Strażnicy

„Strażnicy”

Narmo

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Słaby scenariusz z kilkoma ledwie zaletami. Traf chciał, że przed jego lekturą oglądałem ?Ghostbusters” i obraz Ricka Moranisa i Sigurney Weaver jako pary gargulców stanowiących forpocztę Zula prześladował mnie w trakcie czytania. Istotę scenariusza dałoby się streścić w kilku zaledwie zdaniach – reszta jest zbędna i zniechęcająca do rozegrania przygody. Temat przemiany ludzi w potwory był wielokrotnie powielany, żeby nie szukać daleko stanowi jeden z fundamentów systemu Wampir: Maskarada, gdzie wykorzystany jest o niebo lepiej. W ?Strażnikach” bohaterowie graczy nie mają nawet okazji porządnie się przestraszyć, ponieważ warstwa psychologiczna została potraktowana po macoszemu. O logice i kompozycji wydarzeń również trudno powiedzieć coś dobrego.

Ci, którzy zdecydują się na przeczytanie tekstu, być może wybiorą na potrzeby swoich sesji opis knajpki.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Sformułowanie opinii o tej przygodzie nie jest dla mnie łatwe. Z jednej strony trudno się tutaj czegokolwiek przyczepić. Z drugiej – nie ma w tym scenariuszu nic, co by mi się naprawde spodobało.

Dość szkicowa forma tekstu, jaką zaproponował autor, ma swoje usprawiedliwienie. Skoro bohaterowie graczy są w jakimś stopniu wzorowani na samych graczach (o pełnej identyczności nie może być rzecz jasna tutaj mowy) to cała spora część przygody toczy się właśnie wokół drużyny. Elementy horroru mają przenikać do dobrze im znanej codzienności, budząc w ten sposób niepokój.

Szkicowość, nie oznacza akurat w tym przypadku elastyczności, gdyż sam tekst jest prosty jak drut i bohaterowie nie mają tutaj za wiele do roboty. Liniowość nie ma żadnego uzasadnienia, gracze nie otrzymują nic w zamian za ograniczenie możliwości działania. Brak jakichkolwiek wątków pobocznych, mylnych tropów – w zasadzie od początku wiadomo, że dzieje się coś złego i kto jest temu winien.

Autor nie zdecydował się umieścić tekstu w jakimś konkretnym uniwersum. Ten brak odniesienia – i brak jakichkolwiek ograniczeń – najbardziej zaszkodził przygodzie. Skoro nie wiadomo nic konkretnego o nadnaturalnej warstwie tego świata, przeto gra toczyć się musi o rzeczy Ostateczne. Centralny artefakt zapewnia właścicielowi Moc Absolutną. Strażnicy którymi stają się BG są prawie Absolutnie Niezniszczalni – zaszkodzić im może tylko bomba atomowa. W efekcie otrzymujemy przygodę o tym, jak właściciel knajpy odkrył sposób by zyskać Boską Władzę nad Światem. Dajcie spokój.

Pomysł na stworzenie klimatu horroru może był i w tej przygodzie dobry. Realizacja zawiodła na całej linii.

Artur Ganszyniec

Scenariusz rozpoczyna się od rozważań o naturze strachu i technikach straszenia graczy. Niestety nie mogę się zgodzić z zaproponowanym w tekście zastosowaniem tychże.

Pomysł, by gracze ?grali sobą” zawsze budzi moje obawy. Zwłaszcza gdy mają znikomy wpływ na wydarzenia, świat ani nawet na los własnej postaci. Cała przygoda sprowadza się de facto do wyboru pod sam koniec. Również patrząc ze strony MG tekst jest nieprzyjazny. Historia ma się opierać na powolnym wdzieraniu się niesamowitego w zwykłą codzienność. Tekst jednak umożliwia zaledwie poprowadzenie sesji, w której na przemian, trzeba będzie zanudzać graczy i zmuszać ich do działań nijak mających się do motywacji postaci. Brak jakiegokolwiek wsparcia mechanicznego również nie pomaga.

Zalety: Niestety, nic w tym tekście nie wybija się ponad przeciętność.

Wady: Gracze są ofiarami, nie bohaterami scenariusza. Przytrafiają im się rzeczy, na które nie mają wpływu a decyzje zapadają bez ich udziału. Nawet jeśli komuś spodoba się motyw grania sobą, w znanym otoczeniu, nie będzie go mógł wykorzystać. Gracze najpierw się nudzą i miotają a później wszelka wiarygodność znika, bo w centrum miasta pojawia się zamek.

Jednym zdaniem: Kontrowersyjny pomysł podany w sposób, który uniemożliwia poprowadzenie sesji zjadliwej dla graczy.

Magdalena Madej

Strażnicy rozpoczynają się niczym przerażający horror, gdyż według założeń autora, gracze mają grać sobą – posiadać takie same imiona, rodziny, umiejętności i zainteresowania. Całe szczęście okazuje się, iż utożsamienie postaci nierealnych z realnymi osobami na sesji, nie odgrywa w fabule aż tak istotnej roli. Kontrowersje budzi również treść przygody. Historia o potężnym artefakcie, który przemienia ludzi w odrażające, bezmyślne i krwiożercze bestie, oddziałuje bezpośrednio na grających, którzy nie mogą schować się za bezpiecznym murem kart postaci.

Opisywany scenariusz to swojego rodzaju fabularny paradoks, gdyż został zbudowany według jednej zasady: gracze nie mogę się niczego domyślić. Wszystkie potrzebne do odegrania i rozgryzienia intrygi informacje są ukryte, a jeśli drużyna trafia już na jakiś ślad, ten okazuje się być sprytną zmyłką, która ma ich odciągnąć od istoty problemu. Zgodnie z założeniami autora, grający mają na końcu przygody podjąć decyzję o losie swoich postaci (czyli o sobie samych). Pozostaje pytanie, na jakiej podstawie gracze mają oprzeć ostateczny wybór? W trakcie rozgrywki nie otrzymali wskazówek rozwiązujących intrygę ani odpowiedzi na żadne z dręczących ich pytań.

Podsumowując, Strażnicy to przeciętny scenariusz, który ociera się o grożącą psychicznemu zdrowiu grających patologię.

Tomasz Z. Majkowski

Ach, widziałem ten film! Tam w rogate, czworonożne bestie przeobrażała się Sigourney Weaver oraz Rick Moranis, a sam akt przekształcenia zwiastował nadejście potężnego Gozera. Doprawdy, krucho było ze światem, gdyby nie dzielni „Ghostbusters!”.

Wykorzystanie wątku z popularnej w czasach video komedii do poprowadzenia Prawdziwego Horroru to pomysł karkołomny, jednak właściwie poprowadzony mógłby, jak sądzę, przynieść piorunujące rezultaty. Tu jednak wydaje się dość banalny, nie robi wrażenia ani nie zaciekawia. Być może dlatego, że nie wiąże się z tym, co naprawdę budzi emocje w grach fabularnych – z dokonywaniem wyboru.

To jednak nie jedyny ryzykowny zabieg, na jaki „Strażnicy” się porywają. O ile wątek stawania się bestią daje się jeszcze okiełznać, pomysł, by gracze grali sobą jest ryzykowny niczym połykanie mieczy. W zamyśle zabieg ten prowadzić ma do zwiększenia ładunku emocjonalnego przygody i maksymalizacji poczucia zagrożenia, zaowocować może jednak przede wszystkim alienacją. Nie wydaje się możliwym ani opisanie samego siebie za pomocą cech i umiejętności (no dobrze, scenariusz wcale tego nie sugeruje – na co komu mechanika), ani wiarygodne odtworzenie autentycznego otoczenia, prawdziwej rodziny, przyjaciół i zwyczajów graczy. Paradoksalnie, łatwiej zżyć się z postacią, którą kreujemy od początku do końca: imitacja rzeczywistości skrzeczy, bo skrzeczeć musi, rażąc fragmentarycznością i nieautentycznością.

Tym górnolotnym dywagacjom towarzyszyć musi konstatacja z poziomu znacznie bardziej prozaicznego: scenariusz jest nudny. Gracze w zamyśle przeżywać mają kolejne dni, kwitowane przez tekst stwierdzeniem „w pracy/szkole nie dzieje się nic ciekawego” i podsumowywane przez wirtualną wizytę w knajpie. Zanim nastąpi pierwsze zdarzenie, trzeba przemęczyć trzy nudne dzionki, będące nieudolną podróbą prawdziwego życia – a kiedy coś się wreszcie zaczyna, nie przyjmuje wcale postaci fabuły, w którą można się zaangażować. Po prostu, gracze zaczynają zmieniać się w misie i nic na to poradzić nie mogą. Cóż jednak, zawsze to jakaś atrakcja, po szarym i pospolitym tygodniu.

Scenariusz rozwiązuje się bez konkluzji, równie nijako, jak przebiega. Jego lektura pozostawia lekkie zdziwienie: po co grać w rolpleje, w których przeżywa się własne życie a za jedyną atrakcję ma wizytę w knajpie? Nie lepiej zamiast tego pójść do prawdziwej knajpy? Przynajmniej nie grozi to przemianą w drapieżnika.

Krystyna Nahlik

Na pierwszy rzut oka scenariusz ten wydaje się wpisywać w powracający na Quentinie nurt ?przestrasz graczy wykorzystując wiedzę o ich prywatnym życiu”. Całe szczęście ta groźba nie zostaje spełniona, ale na tym zalety ?Strażników” się niestety kończą. Wykorzystanie ?prawdziwego życia” graczy sprawia jedynie, że z ogromnej większości przygody zieje nudą, do czego zresztą autor sam się przyznaje, pisząc ?nie dzieje się nic nadzwyczajnego”, zamiast budować kontrast między normalnością a grozą. Poza tym daje to pretekst do ciągłego przerzucania odpowiedzialności za wymyślanie szczegółów na MG, dzięki czemu brakuje nie tylko opisów, ale choćby jednoznacznych decyzji co do nazw i wyglądu miejsc akcji. Fabuła jest pretekstowa, tajemniczemu artefaktowi brakuje kontekstu, a przeskok od przesiadywania w knajpie do władzy absolutnej i Zamku Przeznaczenia jest raczej niestrawny. Gracze w zasadzie nie mają nic do powiedzenia poza jedną sceną na końcu, nastroju chyba nie uda się zbudować za pomocą tak skąpych środków, a brak osadzenia w konkretnym uniwersum raczej scenariuszowi szkodzi, niż pomaga. Sam motyw z przemianą w potworzastych strażników jest ciekawy, mimo iż inspirowany i gdyby osadzić go w interesującym scenariuszu, zapewne wywarłby na graczach spore wrażenie, ale niestety zostaje tu zmarnowany.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Nietypowa inspiracja Pogromcami Duchów.Wpadki:Właściwie żadnych, tzlko dzięki niekonkretności doprowadzonej do granic możliwości.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Pierwszy minus to sam start scenariusza. Gracze mają wcielić się. w siebie. Autor (a raczej autorka, jak wynika z form czasowników) nakłania czytelnika, by poznał życie członków drużyny i oddał je w trakcie przygody. Jest to całkowicie sprzeczne z jakimikolwiek zasadami zdrowej zabawy – nietrudno sobie wyobrazić, jak ciężkie sytuacje życiowe mogą mieć ludzie z krwi i kości. Co więcej, w tekście nie pojawia się w zasadzie żaden powód, dla którego miałoby to być istotne i wychodzi na to, iż chodziło o prosty sposób na to, by gracze wczuli się w swoich bohaterów. Taka droga na skróty chwały nie przynosi.

Zdecydowanie męczący jest pełen niepewności i skrywanych intencji styl autorki. Scenariusz jest tekstem użytkowym, w którym Mistrz Gry ma znaleźć twarde fakty i pomoc w prowadzeniu. Tymczasem prosi się go o „wyobrażanie sobie”, „jakiegoś faceta”, „jakiejś księgi”… Prowadzącemu byłoby łatwiej, gdyby podać mu te informacje wprost. Podobnie rzecz ma się z charakterystyką bohaterów niezależnych, o których informacje są dawkowane w następujący sposób: „oprócz tego, że lubi kolor granatowy, niewiele mogę powiedzieć”. Przynajmniej przed Mistrzem Gry autorka tajemnic mieć nie powinna. Za dużo też pojawia się stwierdzeń typu: „zdecyduj sam, jak to sobie wymyślić”. W efekcie powstaje wrażenie, iż autorka nie jest do końca pewna swojego tekstu i pisze bardzo niedbale, trochę od niechcenia, nie przykładając wagi do używanych słów. „[.] przychodzą znajomi, żeby upewnić się czy pójdą w piątek na tą pizze (czy co tam było innego)” – naprawdę, bez takich komentarzy, jak ten w nawiasie, „Strażnicy” prezentowaliby się lepiej.

Pochodzenie magicznego kamienia jest bardzo pretekstowe. Wydarzenia osadzone są „tu i teraz”, co wymaga przekonującego uwiarygodnienia wszelkich niesamowitości. Tymczasem klimat i tematyka za mocno przypominają tandenty horror, w którym amerykańscy licealiści odkrywają egipskie ruiny pod kampusem swojej szkoły. Fabuła bardziej pasowałaby do systemów typu „Zew Cthulhu” czy nawet do Świata Mroku i szkoda, że nie została przedstawiona w takich łatwiej adaptujących magiczne elementy realiach.

Czytanie tekstów z kartek to zazwyczaj pomysł karkołomny, gdyż głos wówczas brzmi sztucznie. Autorce jednak, co przyznaje, na tym zależy i nakazuje Mistrzowi Gry czytać przygotowany tekst. Niestety, nie pojawia się słowo wyjaśnienia, dlaczego tekst ma być czytany i czemu ten zabieg ma służyć. Jeśli tylko temu, by prowadzący nie pominął ważnego elementu, to jest to dość słaba motywacja dla wprowadzenia chwytu, który zazwyczaj szkodzi płynności sesji.

Nie najlepszym zabiegiem jest również odbieranie graczom kontroli nad postaciami i stawianie ich przed faktami dokonanymi. Może to wynikać z braku zaufania do członków drużyny, lecz sprawia, iż scenariusz ubożeje o patent na to, jak nakłonić graczy do kierowania bohaterami również w scenach, w których tracą panowanie nad sobą. Przebłysk takiej opcji znajdziemy zresztą w Śnie nr 2, w którym gracz może podjąć decyzję sam. Szkoda, iż w pozostałych tego typu sytuacjach nie pozwala się graczowi działać, lecz tylko słuchać.

Na plus należy policzyć proponowane żróżnicowanie podkładu muzycznego dla trzech różnych scenerii. Zgrabnie wypada również sugerowanie przemian poprzez problem z dobiorem ubrań – bardzo prosty, ale ciekawy pomysł.

Jeśli autorka chciałaby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda oparta na przewrotnym, ale raczej śliskim koncepcie, dla graczy nie tylko nudna (bo przecież przez większość czasu robią to samo, co w rzeczywistości), ale na dodatek frustrująca (bo nie mają kompletnie żadnych szans wpłynąć na rozwój wydarzeń). Typowy układ, w którym wszystko dzieje się samo, rozwiązanie przychodzi na zasadzie deus ex machina, a jedynie na koniec pozostawiona jest elementarna możliwość wyboru (klasyczny „przełącznik” pomiędzy kilkoma opcjami zakończenia). Brak wskazówek odnośnie budowania nastroju (poza stale powtarzanym chwytem z budzeniem niechęci u zwierząt). A na dodatek za dużo nawiasów 😉

„Comedia Infernae”

Marcin „Diakonis” Petrowicz

Spoiler
[collapse]

Komentarze

Marcin Blacha

Scenariusz nie trzyma się kupy i zawiera widoczne gołym okiem błędy, które ujawnią się na sesji u większości Mistrzów Gry. Przykładem są dwie sąsiadujące wioski – w jednej dokonano rzezi, a w drugiej w najlepsze się bawią. Kluczowe elementy scenariusza nie pasują do siebie na poziomie estetycznym. Podejrzewam, że nawet jeśli ktoś – jak ja – lubi oldschool’owe historie o kultystach, którzy zachowują się jak na kultystę przystało i jest w stanie przełknąć odgrzewane stare chwyty, to jednak zbyt wiele mu w tym tekście zgrzyta, żeby zapewnić dobrą zabawę. Jak w innych podobnych przypadkach polecam lekturę z nożyczkami w ręku – część scenariusza można wykroić na potrzeby własnych sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Kiedy zacząłem czytać tę przygodę byłem pełen dobrych myśli. Potem zacząłem kręcić nosem. Wynik – scenariusz jest całkiem ok, ale mnie nie powalił.

Rzecz ma wiele mocnych stron. Po pierwsze, scenariusz jest napisany, giętkim, plastycznym językiem. Po drugie – wydarzenia są dokładnie przedstawione, tekst zawiera mnóstwo pomocnych informacji, co więcej wskazówki jaki będą zachowywać się BN przy różnych działaniach graczy. Mówiąc krótko: jest to dobrze zrobiona, rzemieślnicza przygoda. Można prowadzić ją z marszu, bez najmniejszych przeróbek (są też statystyki). Acha – trafnie też oddaje kilmat młotka, czerpiąc ze znanych elementów świata, co prawda mocno ogranych, ale za to zaprezentowanych w nowy, ciekawy sposób – to jest właśnie to co lubię.

Brak mi jednak w tej przygodzie czegoś wybitnego. Fabuła jest sprawnie poprowadzona, ale w zasadzie sprowadza się do odwiedzenia kilku lokacji, aczkolwiek ciekawych. Nie podobało mi się też kilka rzeczy – jak na przykład dwie bliźniacze wioski, zamieszkane przez czcieli mrocznych bogów. Jakoś nie wyobrażam sobie aby kultyści mogli się dłużej zajmować uprawą roli czy rybołóstwem. Gdybym grał w tę przygodę to po przybyciu do Zatrast stałbym się natychmiast bardzo podejrzliwy. Ktoś wybił ludzi z oddalonej o pół dnia drogi wioski – a oni się spokojnie na weselu bawią? Sądzę, że sołtys i mieszkańcy bardziej by się maskowali, przed w sumie dość groźnymi bohaterami (kapłan Sigmara!).

Finał przygody jest ciekawy, choć nie rewelacyjny. Nie wiem jednak czy rzeczywiście gracze zastanawialiby się dłużej nad własnymi dylematami. No, może osoba grająca Livią. Motyw z „ojcem, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy” jest jednak do bólu wyświechtany. Wątpię czy w kimkolwiek wzbudziłby jakieś emocje.

Widać, że autor „Comedii” wie jak napisać porządną przygodę, dobrze wpasowaną w realia wybranego przez siebie systemu. Przygodę, która dostarcza narzędzi do poprowadzenia dobrej sesji. Za tą rzemieślniczą sprawność najbardziej sobie ten tekst cenię. Niemniej brakuje mu jakiejś „iskry Bożej” która sprawiłaby, że stałby się on świetny. Tak jest tylko niezły.

Artur Ganszyniec

Są takie scenariusze, które mają teoretycznie wszystko co potrzeba, ale fajne. Niezręcznie czuję się, pisząc to, bo podejrzewam, że jest to odczucie czysto subiektywne i trudne do zdefiniowania. Ale tak właśnie pomyślałem po lekturze tego scenariusza: niby wszystko jest, ale jakoś mnie nie porwał.

Mamy tu bohaterów z wątkami osobistymi i tłem, mamy tradycyjny ponury stary świat, mamy głównych złych, mamy zwroty akcji. Ale jakoś się to nie klei. Przeczytałem tekst dwa razy i wciąż mam wątpliwości, po co bohaterowie szli tam, gdzie szli, czemu robili to co robili, o co w sumie chodziło tym złym. Zapewne to wina później pory i zmęczenia – ale świadczy to też o tym, że tekst jakoś nie wchodzi.
Trudno mi coś więcej powiedzieć. Spróbujcie sami, może go źle oceniam.

Zalety: Starannie przygotowany, są wszystkie niezbędne elementy.

Wady: Brakuje mu czegoś co by porwało. Jakiś taki nijaki.

Jednym zdaniem: Czegoś mu brakuje.

Magdalena Madej

Scenariusz Comedia Infernae rozpoczyna się wielce zachęcająco, gdyż autor stworzył dla graczy oryginalne i rzetelnie opisane postaci. Troje z czterech bohaterów dobrze wpasowuje się w konwencję i klimat przygody, niestety ostatni z członków drużyny (Dietmar Schaß) wypada blado, a jego rola w scenariuszu ogranicza się do podążania za resztą towarzyszy. W trakcie czytania dobre pierwsze wrażenie powoli słabnie, gdyż zaczątki osobistych wątków nie doczekały się realizacji. Dopiero pod koniec długiej wyprawy fabuła nagle przypomina sobie, iż każdy z bohaterów miał indywidualny powód, dla którego znalazł się na kartach opowieści. Nieprzygotowany w trakcie sesji gracz, powinien nagle wzbudzić w sobie emocje – paraliżujący strach w przypadku odgrywającego Livię czy smutek pomieszany z triumfem, jaki odczuwa Lazariel.

Scenariusz został spisany logicznie i przejrzyście, przyjemność lektury potęgują starannie wykonane ilustracje, które nadają tekstowi wygląd starej księgi magicznej. Graficzna strona Comedia Infernae idealnie pasuje do wybranej przez autora nazwy. Zawartość scenariusza natomiast nie stanowi spójnej kompozycji z zapowiadającym piekielne historie tytułem. Wydarzenia obfitują w okultystyczne i demoniczne motywy, niestety zamiast wyrazistych dekoracji, drużyna przemierza typowe leśne trakty i opanowane przez złych kultystów wioski.

Najsłabszą stroną Comedia Infernae jest zupełny brak dramatycznego zakończenia. W finale wyraźnie brakuje domknięcia wątków osobistych graczy, a narastające przez cała przygodę piekielne zło okazuje się prowincjonalnym diablikiem. Wiele rzeczy można powiedzieć lub napisać o demonach, natomiast nie można im odmówić teatralności i skłonności do spektakularnej przesady.

Tomasz Z. Majkowski

Z sadystyczną przyjemnością spieszę donieść, że pan Alighieri napisał swoją komedię po włosku i włoski dał jej tytuł – nie łaciński. Silenie się na łacińskie przeciwieństwo „Boskiej komedii” jest więc delikatnym sprawy przefajnowaniem: rzetelniej byłoby nazwać rzecz po italsku (nie pytajcie, jak to będzie: ja włoskiego nie znam). Mówię o tym zresztą nie bez kozery, ponieważ problem tkwiący w tytule ciąży na całej przygodzie.

Początkowo wcale mi się podobało, scenariusz proponuje bowiem interesujące postaci – a przynajmniej troje z czterech bohaterów wzbudziło moje zaciekawienie. Niestety, podprawiono ich tysiącletnim elfem, który – na logikę – powinien jednym skinieniem palca radzić sobie z prezentowanymi problemami. W końcu miał niezmierzoną ilość czasu na przygotowania.

Przełknąłem jednak tę pigułkę i przystąpiłem do lektury. Zaczęło się może bez rewelacji, ale przyzwoicie – podróż po drogach i bezdrożach Imperium, kończące się racje żywnościowe, melancholijne ogniska, niespokojne sny, zmutowana dziczyzna, okazyjni bandyci – wszystko to ładnie wkomponowuje się w estetykę „Warhammera”, pozwala zżyć się z postaciami (co jest niezbędne, skoro mamy odgrywać ich dramat) i daje nadzieję na apetyczne rozwinięcie. Być może trwa ociupinkę za długo, ale to akurat nie problem, bo tego rodzaju podróż można łatwo dostosować do gustów każdej drużyny. W każdym razie, rozbudziło to mój apetyt (choć znów, przełknąć musiałem wyskakującego jak diabeł z pudełka elfa). Potem, niestety, drużyna dojechała na miejsce.

