Czerwona Praga

Finalista:

Czerwona Praga Marcin „Kiender” Kiendra

System: Modern d20

Setting: Praga roku 1986

Gotowa mechanika: oryginalna, oparta o oryginalne wydanie (opcjonalnie Spycraft)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy i plany

Opis: Końcówka Zimnej Wojny. Agenci specjalni działający po stronie NATO zostają wysłani do Pragi, by eskortować amerykańskiego generała i pewną tajemniczą walizkę. Szybko okazuje się, że nie tylko dla nich neseser i jego zawartość są niezwykle cenne. Sytuację komplikuje sam generał, który zdaje się nie mówić całej prawdy. Służby specjalne Układu Warszawskiego, latający ołów i gra o wysoką stawkę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Solidna przygoda w realiach dogasającej Zimnej Wojny, bez elementów nadnaturalnych i udziwnień. Chyba jedyny scenariusz tegorocznego Quentina, który mógłbym poprowadzić z marszu. Scenariusz spodoba się miłośnikom historii szpiegowskich, ponieważ autor często odwołuje się do powszechnie znanych i lubianych stereotypów, gracze nie muszą z niczym się męczyć i mogą skoncentrować się na czystej zabawie. Ta zaleta tekstu jest również jego wadą – autor upewnił się, że przygoda będzie dobra i łatwo przyswajalna, ale tym samym nie zdecydował się na wprowadzenie ryzykownych, ale potencjalnie wyróżniających tekst pomysłów. W rezultacie jest to scenariusz bardzo dobry, ale nie wybitny.

Artur Ganszyniec

Największym atutem tej przygody są jej realia – trudno u nas o czystej wody scenariusze szpiegowskie, pozbawione jakichkolwiek elementów nadnaturalnych. Sama opowieść jest poprawna, choć brakowało mi w niej tego czegoś, co tworzy tekst wybitny. Dobrze opisane sceny akcji, fajnie uchwycony klimat zimnej wojny i odpowiednia dawka epickości to niewątpliwe atuty „Czerwonej Pragi”. Mam jednak wrażenie, że w kilku miejscach scenariusz nie bierze pod uwagę pomysłowości graczy i na pewno nie wybacza błędów. W efekcie może się zdarzyć, że sesja niespodziewanie zakończy się w pierwszych minutach. Zastanawia mnie też, dlaczego w scenariuszu do systemu wydanego po polsku, wszystkie terminy mechaniczne podane są po angielsku.

Zalety: Bardzo starannie przygotowana szata graficzna.

Wady: Scenariusz nie obsługuje niestandardowych zachowań graczy.

Jednym zdaniem: Solidny, pozbawiony elementów nadnaturalnych scenariusz szpiegowski w klimatach zimnej wojny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwona Praga to doskonały przykład scenariusz, który bez dodatkowego wkładu ze strony Mistrza Gry od razu nadaje się do przeprowadzenia. Fabuła została spisana w przejrzysty, logiczny sposób, który sprawia, że lektura tekstu to prawdziwa przyjemność. Autor wykazał się ogromnym wyczuciem konwencji i pomysłowością. Scenariusz spełnia wszelkie oczekiwania jakie odbiorca może mieć wobec konwencji filmu akcji, a momentami także zaskakuję jej kreatywną realizacją.

Czerwona Praga to scenariusz, który chce się poprowadzić już po lekturze pierwszych stron tekstu. Dobrego wrażenie nie psują nawet drobne błędy, takie jak brak opisów. Estetyka scen powinna współgrać z wartką akcją. Drużyna również potrzebuje paru kosmetycznych poprawek – podział na wojowniczych amerykanów i brytyjskich spryciarzy eliminuje miodny element rywalizacji. Przemieszanie narodowości i profesji zadziałałoby na korzyść dynamiki fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

To właściwie nie jest zły scenariusz, 007. Sprawia jednak problem naszej sekcji: zatrzymał się jakoś w pół drogi i nie potrafi się zdecydować, po której stronie chce służyć. Nie trzyma się konwencji Bonda (na którą powoływał się w początkowej fazie współpracy): brakuje mu efektownych pościgów, długonogich czeskich piękności oraz scen, które byłyby choć trochę emocjonujące i widowiskowe. Choćbyś bardzo próbował, 007, nie zagrasz tu w pokera, nie rozbijesz ani jednej skody ani nie uwiedziesz atrakcyjnej asystentki amerykańskiego generała (bo w tej roli wystąpi chuderlawy wypłosz płci męskiej). Nawet porządnie Pragi nie zwiedzisz.

Problem w tym, że nie jest to też realistyczny dramat szpiegowski czy porządna sensacja: sekcja Q napakowała go gadżetami (nie przeznaczonymi, niestety, do sensownego użytku), w dodatku już na początku okazuje się, że Sowieci internowali amerykańskiego generała, który przyjechał na rozmowy rozbrojeniowe, a nerwowe palce decydentów z Pentagonu nawet nie zbliżyły się do guzików odpalających Pershingi. Zamiast tego brytyjski wywiad ma wymienić go na jakiegoś naukowca, żeby generał mógł, jakby nigdy nic, zdążyć na pokojowe rokowania. Ja rozumiem – gdyby on jeszcze był jakimś szpiegiem. Ale, 007, nie mamy już Zimnej Wojny, a założę się, że gdyby bez powodu aresztowano amerykańskiego generała, wysłanego z misją dyplomatyczną, Wujek Sam pianę z ust i zgrzytał zębami zupełnie się z tym nie kryjąc.

Do tego rzecz zmienia się, gdy na nią patrzysz. Nagle, całkiem z powietrza, pojawiają się agenci CIA, którzy potem się w powietrzu rozpływają. Wraz z początkiem rautu w ambasadzie całkiem przekształca się nastrój i tonacja. I wreszcie – rzecz traktuje, u licha, o atomowej zagładzie, ale ona sama przedstawiona jest wręcz w tonacji buffo. A przecież jest bardzo duża szansa, że agentom się po postu nie powiedzie i miliony ludzi zginą.

A więc, żeby dobrze się sprawił, trzeba ten scenariusz porządnie przeszkolić. Nauczyć, co to znaczy widowiskowość Bonda albo na czym polega dramatyzm poważnych opowieści o szpiegach.

To jest właśnie twoje zadanie, 007. Musisz popracować tam, gdzie tekst zawiódł. A szkoda, nasza sekcja pokładała w nim nadzieje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Czerwona Praga to sprawnie napisany scenariusz, którego jakoś nie byłem w stanie polubić. Stało się tak głównie dlatego, że tak po prawdzie to nie dzieje się w nim zbyt wiele. Fabuła rozpędza się bardzo długo i zanim dojdzie do pierwszej sceny akcji będziemy musieli nieźle się naczekać. Sam autor zresztą zdaje sobie z tego sprawę, bo proponuje jakieś pozorowane działania zaczepne. Pierwsza strzelanina jest trochę pozbawiona sensu (taktyka ninja – atak znikąd i znikamy), potem następuje kilka wydarzeń i już jesteśmy przy końcu. Otwarta kwestia zakończenia gry dodatkowo zapunktowała u mnie na minus – w porównaniu z tym, że wcześniej niewiele tak naprawdę się dzieje pozostawia to niedosyt – efekt podobny jak w Czasowstrzymywaczach. Mógłbym się też przyczepić do drobiazgów – laptop w osiemdziesiątym szóstym roku? Scenariusz nazywany opracowaniem? A także szwankująca miejscami korekta. Podobały mi się za to wprowadzenie (odprawa przed misją), mapki z Google Earth i mechaniczne rozpisanie postaci.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Świetny pomysł, bardzo filmowy: kontrast globalnego zagrożenia i niewielkiej siły bohaterów.
  • Świetne quote’y przy postaciach pomagające wczuć się w bohaterów. Sami BG należą do najciekawszych w tej edycji.
  • Fajne gadżety dla drużyny (wystrzałowy samochód!) i – co najważniejsze – dokładnie opisany centralny przedmiot scenariusza, czyli walizka. Nic nie jest zwalone na MG.
  • Bardzo dobrze pomyślana sytuacja w ambasadzie, prawdziwe wyzwanie.
  • Świetne postaci BNów, włącznie z ich „rosyjskim” zachowaniem.

Na nie:

  • Brak streszczenia scenariusza. Bardzo by się przydał w tekście, który opiera się o intrygę.
  • Szkoda, że postaci „myślące” i „walczące” nie są przemieszane narodowościowo, co mogłoby stworzyć pole do rywalizacji i bawienia się nią na sesji.
  • Poważną wadę stanowi scena briefingu. Jest za obszerna, za wiele narzuca się graczom. Nawet w filmach akcji wygląda to inaczej: szef daje ogólne wytyczne, ale potem obserwujemy już bohaterów w akcji, którą sami wymyślili (widz nie wie, co zaplanowano). Tak samo można postąpić na sesji RPG. Tutaj za dużo jest zaplanowane za nich, odbiera się sporo kombinowania. Nie powinno się narzucać realizacji scen, a z tym niestety mamy tutaj do czynienia.
  • Brakuje sceny tuż przed wylotem – jakiegoś spotkania z żonami, kochankami, rodziną, przyjaciółmi, które dodałoby bohaterom drugie dno i stworzyło ciekawy kontekst do grania.
  • Choć skład drużyny jest bardzo ciekawy, aż prosi się o przyznanie Jordana jednemu z graczy. Opcjonalnie oczywiście.
  • Wydaje się, że Paul Ritman, „wygadany”, ma nieco mniej do roboty od pozostałych graczy. Słowem – brakuje scen, w których liczy się urok osobisty, czyli czegoś, czym połowę spraw załatwia James Bond. Tym samym wcięło gdzieś obiecywane przez autora „piękne kobiety”.
  • Zakończenie „pesymistyczne” być może pasuje do „d20 Modern”, ale zupełnie nie trzyma się kupy w konwencji kina akcji pod wezwaniem Jamesa Bonda. Bomba nie ma prawa wybuchnąć, bo taka tragedia rozwala lekki i rozrywkowy klimat opowieści szpiegowskiej, jaką tutaj otrzymujemy.
  • Z powyższego wynika, że brakuje jednego zakończenia: generał zostaje pojmany, ale walizka przepada. Nietrudno się domyślić, co będzie w „następnym odcinku”.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych, najbardziej przemyślanych i miodnych scenariuszy edycji. Jeśli ktoś liczy na walkę wywiadów i prawdziwe wyzwania, nie zawiedzie się. Przewaga wytkniętych wad nad wyliczonymi zaletami wynika jak zawsze z tego samego – zbyt blisko do ideału, by nie dostrzec rys.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po raz kolejny w tej edycji – stykam się z tekstem ciekawym, budzącym ciepłe uczucia, umożliwiającym udaną sesję, ale nie powalającym. Wiele tu plusów – interesujący i wyważeni mechanicznie BG, ciekawe tło, rewelacyjny motyw walki wywiadów, dobrze zastosowana mechanika – wszystko to sprawia, że Czerwona Praga to scenariusz, który można poprowadzić niemal z marszu, bez przeróbek i dobrze się bawić wraz z gronem przyjaciół. To dobry tekst, jednak nie wybitny.

Główny zarzut? Za mało bajerów – akcji, kombinowania, wybuchów, pościgów. Tak, wszystkie te elementy można znaleźć w Czerwonej Pradze, ale chciałoby się widzieć ich jeszcze więcej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje we wstępie rozrywkę godną filmów szpiegowskich. Wybiera wspaniałe miasto, przygotowuje mapy i plany. Potem zaś nagle z 007 James Bond, przechodzimy do przaśności 07 Zgłoś się. Niestety, choć pomysł samej intrygi jest całkiem ciekawy i wspaniale nawiązujący do filmów szpiegowskich, to kuleje wykonanie. Po pierwsze przygoda jest bardzo długa i obszernie opisana, co wcale nie wspomaga tworzenia nastroju.. Po raz kolejny mamy scenariusz bardziej do taniego filmu, a mniej do RPG, bo w konfrontacji z graczami wiele się może tutaj rozejść z oczekiwaniami.

Problemem jest też brak typowych elementów filmów szpiegowskich. Brak zbyt wielu scena z efektami specjalnymi (np.karkołomnych pościgów) i co najbardziej uderza: nie ma postaci pięknej BN-ki, bez której film szpiegowski się nie mogą się obyć. Jakby nagle autorowi obcięto budżet. Szkoda.

plusy:

  • mapy i dopracowanie

minusy:

  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.
  • brak wielu kanonicznych elementów, przez co przygoda traci klimat

Joanna Szaleniec

Scenariusz na pewno może stanowić podstawę fantastycznej przygody dla miłośników gatunku, którego wymogi w wielu aspektach spełnia doskonale (spisek na wielką skalę w realistycznym sztafażu, szpiegowskie gadżety itd.) Fabuła przedstawiona jest jasno i logicznie. Autor ufa graczom i nie wpycha im gotowych rozwiązań, nie boi się ryzykować nawet kompletnym niepowodzeniem misji w razie gdyby jej na którymś etapie nie sprostali. Pytanie brzmi: czy to słuszne założenie? Oczywiście opcja „nieukończenia” przygody czyni ją bardziej realistyczną, ale należy zwrócić uwagę, że scenariusz nie jest osadzony w „prawdziwym świecie”, ale w pseudorealistycznych dekoracjach filmu sensacyjnego. A film mógłby się zakończyć wygraną lub katastrofalnym niepowodzeniem szpiegów, ale opcja „ominięcia” fabuły z powodu nie dość sprytnych działań nie wchodzi raczej w rachubę. Ostatecznie jednak maksymalne uzależnienie przebiegu przygody od działań graczy stanowi istotę RPG, dlatego całość oceniam zdecydowanie pozytywnie.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

BlackJack

Wyróżnienie:

BlackJack Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: autorski

Setting: Kasyno, więzienie i inne lokacje w Chicago, lata 60.

Gotowa mechanika: tak, wykorzystująca karty

Modyfikacje zasad: mechanika autorska

Ilość graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty zadań dla graczy

Opis: Dwaj bohaterowie spotykają się w kasynie przy stole do Black Jacka. To z pozoru zwyczajne wydarzenie uruchamia cały splot rozciągniętych w czasie wypadków. Każda scena tego scenariusz to starcie między bohaterami, w którym stawką jest coś więcej niż tylko życie jednego z nich.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przede wszystkim brawa za PDF. Nie ma to jak solidnie przygotowany scenariusz. Po drugie brawa za pomysł: ja tam nie lubię kombinowania, ale doceniam dobre pomysły. Myślę, że wszyscy miłośnicy erpegowych eksperymentów będą wniebowzięci.

„Blackjack” jest w istocie zahaczającą o dramę mini-grą, przeznaczoną dla dwóch bohaterów. Sądzę, że miejscami łatwo zbyt przewidywalną, ale dającą graczom satysfakcję z podejmowania wyborów. Fabuła ma mielizny, ale gdy myślę o niektórych konkurentach z tej edycji, wyobrażam sobie, że nad mieliznami tymi przepływa statek pełnomorski.

No dobrze, napiszę to wprost -tekst bardzo mi się podoba, ale zwyczajnie nie miałbym ochoty w niego zagrać. Podoba mi się z powodów estetycznych i akademickich, ale to nie jest moje RPG.

Przeczytajcie koniecznie i rozważcie we własnym sumieniu.

Artur Ganszyniec

Przykuwa uwagę od pierwszej chwili. Dopieszczona szata graficzna i nad wyraz intrygujący pomysł. Jest to bardziej oddzielna gra, niż standardowy scenariusz rpg. Przeznaczony dla dwóch graczy tekst, choć narzuca konkretne postaci i cele fabularne, daje jednocześnie
możliwość bardzo mocnego wpływu na przebieg opowieści. Jest to moim zdaniem jeden z ciekawszych eksperymentów z dziedziny interaktywnej opowieści, z jakimi zetknąłem się ostatnimi czasy. Skupia się na tym, co jest wyróżniającą cechą RPG jako medium – możliwość bardzo osobistej eksploracji postaci. Z tych powodów nie jest to scenariusz
dla każdego. Obiecuje konkretny typ rozrywki i trzeba wziąć pod uwagę, że wielu graczy szuka czegoś innego.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do samej treści, to pewna niesymetryczność przeżyć obu postaci. Nie wiem, czy jest to realny problem i z chęcią zagrałbym w ten scenariusz, żeby to sprawdzić.

Zalety: Dopracowana forma i intrygująca treść.

Wady: Zdecydowanie nie dla każdego.

Jednym zdaniem: Emocjonalna i osobista gra dla dwóch bohaterów, tworzących wspólnie dramatyczną opowieść, której wynik może okazać się bardzo zaskakujący.

Magdalena Madej-Reputakowska

Na temat scenariusza Black Jack można napisać długi pean opisujący jego zachwycające wykonanie i staranności z jaką został spisany. Na Quentina jeszcze nigdy nie przyszedł tak doskonale przygotowany tekst, który został odpicowany w najmniejszym szczególe. Zachwyca oryginalnym pomysłem, stworzoną przez autora niekonwencjonalną mechaniką rozgrywki, interesującymi i nietuzinkowymi postaciami graczy. Na koniec urzeka mistrzostwem z jakim została zbudowana fabuła.

Wszystkie te zalety zostają przekreślone przez zupełnie patologiczne założenie scenariusza. Wzbudzanie w graczach prawdziwych emocji – leków, przemyśleń, miłości, przyjaźni – jest założeniem z gruntu złym i szkodliwym. Toksyczna treść fabuły, która sili się na objawienie przed uczestnikami prawdy życia, może wyrządzić znacznie więcej krzywdy niż dostarczyć dobrej zabawy. Absurdalne zdają się także postulaty autora, który deklaruje, że zależy mu na „prawdziwych przeżyciach: gdy w toku opowieści wyraźnie mówi graczom co czują lub powinni czuć. Pomiędzy trudną sztuką wzbudzania uczuć (tutaj potrzeba zostawić puste miejsce na decyzję gracza), a banalnym wmawianiem uczuć (wpychaniu się w strefę, która jest strefą tabu) przebiega gruba linia.

Na koniec pragnę zaznaczyć, że tematyka którą zajmuje się Black Jack jest wyjątkowo delikatna. W żadnym momencie tekstu autor nie zaznaczył, że wykorzystywanie motywu choroby to bardzo niebezpieczne narzędzie. Najwyraźniej nie ma świadomości, że co 3 osoba na świecie boryka się z tym problemem i może nie mieć ochoty, aby Mistrz Gry robił publiczną sekcję realnego problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Kiedy byłem młodszy, na takie rzeczy mówiło się „psychodrama” i stosowano w praktyce psychologicznej oraz na zakrapianych imprezach. Niestety, zamiast przyznać się do tych zacnych korzeni, „BlackJack” wybiera drogę oszustwa: jest scenariuszem, który udaje grę Indie, z mechaniką, która udaje, że działa. Fabuła udaje, że gracze co i rusz dokonują ważnych wyborów, choć tak naprawdę trzy na cztery nie mają żadnego znaczenia. A wszystko razem udaje, że jest scenariuszem do gry fabularnej – wiecie, takiej z Mistrzem Gry i graczami. Naprawdę, nie wiem dlaczego.

Bo jeśli odrzucić warstwę deklaratywną, otrzymamy rzecz nie pozbawioną pewnego polotu, zwłaszcza w kompozycji możliwych zakończeń, oraz uroku typograficznego. I wierzę, że w odpowiednich rękach może, mimo pozorów (czy wręcz wbrew nim), zapewnić dwóm osobom dawkę naprawdę silnych wrażeń. Ja bym się na to nie pisał (tematyka jest dla mnie nieco za ciężka i zbyt osobista), jeśli jednak ktoś lubi takie rzeczy, nie powinien się wahać! Trzeba tylko pamiętać, by zignorować pewne rady scenariusza i zwyczajnie nie zapraszać Mistrza Gry, który wynudzi się za wszystkie czasy obserwując, jak gracze dobrze się bawią. Prowadzącego zupełnie dobrze zastąpią karteczki, które wystarczy w odpowiednich momentach odsłaniać.

Jak to w psychodramie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Podobnie jak w przypadku Ultima Thule mamy tu do czynienia z pewnym eksperymentem – scenariusz ten bowiem jest rozpisany tak, by zminimalizować rolę Mistrza Gry, który na sesji będzie tylko moderatorem zabawy, za to zmaksymalizować rolę scenariusza (a zatem także scenarzysty). Eksperyment będzie podwójny, jeżeli dodamy do tego fakt, że (niemal) każda scena Blackjacka odbija się echem na dalszej części opowieści – decyzje i rozstrzygnięcia z przeszłości w bardzo dużym stopniu wpływają na stan rzecz w teraźniejszości.

Scenariusz jest rozpisany na sceny, w których dwójka postaci ściera się ze sobą, próbując wygrać dla siebie najlepsze rozstrzygnięcie. Autor tekstu dostarcza do tego odpowiednie narzędzia – karteczki z instrukcjami dla graczy, odpowiednią mechanikę oparta na kartach do gry. Prowadzący ma dla siebie bardzo niewielu lub zgoła żadnych Bohaterów Niezależnych. kolejne sceny są zaaranżowane i dzieją się w solidnych odstępach czasowych.

Możnaby rzec, że Blackjack bada granice scenariusza opartego na dwukierunkowych wyborach. Gdyby dać ich zbyt wiele, to szybko okazuje się, że nie da się z góry przewidzieć zakończenia. Tutaj zatrzymujemy się właśnie w tym momencie, gdy śledzenie drzewka stałoby się nazbyt kłopotliwe. w istocie sam tekst ma kilka rożnych zakończeń – nieraz w zupełnie odmienny sposób interpretujących dotychczasowe działania graczy. Nie jest stąd bardzo daleko od indiowych gier-scenariuszy takich jak The Shab-al-Hiri Roach, czy The Mountain Witch.

Podoba mi się tez gęsta atmosfera scenariusza. Z odpowiednimi graczami i muzyką dałoby się z niego wydusić naprawdę konkretny klimat.

Blackjack był w moich oczach najpoważniejszym konkurentem zwycięskiego Pociągu, ale ostatecznie musiał mu z moim ze stawieniu oddać pierwszeństwo. Zaważyło na tym kilka uchybień:

  • pierwsza scena jest dość brutalna i mogłaby się wielu graczom nie spodobać. Co gorsza w drugiej okazuje się, że tak naprawdę nic ważnego od niej nie zależało. Jest to pewnie niedostrzegalne z perspektywy gracza, ale razi z perspektywy scenarzysty.
  • pierwsze co pomyślałem po przeczytaniu całości tekstu było – MG nie ma tu zbyt wiele do roboty, nie jestem pewien, czy ktoś zechce to poprowadzić. Później naszła mnie refleksja, że sam prowadziłem podobny scenariusz w półfinale PMMa w 2007 roku i dobrze się nim bawiłem. Ale mimo to – Blackjack zdecydowanie nie jest dla wszystkich.
  • mam wrażenie, że niektóre rozwiązania fabuły (np. 2a) prowadzą do sytuacji, w której po zakończeniu gry następuje moment, gdy Prowadzący siada i tłumaczy jak to naprawdę było.
  • zdarzają się też drobne uchybienia w notkach dla graczy (przy celi powinny być dwie różne notki dla Blacka, w wersji pierwszej więzienia brakuje informacji o zniknięciu)
  • uważam też za niepotrzebne ochy i achy we wprowadzeniu, które ciut psuje ogólne dobre wrażenia z lektury.

Ogólnie jednak uważam ten scenariusz za rzecz bardzo interesującą i cieszę się z otrzymanego przezeń wyróżnienia. Karczmarz będzie zdecydowanie jednym z faworytów, jeżeli zdecyduje się startować za rok.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pomimo drobnych usterek przy składzie, świetne wykonanie, pasujące do klimatu i ułatwiające korzystanie ze scenariusza.
  2. Z powyższym łączą się przygotowane pomoce do gry. MG musi je tylko wydrukować.
  3. Maksymalne zawężenie konwencji i określenie ram działania daje ogromne możliwości graczom i MG.
  4. Genialny pomysł na BG. Jeden z najlepszych w historii Quentina.
  5. Doskonały pomysł na konstrukcję sesji i sprowadzenie scenariusza do starcia między graczami. Szkoda, że punkty na koniec nie mają większego znaczenia, ale to drobiazg.
  6. Bardzo fajna mechanika karciana, warto wykorzystać.

Na nie:

  1. Przydałoby się streszczenie pokazujące, do czego dokładnie zmierza fabuła. Choćby krótka rozpiska scen, których nie ma wcale tak wiele.
  2. Szkoda, że w grze w oczko zdobyte punkty nie mają znaczenia.
  3. Sporo mielizn teoretycznych (powodowanych częściowo brakiem spójności terminologicznej), które autor podaje jako założenia, choć większość z nich jest co najmniej wątpliwa. Ważniejsze wyliczam poniżej.
  4. Przykład nr 1: „Gracze nie powinni kreować fabuły w sposób bezpośredni.” – Inne sposoby nie istnieją. Gracz, grając, kreuje fabułę i tyle. Nie ma znaczenia, czy jest bardzo kreatywny w opisie, czy głęboko odgrywa swoją postać, czy tylko rzuca kostkami. Jeśli chce się nie kreować fabuły, należy nic nie robić, a najlepiej się nie odzywać.
  5. Przykład nr 2: Autor zapomina, że MG nie kontroluje scenariusza, ale przygodę, czyli to, co dzieje się na sesji. To jeden z głównych problemów tego tekstu – autor scenariusza chyba chciałby, aby sesja nieznanego mu MG wyglądała dokładnie tak, jak on sobie zaplanował. Wydaje się, że nie taki jest cel pisania scenariuszy.
  6. Przykład nr 3: Autor pisze, że gracze nie będą mieli za dużo swobody, bo scenariusz narzuca mnóstwo ograniczeń. Tymczasem swoboda gracza zawsze jest nieograniczona, jeśli rozumie, jakie są zasady obowiązujące w konwencji. Jak wąskie by one nie były, możliwości działania jest nieskończenie wiele. Co więcej, deklaracjom autora przeczy zupełnie proponowany przebieg scenariusza – gracze mogą robić mnóstwo różnych rzeczy, ogranicza ich tylko własne dążenie do spójności fabuły i logika podejmowanych działań. To idealny przykład scenariusza, który – bardzo ostro precyzując zasady konwencjonalne – daje ogromne pole do popisu dla graczy. To jego nieoceniona zaleta!
  7. Przykład nr 4: Autor za mocno utożsamia bohatera i gracza. Bohaterowie nie posiadają psychiki. Psychikę posiada gracz. Nie posiadają też emocji, uczuć i przemyśleń – to są atrybuty gracza.
  8. Przykład nr 5: Storytelling to nie jest „rozwiązywanie wszystkich problemów bez odwoływania się do losowej mechaniki”. To mit, że storytelling wyklucza mechanikę.
  9. Poważną wadą jest chęć autora, by decydować za graczy, co mają odczuwać (narzucając to co pewien czas karteczkami). To strzał w stopę całego pomysłu. Dochodzi tu do paradoksu: gracz musi się co scenę wczuć w nową sytuację (i dobry gracz to na pewno zrobi), ale z drugiej strony co scenę istnieje możliwość „wyzerowania” jego poprzednich uczuć. Osłabia to związek z postacią i na dłuższą metę – jeśli coś graczowi nie podpasuje – może być bardzo nużące i zniechęcające. Jeśli gracz ma naprawdę coś przeżywać, to mają to być jego emocje, a nie emocje wmówione przez MG poprzez wskazówki. Wystarczy, że graczowi coś z tej rozpiski nie będzie pasować (np. prowadzący Blacka gracz nie uważa, że mu się udało lub że postąpił słusznie) i wszystko się wali.
  10. Męczy protekcjonalny styl autora, który połowę wstępu poświęca pisaniu o tym, że to „niestandardowy” scenariusz. Nie warto tego na każdym kroku podkreślać (tym bardziej, że widać, iż to w wielu aspektach naprawdę niestandardowy i nietuzinkowy scenariusz). Lepiej to udowodnić tekstem. Jest to tym bardziej chybione, że autor odnosi się z pełnym zaufaniem do własnego doświadczenia, a wiele rzeczy, które uważa za niestandardowe, są bardzo powszechnymi i szeroko stoosowanymi chwytami.
  11. Brak sceny (najlepiej przed tymi, które są opisane), w której gracz mógłby zżyć się z Margaret. Odgrywanie „z marszu” uczucia do nieznanego BNa wypada zazwyczaj słabo.
  12. Nie najlepszy pomysł na rozwiązanie cięć. Przykładem jest dziewięciomiesięczna przerwa w toku akcji, którą ma opisać MG. Tymczasem bez żadnego problemu można by dać tu pole do popisu dla gracza, a MG mógłby tylko podchwycić pomysły. Retrospekcje powinno się rozgrywać, nie opisywać.
  13. Wszystko jest dopowiedziane, nie ma miejsca na niepewność tego, co wydarzyło się pomiędzy scenami. Co najmniej jedna z postaci to wie, wie również MG. Zniszczenie potencjału płynącego z niepewności.
  14. Cele Jacka w 1B nie brzmią jak cele.
  15. Najgorszą wadą tego scenariusza jest założenie autora, że zmusi on graczy do poważnych przemyśleń. Niestety, wybór tematu – schizofrenia i umieranie ukochanej osoby – są potraktowane bardzo powierzchownie i sytuują ten scenariusz w kategorii toksycznych i patologicznych. Zwłaszcza drugie zagranie jest bardzo niskie i niebezpieczne. Gra między Blackiem a Jackiem mogła toczyć się o wiele innych rzeczy, które mogły motywować gracza – choćby o własne życie, pozostanie na wolności itp. W scenariuszu, który mówi, że gracze mają się przejmować swoimi postaciami i mocno z nimi utożsamiać, odgrywanie obawy o umierającą żonę jest skandaliczne. Co gorsza, część scen ma prowokować gracza do emocji bliskich odrazie.
  16. Do tego podejścia pasuje bardzo łopatologiczne moralizatorstwo, a poważnych tematów do przemyślenia – wbrew zapowiedziom – nie ma. Chyba że ktoś ma wątpliwości, czy powinno się zabić własną żonę, gdy jest dla niego przykra. Tak też wygląda Epilog, w którym gracze nie mają niczego do zagrania.

W trzech słowach:

Świetny pomysł i wykonanie, toksyczna treść. To mógł być rewelacyjny scenariusz, najlepszy w całej historii Quentina, ale tematyka i sposób jej podjęcia jest nie do zaakceptowania.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Żaden inny scenariusz tej edycji nie poruszył mnie tak jak Black Jack. Bardzo lubię sytuacje, gdy od graczy zależy naprawdę wiele – i tak właśnie jest tutaj. Osią gry jest „starcie” dwóch silnie zmotywowanych bohaterów i od tego, który z nich zdoła przeforsować swój punkt widzenia zależą dalsze wydarzenia sesji. Dla mnie rewelacja. Jeśli dodamy do tego naprawdę mocny finał, tu uzyskamy scenariusz naprawdę bardzo interesujący.

Jednak jest w tej beczce miodu i łyżka dziegciu. Autor sugeruje, że Black Jack ociera się o systemy Indie. Otóż nie – Indie, prócz niebanalnego podejścia do tematu, mają jeszcze mechanikę wspierającą założenia gry. W Black Jacku mechanika (niemal całkowicie losowa) po prostu zakłada, że jeden z graczy osiągnął sukces, lub sukces z fajerwerkami. Nie ma miejsca na kompromisy i tym podobne. To problem, bo jeśli jeden z graczy będzie uporczywie bronił jakiejś kwestii, mówiąc „Nie i już!”, to tak naprawdę to, czy zostanie przekonany, czy nie zależy od zwykłego farta.

Drugi zarzut jest równie poważny – autorze, nie mam ochoty snuć refleksji nad ewentualną śmiertelną chorobą mojej Ewuni. Emocje na sesji są super, ale kiedy wychodzą poza ramy zwykłej rozrywki, to mniej super. Na sesji mogę odczuwać gniew, strach, potrzebę uzewnętrznienia się (to w L5K), mogę rozpaczać nad śmiercią BNa – nie ma sprawy. Ale nie chcę łączyć refleksji sesyjnych, z moim rzeczywistym życiem. Tu nie jest jeszcze tak źle – w tej edycji trafił się scenariusz pastwiący się nad graczami w znacznie większym stopniu.

Tym niemniej – uważam Black Jacka za bardzo udany scenariusz. A gdyby pozbyć się tej całej egzaltowanie – refleksyjnej otoczki i zostawić po prostu kapitalną historię o Blacku i o Jacku, to tekst jeszcze by zyskał.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem formę tego scenariusza, ilustracje i skład, liczyłem na dobrą gangsterską, opowieść. Otrzymałem zaś coś co już nie jest scenariuszem do RPG, ale amatorską psychodramą, która niestety nie była konsultowana z psychologiem. Zawiera więc wiele toksycznych elementów, które oczywiście są snobistycznie ambitne, ale w ogólnym rozrachunku odrzucają, jako źle wyważone. Ciekawe czy autor liczył się z tym, że będzie czytany przez osoby młodsze i mniej dojrzałe, oraz czy bierze za to odpowiedzialność.

Jest to bardziej scenariusz dla teatralnej psychodramy, dla mnie to już nie jest RPG, trzeba postawić gdzieś znak rozgraniczenia. U mnie zaś ten jest daleko przed BlackJackiem. Właśnie tego nie lubię w dzisiejszych eksperymentach z RPG, po pierwsze, że używa się dość niebezpiecznych narzędzi, bez odpowiedniej wiedzy, a dodatkowo przesadna egzaltacji i nadmierna ambitność autora czynią z tego coś, co nie przyniesie grającym pozytywnych wrażeń. Katharsis na pewno się nie pojawi.

Oczywiście powstaje pytanie, czy ten konkurs powinien doceniać awangardowość, ale gdzieś trzeba powiedzieć dosyć. Mam nadzieję, że osoby próbujące grać w Blackjacka będą dojrzałe. Ja bym wolał jednak mieć jak najmniej do czynienia z tego typu tekstami w połączeniu z RPG. RPG to w końcu rozrywka, a jeśli uderza w „wysokie C” i ambitność rodem z tragedii teatralnych oraz kina moralnego niepokoju, to niech to będzie robione z wiedzą i odpowiedzialnością.

plusy:

dopracowanie i korekta
atrakcyjna szata graficzna

minusy:

  • egzaltacja i nieodpowiedzialność w stosowaniu psychodramy
  • sztampowość problemów psychologicznych i wykorzystanych motywów

Joanna Szaleniec

„Blackjack” jest z jednej strony świetnie skonstruowanym scenariuszem, z drugiej – może się stać punktem wyjścia dla pewnego alternatywnego gatunku RPG. Myślę, że wpisuje się doskonale w zjawisko Nowej Fali i jako taki znajdzie na pewno zarówno swoich zagorzałych zwolenników, jak i wrogów. Przyzwyczajeni do klasycznego RPG gracze-odgrywacze zarzucą mu zapewne pewną sztywność konwencji. W „Blackjacku” nie chodzi jednak zasadniczo o odgrywanie postaci, ale o ich intelektualny i emocjonalny pojedynek. Podziwiam konsekwencję i precyzję, z jaką autor opisuje wszelkie możliwe rozwiązania i opcje rozwoju scenariusza. Sądzę, że na kanwie tego niezwykle inspirującego tekstu może powstać wiele kolejnych historii, opartych na analogicznych założeniach.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Ultima Thule

Ultima Thule Mateusz „Craven” Wielgosz

System: brak, survival horror

Setting: Biegun Południowy, rok 1986

Gotowa mechanika: Q10

Modyfikacje zasad: sugestie dla MG dotyczące walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mapka

Opis: Ekspedycja naukowa dociera do bazy na Biegunie Południowym, by dokonać rutynowych pomiarów. Już pod drodze grupie przydarza się wypadek, a na miejscu okazuje się, że baza jest opustoszała. Los poprzedniej załogi może niebawem stać się losem ekspedycji bohaterów graczy, gdyż szybko okazuje się, że na śnieżnej pustyni nie są sami…

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz nie przypadł mi do gustu, ponieważ grając w filmową przygodę nie chciałbym wcielać się w rolę statysty. Ultima Thule posyła przeciw grupie polarników potwora i każe bronić się przed nim na lodowym pustkowiu oraz na terenie stacji badawczej. Członków ekspedycji jest wielu, giną często i postacie graczy zmieniają się w trakcie sesji. Nie jest to więc scenariusz dla graczy, którzy lubią nacieszyć się bohaterem – wszystko poddane jest fabule w konwencji survival horroru i przyjemność czerpie się z uczestniczenia w znanym z kina schemacie.

Na korzyść scenariusza przemawia dobre przygotowanie. Autor dokładnie wykłada zasady proponowanej zabawy, a ponieważ odbiegają one od standardów RPG, przypominane są po wielokroć, może aż za często. Tekst zawiera masę wskazówek ułatwiających MG rozwiązywanie problemów i podkręcanie akcji w monotonnym jakby schemacie pościgu i ucieczki. Niestety, mimo podziwu dla jakości przygotowania scenariusza, który jakby nie było zawsze powinien być tekstem użytkowym, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że jest to tekst almanachowy albo gra Indie, z banalną fabułą na doczepkę

.

Jeśli macie ochotę przeczytać dobrze przetestowany i przygotowany scenariusz obracający się wokół niebanalnego pomysłu, polecam tekst gorąco. Jeśli lubicie horror, powinniście zagrać koniecznie. Natomiast wszyscy, którzy tak jak ja przywiązują się do postaci i w przygodzie cenią barwną fabułę, będą zawiedzeni.

