogą w tym scenariuszu więcej osiągnąć. Nie mają szans na poznanie historii śpiącego maga, ani na ocalenie Marletty. Jestem przekonany, że po rozegraniu tego scenariusza czułbym pewien niedosyt. Taki sam, jaki czułem po jego lekturze.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Niestety, nie udało mi się znaleźć w scenariuszu niczego, co by przykuło moją uwagę. To bardzo poprawny, klasyczny do bólu scenariusz do WFRP, który nie próbuje podjąć ryzyka zaproponowania czegoś wyjątkowego.

Na nie:

  1. Strasznie długa historia w tle, której gracze nie poznają.
  2. Błąd merytoryczny: elektorem w Nuln nie jest mężczyzna. Szkoda w ogóle, że autor nie skorzystał z dodatku „Kuźnie Nuln”, by osadzić mocniej scenariusz w mieście.
  3. Bardzo pretekstowe zawiązanie drużyny.
  4. Odgórne dodawanie postaciom graczy znajomych (Arbertus, Zorath) sprawia, że MG powinien we wcześniejszych przygodach ich wprowadzić, inaczej wypadnie to sztucznie.
  5. Bardzo pretekstowe podrzucanie tropów (np. opryszki informujące o masce).

W trzech słowach:

Scenariusz, jakich wiele. Wielka intryga w tle, do której gracze nie mają w zasadzie dostępu, walczą tylko z jej skutkami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Brak mi środka tej opowieści. Mamy całkiem fajny początek, dobrze opisane motywacje bohaterów niezależnych i ciekawy magiczny przedmiot – Maskę Snów. Wszystko bardzo dobre. Zakończenie również nie budzi większych zastrzeżeń – bohaterowie dostają się do domu Hieronymusa i odkrywają prawdę. Szkoda, że nie dochodzi przy tym do konfrontacji, byłby to warhammerowy klasyk, ale mówi się trudno.

Główny problem jest taki, że wydarzenia pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem są ledwie zarysowane. Śledztwo, które będzie stanowić lwią część przygody w scenariuszu potraktowane jest zdawkowo.

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze czasem odnoszę wrażenie, że piszący tworzą wielką intrygę, masę wydarzeń poprzedzających fabułę przygody, kreują postacie drugo i trzecioplanowe, krótko mówić wykonują masę roboty. Niestety na sesji postacie graczy zazwyczaj są w stanie odkryć tylko fragment z tego wszystkiego, bo inaczej cała rozgrywka się zamienia w opowieść MG. Uczestnikom zaś wtedy pozostaje rola słuchaczy, a więc zakłócona zostaje równowaga pomiędzy czynna, a bierną rolą postaci w fabule. To co się sprawdza w książkach, nie zawsze się sprawdza w RPG. Mistrzostwem jest więc takie przygotowanie scenariusza, by w finale gracze byli w stanie odkryć coś więcej, niż tylko mały fragment intrygi, by nie czuli się tylko trybikami w wielkim dziele, jaki stworzył ich Mistrz Gry.

Tak właśnie jest w przypadku tego scenariusza. Mamy intrygę, postacie których losy są prawie niemożliwe do odkrycia dla bohaterów, a można by stworzyć z nich ciekawe motywy w rozgrywce oraz wrażenie, że drużynie przyszło tylko obejrzeć finałowe zakończenie dramatu.

Sama fabuła i pomysł jest naprawdę ciekawy, ale jednak bliżej temu scenariuszowi do schematu opowiadania, niż do tekstu, który łatwo w całości wykorzystać na sesji, nie tracąc ciekawych motywów, jakie daje nam autor.

Joanna Szaleniec

Dość typowa przygoda, trudno ją nazwać wiekopomną… Motywacje bohaterów są mało przekonujące… I to właściwie wszystko co jestem w stanie napisać o tej przygodzie. Może jeszcze tylko to, że ma ciekawy tytuł.

[collapse]

Czarna Wołga

Scenariusz Konkursowy:

Czarna Wołga Szymon „Neishin” Szweda

System: Świat Mroku

Setting: Polska 1990 rok

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci pod wyznaczone role fabularne

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Opis: W czasie przemian ustrojowych trzy osoby złączone dawną tragedią rozwiązują zagadkę tajemniczych morderstw. Prawda ukryta za miejską legendą jest ich ostatnią szansą na zemstę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt mnie nie namówi na zagranie w Czarną wołgę. Nie mam ochoty tracić wieczora na wcielenie się w partyjną szuję, tropiciela mordercy dzieci, z powodów czysto estetycznych. Bo wydaje mi się, że prosta w gruncie rzeczy fabuła służy tylko sprzedaniu pomysłu: zło uderza za Gierka, powraca w czasie transformacji ustrojowej, a wobec wielkiego zła (elita partyjna) stają mali niegodziwcy (też partyjni). I do mnie ten pomysł nie trafia. Dlaczego? Bo mimo, że temat jest niewyeksploatowany krzyżówka Stephena Kinga z Ewa wzywa 07 fascynuje, najchętniej obejrzałbym to wszystko w kinie, a jeszcze lepiej w telewizorze.

Czarna wołga jest bardzo dobrze napisana. Akcja poprowadzona jest w sposób wzorowy, ale to nie jest moje RPG. Scenariusz sprawia wrażenie tworu sztucznie spreparowanego na konkurs przez autora, który zna się na rzeczy, lecz albo jest albo zblazowany, albo szukał pomysłu na przebicie się i przekombinował. Ja natomiast już nie wyobrażam już sobie gry postacią, które nie ma choćby zadatków na bohatera, w świecie, w którym nie ma szans na wybitność.

Rozjechaliśmy się. Bo co z tego, że zło zostaje zwyciężone, skoro miało brud za paznokciami, a ja pokonałem je w kapciach? Chyląc czoła przed sprawnością warsztatową i oryginalnością lecz z czystym sercem mówię: nie.

Wojciech Doraczyński

Pomysł dość klasyczny – bierzemy na warsztat mit funkcjonujący w naszym świecie i wpasowujemy go w realia świata mroku. Metoda ta, odpowiednio zastosowana, jest gwarancją niemal pewnego sukcesu.

Tekst ten posiada dwa, bardzo mocne punkty. Po pierwsze, znakomicie dobrane tło. Autor zaproponował grę w okresie transformacji ustrojowej i stanął na wysokości zadania pieczołowicie oddając realia czasów semantycznej zapaści. Po drugie: staranność, która cechuje cały tekst. Na pochwałę zasługuje też zwięzłość, autor potrafił przekazać wiele informacji, dobierając przy tym oszczędnie słowa.

Scenariusz to typowy przykład „nadprzyrodzonego” kryminału. Nacisk został położony na śledztwo i pogoń za mordercą dzieci. Nie mogło zabraknąć też typowej, finałowej sceny samosądu. Została ona skonstruowana w sposób zaiste wyśmienity. Bohaterowie nie mogą być pewni czy naprawdę odnaleźli mordercę, czy też skazują na śmierć niewinnego człowieka. Jeżeli dylematy te zostaną dobrze rozegrane, to powinny dostarczyć wiele emocji na sesji. Podobnie emocjonująca powinna być scena, w której bohaterowie starają się namówić do zabójstwa czwartą osobę, niezbędną do odprawienia rytuału. Retrospekcja to także wyśmienity chwyt.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim mechaniki. Deklaracja, iż statystyki BN wymyśla się na bieżąco, to strzał w stopę. Obecność cyferek nie przeszkadza nigdy. Ich brak natomiast zawęża zakres potencjalnych prowadzących, względnie nakłada na nich obowiązki, które powinien wypełnić twórca scenariusza. Myślę też, że niektóre wątki śledztwa rozwiązują się zbyt prosto, np. odnalezienie domu czy odkrycie prawdziwej natury demona. Przydałoby się tutaj jeszcze trochę zagmatwać sprawę. Interesujące są natomiast ślady takie jak: spinka czy poszukiwania zarejestrowanej wołgi.

Scenariuszowi stawiam soczystą piątkę. Nie dostał się on na sam szczyt mojej listy, jest jednak jednym z diamencików tegorocznej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo klimatyczny scenariusz. Strona wizualna jest bardzo dopieszczona, tekst jest złożony czytelnie i równie czytelnie napisany. Bardzo klimatyczny jest pomysł na czas i miejsce akcji. Nastrój Polski z czasów transformacji ustrojowej czuć od samego początku lektury. Główny wątek rozwija się bardzo obiecująco a kluczowe sceny opatrzone są ramkami z proponowaną ścieżką dźwiękową.

Scenariusz zawiera dobrze pomyślaną retrospekcję, oferuje odpowiednią dawkę fałszywych poszlak i dużo sposobów na rozwiązanie zagadki. Wychodzi z tego bardzo fajna przygoda o śledztwie i kontakcie z nieznanym. Przyznam natomiast, że trochę rozczarował mnie finał. Po przygodzie tak mocno osadzonej w znajomych i bardzo specyficznych realiach, scena kulminacyjna wypada blado i bardzo “hollywódzko”. Mam wrażenie, że mogłaby się bez najmniejszych zmian rozegrać w stanach w XXI i brak mi w niej klimatu z początku scenariusza. Wątkiem, który aż prosi się od rozwinięcie, jest kwestia znalezienia czwartej osoby do rytuału – jest tam moim zdaniem jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału.

Pewnym wyzwaniem może być dostosowanie się graczy do założeń postaci. Myślę, że przydałoby się parę pomysłów na alternatywnych bohaterów lub rad pozwalających bardziej dostosować ich do gustów graczy. Nie zaszkodziłoby również więcej odniesień do zasad – poza gotowymi kartami postaci mechaniki w tekście brak.

Całość jest godna polecenia. Z ochotą zagrałbym w ten scenariusz i, z paroma drobnymi zmianami, również poprowadził.

Piotr Koryś

Hm, jak dla mnie, to był to jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Dobrze napisany, porusza trudne tematy w sposób łatwy do zaakceptowania. Sam pomysł, mimo że mało oryginalny, to jednak przedstawiony w ciekawy sposób. Niestety, musi być jakieś ale. Brak mechaniki. Jak dla mnie, to niedopuszczalne. Jako GM, nie mam czasu ani ochoty wymyślać jeszcze statystyk na sesji/przed sesją z gotowca – muszę reagować na zachowania graczy i dla mnie to już wystarczy. Niestety, ten błąd mógł mocno zniechęcić – a wystarczyłoby nawet podać jakieś statsy z podręczników, albo chociaż odnośniki to tychże.

Magdalena Madej-Reputakowska

Już od pierwszej strony teksty scenariusz czyta się z przyjemnością. Całość jest bardzo przejrzyście zaprezentowana, spisana i od razu pozwala przyszłemu MG w podjęciu decyzji, czy chce poprowadzić Czarną Wołgę. Jest to jeden z najlepiej dostosowanych do gotowego prowadzenia scenariuszy tej edycji Quentina – tylko siadać i grać.
Prócz informacji początkowych MG otrzymuje również dobrze zaplanowane postaci z ciekawymi wątkami osobistymi. Zarówno trójka bohaterów, jak i tło na którym rozgrywają się ich losy perfekcyjnie wpisują się w jedną konwencję. Zgodność tematyki z estetyką nie jest jednak sztampowa i prezentowana w tekście wizja Świat Mroku to ciekawa propozycja dla miłośników mroczny klimatów.