Wątki bliźniaczych osad (z których jedną wymordowano), demonicznego sołtysa, elfach ruin i siedziby kultystów są może poprawne, ale z jednej strony naiwne (wieś wymordowano, ale zacni jej sąsiedzi pląsają na weselisku), z drugiej zaś – w żaden sposób nie pozwalają wyeksponować wątków osobistych postaci, choć temu niby ma służyć przygoda. Te uruchomione zostaną dopiero w finale, po przerwie długości całej sesji. Nie tego, niestety, oczekiwalibyśmy po scenariuszu, którego założeniem jest budowanie na przeszłości bohaterów – pomimo przeprowadzonego śledztwa mocno wątpliwym wydaje mi się emocjonujący finał. A przynajmniej finał, który wyzwala założone przez scenariusz emocje: taka, na przykład, Livia teoretycznie powinna obawiać się demona i drżeć od wyrzutów sumienia. W praktyce może co najwyżej przypomnieć sobie iż coś tam miała na karcie wypisane – zamiast podgrzewać w niej stosowne uczucia, przygoda pozwoliła o nich zapomnieć.

Problemem „20medii” jest przefajnowanie. Ten scenariusz mógłby być zupełnie niezły, choć może nie wybitny, gdyby koncentrował się na tropieniu i zwalczaniu demona oraz jego wyznawców. Niestety, został utopiony w sosie wewnętrznych dramatów bohaterów które nie dość, że słabo się w scenariuszu realizują, to jeszcze rozwiązują w sposób nie tyle przejmujący, co komiczny: demon jest jednocześnie bratem elfa, ojcem kapłana, dobro- (a może zło-) czyńcą Livii oraz zupełnie nikim dla nawróconego łajdaka (okradzionego tym sposobem z osobistego wątku). Rozumiem, iż kumulacja wątków podnosi temperaturę emocjonalną sceny, istnieją jednak granice groteski. Motyw pokrewieństwa z potworem nie dość, że nie jest szczególnie twórczy, to jeszcze został zupełnie wytarty przez popkulturę, i to nie tylko dzięki postaci Lorda Vadera.

Ostatnia kwestia jest, jak zwykle drobna – nie lubię nawiązań pozbawionych sensu, zwłaszcza, jeśli nawiązują do rzeczy duchowo mi bliskich. A więc: dlaczegoż Dante, u licha?

Krystyna Nahlik

Epicki tytuł, prolog w karczmie, drobiazgowo opisani bohaterowie graczy z ponurą przeszłością, koszmary, kultyści, demony i błoto – czegóż więcej można by chcieć od scenariusza do WFRP? Niestety, mimo tego natężenia niby gwarantujących sukces elementów, czegoś ?Comedii Infernae” brakuje. Być może konsekwencji w ciągnięciu wątków osobistych – tracą na wyrazie po części przez to, ze nie wpływają w zasadzie na przebieg akcji poza finałem (wywoływanie w kilku momentach określonych emocji to zdecydowanie zbyt mało), a po części przez to, ze splatają się w sposób zbyt nieprawdopodobny. Poza tym
Dietmar jest pokrzywdzony, jako jedyny nie ma właściwie osobnego wątku, a przecież można by jego historie bandycka ciekawie na rubieżach wykorzystać. Być może zaś po prostu oryginalności – choć historia opisana jest bardzo barwnie i ze swadą, nie mogę się oprzeć wrażeniu, ze wszystkie elementy już skądś znam.

Dlatego tez uważam ten scenariusz za poprawny, nawet dobry, ale nie zasługujący na nagrodę, szczególnie ze ma tez kilka innych słabości. Poza krótkim epizodem we wiosce brak właściwie bohaterów niezależnych, a ci, którzy się pojawiają w Zatrast, nie odgrywają żadnej roli w scenariuszu poza złym przywódcą kultystów i służą jedynie za ścienne dekoracje. Zakończenie, choć dramatyczne, malownicze i pozostawiające graczom wybór działania i wpływ na wydarzenia, pojawia się zbyt znienacka. Kulminacje, w której okazuje się że demon wiąże się z historią każdego z bohaterów dałoby się zaakceptować, gdyby poprzedzające ją wydarzenia jakoś do tego przygotowywały czy budowały napięcie, chociażby w postaci jakichś znaków przeznaczenia. Postać Ottona nie tylko zalatuje Darth Vaderem, co samo w sobie nie jest wadą, ale pojawia się na miejscu zupełnie deus ex machina i bez wyjaśnień, a jego pokrewieństwa z elfią księżniczką nie mogę zrozumieć w ogóle. Jak zachowają się gracze podczas finału nie wiem, ale mogą być mocno skonfundowani. Czekam jednak na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i świetne wyczucie konwencji, pozostaje mu popracować nad konstrukcją fabuły i poczekać na naprawdę świetny pomysł.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Jedyna praca tej edycji pod dwoma tytułami.Wpadki:Apostrofy przy odmianie obcojęzycznych imion!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz przekonał mnie, że autor dysponuje należytym warsztatem pisarskim i potrafi stworzyć przygodę na dobrym poziomie. Zachęcam go w związku z tym do kolejnej próby sił w Quentinie, tym razem jednak dopiero wtedy, kiedy będzie miał naprawdę interesujący i oryginalny pomysł.

[collapse]

BlackJack

Wyróżnienie:

BlackJack Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: autorski

Setting: Kasyno, więzienie i inne lokacje w Chicago, lata 60.

Gotowa mechanika: tak, wykorzystująca karty

Modyfikacje zasad: mechanika autorska

Ilość graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty zadań dla graczy

Opis: Dwaj bohaterowie spotykają się w kasynie przy stole do Black Jacka. To z pozoru zwyczajne wydarzenie uruchamia cały splot rozciągniętych w czasie wypadków. Każda scena tego scenariusz to starcie między bohaterami, w którym stawką jest coś więcej niż tylko życie jednego z nich.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przede wszystkim brawa za PDF. Nie ma to jak solidnie przygotowany scenariusz. Po drugie brawa za pomysł: ja tam nie lubię kombinowania, ale doceniam dobre pomysły. Myślę, że wszyscy miłośnicy erpegowych eksperymentów będą wniebowzięci.

„Blackjack” jest w istocie zahaczającą o dramę mini-grą, przeznaczoną dla dwóch bohaterów. Sądzę, że miejscami łatwo zbyt przewidywalną, ale dającą graczom satysfakcję z podejmowania wyborów. Fabuła ma mielizny, ale gdy myślę o niektórych konkurentach z tej edycji, wyobrażam sobie, że nad mieliznami tymi przepływa statek pełnomorski.

No dobrze, napiszę to wprost -tekst bardzo mi się podoba, ale zwyczajnie nie miałbym ochoty w niego zagrać. Podoba mi się z powodów estetycznych i akademickich, ale to nie jest moje RPG.

Przeczytajcie koniecznie i rozważcie we własnym sumieniu.

Artur Ganszyniec

Przykuwa uwagę od pierwszej chwili. Dopieszczona szata graficzna i nad wyraz intrygujący pomysł. Jest to bardziej oddzielna gra, niż standardowy scenariusz rpg. Przeznaczony dla dwóch graczy tekst, choć narzuca konkretne postaci i cele fabularne, daje jednocześnie
możliwość bardzo mocnego wpływu na przebieg opowieści. Jest to moim zdaniem jeden z ciekawszych eksperymentów z dziedziny interaktywnej opowieści, z jakimi zetknąłem się ostatnimi czasy. Skupia się na tym, co jest wyróżniającą cechą RPG jako medium – możliwość bardzo osobistej eksploracji postaci. Z tych powodów nie jest to scenariusz
dla każdego. Obiecuje konkretny typ rozrywki i trzeba wziąć pod uwagę, że wielu graczy szuka czegoś innego.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do samej treści, to pewna niesymetryczność przeżyć obu postaci. Nie wiem, czy jest to realny problem i z chęcią zagrałbym w ten scenariusz, żeby to sprawdzić.

Zalety: Dopracowana forma i intrygująca treść.

Wady: Zdecydowanie nie dla każdego.

Jednym zdaniem: Emocjonalna i osobista gra dla dwóch bohaterów, tworzących wspólnie dramatyczną opowieść, której wynik może okazać się bardzo zaskakujący.

Magdalena Madej-Reputakowska

Na temat scenariusza Black Jack można napisać długi pean opisujący jego zachwycające wykonanie i staranności z jaką został spisany. Na Quentina jeszcze nigdy nie przyszedł tak doskonale przygotowany tekst, który został odpicowany w najmniejszym szczególe. Zachwyca oryginalnym pomysłem, stworzoną przez autora niekonwencjonalną mechaniką rozgrywki, interesującymi i nietuzinkowymi postaciami graczy. Na koniec urzeka mistrzostwem z jakim została zbudowana fabuła.

Wszystkie te zalety zostają przekreślone przez zupełnie patologiczne założenie scenariusza. Wzbudzanie w graczach prawdziwych emocji – leków, przemyśleń, miłości, przyjaźni – jest założeniem z gruntu złym i szkodliwym. Toksyczna treść fabuły, która sili się na objawienie przed uczestnikami prawdy życia, może wyrządzić znacznie więcej krzywdy niż dostarczyć dobrej zabawy. Absurdalne zdają się także postulaty autora, który deklaruje, że zależy mu na „prawdziwych przeżyciach: gdy w toku opowieści wyraźnie mówi graczom co czują lub powinni czuć. Pomiędzy trudną sztuką wzbudzania uczuć (tutaj potrzeba zostawić puste miejsce na decyzję gracza), a banalnym wmawianiem uczuć (wpychaniu się w strefę, która jest strefą tabu) przebiega gruba linia.

Na koniec pragnę zaznaczyć, że tematyka którą zajmuje się Black Jack jest wyjątkowo delikatna. W żadnym momencie tekstu autor nie zaznaczył, że wykorzystywanie motywu choroby to bardzo niebezpieczne narzędzie. Najwyraźniej nie ma świadomości, że co 3 osoba na świecie boryka się z tym problemem i może nie mieć ochoty, aby Mistrz Gry robił publiczną sekcję realnego problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Kiedy byłem młodszy, na takie rzeczy mówiło się „psychodrama” i stosowano w praktyce psychologicznej oraz na zakrapianych imprezach. Niestety, zamiast przyznać się do tych zacnych korzeni, „BlackJack” wybiera drogę oszustwa: jest scenariuszem, który udaje grę Indie, z mechaniką, która udaje, że działa. Fabuła udaje, że gracze co i rusz dokonują ważnych wyborów, choć tak naprawdę trzy na cztery nie mają żadnego znaczenia. A wszystko razem udaje, że jest scenariuszem do gry fabularnej – wiecie, takiej z Mistrzem Gry i graczami. Naprawdę, nie wiem dlaczego.

Bo jeśli odrzucić warstwę deklaratywną, otrzymamy rzecz nie pozbawioną pewnego polotu, zwłaszcza w kompozycji możliwych zakończeń, oraz uroku typograficznego. I wierzę, że w odpowiednich rękach może, mimo pozorów (czy wręcz wbrew nim), zapewnić dwóm osobom dawkę naprawdę silnych wrażeń. Ja bym się na to nie pisał (tematyka jest dla mnie nieco za ciężka i zbyt osobista), jeśli jednak ktoś lubi takie rzeczy, nie powinien się wahać! Trzeba tylko pamiętać, by zignorować pewne rady scenariusza i zwyczajnie nie zapraszać Mistrza Gry, który wynudzi się za wszystkie czasy obserwując, jak gracze dobrze się bawią. Prowadzącego zupełnie dobrze zastąpią karteczki, które wystarczy w odpowiednich momentach odsłaniać.

Jak to w psychodramie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Podobnie jak w przypadku Ultima Thule mamy tu do czynienia z pewnym eksperymentem – scenariusz ten bowiem jest rozpisany tak, by zminimalizować rolę Mistrza Gry, który na sesji będzie tylko moderatorem zabawy, za to zmaksymalizować rolę scenariusza (a zatem także scenarzysty). Eksperyment będzie podwójny, jeżeli dodamy do tego fakt, że (niemal) każda scena Blackjacka odbija się echem na dalszej części opowieści – decyzje i rozstrzygnięcia z przeszłości w bardzo dużym stopniu wpływają na stan rzecz w teraźniejszości.

Scenariusz jest rozpisany na sceny, w których dwójka postaci ściera się ze sobą, próbując wygrać dla siebie najlepsze rozstrzygnięcie. Autor tekstu dostarcza do tego odpowiednie narzędzia – karteczki z instrukcjami dla graczy, odpowiednią mechanikę oparta na kartach do gry. Prowadzący ma dla siebie bardzo niewielu lub zgoła żadnych Bohaterów Niezależnych. kolejne sceny są zaaranżowane i dzieją się w solidnych odstępach czasowych.

Możnaby rzec, że Blackjack bada granice scenariusza opartego na dwukierunkowych wyborach. Gdyby dać ich zbyt wiele, to szybko okazuje się, że nie da się z góry przewidzieć zakończenia. Tutaj zatrzymujemy się właśnie w tym momencie, gdy śledzenie drzewka stałoby się nazbyt kłopotliwe. w istocie sam tekst ma kilka rożnych zakończeń – nieraz w zupełnie odmienny sposób interpretujących dotychczasowe działania graczy. Nie jest stąd bardzo daleko od indiowych gier-scenariuszy takich jak The Shab-al-Hiri Roach, czy The Mountain Witch.

Podoba mi się tez gęsta atmosfera scenariusza. Z odpowiednimi graczami i muzyką dałoby się z niego wydusić naprawdę konkretny klimat.

Blackjack był w moich oczach najpoważniejszym konkurentem zwycięskiego Pociągu, ale ostatecznie musiał mu z moim ze stawieniu oddać pierwszeństwo. Zaważyło na tym kilka uchybień:

  • pierwsza scena jest dość brutalna i mogłaby się wielu graczom nie spodobać. Co gorsza w drugiej okazuje się, że tak naprawdę nic ważnego od niej nie zależało. Jest to pewnie niedostrzegalne z perspektywy gracza, ale razi z perspektywy scenarzysty.
  • pierwsze co pomyślałem po przeczytaniu całości tekstu było – MG nie ma tu zbyt wiele do roboty, nie jestem pewien, czy ktoś zechce to poprowadzić. Później naszła mnie refleksja, że sam prowadziłem podobny scenariusz w półfinale PMMa w 2007 roku i dobrze się nim bawiłem. Ale mimo to – Blackjack zdecydowanie nie jest dla wszystkich.
  • mam wrażenie, że niektóre rozwiązania fabuły (np. 2a) prowadzą do sytuacji, w której po zakończeniu gry następuje moment, gdy Prowadzący siada i tłumaczy jak to naprawdę było.
  • zdarzają się też drobne uchybienia w notkach dla graczy (przy celi powinny być dwie różne notki dla Blacka, w wersji pierwszej więzienia brakuje informacji o zniknięciu)
  • uważam też za niepotrzebne ochy i achy we wprowadzeniu, które ciut psuje ogólne dobre wrażenia z lektury.

Ogólnie jednak uważam ten scenariusz za rzecz bardzo interesującą i cieszę się z otrzymanego przezeń wyróżnienia. Karczmarz będzie zdecydowanie jednym z faworytów, jeżeli zdecyduje się startować za rok.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pomimo drobnych usterek przy składzie, świetne wykonanie, pasujące do klimatu i ułatwiające korzystanie ze scenariusza.
  2. Z powyższym łączą się przygotowane pomoce do gry. MG musi je tylko wydrukować.
  3. Maksymalne zawężenie konwencji i określenie ram działania daje ogromne możliwości graczom i MG.
  4. Genialny pomysł na BG. Jeden z najlepszych w historii Quentina.
  5. Doskonały pomysł na konstrukcję sesji i sprowadzenie scenariusza do starcia między graczami. Szkoda, że punkty na koniec nie mają większego znaczenia, ale to drobiazg.
  6. Bardzo fajna mechanika karciana, warto wykorzystać.

Na nie:

  1. Przydałoby się streszczenie pokazujące, do czego dokładnie zmierza fabuła. Choćby krótka rozpiska scen, których nie ma wcale tak wiele.
  2. Szkoda, że w grze w oczko zdobyte punkty nie mają znaczenia.
  3. Sporo mielizn teoretycznych (powodowanych częściowo brakiem spójności terminologicznej), które autor podaje jako założenia, choć większość z nich jest co najmniej wątpliwa. Ważniejsze wyliczam poniżej.
  4. Przykład nr 1: „Gracze nie powinni kreować fabuły w sposób bezpośredni.” – Inne sposoby nie istnieją. Gracz, grając, kreuje fabułę i tyle. Nie ma znaczenia, czy jest bardzo kreatywny w opisie, czy głęboko odgrywa swoją postać, czy tylko rzuca kostkami. Jeśli chce się nie kreować fabuły, należy nic nie robić, a najlepiej się nie odzywać.
  5. Przykład nr 2: Autor zapomina, że MG nie kontroluje scenariusza, ale przygodę, czyli to, co dzieje się na sesji. To jeden z głównych problemów tego tekstu – autor scenariusza chyba chciałby, aby sesja nieznanego mu MG wyglądała dokładnie tak, jak on sobie zaplanował. Wydaje się, że nie taki jest cel pisania scenariuszy.
  6. Przykład nr 3: Autor pisze, że gracze nie będą mieli za dużo swobody, bo scenariusz narzuca mnóstwo ograniczeń. Tymczasem swoboda gracza zawsze jest nieograniczona, jeśli rozumie, jakie są zasady obowiązujące w konwencji. Jak wąskie by one nie były, możliwości działania jest nieskończenie wiele. Co więcej, deklaracjom autora przeczy zupełnie proponowany przebieg scenariusza – gracze mogą robić mnóstwo różnych rzeczy, ogranicza ich tylko własne dążenie do spójności fabuły i logika podejmowanych działań. To idealny przykład scenariusza, który – bardzo ostro precyzując zasady konwencjonalne – daje ogromne pole do popisu dla graczy. To jego nieoceniona zaleta!
  7. Przykład nr 4: Autor za mocno utożsamia bohatera i gracza. Bohaterowie nie posiadają psychiki. Psychikę posiada gracz. Nie posiadają też emocji, uczuć i przemyśleń – to są atrybuty gracza.
  8. Przykład nr 5: Storytelling to nie jest „rozwiązywanie wszystkich problemów bez odwoływania się do losowej mechaniki”. To mit, że storytelling wyklucza mechanikę.
  9. Poważną wadą jest chęć autora, by decydować za graczy, co mają odczuwać (narzucając to co pewien czas karteczkami). To strzał w stopę całego pomysłu. Dochodzi tu do paradoksu: gracz musi się co scenę wczuć w nową sytuację (i dobry gracz to na pewno zrobi), ale z drugiej strony co scenę istnieje możliwość „wyzerowania” jego poprzednich uczuć. Osłabia to związek z postacią i na dłuższą metę – jeśli coś graczowi nie podpasuje – może być bardzo nużące i zniechęcające. Jeśli gracz ma naprawdę coś przeżywać, to mają to być jego emocje, a nie emocje wmówione przez MG poprzez wskazówki. Wystarczy, że graczowi coś z tej rozpiski nie będzie pasować (np. prowadzący Blacka gracz nie uważa, że mu się udało lub że postąpił słusznie) i wszystko się wali.
  10. Męczy protekcjonalny styl autora, który połowę wstępu poświęca pisaniu o tym, że to „niestandardowy” scenariusz. Nie warto tego na każdym kroku podkreślać (tym bardziej, że widać, iż to w wielu aspektach naprawdę niestandardowy i nietuzinkowy scenariusz). Lepiej to udowodnić tekstem. Jest to tym bardziej chybione, że autor odnosi się z pełnym zaufaniem do własnego doświadczenia, a wiele rzeczy, które uważa za niestandardowe, są bardzo powszechnymi i szeroko stoosowanymi chwytami.
  11. Brak sceny (najlepiej przed tymi, które są opisane), w której gracz mógłby zżyć się z Margaret. Odgrywanie „z marszu” uczucia do nieznanego BNa wypada zazwyczaj słabo.
  12. Nie najlepszy pomysł na rozwiązanie cięć. Przykładem jest dziewięciomiesięczna przerwa w toku akcji, którą ma opisać MG. Tymczasem bez żadnego problemu można by dać tu pole do popisu dla gracza, a MG mógłby tylko podchwycić pomysły. Retrospekcje powinno się rozgrywać, nie opisywać.
  13. Wszystko jest dopowiedziane, nie ma miejsca na niepewność tego, co wydarzyło się pomiędzy scenami. Co najmniej jedna z postaci to wie, wie również MG. Zniszczenie potencjału płynącego z niepewności.
  14. Cele Jacka w 1B nie brzmią jak cele.
  15. Najgorszą wadą tego scenariusza jest założenie autora, że zmusi on graczy do poważnych przemyśleń. Niestety, wybór tematu – schizofrenia i umieranie ukochanej osoby – są potraktowane bardzo powierzchownie i sytuują ten scenariusz w kategorii toksycznych i patologicznych. Zwłaszcza drugie zagranie jest bardzo niskie i niebezpieczne. Gra między Blackiem a Jackiem mogła toczyć się o wiele innych rzeczy, które mogły motywować gracza – choćby o własne życie, pozostanie na wolności itp. W scenariuszu, który mówi, że gracze mają się przejmować swoimi postaciami i mocno z nimi utożsamiać, odgrywanie obawy o umierającą żonę jest skandaliczne. Co gorsza, część scen ma prowokować gracza do emocji bliskich odrazie.
  16. Do tego podejścia pasuje bardzo łopatologiczne moralizatorstwo, a poważnych tematów do przemyślenia – wbrew zapowiedziom – nie ma. Chyba że ktoś ma wątpliwości, czy powinno się zabić własną żonę, gdy jest dla niego przykra. Tak też wygląda Epilog, w którym gracze nie mają niczego do zagrania.

W trzech słowach:

Świetny pomysł i wykonanie, toksyczna treść. To mógł być rewelacyjny scenariusz, najlepszy w całej historii Quentina, ale tematyka i sposób jej podjęcia jest nie do zaakceptowania.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Żaden inny scenariusz tej edycji nie poruszył mnie tak jak Black Jack. Bardzo lubię sytuacje, gdy od graczy zależy naprawdę wiele – i tak właśnie jest tutaj. Osią gry jest „starcie” dwóch silnie zmotywowanych bohaterów i od tego, który z nich zdoła przeforsować swój punkt widzenia zależą dalsze wydarzenia sesji. Dla mnie rewelacja. Jeśli dodamy do tego naprawdę mocny finał, tu uzyskamy scenariusz naprawdę bardzo interesujący.

Jednak jest w tej beczce miodu i łyżka dziegciu. Autor sugeruje, że Black Jack ociera się o systemy Indie. Otóż nie – Indie, prócz niebanalnego podejścia do tematu, mają jeszcze mechanikę wspierającą założenia gry. W Black Jacku mechanika (niemal całkowicie losowa) po prostu zakłada, że jeden z graczy osiągnął sukces, lub sukces z fajerwerkami. Nie ma miejsca na kompromisy i tym podobne. To problem, bo jeśli jeden z graczy będzie uporczywie bronił jakiejś kwestii, mówiąc „Nie i już!”, to tak naprawdę to, czy zostanie przekonany, czy nie zależy od zwykłego farta.

Drugi zarzut jest równie poważny – autorze, nie mam ochoty snuć refleksji nad ewentualną śmiertelną chorobą mojej Ewuni. Emocje na sesji są super, ale kiedy wychodzą poza ramy zwykłej rozrywki, to mniej super. Na sesji mogę odczuwać gniew, strach, potrzebę uzewnętrznienia się (to w L5K), mogę rozpaczać nad śmiercią BNa – nie ma sprawy. Ale nie chcę łączyć refleksji sesyjnych, z moim rzeczywistym życiem. Tu nie jest jeszcze tak źle – w tej edycji trafił się scenariusz pastwiący się nad graczami w znacznie większym stopniu.