Artur Ganszyniec

Bardzo porządnie przygotowany scenariusz – oparty na solidnym pomyśle, ciekawy, pełen przydatnych rad i dobrze przetestowany. Każda z tych cech cieszy moją duszę praktyka. Tekst napisany przyjemnie, bardzo dobrze złożony z funkcjonalnymi ramkami, listą utworów nadających się na ścieżkę dźwiękową na marginesie każdej strony i tego typu gadżetami. Zaczyna się od akcji i od początku do końca, konsekwentnie utrzymany jest w filmowej stylistyce. Czy ma jakieś wady? Tak. Cały oparty jest na niebanalnym pomyśle formalnym dotyczącym sposobu prowadzenia postaci. Jeśli gracze to podchwycę, zapewne wszystko pójdzie dobrze. Jeśli z jakiś przyczyn, trik nie zadziała, tekst nie ma wiele więcej do zaoferowania. To bardziej podstawa do stworzenia własnej przygody, niż klasyczny scenariusz.

Zalety: Profesjonalnie przygotowany i złożony tekst, pełen ciekawych pomysłów i przydatnych porad.

Wady: Wszystko postawiono na jedną kartę, i jeśli gracze nie podchwycą głównego pomysłu, nie będą się dobrze bawić.

Jednym zdaniem: Profesjonalny zestaw narzędzi umożliwiający rozegranie pasjonującej, filmowej przygody w niebanalnej scenerii.

Magdalena Madej-Reputakowska

W moim osobistym rankingu na tytuł scenariusz Ultima Thule zajmuje pierwsze miejsce. Chwytliwy, dobrze dopasowany tytuł to już połowa sukcesu. W przypadku tego scenariusza możemy śmiało mówić o spektakularnym sukcesie z drobnymi zaledwie potknięciami.

Ultima Thule to tekst idealnie nadający się do natychmiastowego poprowadzenia, spisany przejrzyście, ciekawie i logicznie. Fabuła jest zaskakująca, oryginalna i wciągająca. Autor żongluje konwencjami i z doskonałą świadomością ich praw konstruuje swoją opowieść. Ultima Thule jest nie tylko przemyślana na wszystkich poziomach, ale przede wszystkim realizuje temat rzadko spotykany na polu RPG. Adoptując prawa filmu akcji połączonego z horrorem autor oddał prawa konwencji w estetyce i mechanice. Na największa uwagę zasługuje sposób w jaki została skonstruowana drużyna. Pomysł na zmienianie postaci to jednocześnie największa zaleta i wada scenariusza. Przydzieleni graczom bohaterowie mają jedynie imiona (niestety za długie i trudne do zapamiętania), co nie pozwala im łatwo wczuć się w szybko ginące postaci. Znacznie lepiej zadziałałoby podzielenie postaci na funkcje fabularne i nadanie im budzących skojarzenia imion, które oddawałaby ich charakter i rolę. Brak wyraźniejszego rozróżnienia (które uważam za niezbędne do wzbudzenia w grających emocji) pomiędzy bohaterami to nie tylko nie znaczące, przydługie imiona, ale także brak postaci płci żeńskiej. Wprowadzenie kobiety do konwencji horroru zawsze potęguje emocje. Jak to zawsze bywa w przypadku scenariuszy genialnych, nawet najmniejszy błąd urasta to rangi problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Zarzuty, które mógłbym „Ultima Thule” postawić, w 90% wiążą się z fatalnym stylem tekstu – doprawdy, można było posiedzieć nad nim i rzecz poprawić. Pozostałe 10% to niepotrzebne zastrzeżenie, by nie informować graczy o wymianie postaci. Poza tym uważam, że to scenariusz od początku do końca świetny: nowatorski, ale nie cudaczny, emocjonujący, ale nie przekombinowany, filmowy, ale nie liniowy.

Oczywiście, można czepić się, że tekst nie prezentuje zdarzeń w porządku logicznym, ani chronologicznym, ani nawet alfabetycznym: mówi jednak rzeczy sto razy ważniejsze. Zwykle
po lekturze scenariusza wiem, co ma się dziać i zaczynam zastanawiać się, jak to zrobić. „Ultima Tiule” informuje mnie natomiast o sposobach przeprowadzenia: to scenariusz, który nie tylko doskonale wie, jak go rozegrać ale, co ważniejsze, potrafi to przekazać. Jeśli więc w tekście pojawia się jakiś motyw, wyjaśnionym zostaje, czemu ma służyć – i doprawdy, wolę to, niż opis sceny, w której motyw zostaje wykorzystany. Taka prezentacja daje bowiem Mistrzowi Gry to, co jest mu najbardziej potrzebne: wie zawsze, jak reagować na poczynania graczy i może na bieżąco dostosowywać fabułę do toku przygody, bez konieczności naruszania struktury zdarzeń. W konsekwencji, „Ultima Thule” zostawia bardzo dużo swobody graczom: mogą wprowadzać w życie swoje pomysły, nikt nie przepędza ich, jak owieczek, z jednej sceny do drugiej – po prostu MG wie, jak skroić przygodę dokładnie na ich miarę.

Informacje o tym, dlaczego potwór wygląda, jak wygląda, i jakie wrażenie ma budzić, pomysły na sekwencje zmiany postaci, zestawienie najbardziej prototypowych pomysłów graczy: wszystko to sprawia, że „Ultima Thule” jest narzędziem doskonale użytecznym. Świetnie znany z kina, ale niezbyt ograny w RPG temat dodaje jej świeżości. Samoświadomość, wyrażana na przykład w powtarzanych często radach, by nie popadać w nadmierną psychologizację czyni ją tekstem bezpretensjonalnym (a to w grach fabularnych szczególna zaleta!). Dodajmy do tego jeszcze pomysły na sesyjne handouty, które nie pojawiają się z morderczą regularnością w każdej edycji Quentina oraz jedyne chyba w tej edycji spostrzeżenie, że drużyna może składać się z osób różnej płci, ale nie musi (i rady, jak postępować w obu przypadkach), a otrzymamy tekst będący esencją dobrej zabawy w RPG, i to w dodatku zabawy dla każdego.

Niewiele spotyka się scenariuszy przygotowanych tak, jak „Ultima Thule” – ale jeżeli o mnie chodzi, wszystkie mogłyby być tak konstruowane. W tym roku to mój zdecydowany faworyt.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To zdecydowanie jeden z najlepszych tekstów tej edycji. Napisany zgrabnie, dopieszczony w kwestiach dodatków, z jasno nakreślonym pomysłem. Z bazy polarnej nie docierają od dawna żadne sygnały – rusza grupa mająca wyjaśnić całą sprawę. (dalej spoilery) Na miejscu czeka na wyprawę bezlitosna, potężna bestia. Pomysł na rozegranie Ultima Thule jest taki, że z bohaterami gry nikt się nie patyczkuje – jeżeli zagrasz zbyt ryzykownie, zaatakujesz potwora itd. – natychmiast giniesz… i otrzymujesz do gry kolejną postać, dotychczasowego BNa.

Prosty, acz bardzo efektywny chwyt. Niestety do samej treści scenariusza mam sporo zastrzeżeń. Po pierwsze fabuła – jest kilka wprowadzających wydarzeń, potem wielkie bum, akcja nabiera tempa i… zostajemy zostawieni sami sobie. Wygląda na to, że docelowo scenariusz mają nakręcać wymiany bohaterów – jak dla mnie to trochę mało i chętnie widziałbym więcej naszkicowanych wydarzeń, gotowych do zaadaptowania podczas faktycznej sesji. Niewykorzystany został także potencjał innych elementów gry. Mapka jest w sumie zbiorem prostokątów, a mogłaby przysłużyć się do jakiejś taktycznej zabawy z bestią. Bestia jest tylko pretekstem do zabijania graczy, a mogłyby stać za nią jakieś watki fabularne (legowisko? obrona terytorium? osobnik drugiej płci poszukujący partnerki/partnera?). Pewną niedogodnością są też nazwiska postaci, które jakoś nie chcą zapadać w pamięć (a przy takiej ilości bohaterów o pomyłkę nietrudno). Co do samych klisz – być może lepszy efekt dałoby ukierunkowanie postaci jednym przekonaniem dotyczącym jej misji. Nie zaszkodziłoby też rozrysowanie mapy relacji pomiędzy postaciami – dla lepszego zwizuwalizowania sobie sytuacji przez MG.

Brawa należą się za to za omówienie kwestii kobiety w drużynie, dobranie odpowiedniej muzyki i sceny wejściowej czy dołączenie statystyk bohaterów (zgodnych z systemem Q10). Całościowo Ultima Thule mi sie podobała i zdecydowanie polecam ją wszystkim, którzy chcą zobaczyć jak wygląda dobry scenariusz oparty na jeszcze lepszym pomyśle.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przydałoby się nieco obszerniejsze streszczenie, ale przynajmniej od początku wiadomo, czego się spodziewać.
  2. Całość jest spisana schludnie, klarownie, precyzyjnie. Brak miejsca na nieścisłości. Po lekturze można prowadzić niemal z marszu. Przygotowane są również karty postaci.
  3. Dobre, horrorowe odcięcie od cywilizacji – zwłaszcza komunikacji. Świetny, klimatyczny setting.
  4. Ryzykowny, ale bardzo efektowny pomysł z zabijaniem postaci graczy. Bardzo pasuje do klimatu i konwencji.
  5. Bardzo dobre uwagi, by pozwalać graczom określać bohaterów, którymi grają.
  6. Bardzo bogate i zróżnicowane propozycje muzyczne.
  7. Bardzo funkcjonalne opisy: co i jak zadziała, co się stanie, jak się bronić.
  8. Doskonały pomysł z wykorzystaniem świec chemicznych.

Na nie:

  1. Jest tylko „opcja”, by wprowadzić postaci kobiece, choć aż prosi się o przynajmniej jedną taką rolę na starcie. Nic bardziej nie podkręca emocji w horrorach i thrillerach.
  2. Brakuje scen z szefem wyprawy, które pozwoliłyby go poznać i mocniej poczuć jego stratę.
  3. Słabym pomysłem jest opisywanie w scenariuszu, co samemu się zrobiło podczas sesji testowych. Z punktu widzenia konkursu, jest to pokazywanie warsztatu MG, a nie autora scenariusza, oraz wmawianie, co powinno być fajne i ekscytujące (nie ma gwarancji, że takie będzie dla innego gracza). Scenariusz, szczególnie konkursowy, to nie actual play. Nie jest to też tekst pisany z myślą o własnych, sprawdzonych (i to dosłownie) graczach, którzy podjęli „dobre” decyzje i go nie skopali. Przykład: „Gracz dość szybko został ubezwłasnowolniony, więc nie pograł długo tą postacią, jednak po sesji był bardzo zadowolony z takiego przebiegu zdarzeń. Uznał to za pasjonujący motyw.”
  4. Wydaje się, że postaci jest trochę za dużo. Na dodatek nie wszystkie są równie ciekawe. W horrorze dobrze jest wybić wszystkich zbędnych, a zostawić do końca tych, którzy mają przeżywać emocje.
  5. Szkoda, że autor nie zaproponował swojej wersji genezy bestii. Naturalnie, może być ona całkowicie nieistotna, ale brak tego dna trochę zubaża pomysł. Znika też dodatkowy motyw, którym można zainteresować i postraszyć graczy.
  6. Ekipa, jak na Amerykanów, jest bardzo słabo zróżnicowana kulturowo. Widać to szczególnie w mało charakterystycznych i oklepanych nazwiskach.
  7. Do momentu przybycia do bazy przerwy w budowaniu napięcia są bardzo dobrze rozplanowane. Wydaje się, że atak potwora następuje minimalnie za szybko, gdy jeszcze można myśleć, że prawdziwym przeciwnikiem jest Biegun (nic nie wskazuje, że jest inaczej, wręcz przeciwnie). Wystarczyłyby 2-3 sceny, by poznać stację i jej wyposażenie, oraz zorientować się, że coś jest nie tak.
  8. Potwora również warto było „ukryć” na 1-2 sceny. Nawet gdyby bestia atakowała i zabijała, jest to tym łatwiejsze, że autor sam stworzył chwyt, który mógł w tym pomóc (rozdzielający wiedzę postaci i gracza).
  9. Klasyczne „karteczki” mogą się sprawdzać (choć to trochę wyświechtany motyw), ale nie jest dobrze pisać graczom, co myślą i czują. Połączenie sugestii „karteczki nr 4” z ramką tuż pod nią brzmi bardzo sztucznie i niekonsekwentnie. Zabrakło tutaj „brzytwy Ockhama” – z tego można było spokojnie zrezygnować bez straty dla scenariusza.
  10. W połowie scenariusza autor zostawia resztę w rękach graczy i MG. To jeszcze jest w porządku, ale ogromnie brakuje choćby paru gotowych ramowych pomysłów na sceny (pomiędzy którymi jest miejsce na wypełnienie inwencją graczy) i przynajmniej 2-3 sposobów na zabicie potwora. Gracze na pewno są kreatywni, ale pomysłowość autora scenariusza powinna pomagać MG.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych scenariuszy edycji, w którym – jak zawsze w przypadku tekstów nietuzinkowych – tym więcej wad widać, im bliżej mu do ideału. Szkoda, że po stworzeniu świetnego tła i wprowadzenia (plus masy miodnych „gadżetów” dla MG), autor nie zaproponował równie efektownego rozwiązania akcji (lub choćby jego zarysu).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Oparty na uniwersalnej i darmowej mechanice Q10 scenariusz osadzony we współczesnych realiach z jednym ponadnaturalnym, krwiożerczym i futrzastym dodatkiem. To już pierwszy plus – na dobrą sprawę w Ultima Thule może zagrać każdy – nie trzeba znać podręczników, dodatków, światów, mechanik – wszystko czego potrzebujesz to dostępna za frajer mechanika i tekst scenariusza.

A co dalej? Starannie zarysowane tło, fajne wprowadzenie, dobre przedstawienie bestii, dokładnie opisana arena wydarzeń, kilka pomysłów na fabułę i… i tu w zasadzie scenariusz się urywa. Tak drogi MG – zostajesz zdany na siebie. Na szczęście autor na tyle dokładnie przedstawił sytuację, ze dalsze prowadzenie nie nastręczy problemów.

Warty uwagi jest pomysł przydzielenia graczom więcej niż jednego bohatera. Tzn. na raz kontroluje się jedną postać (czyli tradycyjnie), jednak jeśli nastąpi zgon, to gracz otrzyma kolejnego bohatera. Pomysł podoba mi się, jednak ja poszedłbym dalej – od razu na wstępie powiedziałbym graczom, że mają rezerwowych zawodników. To powinno spowodować większą śmiałość graczy, skłonność do zabawy samą postacią, tworzeniem i rozwiązywaniem konfliktów, a nie tylko panicznym strachem o przetrwanie.

Nie jestem również wielkim zwolennikiem karteczek – uważam, że w sytuacji „karteczkowej” nie należy za wszelką cenę budować tajemnicy, tylko pozwolić wszystkim graczom poznawać fabułę – to nieraz daje wspaniałe efekty.

Ale to tylko dwie drobne uwagi, nie wpływające na odbiór całości – Ultima Thule to kawał świetnego scenariusza. Warto prowadzić, warto czytać.

Michał Sołtysiak

Zacząłem czytać ten scenariusz i zapragnąłem go poprowadzić. Survival Horror, idealnie wpisujący się w klimat filmów o potworach. Grupa ludzi na Biegunie, w śniegu i mrozie walczących ze skrzyżowaniem goryla z bizonem, czy czymś tam podobnym. Oczywiście rzucają się w oczy nawiązania do Coś Carpentera, oczywiście widać pewną plastikowość rodem z amerykańskich filmów, ale widać też chęć zabawy i wysoką grywalność.

Minusem może być wymaganie, żeby gracze szybko pogodzili się z konwencją i dużą arbitralnością Mistrza Gry. Niestety, to może tworzyć zgrzyty, gdyż muszą bardzo mocno zaufać i zmodyfikować swój styl do wymagań survival horrorów, gdzie wiadomo, że dużo osób musi bezsensownie zginąć, zanim ostatnia garstka pokona potwora.

Podsumowując jednak, to dobrze napisany i bardzo grywalny, ale trudny scenariusz. Nagroda należała mu się słusznie, bo był najbardziej grywalny i skierowany na graczy ze wszystkich scenariuszy w tegorocznym Quentinie. Grający maju tutaj naprawdę wspaniałe pole do popisu.

plusy:

  • klimat filmu z gatunku survival horror
  • prosta jak drut, ale ma wspaniały nastrój
  • świetnie napisana
  • ciekawy pomysł na sama rozgrywkę

minusy:

  • wymóg pogodzenia się z arbitralnymi decyzjami Mistrza Gry
  • dość trudny do rozegrania z niedoświadczonymi lub mało elastycznymi graczami

Joanna Szaleniec

Nie ma co do tego wątpliwości, to doskonała przygoda!

Na początku nie byłam pewna: jeśli gracz otrzymuje nową postać kiedy jego własna zostanie uśmiercona, czy będzie się z nią na tyle utożsamiać, żeby drżeć o jej życie? Czy też będzie czuł się jak w starej komputerowej zręcznościówce, gdzie bohater dysponuje po prostu większą liczbą „żyć”? Z drugiej strony zmiany postaci (zwłaszcza na bohaterów o kompletnie odmiennym charakterze) to ciekawe wyzwanie roleplayowe. Przekonuje mnie oświadczenie autora, że to motyw wypróbowany i się sprawdza.

Spomiędzy linijek tekstu wyziera ogromne doświadczenie autora jako Mistrza Gry (banalny z pozoru przykład: „Zbyt precyzyjny opis nie ułatwi zapamiętania kilkunastu sylwetek, natomiast posługiwanie się kluczami typu brodaty, ryży, grubasek, klimatolog znacznie ułatwi kojarzenie BNów.”). Wszystko zostało dokładnie zaplanowane. Autor świetnie się orientuje w dynamice sesji RPG, jej wymaganiach i ograniczeniach. W sposób przemyślany sugeruje wykorzystanie muzyki, handoutów, gadżetów. Jest nawet miejsce na scenę mającą zapoznać graczy z mechaniką, a także uwagi dotyczące wszelkich potencjalnych problemów w czasie sesji, jak chociażby zmienianie płytek z muzyką. Są to teoretycznie drobiazgi, ale każdy doświadczony MG zdaje sobie świetnie sprawę, jak skutecznie mogą rozproszyć klimat sesji, jeśli się ich nie dopilnuje.

Kilkukrotnie w czasie czytania miałam pewne wątpliwości, ale za każdym razem okazywało się, że autor ma przygotowane gotowe wyjaśnienie już w następnym akapicie (patrz np. „Czemu potwór pojawia się tak szybko?”). Tutaj na marginesie chciałabym zaznaczyć: nie zgadzam się z zarzutami, że przedwcześnie pokazując potwora autor łamie konwencję. Fakt istnienia„The Thing” nie przesądza, że jedyną konwencją dozwoloną w scenerii śnieżnej pustyni jest horror. Ta przygoda – jak zaznaczono już na samym początku – to przede wszystkim survival. Sądzę, że gdyby autor zdecydował się jednak na polarnego misia zamiast umięśnionej zjadarki, uniknąłby nieporozumień w tej kwestii.

Kolejną rewelację stanowią sugestie dotyczące włączenia postaci kobiecych i znaczenia „zmiany płci” bohatera dla przygody czy interakcji z pozostałymi postaciami. Tak jest, baba to nie jest to samo co facet w spódnicy, nawet jeśli wykonuje ten sam zawód, czegokolwiek by o tym nie mówili zwolennicy równouprawnienia.

Ten tekst to scenariusz pełną gębą, a nie tylko opowiadanie, w którym prowadzenie części bohaterów powierza się graczom. W przygodzie znajduje się wszystko co niezbędne, a nic co zbędne, dzięki czemu udało się ją zamknąć w kilkunastu, a nie kilkudziesięciu stronicach (co tam, że w 2 szpaltach).

Ulubiony cytat: Czy można graczowi na pytanie „czy te stoły są metalowe?” odpowiedzieć „nie”?

[collapse]

Pociąg

Scenariusz Konkursowy:

Pociąg Piotr Odoliński

Zwycięzca

System: Nowy Świat Mroku

Setting: magiczny pociąg relacji Wrocław-Warszawa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: zmienione zasady dotyczące Moralności, dodatkowa mechanika gry w karty

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunek i plan pociągu

Opis: Postaci graczy trafią do tajemniczego Pociągu, który zabierze ich w nieznane. Zwiedzą jego wnętrze i poznają jego niezwykłych pasażerów. Początkowo podróż może wydawać się ciekawym doświadczeniem, z czasem jednak okaże się, że środek transportu jest tak naprawdę przerażającym więzieniem, którego mieszkańcy toczą ze sobą okrutną wojnę, a bohaterowie znaleźli się w samym jej środku. Jedynym rozsądnym wyjściem okaże się ucieczka. Problem w tym, że Pociąg rządzi się własnymi prawami, według których wpuszcza i wypuszcza pasażerów, a czasu pozostało niewiele…

Oryginalna wersja

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Pociąg jest moim faworytem w tegorocznej edycji.

Największą zaletą tekstu jest bezpretensjonalność historii, która bywa moralizatorska, zabawna, delikatna lub naiwna w dobrym znaczeniu tego słowa. I nigdy nie jest głupia. Jedyne małe zastrzeżenie, jakie mam do tego scenariusza, to zaszyty w nim potencjał nudy, która może ujawnić się na sesji, jeśli Narrator źle go rozegra. Historia opiera się bowiem na wędrówkach pomiędzy Bohaterami Niezależnymi, którzy są interesujący, ale nie za każdym razem. Mam ponadto podejrzenie, że gracze mogą nie poczuć się dobrze w przygotowanych rolach.

„Pociąg” kojarzy mi się z „Alicją w Krainie Czarów”. Wiem, że jako gracz miałbym przyjemność rozwikływania zagadek spotykanych postaci, a jako MG doceniłbym możliwość poprowadzenia przygody do WoDu, w której bohaterowie są śmiertelnikami, a istoty nadnaturalne są potężne lecz wprowadzone zostają z umiarem, nie nachalnie.
Polecam!

Artur Ganszyniec

Mam problem z tym scenariuszem. Wiem, że jest dobry a jednocześnie nie zachwyciła mnie przyjęta konwencja. Zdecydowanie go jednak polecam, warto wyrobić sobie własne zdanie. Tekst ma w sobie elegancję dobrej, komputerowej przygodówki – to spory komplement. Stawia przed postaciami wyzwania na wszystkich płaszczyznach, a gracze też będą
mogli sobie pogłówkować. Dlaczego mi nie podszedł? Umieszcza graczy w bardzo specyficznym miejscu i ściśle reguluje ich możliwości kontaktów z otoczeniem. To nie wada, jednak czułem się jak miłośnik filmów akcji oglądający teatr telewizji. Polecam.

Zalety: Ciekawa opowieść i sceneria, dużo kombinowania i klimatu.

Wady: Sceneria i klimat bardzo specyficzne, albo to kupisz, albo zupełnie nie.

Jednym zdaniem: Bohaterowie wsiadają do pociągu, a potem już nic nie jest takie, jak dawniej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Pociąg to scenariusz wybitny! W przypadku takich scenariuszy widać nawet najmniejszy błąd, który psuje ogólne wrażenie. Baśniowa estetyka opowieści zachwyca swoją innowacyjnością, ale są także drobne potknięcia – przykładowo wprowadzenie techniki. Momentami autorowi zabrakło wyczucia tak bardzo potrzebnego w przyjętej magicznej konwencji. Sposoby rozwiązywania niektórych z magicznych prób sprawiają wrażenie nieco nie przemyślanych – jak na przykład słaba puenta wątku z Lilith. Zupełnie urzekającym pomysłem jest gra o wspomnienia w której bohaterowie mogą ocalić miłość państwa młodych. Jest to kolejny przykład na niedopracowanie świetnego elementu scenariusza. Autor przygotował zasady gry, ale nie przemyślał jej konsekwencji – bohaterowie powinni tracić wspomnienia istotne dla fabuły i rozwoju ich osobistych wątków.

Drobne niedociągnięcia to jedynie kropelka goryczy w oceanie wspaniałym pomysłów jakie autor zawarł w tekście. Pociąg to niezwykle oryginalny i ciekawy scenariusz, który aż prosi się o poprowadzenie i zagranie. Niestety ma jedną zasadniczą wadę – źle skonstruowaną drużynę. Postaci graczy to podstawa fabuły – jej istota, która emanuje na całą konstrukcję opowieści. Pociąg ma trzech bohaterów, z których tylko jeden ma wątek osobisty. Pozostała dwójka ma jedynie słabo zarysowane tło, które nie odgrywa w przebiegu wydarzeń istotnej roli. Postać profesora i złodzieja mają w scenariuszu „swój moment”, natomiast ambitna karierowiczka ani razu nie wysuwa się na pierwszy plan opowieści.

Tomasz Z. Majkowski

Pociąg ma wszystko to, czego nie ma Ultima Thule: jest doskonałą fabułą dopiętą na ostatni guzik. I tym właśnie trochę mnie zraził – perfekcjonizm wykonania zbliżył tekst do starych przygodówek. Odnoszę wrażenie, że w „Pociągu” wszystko odbywa się wedle schematu: porozmawiaj z osobą A, a dostaniesz przedmiot 1. Użyj go na obrazku w przedziale osoby B, a dowiesz się od niej, jak przekupić osobę C przedmiotem 2, który znajdziesz w toalecie $, za rurą. Oczywiście, to nie jest wada dyskwalifikująca, a może nawet nie jest wadą w ogóle – tekst nie polega na przedstawianiu graczom kolejnych scenek i pozostawia niejedną drogę do wyboru, wciąż jednak: dysponując opcjami A, B, C i D nie można wybrać opcji 1. Dlatego mam wrażenie, że prowadząc ten scenariusz udusiłbym się, zawsze wiedząc, co gracze muszą teraz zrobić, by uruchomić kolejną część przygody. Wolałbym więc informacje bardziej ogólne, rady, jak rzecz przeprowadzić: klocki zamiast kunsztownego puzzla, który zawsze układa się w ten sam obrazek, choć można kłaść elementy w różnej kolejności.

Nadto, przygoda powiela kilka błędów filmu „Interstate 60” (w Polsce, z niepojętych powodów, pod tytułem „Ale jazda!”), którym się bez zażenowania inspiruje (bardzo twórczo – nic zdrożnego, tak się właśnie robić powinno). Tak jak i w filmie, bardzo ciekawe, świeże pomysły sąsiadują tu z nieco tandetnym, wczesnolicealnym symbolizmem – mamy więc z jednej strony atrakcyjne wątki Pierwszego Biletu czy interesującą postać Hegemona, z drugiej – ograne do nieprzytomności (i pachnące truchłem „Wesela”) osoby Lilith czy Państwa Młodych. Drażni mnie też (całkiem jak w filmie!) jawny seksizm, gdy tekst co i rusz podsuwa bohaterce sugestie, który z dwóch pozostałych członków drużyny jest w danym momencie atrakcyjniejszy i co jakiś czas radzi uwiedzenie – bo w końcu „sex appeal
to nasza broń kobieca”. Takie stawianie sprawy nie każdej grającej musi odpowiadać i wcale nie wydaje mi się dowodem na rolplejową dojrzałość.

Ale, choć tyle wywlekam zarzutów, nie chcę, żebyście mieli wątpliwości: „Pociąg” to bardzo dobra przygoda, którą zdecydowanie uważam za godną Quentina. I zapewne w niejednej recenzji przeczytaliście już, że ma interesujący pomysł, niebanalne wykonanie i emocjonujące zakończenie. Wskazując na jego wady nie chcę go ani na jotę umniejszać – a raczej podpowiedzieć, co niekoniecznie musi w nim odpowiadać (mnie, na przykład, zraża sztywna struktura).

I wskazać, nieco na przekór, dlaczego choć „Pociag” jest naprawdę bardzo dobry (i warto go przeczytać!), ja stawiam na „Ultima Thule”.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Pociąg to zdecydowanie jeden z najsolidniejszych scenariuszy tej edycji Quentina – nie ukrywam, że był moim faworytem a jego zwycięstwo uważam za w pełni zasłużone. Ma wszystkie cechy, których wymagałbym od dobrego jednostrzału – zamknięta strukturę, przygotowane postacie, kilku ciekawych BNów, których poodgrywać może MG. Jest w tym także trochę magii – kolejny dowód (po zeszłorocznym Po drugiej stronie lustra) na to, że klimaty rodem z World of Darkness w odpowiednich rękach mają naprawdę duży potencjał.

W rozmowie z autorem na tegorocznym Constarze wyszło na jaw, że scenariusz był przez niego prowadzony, a ostateczny tekst uwzględnia uwagi graczy. Moim zdaniem – to widać (np. w finale – pigułki na trzeźwienie – brzmią jak genialny przebłysk jednego z graczy). Autor z całą pewnością zrobił też dobry użytek ze scenariuszy z poprzednich lat – momentami da sie tutaj wyłapać pewne podobieństwa.

Czytałem swego czasu opowiadanie pt. Złota strzała, autorstwa Wiktora Pielewina. Ciekawym, czy autor także, bo klimaty, jakie udało mu się stworzyć w jego własnym Pociągu są moim zdaniem bardzo podobne. Druga rzecz, jaką przywodzi na myśl zwycięski scenariusz to stara gra przygodowa – musimy tu bowiem niejednokrotnie połączyć ze sobą fakty i w kontekście odkrycia porozmawiać z określonym BNem.

Nie oznacza to jednak, że nie będziemy musieli wybierać – przeciwnie – wybór stron w konflikcie jest jednym z ważniejszych elementów scenariusza (i za to mu chwała). Jednocześnie autorowi udało się tak opisać środowisko gry, że Narratorowi powinno być dość prosto improwizować w trakcie sesji. Zachowano zatem walory użytkowe tekstu.

Jako wielki fan mechaniki na sesji nie mógłbym też nie wspomnieć o tym, że została ona tutaj bardzo udatnie wpleciona w najważniejsze wydarzenia. Wyścig z czasem na końcu, gra w karty o wspomnienia – bardzo smakowite kąski. Choć może test zamykania okna to lekka przesada.

Oczywiście każdy świetny scenariusz dałoby się w wielu miejscach dopicować, także poniżej kilka wypunktowanych uwag zanotowanych podczas lektury:

  • ograne przysłowie na początek wcale nie musi być elementem quentinowego standardu
  • motyw z harcerzami wydaje się być świetny, ale w grze pewnie łatwo byłoby go przerysować. Wydaje się tez być nieco zaniedbany w dalszych częściach fabuły.
  • danie najbardziej narwanej postaci rewolweru może nie być najlepszym pomysłem – co jeżeli gracz szybciutko zacznie grać twardo?
  • opowieści cyganki są fajne, ale wydaje mi się, że jest ich nieco zbyt dużo i trudno będzie wpleść je wszystkie płynnie w fabułę. Treść scenariusza też nie daje dobrej odpowiedzi jak to zrobić.
  • gra o wspomnienia – zdecydowanie traci się zbyt mało. Obniżenie czegoś o punkcik? Wolne żarty.
  • kwestia wysiadania na czwartej stacji wydaje mi się niedostatecznie precyzyjnie rozpisana. Przez długą część lektury zastanawiałem sie co się stanie, gdy ktoś zechce wysiąść wcześniej, po otrzymaniu swojego biletu. Poza tym postacie graczy mogą przecież zacząć działać przeciwko sobie?
  • nie zaszkodziłoby też napisać którędy wsiadają inni pasażerowie na pierwszych stacjach
  • albo bardziej zbalansować fabularnie postacie graczy – wydaje mi się, ze kobieta została potraktowana po macoszemu

I na koniec drobne smaczki, które najbardziej mi sie podobały:

  • sensownie dobrane nazwiska postaci
  • miła dbałość o drobiazgi
  • gracze mogą patrzeć z góry na harcerzy, ale wkrótce pani z cukierkami potraktuje ich tak samo
  • historia pana młodego

Podsumowując – polecam wszystkim, nawet niezainteresowanym nowym Światem Mroku.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pełna „zajawka” scenariusza, którą bez przeróbek zamieściliśmy na stronie.
  2. W ramach żartu jest Lilith. To zawsze dobry omen, a tutaj jeszcze jest bardzo „lilithowata”.
  3. Ciekawe sugestie muzyczne.
  4. Najciekawsi BNi tej edycji, o ile nie w całej historii Quentina. Co ważne, pomimo sporej ich liczby, są bardzo wyraziści, mądrze nazwani i zapadają w pamięć. Idealni do prowadzenia dla MG i do wchodzenia w interakcję dla graczy. Całościowo, razem z settingiem, przypominają świat, który mógłby zostać wykreowany przez Neila Gaimana.
  5. Fantastyczna gra w karty o wspomnienia, ale… (patrz punkt 5 „Na nie”).
  6. Rewelacyjne questy. Wymagające dobrego wyczucia konwencji i zadawania właściwych pytań właściwym osobom. Co ciekawe, w zasadzie żadnego z nich nie da się „popsuć”, a większość można rozwiązać na kilka sposobów.
  7. Wewnętrzna, dodatkowa mechanika Moralności, która może zaowocować różnymi – ale wciąż spójnymi! – zakończeniami.
  8. Rewelacyjnie pomyślane cezury czasowe, pozwalające MG dowolnie przyspieszać lub spowalniać akcję.

Na nie:

  1. Największą słabością „Pociągu” są BG. Z jednej strony mamy gotowe, starannie opracowane postaci do grania, ale z drugiej dziwi, jak słabo część z nich pasuje do fabuły i do najważniejszego chyba BNa, czyli nieżyjącego jubilera. Z tego punktu widzenia bardzo ciekawy jest Staszek, ale już pozostali bohaterowie powinni zostać podrasowani. Tylko blokers jest naprawdę zagubiony i wie, że zrobił coś złego. Reszta nie ma czego w sobie zmieniać (zwłaszcza Andrzej). Wychodzi to w momencie, gdy na trzeciej stacji pojawia się Duch, który jest motywem w zasadzie wyłącznie dla Staszka – pozostali BG nie wyrządzili mu żadnej krzywdy.
  2. Autor pisze: „Przeczytaj, co każda z postaci może pomyśleć o pozostałych i – jeśli zechcesz – podaj te informacje również odpowiednim graczom.” – Powinno się unikać mówienia graczom, co myślą i czują ich postaci. To należy sugerować, choćby opisem, a nie mówić wprost. Lepiej by MG nie trzymał się kurczowo tego, co autor napisał w akapitach o tym, co postaci myślą o sobie. Postaci nie myślą – myślą gracze, a ci powinni myśleć za siebie.
  3. Ten punkt to mniej wada, a bardziej uwaga (choć brak takiego akapitu to lekki minus). Spotkanie z Frollo: autor powinien bardzo jasno i precyzyjnie określić zasady, a MG przedstawić je graczom, by wiedzieli, na jakich regułach działają. Inaczej w skomplikowany świat zależności wedrze się chaos. Przynajmniej część reguł powinna być jasna, a sformułowana choćby w taki sposób: „Musicie dowiedzieć się, kiedy wysiąść i jak tego dokonać.” Gracze muszą po prostu znać swój cel, by nie włóczyć się między wątkami na chybił-trafił.
  4. W przypadku części BNów gracze poznają tylko ich historię. Mogą nawet z nimi grać, poznać ich losy w aktywny sposób, ale nie mają na nich wpływu.
  5. (patrz punkt 5 „Na tak”) …ale autor zatrzymał się w pół kroku. Przede wszystkim partii jest za wiele i za często można w ten sposób poznać wskazówki. Do tego ciągłe partie tylko nadmiernie rozdymają rozgrywkę. Partię należałoby rozegrać raz, zrobić z tego mocną i trzymającą w napięciu scenę, a BG powinni tracić coś naprawdę cennego, czyli własne wspomnienia (a nie tylko nieistotne w jednostrzale kropki). Po zwycięstwie w takiej partii można by mieć już nieograniczony dostęp do wiedzy Docenta pod warunkiem zadania odpowiedniego pytania.
  6. Dość istotny błąd popełniono podczas spisywania scenariusza, który momentami przypomina śledztwo. Z tego powodu, dla wygody czytającego, wiedza każdego BNa powinna być opisana w jednym, poświęconym mu akapicie (albo w tabelce). Tutaj, niestety, jest ona często rozrzucona, spisana przy questach, do których jest potrzebna. To bardzo utrudnia korzystanie z tekstu.
  7. Drobny błąd może nastąpić pod koniec. Autor pisze: „Nadszedł czas, by śmierć spojrzała im w oczy. Przygoda zbliża się już ku końcowi, więc w razie utraty postaci, gracz może spokojnie posiedzieć jeszcze te parę minut i pokibicować kolegom. W tak krótkim czasie nie powinna dopaść go nuda.” – Scena jest naprawdę dramatyczna, ale ten scenariusz, jeśli już tyle się przeszło, nie powinien kończyć się taką przypadkową śmiercią. Zupełnie nie pasuje to do wcześniejszych wydarzeń. Sednem scenariusza jest rachunek dobrych i złych uczynków, a nie walka o życie.
  8. Gracze startowo nie powinni mieć raczej różnego poziomu moralności, szanse powinny być równe.

Nominacja do cytatu roku:

Moralność naszych bohaterów będzie skakać w górę i w dół jak ratlerek na trampolinie.