Niestety pomimo wmontowania silnego ładunku dramaturgicznego w bohaterów graczy zabrakło scen, wątków, które mogłyby go rozładować. Umiejętnie zaplanowane retrospekcje powinny bardziej rozbudować historie poszczególnych członków drużyny. Ponieważ osobiste pobudki wszystkich bohaterów należą do gatunku „cięższych emocji” tym bardziej należało doprowadzić do ich finału. Skoro autor poruszył temat utraty dziecka (motyw, który w przypadku niektórych graczy mógłby okazać się ryzykowny) to tym bardziej należało zadbać o zamknięcie tego wątku. Czyli zgodnie z zasadą – skoro jest lęk i trwoga, powinno być również katharsis.

Na podobna przypadłość cierpi zakończenie walki z upiornym ”magiem” – brak tak zwanego „tadama”. Autor wyraźnie zastrzega, że o taki brak zakończenia mu chodzi. Jeśli nawet w przypadku niektórych konwencji i tematów taki zabieg byłby uzasadniony tutaj nie widzę powodu do zastosowania go. Scenariusz ma klimat horroru – martwe dzieci piszące na lustrze, samochód porywający ludzi – i porusza delikatny zagadnienie, o którym pisałam powyżej, dlatego należało zaplanować mocny finał, w którym ujście mogłyby znaleźć wszystkie wybudowane w trakcie rozgrywki emocje.

Tomasz Z. Majkowski

Gdy scenariusz proponuje postaci, w które wcielić się mają gracze, częściej niż rzadziej są one zwykłą reminiscencją bohaterów faktycznie w przygodzie uczestniczących, na przykład podczas sesji testowej. Albo przynajmniej pamiątką drużyny, dla której rzecz została wymyślona. Czasem trafia się jednak tekst, w którym takie rozwiązanie jest potrzebne, ponieważ bohaterowie stanowią integralną część historii. Tak jest właśnie w Czarnej wołdze, gdzie całe napięcie bierze się z charakteru zaproponowanych bohaterów i ich osobistych związków z głównym wątkiem. Oczywiście, w założeniu, ośmielam się bowiem powątpiewać w całkowitą skuteczność zaproponowanego rozwiązania. Bo historia postaci, owszem, doskonale integruje się z przygodą, pozostaje jednak martwa. Jest tylko napisana, a ponieważ rzecz nie zapewnia miejsca, by kluczowe wątki faktycznie rozegrać, raczej nie wzbudzi emocjonalnego zaangażowania. I pozostanie tylko wskazówką do odgrywania.

Częściowo winę ponosi druga zaleta tekstu, a mianowicie jego zwartość. W scenariuszu nie ma miejsca na przestoje, nic nie ciągnie się tygodniami, podczas których grający mają sami zagospodarować swoim postaciom czas. Wątek jest jeden, enpisów dwóch, wszystko rozwija się jednoznacznie i daje skończyć podczas kompaktowej, trzygodzinnej sesji. Na pewno zwiększa to użyteczność scenariusza, rekompensując ścisłe wytyczne odnośnie składu drużyny i czyni go faktycznie idealnym na Halloween. Umówicie się wieczorem i rozegracie szybką opowieść z dreszczykiem zanim dopadnie was senność po zjedzeniu uzyskanych drogą wyłudzenia (tudzież kupionych na przycmentarnym straganie) słodyczy.

Ale spoistość ta ma swoje wyraźne wady: Czarna wołga dusi się wyraźnie w ciasnej klatce krótkiej formy i nie może rozwinąć skrzydeł. Stąd bardzo atrakcyjny setting, jakim jest duże polskie miasto (domyślnie – Kraków) w trudnych czasach ustrojowej transformacji, pozostaje w znacznej mierze pretekstowy, a śledztwo musi się skończyć, zanim nabierze rozpędu – ot, sprawdzić trzeba dwa lub trzy tropy i jest właściwie po wszystkim. W ten sposób nieco na uboczu pozostaje kolejny atrakcyjny motyw, czyli bezsilność w obliczu korupcji na szczytach władzy. To kolejna informacja z przeszłości postaci, którą gracze poznają, ale nie rozegrają – nikt nie spróbuje ukręcić łba prowadzonemu przez nich śledztwu, bo zwyczajnie nie ma na to czasu.

W dodatku bieg fabuły czyni momentami ryzykowne założenia: a to wymaga, by gracze zaczęli strzelać do nieznajomego (w dodatku celnie!), chociaż grać mają Polakami, niechętnymi raczej strzelaninom. A to wymusza wycieczkę na cmentarz, by deus ex machina podsunąć najważniejszą wskazówkę, której grający mocą własnego rozumu odkryć raczej nie zdołają. Proponuje wreszcie finał, budzący moje mieszane uczucia. Z jednej strony, jest błyskotliwy i przewrotny, a niepewność, którą pozostawia, jest wręcz znakomita. Z drugiej jednak, po raz kolejny mam wątpliwość, czy po trzech godzinach gry i jednym raptem spotkaniu graczom drgnie sumienie, gdy przyjdzie im rozwalić bohatera niezależnego (przypominam, już raz do niego strzelali!). Być może wzruszą tylko ramionami, wpakują kulkę komu trzeba – boć to przecież nie pierwsza fikcyjna postać na ich sumieniu – i poproszą o pedeki? Tego właśnie rozstrzygnąć nie potrafię.

Polecam jednak, szczególnie grającym nieczęsto. Czarna wołga to fajny scenariusz, w sam raz na niedługi wieczór z rolpleing. Nie ma strachu, że nie uda wam się go dokończyć.

Michał Markowski

Scenariusz jest jasno, zwięźle i przystępnie napisany, posiada celne odwołania do popkultury, realiów lat 90-tych, celne rady (np. ta, że puszki z krwią słabo straszą) autor posiada dobry warsztat i to widać.

Na początku pomyślałem, że pomysł czarnej wołgi to eksploatowanie wyświechtanej legendy miejskiej, ale w sumie to pierwszy scenariusz, w którym zrobiono to porządnie. Urzekło mnie rozpoczęcie przygody (przemowa, spotkanie polityczne, próba łapówkarstwa) – jest moim zdaniem, rewelacyjne! Od początku wciąga graczy i pozwala im się wykazać i oddać rys osobowości. Autor następnie dobrze radzi sobie z retrospekcjami, a także podkłada mocne, wyraźne tropy, bez marnowania znaków i czasu czytelnika na drugorzędne motywy. Kolejną rzeczą, która mi się podobała, to postaci drugoplanowe: przedstawione normalnie, żywo, bez tendencji do karykatur, która akurat w tym scenariuszu nie miała prawa się sprawdzić.

Leję miód na serce autora, ale były też sprawy, które zdecydowały, że scenariusz, choć ogólnie podobał mi się, nie należał do moich ścisłych faworytów. Przede wszystkim fabularnie zabrakło mu ikry, prócz sekwencji otwarcia brakowało mu mocnego wykopu. Scena wędrówki na strych aż prosiła się, by uczynić z niej moment kulminacyjny rozdziału: z emocjami i fajerwerkami, a tymczasem… zieeew.

Podczas lektury miałem nieodparte wrażenie tej mitycznej „krakowskiej szkoły grania”, za którą średnio przepadam. Muzyka traktowana niemal jak świętość, scenariusz zakłada typowa filmówkę, jednak wyjdzie ona wtedy gdy MG będzie odstawiał rairoading podczas kluczowych scen lub gracze mu pomogą w „odgrywanie pod naszego MG”. Brak mechaniki sugeruje, że autor traktuje ją jako zbyteczną, bądź jako zło konieczne, które przeszkadza „klimatowi”.

Podsumowując – scenariusz od strony formy bardzo dobry, ale fabularnie zabrakło mu choć jednej dramatycznej sceny, pełnej emocji i energii, mogącej zdynamizować całość.

Piotr Odoliński

Właśnie taki Świat Mroku lubię: mocno zakorzeniony w naszej rzeczywistości, bazujący na mitach i legendach. Chociaż wydaje mi się, że świat przedstawiony przez autora jest aż za bardzo mroczny i ponury, zważywszy na smutną powagę finału, ale to już kwestia gustu. Zdecydowanie nie podobają mi się natomiast wątki śledztwa, kiedy jego elementy są graczom nachalnie narzucane. Bohaterowie koniecznie muszą postrzelić ciemną postać, znaleźć spinkę do mankietu i odwiedzić wróżkę, kiedy Mistrz Gry to zasugeruje. Wydaje mi się, że gracze mogą poczuć, iż są manipulowani, a ich możliwości – ograniczane. Generalnie jednak uważam Czarną Wołgę za scenariusz dobry i warty poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Schludny, przejrzysty układ tekstu, ale… (patrz punkt 5. poniżej)
  2. Informacja na początku, o co chodzi w scenariuszu.
  3. Gotowe postaci, idealnie dostosowane do scenariusza, łącznie z gotowymi kartami bohaterów.
  4. Niekonwencjonalny czas akcji i setting (początek lat 90.).
  5. Umiejętnie zastosowana retrospekcja (reminiscencja). Można ich było wprowadzić więcej (w ramach śledztwa), by ten zabieg był bardziej konsekwentny.
  6. Bogaty, bardzo precyzyjny i niebanalny soundtrack.
  7. Informacje o miejscu pochodzenia gotowych materiałów.

Na nie:

  1. Scenariusz tylko dla graczy, którzy dystansują się do postaci. Ryzykowna tematyka – zabijanie dzieci (i to małych, nie dorosłych) to bardzo drażliwy temat, nie dla wszystkich graczy do zaakceptowania. Postaci Ojca i Matki, o ile gra ma być czymś więcej niż suchym deklarowaniem akcji (czyli: gracze mają się wczuć i zanurzyć w świecie gry), mogą być bardzo trudne do przyjęcia dla co wrażliwszych graczy.
  2. Zwłaszcza założenie, że przygodę o takim temacie można przegrać (Zemsta, opcja A), to jazda „po bandzie” z emocjami graczy.
  3. Szkoda, że nie ma propozycji imion dla BNów. Nazywanie postaci po polsku to niełatwa sprawa, by przy tym brzmiały ciekawie (co pokazuje wiele innych scenariuszy osadzonych w polskich realiach). MG mógł się tutaj wykazać.
  4. Mocno pretekstowe pierwsze spotkanie z mordercą.
  5. Tekst mógłby być w niektórych miejscach minimalnie bardziej rozbity na sceny i tropy. Czasem w obrębie akapitu pojawia się ważna sytuacja, którą może być trudno znaleźć w ciągłym tekście (np. niepokojąca wskazówka dla Matki).
  6. Policjant ma nieco słabszą motywację od Ojca i Matki, jest w trym trójkącie wyrzucony na margines.
  7. „Czwarta osoba” do zabicia przeciwnika powinna być albo postacią dla gracza albo BNem, który przewija się przez scenariusz, związanym z drużyną. Inaczej próba namówienia takiej osoby do finałowej konfrontacji będzie bardzo sztuczna.
  8. Finałowi scenariusz trochę brakuje wykopu.