Tym niemniej – uważam Black Jacka za bardzo udany scenariusz. A gdyby pozbyć się tej całej egzaltowanie – refleksyjnej otoczki i zostawić po prostu kapitalną historię o Blacku i o Jacku, to tekst jeszcze by zyskał.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem formę tego scenariusza, ilustracje i skład, liczyłem na dobrą gangsterską, opowieść. Otrzymałem zaś coś co już nie jest scenariuszem do RPG, ale amatorską psychodramą, która niestety nie była konsultowana z psychologiem. Zawiera więc wiele toksycznych elementów, które oczywiście są snobistycznie ambitne, ale w ogólnym rozrachunku odrzucają, jako źle wyważone. Ciekawe czy autor liczył się z tym, że będzie czytany przez osoby młodsze i mniej dojrzałe, oraz czy bierze za to odpowiedzialność.

Jest to bardziej scenariusz dla teatralnej psychodramy, dla mnie to już nie jest RPG, trzeba postawić gdzieś znak rozgraniczenia. U mnie zaś ten jest daleko przed BlackJackiem. Właśnie tego nie lubię w dzisiejszych eksperymentach z RPG, po pierwsze, że używa się dość niebezpiecznych narzędzi, bez odpowiedniej wiedzy, a dodatkowo przesadna egzaltacji i nadmierna ambitność autora czynią z tego coś, co nie przyniesie grającym pozytywnych wrażeń. Katharsis na pewno się nie pojawi.

Oczywiście powstaje pytanie, czy ten konkurs powinien doceniać awangardowość, ale gdzieś trzeba powiedzieć dosyć. Mam nadzieję, że osoby próbujące grać w Blackjacka będą dojrzałe. Ja bym wolał jednak mieć jak najmniej do czynienia z tego typu tekstami w połączeniu z RPG. RPG to w końcu rozrywka, a jeśli uderza w „wysokie C” i ambitność rodem z tragedii teatralnych oraz kina moralnego niepokoju, to niech to będzie robione z wiedzą i odpowiedzialnością.

plusy:

dopracowanie i korekta
atrakcyjna szata graficzna

minusy:

  • egzaltacja i nieodpowiedzialność w stosowaniu psychodramy
  • sztampowość problemów psychologicznych i wykorzystanych motywów

Joanna Szaleniec

„Blackjack” jest z jednej strony świetnie skonstruowanym scenariuszem, z drugiej – może się stać punktem wyjścia dla pewnego alternatywnego gatunku RPG. Myślę, że wpisuje się doskonale w zjawisko Nowej Fali i jako taki znajdzie na pewno zarówno swoich zagorzałych zwolenników, jak i wrogów. Przyzwyczajeni do klasycznego RPG gracze-odgrywacze zarzucą mu zapewne pewną sztywność konwencji. W „Blackjacku” nie chodzi jednak zasadniczo o odgrywanie postaci, ale o ich intelektualny i emocjonalny pojedynek. Podziwiam konsekwencję i precyzję, z jaką autor opisuje wszelkie możliwe rozwiązania i opcje rozwoju scenariusza. Sądzę, że na kanwie tego niezwykle inspirującego tekstu może powstać wiele kolejnych historii, opartych na analogicznych założeniach.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Ultima Thule

Ultima Thule Mateusz „Craven” Wielgosz

System: brak, survival horror

Setting: Biegun Południowy, rok 1986

Gotowa mechanika: Q10

Modyfikacje zasad: sugestie dla MG dotyczące walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mapka

Opis: Ekspedycja naukowa dociera do bazy na Biegunie Południowym, by dokonać rutynowych pomiarów. Już pod drodze grupie przydarza się wypadek, a na miejscu okazuje się, że baza jest opustoszała. Los poprzedniej załogi może niebawem stać się losem ekspedycji bohaterów graczy, gdyż szybko okazuje się, że na śnieżnej pustyni nie są sami…

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz nie przypadł mi do gustu, ponieważ grając w filmową przygodę nie chciałbym wcielać się w rolę statysty. Ultima Thule posyła przeciw grupie polarników potwora i każe bronić się przed nim na lodowym pustkowiu oraz na terenie stacji badawczej. Członków ekspedycji jest wielu, giną często i postacie graczy zmieniają się w trakcie sesji. Nie jest to więc scenariusz dla graczy, którzy lubią nacieszyć się bohaterem – wszystko poddane jest fabule w konwencji survival horroru i przyjemność czerpie się z uczestniczenia w znanym z kina schemacie.

Na korzyść scenariusza przemawia dobre przygotowanie. Autor dokładnie wykłada zasady proponowanej zabawy, a ponieważ odbiegają one od standardów RPG, przypominane są po wielokroć, może aż za często. Tekst zawiera masę wskazówek ułatwiających MG rozwiązywanie problemów i podkręcanie akcji w monotonnym jakby schemacie pościgu i ucieczki. Niestety, mimo podziwu dla jakości przygotowania scenariusza, który jakby nie było zawsze powinien być tekstem użytkowym, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że jest to tekst almanachowy albo gra Indie, z banalną fabułą na doczepkę

.

Jeśli macie ochotę przeczytać dobrze przetestowany i przygotowany scenariusz obracający się wokół niebanalnego pomysłu, polecam tekst gorąco. Jeśli lubicie horror, powinniście zagrać koniecznie. Natomiast wszyscy, którzy tak jak ja przywiązują się do postaci i w przygodzie cenią barwną fabułę, będą zawiedzeni.

Artur Ganszyniec

Bardzo porządnie przygotowany scenariusz – oparty na solidnym pomyśle, ciekawy, pełen przydatnych rad i dobrze przetestowany. Każda z tych cech cieszy moją duszę praktyka. Tekst napisany przyjemnie, bardzo dobrze złożony z funkcjonalnymi ramkami, listą utworów nadających się na ścieżkę dźwiękową na marginesie każdej strony i tego typu gadżetami. Zaczyna się od akcji i od początku do końca, konsekwentnie utrzymany jest w filmowej stylistyce. Czy ma jakieś wady? Tak. Cały oparty jest na niebanalnym pomyśle formalnym dotyczącym sposobu prowadzenia postaci. Jeśli gracze to podchwycę, zapewne wszystko pójdzie dobrze. Jeśli z jakiś przyczyn, trik nie zadziała, tekst nie ma wiele więcej do zaoferowania. To bardziej podstawa do stworzenia własnej przygody, niż klasyczny scenariusz.

Zalety: Profesjonalnie przygotowany i złożony tekst, pełen ciekawych pomysłów i przydatnych porad.

Wady: Wszystko postawiono na jedną kartę, i jeśli gracze nie podchwycą głównego pomysłu, nie będą się dobrze bawić.

Jednym zdaniem: Profesjonalny zestaw narzędzi umożliwiający rozegranie pasjonującej, filmowej przygody w niebanalnej scenerii.

Magdalena Madej-Reputakowska

W moim osobistym rankingu na tytuł scenariusz Ultima Thule zajmuje pierwsze miejsce. Chwytliwy, dobrze dopasowany tytuł to już połowa sukcesu. W przypadku tego scenariusza możemy śmiało mówić o spektakularnym sukcesie z drobnymi zaledwie potknięciami.

Ultima Thule to tekst idealnie nadający się do natychmiastowego poprowadzenia, spisany przejrzyście, ciekawie i logicznie. Fabuła jest zaskakująca, oryginalna i wciągająca. Autor żongluje konwencjami i z doskonałą świadomością ich praw konstruuje swoją opowieść. Ultima Thule jest nie tylko przemyślana na wszystkich poziomach, ale przede wszystkim realizuje temat rzadko spotykany na polu RPG. Adoptując prawa filmu akcji połączonego z horrorem autor oddał prawa konwencji w estetyce i mechanice. Na największa uwagę zasługuje sposób w jaki została skonstruowana drużyna. Pomysł na zmienianie postaci to jednocześnie największa zaleta i wada scenariusza. Przydzieleni graczom bohaterowie mają jedynie imiona (niestety za długie i trudne do zapamiętania), co nie pozwala im łatwo wczuć się w szybko ginące postaci. Znacznie lepiej zadziałałoby podzielenie postaci na funkcje fabularne i nadanie im budzących skojarzenia imion, które oddawałaby ich charakter i rolę. Brak wyraźniejszego rozróżnienia (które uważam za niezbędne do wzbudzenia w grających emocji) pomiędzy bohaterami to nie tylko nie znaczące, przydługie imiona, ale także brak postaci płci żeńskiej. Wprowadzenie kobiety do konwencji horroru zawsze potęguje emocje. Jak to zawsze bywa w przypadku scenariuszy genialnych, nawet najmniejszy błąd urasta to rangi problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Zarzuty, które mógłbym „Ultima Thule” postawić, w 90% wiążą się z fatalnym stylem tekstu – doprawdy, można było posiedzieć nad nim i rzecz poprawić. Pozostałe 10% to niepotrzebne zastrzeżenie, by nie informować graczy o wymianie postaci. Poza tym uważam, że to scenariusz od początku do końca świetny: nowatorski, ale nie cudaczny, emocjonujący, ale nie przekombinowany, filmowy, ale nie liniowy.

Oczywiście, można czepić się, że tekst nie prezentuje zdarzeń w porządku logicznym, ani chronologicznym, ani nawet alfabetycznym: mówi jednak rzeczy sto razy ważniejsze. Zwykle
po lekturze scenariusza wiem, co ma się dziać i zaczynam zastanawiać się, jak to zrobić. „Ultima Tiule” informuje mnie natomiast o sposobach przeprowadzenia: to scenariusz, który nie tylko doskonale wie, jak go rozegrać ale, co ważniejsze, potrafi to przekazać. Jeśli więc w tekście pojawia się jakiś motyw, wyjaśnionym zostaje, czemu ma służyć – i doprawdy, wolę to, niż opis sceny, w której motyw zostaje wykorzystany. Taka prezentacja daje bowiem Mistrzowi Gry to, co jest mu najbardziej potrzebne: wie zawsze, jak reagować na poczynania graczy i może na bieżąco dostosowywać fabułę do toku przygody, bez konieczności naruszania struktury zdarzeń. W konsekwencji, „Ultima Thule” zostawia bardzo dużo swobody graczom: mogą wprowadzać w życie swoje pomysły, nikt nie przepędza ich, jak owieczek, z jednej sceny do drugiej – po prostu MG wie, jak skroić przygodę dokładnie na ich miarę.

Informacje o tym, dlaczego potwór wygląda, jak wygląda, i jakie wrażenie ma budzić, pomysły na sekwencje zmiany postaci, zestawienie najbardziej prototypowych pomysłów graczy: wszystko to sprawia, że „Ultima Thule” jest narzędziem doskonale użytecznym. Świetnie znany z kina, ale niezbyt ograny w RPG temat dodaje jej świeżości. Samoświadomość, wyrażana na przykład w powtarzanych często radach, by nie popadać w nadmierną psychologizację czyni ją tekstem bezpretensjonalnym (a to w grach fabularnych szczególna zaleta!). Dodajmy do tego jeszcze pomysły na sesyjne handouty, które nie pojawiają się z morderczą regularnością w każdej edycji Quentina oraz jedyne chyba w tej edycji spostrzeżenie, że drużyna może składać się z osób różnej płci, ale nie musi (i rady, jak postępować w obu przypadkach), a otrzymamy tekst będący esencją dobrej zabawy w RPG, i to w dodatku zabawy dla każdego.

Niewiele spotyka się scenariuszy przygotowanych tak, jak „Ultima Thule” – ale jeżeli o mnie chodzi, wszystkie mogłyby być tak konstruowane. W tym roku to mój zdecydowany faworyt.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To zdecydowanie jeden z najlepszych tekstów tej edycji. Napisany zgrabnie, dopieszczony w kwestiach dodatków, z jasno nakreślonym pomysłem. Z bazy polarnej nie docierają od dawna żadne sygnały – rusza grupa mająca wyjaśnić całą sprawę. (dalej spoilery) Na miejscu czeka na wyprawę bezlitosna, potężna bestia. Pomysł na rozegranie Ultima Thule jest taki, że z bohaterami gry nikt się nie patyczkuje – jeżeli zagrasz zbyt ryzykownie, zaatakujesz potwora itd. – natychmiast giniesz… i otrzymujesz do gry kolejną postać, dotychczasowego BNa.

Prosty, acz bardzo efektywny chwyt. Niestety do samej treści scenariusza mam sporo zastrzeżeń. Po pierwsze fabuła – jest kilka wprowadzających wydarzeń, potem wielkie bum, akcja nabiera tempa i… zostajemy zostawieni sami sobie. Wygląda na to, że docelowo scenariusz mają nakręcać wymiany bohaterów – jak dla mnie to trochę mało i chętnie widziałbym więcej naszkicowanych wydarzeń, gotowych do zaadaptowania podczas faktycznej sesji. Niewykorzystany został także potencjał innych elementów gry. Mapka jest w sumie zbiorem prostokątów, a mogłaby przysłużyć się do jakiejś taktycznej zabawy z bestią. Bestia jest tylko pretekstem do zabijania graczy, a mogłyby stać za nią jakieś watki fabularne (legowisko? obrona terytorium? osobnik drugiej płci poszukujący partnerki/partnera?). Pewną niedogodnością są też nazwiska postaci, które jakoś nie chcą zapadać w pamięć (a przy takiej ilości bohaterów o pomyłkę nietrudno). Co do samych klisz – być może lepszy efekt dałoby ukierunkowanie postaci jednym przekonaniem dotyczącym jej misji. Nie zaszkodziłoby też rozrysowanie mapy relacji pomiędzy postaciami – dla lepszego zwizuwalizowania sobie sytuacji przez MG.

Brawa należą się za to za omówienie kwestii kobiety w drużynie, dobranie odpowiedniej muzyki i sceny wejściowej czy dołączenie statystyk bohaterów (zgodnych z systemem Q10). Całościowo Ultima Thule mi sie podobała i zdecydowanie polecam ją wszystkim, którzy chcą zobaczyć jak wygląda dobry scenariusz oparty na jeszcze lepszym pomyśle.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przydałoby się nieco obszerniejsze streszczenie, ale przynajmniej od początku wiadomo, czego się spodziewać.
  2. Całość jest spisana schludnie, klarownie, precyzyjnie. Brak miejsca na nieścisłości. Po lekturze można prowadzić niemal z marszu. Przygotowane są również karty postaci.
  3. Dobre, horrorowe odcięcie od cywilizacji – zwłaszcza komunikacji. Świetny, klimatyczny setting.
  4. Ryzykowny, ale bardzo efektowny pomysł z zabijaniem postaci graczy. Bardzo pasuje do klimatu i konwencji.
  5. Bardzo dobre uwagi, by pozwalać graczom określać bohaterów, którymi grają.
  6. Bardzo bogate i zróżnicowane propozycje muzyczne.
  7. Bardzo funkcjonalne opisy: co i jak zadziała, co się stanie, jak się bronić.
  8. Doskonały pomysł z wykorzystaniem świec chemicznych.

Na nie:

  1. Jest tylko „opcja”, by wprowadzić postaci kobiece, choć aż prosi się o przynajmniej jedną taką rolę na starcie. Nic bardziej nie podkręca emocji w horrorach i thrillerach.
  2. Brakuje scen z szefem wyprawy, które pozwoliłyby go poznać i mocniej poczuć jego stratę.
  3. Słabym pomysłem jest opisywanie w scenariuszu, co samemu się zrobiło podczas sesji testowych. Z punktu widzenia konkursu, jest to pokazywanie warsztatu MG, a nie autora scenariusza, oraz wmawianie, co powinno być fajne i ekscytujące (nie ma gwarancji, że takie będzie dla innego gracza). Scenariusz, szczególnie konkursowy, to nie actual play. Nie jest to też tekst pisany z myślą o własnych, sprawdzonych (i to dosłownie) graczach, którzy podjęli „dobre” decyzje i go nie skopali. Przykład: „Gracz dość szybko został ubezwłasnowolniony, więc nie pograł długo tą postacią, jednak po sesji był bardzo zadowolony z takiego przebiegu zdarzeń. Uznał to za pasjonujący motyw.”
  4. Wydaje się, że postaci jest trochę za dużo. Na dodatek nie wszystkie są równie ciekawe. W horrorze dobrze jest wybić wszystkich zbędnych, a zostawić do końca tych, którzy mają przeżywać emocje.
  5. Szkoda, że autor nie zaproponował swojej wersji genezy bestii. Naturalnie, może być ona całkowicie nieistotna, ale brak tego dna trochę zubaża pomysł. Znika też dodatkowy motyw, którym można zainteresować i postraszyć graczy.
  6. Ekipa, jak na Amerykanów, jest bardzo słabo zróżnicowana kulturowo. Widać to szczególnie w mało charakterystycznych i oklepanych nazwiskach.
  7. Do momentu przybycia do bazy przerwy w budowaniu napięcia są bardzo dobrze rozplanowane. Wydaje się, że atak potwora następuje minimalnie za szybko, gdy jeszcze można myśleć, że prawdziwym przeciwnikiem jest Biegun (nic nie wskazuje, że jest inaczej, wręcz przeciwnie). Wystarczyłyby 2-3 sceny, by poznać stację i jej wyposażenie, oraz zorientować się, że coś jest nie tak.
  8. Potwora również warto było „ukryć” na 1-2 sceny. Nawet gdyby bestia atakowała i zabijała, jest to tym łatwiejsze, że autor sam stworzył chwyt, który mógł w tym pomóc (rozdzielający wiedzę postaci i gracza).
  9. Klasyczne „karteczki” mogą się sprawdzać (choć to trochę wyświechtany motyw), ale nie jest dobrze pisać graczom, co myślą i czują. Połączenie sugestii „karteczki nr 4” z ramką tuż pod nią brzmi bardzo sztucznie i niekonsekwentnie. Zabrakło tutaj „brzytwy Ockhama” – z tego można było spokojnie zrezygnować bez straty dla scenariusza.
  10. W połowie scenariusza autor zostawia resztę w rękach graczy i MG. To jeszcze jest w porządku, ale ogromnie brakuje choćby paru gotowych ramowych pomysłów na sceny (pomiędzy którymi jest miejsce na wypełnienie inwencją graczy) i przynajmniej 2-3 sposobów na zabicie potwora. Gracze na pewno są kreatywni, ale pomysłowość autora scenariusza powinna pomagać MG.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych scenariuszy edycji, w którym – jak zawsze w przypadku tekstów nietuzinkowych – tym więcej wad widać, im bliżej mu do ideału. Szkoda, że po stworzeniu świetnego tła i wprowadzenia (plus masy miodnych „gadżetów” dla MG), autor nie zaproponował równie efektownego rozwiązania akcji (lub choćby jego zarysu).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Oparty na uniwersalnej i darmowej mechanice Q10 scenariusz osadzony we współczesnych realiach z jednym ponadnaturalnym, krwiożerczym i futrzastym dodatkiem. To już pierwszy plus – na dobrą sprawę w Ultima Thule może zagrać każdy – nie trzeba znać podręczników, dodatków, światów, mechanik – wszystko czego potrzebujesz to dostępna za frajer mechanika i tekst scenariusza.

A co dalej? Starannie zarysowane tło, fajne wprowadzenie, dobre przedstawienie bestii, dokładnie opisana arena wydarzeń, kilka pomysłów na fabułę i… i tu w zasadzie scenariusz się urywa. Tak drogi MG – zostajesz zdany na siebie. Na szczęście autor na tyle dokładnie przedstawił sytuację, ze dalsze prowadzenie nie nastręczy problemów.

Warty uwagi jest pomysł przydzielenia graczom więcej niż jednego bohatera. Tzn. na raz kontroluje się jedną postać (czyli tradycyjnie), jednak jeśli nastąpi zgon, to gracz otrzyma kolejnego bohatera. Pomysł podoba mi się, jednak ja poszedłbym dalej – od razu na wstępie powiedziałbym graczom, że mają rezerwowych zawodników. To powinno spowodować większą śmiałość graczy, skłonność do zabawy samą postacią, tworzeniem i rozwiązywaniem konfliktów, a nie tylko panicznym strachem o przetrwanie.

Nie jestem również wielkim zwolennikiem karteczek – uważam, że w sytuacji „karteczkowej” nie należy za wszelką cenę budować tajemnicy, tylko pozwolić wszystkim graczom poznawać fabułę – to nieraz daje wspaniałe efekty.

Ale to tylko dwie drobne uwagi, nie wpływające na odbiór całości – Ultima Thule to kawał świetnego scenariusza. Warto prowadzić, warto czytać.

Michał Sołtysiak

Zacząłem czytać ten scenariusz i zapragnąłem go poprowadzić. Survival Horror, idealnie wpisujący się w klimat filmów o potworach. Grupa ludzi na Biegunie, w śniegu i mrozie walczących ze skrzyżowaniem goryla z bizonem, czy czymś tam podobnym. Oczywiście rzucają się w oczy nawiązania do Coś Carpentera, oczywiście widać pewną plastikowość rodem z amerykańskich filmów, ale widać też chęć zabawy i wysoką grywalność.

Minusem może być wymaganie, żeby gracze szybko pogodzili się z konwencją i dużą arbitralnością Mistrza Gry. Niestety, to może tworzyć zgrzyty, gdyż muszą bardzo mocno zaufać i zmodyfikować swój styl do wymagań survival horrorów, gdzie wiadomo, że dużo osób musi bezsensownie zginąć, zanim ostatnia garstka pokona potwora.

Podsumowując jednak, to dobrze napisany i bardzo grywalny, ale trudny scenariusz. Nagroda należała mu się słusznie, bo był najbardziej grywalny i skierowany na graczy ze wszystkich scenariuszy w tegorocznym Quentinie. Grający maju tutaj naprawdę wspaniałe pole do popisu.

plusy:

  • klimat filmu z gatunku survival horror
  • prosta jak drut, ale ma wspaniały nastrój
  • świetnie napisana
  • ciekawy pomysł na sama rozgrywkę

minusy:

  • wymóg pogodzenia się z arbitralnymi decyzjami Mistrza Gry
  • dość trudny do rozegrania z niedoświadczonymi lub mało elastycznymi graczami

Joanna Szaleniec

Nie ma co do tego wątpliwości, to doskonała przygoda!

Na początku nie byłam pewna: jeśli gracz otrzymuje nową postać kiedy jego własna zostanie uśmiercona, czy będzie się z nią na tyle utożsamiać, żeby drżeć o jej życie? Czy też będzie czuł się jak w starej komputerowej zręcznościówce, gdzie bohater dysponuje po prostu większą liczbą „żyć”? Z drugiej strony zmiany postaci (zwłaszcza na bohaterów o kompletnie odmiennym charakterze) to ciekawe wyzwanie roleplayowe. Przekonuje mnie oświadczenie autora, że to motyw wypróbowany i się sprawdza.

Spomiędzy linijek tekstu wyziera ogromne doświadczenie autora jako Mistrza Gry (banalny z pozoru przykład: „Zbyt precyzyjny opis nie ułatwi zapamiętania kilkunastu sylwetek, natomiast posługiwanie się kluczami typu brodaty, ryży, grubasek, klimatolog znacznie ułatwi kojarzenie BNów.”). Wszystko zostało dokładnie zaplanowane. Autor świetnie się orientuje w dynamice sesji RPG, jej wymaganiach i ograniczeniach. W sposób przemyślany sugeruje wykorzystanie muzyki, handoutów, gadżetów. Jest nawet miejsce na scenę mającą zapoznać graczy z mechaniką, a także uwagi dotyczące wszelkich potencjalnych problemów w czasie sesji, jak chociażby zmienianie płytek z muzyką. Są to teoretycznie drobiazgi, ale każdy doświadczony MG zdaje sobie świetnie sprawę, jak skutecznie mogą rozproszyć klimat sesji, jeśli się ich nie dopilnuje.