Cytat roku:

Prawdziwa miłość z niewielką pomocą postaci graczy musi zwyciężyć, nawet w Świecie Mroku. – Jeden z nielicznych autorów, który rozumie, że WoD to system o romantycznych korzeniach, w którym miłość jest główną siłą.

W trzech słowach:

„Pociąg” to scenariusz w zasadzie kompletny. Jest coś dla opowiadaczy, którzy lubią budowanie spójnej fabuły; jest dla strategów, bo w każdej sytuacji można poturlać; jest wreszcie dla miłośników odgrywania, bo prowadzenie tego scenariusza zakłada wiele interakcji z BNami i pomiędzy BG. Wytknięte wady, jak zawsze w przypadku scenariusza bliskiego ideałowi, to rysy na tym, co chciałoby się widzieć.

I drobna uwaga dla potencjalnego MG: Zanim poprowadzi się ten scenariusz, warto powiedzieć głośno dwie rzeczy. Graczom – że tu wszystko ma znaczenie. Sobie – by nie mówić rzeczy mało istotnych, aby nie wprowadzić chaosu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pociąg to specyficzny scenariusz – jego nastrój sprawia, że z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Ja sam raczej nie gustuję w tego rodzaju RPG – a mimo to Pociąg bardzo mi się spodobał.

Największą jego zaletą jest dostosowanie go do różnych potrzeb graczy. Praktycznie każdy gatunek RPGowca znajdzie w Pociągu coś dla siebie – jest tu miejsce i na odgrywanie i na taktykę i na kombinowanie i na interakcje wewnątrzdrużynowe i na dialogi z BNami i na mądrze zastosowaną mechanikę i na wpływanie na kształt fabuły. To ostatnie urzekło mnie najbardziej – lubię scenariusze, w których gracze są w centrum akcji. Bohaterów Niezależnych jest naprawdę wielu, a mimo to nie zlewają się w szarą masę – gdy piszę te słowa minęły już trzy miesiące od ogłoszenia wyników. Pociąg jest jedynym scenariuszem, który nie wymagał ponownego czytania – bo okazało się, że wszystko pamiętałem.

To świetny scenariusz, z całą pewnością wart polecenia.

Michał Sołtysiak

Bardzo długa i ciekawa przygoda z gotowymi postaciami, z których każda jest odmienna. Widać, że autor bardzo porządnie przemyślał obsadę, choć przez to odrobinę pozbawił scenariusz uniwersalności. Jest to jednak w pełni zrozumiałe. Z odrobiną wysiłku łatwo będzie dopasować ten scenariusz do innych postaci. Napisany został dla doświadczonych graczy, którzy lubią kombinowanie i odgadywanie wszelkich symbolicznych ora ezoterycznych zagadek. To rasowy scenariusz do Maga: Przebudzenie, tym samym więc duży nacisk został postawiony na wykorzystanie inteligencji przez graczy. Ma naprawdę niezły klimat, choć odnosi się wrażenie, że wszelkie użyte motywy już gdzieś były, a autor je tylko połączył. Symboliczność pewnych scen jest aż uderzająco stereotypowa, co oczywiście nie psuje, ale pozbawia scenariusz odrobiny tajemnic.

Problemem jest to, ze postacie nie są sobie równorzędne. Od razu widać, że jedna z nich będzie miała większe pole do popisu. Tak samo zbyt dużo jest tutaj sugestii dla graczy, jak mają się zachować ich postacie, co może doprowadzić do konfliktów na sesji, gdy gracz nie będzie chciał zagrać tak, a nie inaczej. Generalnie jednak jest to bardzo dobry scenariusz, który po przeczytaniu od razu chce się poprowadzić.

Nagrodzenie Pociągu główną nagrodą jest całkowicie zrozumiałe. Warto go rozegrać.

plusy:

  • dopracowana ambitna fabuła
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • bardzo dobrze oddany klimat i tajemniczości Świata Mroku
  • duże pole do popisu dla graczy

minusy:

  • stereotypowy symbolizm
  • chwilami odnosi się wrażenie intelektualizowania na siłę, by scenariusz był bardziej ambitny.
  • brak zbalansowania postaci graczy pomiędzy sobą

Joanna Szaleniec

Na wstępie chciałabym zaznaczyć, że to dzięki temu właśnie scenariuszowi również i ta edycja Quentina nie obyła się bez LILITH!!!

Na pierwsze pociągnięcie nosem przygoda pachnie Gaimanem (Pociąg do Nigdziebądź?). Przeczytałam ją z przyjemnością, praktycznie od początku do końca będąc pod dużym wrażeniem i jak to zwykle bywa w przypadku najlepszych przygód, napisanie recenzji sprawiło mi szczególnie duży kłopot. Może to dlatego, że scenariusze o najwyższym potencjale mają w sobie coś więcej, nie są tylko prostą sumą pewnych poprawnie zrealizowanych wytycznych – niosą jakąś „iskrę” wymykającą się prostemu podsumowaniu. Kilka pozytywnych cech postaram się jednak skatalogować. Gracze uwięzieni zostają w świecie rządzącym się własnymi prawami, ale w żadnym wypadku nie alogicznym. Postaci, które spotykają na swojej drodze, są dziwaczne, ale skonstruowane w sposób zaplanowany i celowy. Zadanie, jakie stoi przed graczami, wymaga od nich wiele inicjatywy, bez ich udziału nic się samo nie rozwiąże, a o sile ich motywacji w dążeniu do rozwiązania nie muszę chyba nikogo przekonywać. Dodatkowym atutem jest kreatywne (modne słowo!) wykorzystanie mechaniki, która nakręca emocje zamiast (jak to często bywa) stawać się kulą u nogi.

Ulubiony cytat: Moralność naszych bohaterów będzie skakać jak ratlerek na trampolinie.

[collapse]

Opowieści zenrejskie

Scenariusz Konkursowy:

Opowieści zenrejskie Michał Michta

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Zenres – miasto w Księstwach Granicznych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej 6

Dodatki: pomoce dla MG

Opis: Czterech młodych ludzi zostaje wplątanych w odwieczną opowieść o władzy, przyjaźni i zdradzie. Ich losy w dramatyczny sposób splatają się z historią rodzinnego miasta.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Po przemyśleniach doszedłem do wniosku, że kampanię ocenia się inaczej niż jednostrzałową przygodę i wytypowałem Opowieści na faworyta tej edycji konkursu. Przekonał mnie potencjał, który kryje się w opowieści o trzech biednych mieszkańcach miasta na rubieży i przymknąłem oko na kilka błędów w konstrukcji scenariusza. Ogarnął mnie sentyment za kampanią, a Opowieści są szczególnym rodzajem kampanii low level, z rozbudowanymi wątkami osobistymi o randze równie wysokiej jak klasyczny wątek spisku skavenów i z dużą liczbą postaci pobocznych. Opowieści Zenrejskie są telenowelą w świecie Warhammera i chętnie wziąłbym w niej udział.

Co jest źle? Po pierwsze część wątków jest po prostu urywa się i basta. W jednostrzałówce to błąd mniejszego kalibru. W kampanii karygodny. Po drugie niektóre epizody – mam na myśli przede wszystkim wyprawę przez portal – sprawiają wrażenie wziętych z kosmosu. Urozmaicają co prawda kampanię, ale są zbyt słabo uzasadnione. Każda taka niedoróbka rzuca się w oczy, ponieważ w innych sprawach autor jest drobiazgowy i powtarza informacje po wielokroć. Po trzecie, albo drugie „a”, zakończenie kampanii rozczarowuje. Ktoś mógłby wręcz powiedzieć, że żadnego zakończenia nie ma.

Opowieści Zenrejskie są świetnym materiałem na kampanię: urzekają bogactwem szczegółów, kuszą bardzo fajnymi NPC. Niestety, wiele pracy czeka każdego, kto zechce je poprowadzić. Na szczęście to jeden z tych scenariuszy, przy lekturze których pomysły same przychodzą do głowy.

Wojciech Doraczyński

Uff… tekst ten od samego początku wydawał się przytłaczający. Autor proponuje nam nie przygodę, lecz całą kampanię osadzoną w wymyślonym przez siebie mieście, gdzieś w ostępach Granicznych Księstw. Pomimo monumentalnych rozmiarów, tekst czyta się całkiem przyjemnie. Na pochwałę zasługuje staranne formatowanie i wydzielenie ważnych informacji w osobnych ramkach. Wydaje mi się jednak, iż niektóre partii tekstu są zbyt rozwlekłe, rzeka słów przekazuje małą ilość informacji.

Największą zaletą tego tekstu jest spójność ze światem gry. Zawartość Warhammera w Warhammerze jest w tym wypadku bardzo wysoka. Mamy zatem całą panoramę nizin społecznych, zamieszki, spiskujących kultystów, skavenów wykorzystywanych przez ludzi (a nie odwrotnie, jak to zazwyczaj bywa), lochy i skarby oraz krwiożerczego, sfanatyzowanego inkwizytora, zgodnego w stu procentach z nieśmiertelnym stereotypem. Autor nie tylko sprawnie żongluje znanymi motywami, lecz także potrafi wiernie oddać makabrę i czarny humor Warhammera. Groteskowi przeciwnicy z pierwszej opowieści czy głowa kultysty w formalinie to pierwszorzędne przykłady niezapomnianego stylu młotka. Scenariusz to świetna, rzemieślnicza robota, która dostarczyć może zabawy na niejednej sesji.

Trochę kręciłem nosem na narzucone postaci, lecz rozumiem, że jest to sposób na ściślejsze związanie bohaterów z miastem. Większą wadą jest sztywny i liniowy sposób spisania poszczególnych wątków. Jasne, że autor często pisze, iż „nie można przewidzieć zachowania graczy” i zachęca do improwizacji, lecz jego tekst w żaden sposób w tym nie pomaga. Jeśli gracze zejdą z wyznaczonej ścieżki, to mamy dwie możliwości: albo naprowadzić ich na nią (podstępem bądź siłą) albo wyrzucić scenariusz do kosza i zacząć grać we własną przygodę. Osobiście nie widzę dobrego usprawiedliwienia tego stanu rzeczy, scenariusz z dużą liczbą interakcji, aż się prosi o konstrukcję „modułową”. Istnym curiosum jest wybór, jaki przed bohaterami postawi kultysta. Po co dawać graczom dylematy, w których tylko jedno rozwiązanie jest dobre, drugie zaś kończy się automatycznym zgonem? Jest to typowy przykład zerowej interaktywności. Podobna uwaga dotyczy propozycji od postaci, które ścigają Xaviera.

Chlubnym wyjątkiem jest wątek ataku na Bramę Południową oraz opis kilku pomniejszych dylematów w dalszej części scenariusza. Jest ich jednak zdecydowanie za mało. Alternatywne wersje finału też zasługują na ciepłe przyjęcie.

Podsumowując: tekst ma spory potencjał, jest jednak, jak na moje gusta, zbyt liniowy. Zdaje sobie jednak sprawę, iż takie przygody są esencją WFRP, więc to nie jest bardzo poważny zarzut. Jeżeli zaś chodzi o długość to, z całym szacunkiem dla wysiłku autora, ale: liczba użytych słów nie ma wpływu na moją ocenę. Oznacza to, że autor mógł spokojnie przysłać nam tylko jedną z opowieści. Oszczędziłby sobie pracy, a efekt byłby ten sam.

Artur Ganszyniec

Najdłuższy scenariusz edycji. Bardzo solidna i wciągająca kampania do Warhammera. Bardzo wiele rzeczy podoba mi się w tym tekście: przyjemny oldschoolowy klimat, skaveni, bohaterowie związani z miastem i rozwijający się również na płaszczyźnie społecznej, wątki poboczne, nastrój i opis samego miasta. Jest tam po prostu bardzo dużo fajnych rzeczy. Kampania jest długaśna, ale nie monotonna – urozmaicona jest tematyka przygód, są fajne patenty na wykorzystanie Mordheim i battle’a, jest parę zwrotów akcji. Mamy tu fajnie poprowadzone śledztwo, kilka ciekawie przełamanych stereotypów, poszukiwanie skarbów, wojnę domową, inkwizycję, po prostu ful wypas.

Jest też parę słabszych elementów: praktyczny brak zakończenia, pewne arbitralne założenia co do decyzji graczy i ich rozwoju między sesjami, tajemnicze znikanie bardzo obiecujących wątków pobocznych, miejscami nieuporządkowany tekst.

Jest to też klasyczny przykład tego, czemu pisanie kampanii jest trudne – to po prostu masa roboty. Również tutaj, po fenomenalnej pierwszej przygodzie, z rozdziału na rozdział tekst się upraszcza, znikają wątki, coraz mniej smaczków, aż po ekstremalnie otwarte zakończenie. Oczywiście w każdym rozdziale zdarza się co najmniej jedna perełka, ale widać narastające zmęczenie autora tematem.

Polecam lekturę, tekst miejscami przytłacza, lecz zdecydowanie warto przeczytać ten scenariusz. Jest tam masa dobrego Warhammera.

Piotr Koryś

Miałem problem z tym scenariuszem. Wszystko niby jest ok, ale czegoś mi w brakowało. To doskonała robota rzemieślnicza, co samo w sobie nie jest złe – ale po prostu nie ma tu nic takiego, co mogłoby dać mi powód, żeby na ten scenariusz zagłosować.

Aczkolwiek autor mógłby spokojnie pisać dalej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Podziwiam zapał, wysiłek i determinacje autora. Opowieści zenrejskie czyta się dobrze (przynajmniej pierwszą część scenariusza), a tekst został bardzo starannie złożony, co ułatwia orientacje w ogromie informacji. Osobiście jestem zachwycona pomysłem umieszczania tabelek z opisem BN, w momencie, gdy pojawia się w fabule. Bez tego zabiegu odbiór opasłego dzieła byłby niczym bieganie między parterem, a ostatnim piętrem – czyli nieustannym przesuwaniem między działem z opisem Bohaterów Niezależnych, a danym fragmentem przygody. Tutaj warto zaznaczyć także, że WYJĄTKOWO udane są imiona i nazwy miejsc. Pada jedno słowo i już wiadomo z kim ma się doczynienia. Niestety reszta tekstu nie jest już tak „łatwa w obsłudze”. Przykładowo brakuje porządnego wstępu, który udzieli wstępnych informacji, podzieli całą historię na krótkie streszczenia i pomoże przyszłemu MG w zorientowaniu się w ogromie wydarzeń, miejsc, postaci.

Z jednej strony podobają mi się tacy „typowi młotkowi” bohaterowie graczy, którzy pełnią pozornie mało interesujące profesje. Z drugiej jednak uważam, że drużyna jest zbyt liczna i niektóre postaci automatycznie zostały zepchnięte na pobocze (przykładowo Scott nie robi prawie nic w opowieściach I, II i III). Grający żebrakiem i podupadłym strażnikiem niesie sama konwencja, która od razu ich faworyzuje (z czasem Igor staje się głównym bohaterem). Natomiast celnika, uczeń alchemika i zbrojmistrz wymagają dodatkowego wysiłku fabularnego, czego autor nie zaznaczył i nie postarał się bardziej wciągnąć ich w wir konwencji. Równie nie fortunnie rozwiązany jest problem wątków osobistych, w których zbyt często BN decydują o „być, albo nie być”. Historie te czasem zupełnie znikają z przebiegu wydarzeń i co gorsza autor sugeruje, aby rozgrywać je na boku.

Pierwsza część kampanii bardzo wciąga. Idealnie oddaje klimat mrocznego Młotka, smród ulic wielkiego miasta oraz pokazuje galerię interesujących typów spod ciemnej gwiazdy. Wątek Johana Nie jestem mutantem jest bardzo dramatyczny i poruszający – to zdecydowanie najlepsza część całego scenariusza. Chciałabym jednak zaznaczyć, że motyw z mutantem-dzieckiem jest zupełnie zbędny. Krwawe ślady dziecięcych stópek i finalna scena, gdy „symbiot” próbuje wpełznąć na kogoś i się z nim zespolić to elementy z zupełnie innej konwencji. Opowieść o Johanie jest mroczna, dołująca i poważna. Autorowi udało się skonstruować wątek istotnie poruszający i machanie zakrwawionym bobasem przed oczami graczy niszczy jego własny wysiłek.

Johan zgodnie z opisem ma pazury i futro, czyli wpisuje się estetycznie w coś zwierzęcego. Wybór taki jest słuszny i idealnie pasuje do tematyki. Żebrak staje się mutantem, którym zawsze twierdził, że nie jest – zatem odsuwa się od człowieczeństwa i przybliża do bezmyślnego zwierzęcia. Zatem wrośnięty w niego drugi mutant bardziej przypomina coś wylosowanego z tabelki, niż świadomy wybór autora. Dziecko nie podkreśla żadnego z głównych pól znaczeniowych (człowieczeństwa/mutanta), ani nie dodaje nowego (Johan nie ma w swoim wątku nic co by pasowało do tego motywu).
Podsumowując autorowi bardzo zależało na dwóch rzeczach: dezinformacji i budowaniu nastroju grozy. Ślady małych stópek na miejscach zbrodni jedynie utrudniały śledztwo, a nie dostarczały cennych informacji. Dzięki temu bohaterowi mogli ginąć w domysłach i chwilę pobłądzić w fabule. Nastrój grozy można konstruować za pomocą wielu chwytów, w tym przypadku najlepiej takich, które wspierałyby historię o smutnym losie żebraka. Zmutowany bobas służy jedynie napompowaniu klimatu czymś super tajemniczym i niesamowitym, co w finale okazuje się puste i bez znaczenia.

Zdaje sobie sprawę, że wyrastający z brzucha dzieciak to taka mutacja z podręcznika, ale to nie znaczy, że należy koniecznie i bezrefleksyjnie jej użyć. Skoro motyw ten nie wnosi nic wyjątkowego do fabuły to można go z powodzeniem zastąpić dowolna inną zmianą ciała. Osobiście uważam, że upiorny płód, który szuka nowego nosiciela po śmierci Johana to niebezpieczny i drażliwy moment scenariusza. Szczególnie, że jak wykazałam jest to tylko „kostium” i pusty element. Zupełnie nie wart nawet najmniejszego ryzyka dobrego samopoczucia grających.

Tomasz Z. Majkowski

Nie oszukujmy się, lektura tego tekstu jest torturą, a jego głośne odczytywanie powinno być karą dla wyjątkowo zatwardziałych grzeszników. Rzecz ma z górą sto stron, spisanych niekoniecznie komunikatywnym, nieco nieporadnym stylem. Upiększają ją niekonsekwentne imiona, często zaczerpnięte z pierwszego lepszego źródła, bez jakiegokolwiek ładu i składu. I nie mówię tu o fakcie, że w mieście Zenres nie mówi się żadnym konkretnym językiem i z równym powodzeniem spotykać można człowieka o dźwięcznym imieniu Wrzód, jak Johana, Vigo i Mendozę. Rzecz w tym, że wśród postaci pojawi się Vasco da Gama, Luthien, a nawet Sierotka Marysia. Istne jasełka.

Od strony fabularnej scenariusz jest równie nieporadny. Pełno tu wątków urwanych, niedokończonych, jakby zapomnianych, inne rozwiązują się wręcz groteskowo – jak wówczas, gdy potężny inkwizytor, kreowany na głównego oponenta drużyny ginie w całkowicie przypadkowej, karczemnej potyczce. Niektóre, niczym rozwiązanie historii nieszczęsnej Luthien, zostają po prostu porzucone, jakby scenariuszowi nie zależało na wyjaśnieniu sytuacji nakręcanych przez osiemdziesiąt stron. W dodatku jeden bohater jest wyraźnie faworyzowany, staje się osią fabuły. Dwóch dalszych otrzymuje wątki specyficzne, pojawiające się z rzadka, jeden natomiast prawie całkiem zapomniany. Choć może się dobrze ożenić, co wprawdzie nie ma znaczenia dla fabuły, ale być może daje jakąś satysfakcję.

Miasto również opracowane jest na wyrost. Tekst opisuje dość szczegółowo kolejne dzielnice, ale w praktyce rzecz rozgrywa się tylko w jednej. Sugeruje też rozliczne zahaczki fabularne, w rodzaju konfliktu między gildiami albo intrygującego parku pełnego artystów, a potem całkowicie ich nie rozwija. Wionie zatem od scenariusza zmarnowanym potencjałem, niewykorzystaną szansą, zaprzepaszczoną możliwością. Dodatkowo utrudniło mi to lekturę, gdyż raz po raz musiałem się od niej oderwać, by zawyć boleśnie.

A jednak, by rzecz była całkiem jasna: ten scenariusz przygotowany jest nieudolnie, co nie znaczy, że jest zły. Przeciwnie, tym różni się od niektórych doskonałych formalnie wydmuszek, że zapewnia mnóstwo doskonałej zabawy, w dodatku w stylu specyficznie warhammerowym. Nie tylko pełnymi garściami czerpie z możliwości uniwersum, to jeszcze nie ucieka w stereotypy rodem z AD&D. To nie jest przygoda dla najemnika, czarodzieja i zwiadowcy – ale dla żebraka, porywacza zwłok, ucznia rzemieślnika i innych przedstawicieli profesji spotykanych wyłącznie w WFRP. W dodatku bardzo sprawnie wykorzystuje specyficzne środowisko miejskie, osadzając akcję w slumsach, wśród biedaków i przestępców, eksponując bezradność władzy formalnej i potęgę organizacji przestępczych. I to bez taryfy ulgowej, Gildia z Opowieści to nie zrzeszenie Robin Hoodów, ale grupa bandytów z krwi i kości, paskudnych łajdaków bez sumienia. Niestety, druga strona barykady jest jeszcze gorsza, pełna nieudolnej, zepsutej arystokracji, fanatycznych kapłanów i zdziadziałych dowódców straży. To jest Warhammer, jakiego zawsze chciałem!

Nadto, mamy do czynienia z pełną, konsekwentną kampanią, która zaprowadzi graczy ze społecznych nizin na szczyty władzy. Rzecz w tym, że będzie to władza nad światem żebraków, awans społeczny w ramach własnej klasy. W Opowieściach żebrak nie żeni się z księżniczką. Ale może zostać Królem Żebraków i pomiatać całą dzielnicą. Co jest pyszne.

Perspektywy ma więc scenariusz pierwszorzędne: niebanalne pomysły na przygody, drobiazgowy setting, koncentracja na społecznych uwikłaniach drużyny. I jestem absolutnie przekonany, że gracze autora nigdy kampanii nie zapomną. Niestety, ciąży na całości straszliwy stygmat spisania ulubionej przygody, z niewolniczym przywiązaniem do rozwiązań, które zaszły na sesjach. Sprawy nie poprawia taki sobie styl ani monstrualna objętość, której znaczną część zajmują niedorzecznie drobiazgowe opisy miejsc i osób. Dzięki którym wiadomo, ile osób może naraz zasiąść w karczemnym ustępie, ale nie jak kampania może się skończyć.

W tej formie rzecz Quentina nie dostanie. Ale apeluję do autora z całego serca – znajdź porządnego redaktora, albo wręcz współautora i oszlifuj ten zagrzebany w kupie kompostu diament! Pozamykaj wątki, wprowadź więcej możliwości, przeformułuj. I wówczas opublikuj, a miłośnicy WFRP zdejmą czapki z głów, bo w kampanii drzemie ogromny, choć pogrzebany potencjał.

A na razie polecam majsterkowiczom, którzy lubią przerabiać cudze scenariusze.

Michał Markowski

Ten scenariusz był jednym z dwóch moich antyfaworytów finałowych, a że czułem się odosobniony w takiej ocenie postaram się wyłożyć swoje powody w miarę dokładnie.

Scenariusz prezentuje typowe polskie podejście do Warhammera (ale nie Jesienną Gawędę): wielkie miasto, grupę mieszczuchów z różnych sfer, odrzucenie konwencji heroic na rzecz bardziej realistycznej, trudności z przedstawieniem fabuły, a przede wszystkim śmiertelną nudę. Zapewne i tak spodoba się fanom Warhammera, gdyż zauważyłem, że są oni lojalni względem niemal wszystkiego, co tylko wychodzi do tego systemu.

Opowieści Zenryjskie to cała olbrzymia kampania, na którą składa się aż osiem rozdziałów i wstępny rys miasta, w którym rozgrywa się akcja przygody. Ilość stron (s. 118!), skrupulatność w opisaniu tego wszystkiego, prawdziwy nawał pracy, jaki musiał wykonać autor, prawie natychmiast sugerują spojrzeć na tekst z większym szacunkiem. A figa! Ten scenariusz prezentuje małe umiejętności autora operowania na priorytetach i koncentrowania się na sprawach istotnych, a ucinanie tematów drugorzędnych. Po sposobie napisania, widać, że autor miał w głowie dokładny przebieg przygody i chciał to przełożyć na scenariusz: każdy detal, zachowanie bohaterów, zupełnie jakby pisał pamiętnik z sesji, a nie przygodę dla średnio rozgarniętego mistrza gry. Zamiast ściągi do prowadzenia sesji, szkicu z pomysłami i wrzuceniem tego w jakąś strukturę dostajemy przeładowany zbędnymi informacjami, dokładny opis. Nawet ramkę z pewną postacią mamy podaną w dwóch miejscach, bo przecież akurat występuje w dwóch scenach! Nic dziwnego, ze objętość jest tak niepotrzebnie spuchnięta.

Przykładowo: autor narobił się jak wół, by opisać typowe miasto i jego lokacje, ale gdyby go opisał, nic by się nie zmieniło – nie ma tam niczego nietypowego. Middenheim – miasto na górze – to jest pomysł na lokację. Tutaj mamy pomysł – zwykłe duże miasto. 12 stron opisu zwykłego miasta, zieeew.

Całość ciągnie się mozolnie. Sprawdziło się to, czego się obawiałem w przypadku braku ograniczenia objętości tekstu – tekst mnie po prostu niemiłosiernie nużył. Czytając, marzyłem, aby coś zaczęło się dziać „z jajem, odwagą, pomysłem”, około strony 80-90 wyłem już do księżyca. Dobrnąwszy do końca poczułem się na dodatek oszukany – całej kampanii brakuje porządnego zwieńczenia. Bitwa zaproponowana jako rozgrywka Battla, nie usatysfakcjonowała mnie, gdyż nie gram w bitewniaki. Na 118 stron znalazłem dla siebie jeden fajny świeży pomysł (Johan i dziecko) . W tekście napotkałem bardzo mało wskazówek dla prowadzących, za to nadmiar gotowych rozwiązań (pchanie fabuły przez postaci niezależne, które wyślą list, albo coś nagle powiedzą bohaterom). Niektóre sceny są nie do końca dopracowane (np. s. 58, kuszenie graczy przez skavenów) i widać, że autor zakłada w nich, ze drużyna zrobi to i to, a jeśli nie, to zrobimy rażący railroading. Trochę raziły mnie imiona typu: Vasco da Gama, Luthien, Sierotka Marysia.

Podsumowując – scenariusz mocno przeciętny, za długi, nudny.

Piotr Odoliński

Jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaki autor włożył w ten tekst. Poza samą liczbą znaków, mamy tu dziesiątki listów, map, tabel. Gratuluję zapału. Gdyby Quentin był konkursem na setting, praca ta miałaby spore szanse. Niestety, mamy do czynienia z konkursem na scenariusz, a jako taki Opowieści Zenrejskie sprawdzają się kiepsko. Tekst przypomina raczej zapis sesji autora, co utrudnia prowadzącemu korzystanie z niego, a możliwości graczy dość znacznie ogranicza. Wydaje się, jakby autor chciał jak najwięcej wycisnąć ze stworzonego settingu i opisał w tekście pięć luźno powiązanych przygód. Zaowocowało to powalającą liczbą stron, które tak naprawdę niewiele wnoszą. Imponuje więc głównie ilość, a nie jakość.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj – przynajmniej Opowieść I!

Na tak:

  1. Mapa oraz opis miasta w stylu Games Workshop.
  2. Parę dobrych imion BNów oraz nazw miejsc, w tym Wrzód i DUPE.
  3. Gotowe, zakorzenione w mieście postaci graczy.
  4. W miarę czytelny, przejrzysty skład, choć trochę dziwi zmiana wielkości czcionki w niektórych miejscach oraz układu strony. Brakuje nieco spójności.
  5. Gotowe handouty dla MG (porządnie wykonane, może poza mapką Dominium).
  6. Doskonały wątek Johana „Nie jestem mutantem”.
  7. Trudno powiedzieć, czy autor zrobił to celowo, ale różnorodność pochodzenia postaci i ich imiona z różnych języków same w sobie tworzą atmosferę kraju leżącego na pograniczu.
  8. Bardzo ciekawie przemyślany rozwój bohaterów i ich ewolucja w Bohaterów w trakcie kampanii.
  9. Sporo artefaktów do wyboru.

Na nie:

  1. Brakuje paru słów wstępu, o czym będzie scenariusz albo spisu treści, by wiedzieć, gdzie tej informacji szukać. Całą, bardzo długą kampanię czyta się w ciemno, nie wiedząc, czy nie będzie to czas stracony.
  2. Niepełne ramki z BNami – brak portretów. Autor chyba już wie, czego nie może robić w przyszłości.
  3. Miastu brakuje trochę charakteru, jakiejś wyjątkowej, mocnej cechy lub wydarzenia z przeszłości, które by je wyróżniało. Jego historia dopiero się rozegra i wiele ciekawych motywów się pojawi, ale poza wojną z goblinami przydałby się jeszcze jakiś wyrazisty akcent na początek.
  4. Slumsy warto było nazwać jakoś inaczej, typowo dla tego miasta.
  5. Szkoda, że choć część przeszłości postaci graczy nie została zaproponowana do rozegrania, by gracze mogli zżyć się z bohaterami. Tym bardziej, że historie są bardzo dobre i mogłyby dać sporo frajdy grającym. Wydłużyłoby to nieco przygodę, więc to raczej decyzja do podjęcia dla ewentualnego MG. Scenariusz broni się i bez tego.
  6. Uwaga czepialska. Scenariusz jest spisany bardzo czysto i schludnie. Tym bardziej szkoda, że literówki wkradły się do nazwisk głównych bohaterów czy konsekwentnej błędnej odmiany kilku wyrazów, nie uniknięto też paskudnych błędów ortograficznych. To oczywiście tylko detal, nieznacznie oddalający tekst od perfekcji w formie przekazu.
  7. Pod rozwagę, bardziej dla ewentualnego MG niż autora. Autor pisze w Rozdziale I, że ma on związać drużynę (czyli graczy de facto). Następnie (również w kolejnych rozdziałach) sugeruje zaś, by sceny z osobistych wątków grali solo z MG. To raczej błąd, a przynajmniej brak konsekwencji. Oczywiście, fajnie byłoby, aby gracze sami sobie to opowiadali, ale właśnie to jest znacznie trudniejsze i bardziej sztuczne (i zajmuje dodatkowy czas). Prowadzenie scen „prywatnych” przy innych graczach nie „odziera się postaci z prywatnego życia”, jak pisze autor, bo postaci to tylko narzędzia do grania, nie żyją bez graczy. Prywatność odbiera się jedynie graczowi. Pytanie dla MG brzmi: czy za tę niewygórowaną cenę nie warto mocniej wiązać ze sobą grupy graczy? Poza tym, czysto praktycznie, seria scen solo – z których każda trwa po kilka ładnych minut – potrafi skutecznie rozbić sesję. I odwrotnie: granie przy pozostałych graczach bardzo mocno buduje nastrój.
  8. Nie należy graczom na sesjach opowiadać tego, co robią ich postaci. Chyba że nie chce się, by się wczuwali w bohaterów (a tego przecież chce autor).
  9. Maniera spisania scenariusza może odrzucić wielu czytelników. Autor pisze, co bohaterowie robią, a nie jak wygląda sytuacja i co mogą zrobić. Nawet jeśli sensowne wybory są oczywiste, jest to niezbyt dobry sposób na proponowanie przebiegu fabuły. Rodzi to też różne nielogiczności i nieścisłości, przykładowo: skąd Igor w scenie, w której Vasco obserwuje spotkanie w magazynie?
  10. Szkoda, że poszczególne sceny nie są bardziej przejrzyście spisane (kto, z kim, gdzie i po co). To detal, ale czasem odnalezienie informacji w tekście może być trudne.
  11. Błąd merytoryczny: w kalendarzu Imperium dni nazywają się inaczej niż w naszym.
  12. Podobnie zgrzyta określenie „kościół” na organizacje kultów w Starym Świecie.
  13. Zdecydowanie za długie wyznanie Lukasa w finale Epilogu Opowieści I. MG powinien je umiejętnie skrócić do najważniejszych informacji.
  14. „Dziecko Johana” to bardzo mocny (lekko niesmaczny) motyw i MG powinien rozważyć jego wykorzystanie. Tak, to typowa w WFRP mutacja, co nie znaczy, że wszędzie trzeba ślepo iść za autorami systemu.
  15. Opisywanie w scenariuszu, co działo się na własnej sesji, to słaby pomysł.
  16. Słabo rozwiązany problem czasu między przygodami. Zakończenie każdego z wątków między Opowieścią I a II można bez problemu rozegrać w jednej scenie lub dwóch, a autor scenariusza mógł scenografię do takich scen dość łatwo zaproponować (i nawet to zrobił, ale… w streszczeniach). Autor próbował wybrnąć z tego streszczeniami, które są w zasadzie wprowadzeniami do kolejnej przygody, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że dało się to zrobić bardziej elegancko. Zwłaszcza mówienie graczom, co czują, jest fatalnym pomysłem. W tym elemencie wiele wskazuje również na to, że autor za bardzo przywiązał się do decyzji własnych graczy na własnej sesji.
  17. W Opowieściach I, II i III Scott nie ma niemal nic do roboty.
  18. W Opowieści II pojawia się problem z motywacją, dla której bohaterowie powinni być razem (a parę scen to zakłada).
  19. Namawianie MG, by na siłę zmuszał do czegoś graczy (np. żeby nie przyjęli zaproszenia kultu, aby go zniszczyć – co wydaje się bardzo logiczne), to ryzykowna sprawa.
  20. Szkoda, że planu akcji przeciwko podżegaczom nie wymyślają bohaterowie, lecz BN.
  21. W toku kampanii gdzieś na chwilę znikają wątki osobiste. Nie ma scen, które nadawałyby im dynamikę, zostały pozostawione graczom. Potem, na szczęście, wątki te powracają, lecz już nie z taką siłą jak na początku.
  22. Mało widowiskowa i mocno upraszczająca sprawę śmierć Inkwizytora.
  23. Momentami rozwój kampanii (skaveny, wcielenie do straży) za mocno przypomina „Grozę w Talabheim”, pojawiają się też motywy znane z innych oficjalnych kampanii (np. wybraniec bogini).
  24. W miarę rozwoju fabuły postać Igora robi się pierwszoplanowa. O ile MG nie zwróci na to uwagi, może dojść do zaburzenia równowagi między graczami (o ile się na to nie zgadzają, może to być problem).
  25. Dlaczego to nie Vasco znalazł papiery na Williama i udaremnił ślub? Przecież te papiery same do niego trafiają! W ogóle dużo rzeczy w tle (w wątkach osobistych) dzieje się jakby bez inicjatywy lub choćby aktywnego udziału graczy (zaręczyny Ruperta, śmierć rodziców Scotta, etc.).
  26. Z biegiem scenariusza pojawiają się ciekawe wydarzenia, o których finale gracze jedynie słyszą, choć brali udział w ich przebiegu. Odbija się to też na ciągłości i logice fabuły, która składa się z niepowiązanych ze sobą, wyrywkowych scen. Dotyczy to zwłaszcza Opowieści III.
  27. Kuriozalna sugestia, że walkę z Begerem można opisać. Tylko i wyłącznie rozegrać, przecież to główny przeciwnik i knuj połowy kampanii!
  28. Nieco zbyt długo gracze nie mają pojęcia o intrydze w pałacu. Gdyby więcej brali udział w wydarzeniach, nie byłoby potrzeby streszczać ich ustami NPCa. Zawsze istnieje też narzędzie retrospekcji w postaci filmowych przebitek pokazujących, co dzieje się w innym miejscu.
  29. Epilog to klasyczne „dalej radź sobie sam”. Wbrew temu, co pisze autor scenariusza, poczynania graczy można do pewnego stopnia przewidzieć. A nawet jeśli się tego nie umie, można zaproponować potencjalnemu MG jakieś wzorcowe rozwiązanie, które może zignorować. Ostatni rozdział mocno rozczarowuje: to nie scenariusz, ale raport z sesji (z którego oczywiście da się wyczytać jakiś proponowany przebieg fabuły, ale poczucie pójścia na łatwiznę pozostaje). Może autora gonił czas i zamiast spisać kilka opcji do wyboru, opisał wydarzenia na swojej sesji? Jak by nie było: wielka szkoda.
  30. Wykorzystanie figurek na sesjach RPG to bardzo fajna sprawa. Przerzucanie się w trakcie sesji na bitewniaka w czasie finałowej walki to propozycja wyłącznie dla miłośników WFB.

W trzech słowach:

Imponująca, rozbudowana, sprawnie spisana kampania z bohaterami z nizin społecznych. Znajoma dla fanów WFRP forma „miasto plus scenariusz”. Autor porwał się na bardzo ambitne zadanie i nawet jeśli w co najmniej kilku miejscach poniósł porażki (sprawny MG bez problemu sobie z nimi poradzi, w końcu Games Workshop przyzwyczaił czytelników do tego, że scenariusze nie nadają się do prowadzenia w „czystej formie”), całość robi naprawdę solidne wrażenie. Do czasu, niestety. W ostatnim rozdziale czytelnik zostaje zostawiony sam sobie i „dalej musi radzić sobie sam”.