W trzech słowach:

Mocno ryzykowny tematycznie scenariusz, zdecydowanie nie dla wszystkich graczy i nie dla wszystkich MG. Tekst daje zarówno MG jak i graczom sporo swobody w przebiegu fabuły, lecz zaznacza przy tym kluczowe punkty i zwrotne momenty. O odpowiednie rozłożenie akcentów musi jednak sprawnie zadbać MG. Żartobliwym nawiasem mówiąc, przydałaby się informacja, że wszelkie podobieństwo do postaci żyjących w roku 1990 jest przypadkowe.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo lubię takie podejście do Świata Mroku. Bez obalania/bronienia księcia wampirów. Bez technokracji, czy Matki Ziemi. No i co najważniejsze – bez bełkotu tysiąca srogo brzmiących terminów, licytacji na pokolenia i nadmiernej egzaltacji. To co lubię w Świecie Mroku to kryminał z nadprzyrodzonym złem w tle. A jeśli jeszcze otrze się on o którąś z miejskich legend (na przykład o Czarnej Wołdze) to tym lepiej dla wszystkich.

Bardzo podoba mi się mocne powiązanie scenariusza z ówczesną sytuacją społeczną. PRLu teoretycznie już nie ma, ale do zdrowych struktur państwowych jeszcze długa droga. To czas łapówkarstwa, przekrętów, bawełnianych dresów, przetargów ustawianych przez biznesmenów w białych skarpetkach i wszechmocnego ciecia. Super.

Na plus zaliczyć można również bohaterów, zarys wydarzeń, konstrukcję scenariusza, czy język, którym Czarną Wołgę spisano. To tekst wysokiej klasy.

Niestety, są też wady. To znaczy jedna, ale dość poważna. Brak mi wykopu, fajerwerków, punktu kulminacyjnego akcji. Czytając Czarną Wołgę cały czas miałem wrażenie, że za moment coś się stanie, coś mną wstrząśnie. Aż scenariusz nagle się skończył. Nawet końcowa konfrontacja ze złym (albo i niewinnym) człowiekiem jest podejrzanie łagodna. Nie ważne, czy dobrze wybierzesz sprawcę, nie ważne czy dobrze wybierzesz metodę – koleś spokojnie (co najwyżej nieco płaczliwie, gdy wybierzesz źle) da się zastrzelić i dopiero w epilogu dowiadujesz się, czy wybrałeś dobrze.

Michał Sołtysiak

Mroczna Polska z jej miejskimi legendami i post-peerelowską swojskością, jest bardzo wdzięcznym tematem na scenariusz. Dowodzi tego Czarna Wołga, gdzie otrzymujemy małe miasteczko z 1990 roku. Dochodzi tu do zbrodni (zabójstwa dzieci), zaś bohaterowie wcielają się w gotowe postacie, które nie są jakimiś bohaterami rodem z amerykańskich filmów, ale bliżej im do zwykłych ludzi. Czytając ten scenariusz zastanawiałem się jak autor spróbuje przekonać mnie do poprowadzenia scenariusza do WoDu w klimacie kingowskim, czyli zwykła rzeczywistość, zwykli ludzi i przerażające „coś”, co wywraca normalne senne życie danej mieściny.

Scenariusz jest sprawnie napisany, tego nie można mu odebrać, ale gotowe postacie i cała intryga nie do końca została obudowana w narzędzia dla MG, by pokazać atmosferę. Dla przykładu: Brakowało mi np. większej ilości scen z tła, gdzie byłoby pokazane, jak „coś” niszczy spokój miasteczka. Choć jeden dodatkowo BN do budowania nastroju, mógłby zmienić atmosferę i stworzyć kontrast dla horroru. Oczywiście można uznać, ze zwięzłość to też zaleta, a każdy MG lubi dodawać coś od siebie, ale wracam do często przytaczanego argumentu, że wspaniały scenariusz to taki, gdzie i doświadczony MG znajdzie pole do popisu, zaś mniej zaawansowani prowadzący znajdą pomoc od autora i tak wyważony zestaw scen i motywów, by ułatwiać stworzenie odpowiedniej atmosfery na sesji.

Generalnie jednak był to jeden z moich scenariuszy finałowych, bo chętnie go poprowadzę.

Joanna Szaleniec

Czarna Wołga to atrakcyjna i ze swadą opowiedziana historia. Motywacje bohaterów są bardzo silne – nie wiem nawet, czy nie przesadnie jak na sesję RPG? Sądzę, że do jej rozegrania lepiej będzie wybrać graczy, którzy nie mają jeszcze własnych dzieci i nie będą w sposób zbyt osobisty przeżywać traumatycznej historii postaci. Dodam jeszcze, że pewnie nie rozumiem się na konwencji, ale brakuje mi w tej przygodzie mocnego uderzenia, na przykład w postaci fajerwerkowego finału, z którego autor z rozmysłem zrezygnował. Główny minus: niewyjaśnione pochodzenie rysunku na lustrze.

[collapse]

Zabij mutanta

Scenariusz Konkursowy:

Zabij mutanta Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

System: Neuroshima 1.5

Setting: Carson City, Nevada

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: nowe zasady dotyczące mutantów

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje postaci, można stworzyć własne

Ilość sesji: 2 – 6

Dodatki: mapki, przykładowe postaci dla graczy

Opis: Bohaterowie, na zlecenie Posterunku, podejmują się upolowania grupy zbiegłych mutantów. Okazuje się, że nie będzie to szybkie zadanie typu „znajdź i zabij” i myśliwi będą mieli okazję bardzo dobrze poznać swoje cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Każdy system RPG ma swoją sztampę, czyli zbiór na okrągło wałkowanych rekwizytów i chwytów fabularnych. Na przykład w L5K za sztampę uchodzi samurajski dylemat: honor czy powinność wobec pana? W Neuroshimie sztampą jest odwrócenie ról, to znaczy pokazanie mutantów jako istot ludzkich a nie potwornych. Ryzykowną sztampą jest natomiast osadzenie bohaterów „po ciemnej stronie mocy”, czyli w roli cyborgów molocha lub właśnie mutków.

Autor Zabić mutanta podjął ryzyko i poniósł porażkę. Nie jest porażką napisanie przeciętnego lub dobrego scenariusza, jednak każdy, kto mierzy się z tak wyświechtanym tematem musi zaproponować coś więcej niż poprzednicy albo poniesie klęskę. Broni się niezła, jak na mój gust może zbyt rozwlekła i przewidywalna fabuła, natomiast cały wątek odmienności i odwrócenia ról nie, ponieważ zabrakło na niego dobrego pomysłu.
Najlepszy w scenariuszu jest dodatek poświęcony tworzeniu mutków. Nawet jeśli nie interesuje was sama przygoda, zerknijcie na te zasady.

Wojciech Doraczyński

Łał! Na pierwszej stronie tekstu wita nas informacja o kategorii wiekowej! Miejmy nadzieję, że to sposób na reklamę scenariusza – nic przecież tak nie przyciąga do kina dzieciaków, jak ograniczenie wiekowe – a nie zapowiedź zapychania krwią i flakami dziur w fabule…

W tym roku mamy modę na autorskie światy i mechaniki. Nie jest to coś, za czym przepadam. Rozumiem, że pewne zmiany w oficjalnych zasadach są czasem konieczne. W tym akurat przypadku pomysły mutacji są doprawdy znakomite, niemniej jednak równowaga między tekstem scenariusza a modyfikacjami systemu została zachwiana.

Sama przygoda jest oparta na prostym schemacie: walczymy, kryjemy się lub negocjujemy. Nie jest to pomysł zły, wręcz przeciwnie – w RPG można go realizować na wiele oryginalnych sposobów, do których należy także scenariusz niniejszy. Schemat ten widać w sposobie konstrukcji poszczególnych scen, w których autor z jednej strony skupia się na opisie przestrzeni w której toczy się akcja, a z drugiej wyszczególnia osoby i inne stworzenia, z którymi można walczyć lub się dogadywać. Grywalność takich scenariuszy zależy też od dokładności opisu mechanicznego. Pod tym względem (i nie tylko pod tym) tekst został szczegółowo dopracowany (są też mapki!), za co cześć i chwała autorowi – taka solidność jest u mnie zawsze w cenie. Poszczególne wyzwania, przeciwnicy (bardzo szczegółowo opisani!) oraz plenery, w których toczyć się będą walki są pomysłowe i rozpalają wyobraźnię, gracze na sesji z pewnością nie będą się nudzić. Mi osobiście najbardziej do gustu przypadło muzeum kolejnictwa.

Problemów widzę kilka. Po pierwsze, gracze oraz ich postacie (tzn. mutanci) nie mają na początku przygody ściśle określonego celu. Pozostaje im tylko błąkanie się po obszarze Carson, zbieranie gambli, nawiązywanie kontaktów itp. Z doświadczenia wiem, iż takie przygody zazwyczaj niemiłosiernie się wloką, rozłażą na poszczególne wątki itp. Ja bym chyba przy prowadzeniu „Zabij mutanta” poległ. Lecz, być może, jest to jedynie marudzenie starego pierdoły, który nie może poświęcać na sesje tyle czasu i energii, co kiedyś. Po drugie: autor opisuje miejsca związane bezpośrednio z fabułą scenariusza, mi brakuje natomiast trochę szerszej perspektywy; przydałaby się jedna strona o samym Carson, jego dzielnicach, grupach tam obecnych oraz – co najważniejsze – wątkach pobocznych, które mogą być wyzwaniem dla drużyny. Tych jest w tekście trochę za mało. Po trzecie: należy popracować nad językiem, są błędy, także ortograficzne! Po czwarte: Reaven. Jako oficera Posterunku wprowadzono jakimś cudem zakamuflowanego mutanta, którego mutacja ujawnia się pod wpływem strachu – jak on chodził na akcje bojowe? Jest to bardzo niewiarygodny pomysł. Postać małej dziewczynki pomagającej drużynie też jest odrobinę naciągana.

Pomimo tych wszystkich wad, scenariusz uważam za pomysłowy i starannie przygotowany. Z pewnością wyróżnia się na tle pozostałych tekstów tegorocznej edycji. Zgrzyta mi trochę ta nakładka mechaniczna, na początku, ale cóż – bez niej przygoda w tym kształcie nie mogłaby istnieć. Jeśli na resztę wad przymkniemy oko, to otrzymamy całkiem fajną nawalankę bez większych pretensji.

Zaś określanie kategorii wiekowej na początku tekstu jest nieco pretensjonalne, nieprawdaż?

Artur Ganszyniec

Bardzo jasny układ scenariusza, wygodnie się z niego korzysta, od razu wiadomo co i dlaczego się pojawia, jak podejść do poszczególnych scen i na co położyć nacisk. Szczególny plus za konkretne i sensowne rady dotyczące rozpoczęcia kampanii, tworzenia postaci i drużyny. Poprowadzenie tej przygody nie będzie stanowić żadnego problemu.