Kilkukrotnie w czasie czytania miałam pewne wątpliwości, ale za każdym razem okazywało się, że autor ma przygotowane gotowe wyjaśnienie już w następnym akapicie (patrz np. „Czemu potwór pojawia się tak szybko?”). Tutaj na marginesie chciałabym zaznaczyć: nie zgadzam się z zarzutami, że przedwcześnie pokazując potwora autor łamie konwencję. Fakt istnienia„The Thing” nie przesądza, że jedyną konwencją dozwoloną w scenerii śnieżnej pustyni jest horror. Ta przygoda – jak zaznaczono już na samym początku – to przede wszystkim survival. Sądzę, że gdyby autor zdecydował się jednak na polarnego misia zamiast umięśnionej zjadarki, uniknąłby nieporozumień w tej kwestii.

Kolejną rewelację stanowią sugestie dotyczące włączenia postaci kobiecych i znaczenia „zmiany płci” bohatera dla przygody czy interakcji z pozostałymi postaciami. Tak jest, baba to nie jest to samo co facet w spódnicy, nawet jeśli wykonuje ten sam zawód, czegokolwiek by o tym nie mówili zwolennicy równouprawnienia.

Ten tekst to scenariusz pełną gębą, a nie tylko opowiadanie, w którym prowadzenie części bohaterów powierza się graczom. W przygodzie znajduje się wszystko co niezbędne, a nic co zbędne, dzięki czemu udało się ją zamknąć w kilkunastu, a nie kilkudziesięciu stronicach (co tam, że w 2 szpaltach).

Ulubiony cytat: Czy można graczowi na pytanie „czy te stoły są metalowe?” odpowiedzieć „nie”?

[collapse]

Władca szklanej wieży

Scenariusz Konkursowy:

Władca szklanej wieży Cezary „Kalean” Skorupka

System: autorski

Setting: Unia Słowiańska, mocarstwo w alternatywnej cyberpunkowej przyszłości

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak, możliwość stworzenia własnych wg wytycznych

Ilość sesji: raczej więcej niż jedna

Dodatki: pomoce dla graczy, plany, karta postaci

Opis: Przygoda przedstawia losy 4 z pozoru zwykłych ludzi, którzy dostają się w wir niezwykłych sytuacji. Zadanie
włamania się do biurowca korporacji „Solar”, wywołuje lawinę zdarzeń diametralnie zmieniających życie bohaterów. Na drodze do odzyskania najcenniejszych dla nich rzeczy stają im wynajęci zbóje, potężne konsorcja i coś, o czym nie mówi się głośno. Na domiar złego okazuje się, że bohaterowie nie są tym, kim się wydają na pierwszy rzut oka.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda osadzona jest w realiach systemu autorskiego, który nie przypadł mi do gustu. Mroczni pansłowianie między młotem istot „demonicznych” i kowadłem istot „anielicznych z pozoru” – to nie moje klimaty. Co innego przygoda – jest bardzo wartościowa, choć nie pozbawiona wad.

Ponieważ na Quentina notorycznie przychodzą scenariusze, w których bohaterowie cierpią w ciemności, dawno już założyłem, że jest to dowód na istnienie graczy lubiących gdy ich postać cierpi w ciemności. W pierwszej części „Władcy szklanej wieży” bohaterowie tracą niemal wszystko i bardzo dawno już nie widziałem, żeby proces ten był tak dobrze przedstawiony. Strata jest dotkliwa, motywacja do rozwiązania zagadki silna, a scenariusz z niemiecką skrupulatnością podaje odpowiedzi na dociekania graczy. Jest rzeczowo, a dzięki fajnym mapkom również przejrzyście.

Kłopot rozpoczyna się wraz z wejściem na scenę nadnaturalnej przeciwniczki bohaterów. Świetnie nakreślony świat przyziemnych problemów i ciemnych sprawek staje się nagle światem niezniszczalnych bytów, a kluczową rolę zaczynają odgrywać mroczne supermoce. Bohaterowie wodzeni są za nos przez jednych i bezsilni wobec drugich. To co w początkowej fazie przygody miało urok, tu staje się wadą.

Na szczęście po lekturze pozostaje dobre wrażenie wykreowane przez sceny włamań i poszukiwania informacji. I przeświadczenie, że paradoksalnie świat gry skrępował przygodę, która miała ten świat promować.

Wojciech Doraczyński

Na początku kolejna w tej edycji uwaga w stylu „parental advisory”. Tym razem daruję sobie złośliwe uwagi, choć język mnie świerzbi.

Mamy tutaj do czynienia nie z przygodą, lecz grywalnym demem autorskiego systemu. Tekst, choć mieści się w granicach zakreślonych regulaminem konkursu (jest zamkniętą całością do której rozegrania nie są potrzebne żadne dodatkowe materiały), niebezpiecznie się do nich zbliża. Nie nastraja mnie to przychylnie.

Niestety zarówno świat jak i mechanika nijak mną nie wstrząsnęły. Zasady, oparte o rozwiązanie roll&keep, są do bólu nieoryginalne, nic nie zachęca do ich stosowania. Świat to mieszanka cyberpunka, dystopii, spiskowego thrillera oraz nadprzyrodzonych dodatków. Jak mawiają Anglosasi: nothing special.

Sam scenariusz za to balansuje gdzieś na granicy tekstu dobrego i bardzo dobrego. Przygoda toczy się sztywno od sceny do sceny; są one ułożone zgodnie z następstwem czasowym. W obrębie poszczególnych aktów drużyna ma jednak sporo swobody, co świadczy na korzyść scenariusza. Swobodę tą wspiera szczegółowe opracowanie (także mechaniczne) poszczególnych wątków oraz miejsc, w których toczy się akcja. Brawa za mapki.

Fabuła toczy się wokół zmagań drużyny z tajemniczymi siłami i organizacjami, które wykorzystują ich jako pionki w swoich intrygach. Fakt, że postacie są manipulowane może działać frustrująco na graczy, cóż, taka jest jednak specyfika gatunku „conspiracy thriller”. Podobne uwagi tyczą się też zakończenia, które jest, jak dla mnie, trochę zbyt sztywne. Nie będę jednak marudził. Scenariusz ten to porządna, rzemieślnicza robota.

Tekst zrobiłby na mnie dużo lepsze wrażenie, gdyby został umieszczony np. w lekko zmodyfikowanym świecie Cyberpunka. Tutaj zaś mało oryginalny świat ciągnie w dół przyzwoitą fabułę. Z tego powodu tekst, choć niezły, nie wybija się jakoś ponad przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Warto zaznaczyć, że scenariusz jest przede wszystkim prezentacją autorskiego settingu i dobrze się z tej roli wywiązuje. Prezentacja mechaniki jest poprawna, tekst przejrzysty i czytelny. Ryzykiem autora jest w tym przypadku to, czy czytelnik kupi pomysł na system. Przyznam, że do mnie słowiański mistyczny cyberpunk ku pokrzepieniu serc, średnio przemawia. Rozumiem założenia, wiem co jest w nich fajnego, jednak całość nie powoduje u mnie przyspieszonego bicia serca.

Zdecydowanie warto zwrócić uwagę na bardzo dobrze poprowadzoną sekwencję przejścia ze stylistyki cyberpunkowej w klimat zbliżony do Świata Mroku. Moment, w którym gracze zorientują się, że historia ma drugie dno powinien wyjść bardzo fajnie na sesji. Klimatyczne są też plany wieżowców i inne przygotowane pomoce.

Nie do końca przekonuje mnie mechanika rzucania kostką na czas. Mam też pewne zastrzeżenia co do konstrukcji fabuły – przez większość czasu praktycznie nic się nie dzieje, a cały scenariusz to de facto dwie akcje do zaplanowania i dużo scen, które trzeba odegrać, bez wpływu na ich przebieg.

Jeżeli tylko przekonują was założenia systemu, to warto zapoznać się z tym scenariuszem. Można w nim znaleźć kilka naprawdę intrygujących pomysłów.

Piotr Koryś

Całkiem fajne, szkoda tylko, że mechanika wspiera… railroad. Gdyby nie to, to byłoby całkiem nieźle. Ale i tak, sama konstrukcja
scenariusza, pomoce do niego oraz przygoda jest bardzo fajna. Szkoda tylko, że niektóre momenty (wybuch gazu i rzucanie kostkami na czas) są troszkę zbyt dziwne. No i szkoda, że autor nie mógł się zdecydować, czy tajna polska organizacja nazywa się Patrioci czy Husaria. Aha, jedno co mi się nie podoba – to nachalne gnojenie graczy. Ale ogólnie nie jest źle.

Magdalena Madej-Reputakowska

Władcy szklanej wieży to grywane demo autorskiego systemu. Tekst zawiera informacje na temat świata, konwencji, mechaniki i proponuje typowy scenariusz dla wymyślonego przez autora uniwersum. Pomysł na połączenie okultyzmu z cyberpunkiem nie szczególnie przypadł mi do gustu. Za dużo cybera i za mało mistyki. Świat wielkich korporacji rządzonych przez pesudoanioły lub demony, alternatywna wersja historii i wybrane jednostki to pojemny worek, do którego można wrzucić wszystko. Postmodernistyczne przemieszanie proponowane w Władcy szklanej wieży wydaje mi się zbyt pstrokate i należałoby z czegoś zrezygnować dla dobra wyrazistości.

Za największą zaletę scenariusza uważam próbę przeprowadzenia przemiany poszczególnych bohaterów. Obudzenie ich darów i indywidualne rozegranie ich historii. Szkoda, że cześć drużyny nacieszy się super mocami przez prawie całą sesję, a reszta jedynie na końcu. Zabrakło wyważenia w wątkach osobistych. Niektóre z nich są znacznie bardziej miodne i dopracowane. Przykładowo motyw zaginionej rodziny hackera znika na długo autor przypomina sobie o nim w ostatniej chwili.

Początkowo wydawało mi się, że po nieudanym teście na Świadomości MG przejmuje kontrole nad postacią gracza, która dopuszcza się jakiegoś straszliwego czynu. Pomyślałam, że to słabe. Później po uważnym wczytani zrozumiałam, na czym polega proponowany mechanizm. Nadal uważam, że to mało udany pomysł. Deklarowanie sprytnych, błyskotliwych akcji, których głupia drużyna się nie domyśliła może być krępujące dla grających. W końcu są aż tak mało domyślni, że Mg musiał im w tak ordynarny sposób pomóc.

Na koniec rzecz, która mnie najbardziej irytowała. Po raz kolejny pojawiają się „ci dobrzy” (Świetliści), którzy powielają tę bardziej wyeksploatowaną część schematu kulturowego Lucyfera. Dumni, wyniośli, nieludzcy i z jakichś powodu bardzo zainteresowani losami ludzi. Mocno oklepane.

Tomasz Z. Majkowski

Tekst nie jest jakimś tam sobie scenariuszem: to w pełni grywalne demo autorskiego systemu, z autorskim settingiem, autorską mechaniką oraz autorską metafizyką. W zamyśle zatem prezentować ma grę od najlepszej strony, jednocześnie podsuwając typową dla niej przygodę i opisując podstawowe cechy charakterystyczne świata. Powinno zapalać wyobraźnię i powodować, że czytelnik zakrzyknie „chcę jeszcze!” To trudna sztuka, która, szczerze mówiąc, bardzo rzadko się udaje (ręka do góry, kto widział fajne demo!). Więc właściwie trudno się dziwić, że i ten tekst ponosi fiasko.

W jakimś sensie winny jest nadmiar. Gra chce być nad-fajna, więc komponuje dwa nie pasujące do siebie wcale motywy: okultyzm rodem z „Kultu” i estetykę patriotycznego „Cyberpunka”. I tu pojawia się problem: jednoczesność ta sprawia, że żadnej części settingu nie sposób wziąć na poważnie. Gdy próbuję przyjąć konwencję rzeczywistości, co to jest kłamstwem, moją uwagę odwraca alternatywna, wszechpolska historia, w której to nasz kraj mocarny jest siłą aparatu bezpieczeństwa oraz fanatycznych patriotów. Kiedy przechodzę w tryb historii alternatywnej, w której Europą trzęsie Unia Słowiańska, nagle z głupia frant wyskakują mi jacyś Świetliści i ich odwieczni wrogowie, związani z brakiem światła. Kłopot polega na tym, że obydwie koncepcje zasadzają się na przeobrażeniu elementów znanej codzienności. Nadają im albo inne znaczenia (opcja „Kultu”), albo alternatywny układ (opcja wszechpolska). Kiedy zmienia się i układ, i znaczenia, przeciążona modyfikacjami całość zmierza w stronę dna.

Ale – Quentin to konkurs na scenariusz, nie na setting. I tu też jest tak sobie, głównie dlatego, że gracze występują w roli ofiar. Chociaż budzą się w nich super-moce, które teoretycznie powinny czynić z drużyny głównych bohaterów, w praktyce przeklęty ów dar powoduje, że trafiają po prostu między ostrza wielkich szermierzy. Robią za pionki: pierwsza część scenariusza to mokra robota, której z niewiadomych powodów wszyscy się podejmują, potem zaś następuje seria oszukańczych objawień, matactw i manipulacji. W tym czasie bohaterom niszczy się życie, budząc w nich chęć zemsty, a potem tę zemstę uniemożliwia, dowodząc przy okazji, jacy to są malutcy w konfrontacji z Ulubionym Bohaterem Mistrza Gry.
Nieprzesadnie podoba mi się takie rolpleing i trąci cokolwiek niewłaściwym rozpisaniem ról. Gdy wielki finał obwieszcza: gracze powinni zrozumieć, jak to nie mają szans i jeśli będą mieli szczęście, uniosą życia z konfrontacji Potężnego Enpisa z innymi Potężnymi Enpisami, złamana zostaje zasada formułowana podczas nauki grania w RPG. Że oto możesz być jak bohater książki lub filmu akcji. Który zawsze ma szansę na desperackie starcie, a jego życie ma znaczenie.

Tym samym demo osiąga ten oto cel praktyczny, że dokumentnie zniechęca mnie do zapoznania z systemem, gdzie przyszłoby mi grać marionetką potężnych sił w niezrozumiałym, przefajnowanym świecie.

A więc czy jest w tym tekście coś godnego polecenia? Chociaż konstrukcja w skali makro jest wadliwa, ułożona została z fajnych klocków: kolejne epizody przygotowane są pieczołowicie, dają graczom sporo swobody i proponują interesujące sceny. Na szczególną uwagę zasługuje otwarcie, a scena włamania do korporacji przeprowadzona wedle wskazówek „Władcy” może wyjść naprawdę fajnie. Z powodzeniem można przeszczepić ją do zwyczajnego „Cyberpunka”, pozbawionego kultowo-wszechpolskich udziwnień.

Polecam miłośnikom tegoż. Zwłaszcza ze względu na świetne plany pięter wieżowca, niezastąpione podczas szturmu na siedzibę Arasaki.

Michał Markowski

Ładne wprowadzenie do autorskiego systemu Urban fantasy, którego realia kojarzyły mi się ze światem „Straży…” Łukjanienki powiązanego z Cyberpunkiem. Scenariusz napisany jest czytelnie, ładnym językiem, okraszony pomysłowymi i ładnie wykonanymi handoutami. Fabuła operuje kamieniami milowymi scen, pośród których drużyna ma względną swobodę w ciągnięciu innych wątków.

Autor przygody przesadził z kontrolą i podporządkowaniem graczy. Ma to miejsce w wielu aspektach scenariusza – od opisanych przez autora „półinteraktywnych scenek” do konstrukcji fabuły i mechaniki.

Gracze w całej historii są zwykłymi marionetkami w rękach potężnych postaci niezależnych (odniosłem nawet wrażenie, jakby autor upajał się w tekście ich potęgą, coś na kształt ulubionych NPCów Mistrza Gry). Coś wokół bohaterów się dzieje, ale nie znają przyczyny, nowe organizacje, nowe stronnictwa, a oni w tym całym chaosie mają się odnaleźć. I choć konwencja to usprawiedliwia, to jednak wielu graczy nie przepada za podobnymi zabiegami.

Dodatkowe zgrzyty to niektóre zabiegi i rady odnośnie mechaniki, które wydają mi się kontrowersyjne lub nie do końca są przemyślane koncepcyjnie. Przykładowo – test na świadomość, a jeśli nie wyjdzie to MG ma prawo przejąć zachowanie postaci gracza. W praktyce test ten to zwykła ściema – skoro częstotliwość testu oraz poziom trudności wyznacza MG i tak praktycznie może w każdej chwili przejąć postać gracza. Widać to wyraźnie w tekście przygody – gracz ma robić, co chce MG albo „Gracz musi wykonać bardzo trudny, ukryty, test Świadomości, żeby się opanować” (s. 18). Autor zrobił to zbyt brutalnie, istnieje wiele sposobów, dzięki którym gracz sam z własnej woli zrobi to, co autor scenariusza zamierza, bez tak mocnych technik dominowania go ze strony prowadzącego. Inna technika – w przypadku dynamicznych scen autor radzi dla podniesienia dramatyzmu ze stoperem w ręku odliczać 15 sekund graczowi na deklarację, lub uznać, że jego postać nic nie robi. Czyli pełna identyfikacja gracz – jego postać, prymat odgrywania. Albo weźmy scenę pościgu – w ciągu 15 sekund ścigający się rzucają jak najszybciej kośćmi, aby uzbierać jak najwięcej sukcesów. Czyli nie wygrywa postać, która najlepiej prowadzi lecz gracz, który najszybciej rzuca kostkami.

Od strony przygotowania i fabuły, scenariusz był dobry. Świetne były rekwizyty np. wezwanie, mail, mapki. Tym, co jednak w moich oczach osłabiło jego zalety, była chęć zbyt mocnego i ostrego kontrolowania graczy, co w rezultacie zmniejsza „grywalność” – wielu graczy nie lubi, gdy mają mały wpływ na fabułę i są w niej tylko marionetkami.

Piotr Odoliński

Na początku tekst zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Autor w skrócie przybliżył realia systemu, ładnie zarysował postaci. Początkowa misja bohaterów również wydała mi się ciekawa i jako gracz z pewnością świetnie bym się podczas niej bawił (plus za plany budynków). Jednak potem było już tylko gorzej. Zaczął się wysyp kolejnych organizacji, tajemniczych postaci, niewyjaśnionych zdarzeń. W tym momencie, gdyby przeczytanie tekstu do końca nie było moim obowiązkiem, zakończyłbym lekturę. Autor najwyraźniej starał się pokazać w tym scenariuszu swój system autorski w pigułce. Niestety, wyszła z tego piguła zbyt wielka, by ją połknąć.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przygotowane handouty.
  2. Klarowne rozpisanie, o co chodzi w świecie. Przydałoby się więcej o fabule i tym, do czego zmierzają gracze.
  3. Bardzo dobry pomysł na pokazanie codziennego, zwykłego życia graczy przed niezwykłymi wydarzeniami.
  4. Interesujący pomysł z wykonywaniem na czas rzutów w czasie pościgu.

Na nie:

  1. Nierównomiernie opisane gotowe postaci.
  2. Mała uwaga co do samego systemu autorskiego: siłą rzeczy jest on nieco zabawny, parodiuje znane gatunki, lecz stara się być przy tym poważny, budować wizję niezbyt optymistycznej przyszłości. To może się udać, ale… niezbyt współgra z tym Tarczew (miasto jak sądzę fikcyjne) jako wielka metropolia i centrum wydarzeń. Warszawa czy jakiejkolwiek inne wielkie polskie miasto nadałoby się jednak lepiej i mocniej działałoby na wyobraźnię.
  3. Przejmowanie postaci gracza, by coś osiągnąć (np. zabicie BNa) to zawsze ryzykowna sprawa. Dobry gracz, jeśli umiejętnie poprowadzić scenę i odpowiednio go zmotywować, zrobi coś takiego sam.
  4. Przydałoby się – skoro są sceny życia codziennego – pokazać w paru scenach, jak działa system państwa. Niestety, gracze działają trochę na białej kartce, nie znają zasad, jakimi rządzi się świat, w którym funkcjonują (chyba że MG przeczyta im wprowadzenie przed sesją, ale wtedy musi chyba też opowiedzieć o „drugim dnie” tego świata).
  5. Nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem, ale system zakłada, że po nieudanym teście Świadomości, MG może wykonać za gracza akcję. W tym zrobić coś, co uważa za korzystne dla graczy, choć sami na to nie wpadli (np. wykonanie zdjęcia tajemniczego zleceniodawcy). Jeśli tak to wygląda, to jest to co najmniej mocno ryzykowny pomysł, wielu graczy może poczuć, że robi się z nich idiotów, pomagając im w tak prymitywny sposób. Wygląda to na zabezpieczenie MG przed mało kreatywnymi graczami, lecz brzmi jak wylewanie dziecka z kąpielą i zwalnianie ich z myślenia.
  6. Autor przedstawił skrót zasad dotyczący walki i testów, ale nie opisał, jak można podnosić umiejętności (a jest mowa o rozwoju po zakończeniu aktu 2).
  7. Dary powinny chyba ujawniać się szybciej, a przynajmniej bardziej miarowo. Jeden bohater czuje, że jest inny na początku, Haker znacznie później (pewnie na innej sesji), a kolejni…? Trwa to trochę zbyt długo.
  8. Nieco absurdalna propozycja Ziętkiewicza dla Księgowego.
  9. Śmieszne motywacje i zachowanie członków „Majestii”, zwłaszcza Klary, zupełnie nie z tej konwencji, pasujące raczej do Świata Mroku.
  10. Wraz z rozwojem fabuły scenariusz spisany coraz mniej klarownie, bez polotu i momentami nieco chaotycznie, jak strumień świadomości. Trudno powiedzieć, by wciągał w atmosferę settingu, dostarcza wyłącznie informacji.
  11. Niemalże zabity dramatyzm sceny z „rosyjską ruletką”. Gracz naprawdę powinien rzucać i myśleć, że ryzykuje życiem, albo cała zabawa nie ma sensu, bo nie budzi emocji. Dopiero przy takich założeniach warto przejść do efektownego przebudzenia daru. Przecież gracz nic nie ryzykuje, więc fabuła się nie posypie. Po co zatem odbierać mu frajdę z rzucania?
  12. Nie pociągnięty wątek utraty rodziny przez Hakera. Zero prób szukania bliskich. Gdy wątek powraca, jest tylko i wyłącznie wątkiem tła. Autor nawet nie pisze, co się stało z rodziną.
  13. Motywacja Świetlistej może być bardzo irytująca dla graczy. Siły, które bawi los śmiertelników, są poza tym mało ciekawe, nie budują konfliktu (z samej definicji są obserwatorami, a nie stroną).
  14. Banalna, nachalna erotyka. O ile nie chce się powodować zażenowania graczy, tego typu motywy trzeba wprowadzać ostrożnie i umiejętnie, a nie wmawiać graczom, że ich bohaterowie są podnieceni.
  15. Scena w wieżowcu to klasyczny punkt kulminacyjny, po którym… od nowa zaczyna się snucie intrygi. Wkręcanie bohaterów w kolejny podstęp Husarii zaburza logikę rozwoju fabuły.
  16. Ekstremalnie pretekstowe zawiązanie akcji w akcie 6. Niepotrzebne dodawanie nowych organizacji i gmatwanie intrygi.
  17. Zupełnie niepotrzebne rozciąganie w czasie opowieści w akcie 6.
  18. Odbieranie graczowi kontroli nad postacią swoje wady ujawnia szczególnie w finale. Gracze nie mają wiele do powiedzenia, są tylko pionkami w rozgrywce większych sił. Na dodatek na końcu dowiadują się, że ktoś cały czas robił ich w konia (o ile dali się wciągnąć w tę naciąganą intrygę). To może być mocno frustrujące.
  19. Po co stawiać w finale przygody graczom na drodze przeciwnika, którego nie da się pokonać (Lalka)?