Nominacja w kategorii Cytat edycji:

Zawsze elokwentny, raczej milczący.

Dobroć powraca w glorii i chwale:

Wewnątrz bohaterowie znajdą wiele dobroci: kilka mieczy i sztyletów, dwie kusze oraz cztery łuki z amunicją.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Twardy orzech do zgryzienia. Nie chodzi o objętość, ma ona znaczenie drugorzędne. Scenariusz ma kilka bardzo poważnych wad, ale z zza nich wyłania się kapitalna opowieść. Zacznijmy zatem od miodu, do dziegciu przejdziemy później.

Dużym plusem Opowieści jest samo Zenres. Opis miasta skupia się nad tym, co dla scenariusza istotne – większość przedstawionych lokacji pojawia się prędzej czy później jako tło wydarzeń, a historia grodu skupia się na tym co istotne – czyli elfich fundamentach i bratniej pomocy. Nic o żaboludziach tworzących świat, czy wielkiej zarazie sprzed tysiąca lat. To co się w opisie miasta i historii pojawia, to na sesji ma znaczenie.
Bardzo podoba mi się to, że miasto nie pozostaje statycznym tłem. Napięcie wewnątrz murów rośnie, wybuchają zamieszki, dochodzi do pacyfikacji. Bardzo lubię, gdy otoczenie dynamicznie reaguje na wydarzenia scenariusza.

Warto wspomnieć również o samych bohaterach. Zaczynają jako nieudacznicy, by z czasem stać się istotną siłą kształtującą losy miasta. To taki schemat „Od zera do bohatera”, niby dobrze znany, ale tutaj w bardzo fajnym wydaniu.

Opowieści Zenrejskie czerpią garściami z tego, co najbardziej lubię w Warhammerze – będzie polityka, wściekły tłum, łowcy czarownic, kultyści, mutanci, fanatycy religijni, zamieszki, straż miejska, spiski i krasnolud za barem. Zabraknie nurglitów i nekromantów, ale nie da się mieć wszystkiego. To wszystko wzięte do kupy sprawia, że prawie otrzymaliśmy scenariusz mogący iść w szranki z najlepszymi opowieściami spod znaku Wewnętrznego Wroga.

No właśnie, prawie.
Scenariusz ma też wady. Część nie jest zbyt poważna, ale niektóre potrafią zirytować.

Głównym zarzutem jest brak finału. Tzn. jest jako bitwa z WFB. Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko WFB, ale… bitwa nijak nie dotyczy bohaterów. W finale wszystkie te wątki osobiste tak cierpliwie wprowadzane powinny zostać rozwiązane. A nawet jeśli tak by nie było, to bohaterowie powinni jakoś się wykazać. Przesuwanie regimentów nie załatwia sprawy.

Irytują też wątki w dziwny sposób urwane. Jak np. sprawa Luthien – tu niby wielka miłość z elfimi ruinami w tle, wspólna wyprawa i… wątek się urywa. Nie ma nic złego w tym, że dzięki Luthien BG otrzymują wiadro magicznego sprzętu. Ale Mc Ronan zakochany jest w elfiej pannie, a magiczny miecz jej papy jest tylko miłym dodatkiem do tego związku. Podobnie sprawa ma się wątkiem zmutowanego porywacza trupów. W końcu jako dziecko ucieka ze zmutowanego ciała. Co się stanie jak bohater go przygarnie? Hej, to ma niebagatelne znaczenie – to mutant, moc chaosu, a jednocześnie przyjaciel – diabli wiedzą, co może z tego wyniknąć. No własnie, diabli wiedzą, lecz czytelnik nie.

Problemem jest też samo zakończenie (i nie mówię znów o wielkiej bitwie), głowa księcia złodziei trafia do króla mafii i przejmuje nad nim kontrolę. Hej, to strasznie ważne (i dość niecodzienne). Wokół tego właśnie wielki finał powinien się kręcić. Głupio zacząć taki wątek pod sam koniec i zostawić go ot tak. Jest też kwestia pisowni (a jak ja widzę braki interpunkcyjne, to musi być już naprawdę słabo) oraz imion (Królewna Śnieżka, czy Vasco da Gama).

W wielkim skrócie – jeśli będę prowadził któryś ze scenariuszy tej edycji, to właśnie Opowieści Zenrejskie. Bo jest bardzo grywalny. Ale zanim siądę do prowadzenia będę musiał kilka rzeczy mocno przerobić.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to prawdziwy mastodont wśród przysłanych na konkurs. Ponad sto stron w wersji bez obrazków. Wiele rozdziałów, mapy, dopracowane tło, masa postaci drugoplanowych i pomysł jak w tradycyjny sposób w Starym Świecie, od „brzydko pachnącego” zera, dojść do bohatera, robią wrażenie. Generalnie, tak właśnie powinien wyglądać scenariusz do „Młotka”, gdyż autorowi bardzo dobrze udało się oddać atmosferę świata gry, aż samemu chce się zagrać, choć niestety trzeba dużo dopracować.

Na przykład, sądząc z wyzwań dla drużyny, najlepiej się bawi żebrak, gdyż najłatwiej mu zdobywać informacje i będzie miał najpewniej najwięcej scen rozmów z BN-ami (rozgrywka zaczyna się w slumsach, a cała kampania odbywa się w mieście). Kolejną sprawą są nie do końca przekonujące wydarzenia z toku fabuły, gdzie czasami odnosi się wrażenie, że tok rozwoju akcji jest ustalony odgórnie, bo tak było podczas prowadzenia kampanii przez autora.

Problemem jest również brak finału, godnego tak rozbudowanej kampanii. Autor przyznaje się, że zapewne wiele elementów finału wyniknie z decyzji graczy, więc nie jest w stanie przewidzieć prawdopodobnych kombinacji. Zostawia to w gestii MG prowadzącego jego scenariusza, dając mu tylko krótki szkic, co może być, ale bez wielkich fajerwerków. Z jednej strony jest to uzasadnione, każda drużyna gra inaczej, ale jednak brakuje tego zakończenia i cześć z prowadzących może się poczuć oszukana.

Podsumowując: jest to prawdziwy Warhammer, bez dwóch zdań, ale żeby uznać go za wybitny przykład kampanii, to jednak powinien zostać lepiej dopracowany.

Joanna Szaleniec

To właśnie ten tekst sprawił, że po tegorocznej edycji podjęłam ostateczną decyzję odejścia z Kapituły Quentina. Nie dlatego, że jest kiepski – zawiera wiele ciekawych, wartych wykorzystania elementów. Jednak nadal upieram się, że Quentin to „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. Nie za „najlepszą kampanię”. Nie za „najlepszy dodatek”. Nie za „najlepszy podręcznik”. Nie za „najlepsze opowiadanie”. Nie za „najlepszą encyklopedię 12-tomową” i nie za „najlepszą sagę”. Scenariusz to kilka stronic, które Mistrz Gry rozkłada przed sobą na stole zasłaniając je GM Screenem, a ze stronic tych spoziera na niego przejrzysty i zrozumiały obraz przygody, jaką ma poprowadzić. Taki obraz nigdy nie wyłoni się z tekstu, który po wydrukowaniu ma 5 cm grubości. Autor scenariusza powinien umieć odrzucić zbędne detale, a jedynie nakreślić główne wątki przygody i zaznaczyć najistotniejsze elementy settingu (zarysowując w kilku zdaniach ogólny obraz, a nie wyliczając drobiazgowo wszystkie przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu – kto to spamięta?). Musi też podać Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące dopełnienia improwizacją pojawiających się w sposób nieunikniony luk. To wszystko. To WYSTARCZY.

Ogólnie rzecz biorąc nie posądzam autora o złośliwość (którą mogłoby sugerować chociażby złożenie tekstu w sposób uniemożliwiający wygodne czytanie go na monitorze) i ogromnie jestem mu wdzięczna za to, że w przyszłych latach nie będę już zobligowana do trwonienia czasu, którego i bez tego stale brakuje, na zgłębianie szczegółowych informacji dotyczących np. liczby miejsc w wychodku przy karczmie.

[collapse]

Zabij mutanta

Scenariusz Konkursowy:

Zabij mutanta Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

System: Neuroshima 1.5

Setting: Carson City, Nevada

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: nowe zasady dotyczące mutantów

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje postaci, można stworzyć własne

Ilość sesji: 2 – 6

Dodatki: mapki, przykładowe postaci dla graczy

Opis: Bohaterowie, na zlecenie Posterunku, podejmują się upolowania grupy zbiegłych mutantów. Okazuje się, że nie będzie to szybkie zadanie typu „znajdź i zabij” i myśliwi będą mieli okazję bardzo dobrze poznać swoje cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Każdy system RPG ma swoją sztampę, czyli zbiór na okrągło wałkowanych rekwizytów i chwytów fabularnych. Na przykład w L5K za sztampę uchodzi samurajski dylemat: honor czy powinność wobec pana? W Neuroshimie sztampą jest odwrócenie ról, to znaczy pokazanie mutantów jako istot ludzkich a nie potwornych. Ryzykowną sztampą jest natomiast osadzenie bohaterów „po ciemnej stronie mocy”, czyli w roli cyborgów molocha lub właśnie mutków.

Autor Zabić mutanta podjął ryzyko i poniósł porażkę. Nie jest porażką napisanie przeciętnego lub dobrego scenariusza, jednak każdy, kto mierzy się z tak wyświechtanym tematem musi zaproponować coś więcej niż poprzednicy albo poniesie klęskę. Broni się niezła, jak na mój gust może zbyt rozwlekła i przewidywalna fabuła, natomiast cały wątek odmienności i odwrócenia ról nie, ponieważ zabrakło na niego dobrego pomysłu.
Najlepszy w scenariuszu jest dodatek poświęcony tworzeniu mutków. Nawet jeśli nie interesuje was sama przygoda, zerknijcie na te zasady.

Wojciech Doraczyński

Łał! Na pierwszej stronie tekstu wita nas informacja o kategorii wiekowej! Miejmy nadzieję, że to sposób na reklamę scenariusza – nic przecież tak nie przyciąga do kina dzieciaków, jak ograniczenie wiekowe – a nie zapowiedź zapychania krwią i flakami dziur w fabule…

W tym roku mamy modę na autorskie światy i mechaniki. Nie jest to coś, za czym przepadam. Rozumiem, że pewne zmiany w oficjalnych zasadach są czasem konieczne. W tym akurat przypadku pomysły mutacji są doprawdy znakomite, niemniej jednak równowaga między tekstem scenariusza a modyfikacjami systemu została zachwiana.

Sama przygoda jest oparta na prostym schemacie: walczymy, kryjemy się lub negocjujemy. Nie jest to pomysł zły, wręcz przeciwnie – w RPG można go realizować na wiele oryginalnych sposobów, do których należy także scenariusz niniejszy. Schemat ten widać w sposobie konstrukcji poszczególnych scen, w których autor z jednej strony skupia się na opisie przestrzeni w której toczy się akcja, a z drugiej wyszczególnia osoby i inne stworzenia, z którymi można walczyć lub się dogadywać. Grywalność takich scenariuszy zależy też od dokładności opisu mechanicznego. Pod tym względem (i nie tylko pod tym) tekst został szczegółowo dopracowany (są też mapki!), za co cześć i chwała autorowi – taka solidność jest u mnie zawsze w cenie. Poszczególne wyzwania, przeciwnicy (bardzo szczegółowo opisani!) oraz plenery, w których toczyć się będą walki są pomysłowe i rozpalają wyobraźnię, gracze na sesji z pewnością nie będą się nudzić. Mi osobiście najbardziej do gustu przypadło muzeum kolejnictwa.

Problemów widzę kilka. Po pierwsze, gracze oraz ich postacie (tzn. mutanci) nie mają na początku przygody ściśle określonego celu. Pozostaje im tylko błąkanie się po obszarze Carson, zbieranie gambli, nawiązywanie kontaktów itp. Z doświadczenia wiem, iż takie przygody zazwyczaj niemiłosiernie się wloką, rozłażą na poszczególne wątki itp. Ja bym chyba przy prowadzeniu „Zabij mutanta” poległ. Lecz, być może, jest to jedynie marudzenie starego pierdoły, który nie może poświęcać na sesje tyle czasu i energii, co kiedyś. Po drugie: autor opisuje miejsca związane bezpośrednio z fabułą scenariusza, mi brakuje natomiast trochę szerszej perspektywy; przydałaby się jedna strona o samym Carson, jego dzielnicach, grupach tam obecnych oraz – co najważniejsze – wątkach pobocznych, które mogą być wyzwaniem dla drużyny. Tych jest w tekście trochę za mało. Po trzecie: należy popracować nad językiem, są błędy, także ortograficzne! Po czwarte: Reaven. Jako oficera Posterunku wprowadzono jakimś cudem zakamuflowanego mutanta, którego mutacja ujawnia się pod wpływem strachu – jak on chodził na akcje bojowe? Jest to bardzo niewiarygodny pomysł. Postać małej dziewczynki pomagającej drużynie też jest odrobinę naciągana.

Pomimo tych wszystkich wad, scenariusz uważam za pomysłowy i starannie przygotowany. Z pewnością wyróżnia się na tle pozostałych tekstów tegorocznej edycji. Zgrzyta mi trochę ta nakładka mechaniczna, na początku, ale cóż – bez niej przygoda w tym kształcie nie mogłaby istnieć. Jeśli na resztę wad przymkniemy oko, to otrzymamy całkiem fajną nawalankę bez większych pretensji.

Zaś określanie kategorii wiekowej na początku tekstu jest nieco pretensjonalne, nieprawdaż?

Artur Ganszyniec

Bardzo jasny układ scenariusza, wygodnie się z niego korzysta, od razu wiadomo co i dlaczego się pojawia, jak podejść do poszczególnych scen i na co położyć nacisk. Szczególny plus za konkretne i sensowne rady dotyczące rozpoczęcia kampanii, tworzenia postaci i drużyny. Poprowadzenie tej przygody nie będzie stanowić żadnego problemu.

Scenariusz opowiada wiarygodną historię, rozgrywającą się w barwnych i klimatycznych lokacjach. Wszystkie postaci kierują się zrozumiałymi motywacjami a bohaterowie mają odpowiednio duże pole do manewru. Jest miejsce na ważne decyzje i emocjonalne sceny. Całość wieńczy emocjonujący, bardzo dobrze przygotowany finał. Fajnym patentem jest “przechodzenie” tych samych miejsc różnymi bohaterami, zwłaszcza motyw z ogarami daje radę. W sumie tylko jedna rzecz mi nie zagrała – wątek Reaver. Mam wrażenie, że wiem, co autor chciał osiągnąć, ale bazując tylko na tekście, nie widzę celu tej sceny i prowadząc chyba bym z niej zrezygnował.

Od strony mechanicznej również jest dobrze. Dostajemy zasady tworzenia mutantów, stylizowane na tekst z podręcznika i garść fajnych cyborgizacji. Nie potrafię ocenić, jak nowe zasady wpływają na balans gry, na pewno jednak są inspirujące. Scenariusz jest dopracowany pod względem zasad – mamy dobrze rozpisanych NPCów, sensownie użyte zasady pościgu, nowe maszyny i bestie i mapki taktyczne, bardzo przydatne przy neuroshimowych zasadach walki.

Słabszą stroną pracy jest język – zdarzają się literówki (irytujące zwłaszcza w imionach NPCów) i niezręczności gramatyczne. Trochę dokładniejsza redakcja tekstu wiele by dała. Kontrowersyjna jest również strona graficzna. Wrzucanie poglądowych, szkicowych ilustracji do tekstu robi na pierwszy rzut oka raczej złe wrażenie. Warto wziąć pod uwagę, że ludzie jednak oceniają książkę po okładce i część czytelników może zniechęcić się do tekstu, zanim w ogóle zacznie go czytać.

Podsumowując – to bardzo fajny i dobrze przygotowany scenariusz do Neuroshimy. Jestem pewien, że będzie się go dobrze prowadziło i dobrze grało.

Piotr Koryś

Widać, że autor się namęczył, jednakże są rzeczy mocno bijące w oczy. Mam wrażenie, że autor zbyt słabo dopracował tekst pod względem stylistycznym, gramatycznym i ortograficznym.

Sama przygoda to w sumie „piaskownica” albo też minisetting – co osobiście lubię. Poza tym, doskonałe podejście mechaniczne – bardzo miło się czytało nowe zasady czy mutacje. W sumie, dobra przygoda, niestety, zabita przez fatalne przygotowanie i brak dopieszczenia. A szkoda, bo mogło być lepiej. Ale z drugiej strony, doceniam za pracę i przygotowanie, oraz za styl spisania samego scenariusza.

Jak dla mnie – świetny wstęp i liczę na więcej!

Magdalena Madej-Reputakowska

Zabij mutanta to obecnie mój ulubiony scenariusz do Neuroshimy we wszystkich edycjach Quentina. Widać, że autor się postarał dodając mapki, statystyki i przygotował cały arsenał możliwości mechanicznych dla graczy. Największym plusem fabuły jest fakt, że wszystko kręci się wokół drużyny. Postaci doskonale wpisują się w konwencje, a jednocześnie ją odświeżają. Autor dokonał wyboru, który napędza całą fabułę i stanowi jaj największą zaletę. To właśnie w bohaterach ulokował potencjał, który powinien przeniknąć przez pozostałe warstwy i elementy scenariusza. Autorowi częściowo się to udało, ale miejscami zabrakło konsekwencji.

Dla mnie ogromnym minusem jest rzecz, która na pierwszy rzut oka może wydawać się błahostką. Wyjątkowo nieudane imiona BN. Jednak to ze słów składają się gry fabularne i jedno przejęzyczenie, pomyłka lub palnięcie czegoś głupiego może położyć cały nastrój. Dlatego imiona postaci są bardzo ważne – budują klimat, oddają charakter, funkcje fabularną i są ważnym źródłem informacji. Przykład, postać o podwójnej tożsamości nazywa się Reaven. Taki wybór w ogóle nie sugeruje, że łowczyni ma jakieś drugie ja. Informacje o tajemnicy bohaterki i jej snach powinny być dawkowane od samego początku. „Ograne” na różne sposoby, a nie jedynie zapisany na karcie postaci i wyciągnięty niczym królik z kapelusza na końcu scenariusza.

Podobnie pozostałe wątki łowców/mutantów nie są stopniowo rozgrywane. W każdej opisanej barwnie i ciekawie scenie powinny się pojawiać motywy jednej lub kilku postaci graczy. Konstrukcja fabuł składa się głownie z potyczek, podczas, gdy właściwym tematem są osobiste przeżycia, doświadczenia i przemiany postapokaliptycznych herosów. Zamiast występujących zbyt gęsto scen walk, przydałoby się kilka momentów na „ogranie” wątków osobistych, zawiązanie więzi z drużyną i skrystalizowanie charakteru danego bohatera. Również starcia z kolejnymi maszynami/niebezpieczeństwami proszą się o urozmaicenie. Za każdym razem na drodze graczy staje coś większego – niczym w nowej wersji łańcucha pokarmowego, trafiają na najmniejszego, a potem największego drapieżcę. Wyzwania powinny być bardziej zróżnicowane i najlepiej dostosowane do (o zgrozo znowu!) wątków osobistych poszczególnych bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Nie od dziś wiadomo, że po to wprowadza się do gry mutantów, by uczyć grających tolerancji – bo to przecież nie mutanta wina, że ma ogonek oraz cztery kciuki u każdej ręki. A że dzieci zjada? Cóż, to złe społeczeństwo zmusza mutanta do niegodziwości, wypychając poza swój nawias, stygmatyzując i opluwając, zamiast do piersi przytulić.

Tego rodzaju dydaktyzm leży gdzieś u podstaw Zabij mutanta, zapowiadany jest zresztą już przez tytuł. Zamysłem jest bowiem uczłowieczenie tego rodzaju przeciwników, przeobrażenie ich z mięsa armatniego w pełnoprawne osoby. Sposób realizacji jest nader trafny: weźmy bohaterów świata Neuroshimy, który niejednego odmieńca odstrzelili – a więc doświadczone i lubiane przez graczy postaci. Następnie wyślijmy je na polowanie na mutanty, ale zanim dzieci Molocha znajdą się w okienku celownika, zabierzmy grającym zwykłe postaci i każmy wcielić się w mutantów, skazanych w pierwszej scenie na śmierć z rąk bohaterów. Pomysł jest więc prosty, ale jakże cieszy! W pierwszych chwilach kwiczałem z radości na taki koncept – wiadomo, rozegrana historia bardziej angażuje emocje, niż opowieść, której jest się tylko świadkiem.

Pomysł wyjściowy wspiera obszerny dodatek poświęcony tworzeniu molochowych odmieńców, ze stosownymi regułami dotyczącymi pochodzenia, profesji, mutacji i wszelkiego dobra, którego pożąda fan Neuroshimy. Bardzo to wszystko ładnie pomyślane, pozwala kreować postaci rozmaite i całkiem pełnoprawne – na tym etapie wciąż zacierałem ręce z uciechy. Bez skrępowania polecam, bo nawet jeżeli sama historia wam się nie spodoba, dodatek o mutacjach zawsze może się przydać.

Niestety, potem zaczął się właściwy scenariusz. Z początku nieźle, bohaterowie obudzili się pod ostrzałem Posterunku i od razu zrozumieli, że tym razem stoją po drugiej stronie barykady. Że muszą uciekać przed tymi, którzy w konwencjonalnej sesji Neuroshimy stoją po ich stronie. A zatem uciekli.

I tu rzecz wzięła w łeb, ponieważ scenariusz stał się niespójny, leniwy, pozbawiony napięcia. Interakcje z ludzką częścią społeczności okazały się banalne, całkiem pretekstowe, zaznaczone we wprowadzeniu wątki osobiste uległy po drodze atrofii, a ewentualne wybory stały się oczywiste. Zabawa w mutantów zmieniła się w zwyczajną, piątkową sesję, z zamienionymi biegunami – dobrzy stali się złymi i vice versa. Nadto, finałowa zdrada (której szczegółów nie zaprezentuję, na wypadek gdyby ktoś jednak chciał rzecz poprowadzić) nadwyrężyła zasugerowaną w pierwszych partiach dwuznaczność, wskazując dość łopatologicznie, kto jest w tym scenariuszu dobry, a kto zły. I co powinni zrobić gracze, gdy już odzyskają swoje zwyczajne postaci.

Nadto, pretensje mam do niewykorzystania specyfiki pomysłu. Świat z perspektywy mutków tym różni się od ludzkiego, że odmieńcy odbierają więcej bodźców. I tyle. Uciekła gdzieś, zasugerowana w części poświęconej tworzeniu postaci perspektywa całkowicie innej kultury. Odmiennego sposobu opisywania świata. Mutanci okazali się zwykłymi przebierańcami. Być może w ten sposób przygoda pragnie podkreślić, że „są tacy jak my” – w efekcie jednak obnaża tylko sztuczność realizacji. O ile więc dodatek o tworzeniu mutantów polecam (zwłaszcza fanom Mieville’a, pełno tu odniesień do motywów rodem Bas-Lag), samą przygodę odradzam (zwłaszcza fanom Mieville’a, którzy do nieco innych przywykli rozwiązań).

Michał Markowski

Solidny scenariusz, mogący pełnić rolę minisettingu dla gry mutkami. Podobało mi się drobiazgowe rozpisanie lokacji, załączone mapki, ścisłe powiązanie fabuły z mechaniką oraz różnorodność zdarzeń w zrujnowanym mieście. Pomysł wcielenia się w mutantów z pomocą odpowiedniej technologii posiada olbrzymi potencjał, który jednak nie został do końca wykorzystany. Ot, podpięcie na początku, gra mutkami – powrót w skórę ludzi. A przecież na gołym pomyśle można było zbudować już kilka emocjonujących zdarzeń. Gracze jako mutanci niespecjalnie mają co robić. Autor wrzuca ich do ruin miasta, a następnie mają żyć sobie w nim, okraszając nudne życie kilkoma zdarzeniami. Dopiero po długim epizodzie „odgrywania życia mutantem” akcja dynamizuje się.

Choć scenariusz ma sporo błędów językowych oraz bardzo słabe ilustracje (moim zdaniem bez nich, lepiej by się prezentował), to są to dla mnie detale, niemal nie wpływające na ocenę pracy. Scenariusz podobał mi się i zostałby moim faworytem, gdyby nie jedna sprawa.

Autor zepsuł koniec. Życie w mieście z pomocą zaproponowanych wydarzeń dałoby się jakoś ciekawie wypełnić, ale zaprzepaszczenie punktu kulminacyjnego – nigdy. Punkt kulminacyjny następuje, gdy grupa mutantów podchodzi pod miejsce, w którym znajdują się właściwe postaci graczy i… ano i nic, i mamy kolejne sceny rozdziału grania ludźmi. Dodatkowo dowódca, który okazał się ukrytym mutantem był dla mnie zbytnim przegięciem. Autor po prostu nie wyczuł, kiedy jest dobrze zakończyć scenariusz i przeciągnął go tak, że po emocjach nie pozostało śladu.

Piotr Odoliński

Jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Szkoda tylko, że znaczna jego część nie podlega ocenie. Mowa tu oczywiście o ogromnej części mechanicznej, umożliwiającej graczom wcielenie się w postaci mutantów.

Już sama idea grania mutantami, z pełnym zestawem wypasionych mocy jest gwarancją świetnej zabawy. Poza tym bardzo podoba mi się samo zawiązanie akcji i związany z nim twist: bohaterowie zamiast poznać słabości swych wrogów, przywiązują się do nich. Urocze.

Szkoda tylko, że warstwa wewnętrzna, czyli sama przygoda dla mutantów, dość mocno kuleje. Właściwie cała frajda sprowadza się do zabawy specyficznymi postaciami oraz ich mocami. Poza tym dostajemy zwykłe, „ludzkie” Neuro, wraz ze zwykłymi problemami do rozwiązania. Nie mówię, że to źle, ale w końcu niecodziennie gra się mutantem w NS i fajnie by było pokazać, jakie daje to możliwości fabularne. Tego zabrakło mi najbardziej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Mapki – choć bardzo toporne, mogą się przydać na sesji.
  2. Sporo pomocy w postaci zasad, gotowych postaci itp. rzeczy ułatwiających rozpoczęcie gry. Autor nie zwalił tego na grających, lecz dał im gotowy arsenał do wyboru.
  3. Nośny pomysł z grą łowcami i zwierzyną (tudzież na odwrót). Może początkowo niezbyt dramaturgicznie wprowadzony, ale gotowy do wykorzystania przez sprawnego MG.
  4. „Miodna” wersja zatytułowana „Zemsta Molocha”, zdecydowanie najciekawsza, doskonała jako epilog dla doświadczonej w Neuroshimie drużyny, która nawet zza grobu może psuć Molochowi szyki (nie kłóci się to zresztą z graniem nowymi postaciami, które mogą spotkać stare).
  5. Bardzo inspirujący generator postaci, który można wykorzystać jako generator BNów.
  6. Wszystko kręci się wokół stworzonych postaci.
  7. Przebudzenie/narodziny – klasyczne, ale bardzo dobre rozpoczęcie gry mutantami.
  8. Dobrze opisana scenografia poszczególnych scen (szczególnie do tematu pasuje muzeum lokomotyw).
  9. Bardzo dobry Przerywnik V, ale… (patrz punkt 9. poniżej).
  10. Zmiany w percepcji przy zmianie postaci.
  11. „Realność realnością, prawdopodobieństwo swoją droga, ale nie zaszkodzi by każdy BG, miał szansę zawalczyć akurat ze swoim alter ego.” – Koniecznie, o ile to ma sens (jak zaznaczył sam autor)!

Na nie:

  1. Rysunki – jeśli robić, to porządne. Te zamieszczone w scenariuszu są, niestety, bardzo słabe.
  2. Nieco chaotyczny język, na szczęście zrozumiały.
  3. Bardzo pretekstowy i umowny sposób „wejścia” bohaterów skórę mutantów.
  4. Problemy z autokorektą (chyba) sprawiły, że nazwy własne zmieniają się nieznacznie (np. Sholder – Shoulder). O ile błędy stylistyczne czy ortograficzne oraz tonę literówek można zignorować, to takie wpadki podkreślają wrażenie niechlujności.
  5. Jeśli przygoda potoczy się dokładnie z chronologią scen w scenariuszu, walki ze scen V i VI są zbyt blisko siebie (tym bardziej, że w zasadzie nie sposób ich uniknąć).
  6. Przerywniki i sceny warto było oznaczyć innymi cyframi.
  7. Z małymi wyjątkami (np. kapitan Scar) niezbyt oryginalne imiona, a można było trochę poszaleć.
  8. Autor zapomniał pod koniec w opisie o podziale na BG i LBG.
  9. …ale – aby to wypadło odpowiednio efektownie – zamiast Alicji powinien wystąpić w nim jeden z graczy. Sama Alicja jest zbyt pretekstowa (brakuje również opisu jej postaci).
  10. Pomysł z podwójną tożsamością Reaven jest bardzo dobry, ale aż prosi się o jakieś wskazówki na ten temat dla BG-Mutantów w czasie gry.
  11. Warto rozbudować trochę początek przygody, by gracze – zanim wcielą się w mutantów – poznali trochę ludzi, którzy potem się pojawią. Takiej sekwencji zabrakło.

W trzech słowach:

Wiadomo, że jedną z najfajniejszych rzeczy w RPG jest tworzenie postaci. Do połowy ten scenariusz to interesująco zmodyfikowany generator oryginalnych bohaterów. Druga część pozwala w efektowny i efekciarski (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) sposób wykorzystać cały przygotowany przez autora arsenał. Autor daje coś zarówno tym, którzy sami chcą wszystko stworzyć, jak i tym, którzy wolą przyjść na gotowe (wszystko jest tu opracowane od początku do końca). Scenariusz razi masą literówek i chwilami nieco zbyt luźnym stylem, ale jest to bez wątpienia świetny tekst do Neuroshimy, łamiący utarte schematy i dający graczom oraz MG ogromne pole do popisu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bądźmy szczerzy, nie jest to typowa Neuroshima. Ale to w dalszym ciągu kawał uczciwego scenariusza i choć złamane zostały założenia systemu (bo w końcu w Neuro mutantów zwykle widzi się przez pryzmat celownika), to autor zrobił to w dobrym stylu.

Bardzo podobało mi się ujęcie mutacji w ramy mechaniczne. Dla mnie to ważna sprawa – gdy projektuję nowy minisetting, czy nietypowy scenariusz sam zwykle zaczynam od mechanicznej nakładki na używany system. W tym wypadku jest to zrobione naprawdę dobrze.

Warto również wspomnieć, że scenariusz (choć nietypowy) przeznaczony jest dla uniwersalnej drużyny. Bo chociaż przez większość scenariusza gracze kontrolują działania mutantów, to przyjmuje się, że to ludzkie postaci graczy oglądają zapis działalności grupy mutantów. Bardzo ciekawy pomysł, sprawiający, że Zabij Mutanta nadaje się nawet dla Neuro ortodoksów („Wiesz stary, to nie tak, że grasz mutantem. Grasz człowiekiem, który ogląda nagranie z kamery zamontowanej w głowie mutanta. Robisz to, by móc go wytropić i dopaść”).

Za bardzo dobry pomysł uważam również końcową konfrontację – bohaterowie graczy stają do walki z mutantami, których poczynaniami kierowali cały scenariusz. Znają ich i pewnie zdążyli z nimi się zżyć. Takie walki wspomina się po latach.
Na plus zaliczam również dobre pomysły na lokacje. Lubię to w scenariuszach – dobre tło sprawia, że scena staje się niepowtarzalna. A ten zawieszony wśród drzew stary helikopter, na długo zapada w pamięć.

Zabij Mutanta bardzo przypadło mi do gustu. Nie jest to może mój absolutny faworyt tej edycji, ale to z pewnością bardzo dobry scenariusz. Jeden z tych, w które po prostu chce się grać. Jasne, ma kilka wad, ale są to w moich oczach drobiazgi, które nie wpływają na odbiór tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz Zabij Mutanta przyszedł jako pierwszy. Po pierwszym przejrzeniu, obiecywałem sobie po nim dużo. Liczyłem, że skoro autor z taką pieczołowitością i w całkiem ciekawym stylu, opisał mechanikę tworzenia mutantów, to przygoda będzie dopieszczona i naprawdę poczuje klimat post-apokalipsy. Niestety o ile autorowi należą się brawa za reguły dotyczące kreacji mutantów, to zabrakło mi „tego czegoś”, co by powaliło mnie na kolana. Choć pomysł, że gracze wcielą się w postacie mutantów, a potem sami z nimi będą walczyć, już swoimi stałymi bohaterami, wydał mi się naprawdę ciekawy, to jednak nie do końca udało się go wykorzystać, by stworzyć scenariusz wybitny. Jest nieźle, ale chciałoby się więcej. Wybory moralne miały być dramatyczne, ale mało jest pomocy dla MG by były bardziej przekonujące. Podobnie finał, który łatwo mógł się zmienić w prosty wygrzew i zepsuć całe wrażenie, że się walczy ze swoją własną postacią, po drugiej stronie barykady. Zabrakło mi tutaj elementów fabuły i narzędzi dla MG, by mógł stworzyć lepszą atmosferę, taką gdzie gracze naprawdę zżyją się ze swoimi mutantami. Argument, że dobry Mistrz spokojnie sobie poradzi z tym co jest, ma jeden słaby punkt, nie każdy MG jest dobry, niektórzy zaczynają swoją przygodę z RPG, właśnie od Neuroshimy, więc dobrze by było gdyby quentinowy scenariusz dał im sceny i motywy, dzięki którym łatwiej sobie poradzą.

Dodatkowo zastanowiła mnie zgodność ze światem gry, co oczywiście nie dyskredytuje tekstu, ale w pewnym ujęciu również stanowi wadę scenariusza. Mianowicie, występuje w scenariuszu bardzo dużo mutantów, co jest dość ciekawe bo jednak w Neuroshimie, aż tylu ich nie jest, a dodatkowo przy niektórych mutacjach, aż trudno uwierzyć, że ktoś taki jest w stanie przetrwać wśród ludzi, którzy nienawidzą produkcji Molocha, jeszcze bardziej niż staroświatowcy Chaosu w Warhammerze. Tej nienawiści mi trochę zabrakło, żeby konflikt w scenariuszu był bardziej dramatyczny. Mutanci mogą się tutaj stać po prostu elementem krajobrazu, a nie symbolem zagrożenia, ze strony wroga.

Generalnie więc, jest to całkiem dobra przygoda tak na odsapnięcie od typowej Neuroshimy, ale potrzebuje dobrego mistrza gry i graczy, którzy lubią bardziej odgrywać niż strzelać. Brawa należą się zaś za bardzo obszerną mechanikę tworzenia mutantów.

Joanna Szaleniec

Część mechaniczna tej przygody jest absolutnie genialna – czytając człowiek łapie się na tym, że już zaczyna planować swojego mutanta (i skręca się przy tym ze śmiechu – co może być dość krępujące jeśli czyta się w miejscu publicznym). Tworząc przeciwników autor zaznacza, że nie mają oni być „bezosobowym mięsem armatnim” – to ważna sugestia dla MG, nie tylko prowadzącego ten scenariusz. We wstępie podane jest kilka opcji rozegrania przygody – jedna lepsza od drugiej. Dalej niestety wpadamy prosto na mieliznę. Początek fabuły rozczarowuje – wydaje się, że zabrakło konkretniejszego pomysłu na jej przebieg. Gracze snują się od jednego pomniejszego zadania do kolejnego, bez mocniejszej nici przewodniej, de facto bez motywacji do działania – poza koniecznością spędzenia jakoś czasu. Odnoszę wrażenie, że scenariusz nie korzysta z faktu, że gracze nie są ludźmi, w takim stopniu, jak np. Preludium. Tam „wampiryczność” postaci gra istotną rolę, tutaj MG podsuwa niewiele sytuacji, które pozwoliłyby graczom naprawdę poczuć się mutantami. W zasadzie ich mutancia natura przejawia się jedynie w ten sposób, że okazyjnie mają szansę wykorzystać swoje nietypowe możliwości (a i to głównie bojowe – pozostałymi raczej się nie nacieszą)… i oczywiście mogą zostać odstrzeleni przez oddziały ludzi. Gracze nie mają okazji związać się emocjonalnie ze swoimi postaciami, prowadzą je jak pionki po planszy, korzystając z ich umiejętności, ale nie przeżywając „w ich skórze” żadnych głębszych uczuć. Nie mają szansy doświadczyć „bycia sobą” w tym wcieleniu. A problem moralny wynikający z zabicia postaci, którą się jeszcze przed chwilą prowadziło, nie dorównuje emocjom towarzyszącym zabijaniu bohatera, którym się było. Mutanci „obserwowani od wewnątrz” przez postacie graczy zajmują się głównie zabijaniem i bezpardonową walką o przetrwanie – ich zachowania w tego rodzaju sytuacjach raczej utwierdzają w przekonaniu, że nie ma w nich zbyt wielu ludzkich cech, które odróżniałyby ich od zwierząt czy maszyn. Ja na końcu przygody rozwaliłabym ich bez żalu. A chyba nie o taki efekt autorowi chodziło? Postacie mutantów nie budzą współczucia, autor nie stwarza sytuacji, w których gracze mogliby obdarzyć ich sympatią ze względu np. na wyjątkową szlachetność, bezradność czy doświadczanie uczuć wyższych w sposób nie różniący się od ludzkiego. Na dodatek w dzikim środowisku pełnym mutantów nie ma też okazji na przeżywanie własnej odmienności (którą z taką radością się budowało przy tworzeniu postaci). Gdyby musieli odnaleźć się (a raczej ukryć) w rejonie, gdzie funkcjonuje normalna ludzka społeczność, wyzwań byłoby o wiele więcej, a kontrasty na tym tle nabierałyby wyrazistości.