Scenariusz opowiada wiarygodną historię, rozgrywającą się w barwnych i klimatycznych lokacjach. Wszystkie postaci kierują się zrozumiałymi motywacjami a bohaterowie mają odpowiednio duże pole do manewru. Jest miejsce na ważne decyzje i emocjonalne sceny. Całość wieńczy emocjonujący, bardzo dobrze przygotowany finał. Fajnym patentem jest “przechodzenie” tych samych miejsc różnymi bohaterami, zwłaszcza motyw z ogarami daje radę. W sumie tylko jedna rzecz mi nie zagrała – wątek Reaver. Mam wrażenie, że wiem, co autor chciał osiągnąć, ale bazując tylko na tekście, nie widzę celu tej sceny i prowadząc chyba bym z niej zrezygnował.

Od strony mechanicznej również jest dobrze. Dostajemy zasady tworzenia mutantów, stylizowane na tekst z podręcznika i garść fajnych cyborgizacji. Nie potrafię ocenić, jak nowe zasady wpływają na balans gry, na pewno jednak są inspirujące. Scenariusz jest dopracowany pod względem zasad – mamy dobrze rozpisanych NPCów, sensownie użyte zasady pościgu, nowe maszyny i bestie i mapki taktyczne, bardzo przydatne przy neuroshimowych zasadach walki.

Słabszą stroną pracy jest język – zdarzają się literówki (irytujące zwłaszcza w imionach NPCów) i niezręczności gramatyczne. Trochę dokładniejsza redakcja tekstu wiele by dała. Kontrowersyjna jest również strona graficzna. Wrzucanie poglądowych, szkicowych ilustracji do tekstu robi na pierwszy rzut oka raczej złe wrażenie. Warto wziąć pod uwagę, że ludzie jednak oceniają książkę po okładce i część czytelników może zniechęcić się do tekstu, zanim w ogóle zacznie go czytać.

Podsumowując – to bardzo fajny i dobrze przygotowany scenariusz do Neuroshimy. Jestem pewien, że będzie się go dobrze prowadziło i dobrze grało.

Piotr Koryś

Widać, że autor się namęczył, jednakże są rzeczy mocno bijące w oczy. Mam wrażenie, że autor zbyt słabo dopracował tekst pod względem stylistycznym, gramatycznym i ortograficznym.

Sama przygoda to w sumie „piaskownica” albo też minisetting – co osobiście lubię. Poza tym, doskonałe podejście mechaniczne – bardzo miło się czytało nowe zasady czy mutacje. W sumie, dobra przygoda, niestety, zabita przez fatalne przygotowanie i brak dopieszczenia. A szkoda, bo mogło być lepiej. Ale z drugiej strony, doceniam za pracę i przygotowanie, oraz za styl spisania samego scenariusza.

Jak dla mnie – świetny wstęp i liczę na więcej!

Magdalena Madej-Reputakowska

Zabij mutanta to obecnie mój ulubiony scenariusz do Neuroshimy we wszystkich edycjach Quentina. Widać, że autor się postarał dodając mapki, statystyki i przygotował cały arsenał możliwości mechanicznych dla graczy. Największym plusem fabuły jest fakt, że wszystko kręci się wokół drużyny. Postaci doskonale wpisują się w konwencje, a jednocześnie ją odświeżają. Autor dokonał wyboru, który napędza całą fabułę i stanowi jaj największą zaletę. To właśnie w bohaterach ulokował potencjał, który powinien przeniknąć przez pozostałe warstwy i elementy scenariusza. Autorowi częściowo się to udało, ale miejscami zabrakło konsekwencji.

Dla mnie ogromnym minusem jest rzecz, która na pierwszy rzut oka może wydawać się błahostką. Wyjątkowo nieudane imiona BN. Jednak to ze słów składają się gry fabularne i jedno przejęzyczenie, pomyłka lub palnięcie czegoś głupiego może położyć cały nastrój. Dlatego imiona postaci są bardzo ważne – budują klimat, oddają charakter, funkcje fabularną i są ważnym źródłem informacji. Przykład, postać o podwójnej tożsamości nazywa się Reaven. Taki wybór w ogóle nie sugeruje, że łowczyni ma jakieś drugie ja. Informacje o tajemnicy bohaterki i jej snach powinny być dawkowane od samego początku. „Ograne” na różne sposoby, a nie jedynie zapisany na karcie postaci i wyciągnięty niczym królik z kapelusza na końcu scenariusza.

Podobnie pozostałe wątki łowców/mutantów nie są stopniowo rozgrywane. W każdej opisanej barwnie i ciekawie scenie powinny się pojawiać motywy jednej lub kilku postaci graczy. Konstrukcja fabuł składa się głownie z potyczek, podczas, gdy właściwym tematem są osobiste przeżycia, doświadczenia i przemiany postapokaliptycznych herosów. Zamiast występujących zbyt gęsto scen walk, przydałoby się kilka momentów na „ogranie” wątków osobistych, zawiązanie więzi z drużyną i skrystalizowanie charakteru danego bohatera. Również starcia z kolejnymi maszynami/niebezpieczeństwami proszą się o urozmaicenie. Za każdym razem na drodze graczy staje coś większego – niczym w nowej wersji łańcucha pokarmowego, trafiają na najmniejszego, a potem największego drapieżcę. Wyzwania powinny być bardziej zróżnicowane i najlepiej dostosowane do (o zgrozo znowu!) wątków osobistych poszczególnych bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Nie od dziś wiadomo, że po to wprowadza się do gry mutantów, by uczyć grających tolerancji – bo to przecież nie mutanta wina, że ma ogonek oraz cztery kciuki u każdej ręki. A że dzieci zjada? Cóż, to złe społeczeństwo zmusza mutanta do niegodziwości, wypychając poza swój nawias, stygmatyzując i opluwając, zamiast do piersi przytulić.

Tego rodzaju dydaktyzm leży gdzieś u podstaw Zabij mutanta, zapowiadany jest zresztą już przez tytuł. Zamysłem jest bowiem uczłowieczenie tego rodzaju przeciwników, przeobrażenie ich z mięsa armatniego w pełnoprawne osoby. Sposób realizacji jest nader trafny: weźmy bohaterów świata Neuroshimy, który niejednego odmieńca odstrzelili – a więc doświadczone i lubiane przez graczy postaci. Następnie wyślijmy je na polowanie na mutanty, ale zanim dzieci Molocha znajdą się w okienku celownika, zabierzmy grającym zwykłe postaci i każmy wcielić się w mutantów, skazanych w pierwszej scenie na śmierć z rąk bohaterów. Pomysł jest więc prosty, ale jakże cieszy! W pierwszych chwilach kwiczałem z radości na taki koncept – wiadomo, rozegrana historia bardziej angażuje emocje, niż opowieść, której jest się tylko świadkiem.

Pomysł wyjściowy wspiera obszerny dodatek poświęcony tworzeniu molochowych odmieńców, ze stosownymi regułami dotyczącymi pochodzenia, profesji, mutacji i wszelkiego dobra, którego pożąda fan Neuroshimy. Bardzo to wszystko ładnie pomyślane, pozwala kreować postaci rozmaite i całkiem pełnoprawne – na tym etapie wciąż zacierałem ręce z uciechy. Bez skrępowania polecam, bo nawet jeżeli sama historia wam się nie spodoba, dodatek o mutacjach zawsze może się przydać.

Niestety, potem zaczął się właściwy scenariusz. Z początku nieźle, bohaterowie obudzili się pod ostrzałem Posterunku i od razu zrozumieli, że tym razem stoją po drugiej stronie barykady. Że muszą uciekać przed tymi, którzy w konwencjonalnej sesji Neuroshimy stoją po ich stronie. A zatem uciekli.

I tu rzecz wzięła w łeb, ponieważ scenariusz stał się niespójny, leniwy, pozbawiony napięcia. Interakcje z ludzką częścią społeczności okazały się banalne, całkiem pretekstowe, zaznaczone we wprowadzeniu wątki osobiste uległy po drodze atrofii, a ewentualne wybory stały się oczywiste. Zabawa w mutantów zmieniła się w zwyczajną, piątkową sesję, z zamienionymi biegunami – dobrzy stali się złymi i vice versa. Nadto, finałowa zdrada (której szczegółów nie zaprezentuję, na wypadek gdyby ktoś jednak chciał rzecz poprowadzić) nadwyrężyła zasugerowaną w pierwszych partiach dwuznaczność, wskazując dość łopatologicznie, kto jest w tym scenariuszu dobry, a kto zły. I co powinni zrobić gracze, gdy już odzyskają swoje zwyczajne postaci.

Nadto, pretensje mam do niewykorzystania specyfiki pomysłu. Świat z perspektywy mutków tym różni się od ludzkiego, że odmieńcy odbierają więcej bodźców. I tyle. Uciekła gdzieś, zasugerowana w części poświęconej tworzeniu postaci perspektywa całkowicie innej kultury. Odmiennego sposobu opisywania świata. Mutanci okazali się zwykłymi przebierańcami. Być może w ten sposób przygoda pragnie podkreślić, że „są tacy jak my” – w efekcie jednak obnaża tylko sztuczność realizacji. O ile więc dodatek o tworzeniu mutantów polecam (zwłaszcza fanom Mieville’a, pełno tu odniesień do motywów rodem Bas-Lag), samą przygodę odradzam (zwłaszcza fanom Mieville’a, którzy do nieco innych przywykli rozwiązań).

Michał Markowski

Solidny scenariusz, mogący pełnić rolę minisettingu dla gry mutkami. Podobało mi się drobiazgowe rozpisanie lokacji, załączone mapki, ścisłe powiązanie fabuły z mechaniką oraz różnorodność zdarzeń w zrujnowanym mieście. Pomysł wcielenia się w mutantów z pomocą odpowiedniej technologii posiada olbrzymi potencjał, który jednak nie został do końca wykorzystany. Ot, podpięcie na początku, gra mutkami – powrót w skórę ludzi. A przecież na gołym pomyśle można było zbudować już kilka emocjonujących zdarzeń. Gracze jako mutanci niespecjalnie mają co robić. Autor wrzuca ich do ruin miasta, a następnie mają żyć sobie w nim, okraszając nudne życie kilkoma zdarzeniami. Dopiero po długim epizodzie „odgrywania życia mutantem” akcja dynamizuje się.

Choć scenariusz ma sporo błędów językowych oraz bardzo słabe ilustracje (moim zdaniem bez nich, lepiej by się prezentował), to są to dla mnie detale, niemal nie wpływające na ocenę pracy. Scenariusz podobał mi się i zostałby moim faworytem, gdyby nie jedna sprawa.