W trzech słowach:

Intrygujący autorski system z dość ryzykownym (nie wszyscy gracze to akceptują) motywem przejmowania postaci graczy przez MG, na dodatek niezrównoważonym mechanizmem działającym w drugą stronę (gracze nic nie mogą przejmować).

Bardzo mocno umowne i pretekstowe zawiązanie drużyny, wynikające z poczucia, że należy działać razem, skoro świat nas do tego zmusza. Wiele motywów i pojedynczych elementów tego tekstu stanowi niezłą reklamę autorskiego systemu, do którego został napisany. Niestety, sam scenariusz dość szybko staje się mocno naciągany i stanowi zbiór chaotycznych wydarzeń, które następują wyłącznie wtedy, gdy gracze na coś wpadną.

Nominacja w kategorii Najbardziej chybione imię/nazwisko BG/BN:

Maciej Klawisz

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie powiem, Władca Szklanej Wieży całkiem mi się podobał. Założenia świata gry – czy to sytuacja polityczna, czy przeplatanie pozornie realistycznej opowieści mistyką bardzo mi się podobają. Jest tu miejsce i na spiski i na tajne organizacje. To wszystko duży plus.
Nie urzekły mnie za to zasady gry. Są dość nijakie. Zastanawiam się, czy nie lepsza byłaby jakaś istniejąca, gotowa mechanika. Może d20 modern, czy FATE, czy moje ulubione Savage Worlds.

W scenariuszu jest kilka naprawdę fajnych scen (rosyjska ruletka na ten przykład), nie brakuje też dynamicznych akcji. Są jednak trzy zarzuty, które nazwałbym poważnymi:

  • Przejmowanie kontroli MG nad postacią gracza. To dość konfliktogenny środek i jako gracz miałbym pretensję o nadużywanie go (czyli używanie częściej niż raz na całą masę sesji) w błahych sprawach.
  • Nierówni bohaterowie. Nie oszukujmy się, hackerka ma najmniej do roboty. Również jej zdolność specjalna daje najmniej fajerwerków. Jej motywacja jest bardzo mocna (porwane dzieci), a mimo to ma ona najmniej możliwości jeśli idzie o działanie.
  • Syndrom Wielkiego Cthulhu. Chodzi o pojawienie się na sesji niezniszczalnego, wszechpotężnego bohatera niezależnego, któremu nie da się nic zrobić, a drużyna jest dla niego pyłkiem.

PS. Świetne mapki.

Michał Sołtysiak

Bardzo cieszy mnie, gdy dzięki takim konkursom jak Quentin, ludzie piszący w Polsce własne systemy RPG mogą wypromować swoje dzieło. Scenariusz ten jest takim „quick-start-em” dla systemu Piętno i pozwala dzięki uproszczonej mechanice, zobaczyć jaki to będzie system i co zaoferuje graczom. Kłopot z takimi „zwiastunami” systemu jest taki, że często dają przedsmak, ale mają dotrzeć do gustów jak najszerszej rzeszy ludzi, a dodatkowo pozostawić dużo niedopowiedzeń, żeby zainteresować całością systemu.

Tak jest właśnie w tym przypadku: mamy gotowe, dość typowe postacie (sam systemu jest taki nie jest), intrygę która sprawnie przedstawia świat i klimat systemu, ale raczej nie jest rewolucją i dużo niedopowiedzeń, które sprawiają wrażenie „pilota do serialu”, a więc pozwalają się spotkać drużynie i poznać warunki fabuły, ale to tylko wstęp do czegoś więcej.

Generalnie więc warto się zapoznać i zobaczyć czym jest „zwiastun” systemu Piętno, ale nie można oczekiwać jedynej w swoim rodzaju opowieści, która porwie MG podczas czytania, choć nie można nie docenić zgrabnego stylu autora.

Joanna Szaleniec

Nadmiar wątków, których bohaterowie nie mają okazji do końca wyjaśnić, a zwłaszcza mnogość tajnych organizacji mieszających w życiu postaci może sprawiać, że z punktu widzenia graczy przygoda będzie sprawiała wrażenie chaotycznej i sprowadzi się do przeskakiwania bez głębszego zrozumienia (i zainteresowania) od akcji do akcji. Bo skoro i tak nic się nie wyjaśnia, to po co się nad tym głowić? Zachęcający jest natomiast zestaw bohaterów przeznaczonych dla graczy (zwłaszcza Księgowy to postać, jaką rzadko ma się okazję odgrywać).

[collapse]

Powietrzne miasto

Scenariusz Konkursowy:

Powietrzne miasto Maciej Karwowski

System: autorski

Setting: Powietrzne Miasto i świat na Dole

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej trzy

Dodatki: brak

Opis: Tajemnicza metalowa tuba, która spadła z nieba, budzi w bohaterze podejrzenie, że wbrew słowom starszych Powietrzne Miasto nie jest jedynym miejscem, które przetrwało Kataklizm.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jest to bez wątpienia scenariusz gry komputerowej, lub tekst mocno zainspirowany cRPG i przygodówkami. Tak czy siak na jego podstawie można zrobić złą grę komputerową lub poprowadzić słabą sesję.

Fabuła opowiada o przygodach żyjącego w utopii młodzieńca (oczywiście okaże się, że to dystopia, ale dopiero gdy młodzieniec wróci z wygnania cwańszy i mądrzejszy). Aaron, bo tak ma na imię, musi uciekać z anielskiego miasta na barbarzyńską ziemię i tam przeżywa przygody. Mówiąc najogólniej jest podobnie jak w Falloucie, tylko gorzej. Już w jednej z pierwszych scen, gdy zamordowany przyjaciel ściska w dłoni liść klonu, a protagonista domyśla się, że tajemnicza tuba ukryta jest w dziupli drzewa, pomyślałem sobie: „bu, nie zamordowali go Kanadyjczycy”.

I chyba niechcący odkryłem potencjał, jaki ewentualnie można odkopać w tym scenariuszu. Ja spróbowałbym go poprowadzić jako humorystyczną opowieść awanturniczą o naiwniaku, który pakuje się w kłopoty. Uczyniłbym z Aarona Josepha Andrewsa, co pewnie nie było zamiarem autora, ale dałoby scenariuszowi szansę na zaistnienie na sesji.

Wojciech Doraczyński

Mądrość ludowa głosi, że nigdy nie ma się drugiej okazji, by zrobić pierwsze wrażenie. Jeżeli porzekadło owo jest prawdziwe, źle wróżyłoby to autorowi scenariusza. Już po lekturze pierwszych akapitów wiedziałem, że jest to tekst należący do rodzaju, którego szczerze nie lubię. Owszem, nie mam nic przeciwko zapoznawaniu się z niezwykłymi, nowymi światami; czytając scenariusze quentinowe wolałbym jednak obcować z twórczym wykorzystaniem pomysłów z oficjalnych systemów. Autorski świat – to jak dla mnie minus.

Porzekadła ludowe nie zawsze są słuszne, gdyż w trakcie lektury tekst okazał się nie tym, czego się spodziewałem, a niektóre, widoczne na pierwszy rzut oka wady okazały się zaletami.

Niestety, z przykrością stwierdzam, że scenariusz zawiera sporo błędów – na poziomie języka, opisu świata, a także konstrukcji związków przyczynowo-skutkowych. Nietrafionym pomysłem jest przeznaczenie scenariusza tylko dla jednego gracza, prowadzącego postać narzuconego mu protagonisty. Irytuje też zbyt dokładne opisywanie działań bohatera, czasem miałem wrażenie, że czytam opowiadanie. Brak mechaniki, choć nie jest zbrodnią, powinien być uznany za poważne uchybienie. Fabuła, oprócz wątku głównego zawiera liczne wątki poboczne. Podoba mi się ich elastyczność i sposób, w jaki się przeplatają (plus za spis misji!), nie podoba ich schematyczność.

Jednakże, muszę się przyznać, iż tekst zaskoczył mnie nie raz w trakcie lektury. Po pierwsze: choć akcja toczy się w nieznanym czytelnikowi świecie, autor prawie w ogóle go nie opisuje. W tekście istotne są tylko te elementy scenografii, które popychają akcję do przodu. Z jednej strony jest to plus, gdyż scenariusz ten to prawdziwa epopeja – dokładne opisy rozdęłyby ten tekst do nieprawdopodobnych rozmiarów. Z drugiej wielka szkoda – gdyż ten szczątkowy świat, wbrew moim początkowym deklaracjom, zaciekawił mnie najbardziej. Nie ma w nim nic realistycznego czy wiarygodnego, jest on swobodną mieszanką różnych wątków, zapożyczeń, stylów. Na początku miałem z tym spore kłopoty, aż w końcu mnie olśniło: to jest po prostu anime! Żałuję, że autor nie podał wprost takiej interpretacji, bo chyba z tego gatunku też trochę czerpał („chyba” – gdyż wbrew deklaracjom autora, dla mnie źródła inspiracji nie są widoczne gołym okiem). Ten zwariowany, chaotyczny świat odczytany w ten sposób staje się sensowny i nader interesujący. Mimo to, wciąż jest zbyt szkicowo zarysowany.

Twarde, lecz szczere słowa do autora: nie mogę uznać tego tekstu za poprawny scenariusz, zawiera on zbyt wiele błędów, które zapewne wytkną inni. Lecz chciałbym cię zachęcić, byś pisał dalej. Rzemieślniczych, scenopisarskich umiejętności nabywa się poprzez długi trening. Zaś ciekawe pomysły, które kryją się gdzieś między linijkami „Powietrznego miasta” nasuwają przypuszczenie, że kiedyś uda ci się napisać coś naprawdę dobrego.

Artur Ganszyniec

Pisanie kampanii na jedną osobę, osadzonej w autorskim świecie i opartej na bezkostkowej mechanice to ryzykowny pomysł. W przypadku “Powietrznego miasta” realizacja również pozostawia wiele do życzenia. Fatalny styl, masa arbitralnych decyzji, co do zachowań bohatera w pewnych sytuacjach, listy “questów” w podziale na lokacje, same zadania opisane skrótowo i bez jakiegokolwiek kontekstu – to wszystko składa się na całość, której po prostu nie da się wykorzystać na sesji.

Zastanawiałem się nad tym, dlaczego autor zdecydował się ta taką formę scenariusza i do głowy przychodzi mi tylko jedno wytłumaczenie – jest to odrzut z niedawnego konkursu TP na grę scenariusz gry komputerowej.

Odradzam.

Piotr Koryś

Bogowie, toż to opowiadanie udające scenariusz. Po co tu Gracz?

Wszystko i tak za niego już zdecydowane! On tylko idzie i patrzy, gorzej niż w grze komputerowej! Zresztą, to wygląda na scenariusz, ale
właśnie do gry komputerowej. Nie wiem, jak to można poprowadzić, bo czyta już się trudno. Poza tym obawiam się, że nie jest dobrym
scenariuszem dla większości mistrzów gry, gdyż przypomina raczej opowiadanie. A nie dość, że jest to słabo napisany scenariusz (i
słaby scenariusz) – ale niestety, jest też kiepskim opowiadaniem. Jest po prostu bardzo kiepskie pod względem treści. Poza tym – dużo błędów, głównie interpunkcja, ale są też i ortografy. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Powietrzne miasto zaczyna się jak typowa manga – to było moje pierwsze skojarzenie, po przeczytaniu rozpoczęcia przygody. Proponowany przez autora świat również przypominał mi magiczne, dziwaczne i „inne” wizję krain z filmów anime. Niestety na tym kończą się pozytywne skojarzenia.

Dzieje centralnej postaci, które chyba miały oddawać epicką przemianę od zera do bohatera, to seria wyjątkowo nielogicznych i niestety nieudanych questów. Chaotycznie spisany tekst nie pomaga zorientować się w pretekstowych i niewiarygodnych (niestety nie w sensie niesamowitych) wydarzeniach. Całość rządzi się logiką gier przygodowych, gdzie trzeba odpowiednio wyklinać drzewko dialogowe, a także użyć przedmiotu na innym obiekcie ze świata opowieści.

Największą wadą wymyślonego przez autora świata jest fakt, iż nie posiada on żadnej wyrazistej konwencji. Gracz zapewne czułby się zupełnie zdezorientowany zabiegiem „ty nie wiesz, ale twoja postać wie” w sytuacji, gdy nie zna zasad spoza świata gry. Na tym opiera się stosowanie tego tricku. Bez wprowadzenia określonej mechaniki działania uniwersum zdezorientowany bohater może jedynie błądzi po fabule.

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu jedna z polskich korporacji rozpisała konkurs na scenariusz do gry komputerowej. Autor „Powietrznego Miasta” najwyraźniej w nim przepadł, ale postanowił spróbować sił w Quentinie. Bo ten tekst nie jest w żadnym razie projektowany do zwykłej gry fabularnej. Przeznaczono go dla jednego gracza, do którego czasem dokleić się mogą enpisi, polega na eksplorowaniu kolejnych lokacji, przyjmowaniu questów i realizowaniu ich w dalszych obszarach, zwykle za pomocą rozmowy z pretekstowymi postaciami.

Rzecz zaczyna się jak z „Final Fantasy”: oto bohater jest młodocianym mieszkańcem latającego miasta, które rzekomo przetrwało globalną katastrofę, odkrywa, że świat jest inny niż sądził i że jego ojciec jest członkiem konspiracji. Na skutek splotu zdarzeń, stanowiących sekwencję animowaną, zostaje wyrzucony do świata „Fallouta”, gdzie początkowo zadaje się z tubylcami, potem natomiast penetruje coraz to nowe skupiska cywilizacji, by w finale, zależnie, czy podąża „złą” czy „dobrą” drogą, zadecydować o losach rzeczywistości i albo wprowadzić ją w nowy złoty wiek, albo utopić w chaosie atomowego ognia.

W efekcie odkrywa całkiem zgrabną, choć z lekka grubymi nićmi szytą historyjkę o tym, że nic nie jest takie, jak się wydaje – to kolejna lekcja j-erpegów, z ich nachalną manierą odwracania sojuszy w połowie rozgrywki. Tu jednak złego słowa nie powiem, światu zapewniono tło interesujące i cokolwiek niespodziewane, dzięki któremu liczne wątki, które z perspektywy scenariusza wydają się całkowicie niespójne, znajdują wspólny mianownik.

Na naganę zasługuje natomiast warstwa formalna, spisana chaotycznie, kiepskim stylem, pełnym komicznych błędów stylistycznych i gramatycznych. Momentami tylko bawią, czasem utrudniają orientację. Do kuriozalnej stylistyki dokłada swoje nie tylko całkowita nieobecność mechaniki, ale nawet brak sugestii, jak rzecz poprowadzić. Oraz niepojęta konieczność nazwania bohatera nic dla historii nie znaczącym imieniem Aaron, które odsyła do brata Mojżesza (bezowocnie) – zgaduję, że było po prostu pierwsze na jakiejś liście („Aaaaby Aarona nająć…”). W tej formie rzecz w zasadzie nie nadaje się do grania, uczciwie jednak przyznam – gdyby poważnie ją obrobić, mogłaby być całkiem fajna.

Polecam poszukiwaczom inspiracji oraz tropicielom zapożyczeń ze znanych gier komputerowych.

Michał Markowski

Wizja powietrznego miasta bardzo przypadła mi do gustu. Poczułem zgrzyt w momencie, gdy świat Na Dole opisywany przez autora jako zrujnowana kraina podczas lektury okazała się wysoko rozwiniętą cywilizacją: z biurami, barami, kompaniami handlowymi a nawet towarzystwem zoologicznym. Fabuła, składająca się na wielką epopeję, była skonstruowana bardzo naiwnie – jako ciąg niezbyt spójnych zadań (questów), które należy wykonać, aby całość w ogóle ruszyła dalej. Autor musi koniecznie popracować nad formą: sposobem podawania informacji, konstruowania zdań i opisywania zdarzeń.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, jakbym miał do czynienia ze scenariuszem gry komputerowej. Mamy jednego gracza, przybysza znikąd, do którego spontanicznie przyłączają się kolejne osoby, a mieszkańcy odwiedzanych miejsc nagle zapragnęli powierzać mu swe sekrety i zlecać różnorakie zadania. Co prawda regulamin konkursu nie dyskwalifikuje takiej formy scenariusza, jednak na sesji raczej się ona nie sprawdzi. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której gracz na sesji chodzi po miasteczku, puka do kolejnych domów i „klika” na postaci, żeby sprawdzić, czy nie są ważne dla fabuły. Aaron wielokrotnie musi odwiedzić konkretne miejsce lub porozmawiać z konkretną osobą, by ruszyć fabułę do przodu, a więc łatwo można się „zaciąć”. Sytuacja taka boli tym bardziej, że brakuje tu wsparcia innych graczy. Mistrz Gry może naturalnie podsuwać wskazówki za pomocą któregoś z hordy zupełnie niewyrazistych NPCów, ale i tak może to powodować frustrację. Poza tym podana tu została cała masa informacji nieistotnych (dokładne wypowiedzi NPCów), a brakuje opisu świata, który faktycznie ułatwiłby Mistrzowi Gry prowadzenie. Moim zdaniem – scenariusz nie do poprowadzenia w formie sesji RPG.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Doprawdy, ciężko znaleźć choć jeden atut tego scenariusza. Mógłby nim być intrygujący, magiczny pomysł na setting, rodem z filmów anime o mistycznym zacięciu. Niestety, jest chaotycznie opisany (poznajemy go na wyrywki w toku lektury) i razi brakiem logiki.

Na nie:

  1. Autor na wstępie nic nie mówi czytelnikowi o tym, o czym będzie scenariusz. Czytelnik nie ma też pojęcia, co i dlaczego się dzieje, o co chodzi i do czego wszystko zmierza.
  2. Tekst spisany ciągiem, często chaotycznie i urywkowo, trudny w użyciu. Wygląda jak raport z sesji, nie scenariusz do gry fabularnej.
  3. Kolejne wydarzenia nie są wyborem gracza (z jakiejś przedstawionej puli), ale pretekstowo narzuconymi kolejnymi wydarzeniami. To byłoby akceptowalne, ale tylko wtedy, gdyby gracz przynajmniej wiedział, jakimi zasadami rządzi się świat (nie wiadomo też, jaka jest konwencja fabuły). Tutaj nikt mu tego na początku nie mówi, więc musi wszystko brać za dobrą monetę i dawać się ponieść fabule. Nie ma bowiem możliwości kreatywnego negowania tego, co dzieje się wokoło.
  4. Logika prostej przygodówki, w której należy użyć przedmiotu w odpowiednim miejscu lub na odpowiedniej osobie. To może być fajne, gdy gracz (a wcześniej MG) otrzymuje wskazówki, jak odgadywać rozwiązania. Niestety, w tym scenariuszu czytelnik jest zdany na samego siebie.
  5. Mnóstwo nierozpisanych misji, które nie wiadomo do czego prowadzą i ile czasu mają zająć. MG sam musi przy nich wszystko wymyślić.

W trzech słowach:

Oto scenariusz, na podstawie którego można zagrać w przygodę, ale tylko pod warunkiem, że graczowi nie przeszkadza to, że nie wie, co się wokół niego dzieje. Musi mu też odpowiadać granie postacią, o której wiadomo tylko tyle, kim byli jej rodzice i jakich ma przyjaciół. Nie może też liczyć na żadne wskazówki odnośnie logiki i konwencji, jaką rządzi się otaczający go świat. Dla potencjalnego MG tekst ten jest bardzo trudny w użyciu ze względu na formę spisania oraz zupełny brak nastawienia na użytkowość.

Nominacja w kategorii Hermetyczny żart edycji:

Inny pijak, przyjaciel Conrada o imieniu Piotr podśpiewuje: „javohl javohl ich Liebe alkohol.”

Nominacje w kategorii Cytat edycji:

Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona.

Po szczęśliwym pokonaniu Dostawców Aaron może spenetrować Bazę, w której znajdzie mnóstwo dobroci.

Amazonki są duże i obleśne. Wykorzystują Aarona w rytuale Snu- Snu, którego nie muszę chyba nikomu wyjaśniać… Ratuje go nadciągający nagle Fray, który jak wiadomo ma doświadczenie w pewnych sprawach. Kiedy wyczerpane Amazonki padają z wycieńczenia Aaron i Fray uciekają.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Konstrukcja tego scenariusza przywodzi mi na myśl cRPG. Wątek główny, lokacje, powiązani z nimi statyści i wątki poboczne. Fabuła tego scenariusza również przywodzi mi na myśl cRPG. I to dość konkretne. Zresztą, nie owijajmy w bawełnę, 90% braci RPGowej myślało nad przeniesieniem Fallouta na sesję, żaden to wstyd. Sam łamałem sobie nad tym głowę.

Problem w tym, ze fabuła Powietrznego Miasta nie powala. Jasne, jest kilka fajnych motywów, no i jest nawiązanie do Futuramy (zawsze mile widziane, ale na ocenę tekstu nie wpływa), ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Moje pierwsze skojarzenie było, mamy opis jak przejść przygodówkę z gazety komputerowej – „Weź wiadro, wymień na laser”. Jednak po wczytaniu się można zobaczyć pomysł i chęci autora, by opowiedzieć graczowi (szkoda, że tylko jednemu), bardzo rozbudowaną historię.

Na plus był właśnie uznał bardzo obszerną fabułę, gdzie ilość elementów i scen pozwala stworzyć całą kampanię. Świat może i jest widocznym nawiązaniem do anime i gier komputerowych, ale oferuje pełną gamę egzotyki.

Niestety jest to przygoda, gdzie bardzo łatwo o uczucie, że gracz „idzie na sznurku”, od punktu A do B, a jego możliwość wyboru jest niewielka. Właśnie na przykładzie takiego scenariusza łatwo pokazać wady liniowości fabuły, kiedy to zamiast śladów są drogowskazy, a możliwość zboczenie ze ścieżki jest prawie niemożliwa. Tak naprawdę nie będzie na to nawet czasu.

Podsumowując: scenariusz ten to pewien nadmiar treści nad formą, a sama treść niestety wymagałaby bardziej plastycznego opracowania.

Joanna Szaleniec

Na scenariusz składa się zestaw słabo opisanych questów, do wykonania których gracza motywuje chyba tylko fakt, że akurat nie ma nic lepszego do roboty. Autor pisze nie tylko, co zrobi gracz, ale nawet co pomyśli, poczuje, a nawet na jakie pomysły wpadnie!!!!!!! Dodam, że choć autor wymyśla rozwiązania za gracza, to bynajmniej mu ich nie podsuwa (ani w sposób subtelny, ani w żaden inny). Zgodzę się, że Powietrzne Miasto to interesujący setting, ale scenariusz RPG haniebny.

Cytat na dobicie: „Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona”. Przydałby się krótki romans ze słownikiem wyrazów obcych.