Ogólnie rzecz ujmując: część mechaniczna jest REWELACYJNA, ale fabuła zdecydowanie nie dotrzymuje jej kroku. Jestem jednak przekonana, że na jej bazie wielu Mistrzów Gry (z autorem na czele) będzie w stanie stworzyć jeszcze wiele genialnych przygód z mutantami w roli głównej.

[collapse]

Sztuka życia

Scenariusz Konkursowy:

Sztuka życia Wojciech Rzadek, Jakub Surówka

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: Zamek Białej Wyspy na terenach klanu Lwa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: alternatywny system tworzenia postaci

Ilość graczy: najlepiej 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2 – 3

Dodatki: mapka

Opis: Daimo Matsu Tsuru zaprasza na swój zamek najznamienitszą trupę aktorów teatru No. Przed oczyma artystów zaczyna rozgrywać się dramat przyćmiewający tradycyjne sztuki.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz należy do kategorii „specyficzne”. Najlepiej będą się przy nim bawili gracze należący do wąskiego grona miłośników kultury japońskiej. Co więcej tekst zakłada, że dla graczy najważniejsza jest historia, którą współtworzą i z tego powodu skłonni są ograniczyć działania swoich postaci, aby nie zakłócić jej rozwoju. Koncepcja przygody usprawiedliwia takie postawienie sprawy – postaci są aktorami teatru No.

A więc gracze odgrywają role samurajów w grze, która wymaga więcej teatralności niż jakikolwiek system, a samurajowie ci są na dodatek aktorami. Teatr do kwadratu, w którym aktorstwo jest utożsamione z „samurajskością”. Rewelacyjny pomysł, który jednakowoż nie każdemu może się podobać, szczególnie zważywszy na zakończenie, w którym zwieńczeniem drogi do doskonałości aktorskiej (samurajskiej) jest honorowa (bo na scenie) śmierć.

Problemy są dwa. Mniejszy polega na tym, iż koncepcja przy całej swojej urodzie jest skomplikowana i dla niektórych graczy może okazać się nie czytelna. Większy – i jedyny prawdziwy – to błąd teoretyka. Zazwyczaj gracze chcą grać honorowymi samurajami, ponieważ ich postaci pojedynkują się, intrygują na dworach, mają dylematy moralne, okładają tetsubo stwory z Krain Cienia, a życie bohaterów wypełnione jest treścią, która nadaje sens honorowej śmierci. W „Sztuce życia” drogą samuraja jest aktorstwo – mniej atrakcyjne i nie dostarczające takich przeżyć, jakie daje zwyczajna rozgrywka (bo nudne, bo nie ma scenariuszy sztuk, bo nie ma walki), a więc i wymowa zakończenia nie jest tak silna, jak życzyłby sobie autor.

Zakładam jednak, że do rozegrania „Sztuki życia” zbierze się chętna ekipa. Jeśli wszyscy wiedzą czego się spodziewać, czeka ich dobra zabawa. Powinni docenić:

  • Scenografię, bowiem zarówno zamek Matsu, w którym rozgrywa się przygoda, jak i jego otoczenie opisane są bardzo plastycznie i gracze z zacięciem artystycznym (czyli target scenariusza) będą w siódmym niebie. Szczególnie gdy trafią do teatru w grotach!.
  • Informacje o teatrze No, przydatne grającym aktorami w systemie o gestach i rytuałach.
  • Intrygę i jej aktorów, bo chociaż sposób prezentowania zagadki nie gwarantuje fajnego śledztwa, na pewno zapewnia emocjonujące obcowanie z pełnymi pasji Lwami.

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda, której ocena nastręcza mi spore trudności. Są w niej rzeczy, które bardzo sobie cenię i takie, które sprawiają że kręcę nosem. Ot, zagwozdka.

Tekst zaczyna się od walnięcia obuchem, czyli uczonego wprowadzenia w teatr japoński, wraz z bibliografią. Znamionuje to pewną przypadłość „polskiej szkoły L5K”, w której Rokugan staje się światem arcyjapońskim. Takie erudycyjne deklaracje najczęściej niczemu nie służą, może poza pompowaniem ego autora. Zaskoczyło mnie to, że tym wypadku informacje o teatrze No zostały jednak całkiem sensownie splecione z fabułą. Oznak „erudycyjnej megalomanii” nie odnalazłem.

Tekst od początku przytłacza galerią postaci, które na szczęście zostały opisane na końcu przygody. Przyswojenie sobie związków łączących mieszkańców zamku zajmuje trochę czasu. Sama fabuła jest mocno zakorzeniona w kulturze dworskiej Rokuganu, pełna subtelnych oznak napiętej sytuacji, skrępowana regułami honoru i etykiety. Zaiste, jest to ziszczenie marzeń o wysublimowanej przygodzie, snutych przez każdego fana „polskiego L5K”.

Należy podkreślić, iż tekst został przygotowany niezwykle starannie i dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Objawia się tu jego ważna cecha. Otóż wydaje mi się, iż autor zbyt wiele uwagi poświęcił opisowi poszczególnych scen, które tylko „dzieją się” przed oczami graczy, za mało zaś tym fragmentom na które mogą oni wpływać. Przygoda ta jest monumentalnym freskiem, który drużyna ma przede wszystkim podziwiać. Pytanie tylko, czy nastawieni na taki styl gracze, znajdą w sobie chęci by wziąć sprawy w swoje ręce, gdy przyjdzie na to pora. Brak charakterystyk postaci (jest tylko opis słowny) to grzech, lecz nie grzech ciężki gdyż w przygodzie mechanika nie odgrywa większej roli (aczkolwiek należy podkreślić, że umieszczono zasady dotyczące gry aktorskiej).

Od początku sceptycznie podchodziłem do warstwy „erudycyjnej” tego scenariusza. Dla wielu osób może okazać się on zbyt ciężkostrawny. Jednakże ostatecznie przekonał mnie kunszt wykonania oraz dopracowane, przeplatające się wątki. Dlatego – pomimo wszystkich wątpliwości – oddaję scenariuszowi sprawiedliwość. To kawał porządnej roboty, choć tylko dla zatwardziałych fanów. Do których, notabene, sam się zaliczam.

Artur Ganszyniec

Mam mieszane odczucia. To bardzo dobry scenariusz, przeznaczony dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Bardzo długo zastanawiałem się, jak go ocenić.

Wstęp zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie – klarowne wyjaśnienia czym jest teatr No, konkretne wskazówki co do tworzenia postaci, czytelny plan i założenia przygody, rady odnośnie prowadzenia. Doskonałe.

Fabuła zachwyca. Przemyślna i przemyślana, wciągająca i fascynująca. Ma olbrzymi potencjał, kilka dramatycznych momentów, morał i sensowne, otwarte zakończenie. Założenia doskonałe. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – postaci niezależnych jest multum, każdy doskonale opracowany, ze skomplikowanymi motywacjami i bardzo zajęty. Dużo ciekawych i pełnych napięcia scen. W czym więc problem? Za dużo tego. Bardzo łatwo może się ta cała barwna gromadka wyrwać spod kontroli i zmienić przygodę w przedstawienie, w którym postaci niezależne świetnie się bawią, cierpią, przeżywają dylematy, działają i podejmują dramatyczne decyzje a bohaterowie graczy siedzą na widowni, komentują i zachwycają się. Ale nie działają. Mimo, że bohaterowie są aktorami, scenariusz sprowadza ich do roli widzów. Mają do zrobienia tylko jedno – ocenić w finale, zagrać sztukę, lub jej nie zagrać. I tu mój kolejny problem z tym tekstem: po kilkukrotnej lekturze wciąż nie mam pomysłu, jak rozegrać na sesji finałową scenę. Nikt z graczy, z którymi gram, nie jest aktorem tradycyjnego japońskiego teatru. Ja również się na tym nie znam. Obawiam się, że w zderzeniu założeń z twardą rzeczywistością, przedstawienie zakończyłoby się klapą.

Nie zmienia to faktu, że z olbrzymią ochotą zagrałbym w ten scenariusz u MG, który wiedziałby, jak go poprowadzić. Bo, moim zdaniem, to najlepsza historia w tej edycji.

Piotr Koryś

Ciężka sprawa. Dobrze napisana, przemyślana i przygotowana praca. Niestety, to trochę mało – bo jest bardziej opowiadaniem, niż przygodą czy scenariuszem. Jak dla mnie, to jednak bardzo słaby scenariusz. Po lekturze nie widzę możliwości zagrania w tę przygodę.

A nie jest to konkurs na formę literacką.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Sztuka życia ma wszystkie ulubione przez miłośników Legendy Pięciu Kręgów motywy. Pojawiają się samurajowie okryci hańbą, dworskie intrygi, rywalizacje o względy pana, aktorów i snucie długich opowieści. Podstawowe założenie fabuły jest intrygujące i dające ogromne możliwości graczom (niestety pozostaje to jedynie w sferze potencjalnej). Pomysł na „zekranizowanie” historii dajmio uważam za doskonale trafiony. Bardzo dobrze opisane zasady teatru Noh, które od razu wyjaśniają jego specyfikę, a także pozwala wykorzystywać smaczki japońskiej kultury nawet zwykłemu laikowi. Na duży plus należy policzyć głównych BN, są ciekawi i wyraziści. Samuraje z krwi, kości i honoru.
Niestety pojawiają się też motywów boleśnie sztampowe i autor nie uniknął typowych pułapek wybranej konwencji. Scenariusz snuje się od rozmowy do rozmowy, które są plagą w L5K, w których bohaterowie MG, co jakiś czas postanawiają coś wyznać drużynie. Postaci te można spotkać wszędzie i nigdzie, zawsze i nie wiadomo kiedy. Dodatkowo drużyną grzęźnie w natłoku zbędnych wątków pobocznych – intryga z gejszą bez rąk jest bardziej groteskowa niż dramatyczna.

Scenariusz aż roi się od postaci, których jest zdecydowanie za dużo, i właściwie cały dramatyczny ładunek jest skumulowany właśnie w bohaterach MG. To oni próbują zachować honor, oni mierzą się z wewnętrznymi demonami, oni walczą i pojedynkują, a także giną. Drużyna to obserwatorzy, którzy mogą pooglądać sobie sztukę przedstawianą przez prowadzącego. Paradoksalnie wcielają się w aktorów, a nie mają za wiele do zagrania.

Największym błędem, który już u samych fundamentów scenariusza niszczy pozostałe jego elementy, to odebranie drużynie możliwości kształtowania i wpływania na poszczególne wątki. Wcielający się w aktorów gracze nie mogą sami decydować o treści odgrywanej sztuki – domyślać się losów pana zamku, wplątywać w akty informacje o obecnych wydarzeniach, a nawet sami decydować o ważnych elementach z przeszłości. W efekcie najpierw muszą wysłuchać, co mają zagrać, a potem to odegrać – w efekcie wygląda to dość sztucznie i może być nudne przy kolejnych odsłonach. Dodatkowo flecista (choć bardzo fajnie, że zgodny wymogami teatru No) ma wyjątkowo mało do roboty w trakcie przedstawienia i warto by wymyśle specjalną mechanikę dla muzyki.
Kolejny istotny błąd to założenie, że gracze maja odczuwać emocje w scenach kulminacyjnych. Trudno oczekiwać, że wczują się w nieistniejącego Bohatera Niezależnego, o którym na dodatek nie wiele wiedzą, a wszystkiego się dowiadują w typowym erpegowym „ataku szczerości”. Znacznie głębsze, mniej sztuczne i ciekawsze byłby emocje ich własne wywołane historią, przeżyciami lub przemianą postaci. Aby jednak to zrobić należy wrzucić BN do kosza, a graczu obsadzić w pierwszoplanowych rolach, a nie jako statystów.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli „Wesołego Halloween” srogo mnie rozczarowało, „Ostatnie tchnienie Stumpfbruckie” pozostawiło niezaspokojonym, a „Opowieści Zenryjskie” kazały ronić łzy, to „Sztuka życia” jest niczym siedem sztyletów w serce. Tym bowiem razem przygodzie niczego właściwie nie brakuje, rozgrywa wszystkie wątki do samiusieńkiego końca i proponuje bardzo, ale to bardzo atrakcyjne RPG, wadliwa konstrukcja przekreśla tekst jako scenariusz. Ale, po kolei.

Podczas tej edycji dwukrotnie czytałem, jak to nadesłany tekst przeznaczony jest dla dorosłych (w jednym przypadku szło o przemoc, w drugim o goliznę). Tak naprawdę jednak to właśnie „Sztuka życia” nadaje się dla dojrzałego erpegowca, który nie zawsze ma ochotę na kolejne banalne fabułki i zmęczył się już egzaltacją, która zastępuje w naszym hobby artyzm. Na śmierć zgrał tzw. „poważne tematy”, wie, że zło czai się wszędzie, trudne wybory nie są łatwe, mutant też człowiek, a romans musi mieć tragiczny finał. O oto dostaje scenariusz, który całkowicie poważnie i bez zadęcia podnosi problem relacji sztuki i życia, pyta o możliwość artystycznej reprezentacji oraz jej siłę. Brzmi strasznie napuszenie? A jednak, jest to przygoda całkowicie grywalna, jednocześnie emocjonująca i przejmująca, która rozważa wszystkie te uczone kwestie mimochodem, jak przystało na tekst artystyczny, oferując przy okazji atrakcyjną fabułę. O tyle niezwykłą, że opierając się o formułę śledztwa nie popełnia najbardziej kanonicznego błędu scenariusza detektywistycznego, pozwalając graczom odkryć wszystko, do samego końca.

Rzecz jest solidnie obudowana, zarówno rzetelną wiedzą o teatrze No (ponieważ to teatr jest tu w centrum, minimum informacji jest konieczne), jak i specyfiką „Legendy”, sprytnie wykorzystując zarówno artystyczne kanony japońskiego dramatu, jak przyzwyczajenia wywiedzione z „L5K”. Spoiwo wypożyczone jest od Kurosawy, chociaż nie dosłownie, polega bowiem na przeniesieniu w rokugańskie realia elementów „Hamleta” i obsadzeniu graczy w roli aktorów, których szalony książę pragnie uczynić instrumentem swojej zemsty. Rzecz w tym, że bezwolne kukiełki ze sztuki stradfordczyka tym razem ożywają i stają się pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Biorąc udział w artystycznym przedsięwzięciu, jako jedyni mogą odkryć spisek i finalnie zyskują władzę nad tymi, którzy wydają się górą. Przewrotna konkluzja pozostawia grającym decyzję, czy sztuka imitować będzie życie, czy też te dwie sfery pozostaną rozdzielone.

Przygodę uważam tedy za wybitną. Być może najwybitniejszą w dziejach naszego konkursu.

Niestety! Wszystko to pogrzebane pozostaje pod wadliwie skonstruowanym scenariuszem, który właściwie trzeba napisać od nowa, by mógł się na coś przydać. Choć momentami urokliwy, jest stylistycznie zagmatwany i najeżony dziesiątkami nazw i imion. Koncentrując się na prezentacji kolejnych scen sprawia wrażenie całkowicie liniowego i bardzo sztywnego (takim byłby, gdyby nie nietypowe zadanie graczy, którzy dworskie życie obserwują tu z boku, konfrontując z treścią kolejnych sztuk). Istotne informacje rozrzucone są w różnych miejscach tekstu, podane niejako mimochodem – próżno szukać partii, w których od początku do końca wyłożono by plan niegodziwego pana czy historię jego siostry. Brak jest czytelnie przedstawionych tropów, które coraz silniej łączą dramaty autorstwa daimyo z życiem, a same sztuki nigdzie nie zostały zebrane i podsumowane. Bohaterów niezależnych jest prawdziwe mrowie, zapewne zbyt wielu, zostają jednak zestawieni dopiero na koniec scenariusza, choć mówi się o nich od początku. Choć tekst nie zaniedbuje wyłuszczenia relacji pomiędzy nimi, nie dba jednak, by czytelnie wyłożyć, jak odnoszą się do aktorów. I tak dalej – kolejne wady, jak brak statystyk, choć mówi się nie raz o mechanice, widoczne są gołym okiem. Sprawiają, że aby dotrzeć do oszałamiającego sedna przygody, trzeba się nieźle namęczyć. I z tego powodu niestety Quentina nie dostanie.

Polecam jednak każdemu, komu nie straszny wysiłek i sugestia, że się być może czegoś z tej przygody nauczy. Choćby o teatrze No.

Michał Markowski

Typowe polskie l5k – znakomita forma, mocne odwołania do kultury Japonii i niemal zupełny brak elementów fantasy, za to koncentracja na opowieści. Autorzy sprawnie operują scenami, poradami dla Mistrzów Gry, strukturą historii jest bardzo czytelna i pomocna dla ogarnięcia tego, co się dzieje, forma jak wspomniałem stoi na bardzo wysokim poziomie.

Scenariusz jawił mi się jako słabo grywany. Jasne, jest napisany tak, że och i ach, a bazowanie na japońskim teatrze No jeszcze wzmacnia ten efekt, ale całość jest skoncentrowana na przedstawieniu pewnej historii, a nie sprawieniu, aby gracze mogli wziąć udział w emocjonujących scenach, w których ich bohaterowie odgrywają kluczowe role.

Postaci drugoplanowe wypowiadają wiele ważnych kwestii, które są istotne dla całej historii, ale nie dla gry z punktu widzenia graczy. Sporo istotnych interakcji odbywa się pomiędzy postaciami niezależnymi, bez specjalnego udziału czy zaangażowania bohaterów. Spójrzmy np. na Kolację prawdy – pomiędzy NPCami iskrzy, gracze stanowią obserwatorów. Ten scenariusz to show dla Mistrza Gry, gracze są mu potrzebni do oklaskiwania jego kunsztu.

Jeżeli gracze lubią sobie czasami posiekać katanami sługi Cienia, pobawić się w przygodowy odcień mangi, nie znajdą w tym scenariuszu wiele dla siebie. Bazuje on na odgrywaniu życia na dworze, uważnym obserwowaniu postaci drugoplanowych i interakcjami pomiędzy nimi i próbami teatralnymi. Ogólnie gracze mają słabą motywacje postaci aby mocniej zainteresować się całą intrygą.

Podsumowując w mocniejszych słowach – ambitna nuda.

Piotr Odoliński

Ten tekst od początku mnie przytłoczył. Zabierałem się do niego parę razy i gdybym nie musiał go potem ocenić, pewnie bym sobie odpuścił. A potem bym żałował. Bo ze wszystkich prac tej edycji, właśnie ta wydaje mi się najbardziej wartościowa. Podejmuje dojrzałe tematy i doskonale sobie z nimi radzi. Obsadzeni w roli aktorów gracze mają ogromne możliwości kształtowania historii oraz mnóstwo decyzji do podjęcia. Brawo. Mimo to, mam świadomość, że na podstawie tego scenariusza sam nie byłbym w stanie poprowadzić dobrej sesji. Nie wiem, czy jako gracz odnalazłbym się w roli aktora japońskiego teatru. Jestem natomiast przekonany, że w dobrych rękach scenariusz ten przyniesie sesję niezapomnianą, którą gracze wspominać będą długo. W moim mniemaniu, właśnie takie teksty powinien promować ten konkurs. Mój numer dwa.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, ale jesteś miłośnikiem Legendy Pięciu Kręgów, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Krótkie wprowadzenie w temat scenariusza.
  2. Ciekawy podział czasu fabuły zgodnie z tematyką przedstawień.
  3. Porządnie opisane miejsce akcji, wiadomo co i jak wygląda. Scenariusz nie toczy się w pustce.
  4. Dobra, klimatyczna, rokugańska historia w tle, którą gracze są w stanie poznać.
  5. Zarysowani zgodnie z konwencją BNi, zwłaszcza Matsu Mamoru wyróżnia się spośród tłumu.

Na nie:

  1. To miłe, że autor pomyślał o mapce-handoucie, ale takie dodatki warto wykonywać z większą starannością. Inaczej nie do końca spełniają swoje zadanie.
  2. Tekst warto rozbijać na mniejsze akapity, gdyż bardzo trudno się potem korzysta z ciągłego zapisu. W obecnym kształcie to typowy przykład tekstu, który trzeba spisać sobie na nowo na kartce, by nie zgubić się w natłoku informacji, które należy przekazać podczas sesji.
  3. Dlaczego gracze nie grają postaciami BNów (np. poza daimyo)? Gracze są obserwatorami historii, nie jej uczestnikami, choć autor stworzył konflikt, który mogliby sami rozegrać.
  4. Skoro już gracze nie dostają BNów, a scenariusz ma opierać się na zależnościach między BNami, tworzenie dodatkowej sieci powiązań w obrębie trupy aktorskiej to już przesada. Należałoby ich raczej połączyć z BNami z zamku. Nic nie stało na przeszkodzie, by przybywający do zamku aktorzy byli związani z tymi ziemiami i mieli własny interes w zemście Pana (lub jej przeciwdziałaniu).
  5. Za dużo BNów głównych, jeśli nie grają nimi gracze. Dramatyczna intryga rozpływa się w masie powiązań, z których część jest mało istotna.
  6. Autor scenariusza jest od tego, by ZAPROPONOWAĆ pełen przebieg fabuły. MG może zignorować te propozycje, ale powinien je otrzymać. Jeśli ich nie dostanie, to scenariusz jest niepełny i pojawia się wrażenie, że autor nie miał po prostu pomysłu, jak to wszystko może wyglądać od początku do końca.
  7. Nieprzejrzysta scena poznania BNów przy kolacji. Wszyscy naraz, zamiast stopniowo, w pojedynczych, dedykowanych scenach (jak np. przywódczyni straży w pierwszej sekwencji).
  8. Mało efektownie wygląda sprawa prezentacji treści sztuk. Jeśli MG ma je opowiadać lub przekazać zapis, jest to nudne. Aż prosi się, by daimyo tylko rzucał temat, a gracze – na podstawie obserwacji relacji na zamku i własnej inwencji – sami wystawiali przedstawienie (kolejne jego części), samemu decydując o tym, co dzieje się na scenie. W efekcie mieliby poczucie, że to oni – jak na artystów przystało – tworzą opowieść o miejscu, do którego przybyli.
  9. Załóżmy, że zostajemy przy propozycji autora. Cytat z – jak sądzę, świadczy o tym kontekst kolejnych zdań – niefortunnym brakiem słówka „nie”: „Oczywiście gracze otrzymują od Pana cały tekst od razu”. Dalej autor zastanawia się, co zrobić, jeśli gracze chcą znać całość od razu. W czym problem, by daimyo zapowiedział, że będzie odsłaniał fabułę stopniowo? Widać, że sam autor dobrze wie, jak działa zależność wiedzy gracz-postać, ale ma problemy z jasnym wyłożeniem tego czytelnikowi.
  10. Jeśli gracze mają odtwarzać sztuki na scenie, to – choć to zgodne z realiami – jeden z nich ma znacznie mniej do roboty od pozostałej dwójki. Może lepiej prowadzić dla dwóch graczy? Albo zasugerować mu jakąś istotną rolę, np. osoby opisującej tło?
  11. Całkowicie zbędna grupa rywali. I tak był tłum BNów, a zrobiła się horda.
  12. Sceny prób – choć może dobre do bawienia się postaciami, a mechanika prób jest interesująca – z punktu widzenia fabuły są zupełnie zbędne. Można założyć, że gracze je odbyli. Scenarzysta, MG i gracze, którzy rozumieją relację wiedza postaci (większa) – wiedza gracza (mniejsza), nie powinni mieć z tym problemu. Próby warto rozegrać, jeśli przygoda ma być bardziej o życiu teatru, niż o tym, co działo się na zamku.
  13. Zbędny wątek poboczny z zakochaną służącą. Jeszcze bardziej przyczepiony wątek pomocnika, który okaleczył kiedyś gejszę.
  14. Scena o „ładunku emocjonalnym” w ogóle nie posiada tegoż ładunku, gdyż emocje dotyczą BNów, nie graczy (nawet jeśli zżyli się z Matsu Mamoru). Do tego scena wyznania Matsu Mamoru jest sztuczna i pretekstowa, gracze dostają część rozwiązania na tacy, zamiast sami zdobyć zaufanie Lwicy i informacje.
  15. Cytat: „Inną możliwością byłoby zrobienie tego opisu na poziomie opowiadanej historii o graczach.” – Takie rozwiązania to nie powinny być „inne” możliwości, lecz „jedyne dopuszczalne” możliwości. Skoro gracze są aktorami, wszystkie takie sceny można dać do zagrania im, przeplatając wydarzenia na zamku z realiami sztuki.
  16. Szkoda, że autor nie proponuje konkretnych momentów i scenerii na spotkania z konkretnymi BNami. Gracze mogą się spotykać z nimi w zasadzie w dowolnym momencie i z dowolną częstotliwością, co może łatwo zabić tempo rozgrywki. Słowem: przydałoby się więcej zdecydowania ze strony autora.
  17. Sugestia, by nakłonić graczy do tego, by „nie zwracali uwagi na treść sztuki” to strzał w stopę. Po pierwsze, jeśli już się w coś takiego bawić, to zasygnalizować to na początku. Po drugie, przecież o to chodzi, by gracze rozwiązywali intrygę i się w nią wciągali, a nie ją ignorowali. Po trzecie, i tak przecież nic nie mogą zrobić do finału. Po czwarte wreszcie, to niedobre dla sesji opartej na tym konkretnym scenariuszu, gdzie jak największa wiedza pozwala jak najlepiej znaleźć się w fabule. Sugerowanie graczom, że coś jest mało ważne może skończyć się tym, że będą ignorować inne, ważne informacje
  18. Informowanie o wymaganiach w konstrukcji postaci BG pod koniec scenariusza (vide mroczne tajemnice głównego aktora).

W trzech słowach:

Pierwsze wyzwanie dla MG, który chciałby poprowadzić ten scenariusz, to przekonanie się, że wcale nie wymaga on specjalistycznej wiedzy. Autor rzuca sporo terminów związanych z teatrem No, ale szczegółowa znajomość jego działania wcale nie jest niezbędna, by się dobrze bawić. Na pewno nie będą z tym mieli problemu gracze, którzy trochę w Legendę już grali. Drugie, większe wyzwanie, to ogarnięcie wielu powiązań między BNami, które są dość proste i oczywiste, ale spisano je w formie ciągłej i trudnej w stosowaniu. Autor przesadził niestety z ilością BNów i nie do końca fortunnie osadził postaci BG w całości intrygi.

Scenariusz przydałoby się odrobinę odchudzić, by nie był tylko źródłem inspiracji do tego, jak można konstruować BNów, relacje między nimi, miejsce akcji, historie w tle… W obecnym kształcie całość wygląda tak, jakby autor postawił sobie ambitny cel, ale potem przestraszył się, że gracze mogą go nie udźwignąć, przez co 90% kluczowych akcji podejmują BNi. Czyli w zasadzie MG, który – o ile lubi dużo opowiadać i wcielać się w zastępy BNów – z pewnością będzie się dobrze bawił. Więcej wiary w ludzi!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po pierwszym zdaniu byłem zdruzgotany. Od razu wiedziałem – nie będzie dynamicznie i heroicznie. Będzie artystycznie. Będziemy trzy razy odmawiać prezentów i komplementować kimona pani Doji, aha – i będziemy mówić jak układamy katanę przed naszym panem. Witamy w L5K made in Poland.

Nie myliłem się, ale to raczej jasna strona L5K made in Poland. Scenariusz opowiada naprawdę świetną historię, czyniąc to w sposób bardzo ciekawy. Motywy nie są ograne. Myślenia jest sporo. Interakcji też niemało. Co jednak najważniejsze – dzieje się dużo, kolejne tropy wypływają stopniowo (tak jak lubię), jest kilka nieprzewidzianych zwrotów akcji… naprawdę bardzo fajnie.

Jest jeszcze coś. Na Polterze nieraz walczyłem z nadmiernym przekładaniem stereotypów klanowych na L5K. I w tym scenariuszu widać, że stereotypu gdzieś tam istnieją, ale możliwe jest sto tysięcy różnych charakterów w obrębie jednego klanu. Wszyscy wiedzą,że stereotypowa Matsu to wściekła kobieta tocząca pianę z pyska, gotowa mordować bez mrugnięcia okiem, a tutaj proszę – mamy i dwór i miłośników teatru – wspaniale.

Główny ból jest taki, że mamy tu wspaniałą historię, jednak gracze są nieco obok niej. Nie są zupełnie bezsilni – wprost przeciwnie, zależy od nich bardzo dużo. Ale i tak zbyt wiele fajnych momentów trafiło w ręce BNów.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko od razu, bardzo dobry scenariusz, jednak spisany tak, że autorów powinny bakemono zeżreć. Przeczytałem go dwa razy, bo za pierwszym miałem wrażenie, że została zakłócona równowaga pomiędzy wykładem z japonistyki na temat teatru, a sama fabułą. Ilość elementów etnologicznych i literackich motywów przytłacza. Za drugim razem jednak w końcu udało się objąć całość i wyłowić całkiem zgrabną historię, świetnie pasująca do klimatu Rokuganu, z jego magią, tradycją i urokiem.

Niestety scenariusz jest zbyt chaotycznie spisany. Podoba mi się wiedza autora, ale to RPG, a Rokugan to nie Japonia. Po pierwszym czytaniu łatwo odnieść wrażenie, że japonistyka jest tu na pierwszym miejscu i autorzy się chwalą swoją wiedzą. Dlatego to mój finalista, bo kiedyś mam nadzieję poprowadzę ten scenariusza. Tylko, zrobię sobie z niego ściągę z najważniejszymi motywami w punktach, bo niestety bez niej może być ciężko.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz to prawdziwe dzieło sztuki – poczynając od założeń, poprzez misterne rozplanowanie emocji w rodzinie Daimio, a na opisach scenerii kończąc. Tym niemniej autor, nie chcąc widocznie zrezygnować z żadnego, najdrobniejszego nawet elementu swojej Wizji, dopuścił żeby tekst stał się przegadany. Przez to – jak wielokrotnie podkreślałam – scenariusz traci przejrzystość i staje się nieprzydatny jako narzędzie służące Mistrzowi Gry do poprowadzenia sesji. Krótko mówiąc: czasem warto mieć odwagę przyznać, że swojska kanapka z kiełbachą smakuje lepiej niż krewetki faszerowane truflami.

[collapse]

Wesołego Halloween

Scenariusz Konkursowy:

Wesołego Halloween Oskar Usarek

System: autorski

Setting: miasteczko Hallow Hill

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: ściągawka dla MG

Opis: rozgrywająca się w realiach inspirowanych filmami Tima Burtona i dziełami Neila Gaimana przygoda dla trzech graczy. Nie ma innych okazji, na które czeka się w Hallow Hills z taką niecierpliwością, jak Halloween. Wszystkie dzieci z miasteczka uwielbiają przebieranki i wieczorne chodzenie po domach… w tym roku jednak sprawy potoczą się inaczej, a ożywający nagle strach na wróble okaże się tylko zwiastunem nadciągających kłopotów.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Uwaga na sam początek: mamy tutaj do czynienia z autorskim settingiem i mechaniką, a więc czymś, co nie jest przeze mnie mile widziane na Quentinie. Przypominają one system Grimm RPG (autor wymienia go wśród źródeł inspiracji), który jest, o ile mi wiadomo, mało popularny w naszym kraju. Normalnie marudziłbym, że przygoda powinna być napisana właśnie do tej gry. Ponieważ jednak scenariusz do Grimm byłoby dużo trudniej rozegrać (mało kto zna tą grę), niż tekst z własnymi założeniami i własną mechaniką, odstępuje w tym punkcie od zwyczajowych zastrzeżeń.

Autor przedstawia nam świat z dziecięcego punktu widzenia, opisując z tej perspektywy miasteczko, jego dorosłych mieszkańców jak i niebezpieczeństwa czyhające na drużynę. Świetny zabieg stanowiący o oryginalności przygody. Równie oryginalne są sylwetki przeciwników, wyjątkowo spodobał mi się Łapacz. Autor nie zapomniał również o zwrotach akcji, postać Butcha oraz dziadka Ichaboda mogą sprawić bohaterom nieliche problemy. Scenariusz zapewnia odpowiednią dawkę swobody dla graczy. Bardzo ciekawe są dodatkowe motywy (zwiększają elastyczność scenariusza) oraz uwagi dotyczące konwencji i sposobu prowadzenia przygody. Przejrzystość przygody zwiększa ściągawka na końcu – takie rozwiązania są przeze mnie zawsze mile widziane. Mechanika całkiem przyjemna i co najważniejsze – prosta, co jest dla mnie bardzo istotne.

Mała uwaga krytyczna: wydaje mi się, że Siły Ciemności pojawiają się w przygodzie zbyt szybko. W dobrym horrorze powinno się stopniować napięcie, prezentując na początku kilka tajemniczych i niepokojących wydarzeń (zniknięcie Johnnego, w nieznanych nikomu okolicznościach mogłoby być czymś takim). Wydaje mi się też mało wiarygodnym fakt, iż większość dorosłych postanowiła chronić swoje skóry, zostawiając dzieci same sobie.

Bardzo dobra przygoda, chętnie bym ją poprowadził, chętnie bym w nią zagrał. Jeden z lepszych tekstów tej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidny scenariusz, który można poprowadzić w zasadzie z biegu. Ma nad zwyczaj przejrzystą strukturę, w każdej scenie wiadomo, po co jest, co mają w niej do zrobienia gracze, jakie cele chce osiągnąć MG, w jaki sposób może się rozwinąć historia i jak ma się to do mechaniki. Taki sposób spisania scenariusza automatycznie zwiększa jego przydatność, naprawdę warto się wzorować.

Fabuła również przypadła mi do gustu. Uwielbiam Burtona i Gaimana, lubię od czasu do czasu przygody z dziecięcymi bohaterami, więc z miejsca wsiąkłem w klimat opowieści. Główny wątek jest jasny, czytelny i pomaga uwypuklić najsilniejsze strony scenariusza: wiarygodnych i fajnych bohaterów, bardzo klimatyczne wątki poboczne i postaci drugoplanowe. Bardzo spodobał mi się pomysł na konstrukcję bohaterów – każdy jest czytelnym archetypem, jego unikatowość jest podkreślona zasadami gry, ma swoje cele, uzupełniające cele drużyny i zalążki wątków pobocznych, które MG może bez problemu wpleść w przygodę.

Gracze mają duże pole do manewru, mogą podejść do wątku głównego na wiele sposobów. Autor nie przesądza o przebiegu wydarzeń, skupia się na nakreśleniu tła wydarzeń i obsługuje w tekście wszystkie najbardziej prawdopodobne możliwości rozwoju wydarzeń.

To bardzo klimatyczna i grywalna przygoda. Z chęcią ją poprowadzę przy nadarzającej się okazji i z równie wielką ochotą zagrałbym w nią. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Zabawny, campowy horror. Dobrze napisany, ciekawy scenariusz. Mimo, że nie jest to moja bajka, to doceniam pracę autora. Poza tym, szkoda że autor nie napisał tego w formie opisów miejsc, tylko jest to ciąg zdarzeń. Ten pierwszy sposób byłby o niebo lepszy. Ale bardzo, bardzo dobra praca.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wesołe Halloween mógł być moi ulubionym scenariuszem, jaki kiedykolwiek nadesłano na konkurs Quentin. Z pozoru znalazłam w nim wszystko, co najbardziej lubię w grach fabularnych – pomieszanie gotyckiej baśni z opowieścią o dzieciach i walce dobra ze złem. Z przykrością stwierdzam, że autor totalnie nie rozumie tej konwencji, przez co zaprzepaścił swój pomysł.

Pierwszy niewybaczalny grzech to stworzenie bohaterów bez wad. Dzieci są arcynudne! Żadne z nich nie zmaga się ze swoim własnym strachem, demonem, czy przywarą. Opowieści, której bohaterowie są nieletni automatycznie stają się inicjacyjne. Sugeruje to także wybrana w Wesołego Halloween tematyka – dzieci bronią miasteczka przed koszmarami, których nie dostrzegają dorośli. Pokonanie strachów i przywrócenie ładu w mieścinie to typowe heroiczne zadanie, które również odmienia bohatera. Nic takiego nie ma miejsca w trakcie scenariusza i trójka małych śmiałków okazuje się być z całkowicie papierowa.

Drugi poważny problem to motywacja głównego złego, czyli demonicznego konstruktora. W momencie, gdy okazuje się, że naukowiec działa na zlecenie wojska, a robi to wszystko dla pieniędzy dramatyzm opowieści sięgnął dna. Zakończenie również woła o pomstę do nieba. Zamiast heroicznego starcia z niebezpiecznym, złym i koniecznie skrzywdzonym człowiekiem, wszystko rozgrywa się niczym w kinie familijnym. Bez ofiar (oczywiście nie w dzieciach, ale w ich poświęceniu) i bez wyrazu.