Autor zepsuł koniec. Życie w mieście z pomocą zaproponowanych wydarzeń dałoby się jakoś ciekawie wypełnić, ale zaprzepaszczenie punktu kulminacyjnego – nigdy. Punkt kulminacyjny następuje, gdy grupa mutantów podchodzi pod miejsce, w którym znajdują się właściwe postaci graczy i… ano i nic, i mamy kolejne sceny rozdziału grania ludźmi. Dodatkowo dowódca, który okazał się ukrytym mutantem był dla mnie zbytnim przegięciem. Autor po prostu nie wyczuł, kiedy jest dobrze zakończyć scenariusz i przeciągnął go tak, że po emocjach nie pozostało śladu.

Piotr Odoliński

Jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Szkoda tylko, że znaczna jego część nie podlega ocenie. Mowa tu oczywiście o ogromnej części mechanicznej, umożliwiającej graczom wcielenie się w postaci mutantów.

Już sama idea grania mutantami, z pełnym zestawem wypasionych mocy jest gwarancją świetnej zabawy. Poza tym bardzo podoba mi się samo zawiązanie akcji i związany z nim twist: bohaterowie zamiast poznać słabości swych wrogów, przywiązują się do nich. Urocze.

Szkoda tylko, że warstwa wewnętrzna, czyli sama przygoda dla mutantów, dość mocno kuleje. Właściwie cała frajda sprowadza się do zabawy specyficznymi postaciami oraz ich mocami. Poza tym dostajemy zwykłe, „ludzkie” Neuro, wraz ze zwykłymi problemami do rozwiązania. Nie mówię, że to źle, ale w końcu niecodziennie gra się mutantem w NS i fajnie by było pokazać, jakie daje to możliwości fabularne. Tego zabrakło mi najbardziej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Mapki – choć bardzo toporne, mogą się przydać na sesji.
  2. Sporo pomocy w postaci zasad, gotowych postaci itp. rzeczy ułatwiających rozpoczęcie gry. Autor nie zwalił tego na grających, lecz dał im gotowy arsenał do wyboru.
  3. Nośny pomysł z grą łowcami i zwierzyną (tudzież na odwrót). Może początkowo niezbyt dramaturgicznie wprowadzony, ale gotowy do wykorzystania przez sprawnego MG.
  4. „Miodna” wersja zatytułowana „Zemsta Molocha”, zdecydowanie najciekawsza, doskonała jako epilog dla doświadczonej w Neuroshimie drużyny, która nawet zza grobu może psuć Molochowi szyki (nie kłóci się to zresztą z graniem nowymi postaciami, które mogą spotkać stare).
  5. Bardzo inspirujący generator postaci, który można wykorzystać jako generator BNów.
  6. Wszystko kręci się wokół stworzonych postaci.
  7. Przebudzenie/narodziny – klasyczne, ale bardzo dobre rozpoczęcie gry mutantami.
  8. Dobrze opisana scenografia poszczególnych scen (szczególnie do tematu pasuje muzeum lokomotyw).
  9. Bardzo dobry Przerywnik V, ale… (patrz punkt 9. poniżej).
  10. Zmiany w percepcji przy zmianie postaci.
  11. „Realność realnością, prawdopodobieństwo swoją droga, ale nie zaszkodzi by każdy BG, miał szansę zawalczyć akurat ze swoim alter ego.” – Koniecznie, o ile to ma sens (jak zaznaczył sam autor)!

Na nie:

  1. Rysunki – jeśli robić, to porządne. Te zamieszczone w scenariuszu są, niestety, bardzo słabe.
  2. Nieco chaotyczny język, na szczęście zrozumiały.
  3. Bardzo pretekstowy i umowny sposób „wejścia” bohaterów skórę mutantów.
  4. Problemy z autokorektą (chyba) sprawiły, że nazwy własne zmieniają się nieznacznie (np. Sholder – Shoulder). O ile błędy stylistyczne czy ortograficzne oraz tonę literówek można zignorować, to takie wpadki podkreślają wrażenie niechlujności.
  5. Jeśli przygoda potoczy się dokładnie z chronologią scen w scenariuszu, walki ze scen V i VI są zbyt blisko siebie (tym bardziej, że w zasadzie nie sposób ich uniknąć).
  6. Przerywniki i sceny warto było oznaczyć innymi cyframi.
  7. Z małymi wyjątkami (np. kapitan Scar) niezbyt oryginalne imiona, a można było trochę poszaleć.
  8. Autor zapomniał pod koniec w opisie o podziale na BG i LBG.
  9. …ale – aby to wypadło odpowiednio efektownie – zamiast Alicji powinien wystąpić w nim jeden z graczy. Sama Alicja jest zbyt pretekstowa (brakuje również opisu jej postaci).
  10. Pomysł z podwójną tożsamością Reaven jest bardzo dobry, ale aż prosi się o jakieś wskazówki na ten temat dla BG-Mutantów w czasie gry.
  11. Warto rozbudować trochę początek przygody, by gracze – zanim wcielą się w mutantów – poznali trochę ludzi, którzy potem się pojawią. Takiej sekwencji zabrakło.

W trzech słowach:

Wiadomo, że jedną z najfajniejszych rzeczy w RPG jest tworzenie postaci. Do połowy ten scenariusz to interesująco zmodyfikowany generator oryginalnych bohaterów. Druga część pozwala w efektowny i efekciarski (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) sposób wykorzystać cały przygotowany przez autora arsenał. Autor daje coś zarówno tym, którzy sami chcą wszystko stworzyć, jak i tym, którzy wolą przyjść na gotowe (wszystko jest tu opracowane od początku do końca). Scenariusz razi masą literówek i chwilami nieco zbyt luźnym stylem, ale jest to bez wątpienia świetny tekst do Neuroshimy, łamiący utarte schematy i dający graczom oraz MG ogromne pole do popisu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bądźmy szczerzy, nie jest to typowa Neuroshima. Ale to w dalszym ciągu kawał uczciwego scenariusza i choć złamane zostały założenia systemu (bo w końcu w Neuro mutantów zwykle widzi się przez pryzmat celownika), to autor zrobił to w dobrym stylu.

Bardzo podobało mi się ujęcie mutacji w ramy mechaniczne. Dla mnie to ważna sprawa – gdy projektuję nowy minisetting, czy nietypowy scenariusz sam zwykle zaczynam od mechanicznej nakładki na używany system. W tym wypadku jest to zrobione naprawdę dobrze.

Warto również wspomnieć, że scenariusz (choć nietypowy) przeznaczony jest dla uniwersalnej drużyny. Bo chociaż przez większość scenariusza gracze kontrolują działania mutantów, to przyjmuje się, że to ludzkie postaci graczy oglądają zapis działalności grupy mutantów. Bardzo ciekawy pomysł, sprawiający, że Zabij Mutanta nadaje się nawet dla Neuro ortodoksów („Wiesz stary, to nie tak, że grasz mutantem. Grasz człowiekiem, który ogląda nagranie z kamery zamontowanej w głowie mutanta. Robisz to, by móc go wytropić i dopaść”).

Za bardzo dobry pomysł uważam również końcową konfrontację – bohaterowie graczy stają do walki z mutantami, których poczynaniami kierowali cały scenariusz. Znają ich i pewnie zdążyli z nimi się zżyć. Takie walki wspomina się po latach.
Na plus zaliczam również dobre pomysły na lokacje. Lubię to w scenariuszach – dobre tło sprawia, że scena staje się niepowtarzalna. A ten zawieszony wśród drzew stary helikopter, na długo zapada w pamięć.

Zabij Mutanta bardzo przypadło mi do gustu. Nie jest to może mój absolutny faworyt tej edycji, ale to z pewnością bardzo dobry scenariusz. Jeden z tych, w które po prostu chce się grać. Jasne, ma kilka wad, ale są to w moich oczach drobiazgi, które nie wpływają na odbiór tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz Zabij Mutanta przyszedł jako pierwszy. Po pierwszym przejrzeniu, obiecywałem sobie po nim dużo. Liczyłem, że skoro autor z taką pieczołowitością i w całkiem ciekawym stylu, opisał mechanikę tworzenia mutantów, to przygoda będzie dopieszczona i naprawdę poczuje klimat post-apokalipsy. Niestety o ile autorowi należą się brawa za reguły dotyczące kreacji mutantów, to zabrakło mi „tego czegoś”, co by powaliło mnie na kolana. Choć pomysł, że gracze wcielą się w postacie mutantów, a potem sami z nimi będą walczyć, już swoimi stałymi bohaterami, wydał mi się naprawdę ciekawy, to jednak nie do końca udało się go wykorzystać, by stworzyć scenariusz wybitny. Jest nieźle, ale chciałoby się więcej. Wybory moralne miały być dramatyczne, ale mało jest pomocy dla MG by były bardziej przekonujące. Podobnie finał, który łatwo mógł się zmienić w prosty wygrzew i zepsuć całe wrażenie, że się walczy ze swoją własną postacią, po drugiej stronie barykady. Zabrakło mi tutaj elementów fabuły i narzędzi dla MG, by mógł stworzyć lepszą atmosferę, taką gdzie gracze naprawdę zżyją się ze swoimi mutantami. Argument, że dobry Mistrz spokojnie sobie poradzi z tym co jest, ma jeden słaby punkt, nie każdy MG jest dobry, niektórzy zaczynają swoją przygodę z RPG, właśnie od Neuroshimy, więc dobrze by było gdyby quentinowy scenariusz dał im sceny i motywy, dzięki którym łatwiej sobie poradzą.

Dodatkowo zastanowiła mnie zgodność ze światem gry, co oczywiście nie dyskredytuje tekstu, ale w pewnym ujęciu również stanowi wadę scenariusza. Mianowicie, występuje w scenariuszu bardzo dużo mutantów, co jest dość ciekawe bo jednak w Neuroshimie, aż tylu ich nie jest, a dodatkowo przy niektórych mutacjach, aż trudno uwierzyć, że ktoś taki jest w stanie przetrwać wśród ludzi, którzy nienawidzą produkcji Molocha, jeszcze bardziej niż staroświatowcy Chaosu w Warhammerze. Tej nienawiści mi trochę zabrakło, żeby konflikt w scenariuszu był bardziej dramatyczny. Mutanci mogą się tutaj stać po prostu elementem krajobrazu, a nie symbolem zagrożenia, ze strony wroga.

Generalnie więc, jest to całkiem dobra przygoda tak na odsapnięcie od typowej Neuroshimy, ale potrzebuje dobrego mistrza gry i graczy, którzy lubią bardziej odgrywać niż strzelać. Brawa należą się zaś za bardzo obszerną mechanikę tworzenia mutantów.