[collapse]

Czerwony telefon

Scenariusz Konkursowy:

Czerwony telefon Paweł Jasiński

System: autorski

Setting: political fiction, 1984 rok, świat na krawędzi konfliktu atomowego

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: LARP

Ilość graczy: 5-10

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: 1984 rok, zimna wojna doprowadziła świat na krawędź wojny atomowej. Rozmowa telefoniczna pomiędzy prezydentem USA Harrisem a sekretarzem generalnym ZSRR Romanowem, może okazać się przełomowym momentem w historii ludzkości. Personel Białego Domu i Kremla coraz głośniej mówi między sobą o drugim kryzysie kubańskim.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Gdyby „czerwony telefon” publikowało pismo poświęcone RPG, tekst wylądowałby w Almanachu. Nie jest to w ścisłym sensie scenariusz lecz zbiór wskazówek umożliwiających poprowadzenie LARPa lub niestandardowej sesji. W gruncie rzeczy bardzo fajna rzecz: klimat zimnej wojny i dwie grupy ludzi władnych decydować o naciśnięciu czerwonego przycisku. Mistrz Gry ma wszystko co trzeba żeby nakręcić graczy (może się jeszcze postarać o wzmiankowane przez autora filmy), ale po rozpoczęciu sesji zostaje zdany sam na siebie, pozbawiony konspektu, który mów jak nakręcać akcję. Podejrzewam, że graczom trudno jest wczuć się na przykład w komunistę z radzieckiej elity władzy i gdy nacieszą się nietypowymi rolami, nie będą mieliby o czym ze sobą dyskutować, bo ich postawy są zerojedynkowe. A bez wsparcia MG thriller polityczny zmieni się w film dokumentalny.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz zapowiadał się nader smakowicie, lecz ostatecznie mnie rozczarował. A mogło być tak pięknie…

Sam pomysł na scenariusz oraz jego quasi-historyczne realia uważam za bardzo udane. W przeciwieństwie do autorskich, wymyślonych światów, świat „Czerwonego telefonu” jest generalnie rzecz biorąc, łatwiejszy do zrozumienia i wzbogacenia – wystarczy zwykła wiedza historyczna. Z tego powodu, okoliczności iż tekst nie jest przeznaczony do rozegrania w żadnym systemie RPG, nie uważam za poważną wadę.

Założenia sesji – tu sprawa się komplikuje. Telefon czy komunikator to pikuś (to zresztą całkiem ciekawy pomysł), problemem jest natomiast liczba uczestników. Dwóch prowadzących i dziesięciu graczy! To kolosalna liczba – tyle osób pasuje raczej do LARPa niż do normalnej sesji. Ale nic to, przymknijmy na to oko.

Samo wprowadzenie w realia oraz opisy postaci zostały przygotowane wręcz wyśmienicie. Opis planów wojennych oraz słowniczek dają wyobrażenie czym mogłoby być nuklearne starcie. Postacie są niezwykle interesujące, w odpowiednich warunkach interakcja między odgrywającymi je graczami powinna być bardzo intensywna i burzliwa.

W odpowiednich warunkach… no właśnie. Autor scenariusza świetnie nakreślił realia, dał do ręki postacie, by następnie zostawić prowadzącego z niczym. Po przeczytaniu scenariusza, nie wiem w zasadzie jak go poprowadzić. Zdaję sobie sprawę, że główny ciężar gry spoczywa na barkach graczy. To zabawa, o której przebiegu powinny decydować wyłącznie dwie drużyny. Co zrobić jednak gdy czasami gracze nie będą w stanie udźwignąć sesji i popchnąć jej do przodu? Jak pobudzić graczy do interakcji, jeżeli atmosfera klapnie i nikt nie będzie wiedział co robić dalej? Jak oceniać poszczególne posunięcia drużyn? Generalnie: jak prowadzić tak niekonwencjonalną przygodę? Informacje zawarte przygodzie są nader skąpe. Osobiście uważam, że autora zgubiła szeroka wiedza – dzięki niej, on sam byłby w stanie wartko i dynamicznie poprowadzić ten scenariusz. Ja, jako osoba nie posiadająca głębszej wiedzy na temat zimnej wojny, nie byłbym w stanie tego zrobić.

Ja widzę to tak: fajne założenia, fajne opisy realiów, a potem wielkie nic. Szkoda.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidne i intrygujące wprowadzenie w sytuację. Założenia ciekawe: LARP na dwie drużyny, nośny i potencjalnie bardzo grywalny temat. Po lekturze wstępu czułem się co najmniej zaciekawiony. Mnóstwo ciekawych materiałów, plany strategiczne, dużo możliwych zagrań – bardzo to wkręcające. W sumie jedyne wątpliwości miałem przy opisie postaci, który czynił dużo założeń, co do psychiki i charakteru bohaterów. Z doświadczenia wiem, że na LARPach, zwłaszcza dużych, gracze mają tendencję do forsowania własnego spojrzenia na świat i często odchodzą od wytycznych wypisanych na kartce.

A potem, że się tak wyrażę, dupa. Scenariusza w zasadzie brak. Tekst urywa się, gdy akcja właśnie się rozpoczyna. Przypuszczam, że gdybym był maniakiem wojskowości, bez problemu poradziłbym sobie z poprowadzeniem tego scenariusza. Jako laik, nie mam szans. Nie wiem, jak opisać wojnę nuklearną, jak reagować na posunięcia graczy i jakie konsekwencje mogą wynikać z ich decyzji. Tekst niestety niczego nie podpowiada w tym zakresie.

Szkoda. Choć z przyjemnością zagrałbym w tego LARPa na jakimś konwencie.

Piotr Koryś

Świetnie przedstawiona sytuacja startowa, tylko że nie ma nic o samym scenariuszu. To nie jest sandbox, w którym można się poruszać. Przydałoby się więcej informacji dla MG, żeby mogli spokojnie „mistrzować”. Albo dla graczy, żeby mogli grać. Nie wiadomo, jak wojna ma się toczyć, co się będzie działo itp. Szkoda, bo zapowiadało się smakowicie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwony telefon to jeden z dwóch tegorocznych propozycji „innego” podejścia do Gier Fabularnych. Niestety Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz, a dla mnie propozycje zaprezentowana w recenzowanym tekście to wstępne dane do rozgrywki.

Przygotowane przez autora baza jest imponująca. Dobrze przemyślane postaci graczy (chociaż przydałaby się kobieca postać), dużo informacji na temat tła i doskonałe wykorzystanie filmowej konwencji zimnej wojny – czyli wojny sztabu z wnętrza bunkrów. Wszystko to jest doskonałym materiałem do wybudowania fabuły, której niestety w Czerwonym telefonie praktycznie nie ma.

Podzielenie wydarzeń na etapy i wprowadzenia większej ilość bodźców z zewnątrz włączając w to wątki osobiste bohaterów dodałoby całości dynamiki. Zaplanowanie symbolicznego scenariusza pozwoliłoby zaplanować dramatyczne akcenty i lepiej pokierować rozgrywką, aby któraś z grup nie utknęła w martwym punkcie dywagacji. Bez organizacji i planu przebiegu fabuły Czerwony telefon to setting, który gracze sami wprawiają w ruch.

Tomasz Z. Majkowski

W zeszłym roku wysokie miejsce zajęła w „Quentinie” psychodrama o tytule „BlackJack” – nie widzę więc powodu, by tym razem nie docenić fajnego pomysłu na grę, będącą czymś pośrednim między konwencjonalnym RPG a LARPem. Rzecz rozpisana jest na dwie grupy, niedwuznacznie zantagonizowane, bo złożone z wierchuszki Związku Sowieckiego oraz otoczenia prezydenta USA, u progu wybuchu wojny nuklearnej. Świat może skończyć się lada moment, a decyzja o tym, czy zginie w atomowym ogniu zależy wyłącznie od graczy. Pikanterii dodaje fakt, że członkowie obydwu grup mają swoje własne cele, idiosynkrazje oraz obawy. A więc dwie grupy bawią się jednocześnie razem i osobno – rozgrywając we własnym gronie polityczne intrygi i co jakiś czas komunikując za pomocą tytułowego telefonu. Brzmi emocjonująco, prawda?

Scenariusz dostarcza znakomitego punktu wyjścia, rekapitulując skrótowo, ale wystarczająco dogłębnie podstawowe elementy zimnowojennej doktryny militarnej obydwu stron, wskazuje czym różnią się od siebie założenia strategiczne ZSRR i USA, dostarcza wreszcie słowniczka, by bezbłędnie posługiwać się stosownym żargonem. Proponuje interesujące postaci, w tym zmyślone głowy państw – ta propozycja historii alternatywnej jest tu co najmniej na miejscu, gracze mają tu bowiem całkiem inne zadania, niż wiarygodne odgrywanie Ronalda Reagana. Podsuwa też sposób komunikacji dla dwóch prowadzących, czuwających nad rozwojem sytuacji w obydwu grupach i pozwalających odpowiednio reagować na te poczynania przeciwnika, o których donoszą szpiegowskie satelity.

Oczywiście, brak tu jednoznacznie sformułowanego scenariusza per se, nie sposób jednak stworzyć wiarygodnego i kanonicznego rozwoju wypadków dla tak skonstruowanej przygody. Gracze mają całkowitą dowolność, jedyne co ich ogranicza, to psychologiczne właściwości odgrywanych postaci oraz ewentualny sprzeciw reszty drużyny. Nie mam zatem pretensji, iż tekst nie proponuje mi koherentnej fabuły, a jedynie narzędzia do jej stworzenia – ba, to mi się właśnie w nim podoba. Rzecz jednak w tym, iż jest tych narzędzi ciut mało.

Chętnie bym w „Czerwony telefon” zagrał – ale na podstawie dostarczonych przez scenariusz materiałów nie podjąłbym się go poprowadzić. Po skrupulatnym początku oraz interesujących postaciach następują bowiem rady dość niekonkretne, ogólne i wyraźnie spisane w pośpiechu. A chciałoby się więcej – ewentualne scenariusze dla sojuszników i wrogów mocarstw, najbardziej prawdopodobne sytuacje i sposoby ich przeprowadzenia, obrazki rodzajowe z bunkra (wraz z informacją, czym różnią się centra dowodzenia po dwóch stronach oceanu), sugestie o najważniejszych punktach sporu między postaciami oraz metodach ich wykorzystania. Pozostaję zatem w przekonaniu, iż otrzymaliśmy tekst niepełny, wyraźnie rozdwojony. I żałuję, bo szczerze powiem – podoba mi się.

Polecam więc, jeżeli umiesz samodzielnie podrobić styl Clancy’ego.

Michał Markowski

Zupełnie niepotrzebnie autor próbował się asekurować proponując, jak zagrać w ten scenariusz w sposób klasyczny – skoro tekst potem nie wspiera tego sposobu. Założenie jest czytelne – wymóg dwóch Mistrzów Gry i ok. dziesięciu graczy czyni ten scenariusz zupełnie nieatrakcyjnym i bezużytecznym dla przeciętnej drużyny, może jednak się sprawdzić na konwencie, w sesji klubowej, albo jakimś zlocie. Tym bardziej, że ogólnie mi się podobał.

Dobra forma: czytelne inspiracje, o których autor napisał kilka zdań, a przede wszystkim słowniczek na początku bardzo pomagają ogarnąć tematykę i nastrój zimnej wojny. Skoncentrowanie się na sprawach istotnych oraz gotowe, dobrze opisane postaci i ich motywacje czynią całość zwięzłą i czytelną.

Moje obawy budzą elementy, który autor również dostrzegł jako potencjalne niebezpieczeństwo. Moim zdaniem są one największym zagrożeniem scenariusza i mogą go zupełnie rozłożyć na łopatki. Co zrobić, gdy gracze szybko dojdą do porozumienia? Lub nie przejmą się hekatombą atomową i szybko podejmą decyzję o odpaleniu rakiet? Albo wyjdą poza ramy scenariusza, np. zorganizują zamach na prezydenta Stanów Zjednoczonych, a zaraz potem odpalą rakiety?

Tak czy inaczej, dla mnie jest to emocjonujący scenariusz jako tło wyjściowe do właściwej rozgrywki, w czasie której autor mógłby się jeszcze skoncentrować na dodatkowych elementach. To czysty LARP, w jaki chciałbym kiedyś zagrać, ale nie scenariusz, jaki mógłbym poprowadzić swojej drużynie.

Piotr Odoliński

Przez kilka pierwszych stron byłem przekonany, że oto mamy zwycięzcę. Świetny pomysł, mnóstwo informacji, ciekawi bohaterowie oraz historyczna otoczka pracy zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Pochłaniałem więc kolejne strony, zastanawiając się, kiedy w końcu autor dokładnie opisze, jak rzecz poprowadzić. Nie doczekałem się. W sytuacji, kiedy scenariusz zakłada model rozgrywki odmienny od „zwykłych” sesji, a skłaniający się bardziej ku LARPowi, oczekiwałbym, że autor bardziej skupi się na tym aspekcie pracy. Przy obecnym kształcie scenariusza, potencjalny prowadzący jest bogatszy o wiedzę merytoryczną, ale nie jest, moim zdaniem, w stanie swobodnie poprowadzić (a raczej moderować) sesji. Wobec czego, tekst odpada w przedbiegach. Szkoda. Największe rozczarowanie tej edycji.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowny, przejrzysty układ tekstu.
  2. Informacje o tematyce scenariusza i inspiracjach, które mogą się przydać MG.
  3. Prosty glosariusz, który powinien pozwolić znaleźć się w scenariuszu nawet najbardziej „zielonym” graczom.
  4. Najoryginalniejszy pomysł edycji: przygotowanie, tło, organizacja przestrzeni gry.

Na nie:

  1. Brak postaci kobiecych.
  2. Warto chyba zaznaczyć, że gracze powinni otrzymać materiały nieco wcześniej, by zrozumieć, na czym polega sytuacja i jakie są warianty.
  3. Szkoda, że po stronie amerykańskiej nie ma kogoś podobnego do Aleksandra Konieczko w kwestii pochodzenia.
  4. Przydałoby się dokładniejsze rozpisanie tego, czym się dysponuje i gdzie. Trochę jak w grze planszowej. By gracze dobrze wiedzieli, co oznacza trafienie w dany punkt.
  5. Autor daje dobre propozycje tego, jak mają wyglądać reakcje świata na graczy. Przydałoby się jeszcze podzielenie rozgrywki na jakieś segmenty, wyznaczenie ściślejszych ram, by wszystko się nie rozlazło. Ten scenariusz pozbawiony jest scen (np. takich jak możliwa reakcja Francji). To w zasadzie bardziej setting, w którym wszystko zostało złożone na barki graczy, moderowanych przez czuwających MG.

W trzech słowach:

Ciekawa propozycja dla większej grupy osób. Różnice między sesją RPG a LARPem są dość umowne (trochę inna jest natura i rola sędziego), lecz scenariusz ten zdecydowanie łatwiej zrealizować na konwencie niż w domu. Można oczywiście zagrać w mniejszym gronie, ale proponowana opcja na 10 graczy i 2 MG wydaje się znacznie ciekawsza (a gdyby dodać jeszcze statystów w rolach personelu?). Nie wiem, czy jakikolwiek zlot miłośników gier już wykorzystał ten pomysł. Jeśli nie, pora to szybko nadrobić!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Miałem z Czerwonym telefonem problem. Jak mogę go ocenić? Przecież sam nigdy nie napisałem scenariusza LARPa.

Jasne, Czerwony telefon przypadł mi do gustu, ale umówmy się – mimo początkowych deklaracji autora nie jestem w stanie wyobrazić sobie realizacji go w formie sesji RPG. Jako LARP na konwencie jak najbardziej, ale nie na sesji.

Pomysł jest super, bohaterowie też. Ale w Dobrym, Złym i Brzydkim też był fajny pomysł i super bohaterowie, ale nie sprawia to, że Dobry, Zły i Brzydki przestaje być filmem, a staje się scenariuszem gry RPG.

Michał Sołtysiak

To scenariusz na LARPa, dodatkowo jeszcze podejrzewam, że sprawdza się również na szkoleniach z negocjacji. Całość wygląda na pomysł na świetną zabawę i trzeba przyznać temat został dobrany bardzo dobrze, gdyż zagrożenie nuklearne jest mocnym motywem i zapewne się sprawdzi podczas rozgrywki, wzbudzając odpowiednie nastawienie u grających.

Nie zmienia to jednak faktu, że choć to wspaniały pomysł na LARPa to na sesjach będzie trudniejszy do wykorzystania, zaś sam motyw „wojny nerwów mocarstw atomowych” jest dość mocno wyeksploatowany. Przydałoby się coś świeższego, co jeszcze jest mało wyświechtane. To może zrodzić niebezpieczeństwa, że gracze będą rzucać cytatami z literatury i filmów sensacyjnych, albo starać się na siłę pokazać pastiszowy klimatu USA kontra ZSSR, z mówieniem „po rusku i jankesku”.

Dodatkowo ten scenariusz powinien mieć lepiej przygotowane tło dla graczy, np, w postaci „handoutów” lub tekstów do przeczytania dla nich, z których by się dowiedzieli jaka była atmosfera zimnej wojny. Sam opis sytuacji politycznej to jednak za mało. Nie każdy jest politologiem lub historykiem.

[collapse]

Wesołego Halloween

Scenariusz Konkursowy:

Wesołego Halloween Oskar Usarek

System: autorski

Setting: miasteczko Hallow Hill

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: ściągawka dla MG

Opis: rozgrywająca się w realiach inspirowanych filmami Tima Burtona i dziełami Neila Gaimana przygoda dla trzech graczy. Nie ma innych okazji, na które czeka się w Hallow Hills z taką niecierpliwością, jak Halloween. Wszystkie dzieci z miasteczka uwielbiają przebieranki i wieczorne chodzenie po domach… w tym roku jednak sprawy potoczą się inaczej, a ożywający nagle strach na wróble okaże się tylko zwiastunem nadciągających kłopotów.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Uwaga na sam początek: mamy tutaj do czynienia z autorskim settingiem i mechaniką, a więc czymś, co nie jest przeze mnie mile widziane na Quentinie. Przypominają one system Grimm RPG (autor wymienia go wśród źródeł inspiracji), który jest, o ile mi wiadomo, mało popularny w naszym kraju. Normalnie marudziłbym, że przygoda powinna być napisana właśnie do tej gry. Ponieważ jednak scenariusz do Grimm byłoby dużo trudniej rozegrać (mało kto zna tą grę), niż tekst z własnymi założeniami i własną mechaniką, odstępuje w tym punkcie od zwyczajowych zastrzeżeń.

Autor przedstawia nam świat z dziecięcego punktu widzenia, opisując z tej perspektywy miasteczko, jego dorosłych mieszkańców jak i niebezpieczeństwa czyhające na drużynę. Świetny zabieg stanowiący o oryginalności przygody. Równie oryginalne są sylwetki przeciwników, wyjątkowo spodobał mi się Łapacz. Autor nie zapomniał również o zwrotach akcji, postać Butcha oraz dziadka Ichaboda mogą sprawić bohaterom nieliche problemy. Scenariusz zapewnia odpowiednią dawkę swobody dla graczy. Bardzo ciekawe są dodatkowe motywy (zwiększają elastyczność scenariusza) oraz uwagi dotyczące konwencji i sposobu prowadzenia przygody. Przejrzystość przygody zwiększa ściągawka na końcu – takie rozwiązania są przeze mnie zawsze mile widziane. Mechanika całkiem przyjemna i co najważniejsze – prosta, co jest dla mnie bardzo istotne.

Mała uwaga krytyczna: wydaje mi się, że Siły Ciemności pojawiają się w przygodzie zbyt szybko. W dobrym horrorze powinno się stopniować napięcie, prezentując na początku kilka tajemniczych i niepokojących wydarzeń (zniknięcie Johnnego, w nieznanych nikomu okolicznościach mogłoby być czymś takim). Wydaje mi się też mało wiarygodnym fakt, iż większość dorosłych postanowiła chronić swoje skóry, zostawiając dzieci same sobie.

Bardzo dobra przygoda, chętnie bym ją poprowadził, chętnie bym w nią zagrał. Jeden z lepszych tekstów tej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidny scenariusz, który można poprowadzić w zasadzie z biegu. Ma nad zwyczaj przejrzystą strukturę, w każdej scenie wiadomo, po co jest, co mają w niej do zrobienia gracze, jakie cele chce osiągnąć MG, w jaki sposób może się rozwinąć historia i jak ma się to do mechaniki. Taki sposób spisania scenariusza automatycznie zwiększa jego przydatność, naprawdę warto się wzorować.

Fabuła również przypadła mi do gustu. Uwielbiam Burtona i Gaimana, lubię od czasu do czasu przygody z dziecięcymi bohaterami, więc z miejsca wsiąkłem w klimat opowieści. Główny wątek jest jasny, czytelny i pomaga uwypuklić najsilniejsze strony scenariusza: wiarygodnych i fajnych bohaterów, bardzo klimatyczne wątki poboczne i postaci drugoplanowe. Bardzo spodobał mi się pomysł na konstrukcję bohaterów – każdy jest czytelnym archetypem, jego unikatowość jest podkreślona zasadami gry, ma swoje cele, uzupełniające cele drużyny i zalążki wątków pobocznych, które MG może bez problemu wpleść w przygodę.

Gracze mają duże pole do manewru, mogą podejść do wątku głównego na wiele sposobów. Autor nie przesądza o przebiegu wydarzeń, skupia się na nakreśleniu tła wydarzeń i obsługuje w tekście wszystkie najbardziej prawdopodobne możliwości rozwoju wydarzeń.

To bardzo klimatyczna i grywalna przygoda. Z chęcią ją poprowadzę przy nadarzającej się okazji i z równie wielką ochotą zagrałbym w nią. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Zabawny, campowy horror. Dobrze napisany, ciekawy scenariusz. Mimo, że nie jest to moja bajka, to doceniam pracę autora. Poza tym, szkoda że autor nie napisał tego w formie opisów miejsc, tylko jest to ciąg zdarzeń. Ten pierwszy sposób byłby o niebo lepszy. Ale bardzo, bardzo dobra praca.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wesołe Halloween mógł być moi ulubionym scenariuszem, jaki kiedykolwiek nadesłano na konkurs Quentin. Z pozoru znalazłam w nim wszystko, co najbardziej lubię w grach fabularnych – pomieszanie gotyckiej baśni z opowieścią o dzieciach i walce dobra ze złem. Z przykrością stwierdzam, że autor totalnie nie rozumie tej konwencji, przez co zaprzepaścił swój pomysł.

Pierwszy niewybaczalny grzech to stworzenie bohaterów bez wad. Dzieci są arcynudne! Żadne z nich nie zmaga się ze swoim własnym strachem, demonem, czy przywarą. Opowieści, której bohaterowie są nieletni automatycznie stają się inicjacyjne. Sugeruje to także wybrana w Wesołego Halloween tematyka – dzieci bronią miasteczka przed koszmarami, których nie dostrzegają dorośli. Pokonanie strachów i przywrócenie ładu w mieścinie to typowe heroiczne zadanie, które również odmienia bohatera. Nic takiego nie ma miejsca w trakcie scenariusza i trójka małych śmiałków okazuje się być z całkowicie papierowa.

Drugi poważny problem to motywacja głównego złego, czyli demonicznego konstruktora. W momencie, gdy okazuje się, że naukowiec działa na zlecenie wojska, a robi to wszystko dla pieniędzy dramatyzm opowieści sięgnął dna. Zakończenie również woła o pomstę do nieba. Zamiast heroicznego starcia z niebezpiecznym, złym i koniecznie skrzywdzonym człowiekiem, wszystko rozgrywa się niczym w kinie familijnym. Bez ofiar (oczywiście nie w dzieciach, ale w ich poświęceniu) i bez wyrazu.

O sprawiedliwość upominają się także pojawiające się w fabule potwory. Prócz jednego monstrum zwyciężonego a pomocą światła, nie ma żadnego porządnego starcia z nową rzeczywistością. Brak klasycznych przeszkód na drodze małych bohaterów. Baśnie maja być straszne i okrutne, aby na koniec nagrodzić dobrych i ukarać złych. Opisywany w scenariuszu strach mieszkańców miasteczka wydaje się zabawny. Głownie za sprawa mało strasznych potworów i niezbyt przekonywującej konstrukcji wydarzeń. Zupełnie brakuje stopniowego narastania zagrożenia. Przejście od normalności do świata strachu jest natychmiastowe i co gorsza nie zostaje zainicjowane przez członków drużyny.
Na koniec zostawiłam sobie postać dziadka. Zły starszy pan, który początkowo zdaje się być miły to dobry motyw. Ale nie, gdy jest z rodziny jednego z bohaterów! Uważam to za karygodny gwałt na konwencji. Tym bardziej, że jego pobudki są bardzo niejasne. Zakładam, że też działa z chciwości. Zapewne w młodości, jak większość erpegowych postaci, podróżował po gościńcach, zatrzymywał się w karczmach i pracował dla zakapturzonych jegomości. Tylko za odpowiednią cenę.