O sprawiedliwość upominają się także pojawiające się w fabule potwory. Prócz jednego monstrum zwyciężonego a pomocą światła, nie ma żadnego porządnego starcia z nową rzeczywistością. Brak klasycznych przeszkód na drodze małych bohaterów. Baśnie maja być straszne i okrutne, aby na koniec nagrodzić dobrych i ukarać złych. Opisywany w scenariuszu strach mieszkańców miasteczka wydaje się zabawny. Głownie za sprawa mało strasznych potworów i niezbyt przekonywującej konstrukcji wydarzeń. Zupełnie brakuje stopniowego narastania zagrożenia. Przejście od normalności do świata strachu jest natychmiastowe i co gorsza nie zostaje zainicjowane przez członków drużyny.
Na koniec zostawiłam sobie postać dziadka. Zły starszy pan, który początkowo zdaje się być miły to dobry motyw. Ale nie, gdy jest z rodziny jednego z bohaterów! Uważam to za karygodny gwałt na konwencji. Tym bardziej, że jego pobudki są bardzo niejasne. Zakładam, że też działa z chciwości. Zapewne w młodości, jak większość erpegowych postaci, podróżował po gościńcach, zatrzymywał się w karczmach i pracował dla zakapturzonych jegomości. Tylko za odpowiednią cenę.

Tomasz Z. Majkowski

Strasznie mnie ten scenariusz rozczarował.

Na początku go pokochałem, bo trącił wrażliwe na burtonowską groteskę struny mojej duszy, odwołując się do tej estetyki niesamowitości, która najmocniej do mnie przemawia. Zaproponował ciekawy punkt wyjścia, interesująco obsadził graczy. No i otworzył fantastyczną sceną, gdzie postaci graczy grają w RPG. Innymi słowy, uwiódł mnie.

Niestety, obietnice okazały się fałszywe na skutek kilku kłopotliwych nieporozumień, sprawiających, że proponowana konwencja zabrzmiała fałszywie. Pierwszym z nich jest motywacja Łotra, który ożywia trapiące dzieci koszmary na polecenie wojska. Któż to kiedy widział, łączyć świat dziecięcych niesamowitości z problemem nieetycznych eksperymentów USArmy, w dodatku z taką dezynwolturą! Gdyby to jeszcze miało jakieś znaczenie – tu jednak jest tylko wątkiem pobocznym, wrzuconym tylko po to, by dać niegodziwcowi wiarygodną motywację. Kłopot jednak w tym, że scenariusz wybrał opcję właściwą dla „Archiwum X”, a nie dziecięcej groteski. Gdzie motywacja łajdaka powinna być emocjonalna, związana z jego własnymi demonami, a nie próbą zbicia mamony na lukratywnym wojskowym kontrakcie. Niechże mści się za krzywdy, prawdziwe lub urojone, przeszłe albo obecne!

Ale to, powiedzmy sobie szczerze, tylko irytujący drobiazg, który przytaczam jako przykład kłopotów, które scenariuszowi sprawia adaptacja konwencji na rolplejową fabułę. Grzech kardynalny leży bowiem gdzieindziej, i wiąże się ze sklejeniem gaimanowsko-butronowskiej historyjki o ożywających koszmarach z bohaterami w typie Klanu Urwisów, co to rozbijają się po miasteczku na deskorolkach i psocą na wyścigi. W efekcie scenariusz pozbawiony zostaje centralnego sensu, który gwarantowałoby mu wykorzystanie właściwych bohaterów., czyli egzystujących na marginesie dziecięcej społeczności nadwrażliwców o nadmiernie bujnej wyobraźni. Nie wiadomo bowiem, co czyni bohaterów odpornymi na koszmary, umożliwiając im aktywną walkę z obłąkanym wynalazcą i jego tworami. Poprawna konstrukcja byłaby następująca: oto dzieciaki-dziwaki gotowe są do działania, ponieważ świat dostosował się wreszcie do ich wyobrażeń. Tym samym znalazły się w jego centrum, jako dysponenci zasady którą się kieruje. Skoro tego elementu brakuje, pozostaje konstatacja, iż możliwości dziecięcych herosów są pochodną faktu, że wcielają się w nich gracze. To zacne założenie, ale nieco destrukcyjne dla spójności tej obliczonej przecież na jednostrzał historyjki.

Niepokoi mnie również dwuaktowa konstrukcja całości: pierwsza część jest obyczajowa i traktuje o bytowaniu dzieciaków w miasteczku (dobrze, taka ekspozycja pozwala zagłębić się w historię), w drugiej natomiast roi się od dziwactw i potworów, a miasteczko zalewa fala niepohamowanej cudaczności. Być może jednak poprawniej byłoby wmontować pomiędzy nie dodatkową część, poświęconą stopniowej, mniej radykalnej przemianie miejscowości w przerażający koszmar? Z wykorzystaniem elementów tradycji święta, które stanowić ma tło? Wówczas można stopniowo zatrzeć granicę między tym, co przyrodzone, i nadnaturalnym, mieszając początkowo halloweenowych przebierańców z autentycznymi strachami. Bomba strachu, która na Hallow Hills spada, wydaje się przytłaczająca i zwyczajnie przesadzona.

W efekcie cały scenariusz komunikuje, że pomimo znakomitej znajomości rekwizytorium symulowanej konwencji, autor nie czuje się swobodnie w jej fabularnych zakonach. Abyście mnie źle nie zrozumieli – „Wesołego Halloween” to całkowicie poprawna przygoda, w atrakcyjnych realiach i z fajnym pomysłem. Ale, co tu dużo mówić, mogłaby być znacznie lepsza i daleko mniej rozczarowująca.

Polecam jednak szczerze wszystkim, prócz prawdziwych miłośników Burtona.

Michał Markowski

Autor zaimponował mi znajomością konwencji amerykańskich horrorów (których akcja najczęściej dzieje się w latach 50tych), w których główną rolę pełnią dzieciaki. Mamy zatem klasyczną paczkę dzieciaków, antagonistów w postaci wyrośniętego osiłka i jego kumpli oraz intrygę wpisujaca się nastrój filmów Burtona, Jean-Pierre Jeuneta oraz opowiadań Kinga. Autor świetnie radzi sobie ze zrozumiałym i ciekawym opisaniem swoich pomysłów. Całość robi doskonałe wrażenie. Wielki plus za pomysłowość – potwór spod łóżka jako emanacja lęków dzieci , strach na wróble to elementy, którymi prowadzący może podkręcić emocję scen.

Tak mocne bazowanie na konwencji, nie należące do RPG, ma swoje zagrożenia. Twórcze jest zaczerpnięcie do RPG elementów z innych dzieł popkultury, jednak musimy pamiętać, że gry fabularne nie SA ani filmami, ani opowiadaniem. Czytając odniosłem wrażenie, że chociaż podczas lektury tego scenariusza w wyobraźni jawi się plastyczny film, to jednak przełożenie tego na grę może wyjść przeciętnie.

Po pierwsze – to mocno sprofilowany scenariusz, mocno zawężający grono odbiorców. Jednostrzałówka w autorskim settingu, horror, a do tego granie dziećmi i mocna surrealistyczna konwencja. Hej, znajdzie się choć kilku MG, którzy zechcą to poprowadzić a potem podzielą się swoimi wrażeniami? Dalej – autor pozostawia wiele niedopowiedzeń, licząc że gracze w mig załapią konwencję i będą się do niej stosować – tymczasem z tym może wyjść różnie. Pierwsza scena bajki może niesamowicie się przewlec i nudzić graczy – owszem, jako element kompozycji scenariusza jest na miejscu, ale jako element gry dostarczającej frajdy może się przewlec niemiłosiernie (tym bardziej, ze szczegółów tej sceny autor nie przedstawia, wiec prowadzący będzie ją musiał sam opracować). W czasie lektury nachodziło mnie wiele pytań dotyczących działań graczy: Co się stanie jeśli dzieci schronią się u innych dorosłych, niż dziadek? Jak potwory reagują na dorosłych, czy dorosły może przegnać zjawę? Po co gracze mają łazić po miasteczku – skoro wiadomo, że niedaleko mieszka szalony naukowiec i dziwak i wielu graczy mogłoby ruszyć tam wprost po scenie porwania Johnego, bez kręcenia się po miasteczku. Aha – w jednym miejscu miałem zastrzeżenie ale raczej natury osobistej – gdyby dzieci znalazły tylko ułamaną nogę Stracha na Wróble (zamiast widzieć go osobiście na skraju lasu) prysnął efekt grozy. Tymczasem Strach, który zszedł z kija, mógł być wisienką na torcie i podtrzymywać nastrój niepewności aż do finału.

Podsumowując – wspaniałe bazowanie na sprawdzonej i bogatej konwencji, dobre pomysły, świetna forma, które powodują, ze scenariusz się bardzo dobrze czyta. Sądzę jednak, że będą pewne problemy w przełożeniu go na grę.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, miałem wrażenie, że autor napisał go specjalnie z myślą o mnie. Scenariusz ten mógłbym poprowadzić swojej drużynie bez żadnych właściwie przeróbek, i nikomu by do głowy nie przyszło, że autorem jest ktoś inny. Tym bardziej obawiałem się, że moja ocena tekstu nie będzie obiektywna. Ale chyba niepotrzebnie, co scenariusz broni się sam. Czyta się go doskonale. Autor korzysta z bardzo silnych archetypów postaci, przez co i MG, i gracze wiedzą, jak je odegrać i czego po nich oczekiwać. Wydaje mi się, że tekst przygotuje Mistrza Gry na większość niestandardowych zagrań graczy. A ci mają tu spore pole do popisu. Całości dopełnia mnóstwo świetnych pomysłów i dobre wyczucie przyjętej konwencji. Mój zdecydowany faworyt.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Skrót fabuły na początku (przydałoby się odrobinę więcej informacji, ale i tak jest intrygująco).
  2. Prosta, szybka, stworzona na potrzeby jednostrzału mechanika.
  3. Bardzo sympatyczne gotowe postaci bohaterów.
  4. Bardzo dobry pomysł ze ściągawkami z zasad i przebiegu fabuły na samym końcu.
  5. Bardzo klimatyczne wprowadzenie w przygodę.
  6. Miodny system nagradzania graczy za działania zgodne z charakterem postaci.
  7. Trafiony tytuł.

Na nie:

  1. Bardzo zła czcionka, utrudniająca lekturę. Wygląda ładnie, ale męczy oczy.
  2. Graczom lepiej nie „uświadamiać”, że coś czują, ale odpowiednio ich do tego zmotywować. To zajmuje chwilę, ale da się zrobić, szczególnie gdy ma się do dyspozycji konwencję dziecięcej przygody. Małe dziewczynki potrafią dwoma zdaniami stawiać małych chłopców przed faktami dokonanymi.
  3. W tego typu konwencji rodzice (i w ogóle dorośli, poza takimi jak Dziadek) powinni w ogóle zniknąć w momencie, gdy świat staje się niesamowity i magiczny. Albo przynajmniej niczego nie dostrzegać. To lekki błąd tego scenariusza. Drugi, znacznie poważniejszy, to brak „winy” dzieci, które zostają ukarane zmianą rzeczywistości za jakieś swoje małe grzeszki lub sprzeciwianie się rodzicom, narzekanie na nich (np. „Koralina”). Dobrze pasuje do tego opcjonalny motyw z Suplementu pt. „Dokuczamy!”
  4. Przydałaby się scena związująca służącą z dziećmi jeszcze przed zmianą rzeczywistości.
  5. Motywacje Conchisa zupełnie nie pasują do horroru, a przynajmniej nie do tego, który jest tematem niniejszego scenariusza.
  6. Każdego potwora, poza zwykłą walką, powinno dać się pokonać jakimś magicznym sposobem (dotyczy to tylko jednego widma w scenariuszu).
  7. Dziadek przeciwko dzieciom? Bolesne. Zupełnie niezgodne klimatem i konwencją tej opowieści (osoby starsze i dzieci stanowią zazwyczaj sojuszników). Nie do końca też wiadomo, dlaczego pomaga Conchisowi.
  8. Informację o tym, jak nazywa się pies Conchisa, warto było podać tam, gdzie tę informację można było znaleźć. To ułatwia prowadzenie, jeśli korzysta się z tekstu scenariusza podczas prowadzenia (inaczej trzeba o tym pamiętać).
  9. Wbrew konwencji tego typu opowieści jest śmierć dziecka (vide Finał). Mogło zaginąć, zniknąć, na zawsze pozostać w magicznej rzeczywistości, ale nie umrzeć. O ile MG tak właśnie to zinterpretuje, to zakończenie z „poświęceniem się” któregoś z dzieci (najlepiej gracza), jest zdecydowanie najlepsze i najmocniejsze (w pozytywnym sensie). Zwłaszcza, że inspiracją wyraźnie są filmy Burtona, a nie „Sierociniec”.
  10. Cytat: „Trzecie rozwiązanie polecam tylko jeśli wiesz, że gracze nie lubią szczęśliwych zakończeń, i gdy postanowiłeś konsekwentnie utrzymywać przygodę w konwencji horroru.” – Horror nie oznacza nieszczęśliwego zakończenia, wręcz przeciwnie. Trzecie zakończenie najmocniej rozbija logikę scenariusza.
  11. W statystykach postaci warto było zachować symetrię i każdego z trójki bohaterów wyróżnić jedną cechą na najwyższym poziomie. Victor co prawda ma wszystkie cechy równe, ale przez to nie jest w niczym najlepszy.
  12. Na końcu znajduje się informacja o wyborze konwencji. Przydałoby się zamieścić ją na początku. Tym bardziej, że zamieszczone definicje są mocno autorskie. Nie wiedząc, jak autor podchodzi do logiki horroru (jak sam ją widzi), można mieć momentami wątpliwości, dlaczego coś działa w taki a nie inny sposób.

W trzech słowach:

Mroczny, lecz uroczy scenariusz z dziecięcymi bohaterami w rolach głównych. Materiał na niezapomnianą zabawę dla wszystkich fanów Neila Gaimana, Tima Burtona czy Clive’a Barkera. Jedyne – ale największe! – wady tego dobrego scenariusza to momentami kosmicznych rozmiarów luki w spójności konwencji. Można je co prawda łatwo załatać lub zmodyfikować pod własne potrzeby, ale potencjalny MG musi mieć ich świadomość. Ten scenariusz jest jak uszkodzony samochód: trzeba wiedzieć, jak naprawić jego silnik, by działał i nie stanowił zagrożenia dla ruchu. Bo karoserię ma ładną.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz bardzo mi się podoba. Podobnie jak i w innych tekstach, taki i tu dzieją się rzeczy nadprzyrodzone, ale nikt nie stara się na siłę nikogo zakręcić. Główna zaleta scenariusza jest taka, że zostawia graczom naprawdę sporo miejsca na własną inwencję, ale nie puszcza ich przy tym zupełnie samopas. Podobają mi się bohaterowie, zawiązanie akcji też jest super. Najbardziej jednak do gustu przypadły mi same strachy (no i wątek dziadka Ichaboda, a taki sympatyczny się wydawał). Wesołego Halloween strasznie przypomina mi twórczość Tima Burtona, i jeśli trzymać się estetyki filmów reżysera, to sesja wyjdzie naprawdę niesamowicie.

Głupio się przyznać, ale jest w nim jednak coś, co sprawia, że ciężko mi traktować go inaczej niż jak ciekawostkę. Coś sprawia, że fajnie mi się go czyta, ale nie myślałbym poważnie o poprowadzeniu tej historii. O zagraniu – jak najbardziej, ale jeśli idzie o prowadzenie – nie jest to mój styl. Nie zmienia to jednak faktu, że Wesołego Halloween jest wyśmienite.

Michał Sołtysiak

Wszyscy kochają Tima Burtona. Podobno. Jak się nie kocha, to się człowiek nie zna i powinien zamiast fantastyki czytać Gazetę Prawną. O RPG nie ma w ogóle mowy. Tak można podsumować czemu ten scenariusz musi zachwycać, nawet jak nie do końca zachwyca.

Granie dziećmi jest czasem fajne, ma jakiś posmak oryginalności i odejścia od typowego RPG. Tyle, że czasem się zastanawiam, czy rzeczywiście da się jeszcze odgrywać tą naiwność i beztroską radość, bo ten scenariusz wymaga właśnie tego. To trudne wyzwanie dla graczy i prowadzącego, zaś przy pisaniu takich przygód, autor musi dać dużo narzędzi dla MG i motywów do budowania atmosfery. To był jeden z moich finalistów, bo trzeba przyznać, że tekst mnie zaskoczył kilka razy i widać było, że to przygoda wybijająca się na tle wszystkich przysłanych.

Kłopot tylko taki, że ja to wszystko już gdzieś widziałem, lub przeczytałem. Zabrakło mi świeżości w fabule. Granie znanymi motywami nie jest wielką wadą, ale Quentin zobowiązuje do przedstawienia czegoś co nie wybije się tylko z tłumu, ale po prostu zapadnie w pamięć i uwiedzie swoim czarem. Znane motywy zaś trzeba bardzo starannie dopracować, by nie tworzyły wrażenia sztampy. Szczególnie gdy ktoś sięga po motywy burtonowskie. Stylistyka „pulpowego gotyku” wymaga, musi być atmosfera, psychodeliczne elementy, kolor i upiorny śmiech Jacka. Tu tego mi trochę zabrakło.

[collapse]

Człowiek człowiekowi wilkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.

[collapse]

5. Tajemnica profesora Friedricksena

Scenariusz Konkursowy:

Tajemnica profesora Friedricksena Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Santa Luna i dżungle Atlantydy

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Krótka historia o kaganku oświaty, który cywilizowany wanadyjczyk niesie nieokrzesanym dzikusom, zamieszkującym dżungle dalekiej Atlantydy.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Krótki scenariusz na szybką i bezpretensjonalną sesję. Tajemnica Profesora w duchu podobna jest do Kami Ryby, nie posiada jednaj inteligencji i uroku tamtego tekstu, ale też nie udaje że jest czymś innym, niż jednostrzałem przygotowanym z uniwersalnych części zamiennych. I bardzo dobrze, bo opowieści awanturnicze o wyprawie do nieznanego lądu, obojętne czy chodzi o źródła Nilu czy zamieszkaną przez orki tropikalną dżunglę, nie nudzą się łatwo, szczególnie jeśli są dobrze spisane jak tutaj.

W Tajemnicę Profesora chętnie zagrałbym na konwencie lub gdybym miał mało czasu, wówczas doceniłbym fajne pomysły, łatwo byłoby mi wejść w konwencję i pobawić się settingiem. Myślę, że spodobałby mi się wówczas finałowy główny zły. Jednak gdybym to ja miał poprowadzić ten scenariusz, przede wszystkim musiałbym wzbogacić fabułę, zbyt mało ekscytującą i treściwą, jak na opowieść przygodową. Musiałbym również zrobić coś z bóstwem na końcu, gdyż póki co pojawia się ono raczej z przyczyn estetycznych niż logicznych. Jak dla mnie za dużo zmian, od gotowego scenariusza oczekuję więcej.

Tajemnica Profesora broni się najlepiej jako przygoda wprowadzająca do kampanii podróżniczej w Wolsungu. Nie została jednak moim faworytem w tegorocznej edycji, ale z przyjemnością przeczytałem ten sympatyczny tekst.

Wojciech Doraczyński

No proszę! Od premiery Wolsunga nie upłynęło wiele czasu, a już na konkurs przychodzi fanowska przygoda. Oby tak dalej.

Mamy tutaj wątek eksploracji, kanoniczny dla Wolsunga. Niebezpieczeństwa podróży, dzikie plemiona, zaginione miasta i starożytne bóstwa są chlebem powszednim wielu Dam i Dżentelmenów. Za trzymanie się realiów systemu należą się zatem pochwały!

Wyrafinowane gusta powinny też zadowolić poszczególne przeszkody, które pokonują nasi bohaterowie: jest walka z kondorem na ośnieżonej grani, pościg za złośliwą małpą, zdradliwe gejzery, dzicy, których trzeba obłaskawić, a wreszcie demoniczny przeciwnik, nad którym da się zatryumfować także dzięki konfrontacji społecznej. Podsumowując: ta przygoda sprawi, że nasze eleganckie towarzystwo będzie mogło spędzić emocjonujące popołudnie.

Nadmieniam także, iż tekst jest zwięzły i nie zawiera nieistotnych informacji. Dla mnie to wielka zaleta. Jednakowoż, chętnie bym zobaczył rozwinięcie sceny III, np. kilka wyszczególnionych propozycji wydarzeń, jakie mogą zajść w wiosce. Wydaje mi się, że w tej części przygody prowadzący będzie musiał sporo improwizować. Każda pomoc od autora scenariusza byłaby mile widziana.

Nie rozpisuję się na temat tego scenariusza, gdyż jest to po prostu świetny, rzemieślniczy tekst. Nie powalił mnie na kolana i nie olśnił fajerwerkami, ale i tak jest bardzo dobry. Polecam wszystkim, nie tylko fanom Wolsunga.

Artur Ganszyniec

Prosta i miodna przygoda, idealna na konwentowy szybkostrzał. Poza tym to pierwsza quentinowa przygoda do Wolsunga.

Mamy tu klasykę – zaginiony świat, dinozaury, martwego boga, wątek romantyczny, cywilizowanego dzikusa i krwawą piramidę. Dla mnie bomba.

Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jednej rzeczy – przygoda pisana jest ewidentnie pod szybką rozgrywkę, z konsekwentnie stosowanym filmowym montażem. Można by dorzucić ze dwie ramki z pomysłami na wydarzenia między kluczowymi scenami. Grupy gustujące w spokojniejszej rozgrywce z pewnością by doceniły.

Podobało mi się i na pewno kiedyś poprowadzę.

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję Wolsunga i odwołuje się do mechaniki systemu. Po to ją lucek z Garnkiem napisali, żeby z niej korzystać. Poza tym jest to dobrze zrealizowany scenariusz, ale brak w nim czegoś oryginalnego. MG dostaje tylko opis wydarzeń w trybie błyskawicznym, a brakuje mu wskazówek dla prowadzącego, jak należy rozgrywać poszczególne sceny, zwłaszcza podczas pobytu bohaterów w wiosce. Mistrzu, radź sobie sam. Kolejną poważną wadą jest niewielkie pole do działania dla BG. Bohaterowie tylko przenoszą się z miejsca na miejsce i reagują na otaczające ich wydarzenia.

Piotr Koryś

Mam co do tej przygody dość ambiwalentne odczucia. Jest silnie liniowa,
ale to wymóg konwencji awanturniczej. Mam też wrażenie, że autorowi
zabrakło „pary” – może spieszył się z oddaniem pracy, lub też były
inne przyczyny, że zakończenie jest (wg mnie) słabsze od całej reszty
przygody. Po przeczytaniu odczuwałem pewien niedosyt.

Ten fakt sprawił, że w moim subiektywmym odczuciu, zagłosowałem wyżej na inne przygody. Ale uważam, że sam scenariusz, jak i autor, mają potencjał.

Wydaje mi się również, że powinniśmy oczekiwać na kolejne prace tego
autora – bardzo chętnie zobaczyłbym coś więcej.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Zarysowanie wstępnym motywacji postaci graczy, które mają wziąć udział w scenariuszu. Uwypuklenie przygodowej konwencji systemu, który na pierwszym miejscu stawia chęć przeżywani przygód. Niestety na tym kończy się podtrzymywanie przygodowej konwencji.
  2. Ciekawy sposób przekazania drużynie mapy podczas turnieju pokerowego. Zdecydowanie lepszy niż „po prostu ją macie” i powinien być obowiązkową częścią scenariusza, a nie tylko opcją.
  3. Ciekawym wzywaniem w ciągu mało dramatycznych wydarzeń jest udawanie bogów. Ten motyw na pewno przyniesie graczom dużo frajdy.

WADY

  1. W konwencji przygodowej lepiej zadziałałoby stopniowe, ale dynamiczne budowanie napięcia – o którym autor pisze we wstępnie. Scena gry w pokera, która najwyraźniej może być ominiętą powinna inaugurować fabułę. Nagły przeskok z klubu w dzikie ostępy dawałby pożądany efekt.
  2. Tajemniczy Płaskowyż nie jest zbyt tajemniczy, gdyż zostaje odnaleziony w drugiej scenie scenariusza. Wagę odkrycia zapewne gracze doceniliby bardziej, gdyby wcześniej musieli się minimalnie bardziej wysilić lub przynajmniej w scenie pierwszej dowiedzieć, jak wiekopomnym znaleziskiem jest to zaginione miejsce.
  3. Sposób spisania scenariusza sprawia wrażenie, że postaci graczy nie są szczególnie aktywne. W rozpoczęciu fabuły prócz gonienia małpy lub targowania się z nią nie dokonują żadnej widowiskowego wyczynu. Przyjęta konwencja aż prosi się o coś bardziej filmowego i z przytupem.
  4. Fabuła nie stawia graczy przed żadnym wyzwaniem, a jedynie niesie ich do przodu.
    Imię Ukapacz jest zabawne, a odrobina humoru w konwencji przygodowej to konieczność. Jest to jednak postać wojownika i należałoby uhonorować go minimalnie mniej groteskowym mianem. Również imię Tomasz dla postaci obdarzonej wzglądami plemiennej księżniczki obniża dramaturgie niemożliwej miłości.
  5. Autor deklaruje, że scenariusz jest spisany w scenach, co niestety nie zostaje zrealizowane. Fabułą jest ciągiem zdawkowych faktów, które zdecydowanie nie zostały wystarczająco opisane.
  6. Postaci graczy poruszają się w pustce. Autor nie opisuje niesamowitej flory i fauny Płaskowyżu. Nie wykorzystuje estetycznego potencjału dżungli, dzikiego plemienia, pojedynku z przedstawicielem wioski, ani nawet nie nadaje wyglądu Bohaterom Niezależnym.
  7. Konflikty, w które angażowane są postaci graczy są mało dramatyczne i nigdy nie dotyczą ich, ale jedynie Bohaterów Niezależnych – to właśnie o nich jest ta historia. Gracze zdają się być postaciami drugoplanowymi, które z jakichś powodów wpycha nos w nie swoje sprawy.
  8. Nawet w konwencji awanturniczo-przygodowej warto włączyć bohaterów w główny wątek.
  9. Podsumowując wyzwania, jakie stają na drodze drużyny okazuje się, że – przekonują lub ścigają małpę, przekonują lub walczą z Ukapaczem, przekonują lub walczą z Quetzalkosztą, przekonują wodza lub walczą o księżniczkę. Jak na widowiskowa historię z Wolsunga to dość monotonne. Nawet jeśli taka struktura jest oparta na mechanice systemu. Wystarczyło wymyślić konkretne kostiumy do zrealizowania tych wyzwań.
  10. Motyw smokinga podarowanego Tomaszowi przez mistrza ujawnia, że scenariusz został spisany w oparciu o rozegraną przygodę. Tekst jest po części relacją z konkretnej sesji, na której pojawiły się motywy zapewne istotne dla tej realizacji, ale zupełnie niewyjaśnione w spisanym scenariuszu.
  11. Wyjątkowo mało awanturnicze i przygodowe zakończenie. Przekonanie złego, gniewnego ducha, aby poszedł sobie postraszyć, gdzie indziej to strzał w fabularną stopę.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz to w gruncie rzeczy konglomerat scen, które łączy jedynie obecność w tym samym tekście i fakt stanowienia klisz z tego samego gatunku. Jak sądzę, doskonale sprawdzi się podczas konwentowej sesji, kiedy trzeba szybko wprowadzić graczy w fabułę i równie szybko skończyć, bo zbliża się prelekcja. Ale niekoniecznie na konkurs: za dużo tu rzeczy albo nierozwiniętych, albo zbytecznych, a informacje są tak ogólne, że właściwie zbędne. I bez lektury scenariusza wiemy, że w wiosce tubylców obowiązkowo mieszka piękna córka wodza, o rękę której rywalizuje lokalny futbolista i okoliczny nerd. Oraz że łażenie po lodowej kopule kończy się upadkiem do rajskiego ogrodu, w miarę możliwości zamieszkanego przez dinozaury. Szkoda zatem, że zamiast dociążania tekstu niepotrzebnymi postaciami graczy, które nie mają przecież żadnego związku z fabułą, nie dostaliśmy pomysłu, jak ciekawie i logicznie związać ze sobą tak bohatersko wyodrębnione z fabuł o Zaginionym Świecie motywy. Bo znalezienie kulturowych odnośników to tylko połowa sukcesu: trzeba je zmieszać ze sobą tak, żeby smakowało.

Przydatne podsumowanie kanonicznych elementów opowieści o Zaginionym Świecie i Wiosce Tubylców. Niestety, bez myśli przewodniej, czy spoiwa zwanego fabułą. Polecam kolekcjonerom wątków do samodzielnego wykorzystania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Streszczenie na początku.
  • Różnorodne propozycje motywacji dla postaci graczy.
  • Bardzo dobre cięcie scen i przejścia między nimi (np. między I a II).
  • Szkoda, że później jest z tym gorzej.
  • Propozycja krótkiej retrospekcji na początku – sensownie pomyślana, pozwalająca od razu przenieść się w serce akcji.
  • Spójna konwencja.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Fajnie, że są różne opcje rozwiązań, np. jak gracze mają wejść w posiadanie mapy. Wadą tego rozwiązania jest to, że podaje się jako równorzędne również propozycje bardzo słabe. To największa wada tego tekstu – szkoda, że autor nie proponuje jednej opcji jako tej, która najbardziej mu się podoba (a reszty już ew. jako opcje do wykorzystania).
  • Atak na początku sceny II powinien nastąpić trochę później – zmiana klimatu i otoczenia to wystarczający szok. Gracze powinni mieć chwilę na oswojenie się z sytuacją i pogranie w niej.
  • Szkoda, że gracze dłużej nie podróżują po kopule przed załamaniem się.
    Brakuje trochę bogatszej sceny, która wyjaśniałaby, kim był tytułowy profesor.
  • Bardzo przydałaby się scena, w której gracze mogliby zrozumieć zagrożenia czyhające na mieszkańców wioski hobgoblinów.
  • W scenie z plemieniem gracze mają mieć sporo do powiedzenia, poznać jego członków. Niestety, nie są oni zbytnio opisani poza trzema głównymi postaciami.
  • Od sceny III autor odpuszcza już sobie w zasadzie dzielenie fabuły na przemyślane sceny, MG musi radzić sobie sam. Dynamika wynikająca z cięć siada.
  • Bardzo słabe pomysły na zwycięstwo społeczne z Quetzalkosztą. Takie argumenty powinno się zdobywać fabularnie, w toku przygody. Bohaterowie przed walką w ogóle nie mają żadnych wskazówek, jak walczyć z przeciwnikiem.
  • Wykonywanie testów mających określić wynik starcia między BNami jest słabym pomysłem. Lepiej odgórnie lub w zależności od bieżącej sytuacji wybierać bardziej dramatyczne lub efektowne rozwiązania.
  • Brakuje sceny epilogu, np. po powrocie z wyprawy.

Ogółem:

Ten scenariusz ma wszystko, co potrzebne do rozegrania dobrej sesji w klimatach odkrywczo-podróżniczych. Wydaje się jednak trochę za krótki. Tak jakby urwany i uboższy o kilka scen, które pozwoliłyby poczuć, że mamy do czynienia z wyprawą godną nagłówków gazet.

Aleksander Ryłko

Ha! Miło widzieć, że Wolsung przyjął się na tyle, że już spływają pierwsze przeznaczone doń scenariusze.

Tajemnica profesora Friedricksena to krótki scenariusz opisujący wyprawę naszych bohaterów na drugą stronę globu, odnalezienie zaginionego świata i konfrontację z zapomnianym bogiem. Skonstruowany jest dobrze, czyta się go miło, prowadzi zapewne również. Autor posługuje się wątkami, które może i nie są przesadnie nowatorskie (zaginiony świat pod lodem pełen dinozaurów, rywalizacja kujona i mięsniaka o kobiecą przychylność, zirytowany zapomniany bóg), ale robi to na tyle sprawnie, że całość jest miła w odbiorze. Wszystko ułatwia też przejrzysty podział na sceny – to chwyt, który ułatwia prowadzenie, gdyż skupiamy się wtedy tylko na tym co istotne. Warto zwrócić też uwagę na mocne osadzenie w konwencji Wolsunga.

W proponowanym kształcie Tajemnica profesora Friedricksena to jednostrzałówka na 3 godziny gry. Fajnie się sprawdzi jako przerywnik, czy na sesje konwentowe. Jej główną zaletą jest to, że można podejść do niej niemal „z marszu” i bez żadnych przygotowań bawić się tych kilka godzin.

Czy ma wady? Tak, jak dla mnie jedną istotną – mało wszystkiego. Nie oczekuję epopei na 100 stron, jednak… wiecie – to podróż do oddalonego o tysiące mil miejsca, którego położenie znane jest bardzo, bardzo nielicznym. A bohaterowie trafiają doń ot tak, przypadkiem.
To taka podróż na koniec świata, by stoczyć bój z zapomnianym bogiem/demonem, tylko przedstawiona w bodaj 4 scenach. Miła i przyjemna – zgoda. Ale jako gracz chciałbym więcej.

Michał Sołtysiak

Konspekt przygody, rzecz można konspekt przygody, gdzie mamy dużo znanych klisz, ale zabrakło rozpisania i dopracowania. Ot kolejna przygoda, gdzie motywy są znane, a na doszlifowanie scen, fabuły i dodanie czegoś co by odróżniało od całej literatury podróżniczej, zabrakło czasu zapewne.

Wolsung jest pełen barw i pomysłów, szkoda, że zabrakło tutaj pełniejszego ich wykorzystania i podrzucenia prowadzącemu narzędzi i motywów do stworzenia świetnej sesji. Oczywiście, że MG może sobie dopracować i ukręcić przysłowiowy „Bicz z piasku”. ale by wygrać Quentina to nie wystarczy, bo to już praca prowadzącego, a nie autora, który prezentuje swoje pomysły.

Oskar Usarek

Pewnym wyzwaniem jest napisanie tego komentarza tak, żeby nie przekroczył objętości tego tekstu. Autor przesyła nam dziewięć stron, z czego połowa pierwszej to tytuł (chyba najdłuższy ze wszystkich scenariuszy kiedykolwiek przysłanych), a dwie ostatnie – mechanika. Nigdy jednak nie twierdziłem, że świetna przygoda musi być długa, wręcz przeciwnie, czytało się szybko i z prawdziwą przyjemnością.

Fabuła nie jest skomplikowana i w pełni zgodna z inspirowanym Juliuszem Vernem duchem Wolsunga. Sir Henry Morton Stanley w trzech osobach (albo więcej, zależnie od tego, ilu masz graczy w drużynie) wyrusza na poszukiwanie sfiksowanego profesora Livingstone’a do Ameryki Południowej, ze wszystkim, co ten kontynent ma do zaoferowania, czyli dziką przyrodą (i tą niewielką, a także tą przeraźliwie wielką), plemionami Azteków, mnóstwem biegania, uciekania i przykrych kolesi, który chętnie poszatkują twoją drużynę na kawałki. No i bóstwem na samym końcu, bo wypada.

Przeczytanie tej przygody było jak lektura krótkiego opowiadania podróżniczego w przerwie między robotą jurora. Było przyjemne, ale nie wyobrażam sobie, jak – nawet rozciągając akcję do granic możliwości – mógłbym stworzyć z niej coś więcej, niż trwający trzy godziny epizod podczas większej kampanii. Ta przygoda posiada wiele świetnych elementów książek podróżniczych i dziewiętnastowiecznej akcji, ale brakuje jeszcze kilku, dodających smaku, przedłużających przygodę, zwiększających ekscytację i poczucie, że faktycznie bierzemy udział w poszukiwaniach. Tutaj od chwili podjęcia się poszukiwań profesora do znalezienia go mija zaledwie kilka scen, a i tak gros czasu zajmuje turlanie kostkami żeby sprawdzić, jak nasi bohaterowie radzą sobie w tropikalnej dżungli.

Przygoda mogłaby wygrać tegorocznego Quentina, gdyby była chociaż o parę stron dłuższa – widać, że autor świetnie radzi sobie z tekstem, ma dobre pomysły i umie je dobrze spisać. Przeczytanie dłuższej przygody w wykonaniu tego autora byłoby przyjemnością dla nas, a dla niego drogą do sukcesu.

Polecam przygodę tym, którym spodobał się Wolsung – wszystkim Mistrzom Gry sugeruję jednak, aby przed rozpoczęciem rozgrywki przygotować dodatkowe 4-5 motywów dopasowanych przez swoich graczy – bez nich przygoda będzie po prostu za krótka, żeby zapaść w pamięć na dłużej, niż tydzień.

Paweł Walczak

Tegoroczny finalista. W moim prywatnym rankingu jednak do finału się nie dostał.

Bardzo prosta, typowa jednostrzałówka. Autor stawia na akcję, dynamikę klimat odkrywczo-podróżniczy.

Jak dla mnie zdecydowanie zbyt prosta, szereg scen, które mniej lub bardziej się ze sobą łączą. Taka sesja na 3Z, zagrać, zaganąc PD’ki, zapomnieć. Przeczytałem, zaraz zapomnę.

Doceniam dobry warsztat autora, ale za bardzo rozminęliśmy się stylistycznie, żeby praca mogła mnie porwać. Dla fanów gatunku i systemu, jednak pozycja na pewno warta uwagi. A przecież o to chodzi.

[collapse]

4. Krzyk zza grobu

Scenariusz Konkursowy:

Krzyk zza grobu Damian Maleszewski

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Alt Glading, wioska we wschodnim Stirlandzie

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niespracyzowana

Dodatki: mapki i pomoce dla MG

Opis: Zbrodnie sprzed lat ściągnęły zagładę na Alt Glading, bohaterowie, by przezyć, muszą stawić czoła przeszłości.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Gdyby tworzenie scenariuszy do PRG było milionowym biznesem, a ja byłbym łowcą talentów, jak w sporcie, odnalazłbym autora Krzyku z zza grobu i powiedziałbym: „Część. Popełniłeś złą przygodę z bardzo dużym potencjałem. Jeśli masz ochotę przemyśleć błędy i założenia, przyjdzie czas, że zwyciężysz”. A potem podpisałbym z nim podstępny kontrakt, o który procesowalibyśmy się po latach.