Joanna Szaleniec

Część mechaniczna tej przygody jest absolutnie genialna – czytając człowiek łapie się na tym, że już zaczyna planować swojego mutanta (i skręca się przy tym ze śmiechu – co może być dość krępujące jeśli czyta się w miejscu publicznym). Tworząc przeciwników autor zaznacza, że nie mają oni być „bezosobowym mięsem armatnim” – to ważna sugestia dla MG, nie tylko prowadzącego ten scenariusz. We wstępie podane jest kilka opcji rozegrania przygody – jedna lepsza od drugiej. Dalej niestety wpadamy prosto na mieliznę. Początek fabuły rozczarowuje – wydaje się, że zabrakło konkretniejszego pomysłu na jej przebieg. Gracze snują się od jednego pomniejszego zadania do kolejnego, bez mocniejszej nici przewodniej, de facto bez motywacji do działania – poza koniecznością spędzenia jakoś czasu. Odnoszę wrażenie, że scenariusz nie korzysta z faktu, że gracze nie są ludźmi, w takim stopniu, jak np. Preludium. Tam „wampiryczność” postaci gra istotną rolę, tutaj MG podsuwa niewiele sytuacji, które pozwoliłyby graczom naprawdę poczuć się mutantami. W zasadzie ich mutancia natura przejawia się jedynie w ten sposób, że okazyjnie mają szansę wykorzystać swoje nietypowe możliwości (a i to głównie bojowe – pozostałymi raczej się nie nacieszą)… i oczywiście mogą zostać odstrzeleni przez oddziały ludzi. Gracze nie mają okazji związać się emocjonalnie ze swoimi postaciami, prowadzą je jak pionki po planszy, korzystając z ich umiejętności, ale nie przeżywając „w ich skórze” żadnych głębszych uczuć. Nie mają szansy doświadczyć „bycia sobą” w tym wcieleniu. A problem moralny wynikający z zabicia postaci, którą się jeszcze przed chwilą prowadziło, nie dorównuje emocjom towarzyszącym zabijaniu bohatera, którym się było. Mutanci „obserwowani od wewnątrz” przez postacie graczy zajmują się głównie zabijaniem i bezpardonową walką o przetrwanie – ich zachowania w tego rodzaju sytuacjach raczej utwierdzają w przekonaniu, że nie ma w nich zbyt wielu ludzkich cech, które odróżniałyby ich od zwierząt czy maszyn. Ja na końcu przygody rozwaliłabym ich bez żalu. A chyba nie o taki efekt autorowi chodziło? Postacie mutantów nie budzą współczucia, autor nie stwarza sytuacji, w których gracze mogliby obdarzyć ich sympatią ze względu np. na wyjątkową szlachetność, bezradność czy doświadczanie uczuć wyższych w sposób nie różniący się od ludzkiego. Na dodatek w dzikim środowisku pełnym mutantów nie ma też okazji na przeżywanie własnej odmienności (którą z taką radością się budowało przy tworzeniu postaci). Gdyby musieli odnaleźć się (a raczej ukryć) w rejonie, gdzie funkcjonuje normalna ludzka społeczność, wyzwań byłoby o wiele więcej, a kontrasty na tym tle nabierałyby wyrazistości.

Ogólnie rzecz ujmując: część mechaniczna jest REWELACYJNA, ale fabuła zdecydowanie nie dotrzymuje jej kroku. Jestem jednak przekonana, że na jej bazie wielu Mistrzów Gry (z autorem na czele) będzie w stanie stworzyć jeszcze wiele genialnych przygód z mutantami w roli głównej.

[collapse]

Sztuka życia

Scenariusz Konkursowy:

Sztuka życia Wojciech Rzadek, Jakub Surówka

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: Zamek Białej Wyspy na terenach klanu Lwa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: alternatywny system tworzenia postaci

Ilość graczy: najlepiej 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2 – 3

Dodatki: mapka

Opis: Daimo Matsu Tsuru zaprasza na swój zamek najznamienitszą trupę aktorów teatru No. Przed oczyma artystów zaczyna rozgrywać się dramat przyćmiewający tradycyjne sztuki.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz należy do kategorii „specyficzne”. Najlepiej będą się przy nim bawili gracze należący do wąskiego grona miłośników kultury japońskiej. Co więcej tekst zakłada, że dla graczy najważniejsza jest historia, którą współtworzą i z tego powodu skłonni są ograniczyć działania swoich postaci, aby nie zakłócić jej rozwoju. Koncepcja przygody usprawiedliwia takie postawienie sprawy – postaci są aktorami teatru No.

A więc gracze odgrywają role samurajów w grze, która wymaga więcej teatralności niż jakikolwiek system, a samurajowie ci są na dodatek aktorami. Teatr do kwadratu, w którym aktorstwo jest utożsamione z „samurajskością”. Rewelacyjny pomysł, który jednakowoż nie każdemu może się podobać, szczególnie zważywszy na zakończenie, w którym zwieńczeniem drogi do doskonałości aktorskiej (samurajskiej) jest honorowa (bo na scenie) śmierć.

Problemy są dwa. Mniejszy polega na tym, iż koncepcja przy całej swojej urodzie jest skomplikowana i dla niektórych graczy może okazać się nie czytelna. Większy – i jedyny prawdziwy – to błąd teoretyka. Zazwyczaj gracze chcą grać honorowymi samurajami, ponieważ ich postaci pojedynkują się, intrygują na dworach, mają dylematy moralne, okładają tetsubo stwory z Krain Cienia, a życie bohaterów wypełnione jest treścią, która nadaje sens honorowej śmierci. W „Sztuce życia” drogą samuraja jest aktorstwo – mniej atrakcyjne i nie dostarczające takich przeżyć, jakie daje zwyczajna rozgrywka (bo nudne, bo nie ma scenariuszy sztuk, bo nie ma walki), a więc i wymowa zakończenia nie jest tak silna, jak życzyłby sobie autor.

Zakładam jednak, że do rozegrania „Sztuki życia” zbierze się chętna ekipa. Jeśli wszyscy wiedzą czego się spodziewać, czeka ich dobra zabawa. Powinni docenić:

  • Scenografię, bowiem zarówno zamek Matsu, w którym rozgrywa się przygoda, jak i jego otoczenie opisane są bardzo plastycznie i gracze z zacięciem artystycznym (czyli target scenariusza) będą w siódmym niebie. Szczególnie gdy trafią do teatru w grotach!.
  • Informacje o teatrze No, przydatne grającym aktorami w systemie o gestach i rytuałach.
  • Intrygę i jej aktorów, bo chociaż sposób prezentowania zagadki nie gwarantuje fajnego śledztwa, na pewno zapewnia emocjonujące obcowanie z pełnymi pasji Lwami.

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda, której ocena nastręcza mi spore trudności. Są w niej rzeczy, które bardzo sobie cenię i takie, które sprawiają że kręcę nosem. Ot, zagwozdka.

Tekst zaczyna się od walnięcia obuchem, czyli uczonego wprowadzenia w teatr japoński, wraz z bibliografią. Znamionuje to pewną przypadłość „polskiej szkoły L5K”, w której Rokugan staje się światem arcyjapońskim. Takie erudycyjne deklaracje najczęściej niczemu nie służą, może poza pompowaniem ego autora. Zaskoczyło mnie to, że tym wypadku informacje o teatrze No zostały jednak całkiem sensownie splecione z fabułą. Oznak „erudycyjnej megalomanii” nie odnalazłem.

Tekst od początku przytłacza galerią postaci, które na szczęście zostały opisane na końcu przygody. Przyswojenie sobie związków łączących mieszkańców zamku zajmuje trochę czasu. Sama fabuła jest mocno zakorzeniona w kulturze dworskiej Rokuganu, pełna subtelnych oznak napiętej sytuacji, skrępowana regułami honoru i etykiety. Zaiste, jest to ziszczenie marzeń o wysublimowanej przygodzie, snutych przez każdego fana „polskiego L5K”.

Należy podkreślić, iż tekst został przygotowany niezwykle starannie i dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Objawia się tu jego ważna cecha. Otóż wydaje mi się, iż autor zbyt wiele uwagi poświęcił opisowi poszczególnych scen, które tylko „dzieją się” przed oczami graczy, za mało zaś tym fragmentom na które mogą oni wpływać. Przygoda ta jest monumentalnym freskiem, który drużyna ma przede wszystkim podziwiać. Pytanie tylko, czy nastawieni na taki styl gracze, znajdą w sobie chęci by wziąć sprawy w swoje ręce, gdy przyjdzie na to pora. Brak charakterystyk postaci (jest tylko opis słowny) to grzech, lecz nie grzech ciężki gdyż w przygodzie mechanika nie odgrywa większej roli (aczkolwiek należy podkreślić, że umieszczono zasady dotyczące gry aktorskiej).

Od początku sceptycznie podchodziłem do warstwy „erudycyjnej” tego scenariusza. Dla wielu osób może okazać się on zbyt ciężkostrawny. Jednakże ostatecznie przekonał mnie kunszt wykonania oraz dopracowane, przeplatające się wątki. Dlatego – pomimo wszystkich wątpliwości – oddaję scenariuszowi sprawiedliwość. To kawał porządnej roboty, choć tylko dla zatwardziałych fanów. Do których, notabene, sam się zaliczam.

Artur Ganszyniec

Mam mieszane odczucia. To bardzo dobry scenariusz, przeznaczony dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Bardzo długo zastanawiałem się, jak go ocenić.

Wstęp zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie – klarowne wyjaśnienia czym jest teatr No, konkretne wskazówki co do tworzenia postaci, czytelny plan i założenia przygody, rady odnośnie prowadzenia. Doskonałe.

Fabuła zachwyca. Przemyślna i przemyślana, wciągająca i fascynująca. Ma olbrzymi potencjał, kilka dramatycznych momentów, morał i sensowne, otwarte zakończenie. Założenia doskonałe. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – postaci niezależnych jest multum, każdy doskonale opracowany, ze skomplikowanymi motywacjami i bardzo zajęty. Dużo ciekawych i pełnych napięcia scen. W czym więc problem? Za dużo tego. Bardzo łatwo może się ta cała barwna gromadka wyrwać spod kontroli i zmienić przygodę w przedstawienie, w którym postaci niezależne świetnie się bawią, cierpią, przeżywają dylematy, działają i podejmują dramatyczne decyzje a bohaterowie graczy siedzą na widowni, komentują i zachwycają się. Ale nie działają. Mimo, że bohaterowie są aktorami, scenariusz sprowadza ich do roli widzów. Mają do zrobienia tylko jedno – ocenić w finale, zagrać sztukę, lub jej nie zagrać. I tu mój kolejny problem z tym tekstem: po kilkukrotnej lekturze wciąż nie mam pomysłu, jak rozegrać na sesji finałową scenę. Nikt z graczy, z którymi gram, nie jest aktorem tradycyjnego japońskiego teatru. Ja również się na tym nie znam. Obawiam się, że w zderzeniu założeń z twardą rzeczywistością, przedstawienie zakończyłoby się klapą.

Nie zmienia to faktu, że z olbrzymią ochotą zagrałbym w ten scenariusz u MG, który wiedziałby, jak go poprowadzić. Bo, moim zdaniem, to najlepsza historia w tej edycji.

Piotr Koryś

Ciężka sprawa. Dobrze napisana, przemyślana i przygotowana praca. Niestety, to trochę mało – bo jest bardziej opowiadaniem, niż przygodą czy scenariuszem. Jak dla mnie, to jednak bardzo słaby scenariusz. Po lekturze nie widzę możliwości zagrania w tę przygodę.