Tomasz Z. Majkowski

Strasznie mnie ten scenariusz rozczarował.

Na początku go pokochałem, bo trącił wrażliwe na burtonowską groteskę struny mojej duszy, odwołując się do tej estetyki niesamowitości, która najmocniej do mnie przemawia. Zaproponował ciekawy punkt wyjścia, interesująco obsadził graczy. No i otworzył fantastyczną sceną, gdzie postaci graczy grają w RPG. Innymi słowy, uwiódł mnie.

Niestety, obietnice okazały się fałszywe na skutek kilku kłopotliwych nieporozumień, sprawiających, że proponowana konwencja zabrzmiała fałszywie. Pierwszym z nich jest motywacja Łotra, który ożywia trapiące dzieci koszmary na polecenie wojska. Któż to kiedy widział, łączyć świat dziecięcych niesamowitości z problemem nieetycznych eksperymentów USArmy, w dodatku z taką dezynwolturą! Gdyby to jeszcze miało jakieś znaczenie – tu jednak jest tylko wątkiem pobocznym, wrzuconym tylko po to, by dać niegodziwcowi wiarygodną motywację. Kłopot jednak w tym, że scenariusz wybrał opcję właściwą dla „Archiwum X”, a nie dziecięcej groteski. Gdzie motywacja łajdaka powinna być emocjonalna, związana z jego własnymi demonami, a nie próbą zbicia mamony na lukratywnym wojskowym kontrakcie. Niechże mści się za krzywdy, prawdziwe lub urojone, przeszłe albo obecne!

Ale to, powiedzmy sobie szczerze, tylko irytujący drobiazg, który przytaczam jako przykład kłopotów, które scenariuszowi sprawia adaptacja konwencji na rolplejową fabułę. Grzech kardynalny leży bowiem gdzieindziej, i wiąże się ze sklejeniem gaimanowsko-butronowskiej historyjki o ożywających koszmarach z bohaterami w typie Klanu Urwisów, co to rozbijają się po miasteczku na deskorolkach i psocą na wyścigi. W efekcie scenariusz pozbawiony zostaje centralnego sensu, który gwarantowałoby mu wykorzystanie właściwych bohaterów., czyli egzystujących na marginesie dziecięcej społeczności nadwrażliwców o nadmiernie bujnej wyobraźni. Nie wiadomo bowiem, co czyni bohaterów odpornymi na koszmary, umożliwiając im aktywną walkę z obłąkanym wynalazcą i jego tworami. Poprawna konstrukcja byłaby następująca: oto dzieciaki-dziwaki gotowe są do działania, ponieważ świat dostosował się wreszcie do ich wyobrażeń. Tym samym znalazły się w jego centrum, jako dysponenci zasady którą się kieruje. Skoro tego elementu brakuje, pozostaje konstatacja, iż możliwości dziecięcych herosów są pochodną faktu, że wcielają się w nich gracze. To zacne założenie, ale nieco destrukcyjne dla spójności tej obliczonej przecież na jednostrzał historyjki.

Niepokoi mnie również dwuaktowa konstrukcja całości: pierwsza część jest obyczajowa i traktuje o bytowaniu dzieciaków w miasteczku (dobrze, taka ekspozycja pozwala zagłębić się w historię), w drugiej natomiast roi się od dziwactw i potworów, a miasteczko zalewa fala niepohamowanej cudaczności. Być może jednak poprawniej byłoby wmontować pomiędzy nie dodatkową część, poświęconą stopniowej, mniej radykalnej przemianie miejscowości w przerażający koszmar? Z wykorzystaniem elementów tradycji święta, które stanowić ma tło? Wówczas można stopniowo zatrzeć granicę między tym, co przyrodzone, i nadnaturalnym, mieszając początkowo halloweenowych przebierańców z autentycznymi strachami. Bomba strachu, która na Hallow Hills spada, wydaje się przytłaczająca i zwyczajnie przesadzona.

W efekcie cały scenariusz komunikuje, że pomimo znakomitej znajomości rekwizytorium symulowanej konwencji, autor nie czuje się swobodnie w jej fabularnych zakonach. Abyście mnie źle nie zrozumieli – „Wesołego Halloween” to całkowicie poprawna przygoda, w atrakcyjnych realiach i z fajnym pomysłem. Ale, co tu dużo mówić, mogłaby być znacznie lepsza i daleko mniej rozczarowująca.

Polecam jednak szczerze wszystkim, prócz prawdziwych miłośników Burtona.

Michał Markowski

Autor zaimponował mi znajomością konwencji amerykańskich horrorów (których akcja najczęściej dzieje się w latach 50tych), w których główną rolę pełnią dzieciaki. Mamy zatem klasyczną paczkę dzieciaków, antagonistów w postaci wyrośniętego osiłka i jego kumpli oraz intrygę wpisujaca się nastrój filmów Burtona, Jean-Pierre Jeuneta oraz opowiadań Kinga. Autor świetnie radzi sobie ze zrozumiałym i ciekawym opisaniem swoich pomysłów. Całość robi doskonałe wrażenie. Wielki plus za pomysłowość – potwór spod łóżka jako emanacja lęków dzieci , strach na wróble to elementy, którymi prowadzący może podkręcić emocję scen.

Tak mocne bazowanie na konwencji, nie należące do RPG, ma swoje zagrożenia. Twórcze jest zaczerpnięcie do RPG elementów z innych dzieł popkultury, jednak musimy pamiętać, że gry fabularne nie SA ani filmami, ani opowiadaniem. Czytając odniosłem wrażenie, że chociaż podczas lektury tego scenariusza w wyobraźni jawi się plastyczny film, to jednak przełożenie tego na grę może wyjść przeciętnie.

Po pierwsze – to mocno sprofilowany scenariusz, mocno zawężający grono odbiorców. Jednostrzałówka w autorskim settingu, horror, a do tego granie dziećmi i mocna surrealistyczna konwencja. Hej, znajdzie się choć kilku MG, którzy zechcą to poprowadzić a potem podzielą się swoimi wrażeniami? Dalej – autor pozostawia wiele niedopowiedzeń, licząc że gracze w mig załapią konwencję i będą się do niej stosować – tymczasem z tym może wyjść różnie. Pierwsza scena bajki może niesamowicie się przewlec i nudzić graczy – owszem, jako element kompozycji scenariusza jest na miejscu, ale jako element gry dostarczającej frajdy może się przewlec niemiłosiernie (tym bardziej, ze szczegółów tej sceny autor nie przedstawia, wiec prowadzący będzie ją musiał sam opracować). W czasie lektury nachodziło mnie wiele pytań dotyczących działań graczy: Co się stanie jeśli dzieci schronią się u innych dorosłych, niż dziadek? Jak potwory reagują na dorosłych, czy dorosły może przegnać zjawę? Po co gracze mają łazić po miasteczku – skoro wiadomo, że niedaleko mieszka szalony naukowiec i dziwak i wielu graczy mogłoby ruszyć tam wprost po scenie porwania Johnego, bez kręcenia się po miasteczku. Aha – w jednym miejscu miałem zastrzeżenie ale raczej natury osobistej – gdyby dzieci znalazły tylko ułamaną nogę Stracha na Wróble (zamiast widzieć go osobiście na skraju lasu) prysnął efekt grozy. Tymczasem Strach, który zszedł z kija, mógł być wisienką na torcie i podtrzymywać nastrój niepewności aż do finału.

Podsumowując – wspaniałe bazowanie na sprawdzonej i bogatej konwencji, dobre pomysły, świetna forma, które powodują, ze scenariusz się bardzo dobrze czyta. Sądzę jednak, że będą pewne problemy w przełożeniu go na grę.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, miałem wrażenie, że autor napisał go specjalnie z myślą o mnie. Scenariusz ten mógłbym poprowadzić swojej drużynie bez żadnych właściwie przeróbek, i nikomu by do głowy nie przyszło, że autorem jest ktoś inny. Tym bardziej obawiałem się, że moja ocena tekstu nie będzie obiektywna. Ale chyba niepotrzebnie, co scenariusz broni się sam. Czyta się go doskonale. Autor korzysta z bardzo silnych archetypów postaci, przez co i MG, i gracze wiedzą, jak je odegrać i czego po nich oczekiwać. Wydaje mi się, że tekst przygotuje Mistrza Gry na większość niestandardowych zagrań graczy. A ci mają tu spore pole do popisu. Całości dopełnia mnóstwo świetnych pomysłów i dobre wyczucie przyjętej konwencji. Mój zdecydowany faworyt.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Skrót fabuły na początku (przydałoby się odrobinę więcej informacji, ale i tak jest intrygująco).
  2. Prosta, szybka, stworzona na potrzeby jednostrzału mechanika.
  3. Bardzo sympatyczne gotowe postaci bohaterów.
  4. Bardzo dobry pomysł ze ściągawkami z zasad i przebiegu fabuły na samym końcu.
  5. Bardzo klimatyczne wprowadzenie w przygodę.
  6. Miodny system nagradzania graczy za działania zgodne z charakterem postaci.
  7. Trafiony tytuł.

Na nie:

  1. Bardzo zła czcionka, utrudniająca lekturę. Wygląda ładnie, ale męczy oczy.
  2. Graczom lepiej nie „uświadamiać”, że coś czują, ale odpowiednio ich do tego zmotywować. To zajmuje chwilę, ale da się zrobić, szczególnie gdy ma się do dyspozycji konwencję dziecięcej przygody. Małe dziewczynki potrafią dwoma zdaniami stawiać małych chłopców przed faktami dokonanymi.
  3. W tego typu konwencji rodzice (i w ogóle dorośli, poza takimi jak Dziadek) powinni w ogóle zniknąć w momencie, gdy świat staje się niesamowity i magiczny. Albo przynajmniej niczego nie dostrzegać. To lekki błąd tego scenariusza. Drugi, znacznie poważniejszy, to brak „winy” dzieci, które zostają ukarane zmianą rzeczywistości za jakieś swoje małe grzeszki lub sprzeciwianie się rodzicom, narzekanie na nich (np. „Koralina”). Dobrze pasuje do tego opcjonalny motyw z Suplementu pt. „Dokuczamy!”
  4. Przydałaby się scena związująca służącą z dziećmi jeszcze przed zmianą rzeczywistości.
  5. Motywacje Conchisa zupełnie nie pasują do horroru, a przynajmniej nie do tego, który jest tematem niniejszego scenariusza.
  6. Każdego potwora, poza zwykłą walką, powinno dać się pokonać jakimś magicznym sposobem (dotyczy to tylko jednego widma w scenariuszu).
  7. Dziadek przeciwko dzieciom? Bolesne. Zupełnie niezgodne klimatem i konwencją tej opowieści (osoby starsze i dzieci stanowią zazwyczaj sojuszników). Nie do końca też wiadomo, dlaczego pomaga Conchisowi.
  8. Informację o tym, jak nazywa się pies Conchisa, warto było podać tam, gdzie tę informację można było znaleźć. To ułatwia prowadzenie, jeśli korzysta się z tekstu scenariusza podczas prowadzenia (inaczej trzeba o tym pamiętać).
  9. Wbrew konwencji tego typu opowieści jest śmierć dziecka (vide Finał). Mogło zaginąć, zniknąć, na zawsze pozostać w magicznej rzeczywistości, ale nie umrzeć. O ile MG tak właśnie to zinterpretuje, to zakończenie z „poświęceniem się” któregoś z dzieci (najlepiej gracza), jest zdecydowanie najlepsze i najmocniejsze (w pozytywnym sensie). Zwłaszcza, że inspiracją wyraźnie są filmy Burtona, a nie „Sierociniec”.
  10. Cytat: „Trzecie rozwiązanie polecam tylko jeśli wiesz, że gracze nie lubią szczęśliwych zakończeń, i gdy postanowiłeś konsekwentnie utrzymywać przygodę w konwencji horroru.” – Horror nie oznacza nieszczęśliwego zakończenia, wręcz przeciwnie. Trzecie zakończenie najmocniej rozbija logikę scenariusza.
  11. W statystykach postaci warto było zachować symetrię i każdego z trójki bohaterów wyróżnić jedną cechą na najwyższym poziomie. Victor co prawda ma wszystkie cechy równe, ale przez to nie jest w niczym najlepszy.
  12. Na końcu znajduje się informacja o wyborze konwencji. Przydałoby się zamieścić ją na początku. Tym bardziej, że zamieszczone definicje są mocno autorskie. Nie wiedząc, jak autor podchodzi do logiki horroru (jak sam ją widzi), można mieć momentami wątpliwości, dlaczego coś działa w taki a nie inny sposób.

W trzech słowach:

Mroczny, lecz uroczy scenariusz z dziecięcymi bohaterami w rolach głównych. Materiał na niezapomnianą zabawę dla wszystkich fanów Neila Gaimana, Tima Burtona czy Clive’a Barkera. Jedyne – ale największe! – wady tego dobrego scenariusza to momentami kosmicznych rozmiarów luki w spójności konwencji. Można je co prawda łatwo załatać lub zmodyfikować pod własne potrzeby, ale potencjalny MG musi mieć ich świadomość. Ten scenariusz jest jak uszkodzony samochód: trzeba wiedzieć, jak naprawić jego silnik, by działał i nie stanowił zagrożenia dla ruchu. Bo karoserię ma ładną.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz bardzo mi się podoba. Podobnie jak i w innych tekstach, taki i tu dzieją się rzeczy nadprzyrodzone, ale nikt nie stara się na siłę nikogo zakręcić. Główna zaleta scenariusza jest taka, że zostawia graczom naprawdę sporo miejsca na własną inwencję, ale nie puszcza ich przy tym zupełnie samopas. Podobają mi się bohaterowie, zawiązanie akcji też jest super. Najbardziej jednak do gustu przypadły mi same strachy (no i wątek dziadka Ichaboda, a taki sympatyczny się wydawał). Wesołego Halloween strasznie przypomina mi twórczość Tima Burtona, i jeśli trzymać się estetyki filmów reżysera, to sesja wyjdzie naprawdę niesamowicie.

Głupio się przyznać, ale jest w nim jednak coś, co sprawia, że ciężko mi traktować go inaczej niż jak ciekawostkę. Coś sprawia, że fajnie mi się go czyta, ale nie myślałbym poważnie o poprowadzeniu tej historii. O zagraniu – jak najbardziej, ale jeśli idzie o prowadzenie – nie jest to mój styl. Nie zmienia to jednak faktu, że Wesołego Halloween jest wyśmienite.

Michał Sołtysiak

Wszyscy kochają Tima Burtona. Podobno. Jak się nie kocha, to się człowiek nie zna i powinien zamiast fantastyki czytać Gazetę Prawną. O RPG nie ma w ogóle mowy. Tak można podsumować czemu ten scenariusz musi zachwycać, nawet jak nie do końca zachwyca.

Granie dziećmi jest czasem fajne, ma jakiś posmak oryginalności i odejścia od typowego RPG. Tyle, że czasem się zastanawiam, czy rzeczywiście da się jeszcze odgrywać tą naiwność i beztroską radość, bo ten scenariusz wymaga właśnie tego. To trudne wyzwanie dla graczy i prowadzącego, zaś przy pisaniu takich przygód, autor musi dać dużo narzędzi dla MG i motywów do budowania atmosfery. To był jeden z moich finalistów, bo trzeba przyznać, że tekst mnie zaskoczył kilka razy i widać było, że to przygoda wybijająca się na tle wszystkich przysłanych.

Kłopot tylko taki, że ja to wszystko już gdzieś widziałem, lub przeczytałem. Zabrakło mi świeżości w fabule. Granie znanymi motywami nie jest wielką wadą, ale Quentin zobowiązuje do przedstawienia czegoś co nie wybije się tylko z tłumu, ale po prostu zapadnie w pamięć i uwiedzie swoim czarem. Znane motywy zaś trzeba bardzo starannie dopracować, by nie tworzyły wrażenia sztampy. Szczególnie gdy ktoś sięga po motywy burtonowskie. Stylistyka „pulpowego gotyku” wymaga, musi być atmosfera, psychodeliczne elementy, kolor i upiorny śmiech Jacka. Tu tego mi trochę zabrakło.

[collapse]

1. Pod osłoną miasta

Scenariusz Konkursowy:

Pod osłoną miasta Paweł Stasik

System: autorski

Setting: miasto we współczesnej, alternatywnej Polsce

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: brak, zasady tworzenia postaci

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: zasady

Opis: w świecie, w którym baśniowe istoty ukrywają się wśród ludzi niewiele potrzeba, by strach i uprzedzedzenia doprowadziły do tragedii.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Ten przejrzyście napisany, oryginalny scenariusz oferuje graczom śledztwo. Detektywi są nieludźmi, wywodzą się z dziwacznego melanżu nadnaturalnych stworów, które na co dzień mieszkają wśród ludzi ukrywając swą prawdziwą tożsamość. Dzięki swadzie, z jaką autor opowiada o tych stworasach radzących sobie w najzwyczajniejszej rzeczywistości, scenariusz jest czarujący. Jak się okazuje Urban Fantasy w polskich realiach może obejść się bez „wspomagaczy”, w rodzaju ZOMOwców lub trawestacji dobrze znanych legend. Przygoda ma również do zaoferowania śledztwo z prawdziwego zdarzenia, emocjonujące, mimo że prowadzone na „žniskim poziomie”. Są zwroty akcji, jest napięcie, można ładnie pobawić się nietypowymi postaciami. Mimo, że przedstawiony konflikt ludzi z nieludźmi uważam za sztuczny i niezbyt dobrze rozegrany, wady te nie przeszkodziłyby mi w rozegraniu przyjemnej sesji.

Wady? Jedną już wymieniłem: naiwność świata jest urokliwa, ale miejscami nadużywa mojego zawieszenia niewiary, czego przykładem jest wspomniany konflikt, kluczowy przecież dla fabuły. Prócz tego zauważalny jest brak zagospodarowania niezwykłych BG. Gracze sami muszą postarać się, by ich postaci odnalazły się w społeczności nieludzi i wykorzystały swe niezwykłe zdolności w śledztwie.

Gdybyśmy przyznawali Grand Prix Quentina, nie oddałbym głosu na żaden ze scenariuszy. Pośród zgłoszonych tekstów ten był najlepszy, nie uwiódł mnie jednak jak zwycięskie przygody poprzednich edycji.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz należy do gatunku, za którym nie przepadam – zawiera autorski świat i autorską mechanikę. Podchodziłem do niego jak pies do jeża. Prychałem podczas lektury uniwersum i społeczności nie-ludzi. Co za oryginalność, siódma woda po Wampirze:Maskaradzie i niezliczonych urban fantasy. No tak, na domiar złego, nie przepadam za urban fantasy.

Zjeżyłem się zupełnie bezpodstawnie, gdyż szybko dotarło do mnie, że mam do czynienia ze scenariuszem dobrym. Nawet bardzo dobrym. Tekst napisany prostym i precyzyjnym językiem czyta się całkiem przyjemnie. Zwykle nie oceniam mechanik – Quentin jest konkursem na najlepszy scenariusz – jednak w tym wypadku trudno nie wspomnieć o niej choćby słowem. Nie wiem jak system ten sprawdzałby się w praktyce, jednak wpływa on wyraźnie na konstrukcję scenariusza. Wpływ ten jest niewątpliwie pozytywny, tabelki z zadaniami to świetne narzędzie, wskazujące Mistrzowi Gry jak prowadzić sesję. Tekst precyzyjnie określa wyzwania dla graczy i opisuje ślady prowadzące do głównego przeciwnika. Precyzja jest największą zaletą tej przygody, dzięki niej spodobała mi się ta – przyznajmy, niezbyt oryginalna – fabuła.

Przejdźmy do wad, drobnych na szczęście. Sugestia by przenieść scenariusz do innych realiów to chybiony pomysł. Nie lubię tekstów nieosadzonych w konkretnym czasie i miejscu. Pomimo początkowej deklaracji, scenariusz ten do takich nie należy. Są tu opisy tła, konkretnych miejsc, osób, społeczności, choć jest ich trochę za mało. Druga wada: zwięzłość okazała się miejscami zabójcza dla struktury śledztwa. Autor nader zdawkowo opisał tropy prowadzące do Czarnoborskiego oraz te świadczące o zdradzie Damaszyka. Rzecz można by bardziej rozwinąć. Ponadto, matematyczna ścisłość scenariusza staje się czasem doprawdy przesadna, np. po co zamieszczono tabelkę procentowo określającą ilość osób biorących udział w zamieszkach? Od jakiej wartości liczyć ten procent? Jaki ma on wpływ na przebieg przygody? Tabelka jest bez sensu, lepiej byłoby określić ilość spotkań bohaterów z agresywnymi grupami.

Szczerze mówiąc, gdybym prowadził ten scenariusz wywaliłbym te wszystkie smoki, rusałki, zwinniki i inne tałatajstwo, a na ich miejsce wprowadził istoty bardziej pasujące do współczesnych realiów. To jednak tylko i wyłącznie moje osobiste zdanie. Mimo uwag krytycznych z zadowoleniem stwierdzam, że mamy tu do czynienia ze scenariuszem, będącym wytworem znakomitego kunsztu rzemieślniczego. Takich właśnie tekstów życzyłbym sobie na Quentinie jak najwięcej.

Artur Ganszyniec

Mam nie najlepsze doświadczenia ze scenariuszami opartymi na autorskiej mechanice i rozgrywającymi się w autorskich światach. Po przeczytaniu Pod osłoną miasta czuję się mile rozczarowany.

Świat, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klonem Świata Mroku ma jednak swój unikalny klimat, delikatnie kojarzący się z tymi lepszymi stronami Herbaty z kwiatem paproci Studniarka. Opowiadana historia dopełnia świat – oferując nam miłą miniaturkę znanych z Savage Worlds Plot Point Campaigns.

Mechanika prosta, łatwa do wytłumaczenia i zastosowana z prawdziwą maestrią. Tak czytelnie i konkretnie rozpisanych wyzwań dawno nie widziałem. Zobaczcie koniecznie. Patent zacny i, co ważne, możliwy do zastosowania także przy innych zasadach.

Tekst czytelnie przygotowany i nie przegadany. Na trzydziestu stronach mamy opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci i dobrą przygodę. Polecam gorąco jako punkt odniesienia dla innych autorów 🙂

Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu. Jedyne, co można by dopieścić, to finałowy, mroczny rytuał głównego złego – brakuje kilku szczegółów, które pozwoliłyby sprzedać go jako rzeczywiste i wiarygodne zagrożenie. Póki co, pozostaje po prostu Wielkim Złym Czymś, Co Trzeba Powstrzymać Pod Koniec Scenariusza. Ale i tak finałowa walka jest super.

Marcin Guzy

Nie przepadam za autorskimi światami na autorskich mechanikach, tym bardziej, że od początku poczułem unoszącą się woń Świata Mroku. Podoba mi się ten scenariusz. Tekst jest czytelnie napisany i zawiera wszystko, co wymagane jest do poprowadzenia go – mechanikę, bohaterów i przebieg wydarzeń. Szkoda, że autor nie rozwinął możliwości wcześniejszego zakończenia śledztwa przez BG, ale dobrze, że uwzględnił taką możliwość. Jest to dużo lepsze rozwiązanie niż znienawidzone przeze mnie 'Nie możecie tam pójść’. Niestety miałem problem ze zrozumieniem mechaniki, ale może po prostu za mało czasu poświęciłem na wczytanie się w nią.