Krzyk zza grobu jest źle napisany. Przede wszystkim tekst śmieszy, co dla horroru jest zabójcze. Historia ma liczne wady, pomysł na fabułę nie jest oryginalny, wiele rozwiązań fabularnych jest słabych, a zakończenie wręcz fatalne. Scenariusz nie nadaje się do poprowadzenia z marszu, ale…

No właśnie, ale. Scenariusz przypadł mi do gustu, ponieważ na jego motywach byłbym w stanie przygotować fajną przygodę, która w innym wypadku nie przyszłaby mi do głowy. Myślę, że wyszedłby z tego fajny survival horror, w którym groza wynika z tego, że złe rzeczy przytrafiają się dobrym i złym ludziom jednakowo, bez prawidłowości i moralizatorstwa. Tylko dlatego, że zło jest straszne i destruktywne.

Nie lubię prowadzić cudzych przygód i taki scenariusz jest dla mnie przede wszystkim źródłem inspiracji. Krzyk zza grobu oceniam nisko, ale cieszę się, że miałem okazję go przeczytać i w moim przypadku spełnił swe zadanie, choć nie koniecznie zgodnie z intencjami autora.

Wojciech Doraczyński

Na samym początku natykamy się na zapowiedź, że fabuła będzie niesztampowa i z pewnością usatysfakcjonuje wykwintny smak. Takie napuszone deklaracje zaostrzają mój apetyt. Jeżeli go nie zaspokoję, bywam straszny.

Pomysły w tej przygodzie są całkiem niegłupie. Motyw zemsty ducha – fakt, że ograny – został wykorzystany bardzo dobrze. Złowieszcze maski są rzeczywiście złowieszcze, a kapłanka Morra to znakomicie wprowadzony element uniwersum (choć jej rola jako „podpowiadacza” dla drużyny jest błędem w konstrukcji). Przygoda dochowuje wierności realiom systemu. Została stworzona pieczołowicie – takie rzeczy jak charakterystyki i opis wioski oceniłem bardzo wysoko.

Cóż z tego! Tekst został napisany językiem tak koślawym, że zabija on całą urodę pomysłów. Trafiają się literówki, błędy ortograficzne oraz zdania o składni tak pokręconej, że aż zęby bolą. Ponadto autor nie potrafił utrzymać języka w ryzach, natłok słów nie pozwala czytelnikowi wyodrębnić informacji istotnych. Złą polszczyznę jeszcze bym przełknął, ale wodolejstwo ostatecznie pogrążyło ten scenariusz.

Scenariusz to twór językowy, więc jeśli zawodzi w nim język, to zawodzi w nim wszystko. Nawet sceny „straszne i klimatyczne”, jeśli są opisane nieporadnie, wywołują efekt przeciwny do zamierzonego – rzeź przy porodzie Annabelli czy scena uśmiercenia Lisbeth to niemal komedie slapstickowe. Jak dla mnie tekst jest zupełnie bezużyteczny – napisany w ten sposób nie stanowi dobrego narzędzia. Owszem, można wyjąć z niego sporo pomysłów oraz większość fabuły i wykorzystać ją do stworzenia niezłego scenariusza – tyle, że nie byłby to już scenariusz, który przyszedł na konkurs.

Buńczuczne zapewnienia na początku tekstu okazały się, jak zwykle, nic nie warte.

Artur Ganszyniec

Scenariusz, który może posłużyć ku przestrodze i nauce – porządnie przygotowany tekst i dobre pomysły cierpią z powodu użytego języka. I to cierpią bardzo.

Zacznijmy jednak od dobrych stron, bo jest ich trochę. Mamy do czynienia z kolejnym wariantem opowieści o zemście i odkupieniu, nienawiści silniejszej niż śmierć, zbrodni, która nie daje o sobie zapomnieć i bohaterach, którzy mają szansę przywrócić spokój umęczonym duchom. Dobra warhammerowa klasyka, odpowiednio osadzona w świecie i, w założeniach, klimatyczna.

Sama konstrukcja przygody też daje radę. Tajemnice przeszłości odkrywane są w odpowiednim tempie, retrospekcje wprowadzane są z głową i mają szansę zadziałać na sesji, wyzwania nie są nużące i bohaterowie mają co robić praktycznie w każdej scenie. Widać, że autor zdaje sobie sprawę, że przygodę będą grać ludzie, z własnymi pomysłami i podpowiada MG, jak dopasowywać do tego scenariusz. Graczom zaś daje w jasny sposób odczuć, jak ich decyzje w czasie przygody wpływają na jej finał.

Gdzie jest więc pies pogrzebany? W jednej, kluczowej dla scenariusza scenie. W założeniu dramatyczna i porażająca, jest opisana językiem, który brzmi… No brzmi groteskowo i, szczerze, nie da się jej przeczytać nie śmiejąc się. Niedobrze, bardzo niedobrze, bo to wywala cały scenariusz. No po prostu nie da się do tego podejść poważnie.

Rada dla autorów: jeśli macie w tekście fragment, który ma wzbudzić w czytelniku silne uczucia, koniecznie dajcie go do przeczytania paru osobom i zobaczcie, jakie uczucia wzbudzi. Albo choć przeczytajcie go na głos. Najlepiej parę razy. Ewentualnie przepiszcie tekst tak, by był bardziej suchy i informacyjny. Gracze z MG i tak dodadzą masę emocji na sesji, a nie podłożycie sobie nogi.

Czy Krzyk zza grobu da się poprowadzić na podstawie tekstu? Po kosmetycznych zmianach w kluczowej scenie i zrobieniu sobie notatek odnośnie kolejnych retrospekcji, da się. NPCe są solidnie przygotowani, lokacja starannie opisana, mapki odpowiednio czytelne.

Tylko ten język, na Morra…

Marcin Guzy

Nierówny ten scenariusz. O ile wydarzenia rozgrywające się w Alt Glading przypadły mi do gustu, o tyle styl ich spisania już niekoniecznie. A swoją drogą skąd taka nazw dla wioski? Stirland to część Imperium, więc wieś powinna się nazywać w sposób niemiecko brzmiący. Zostawiając kwestie lingwistyczne w tyle, to podoba mi się, że Mistrz Gry szybko dostaje informacje, o co chodzi. Wolę taką sytuację niż przebijać się do ostatnich stron scenariusza w celu otrzymania jakichkolwiek wyjaśnień. Niestety opis tragedii, jaka dotknęła wioskę wyszedł groteskowy, a chyba nie takie było zamierzenie autora. Przyznam, że wybuchłem śmiechem, gdy czytałem ten fragment scenariusza. Dobrze, że jest sporo miejsca do kombinowania dla bohaterów. Od BN-ów dostają oni jedynie wskazówki zamiast gotowych rozwiązań podanych na tacy, choć pojawienie się kapłanki Morra, za pomocą której w odpowiednich momentach MG prowadzi graczy za rękę nieco psuje obraz całości. Pozytywem jest również umieszczenie mapki wioski. Bardzo natomiast nie lubię, kiedy w tekście pada stwierdzenie „uniemożliw to bohaterom”. Scenariusze należy tak konstruować, żeby nie rozlatywały się pod wpływem decyzji graczy. Ponadto nigdzie nie ma informacji o tym, że scenariusz jest przeznaczony do drugiej edycji WFRP. Gdybym nie znał systemu, musiałbym się domyślać.

Piotr Koryś

Prawdziwa perełka na sam koniec. Niestety, to perełka z wielką skazą, że posłużę się barwną (jak styl tekstu tej przygody) metaforą. Sama przygoda jest strasznie chaotycznym railroadem, w którym styl (nie najlepszy, za to wyjątkowo krwisty, aż czasem do obrzydliwości) wziął górę nad treścią. No i ma to, czego w scenariuszach nie trawię – wspomniane w kryteriach „deus ex machina”. Niby są wybory, ale to ułuda – tak na prawdę wszystko już zadecydowane, a graczom przyszło uczestniczyć w interaktywnym filmie.

Duży minus ma także scenariusz za formę – jest zbyt dużo błędów, żeby
przejść nad tym faktem do porządku dziennego. Brakowało korekty, czasu
na przeczytanie? Mamy więc nie do końca logiczny, nie do końca schludny scenariusz, z którego trudno będzie coś można wykrzesać.

Chyba jedyne, za co autora mogę pochwalić (oprócz tego, że zilustrował swoją pracę) jest to, że przygoda sprawia wrażenie zgodnej z systemem,
w tym przypadku Warhammerem. Wyraźnie zaznaczona mechanika, ciekawe wykorzystanie świata to plusy „Krzyku”. Niestety, to tylko jedna rzecz, która nie ma szans uratować słabego scenariusza.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Scenariusz próbuje przełamać stereotypowe prowadzenie narracji wprowadzając motyw przenoszenia się w czasie.
  2. Postaci graczy mają szanse poznać długą historie miasteczka.
  3. Momentami udane przejścia między liniami czasu.
  4. Działania bohaterów w przeszłości mają wpływ na teraźniejszość – przykładowo duch uratowanej Erminy.

WADY

  1. Pretekstowa fabuła dla przypadkowej (czyli uniwersalnej) drużyny, która angażuje się w wydarzenia bez wyraźnego powodu.
  2. Długa opowieść o BNach, a nie o postaciach graczy, która stanowi tło scenariusza.
  3. Niekonsekwencja autora. Najpierw okazuje się, że założenie maski powoduje upiorny ból i zmienia użytkownika artefaktu z truposza. Później nagle dramatyzm więdnie, gdyż maski można dowoli zakładać i zdejmować.
  4. Historia zdobycia masek przez bandytów jest bardzo naciągane (nagłe wybuchy wściekłości, wycie z bólu, itp.). To niestety daje, na pewno niezamierzony, efekt histerycznego i nielogicznego postępowania BNów.
  5. Scenariusz ma mocny motyw gwałtu oraz narodzin zdeformowanego dziecka, przed którymi autor nie ostrzega potencjalnego Mistrza Gry.
  6. Makabryczna scena jednoczesnego zabicia noworodka i matki. Zupełnie niepotrzebne epatowanie okrucieństwem.
    Scena narodzin przeradza się w scenę rzezi. Pomysł na pozbycie się Bohaterów Niezależnych jest absurdalny (przykładowo zielarka wyskakująca przez okno chaty). Bohaterowie giną niczym potrącone klocki domina w sekwencji, która chyba miała być dramatyczna, a wyszła slapstickowo śmieszna.
  7. Opisy katowanego dziecko – zdecydowanie nie powinno być takiej sekwencji w scenariuszu. Opis powoli odcinanej głowy dziewczynki, która nadal oddycha to czysta patologia. Brutalność dla brutalności. Epatowanie i nakręcanie atmosfery okrucieństwem.
  8. Konwencja przenoszenia się w czasie za pomocą mocy udręczonego upiora to coś, co pasuje do konwencji WoDu, a nie Warhammera.
  9. Poszukiwania misia-chłopczyka i misia-dziewczynki przez bandę najemników, którzy cofnęli się w czasie. Mam wrażenie, że autor nie powiedział sobie własnego pomysłu na głos. Takie wydarzenia lepiej odnalazłyby się w innym systemie, gdyż samo w sobie nie jest złym pomysłem. W konwencji gotyckiej zagrałoby idealnie.
  10. Bohaterowie Niezależni mają jedną podstawową reakcję na wydarzenia – wpadają w szał (próbujący się buntować banita, matka zamordowanej dziewczynki).

Tomasz Z. Majkowski

W pewnym sensie ten scenariusz jest przeciwieństwem „Synów węża”, którzy frapowali ciekawą prezentacją niedorzecznej intrygi. Gdyby bowiem sądzić go po estetyce, zasługiwałby wyłącznie na cięgi: jest groteskową próbą prozy frenetycznej, nieudolną i śmieszną tam, gdzie próbuje szokować albo wzruszać. Wystarczy jednak zedrzeć werniks kiepskiej makabreski, by otrzymać całkiem ciekawy scenariusz oparty o podróż w czasie, który wprawdzie nie eksploatuje w stu procentach paradoksów, jakie takie wojaże przynoszą, ale też nie pokpiwa całkowicie konsekwencji ani nie odbiera grającym pola manewru. Wymaga nadto aktywności zarówno w planie teraźniejszym, jak przeszłym – trochę przypomina konstrukcją starą grę przygodową „Day of the Tentacle”. Niestety, dobry i całkiem niegłupio zrealizowany pomysł cierpi na marnym zakończeniu, które jest niezależne od sukcesów graczy w przeszłości. Oraz choruje na syndrom znikających i pojawiających się bohaterów niezależnych, którzy prawdzie nie muszą koniecznie odebrać drużynie całej zabawy, ale mają po temu pewne dane. Z tych też powodów nie sposób nazwać „Krzyku” scenariuszem dobrym, choć z pewnością nie jest też tekstem zupełnie nieudanym. Na jaki się zapowiadał.

Gdy zanurzyć dłonie we krwi, w której tekst pływa, można wyłowić perłę. Ta jednak przy bliższych oględzinach okazuje się sztuczna. Dlatego polecam poszukiwaczom inspiracji, a nie scenariusza, który nadaje się do poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl.

Rzeczy godne uznania:

    • Szybkie wrzucenie w akcję, postawienie graczy przed faktem dokonanym.

 

    BG jako mieszkańcy wioski po cofnięciu w czasie (trochę tych cofnięć robi się za dużo, mogą przestać być atrakcyjną odmianą).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Grafiki warto dołączać do tekstu, jeśli podnoszą jego wartość, budują klimat i po prostu są dobre. Niestety, te w scenariuszu nie są.
    To samo dotyczy (niestety, brzydko wykonanych) pomocy: mapek, listu.
  • Dobrze, że autor mówi na wstępie, jaki będzie klimat scenariusza. Przydałoby się jeszcze streszczenie fabuły.
  • Na przyszłość: lepiej nie robić sobie autolansu, pisząc, że fabuła będzie „niesztampowa”. Tak rzeczywiście może być, ale lepiej, gdy przemawiają twarde słowa, a nie przechwałki. Tym bardziej, że – niestety – pomysł wcale nie jest niesztampowy, wręcz przeciwnie. Scenariuszy o dziwnych w miejscach, w których nie wiadomo, o co chodzi i gdzie gracze są pchani zewnętrznymi ograniczeniami do przodu, w samej historii Quentina było sporo.
  • Rozwlekła i nie trzymająca się kupy historia z przeszłości na samym początku (gwałt, mutant, banici, nekromanta, srebrne maski). Sam pomysł na Porywaczy Dusz jest ciekawy, ale sposób powstania grupy totalnie pretekstowy.
  • Cała ta wielka historia (z makabrycznymi, niesmacznymi wstawkami), nawet jeśli gracze mają ją później poznać (więc rzeczywiście należy ją opisać MG), nie musi być tak rozwlekła. Można było ją skrócić objętościowo o 90%, a konkrety podawać później.
  • Scena rzezi przy porodzie, gdy kolejne osoby przypadkowo robią krzywdę sobie lub innym jest kuriozalnie komiczna.
  • Zerowy brak motywacji dla postaci graczy (poza tym, że są bohaterami gry fabularnej).
  • Uwaga do potencjalnego prowadzącego: ostrzeż przed sesją graczy, że to nie będzie Warhammer, tylko fantasmagoryczna wizja, do której zostaną wrzuceni ich zabójcy trolli i szczurołapowie. Inaczej mogą poczuć się srodze zawiedzeni. No, chyba że lubią takie jazdy.
  • Czepianie się (autora proszę o wyrozumiałość): kibicom piłkarskim doradzam zmianę imienia BNa z Engel na jakieś inne.
  • Czepianie się realistyczne: latarnia na środku placu we wsi?
  • W bardzo wielu scenach (np. wizyta Porywaczy Dusz w wiosce na str. 15) połowicznie coś zależy od graczy (tutaj: uratownie Erminy), ale w efekcie nie mają wpływu na całość sceny (tutaj: doprowadzenie do konfrontacji z Porywaczami). To może być deprymujące, gdyż tworzy wrażenie niewidzialnej ściany.
  • Dlaczego w ogóle w tej wiosce mamy do czynienia z przenikaniem się wymiarów? (Może coś przeoczyłem, ale nie mogłem znaleźć logicznego uzasadnienia anomalii.)
  • Brak wiarygodności: wioska na czterdziestu mieszkańców, a tyle wokół niej zamieszania (np. zgubienie magicznego sztyletu).
  • Zupełnie zbędna postać kapłanki Morra, która na dodatek łopatologicznie wskazuje kierunek fabuły albo wręcz odwala robotę za BG. Dobrze oddaje to zdanie autora: „Eleanora nie przeniesie się z nimi do kolejnego wydarzenia. Nie jest ona niezbędna, a może nawet przeszkadzać i nie potrzebnie wprowadzać zamieszanie.” Jej pojawienie się jest bardzo łopatologiczne, spełnia funkcję popychacza dla BG.
  • Niesmacznie makabryczna scena mordowania noworodka i matki. Klasyczne bezrefleksyjne przekroczenie tabu kulturowego. Co gorsza, gracze nawet nie mogą temu zapobiec.
  • Autor marnuje mnóstwo miejsca na opisy naprawdę nieistotnych rzeczy i grzebie się w detalach, które można pominąć. Brzytwa Ockhama bardzo by się przydała w przyszłości.

Nominacja do cytatu roku: Klątwa Trupich Masek – przypadkowo lecz z pełną premedytacją rzucona przez Engela Schwalba na wójta wsi Alt Glading […]

Nominacja do cytatu roku: Głos należy do Annabelli, Engel ją obezwładnił i ciągnie w stronę składu kamienia (zajmie mu to 5 rund, w 6 rundzie obnaży Annę, w 7 przejdzie do działania, do feralnego zapłodnienia dojdzie w 10 rundzie).

Ogółem:

Wiele scenariuszy do WFRP cierpi na klątwę sztampowości. Zazwyczaj chodzi o nudne, łańcuszkowe śledztwa w poszukiwaniu kultystów. Drugą kategorię stanowią scenariusze, które wykorzystują WFRP do przerzucenia BG w inny wymiar. Potem zaczyna się „czeski film” i nikt nic nie wie, jest makabrycznie, fantasmagorycznie, a gracze pchani są do przodu na siłę, bez cienia motywacji dla postaci. „Krzyk zza grobu” należy do tej drugiej grupy.

Aleksander Ryłko

Jeden z bardziej kontrowersyjnych tekstów tegorocznej edycji. Moim zdaniem to kawał przyzwoitego scenariusza, jednak podanego w nieatrakcyjny sposób.

Zacznijmy od tego, że mamy to do czynienia z klasycznym Warhammerem – wątki opowieści, sposób ich przedstawienia, nastrój – to wszystko klasyczne elementy Młotka, stanowiące o sile systemu. Skakanie w czasie nie jest już tak typowe, ale również pojawiało się w oficjalnych materiałach.

Fabuła skonstruowana jest logicznie, chociaż momentami widać, że autor pilnuje potencjalnych graczy, by nie opuścili jedynie słusznego toku wydarzeń. Jednak okazji do zejścia na bok tak naprawdę to zbyt wiele nie ma. I moglibyśmy powiedzieć, że dostaliśmy do ręki świetną historię o upiorze, nekromancie, zemście zza grobu i nawiedzonej wiosce, gdyby nie ta łyżka dziegciu, która poważnie obniża walory scenariusza.

Chodzi o sposób w jaki scenariusz jest spisany. To nie jest casus Karabinów Atlantydy – tam dane podane były chaotycznie, ale język tekstu nie budził moich najmniejszych zastrzeżeń. Tutaj mamy sytuację odwrotną – dane podane są w odpowiedniej kolejności, jednak od strony językowej jest słabo. Wiem, że Młothammer bywa groteskowy, ale opis porodu i wyrżnięcia do nogi wszystkich uczestniczących zabił mnie. Ryknąłem śmiechem w autobusie. Czytałem ten kawałek Myszy i też się zwijała. Ja kapuję, że miał być straszny, ale to była scena w stylu wytwórni Troma (nie żebym nie lubił, ale chyba nie o taki efekt chodziło).

Tym niemniej Krzyk zza grobu uważam za scenariusz ciekawy. Może chwilami udziwniany i nienajlepiej spisany, ale mimo to udany.

Michał Sołtysiak

Barokowa przygoda o podróżach w czasie. tragicznych splotach wydarzeń rodem z Oszukać Przeznaczenie AD. 1300 i masie śmierci, bólu oraz cierpienia. Była to jedyna przygoda w tej edycji, gdzie czuje się Stary (Niedobry) Świat z jego upiornym, lekko pastiszowym nastrojem. To może świetnie zagrać na sesji, gdzie gracze poczują atmosferę Warhammera w pełni, oczywiście, jeśli nie rozbroi ich pewna scena śmierci.

Mam też wrażenie, że MG zastanowił się nad tym jak stworzyć szerokie pole do popisu dla graczy i dać im dużo możliwości do wykazania się, główkowania, do decyzji co i jak. Grywalność jest na wysokim poziomie, choć dużo tu niejasności.

Chciałbym to kiedyś poprowadzić, bo widać potencjał i masę szans na stworzenie naprawdę niezłego klimatu. Jednak potrzeba bardzo dużo pracy i to powoduje, że jednak nie mogę polecić tej przygody w takiej formie, jakiej jest obecnie. Jako inspiracja i szkielet do poprawienia powinna się jednak sprawdzić znakomicie.

Oskar Usarek

Wyobraźmy sobie przez chwilę, że Quentin to konkurs kulinarny. Autor „Krzyku” na talerzu zaprezentował danie, które jest nawet smakowite, ale oblane szarym, brejowatym sosem, w który żaden z jurorów nawet łyżki nie chce włożyć. To tłumaczy, czemu dostał się do finału rzutem na taśmę i nie przebił do finałowej trójki.

W gruncie rzeczy „Krzyk zza grobu” to fajny, typowo warhammerowy railroad, gdzie gracze nie muszą zastanawiać się, co mają zrobić – kolejne wydarzenia wyrastają im przed nosem, bramy, przez które mają przenosić się w czasie pojawiają się sami z siebie, a kolejni zbóje dokonują swoich mordów i bezeceństw dokładnie tam i wtedy, gdzie bohaterowie się zjawiają. Gracze dzięki temu mają komfort wyłączenia mózgów i skupienia się na efektownym opisywaniu kolejnych cięć i pchnięć, i na rzucaniu kośćmi przy kolejnych walkach, którym, jak mi się zdawało czytając, nie ma końca.

W „Krzyku” jest wszystkiego po trochu – jest groza w postaci ducha dziewczynki (któremu na początku musimy przynieść z przeszłości misie, a potem prosi o coraz więcej), bandytów w morderczych maskach, oszustwa, morderstwa, klimat, deszcz i podróże w czasie. Fabuła, gdyby czytelnie rozpisać ją na poszczególne sceny, ma nawet sens i wewnętrznie spójna. Niestety, przygodę zabija to, że centralne zdarzenie całego scenariusza – to, od którego zaczęło się wszystko, co złe – całkowicie mija się z założeniami i zamiast być dramatycznym opisem śmierci poszczególnych mieszkańców wioski jest relacją, której nie da się przedstawić graczom z kamienną twarzą. Trzy razy zabierałem się do tej sceny i trzy razy wyłem ze śmiechu – nie wyobrażam sobie, jak mogłoby mi się udać opisać ją na sesji, żeby gracze zdołali utrzymać się na krzesłach. To idealny przykład, jak jedną sceną można położyć cały, nawet nienajgorszy scenariusz.

Niestety, „Krzyk zza grobu” spisany jest tak tragicznie i niechlujnie, że zabija to niemal całą radość z czytania. Oczekujemy od autorów nieco większej staranności przy spisywaniu własnych dzieł – i dla naszej wygody, i dla nich samych, abyśmy mogli lepiej się zrozumieć. Pilnujcie stylu, ortografii i gramatyki, bo w przeciwieństwie do obrazków w przygodzie, to są rzeczy naprawdę ważne.

Paweł Walczak

Kolejny finalista. I kolejny nie wyróżniony przeze mnie tekst.

Tekst wierny realiom systemu, co stanowi jego duży atut.

Jakość języka tekstu jest jednak na tyle marna, że jego użyteczność dla MG jest znikoma. Szkoda, że autor nie dał pracy komuś do przeczytania i poprawek, bo w tej formie zrobił naprawdę pomysłowej pracy ogromną krzywdę. Za dużo słów. Brakuje miejsca gdzie w punktach byłoby opisane co i kiedy się wydarzyło, o co chodzi w scenariuszu itd. Coś co po przeczytaniu tekstu w całości, przypominałoby potem tylko hasłowo MG co ma robić.

Dużym plusem są BN’i, naprawdę ich historia ma sens i mają szansę stać się kimś więcej niż tylko sztampowymi papierowymi BN’i jakich BG spotykają co sesję.

Autor wspomina też o klimacie grozy. Jak na grozę, zbyt wiele tu dosłowności i zbyt wielkie nagromadzenie różnych mrocznych i złych rzeczy. W pewnym momencie gracze przestaną wiedzieć czego się naprawdę bać. Nie zawsze więcej znaczy lepiej.

Co bym radził, zostać przy fajnej historii miasteczka i dobrych BN’ach. Przemyśleć sceny, uczynić je bardziej kameralnymi i zmniejszyć różnorodność zagrożeń. Zrezygnować ze wstawek fabularyzowanych. Potraktować prace jako narzędzie dla MG a nie opowiadanie. Przeczytać poprawioną całość samemu, zrozumieć, że teraz jest dużo lepiej, i mądrzejszym o tą lekcję za rok wysłać do konkursu pracę jeszcze lepszą, z realnymi szansami na podium.

[collapse]

3. Va banque

Scenariusz Konkursowy:

Va banque Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: Warhammer 2 ed.

Setting: wolne miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki postaci

Ilość sesji: jedna

Dodatki: mapki

Opis: Utrzymana w duchu „Ocean’s Eleven”, pełna retrospekcji i zwrótów akcji opowieść o zuchwałej kradzieży.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Są różne szkoły grania i prowadzenia, a wśród nich taka, gdzie gracze przychodzą na sesję i wcielają się w postaci, które biorą udział w wydarzeniach według precyzyjnego, dopieszczonego scenariusza. Rezygnują z wolności wyboru, a w zamian dostają możność uczestniczenia w filmowej historii, gdzie wszystko jest odmierzone jak trzeba, a akcja prowadzona jest podręcznikowo. Va banque jest scenariuszem, w którym frajda płynie właśnie ze współuczestnictwa w odgrywaniu historii.

Scenariusz przygotowany jest bardzo dobrze, plany budynków są bardzo miłym i pożytecznym dodatkiem, w końcu to opowieść o skoku! Konstrukcja scenariusza to ciekawy eksperyment, nie nowatorski, ale rzadko spotykany w RPG. Sama intryga jest wciągająca, zwroty akcji zaskakują, czuje się szelmowski klimat historii o przekręcie, ładnie wpasowany w realia Starego Świata.

Dlaczego Va Banque, mimo licznych zalet nie jest dla mnie najlepszym scenariuszem tej edycji? Ponieważ jest to tekst a dla wąskiego grona odbiorców, dużo łatwiejszy do napisania i „ogarnięcia” niż klasyczna przygoda z wolnym wyborem bohaterów. Jest to bez wątpienia świetny scenariusz, ale powinien startować w innej kategorii niż pozostałe. Ponieważ zaś w Quentinie kategorii nie ma, zawsze wyżej będę cenił scenariusze wymagające od autorów większego wysiłku, przeznaczone dla większego grona odbiorców.

Wojciech Doraczyński

Początek tekstu wita nas prześlicznym paradoksem: otóż gracze mają być „aktywni i zaangażowani”, ale też nie może im przeszkadzać „ograniczenie wolności” związane z liniową budową scenariusza. Doprawdy, łatwiej jest pogodzić ogień z wodą. Zostawmy tę sprawę na boku, przejdźmy do tekstu.

Z żalem donoszę, że scenariusz jest dobry. Z żalem – gdyż jego konstrukcja opiera się na rozwiązaniach, których szczerze nie cierpię. Owszem, jedna retrospekcja czy dwie mogą być ciekawym dodatkiem. Czasem warto ograniczyć graczom dostęp do wiedzy ich postaci, gdyż ujawnienie jej w odpowiednim momencie pomaga zbudować napięcie. Ale opierać na tych dwóch chwytach cały scenariusz? Mocno kontrowersyjne – przynajmniej dla mnie.

Szkoda, ponieważ poszczególne sceny z przeszłości są rozpisane bardzo dobrze. Podoba mi się swoboda dana graczom; mogą oni wymyślać różne rozwiązania piętrzących się problemów. Opis banku i sposobów na dostanie się do środka jest zgodny z najlepszymi kanonami rolplejowej sztuki, wątek planów i skryby może zostać rozegrany na różne sposoby, zaś wyciąganie hasła z trupa to scena godna miana mistrzowskiej. Archetypy są znakomitym pomysłem, sam kiedyś o czymś takim myślałem. Szkoda tylko, że nie zostały szerzej wykorzystane.

Próżne są me pochwały, gdyż autor narzucił na to wszystko strukturę retrospekcji. Podczas przesłuchania, dziejącego się w teraźniejszości, wychodzi też na jaw sprzeczność, o której pisałem na początku. Gracz (albo gracze) mogą podczas przesłuchania wymyślać ciekawe fakty z przeszłości? Owszem mogą, ale nie mogą popaść w sprzeczność z wiedzą, którą podaje im prowadzący. Gracze mają możliwość samemu ustalić jak poprowadzić skok na bank? Tak, ale niektóre wydarzenia zajść muszą i nic nie da się na to poradzić.

Przeczytałem tę przygodę i wciąż zachodziłem w głowę: po co autor zastosował taką strukturę? Ujawnienie przebiegłego planu Durrsona Dwana mogło się odbyć w inny, nie mniej emocjonujący, sposób. Więc po co? Liniowość i ograniczanie swobody graczy nie musi być czymś złym, jeżeli scenariusz to wynagradza: np. świetnymi scenami, porywającą akcją czy nastrojem. Ja tego tu nie widzę, widzę za to fajną, kryminalną fabułę wtłoczoną w niepasujący do niej schemat. Co sprawdza się w filmie czy książce, nie musi się sprawdzać na sesji RPG.

Cóż, być może jestem stetryczałym jurorem, który broni erpegowemu Augustowi Rodin wstępu do Grand École. Cóż, może tak jest. Z tego względu nie jestem dla scenariusza zbyt surowy i doceniam jego mocne strony – ale zastrzeżeń nie wycofam.

Artur Ganszyniec

Po lekturze scenariusza mam dysonans poznawczy. Podejrzewam bowiem, że ten perfekcyjnie przygotowany i pełen doskonałych pomysłów scenariusz, w głębi duszy sam zdaje sobie sprawę, że nie jest scenariuszem do gry fabularnej. Ale może po kolei.

Lektura tekstu to czysta przyjemność. Bardzo profesjonalnie przygotowany, zilustrowany, rozpisany, wsparty mapkami scenariusz. Styl czytelny, wciągający. Zwroty akcji. Bardzo, bardzo eleganckie przeskoki między teraźniejszością a przeszłością. Nawiązania do Ocean’s Eleven. Zuchwałe rabunki i gra o najwyższą stawkę. Czyta się doskonale!

No właśnie. Tylko, gdybym chciał poprowadzić tę przygodę, musiałbym jasno powiedzieć: Słuchajcie, mam pomysł na świetną intrygę, którą zrealizują moi NPCe. Chciałbym ją wam pokazać na sesji, więc, żebyście też się bawili, zrobimy tak – rozegramy teraz parę etiudek na zadane tematy, w których będziecie mieli spore pole do popisu. Dwie z tych etiud będą o napadach, więc czeka was masa świetnej zabawy z planowaniem. Nie pójdzie łatwo, bo przygotowałem wszystko w najdrobniejszych szczegółach i będzie to ciekawe wyzwanie. Obiecuję, że będziecie się dobrze bawić. Tylko wiecie, wasze decyzje nie wpływają na całość przygody, podejmuję dużo decyzji za waszych bohaterów i główną intrygę rozgrywacie nie wy, ale moi NPCe. Czyli tak – w etiudkach wy macie wpływ, ale to za składam z tychże etiudek opowieść. Pasuje?

Nie wiem, co by odpowiedzieli. Na pewno, po trzykroć na pewno, da się na podstawie tego scenariusza rozegrać świetną i godną zapamiętania sesję. Nijak nie zmienia to faktu, że jest to scenariusz filmu lub opowiadania, wzbogacony o elementy interaktywne. Doskonale dałby też radę jako scenariusz gry wideo. Wtłoczony w ramy tradycyjnego RPG staje się ryzykownym eksperymentem.

Marcin Guzy

Gdyby to był normalny scenariusz, a nie ciąg retrospekcji, byłby to najlepsze scenariusz tej edycji. Niestety silenie się na oryginalność się nie opłaciło. Przez zabieg z retrospekcjami scenariusz w paru miejscach może się rozlecieć. Skąd na przykład założenie, że bohaterowie dadzą się złapać krasnoludowi? Jest spora szansa, że gracze wymyślą sposób na uniknięcie losu, jaki przewidział dla nich autor scenariusza, lub też sięgną po broń. Żeby rzecz potoczyła się zgodnie z planem, MG musi autorytarnie stwierdzić, że BG wpadli w pułapkę, a ja bardzo nie lubię takich zagrań. Kolejna taka sytuacja, to stwierdzenie, że BG został ranny w rękę. Bardzo odważne założenie w WFRP, gdzie walka jest tak losowa, że cios, który miał zadrasnąć ramię, może odrąbać głowę. Autor zapomniał, że kostki bywają wredne. Z interesujących rzeczy fabularnych wymienię rzadko spotykane w scenariuszach do WFRP sprzymierzenie się BG z nekromantą i to z ich własnej inicjatywy. Bardzo podobała mi się realizacja napadu na bank i to od samego planowania skoku. Ogromny plus za dokładny opis banku, nawet miejsc mało istotnych – wszak nigdy nie wiadomo, co graczom do głowy przyjdzie i gdzie postanowią skierować swoich bohaterów. Tyle dobrego. Teraz to, co już na samym początku mi się nie spodobało, a mianowicie adnotacja o zaangażowanych graczach. Kim są zaangażowani gracze? Po lekturze tekstu mam wrażenie, że autor za takich uznaje tych, którzy nie wykazują się żadną inicjatywą, a na sesję przychodzą jedynie posłuchać, co MG ma do powiedzenia. Niestety po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze zjawiskiem deus ex machina. Tym razem w zakończeniu scenariusza. A do tego znów muszę się domyślać, że jest to scenariusz do drugiej edycji WFRP. Zaznaczenie tego w tekście niewiele kosztuje.

Piotr Koryś

Strasznie trudno mi odnieść się do tej przygody.

Dlaczego? Dlatego, że uważam to za bardzo dobre opowiadanie ze świata
warhammera, do którego ktoś dorzucił statystyki. Ale z przygodą (dla
mnie) to nie do końca mamy tutaj do czynienia. Jest to konkurs na
scenariusz do gry fabularnej, a nie do filmu.

Gdyby to zrobić inaczej – na przykład w retrospekcjach dać graczom więcej swobody – to byłoby fajnie. A tak, to mamy ciąg scen, które gracze odgrywają, a nie grają.

Przez to, praca nie spełnia mojego podstawowego wymogu i staje się
interaktywnym opowiadaniem. Warto by było, żeby autor nad tym
posiedział w przyszłości, bo poza tym, jest to dobra praca, tylko
konkurs nie ten, na jaki powinna być wysłana.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Śliczny dokument! Tekst idealnie spisany i zaprezentowany czytelnikowi w sposób, który od razu sugeruje estetykę scenariusza. Lektura to czysta przyjemność.
  2. Scenariusz oparty na chwycie retrospektywnym, który został wykorzystany w bardzo kreatywny sposób. Konstrukcja fabuły przełamuje sztampę i proponuje nowy sposób prowadzenia narracji. To jest coś nowego i odświeżającego.
  3. Archetypiczne postaci mają (niestety nie wszystkie) od razu podane wady (plus), to aż prosi się o rozwinięcie w poszczególne wątki osobiste. Szkoda, że autor nie wykorzystał potencjału własnego pomysłu (minus).
  4. Postaci archetypiczne, które włączają graczy w główny wątek fabuły. Zabieg sprawia, że drużyna nie jest „na doczepkę” do scenariusza. Ale.. (patrz punkt 1 Wady).
  5. Ciekawy i wyróżniający się na ogromny plus pomysł na zadanie graczy. Napad na krasnoludki bank to coś, w co każdy erpegowiec, a już na pewno fan Wahrammer, chciałby zagrać. Ten scenariusz oferuje wyjątkowe emocje i pozwala graczom dokonać rzeczy, o jakich zazwyczaj mogą sobie pomarzyć w klasycznych scenariuszach.
  6. Idealne wykorzystanie chwytu polegającym na rozróżnieniu Wiedzy Gracza i Wiedzy Postaci. Genialne użycie chwytu umożliwiającego osobom, które nie utożsamiają się z bohaterami, wyjątkowo ekscytującą rozgrywkę. Napięcie budowane między Wiedzą Gracza i Wiedzą Postaci zapewni grającym wiele dramatycznych momentów sesji.
  7. Scenariusz jest wymagający dla Mistrza Gry i graczy, ale to jego zdecydowana zaleta.
  8. Pasujące do świata Warhammer imiona oraz nazwy. Dobrze podkreślające nastrój przygody.
  9. Dobrze zaplanowane przejścia między scenami – dynamiczne i trzymające grających w napięciu.
  10. Sceny mają zaplanowany przebieg, a nie ciągną się w nieskończoność fingując, że gracze mają coś do roboty. Postaci stawiają czoła całemu spektrum wyzwań od „odebrania cukierka staruszce” do spektakularnych pościgów przez miasto.
  11. Dużo smaczków dla wielbicieli systemu i klimatu. Opery, banki, tajne kryjówki i wszystko, co potrzeba w kinie akcji. Wiele szczegółów doprawiających już i tak smakowity fabułę – „ślepi skrybowie”, strażnicy w dzielnicy żaków, którzy pilnują, aby studenci nie wykradli wyników egzaminów.
  12. Świadome planowanie tempa scenariusza tak, aby nie zamienił się on w snuja i odwiedzanie kolejnych BNów.
  13. Świadomość konwencji i gra z nią – fragmenty brutalnego przesłuchiwania przeplatane dowcipami.
  14. Spisany szczegółowo scenariusz pozostawia wiele pustych miejsc, które wypełnia kreatywność graczy. Drużyna ma dominujący wpływ na sposób, w jaki udaje im się włamać do banku. To członkowie drużyny nadają wydźwięk całej historii.
  15. Doskonałe filmowe zakończenie. Banda nigdy nie osiada na laurach. Zawsze jest kolejny skok.