A nie jest to konkurs na formę literacką.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Sztuka życia ma wszystkie ulubione przez miłośników Legendy Pięciu Kręgów motywy. Pojawiają się samurajowie okryci hańbą, dworskie intrygi, rywalizacje o względy pana, aktorów i snucie długich opowieści. Podstawowe założenie fabuły jest intrygujące i dające ogromne możliwości graczom (niestety pozostaje to jedynie w sferze potencjalnej). Pomysł na „zekranizowanie” historii dajmio uważam za doskonale trafiony. Bardzo dobrze opisane zasady teatru Noh, które od razu wyjaśniają jego specyfikę, a także pozwala wykorzystywać smaczki japońskiej kultury nawet zwykłemu laikowi. Na duży plus należy policzyć głównych BN, są ciekawi i wyraziści. Samuraje z krwi, kości i honoru.
Niestety pojawiają się też motywów boleśnie sztampowe i autor nie uniknął typowych pułapek wybranej konwencji. Scenariusz snuje się od rozmowy do rozmowy, które są plagą w L5K, w których bohaterowie MG, co jakiś czas postanawiają coś wyznać drużynie. Postaci te można spotkać wszędzie i nigdzie, zawsze i nie wiadomo kiedy. Dodatkowo drużyną grzęźnie w natłoku zbędnych wątków pobocznych – intryga z gejszą bez rąk jest bardziej groteskowa niż dramatyczna.

Scenariusz aż roi się od postaci, których jest zdecydowanie za dużo, i właściwie cały dramatyczny ładunek jest skumulowany właśnie w bohaterach MG. To oni próbują zachować honor, oni mierzą się z wewnętrznymi demonami, oni walczą i pojedynkują, a także giną. Drużyna to obserwatorzy, którzy mogą pooglądać sobie sztukę przedstawianą przez prowadzącego. Paradoksalnie wcielają się w aktorów, a nie mają za wiele do zagrania.

Największym błędem, który już u samych fundamentów scenariusza niszczy pozostałe jego elementy, to odebranie drużynie możliwości kształtowania i wpływania na poszczególne wątki. Wcielający się w aktorów gracze nie mogą sami decydować o treści odgrywanej sztuki – domyślać się losów pana zamku, wplątywać w akty informacje o obecnych wydarzeniach, a nawet sami decydować o ważnych elementach z przeszłości. W efekcie najpierw muszą wysłuchać, co mają zagrać, a potem to odegrać – w efekcie wygląda to dość sztucznie i może być nudne przy kolejnych odsłonach. Dodatkowo flecista (choć bardzo fajnie, że zgodny wymogami teatru No) ma wyjątkowo mało do roboty w trakcie przedstawienia i warto by wymyśle specjalną mechanikę dla muzyki.
Kolejny istotny błąd to założenie, że gracze maja odczuwać emocje w scenach kulminacyjnych. Trudno oczekiwać, że wczują się w nieistniejącego Bohatera Niezależnego, o którym na dodatek nie wiele wiedzą, a wszystkiego się dowiadują w typowym erpegowym „ataku szczerości”. Znacznie głębsze, mniej sztuczne i ciekawsze byłby emocje ich własne wywołane historią, przeżyciami lub przemianą postaci. Aby jednak to zrobić należy wrzucić BN do kosza, a graczu obsadzić w pierwszoplanowych rolach, a nie jako statystów.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli „Wesołego Halloween” srogo mnie rozczarowało, „Ostatnie tchnienie Stumpfbruckie” pozostawiło niezaspokojonym, a „Opowieści Zenryjskie” kazały ronić łzy, to „Sztuka życia” jest niczym siedem sztyletów w serce. Tym bowiem razem przygodzie niczego właściwie nie brakuje, rozgrywa wszystkie wątki do samiusieńkiego końca i proponuje bardzo, ale to bardzo atrakcyjne RPG, wadliwa konstrukcja przekreśla tekst jako scenariusz. Ale, po kolei.

Podczas tej edycji dwukrotnie czytałem, jak to nadesłany tekst przeznaczony jest dla dorosłych (w jednym przypadku szło o przemoc, w drugim o goliznę). Tak naprawdę jednak to właśnie „Sztuka życia” nadaje się dla dojrzałego erpegowca, który nie zawsze ma ochotę na kolejne banalne fabułki i zmęczył się już egzaltacją, która zastępuje w naszym hobby artyzm. Na śmierć zgrał tzw. „poważne tematy”, wie, że zło czai się wszędzie, trudne wybory nie są łatwe, mutant też człowiek, a romans musi mieć tragiczny finał. O oto dostaje scenariusz, który całkowicie poważnie i bez zadęcia podnosi problem relacji sztuki i życia, pyta o możliwość artystycznej reprezentacji oraz jej siłę. Brzmi strasznie napuszenie? A jednak, jest to przygoda całkowicie grywalna, jednocześnie emocjonująca i przejmująca, która rozważa wszystkie te uczone kwestie mimochodem, jak przystało na tekst artystyczny, oferując przy okazji atrakcyjną fabułę. O tyle niezwykłą, że opierając się o formułę śledztwa nie popełnia najbardziej kanonicznego błędu scenariusza detektywistycznego, pozwalając graczom odkryć wszystko, do samego końca.

Rzecz jest solidnie obudowana, zarówno rzetelną wiedzą o teatrze No (ponieważ to teatr jest tu w centrum, minimum informacji jest konieczne), jak i specyfiką „Legendy”, sprytnie wykorzystując zarówno artystyczne kanony japońskiego dramatu, jak przyzwyczajenia wywiedzione z „L5K”. Spoiwo wypożyczone jest od Kurosawy, chociaż nie dosłownie, polega bowiem na przeniesieniu w rokugańskie realia elementów „Hamleta” i obsadzeniu graczy w roli aktorów, których szalony książę pragnie uczynić instrumentem swojej zemsty. Rzecz w tym, że bezwolne kukiełki ze sztuki stradfordczyka tym razem ożywają i stają się pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Biorąc udział w artystycznym przedsięwzięciu, jako jedyni mogą odkryć spisek i finalnie zyskują władzę nad tymi, którzy wydają się górą. Przewrotna konkluzja pozostawia grającym decyzję, czy sztuka imitować będzie życie, czy też te dwie sfery pozostaną rozdzielone.

Przygodę uważam tedy za wybitną. Być może najwybitniejszą w dziejach naszego konkursu.

Niestety! Wszystko to pogrzebane pozostaje pod wadliwie skonstruowanym scenariuszem, który właściwie trzeba napisać od nowa, by mógł się na coś przydać. Choć momentami urokliwy, jest stylistycznie zagmatwany i najeżony dziesiątkami nazw i imion. Koncentrując się na prezentacji kolejnych scen sprawia wrażenie całkowicie liniowego i bardzo sztywnego (takim byłby, gdyby nie nietypowe zadanie graczy, którzy dworskie życie obserwują tu z boku, konfrontując z treścią kolejnych sztuk). Istotne informacje rozrzucone są w różnych miejscach tekstu, podane niejako mimochodem – próżno szukać partii, w których od początku do końca wyłożono by plan niegodziwego pana czy historię jego siostry. Brak jest czytelnie przedstawionych tropów, które coraz silniej łączą dramaty autorstwa daimyo z życiem, a same sztuki nigdzie nie zostały zebrane i podsumowane. Bohaterów niezależnych jest prawdziwe mrowie, zapewne zbyt wielu, zostają jednak zestawieni dopiero na koniec scenariusza, choć mówi się o nich od początku. Choć tekst nie zaniedbuje wyłuszczenia relacji pomiędzy nimi, nie dba jednak, by czytelnie wyłożyć, jak odnoszą się do aktorów. I tak dalej – kolejne wady, jak brak statystyk, choć mówi się nie raz o mechanice, widoczne są gołym okiem. Sprawiają, że aby dotrzeć do oszałamiającego sedna przygody, trzeba się nieźle namęczyć. I z tego powodu niestety Quentina nie dostanie.

Polecam jednak każdemu, komu nie straszny wysiłek i sugestia, że się być może czegoś z tej przygody nauczy. Choćby o teatrze No.

Michał Markowski

Typowe polskie l5k – znakomita forma, mocne odwołania do kultury Japonii i niemal zupełny brak elementów fantasy, za to koncentracja na opowieści. Autorzy sprawnie operują scenami, poradami dla Mistrzów Gry, strukturą historii jest bardzo czytelna i pomocna dla ogarnięcia tego, co się dzieje, forma jak wspomniałem stoi na bardzo wysokim poziomie.

Scenariusz jawił mi się jako słabo grywany. Jasne, jest napisany tak, że och i ach, a bazowanie na japońskim teatrze No jeszcze wzmacnia ten efekt, ale całość jest skoncentrowana na przedstawieniu pewnej historii, a nie sprawieniu, aby gracze mogli wziąć udział w emocjonujących scenach, w których ich bohaterowie odgrywają kluczowe role.

Postaci drugoplanowe wypowiadają wiele ważnych kwestii, które są istotne dla całej historii, ale nie dla gry z punktu widzenia graczy. Sporo istotnych interakcji odbywa się pomiędzy postaciami niezależnymi, bez specjalnego udziału czy zaangażowania bohaterów. Spójrzmy np. na Kolację prawdy – pomiędzy NPCami iskrzy, gracze stanowią obserwatorów. Ten scenariusz to show dla Mistrza Gry, gracze są mu potrzebni do oklaskiwania jego kunsztu.

Jeżeli gracze lubią sobie czasami posiekać katanami sługi Cienia, pobawić się w przygodowy odcień mangi, nie znajdą w tym scenariuszu wiele dla siebie. Bazuje on na odgrywaniu życia na dworze, uważnym obserwowaniu postaci drugoplanowych i interakcjami pomiędzy nimi i próbami teatralnymi. Ogólnie gracze mają słabą motywacje postaci aby mocniej zainteresować się całą intrygą.

Podsumowując w mocniejszych słowach – ambitna nuda.

Piotr Odoliński

Ten tekst od początku mnie przytłoczył. Zabierałem się do niego parę razy i gdybym nie musiał go potem ocenić, pewnie bym sobie odpuścił. A potem bym żałował. Bo ze wszystkich prac tej edycji, właśnie ta wydaje mi się najbardziej wartościowa. Podejmuje dojrzałe tematy i doskonale sobie z nimi radzi. Obsadzeni w roli aktorów gracze mają ogromne możliwości kształtowania historii oraz mnóstwo decyzji do podjęcia. Brawo. Mimo to, mam świadomość, że na podstawie tego scenariusza sam nie byłbym w stanie poprowadzić dobrej sesji. Nie wiem, czy jako gracz odnalazłbym się w roli aktora japońskiego teatru. Jestem natomiast przekonany, że w dobrych rękach scenariusz ten przyniesie sesję niezapomnianą, którą gracze wspominać będą długo. W moim mniemaniu, właśnie takie teksty powinien promować ten konkurs. Mój numer dwa.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, ale jesteś miłośnikiem Legendy Pięciu Kręgów, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Krótkie wprowadzenie w temat scenariusza.
  2. Ciekawy podział czasu fabuły zgodnie z tematyką przedstawień.
  3. Porządnie opisane miejsce akcji, wiadomo co i jak wygląda. Scenariusz nie toczy się w pustce.
  4. Dobra, klimatyczna, rokugańska historia w tle, którą gracze są w stanie poznać.
  5. Zarysowani zgodnie z konwencją BNi, zwłaszcza Matsu Mamoru wyróżnia się spośród tłumu.