Piotr Koryś

Ciekawy pomysł, szkoda, że autor skreśla (jako gorsze) rozwiązanie pod tytułem: „Gracze rozwiązują zagadkę wcześniej”. Trudno mi o tej przygodzie napisać coś złego – bo dobrze wpisuje się w moje kryteria oceny. Wspaniale wykonana rzemieślnicza robota. Nie jest wyjątkową przygodą, ale jest na pewno bardzo dobra.

No i ma najlepsze rozpisanie stawek, jakie widziałem. Czapki z głów!

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ciekawy scenariusz z wieloma oryginalnymi pomysłami. Na pewno będą one miłym zaskoczeniem dla wielu grających, którzy już nie jednego systemu jedli. Inspirujące nowatorstwo konwencji.
  2. Bardzo ciekawa mechanika, które oferuje interesujące rozwiązania fabularne. Miła odmiana od standartowych rozwiązań konfliktów.
  3. Spora pula dostępnych postaci, które wpisują się w konwencję scenariusza-systemu, ale pozostawiają pole do popisu dla graczy. Rozwiązanie to ma swoje plusy, ale brakuje mu ostatecznego szlifu i fabularnego włączenia członków drużyny do fabuły.
  4. Ciekawy pomysł na świat pełen magicznych odmieńców, którzy boja się własnej tożsamości. Podstawowa idea scenariusza ma ogromny potencjał.
  5. Klimatyczne nazwy postaci i miejsc, które wzbogacają świat i podkreślają założoną konwencję. Wyjątek to kilka mało trafionych imion – Marzanna Dąb jako pomagier głównego antagonisty raczej nie wzbudzi niepokoju, ale wywoła uśmieszek.
  6. Sprawnie i logicznie przeprowadzona fabuła.
  7. Trafiony pomysł z blizną na policzku doppelgangera – ciekawa wskazówka, która nie jest kolejnym „atakiem szczerości”, ale wymaga skojarzenia ze strony grających.

WADY

  1. Autor nie dokładnie opisał autorska mechanikę, na której oparł scenariusz. Momentami trzeba wydedukować, na czym polega podstawowy test w proponowanym rozwiązaniu.
  2. Postaci graczy są mniej istotnymi uczestnikami rozegranej historii niż Bohaterowie Niezależni. W przypadku scenariusza, który jest swojego rodzaju gotową grą nie należało bać się ryzyka i zaproponować także archetypiczne role, które mocniej związałyby postaci z prezentowaną fabułą, problematyką i mini-settingiem.
  3. Przykładowo przydzielenie im antykwariusza, śledczego i zdrajcy.
  4. Niewiadomo, dlaczego niemal wszyscy BN mają nazwiska związane z drewnem lub innymi leśnymi motywami. Jeśli miał być to pomysł na wyróżnienie nie-ludzi z tłumu ludzi to niestety nie zakończył się powodzeniem. Przykładowo kobieta-wilk o nazwisku Mahoń to nie jest trafiony pomysł, gdyż nie oddaje charakteru postaci i nie sugeruje jej natury.
  5. Pomimo podanych pomysłów we wstępie scenariusza jak zaangażować postaci graczy nadal mamy odczynienia ze schematem zlecenie-najemnicy. Bohaterowie jak w standardowej grze zostają wynajęci, a później włączają się w tok wydarzeń, bo sąâ€Ś graczami Gry Fabularnej. Brak osobistych motywacji.
  6. Brak bezpośredniego starcia z przeciwnikiem w scenie drugiego włamania. Gracze albo są widzami kradzieży albo ją przesypiają. Starcie z tajemniczym złodziejem, widowiskowa walka z wykorzystaniem magicznego potencjału bohaterów byłaby ciekawsze.
  7. Mało propozycji magiczności i wykorzystania potencjału wykreowanego uniwersum. Magiczne istoty mają takie same kompetencje, możliwości działania, co zwykli ludzie. Żadnego superwęchu (ludzie-wilki), widzenia magii (centaury) nurkowania w kanałach (rusałki), które ubarwiłyby scenariusz i pokazały, że nie-ludzie faktycznie są inni. Ich inność, która ponoć jest tematem scenariusza nie istnieje.
  8. Fabuła jest ciągiem włamań, które wyglądają tak samo. Przeciwnicy dokonują włamania – gracze mogą przechwycić nieistotne pionki rozgrywki – uzyskać informacje w toku przesłuchania. Wariacją od tego schematu jest zdobycie magicznej ingrediencji, którą i tak konfiskuje policja.
  9. Brak stopniowania napięcie narastającego konfliktu nie-ludzi z ludźmi. Taka konstrukcja fabuły sprawia, że zapowiadane walki na tle rasowym dla graczy będą mało wiarygodne i mało dramatyczne – szczególnie, że gracze nie znają świata i to utrudnia wczucie się w sytuację.
  10. Temat przewodni edycji – gracze informacje uzyskiwane podczas śledztwa zawsze otrzymują z ust wypytywanych (konkretniej przesłuchiwanych) BNów.

Tomasz Z. Majkowski

Prawie doskonale! Oczywiście, przyczepić się można, a wręcz należy, iż do wielkiego finału graczy prowadzi za rękę bóg-z-maszyny. Scenariusz zaniedbuje bowiem opisać śledztwo oraz metodę demaskacji naczelnego łajdaka tak samo skrupulatnie, jak przedstawia problem dostarczania nieuszkodzonej wazy do klienta. Inicjalna, imponująca skrupulatność, znika wraz z progresją tekstu – to jego wada naczelna i niewątpliwa. Drażni mnie też nieco (choć bez wpływu na ocenę) eklektyzm baśnioludków – wolałbym, żeby wywodziły się z jednej i tej samej tradycji, greckiej dajmy na to, i by nie było wśród nich wymysłów autora. Słabo wypada również zakończenie, przygoda o takim rozmachu i tematyce prosi się bowiem o finał polityczny: demaskację i kompromitację winnych. A nie nawalankę w potworem po kanałach. Ale to drobiazgi, mamy bowiem do czynienia z najlepszym tekstem edycji. Opartym na śmiałym (choć nie brawurowym, bo poprzedzonym przez Changelinga i niejedną powieść) pomyśle prezentacji społeczeństwa baśniowych istot, ukrywających się wśród ludzi, proponuje niekonwencjonalne zgoła ujęcie tematu: konflikt o podłożu rasowym. Ni mniej, ni więcej, a zamieszki w gettcie, które czuje się zagrożone przez opresyjną większość. I sam ten pomysł zasługuje na oklaski – a zostaje jeszcze wzmocniony dodatkowym zwrotem, który demaskuje machinacje polityczne w obrębie samej mniejszości i stawia całkiem poważne pytanie o źródła oraz przyczyny nienawiści na tle rasowym. I to zgoła nie w świecie baśni.

Do tego dodać trzeba zgrabną zgoła mechanikę oraz interesujący pomysł włączenia postaci graczy tak, by nie sprowadzić ich do roli biernych, czy niesionych falą wydarzeń, uczestników politycznej ruchawki. Polecam wszystkim.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Bardzo ciekawy i nieszablonowy scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy się ma go zamiar prowadzić czy nie.

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu, wstęp, spis treści.
  • Informacja o tematach drażliwych, jest w porządku, ale w scenariuszu w ogóle nie ma kwestii rasizmu (co sugeruje autor). Jeśli już to jest temat ksenofobii, co samo z siebie jest nieco słabsze gatunkowo – szczególnie, że nie odnosi się do żadnych problemów z „naszego” świata. Jest ona przy tym podana w formie metaforycznej, osłabiając swoją dosłowność. Jeśli już doszukiwać się na siłę kontrowersyjnych konotacji, to w tytule rozdziału „Kryształowe noce”. Podsumowując: nie ma przed czym ostrzegać, bo konflikt między ludźmi a nie-ludźmi nie jest prymitywnie brutalny czy patologiczny. Wręcz przeciwnie.
  • Ciekawa konwencja, jak z serii komiksowej „Baśnie”.
  • Gotowe koncepcje postaci, dostosowane do konwencji, które można uzupełnić swoją inwencją.
  • Interesująca koncepcja pozwalająca zwycięzcy starcia decydować, co się dzieje.
  • Niestandardowa wizja rzeczywistych proporcji ilości ludzi i nie-ludzi w świecie.
  • Kilku ciekawych BNów (również kobiecych – choć nie zawsze fortunnie nazwanych, np. Marzanna Dąb), w tym główny zły.
  • Parę świetnych pomysłów na lokacje.
  • Bardzo dobre śledztwo, które mogą przeprowadzić sami gracze i potem dodać dwa do dwóch (jeśli MG za bardzo ich nie wyręczy, interpretując rzuty kostkami).
  • Paradoksalnie, bardzo magiczny świat, w którym bardzo magiczne i ciekawe może być granie człowiekiem.
  • Bardzo ciekawe profesje i rasy. Kilka kombinacji już na etapie tworzenia postaci może dostarczyć sporo frajdy.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Sześciu graczy na sesji to tak o dwóch za dużo.
  • W rozdziale Mechanika nie jest pewne, czy tekst skierowany jest do MG czy gracza (przykładowo: kto kładzie żetony na pule?).
  • Cały rozdział Mechanika nie jest najlepiej spisany – części rzeczy trzeba się domyślić, bo autor założył chyba, że są jasne (np. przez analogię do innych mechanik). Pojawiają się też sytuacje, w których brak uwagi i precyzji sprawia, że całe akapity są niejasne.
  • Największy błąd to brak informacji, iloma kostkami się rzuca i jak wpływają na tę pulę żetony (obciążanie jej podczas testów). Brakuje też jednoznacznego i prostego wyjaśnienia, co to jest potencjał. To wszystko oczywiście da się wydedukować, ale powinno być napisane wprost i to na początku.
  • Przykładowe zadanie dla czytelnika-detektywa: w ramkach przy umiejętnościach na karcie widnieją dwie cyfry rozdzielone ukośnikiem. Co oznaczają?
  • Zupełnie niezrozumiały jest ten akapit: „Na każdej karcie, oprócz opisów, są po trzy pule — 7/6, 5/4, 4/3. Oznaczenia te oznaczają potencjał puli. Dla każdej z analogicznych par pul z kart rasy i profesji wybierzcie jedną, która będzie miała większy, a która mniejszy potencjał i zaznaczenie to (np. rasa — 7, 4, 4, profesja — 6, 5, 3).”
  • W Komentarzu dla prowadzącego Autor przedstawia opcje scenariuszowe, choć jeszcze nie przedstawił scenariusza – bezużyteczne na tym etapie i wprowadzające chaos.
  • Centaur nie do końca pasuje do śledczego, raczej do nauczyciela.
  • Zadania wprowadzające są niezłe, ale warto by je po prostu przydzielić – po jednym dla gracza (żeby nie tracili czasu na sesji, wykonując je razem). Byłoby też dobrze, gdyby te misje łączyły graczy z głównymi postaciami tła, a nie pomnażały ich grono o nowe, bezużyteczne fabularnie jednostki.
  • Niepotrzebne i spowalniające akcję (albo zmuszające do szybkich przeskoków czasu) jest rozbijanie wydarzeń na więcej dni, niż to konieczne (początkowe napady).
  • Początkowa część jest bardzo monotonna – kolejne napady, domyślanie się ich miejsca, konfrontacje. Jest ich za dużo, zbyt mało różnią się między sobą, by być ciekawe.
  • Z punktu widzenia dramaturgii wydarzeń pomysł, by dało się zakończyć przygodę w III rozdziale jest bardzo słaby. Akcja nie zdążyła się jeszcze na dobre rozkręcić, a tu koniec? Najciekawszy w tej opowieści jest właśnie konflikt na tle gatunkowym, a ten jeszcze de facto się nie rozpoczął. Dlatego nawet zwycięstwo graczy nad TDD w debacie nie powinno zupełnie zapobiec zamieszkom (ale np. ograniczyć je do minimum). W końcu Czarnoborski gra va banque (z Miliczem) i może nie odpuścić. Zamieszki, nawet małe, stanowią świetne tło dla starcia z głównym antagonistą.
  • Bardzo słabym pomysłem jest podawanie w śledztwie odpowiedzi tylko na podstawie rzutu (np. że Damaszyk jest wtyką). Śledztwo to wyzwanie dla intelektu GRACZY, więc taki test powinien poprzedzać jakikolwiek wysiłek i deklaracja z ich strony.
  • Mechanika w scenariuszu jest nieźle przemyślana i pomyślana, ale uzależnianie od rzutów takich detali jak dokładna ilość sojuszników TDD to już przesada.
  • Im dłużej czyta się scenariusz, tym częściej zadaje się pytanie, dlaczego gracze nie mogą prowadzić takich postaci jak Sihla, Damaszyk czy Małowiejski. Wobec braku jakichkolwiek motywacji osobistych, taki przydział ról dawałby choć ich namiastkę.
  • Jak wyżej: szkoda, że pomysłom na ciekawe postaci nie towarzyszą jakiekolwiek pomysły na motywacje wynikające z ról w społeczności.
  • Brakuje aktywności doppelgangera w trakcie przebiegu fabuły. Historia aż prosi się o wykorzystanie jego mocy.
  • W przypadku porażki bohaterów w starciu z antagonistą, przydałby się pomysł na jakiś ciekawszy, bardziej magiczny kres losów postaci niż śmierć.
  • Wąż, przeciwnik w finale, w ogóle nie pasuje do konwencji historii. Trochę wzięty z powietrza (albo z jakiegoś bagna).
  • Malutka uwaga na koniec do autora: gdy już włożyło się tyle pracy w pisanie, warto dać tekst komuś do przejrzenia. Pozwoliłoby to wyłapać bardzo dużo błędów logicznych i stylistycznych w zdaniach, które – niestety – niekiedy utrudniają zrozumienie sensu scenariusza.

Ogółem:

Nieszablonowy, bardzo wciągający scenariusz rozgrywający w scenerii przypominającej uniwersum Billa Willinghama (takie ja miałem pozytywne skojarzenie). Mnóstwo świetnych pomysłów, które w rękach kreatywnych MG i graczy powinny zapewnić wiele dobrej zabawy. Prowadzący powinien uważać tylko na zbytnie przywiązanie do mechaniki i wyników uzyskanych na kostkach, gdyż fabuła stwarza spore pole do popisu dla deklaracji, budowania opowieści i odgrywania.

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z autorskim światem i mechaniką. Realia kojarzą mi się mocno ze zderzeniem Neila Gaimana, Świata Mroku i polskiej rzeczywistości, jednak całość jest bardzo strawna. Co prawda początkowo trochę mnie raził fakt wymieszania wierzeń z różnych zakątków świata – satyr, smok, rusałka, centaur – w końcu to sięganie do różnych wierzeń i mitologii, ale potem przestało mi to przeszkadzać. Mechanika… no cóż, nie sprawdziłem w praktyce, a na papierze nie wszystko się wyłapie, jednak wygląda nieźle.

Sama historia skonstruowana jest sprawnie – cele bohaterów zarysowane są bardzo wyraźnie, antagonista jest prawdziwym zagrożeniem, nie brak też różnorodnych wyzwań – trzeba będzie kojarzyć fakty, mówić i tłuc po buziach – wszystko to co lubię. Szczególnie podobał mi się motyw debaty, nieczęsto widuje się tak dobrze zrobiony konflikt społeczny.

Jednak pewna rzecz mnie zaskoczyła – władza nad Światem. Ja wiem, zły łotr starej szkoły chciał po prostu władzy (Współczesny najpewniej będzie zboczeńcem) i to w ilościach hurtowych. Świat to takie zdrowe minimum, poniżej którego klasyczny natagonista nie schodził (co mu miasta, państwa czy kontynenty, w grę wchodzi Świat, galaktyka, kosmos itd.). Ale niech mnie, trochę bez sensu, że do odprawienia rytuału dającego „Władzę nad Światem” wystarczy zdobyć jakiś nóż, książkę (która i tak jest w pdf, więc pewnie leży na p2p) i kilka innych skłądników składniki, teoretycznie nieczęstych, ale w praktyce(jak się okazuje) do zdobycia w jednej dzielnicy.

Fajnie też, że jest opcja wcześniejszego wykrycia sprawcy (źle, że urywa scenariusz w połowie).

Michał Sołtysiak

Mój Quentin, bo autor mnie ujął i dał mi masę radości przy czytaniu jego wizji settingu Urban Fantasy w Polsce. Wykorzystał również własną uproszczona mechanika podobna do Gumshoe z pulami na umiejętności i k6, która została stworzona specjalnie by wspierać atmosferę i fabułę przygody. Widać ciężką pracę, a ta nigdy nie powinna zostać bez pochwały.

Po lekturze przygoda mogę po prostu stwierdzić: wygląda całkiem zacnie i chcę w to zagrać. Intryga z istotami z legend i mitów, które starają się sobie radzić w naszej rzeczywistości i walczą pomiędzy sobą przekonała mnie do prowadzanie.

Z uwag krytycznych, może tylko napisać, że czasem odnosiłem wrażenia, że autor ma stworzony wielki świat, ale nie dopisał masy rzeczy do scenariusza i stąd liczne moje pytania. Urban fantasy powinno być lepiej opisane, bo nikt nie siedzi w głowie autora i wie co „poeta miał na myśli”. To jednak setting, który wymaga masy założeń, ale może to wynika z tego, że chciałbym dłużej pograć w świecie stworzonym przez autora.
Był też kolejny gigantyczny wąż, tyle, że w finale można zostać smokiem i zatłuc gada, więc prawie zabawy w Godzille na sesji są możliwe. To taki fajerwerk na finał. Fajnie prawda? 🙂

Polecam zagrać. Mam nadzieję, że będziecie się bawić doskonale. Cieszę się bardzo, że przygoda ta dostała główną nagrodę. Moim zdaniem należało się.

Oskar Usarek

Mój zdecydowany faworyt, który uwiódł mnie już na etapie swoich założeń – mamy tutaj dziwaczne rasy z mitologii (nie przeszkadza mi, że przemieszane z wielu różnych wierzeń) i miejski klimat, który jest dla mnie ulubionym miejscem dla każdego rodzaju przygód. Autor zaserwował też przystępną mechanikę, w raz do jednostrzałówki, z fajnym systemem losowania, kim właściwie będziemy grali.

Sama przygoda konsekwentnie trzyma klimat, który autor sobie założył. Wyraźnie czuje się miejski podział my-oni (nieludzie i ludzie), choć dziwi mnie, że wśród takiej mnogości dziwacznych ras nie ma większych konfliktów pośród fantastycznych. Większość akcji i wydarzeń podana jest w bardzo przejrzysty sposób, w postaci prostych tabeli i jasnego spisu dobrze opracowanych i przemyślanych wydarzeń. Tym samym przygoda kierowana jest do doświadczonych MG, bo autor nie umieszcza żadnych wskazówek ułatwiających prowadzenie. Jeśli jednak przygoda trafi na właściwego mistrza, gracze zostaną wprowadzeni w świetną, klimatyczną przygodę, ratując swój podziemny, fantastyczny świat i kończąc widowiskową walką ze smokiem w finale. Miodzio, dokładnie tak, jak lubię.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jasno i dobrze opisane. Łatwo znaleźć potrzebne do poprowadzenia informacje. Podział na rozdziały z jasno zaznaczonym początkiem i końcem. Do tego wszystkiego tabelki z poszczególnymi zadaniami do wykonania przez BG. Wzorowo.

Uniwersalność:

Idealna na jedno strzałówkę, ewentualnie początek nowej kampanii w opisanym przez autora świecie. Sam główny motyw mógłby być wykorzystany też w innych systemach, ale w tym przypadku czytelnik musi sam wykonać pracę adaptującą przygodę do aktualnie prowadzonej przez siebie kampanii. Jeżeli MG masz ochotę poprowadzić sesję z marszu, to bierz ten scenariusz, czytaj, stwórz postacie z koleżankami i kolegami, i grajcie. Naprawdę warto!

Konstrukcja:

Początek tworzy świetną zahaczę, list, poczucie zagrożenia, a na końcu rozdziału jeszcze czarna magia. To MUSI zaintrygować graczy i ich BG.
Potem mamy śledztwo i poszukiwanie kolejnych prawdopodobnych miejsc ataku oraz próba powstrzymania włamywaczy. I tu pierwszy malutki zgrzyt, kopia książki w pdf. Niby z duchem czasu, ale skoro tak to po co ja kraść jak można ściągnąć z torrenta;). Już wolałbym kopie xero zrobioną na własny użytek przez właściciela.

3 miejsca, trzy możliwości konfrontacji. Szkoda trochę, że wszystko uzależnione od rzutu kośćmi, przydałoby się przygotowanie przez autora rekwizytu, z krótkim zagadkowym opisem składników tak aby gracze musieli oprócz turlania trochę pogłówkować.

Rozdział trzeci to miejsce najważniejszego konfliktu społecznego w tym scenariuszu. Znowu dużo tabelek, doskonałe rozwiązanie mechaniczne, ale jak dla mnie za mało pomocy w narracji dla MG. Szkoda by tak ciekawa i dramatyczna dyskusję sprowadzić do serii rzutów. Warto by dopisać argumenty i postawy dla BN’ów które przyjmują podczas dyskusji, ogólnie opisać nastrój itd. Tego mi zabrakło. Dobry pomysł, ale nie wystarczyło autorowi prawdopodobnie czasu na rozwinięcie. Taki urok konkursów niestety.

Kolejny rozdział to radzenie sobie z konsekwencjami debaty z rozdziału poprzedniego. I znowu, wszystko super rozpisane mechanicznie, i bardzo dużo pracy dla MG, z przygotowaniem narracji tych scen.

Rozdział 5, to ten, w którym gracze poznają prawdziwego wroga. Sam proces zdemaskowania Czarnoborskiego, znowu opisany po macoszemu (patrz Tylko mechanika jak to zrobić).

Ostatni, szósty już rozdział to finałowa walka z głównym złym i jego wielkim wężem. Czyli klasycznie fizyczna konfrontacja, co w scenariuszu politycznie-społecznym, może oczywiście mieć miejsce, ale nie koniecznie jako najważniejsza scena finałowa.

Rola BG

BG są w centrum uwagi, ich motywacje również są jasne i silne, w końcu walczą o zachowanie maskarady. Być może ciekawym pomysłem byłoby aby ktoś z BG był lojalnym członkiem TDD, takim, który nie wie co planuje jego szef i dopiero stopniowo by dowiadywał się, że to organizacją w której ideały wierzy za tym wszystkim stoi. Mógłby z tego wyjść fajny konflikt.

Co ciekawe w opozycji do ważnej roli BG stoi moim zdaniem rola graczy. Która jeżeli MG mocno nie rozwinie tekstu, ograniczy się do serii rzutów kostkami. Wiem, że to teraz nowe modne podejście, dla mnie jednak trochę za dużo chińczyka za mało role playing 😉

Pomysł

Klastyczny pomysł, z hakiem, Złym, Mrocznym Rytuałem i zwrotem akcji. Bardzo dobrze.

Klimat

Zdecydowanie najmocniejsza cześć scenariusza. Jeżeli MG dobrze przedstawi świat, a gracze podchwyca wizję i wczują się w baśniowe istoty, będzie wprost fantastycznie.

Podsumowanie:

Zwycięzca edycji, szczere gratulacje. W sumie nie trzeba dodawać więcej, ale trzy zdania jednak dopiszę.

Nie do końca moje rpg. Tym niemniej doceniam kawał dobrze wykonanej roboty. Gdyby autor trochę więcej uwagi poświęcił warstwie narracyjnej, byłby to zdecydowanie najlepszy tekst edycji. Tak ma tylko/aż zdecydowanie największy potencjał. Moim zdaniem zabrakło autorowi czasu, gdyby miał tydzień więcej byłaby z tego perełka. W moim prywatnym rankingu znalazł się mimo wszystko tuż za Kami Ryba.

[collapse]