Na nie:

  1. To miłe, że autor pomyślał o mapce-handoucie, ale takie dodatki warto wykonywać z większą starannością. Inaczej nie do końca spełniają swoje zadanie.
  2. Tekst warto rozbijać na mniejsze akapity, gdyż bardzo trudno się potem korzysta z ciągłego zapisu. W obecnym kształcie to typowy przykład tekstu, który trzeba spisać sobie na nowo na kartce, by nie zgubić się w natłoku informacji, które należy przekazać podczas sesji.
  3. Dlaczego gracze nie grają postaciami BNów (np. poza daimyo)? Gracze są obserwatorami historii, nie jej uczestnikami, choć autor stworzył konflikt, który mogliby sami rozegrać.
  4. Skoro już gracze nie dostają BNów, a scenariusz ma opierać się na zależnościach między BNami, tworzenie dodatkowej sieci powiązań w obrębie trupy aktorskiej to już przesada. Należałoby ich raczej połączyć z BNami z zamku. Nic nie stało na przeszkodzie, by przybywający do zamku aktorzy byli związani z tymi ziemiami i mieli własny interes w zemście Pana (lub jej przeciwdziałaniu).
  5. Za dużo BNów głównych, jeśli nie grają nimi gracze. Dramatyczna intryga rozpływa się w masie powiązań, z których część jest mało istotna.
  6. Autor scenariusza jest od tego, by ZAPROPONOWAĆ pełen przebieg fabuły. MG może zignorować te propozycje, ale powinien je otrzymać. Jeśli ich nie dostanie, to scenariusz jest niepełny i pojawia się wrażenie, że autor nie miał po prostu pomysłu, jak to wszystko może wyglądać od początku do końca.
  7. Nieprzejrzysta scena poznania BNów przy kolacji. Wszyscy naraz, zamiast stopniowo, w pojedynczych, dedykowanych scenach (jak np. przywódczyni straży w pierwszej sekwencji).
  8. Mało efektownie wygląda sprawa prezentacji treści sztuk. Jeśli MG ma je opowiadać lub przekazać zapis, jest to nudne. Aż prosi się, by daimyo tylko rzucał temat, a gracze – na podstawie obserwacji relacji na zamku i własnej inwencji – sami wystawiali przedstawienie (kolejne jego części), samemu decydując o tym, co dzieje się na scenie. W efekcie mieliby poczucie, że to oni – jak na artystów przystało – tworzą opowieść o miejscu, do którego przybyli.
  9. Załóżmy, że zostajemy przy propozycji autora. Cytat z – jak sądzę, świadczy o tym kontekst kolejnych zdań – niefortunnym brakiem słówka „nie”: „Oczywiście gracze otrzymują od Pana cały tekst od razu”. Dalej autor zastanawia się, co zrobić, jeśli gracze chcą znać całość od razu. W czym problem, by daimyo zapowiedział, że będzie odsłaniał fabułę stopniowo? Widać, że sam autor dobrze wie, jak działa zależność wiedzy gracz-postać, ale ma problemy z jasnym wyłożeniem tego czytelnikowi.
  10. Jeśli gracze mają odtwarzać sztuki na scenie, to – choć to zgodne z realiami – jeden z nich ma znacznie mniej do roboty od pozostałej dwójki. Może lepiej prowadzić dla dwóch graczy? Albo zasugerować mu jakąś istotną rolę, np. osoby opisującej tło?
  11. Całkowicie zbędna grupa rywali. I tak był tłum BNów, a zrobiła się horda.
  12. Sceny prób – choć może dobre do bawienia się postaciami, a mechanika prób jest interesująca – z punktu widzenia fabuły są zupełnie zbędne. Można założyć, że gracze je odbyli. Scenarzysta, MG i gracze, którzy rozumieją relację wiedza postaci (większa) – wiedza gracza (mniejsza), nie powinni mieć z tym problemu. Próby warto rozegrać, jeśli przygoda ma być bardziej o życiu teatru, niż o tym, co działo się na zamku.
  13. Zbędny wątek poboczny z zakochaną służącą. Jeszcze bardziej przyczepiony wątek pomocnika, który okaleczył kiedyś gejszę.
  14. Scena o „ładunku emocjonalnym” w ogóle nie posiada tegoż ładunku, gdyż emocje dotyczą BNów, nie graczy (nawet jeśli zżyli się z Matsu Mamoru). Do tego scena wyznania Matsu Mamoru jest sztuczna i pretekstowa, gracze dostają część rozwiązania na tacy, zamiast sami zdobyć zaufanie Lwicy i informacje.
  15. Cytat: „Inną możliwością byłoby zrobienie tego opisu na poziomie opowiadanej historii o graczach.” – Takie rozwiązania to nie powinny być „inne” możliwości, lecz „jedyne dopuszczalne” możliwości. Skoro gracze są aktorami, wszystkie takie sceny można dać do zagrania im, przeplatając wydarzenia na zamku z realiami sztuki.
  16. Szkoda, że autor nie proponuje konkretnych momentów i scenerii na spotkania z konkretnymi BNami. Gracze mogą się spotykać z nimi w zasadzie w dowolnym momencie i z dowolną częstotliwością, co może łatwo zabić tempo rozgrywki. Słowem: przydałoby się więcej zdecydowania ze strony autora.
  17. Sugestia, by nakłonić graczy do tego, by „nie zwracali uwagi na treść sztuki” to strzał w stopę. Po pierwsze, jeśli już się w coś takiego bawić, to zasygnalizować to na początku. Po drugie, przecież o to chodzi, by gracze rozwiązywali intrygę i się w nią wciągali, a nie ją ignorowali. Po trzecie, i tak przecież nic nie mogą zrobić do finału. Po czwarte wreszcie, to niedobre dla sesji opartej na tym konkretnym scenariuszu, gdzie jak największa wiedza pozwala jak najlepiej znaleźć się w fabule. Sugerowanie graczom, że coś jest mało ważne może skończyć się tym, że będą ignorować inne, ważne informacje
  18. Informowanie o wymaganiach w konstrukcji postaci BG pod koniec scenariusza (vide mroczne tajemnice głównego aktora).

W trzech słowach:

Pierwsze wyzwanie dla MG, który chciałby poprowadzić ten scenariusz, to przekonanie się, że wcale nie wymaga on specjalistycznej wiedzy. Autor rzuca sporo terminów związanych z teatrem No, ale szczegółowa znajomość jego działania wcale nie jest niezbędna, by się dobrze bawić. Na pewno nie będą z tym mieli problemu gracze, którzy trochę w Legendę już grali. Drugie, większe wyzwanie, to ogarnięcie wielu powiązań między BNami, które są dość proste i oczywiste, ale spisano je w formie ciągłej i trudnej w stosowaniu. Autor przesadził niestety z ilością BNów i nie do końca fortunnie osadził postaci BG w całości intrygi.

Scenariusz przydałoby się odrobinę odchudzić, by nie był tylko źródłem inspiracji do tego, jak można konstruować BNów, relacje między nimi, miejsce akcji, historie w tle… W obecnym kształcie całość wygląda tak, jakby autor postawił sobie ambitny cel, ale potem przestraszył się, że gracze mogą go nie udźwignąć, przez co 90% kluczowych akcji podejmują BNi. Czyli w zasadzie MG, który – o ile lubi dużo opowiadać i wcielać się w zastępy BNów – z pewnością będzie się dobrze bawił. Więcej wiary w ludzi!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po pierwszym zdaniu byłem zdruzgotany. Od razu wiedziałem – nie będzie dynamicznie i heroicznie. Będzie artystycznie. Będziemy trzy razy odmawiać prezentów i komplementować kimona pani Doji, aha – i będziemy mówić jak układamy katanę przed naszym panem. Witamy w L5K made in Poland.

Nie myliłem się, ale to raczej jasna strona L5K made in Poland. Scenariusz opowiada naprawdę świetną historię, czyniąc to w sposób bardzo ciekawy. Motywy nie są ograne. Myślenia jest sporo. Interakcji też niemało. Co jednak najważniejsze – dzieje się dużo, kolejne tropy wypływają stopniowo (tak jak lubię), jest kilka nieprzewidzianych zwrotów akcji… naprawdę bardzo fajnie.

Jest jeszcze coś. Na Polterze nieraz walczyłem z nadmiernym przekładaniem stereotypów klanowych na L5K. I w tym scenariuszu widać, że stereotypu gdzieś tam istnieją, ale możliwe jest sto tysięcy różnych charakterów w obrębie jednego klanu. Wszyscy wiedzą,że stereotypowa Matsu to wściekła kobieta tocząca pianę z pyska, gotowa mordować bez mrugnięcia okiem, a tutaj proszę – mamy i dwór i miłośników teatru – wspaniale.

Główny ból jest taki, że mamy tu wspaniałą historię, jednak gracze są nieco obok niej. Nie są zupełnie bezsilni – wprost przeciwnie, zależy od nich bardzo dużo. Ale i tak zbyt wiele fajnych momentów trafiło w ręce BNów.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko od razu, bardzo dobry scenariusz, jednak spisany tak, że autorów powinny bakemono zeżreć. Przeczytałem go dwa razy, bo za pierwszym miałem wrażenie, że została zakłócona równowaga pomiędzy wykładem z japonistyki na temat teatru, a sama fabułą. Ilość elementów etnologicznych i literackich motywów przytłacza. Za drugim razem jednak w końcu udało się objąć całość i wyłowić całkiem zgrabną historię, świetnie pasująca do klimatu Rokuganu, z jego magią, tradycją i urokiem.

Niestety scenariusz jest zbyt chaotycznie spisany. Podoba mi się wiedza autora, ale to RPG, a Rokugan to nie Japonia. Po pierwszym czytaniu łatwo odnieść wrażenie, że japonistyka jest tu na pierwszym miejscu i autorzy się chwalą swoją wiedzą. Dlatego to mój finalista, bo kiedyś mam nadzieję poprowadzę ten scenariusza. Tylko, zrobię sobie z niego ściągę z najważniejszymi motywami w punktach, bo niestety bez niej może być ciężko.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz to prawdziwe dzieło sztuki – poczynając od założeń, poprzez misterne rozplanowanie emocji w rodzinie Daimio, a na opisach scenerii kończąc. Tym niemniej autor, nie chcąc widocznie zrezygnować z żadnego, najdrobniejszego nawet elementu swojej Wizji, dopuścił żeby tekst stał się przegadany. Przez to – jak wielokrotnie podkreślałam – scenariusz traci przejrzystość i staje się nieprzydatny jako narzędzie służące Mistrzowi Gry do poprowadzenia sesji. Krótko mówiąc: czasem warto mieć odwagę przyznać, że swojska kanapka z kiełbachą smakuje lepiej niż krewetki faszerowane truflami.

[collapse]