WADY

  1. Archetypiczne ról postaci graczy ograniczają się do ich profesji i przynależności do szajki. Powinny być także uzupełnione o wątki osobiste w stylu: zdrajca, przestępca, który chce zerwać z procederem itp. Wątki te z powodzeniem gracze mogli uzupełnić sami w trakcie kreowania swoich bohaterów. Zatem nadal zachowaliby władzę nad postaciami a jednocześnie uzupełnili schemat postaci, który pasowałby idealnie do scenariusza. Pomysły grających zostałyby włączone przez Mistrza Gry do przebiegu wydarzeń zaproponowanych przez scenarzystę – sytuacji konfliktu wynikających z archetypicznych wątków osobistych.
  2. Postaci Uczonego/Pomocnika i Herszta nie mają wad, która charakteryzowałaby jego osobowość i dostosowywała go do konwencji – mrocznej bandy rzezimieszków.
  3. Przesłuchiwany powinien być (zgodnie z konwencją) herszt bandy. Ponieważ brakuje w scenariuszu osobistego zaangażowanie bohaterów w wątek zemsty/kradzieży końcówka traci na zaskakującym suspensie. Rozwiązanie mogło być znacznie bardziej dramatyczne. Szkoda.
  4. Dodoldu stanowi wyjątek dobrych nazw w scenariuszu – oczywiście mogę nie odczytywać, jakiego ukrytego nawiązania. Gdybym była członkiem Białych Kruków wolałabym, aby moi przeciwnicy nazywali się trochę mniej groteskowo.
  5. Do doskonałości brakuje opisów miejsc, gdzie rozgrywają się poszczególne sceny. Na przykład starcie z bandą Dodolu. W przyjętej konwencji filmowej atrakcyjne scenografie urozmaiciłyby dodatkowo potyczki. Miejsca od razu stanowiłyby pole do opisu dla super-bandytów – widowiskowa walka i pomysłowe eliminowanie przeciwników.
  6. Zemsta Durssona powinna być tez celem postaci graczy, a nie tylko BNów. Wypłatanie wątków osobistych w fabułę, pogłębienie ich relacji poprzez przygotowane sceny fabuły i danie im satysfakcji, że finalnie to oni wyprowadzili postaci nieistniejące w pole uczyniłoby Va Banque genialnym scenariuszem do Warhammera.

Tomasz Z. Majkowski

Niezła rzecz ta retrospekcja: potrafi uratować stracony dla RPG gatunek, który opowiada o realizacji genialnego planu napadu! Stracony, bo przecież nie sposób w czasie jednej sesji opracować intrygi na miarę Henryka Kwinto – chyba że dzięki retrospekcjom MG zasugeruje, o których elementach projektu drużyna powinna pomyśleć (w końcu, to on miał kilka dni na przygotowanie zabawy), i utnie niepotrzebnie przedłużające się dywagacje. Tym bardziej szkoda, że w „Va Banque” projekt idzie za daleko i od razu ujawnia, kto konkretnie wpadł, zamiast do końca maskować tożsamość przesłuchiwanego. W ten sposób całkowicie redukuje napięcie, skoro i tak rzecz się nie uda, a nawet ciekawość, co poszło nie tak. A tym samym zabija esencję tej konwencji, czyli przygotowanie i realizację planu. To jakby w dramacie samurajskim, kiedy gracz zastanawia się, czy zabić ukochaną, czy popełnić samobójstwo, odebrać mu w pewnym momencie głos i huknąć „dlaczego ją zabiłeś!?”. Albo postawić grającego w melodramat w sytuacji wyboru między dwiema kobietami, a potem zdecydować za niego, którą wybrał. Pewnie, to jest wyzwanie dla kreatywności. Ale niszczy dramatyzm sesji i redukuje zaangażowanie, zwłaszcza, gdy reszta scenariusza buduje napięcie które podczas tego rodzaju sceny ma się rozwiązać. Ale to tylko drobiazg w porównaniu z kardynalnym grzechem przygody: intryga jest idiotyczna i niezgodna z kanonem. Gatunek, który symuluje tekst, opowiada przecież o zemście złodziei, a nie o realizacji zlecenia. Tymczasem, tutaj mści się enpec, w dodatku podkradając Złoty Róg. A gracze dowiadują się tego dopiero na końcu, kiedy okazuje się, że nie brali w zemście udziału. Nie odczują więc przyjemności z wystrychnięcia łotra na dudka. Bo sami zostali wystrychnięci.

Przygoda zawiera jednak bardzo drobiazgowy zestaw informacji potrzebnych, żeby przygotować plan skoku. Polecam chętnym, by przeprowadzić go po swojemu.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, żeby zobaczyć, co można wycisnąć ze scenariusza do gry fabularnej.

Rzeczy godne uznania:

  • Ładnie przygotowany tekst z wprowadzeniem i streszczeniem na początku (mała sugestia techniczna przy pdfach: bardziej rozjaśniać podlewkę).
  • Atrakcyjny pomysł na granie w retrospekcjach, zastosowany jednak w ciekawym ujęciu (cała grupa w przeszłości, sceny dla pojedynczych graczy lub gracza w teraźniejszości).
  • Porządnie wykonane, klimatyczne ilustracje.
  • Ciekawa koncepcja kształtu drużyny.
  • Doskonałe oddanie konwencji filmu akcji o złodziejach-zawodowcach.
  • Gotowe archetypy do wykorzystania w drużynie, ale… patrz punkt 3. poniżej.
  • Odpowiednie do konwencji filmu akcji myślenie scenami w budowie scenariusza.
  • Trafnie proponowane momenty cięć scen.
  • Wart wykorzystania motyw z oddaniem części kompetencji narratora w scenach z teraźniejszości wszystkim graczom. Potencjał tego chwytu jest ogromny. Przy dobrych graczach jest to wręcz obowiązkowe!
  • Bardzo dobre pomysły na to, gdzie rozgrywają się sceny i co się w nich dzieje. Prawdziwie filmowy zabieg, dający graczom spore – wbrew temu, co pisze autor! – możliwości wpływania na ich kształt i przebieg.
  • Mapka Nuln na końcu dla tych, co nie posiadają Kuźni Nuln. Umiejętnie wykorzystano też materiał źródłowy.
  • Ciekawe, niesztampowe imiona dla BNów, a także nazwy dla organizacji (vide Białe Kruki).
  • Bardzo oryginalny temat całego scenariusza, wymuszający przy tym różne rodzaje aktywności graczy.
  • Plan na str. 11 – schludny i przejrzysty, choć nieco za bardzo… współczesny. Razi trochę podobieństwo do technicznych rysunków przedstawiających mieszkania w blokach. Pozostałe plany – bardzo dobre (Uwaga jednak: z planem banku trzeba się oswoić – liczb jest bardzo dużo, przydałaby się legenda dla graczy przy samym planie, żeby nie musieli się dopytywać MG, może dodatkowe oznaczenia kolorami? MG przydałaby się też własna kopia planu z oznaczonymi zabezpieczeniami na drzwiach.).
  • Wszystko w scenariuszu (oczywiście w ramach określonych przez konwencję i logikę fabuły) robią gracze.
  • Świetnie zbudowanie napięcia w Scenie 3b.
  • Świetna scena 4. Miodny motyw pozyskania szyfru (brakuje trochę pomysłu na wcześniejsze zasygnalizowanie znajomości z Bernoldem).
  • Prawdziwy, wymagający improwizacji i szybkiego kombinowania dungeon (Runa Magnetyzmu rządzi). Do tego świetnie opisany.
  • Last but not least: trafiony tytuł. Kwinto FTW.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Postaci. Autor asekuracyjnie boi się pójść na całość. Skoro już robi się scenariusz oparty na retrospekcjach i stawiający na spójność historii, to warto być konsekwentnym. Dlatego, skoro i tak bardzo dużo narzuca się graczom, warto zrobić to do końca. Zawsze można zostawić graczom do ustalenia detale, które pozwolą im poczuć, że postaci są „ich”. Nie ma jednak co udawać, że wolno im więcej niż się wydaje, skoro w tej przygodzie od „co” się robi, ważniejsze jest „jak” się to robi.
  • Autor pisze, że „spora część fabuły rozgrywa się poza sesją”. To mały błąd logiczny. Fabuła w całości rozgrywa się na sesji, w deklaracjach graczy i MG. Pewnie chodzi o to, że pewne elementy i deklaracje są pomijane, jak w montażu filmowym, w którym wycina się zbędne klatki i przechodzi do właściwej akcji. Warto jednak podkreślić, że gracze wcale nie muszą ustalać niczego przed sesją ani pomiędzy scenami. Mogą po prostu grać retrospekcje „na żywioł”, umiejętnie dostosowując ich rezultaty do późniejszych akcji (to samo robi MG). Jest to bardzo emocjonująca i przy tym wymagająca forma zabawy.
  • …ale archetypy to nie tylko statystyki i rola w drużynie. Gotowym postaciom bardzo brakuje głębszych i ciekawszych motywacji, które dodawałyby im kolorytu. Skrzywienia psychiczne tudzież wady to trochę za mało. Wystarczy wspomnieć przywołany przez autora cykl „Oceanów”, by wiedzieć, o co chodzi. Motywacje personalne, czyli cele można by dodać do wyboru tak samo, jak uczyniono to z rolami w szajce.
  • Uwaga formalna: zamiast określenia „Rzeczywistość” lepiej pisać „Teraźniejszość”, albo „Chwila obecna”, albo „Tu i teraz”. Przeszłość w retrospekcjach też jest rzeczywista.
  • W scenie Wprowadzenia nie ma potrzeby niczego „przypominać” graczowi. Skoro gra będzie się toczyć w retrospekcjach, to czego by nie powiedział, będzie można wprowadzić bez żadnego problemu.
  • Gracze pod żadnym pozorem nie powinni „konsultować” ze sobą tego, co działo się w przeszłości. To niszczy całą magię chwytu retrospekcji, który polega na tym, że deklaracje z teraźniejszości należy adaptować do retrospekcji i vice versa. To zabawa we wspólne tworzenie spójnej fabuły – droga na skróty poprzez ustalanie wspólnej wersji „poza postaciami” (między graczami) niszczy cały efekt.
  • W trosce o spójność terminologiczną: to nie BG coś sobie przypominają, bo BG – jak wie sam autor – wiedzą, co się działo. To GRACZE się dowiadują tego, co wiedzą BG. To samo dotyczy nagłówków typu „co można przekazać postaci” – powinny one brzmieć: „co można przekazać graczom”.
  • Dodatkowo – w obecnym kształcie brak konsekwencji tworzy spore zamieszanie, bo nie wiadomo, na jakim poziomie należy przekazywać informacje graczowi. Czy to MG powinien powiedzieć coś wprost graczom, czy powinno to wynikać z wypowiedzi BNów do BG? Autor niestety, choć sam widzi różnicę i umiejętnie ją wykorzystuje, bardzo często używa wymiennie słowa „gracz” i „BG”, przez co wprowadza zamieszanie. W każdym innym scenariuszu to nie były aż taki problem, ale w tym – to spore niedopatrzenie. Patrz też niżej: pkt. 9 i 10.
  • W przygodzie stosującej chwyt retrospekcji MG nie powinien odpowiadać graczowi o pytania o przeszłość i historię (postaci czy drużyny). Wszystko, co zadeklaruje gracz, po prostu zaczyna obowiązywać (może się najwyżej zmieniać kontekst tych deklaracji i ich sens). W niektórych miejscach wydaje się (chyba że to wina niespójności terminologicznej), że autor sugeruje MG, by ten odpowiadał na niektóre pytania graczy.
    Pod koniec Sceny I – wprowadzenie podane są informacje, które powinni znać gracze. Lepiej by było, gdyby te informacje zdobyli w trakcie sceny wprowadzenia lub za chwilę, w trakcie gry. Takie rzeczy można też ew. wpisać na karty postaci. (Ew. niejasność może wynikać z braku spójności terminologicznej.)
  • Detal: Francoise to, AFAIK, imię kobiece.
  • Zbędne wulgaryzmy na określenie BNów. Szanujmy język ojczysty i oczy nieletnich. 🙂
  • W Warhammerze tydzień liczy 10 dni. Nie wiem, jak to ma się do krasnoludzkiego tygodnia, ale trzeba to rozważyć przy zagadce finałowej.
  • Gracze mają możliwość domyślić się planu bankiera (choć autor nie proponuje, jak mogliby zdobyć informacje). Szkoda, że w trakcie rozwoju scenariusza gracze nie mają możliwości włączyć się bardziej dobrowolnie w jego realizację. Nie jest to aż tak ważne z punktu widzenia tematu scenariusza ZAPROPONOWANEGO PRZEZ AUTORA, ale jednak dałoby dodatkowy efekt. Mogłoby też pozwolić graczom na próbę wyrolowania również swojego zleceniodawcy. To – wraz z brakiem motywacji personalnych dla postaci (osobistych celów) – największa wada tego scenariusza.
  • Duża walka w finale jest zbędna. Prawdziwe zwycięstwo zostało już odniesione.

Ogółem:

Świetnie spisany i przygotowany tekst, dopracowany w najmniejszych szczegółach (brakuje tylko sugestii muzycznych i dodatkowego poziomu motywacji dla bohaterów). Powinien idealnie trafić w gusta fanów kina złodziejskiego, Warhammera i dobrych historii. Konstrukcja oparta na perfekcyjnie zastosowanym chwycie retrospekcji. Tekst przydałoby się uzupełnić o kilka detali (pozwolić zadecydować graczom jeszcze w paru kwestiach poza przebiegiem śledztwa). Dla mnie „Va banque!” to jeden z najlepszych scenariuszy w historii Quentina. Po lekturze pomyślałem, że bardzo bym chciał sprawdzić swoje umiejętności MG w starciu z wymagającym tekstem i ten scenariusz poprowadzić. Naszła mnie potem smutna refleksja, że jeszcze bardziej chciałbym się z tym scenariuszem zmierzyć jako gracz.

Aleksander Ryłko

Mam ogromny problem z oceną tego tekstu.

Jest w nim bardzo wiele cech pozytywnych – świetnie skonstruowany, czerpiący pełnymi garściami z najlepszej klasyki kina, ale wzbogacający ją o własne pomysły. Jednym z nich jest scena wyciągania informacji od umarlaka – rocznie czytam około stu scenariuszy, nie licząc tych Quentinowych, i coraz ciężej mnie zaskoczyć, a jednak autorowi udało się to. Fantastyczne.
Początkowo zastanawiało mnie osadzenie scenariusza w uniwersum Warhammera, ale to ma wiele sensu – z jednej strony możemy skorzystać z elementów stricte fantasy, a z drugiej strony Młotek ma bardzo dużo ahistorycznych elementów – i takie banki, niewyobrażalne np. w Śródziemiu, w Starym Świecie będą swobodnie funkcjonować.

Nie można też zapomnieć o przedstawianiu wydarzeń poprzez szereg retrospekcji – to manewr znany z wielu filmów, czy gier jednak idealnie sprawdza się i w tym scenariuszu.

Jeśli idzie o wady – to znalazłem jedną, dla nie poważną. Taki sposób przedstawienia historii daje graczom nieco mniejszą swobodę – bo pewne wydarzenia po prostu są narzucone i muszą się wydarzyć. Są systemy gdzie to nie sprawia problemu – jednak nie jest nim Warhammer. W konfrontacji z mechaniką scenariusz może po prostu runąć – a ja nie lubię wybierać między fabułą a zasadami.

PS. Autorów przyszłych edycji zachęcam do przesyłania plików przyjaznych drukarkom.

Michał Sołtysiak

Oficjalnie stwierdzam: Bez komentarza.

Oskar Usarek

Ogólnie rzecz ujmując, Va Banque to pięknie przedstawione, rewelacyjnie dopieszczone, świetnie przemyślane i przygotowane, urocze, śliczne… coś.

To nie jest scenariusz do RPG, to jest scenariusz do filmu, który tylko udaje grę. Gracze mają udawać, że grają – a tak naprawdę wcielają się w aktorów, którzy muszą w mig zrozumieć, w jakiej scenie ustawił ich Mistrz Gry, natychmiast się do niej dopasować, odegrać przekonująco i jednocześnie zgodnie z zamysłem autora, żeby przypadkiem nie rozbić dalszej części tak dokładnie przygotowanego scenariusza. To najpiękniejsze oszustwo, jakie kiedykolwiek przysłano na Quentina – gracze mogą w nim poudawać, że bawią się w RPG, a tak naprawdę biorą udział w filmie opowiadanym przez MG, w którym co jakiś czas mogą coś powiedzieć i zrobić, pod warunkiem, że za bardzo nie rozbija to dalszych założeń. Jakiekolwiek odstępstwo od zamysłu autora kończy się katastrofą i może doprowadzić do tego, że przygoda będzie absolutnie niegrywalna.

Oczywiście, nie musi to być wada, pod warunkiem, że gracze już siadając do stołu będą uświadomieni, w co będą się bawić. Trzeba powiedzieć im uczciwie – słuchajcie, teraz nie gracie w RPG, teraz bawimy się w film akcji. Bez takiego wstępu gracze mogą poczuć się oszukiwani i wcale bym się nie zdziwił, gdyby w połowie zabawy mieli dość jej założeń i odeszli od stołu.

Mnie tekst przekonał do siebie: lubię takie eksperymenty, poza tym gra jest szybka, dynamiczna, pozwala wyżyć się aktorsko i pomysłami w ramach tych scen, gdzie mamy coś do roboty. Ale udział w tej zabawie może być męczący, a wrażenie, że uczestniczymy w starannie zaprojektowanym widowisku bywa przytłaczające. Mimo wszystko, jeśli znajdzie się mistrz i gracze, którzy chcą zabawić się w inne RPG, niż na co dzień, to dostaną wszystkie materiały w bardzo przystępnie przygotowanej formie (świetny skład, czcionki, klimatycznie przygotowany plik), i treści (mapki, tabelki, wszystkie wydarzenia ładnie uporządkowane). To najbardziej dopracowany i dopieszczony tekst tej edycji – i trochę szkoda, że cały ten wysiłek autora poszedł w eksperyment, którym nie każdy będzie się dobrze bawił.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jest opisane, ale nie po kolei, i aby czytać ze zrozumiem trzeba przeczytać początek, koniec i środek. Mniej więcej w takiej kolejności. Manewr zamierzony przez autora, chciał udramatycznić przekaz nawet dla MG. Moim zdaniem to błąd, żeby dobrze zrozumieć zawiła intrygę trzeba to czytać 2 razy. Dla MG to jeszcze ok., dal kogoś kto ocenia kilka innych jeszcze prac, mało wygodne. Ale to tylko mały minus, bez wpływu na ocenę.

Uniwersalność:

Prawie żadna. To przygoda przygotowana pod konkretne postaci, z dużą pulą doświadczenia i o specyficznym profilu działania. Świetna na jednostrzała.

Konstrukcja:
I tu sprawa się komplikuje. Zabawa formą, w szczególności retrospekcją na całego. Ja to lubię więc od początku byłem nastawiony pozytywnie.
Niestety, wydaje mi się, zagrywka z retrospekcją w tym scenariusz nie została zastosowana w do końca przemyślany sposób i zabija konwencje szpiegowsko- awanturniczą. Taki determinizm bardziej pasuje do przygody grozy, kiedy gracze od początku wiedzą, że czego by nie zrobili i tak skończą marnie. W typie przygody zaproponowanej przez autora to nie sprawdza się za dobrze.

Natomiast cała reszta, informacje potrzebne do przygotowania skoku, i wszystko dalej z nim związane najwyższej próby. Kawał rzetelnej, drobiazgowej roboty. Chylę czoła przed autorem. Mistrzowska jest scena rozmowy z trupem!

Co ważne, jest tu wiele przydatnych porad dla MG, jak zdynamizować rozgrywkę. Naprawdę świetny robota.

Przedostania scena, kiedy krasnolud wszystko wyjawia. No właśnie, gdyby to był od początku plan BG, byłaby zupełnie zbędna. Wtedy zupełnie inny wydźwięk miałby sceny przesłuchań, zupełnie inny ostateczna walka na jamnikami możnowładcy.

Rola BG

To największa wada tego scenariusza. BG są tylko i wyłącznie pionkami w intrydze dwóch sił. Szkoda, szkoda, szkoda. O ileż ciekawiej by było, gdyby plan krasnoluda był ich planem, gdyby działali z chęci zemsty, tak jak to w oryginalnym filmie VaBanque się działo. Pomysłów jest wiele, najprostszym jest taki, że zostali przez Wenderfera oszukali kiedyś wcześniej (nawet podczas kradzieży Rogu).

Pomysł Bardzo fajna intryga, dużo zwrotów akcji, dynamicznych scen. Super.

Klimat

Dynamiczny, acz zakłócony retrospekcjami, które spowalniają akcję jak i wprowadzają nie potrzebny moim zdaniem determinizm.

Podsumowanie:

II wyróżnienie tej edycji. W pełni zasłużone. U mnie tekst na miejscu 3. Gdyby nie jeden mniejszy, drugi krytyczny błąd dałbym mu najwyższe miejsce na podium.

Tekst świetny, który ma niestety dwa poważne błędy, przez które nie zwyciężył.

1 błąd do dyskusji, to wybranie retrospekcji i sposób jej pokazania. Ale OK., to zawsze MG może łatwo zmienić, kwestia gustu.

2 błąd to rola BG, którzy są narzędziem w rekach BN’a. Nie wiem czemu autor się na to zdecydował, prawdopodobnie zdeterminowała to forma retrospekcji. Dla mnie to błąd krytyczny, nie lubię opowieści gdzie BG są tylko tłem, szczególnie kontrastuje to z poziomem samych postaci, które są wyjątkowo doświadczone. Gracz dostając taką postać oczekuje, że w końcu on w tym podłym Starym Świecie będzie pociągał za sznurki.

Powiem tak, drogi autorze, zrób te dwie zmiany, zmień mechanikę na 3 ED i ślij do FFG. Masz szansę!

[collapse]

2. Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz Konkursowy:

Śmierć i życie Kami Ryby Szymon „neishin” Szweda

System: Legenda Pięciu Kręgów 3 ed.

Setting: wyspa Ktit-Jima i dalej

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna, najlepiej 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: nie

Opis: Święte miejsce zostało zbezczeszczone. Nadzieja na przywrócenie porządku leży w odległej w świątyni. Oto opowieść, w której świat realny przeplata się z tajemniczym światem duchów.

Spoiler

Marcin Blacha

Przygoda bardzo przypadła mi do gustu i stała się dla mnie pewnego rodzaju wzorcem. Odnoszę wrażenie, że wielu uczestników Quentina wierzy, że scenariusz przygody obowiązkowo musi być dziełem literackim, intryga powinna być skomplikowana, a klimatyczne opisy wypełnią luki logiczne. Tymczasem Życie i Śmierć Kami Ryby jest prostym i grywalnym trójpakiem, który z chęcią poprowadziłbym, i w które chętnie bym zagrał.

Zaproponowane przez autora wydarzenia nie są ze sobą ściśle powiązane, ale układają się w logiczną całość i fabułę łatwo można sobie przyswoić nawet po pierwszym przeczytaniu. Środkowa część scenariusza opowiada historię z innej bajki, ale nic w tym zdrożnego, skoro obowiązującą konwencją jest przygoda drogi i najbardziej klasyczny „the quest”. Autor nie skupia się nadmiernie na detalach, mimo to udaje się mu nakreślić barwne historie i przedstawić Rokugan jako miejsce baśniowe, co bliskie jest mojemu postrzeganiu tej krainy. Spotkanie z kitsu, czy tytułowy Kami Ryba, to po prostu bardzo fajne i nie przekombinowane patenty.

Jedynym zarzutem jaki mogę wysunąć przeciw temu scenariuszowi jest brak pazura, naprawdę oryginalnego pomysłu, bo za taki nie uznaję przedstawienie Rokuganu jako krainy duchów. L5K jest świetną grą, która bardzo pomaga przy tworzeniu przygód. Sprawny autor – a z takim mamy tu do czynienia – jest w stanie łatwo stworzyć bardzo dobry scenariusz. Życie i śmierć Kami Ryby jest bardzo dobrym tekstem, ale nie najlepszym w tej edycji.

Wojciech Doraczyński

Od kilku lat w prawie każdej edycji Quentina pojawia się scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. W tym roku, pomimo dominacji WFRP, tradycji musiało stać się zadość – co mnie niezmiernie cieszy.

Autor na samym początku sygnalizuje, że będziemy mieli do czynienia z przygodą dotyczącą świata duchów i posiadającą określoną estetykę. Trzeba przyznać, że jest ona (estetyka) stosowana konsekwentnie, co ratuje słabsze partie tekstu – ale o tym za chwilę. Jeżeli chodzi o sprawy formalne, to muszę pochwalić tekst za jasność i przejrzystość oraz przyznaję wielkiego plusa za krótkie streszczenie na początku. Może dla kogoś to sprawy drugorzędne, lecz dla mnie sposób spisania scenariusza jest nie mniej ważny niż jego treść. Natomiast soundtrack, w mojej opinii, to zupełnie niepotrzebny balast.

Przygoda rozpoczyna się w typowy sposób: mamy podróż, starcie i katastrofę, która zmusza drużynę do podjęcia misji. Wszystkie wątki zostały przygotowane nader smakowicie. Samotna wyspa skąpana w poświacie księżyca wprowadza nastrój niesamowitości, plugawe oni jest dziwaczne i przerażające, zaś scena śmierci kami robi wstrząsające wrażenie. Wstęp sprawił, że moje oczekiwania stały się bardzo wygórowane.

Niestety, dalszy ciąg trochę rozczarowuje. Fakt, środkowy fragment przygody jest bardzo luźno powiązany z resztą. Pal sześć – można to jeszcze usprawiedliwić obraną estetyką, która łączy wszystkie trzy części w spójną całość. Gorzej, że śledztwo opisane w drugiej części zostało źle skonstruowane. Drużyna napotyka na szereg tajemniczych wydarzeń, trup ściele się gęsto, zaś postacie są często wyłącznie obserwatorami. Moim zdaniem niepotrzebnie wprowadzono do przygody ofiary Sae, może to strasznie namieszać w głowach graczom. Nie za bardzo wiadomo, kogo mają szukać – mordercy wieśniaków czy mordercy Akodo? Jak te dwie sprawy mają się do siebie? O tym niestety gracze dowiedzą się pod sam koniec. Wiem, drużyna może przecież przesłuchiwać wieśniaków od chwili wjazdu do wioski. Przewaga tajemniczych wydarzeń nad opisem tropów jest jednak zbyt duża. Daje to efekt przytłoczenia: trup, trup, duch, trup – badam! Podejmujcie decyzję!

Zresztą krótkie śledztwo i tak nie ma sensu, bo wszystkie wątki rozwiązują się same: drużyna walczy z roninami, umierający roninowie oskarżają wieśniaków, wieśniaków broni ich starszy, biorąc na siebie winę. Przez całą sesję bohaterowie nie muszą nic robić, mogą siedzieć i pić herbatę, finał oraz rozwiązanie zagadki i tak ich nie ominie.

Problem z drugą częścią wynika z, nazwijmy to, „konwencji” typu quest wykorzystanej w tym scenariuszu. W pierwszej i trzeciej części struktura ta jest widoczna gołym okiem. Autor nie potrafił się z niej wyzwolić, pisząc część drugą, więc wyszło mu koślawe śledztwo, które śledztwem nie jest. Z tego względu szukanie tropów jest bezcelowe – bo to quest, przytłaczająca ilość trupów nie zagmatwa dochodzenia – bo to quest, sensem przygody będzie finałowa walka z roninami – bo to quest, itd. Wątki części drugiej są interesujące i po wprowadzeniu kilku poprawek można by na ich podstawie zrobić świetną sesję. Nie zmienia to jednak faktu, że są tu błędy.

Jeżeli chodzi o zakończenie, trzyma ono poziom części pierwszej. Główny przeciwnik jest intrygujący, duchy to też znakomity pomysł. Być może brakuje tu jakiegoś trzęsienia ziemi, wielkiego wystrzałowego rozwiązania, ale moim zdaniem to nie jest wada. To nie przygoda o wielkich tajemnicach, ale o misji, którą mają wykonać bohaterowie, i przeszkodach, które pokonują.

Mam jeszcze kilka drobnych uwag. Niektóre wątki nie zostały rozwinięte, a szkoda. Autor sugeruje, by Mori i Kori stali się na sesji elementem humorystycznym. Nie podaje jednak żadnych konkretnych przykładów ich „gaf i głupot”, co skutecznie uniemożliwi wielu prowadzącym wykorzystanie tych postaci. Wprowadzanie elementów komediowych to naprawdę trudna sztuka, konkretne wskazówki byłyby bardzo pomocne. Można by też podać propozycje przysług, jakich zażądają od bohaterów Lisy. Co do języka scenariusza – jest poprawny a nawet ładny (na ile mogę to ocenić), ale zdarzają się pomyłki. Czasem dość zabawne. Do dziś się zastanawiam, co to znaczy: „jego dokonania przebrały czarę”.

Mimo błędów mamy do czynienia z dobrym scenariuszem. Jest to solidna, rzemieślnicza robota, a ja solidną, rzemieślniczą robotę bardzo, ale to bardzo sobie cenię. Zaś dla tych, którzy narzekać będą, że to kolejna liniowa i przeestetyzowana przygoda do L5K mam następującą odpowiedź: ta przygoda to seria walk z niesamowitymi przeciwnikami w egzotycznej scenerii. To też jest dobre RPG.

Artur Ganszyniec

Scenariusz wysmakowany i pieczołowicie przygotowany – niestety opowieść ma przetrącony kręgosłup.

Zacznę od niewątpliwych atutów. Tekst jest bardzo czytelny, obcowanie z nim to prawdziwa przyjemność. Barwne choć oszczędne opisy paroma pociągnięciami pędzla malują tło akcji. Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu – statystyki NPCów są tam, gdzie być powinny, odnośniki do zasad nie przytłaczają, wszystko podane jest jak na tacy. Niestety na pięknie oszlifowanym diamencie widać skazę.

Przygoda składa się z trzech części. Otwarcie broni się samo, klimatem, akcją, polem do odgrywania postaci. Wciąga w opowieść, wabi nutką mistyki i niesamowitości. I tak trafiamy do drugiej części, którą jest śledztwo.

Śledztwo niestety jest wadliwe. Opiera się na łatwym i nęcącym schemacie – zadaj zagadkę, pozwól graczom poszukać odpowiedzi, po czym, niezależnie od tego, jak im poszło, przeprowadź finał. Po co śledztwo, skoro rozwiązanie zawsze przychodzi z zewnątrz? Po co poznawać całą dramatyczną historię, skoro nie można zapobiec zniszczeniu wioski? Po co udawać, że to przygoda odkrywaniu prawdy, skoro prawda sama przyjdzie, będzie się narzucać i do niczego się nie przyda?

A potem mamy finał. Jest mistycznie, pięknie i refleksyjnie. Mamy motyw rozdzielonego samuraja, ciekawą walkę finałową i zdobycie skarbu. I co? I nic.

Zastanawiam się, jaki związek ma druga część z trzecią? Teoretycznie wybór z drugiej części wpływa na walkę finałową. Ale jakieś to takie wysilone i nieistotne. Jest pięknie, jesteśmy w świecie duchów, przygoda zahacza o mistykę, ale bohaterowie nie mają powodów, by się czegoś uczyć, by się zmienić, by przeżyć chwilę zadumy. Zdobywają skarb i wracają. Nagle maski opadają i widzimy, że to sztampowa przygoda o queście przeznaczona do dowolnego systemu. Ładna. Doskonale przygotowana. Ale obiecując treść, nie daje jej. Umniejsza wybory graczy. Przypomina, że to tylko gra. Szkoda.

Marcin Guzy

W końcu scenariusz do L5K, w którym nie ma pałowania się pod Japonię. Autor zauważył, że L5K jest grą fantasy osadzoną w orientalnych realiach, za co chwała mu. W całym tekście widać, że autor pisze scenariusz z myślą o potencjalnym odbiorcy: na początku umieszcza streszczenie, odwołuje się do mechaniki wtedy, gdy jest to konieczne, czy tłumaczy japońskie nazwy, mając świadomość, że nie każdy gracz L5K jest studentem japonistyki. Kolejny plus należy się twórcy za dodanie linków do materiałów muzycznych z youtube’a. Krótko mówiąc, techniczna strona scenariusza stoi na bardzo wysokim poziomie. Nieco gorzej jest z fabularną. Wydaje mi się, że oni jest nieco za mocnym przeciwnikiem na sam początek scenariusza. L5K, o ile nic się od pierwszej edycji nie zmieniło, jest grą, w której łatwo zginąć w walce, a głupio eliminować postać, kiedy gracz jeszcze nie zdążył wygodnie usiąść w fotelu. Nie lubię również sytuacji, w których bez względu na podjętą przez bohaterów decyzję, dostają oni po głowie. Jestem pewien, że dałoby się tak zmodyfikować scenariusz, żeby wyrok wydany w wiosce ułatwił bohaterom finałowe starcie. Niestety autor nie przygotował takiej opcji. Dodatkowo wydaje mi się, że bohterowie nie mają wiele do roboty w drugiej części scenariusza. Najpoważniejszą wadą pracy jest powtarzające się deus ex machina. Bez względu na to, jak bohaterowie będą próbowali zdobywać informacje, nie dowiedzą się niczego ważnego, dopóki nie skontaktują się z nimi duchy.

Piotr Koryś

Troszkę wkurzające są błędy ortograficzne – w końcu w języku polskim mamy samuraja i samuraj, a nie samurai – a to nie jedyny błąd, jaki rzucił się mi w ślepia. Na pewno na ocenę będzie miało to wpływ, w końcu umieściłem takie kryterium. Za to niesamowitą dbałość autor pokazał w sprawach mechanicznych. Bardzo lubię tak rozpisane przygody, nie ukrywam, że dla prowadzenia to wyjątkowe ułatwienie. Widać też dbałość o szczegóły i smaczki z samej Legendy. Kolejny plus ode mnie.

Generalnie, przygoda jest świetnie rozpisana dla prowadzącego – idealnie wpisuje się więc w moje kryteria. Sam pomysł na scenariusz jest ciekawy, a scenariusz wydaje się diabelnie grywalny. Bardzo podoba mi się pomysł dorzucenia interludium (akt 2) – bo lubię taki element „zamieszania” w scenariuszach.

Generalnie – dobra, naprawdę dobra robota.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  • Doskonale spisany scenariusz, który jest natychmiast gotowym do użycia narzędziem Mistrza Gry. Wszystkie informacje są podawane we właściwym momencie, co zapewnia natychmiastowe zrozumienie – czytelnik nie błądzi w tekście.
  • Bardzo fajna, inspirująca, scena rozpoczynająca scenariusz – wspólne odczytanie papierów podróżnych zapewnia ciekawe zapoznanie się drużyny. Gracze wcielający się w samurajów deklarują cel podróży, a tym samym określają cel/motywację swoich bohaterów.
  • W pierwszej części scenariusza założona przez autora konwencja jest bardzo konsekwentna. Świetny pomysł z ratowaniem kami ryby, niestety niewykorzystany w pełni (patrz WADY punkt 2)
  • Scenariusz ma dobre, dramatyczne tempo. Od razu wrzuca grających w akcję, a tym samym zapewnia dobrą zabawę.
  • Ogromny plus za wskazówki muzyczne. Mistrz Gry ma odraz gotowy podkład pod sesję.
  • Dobrze poprowadzone śledztwo w drugiej części scenariusza. Bez zbędnych komplikacji gracze wchodzą w posiadanie potrzebnych informacji. Rozwiązanie trafione, gdyż „gwoździem programu” w tej fazie fabuły jest dramatyczny wybór, a nie poznawanie tajemnicy.
  • Dużo magicznych bardzo klimatycznych motywów (nagrody nemuranai, lisi strażnicy, opiekuńczy kot-duch). Scenariusz aż tętni od smaczków, które usatysfakcjonują nie tylko fanów Legendy Pięciu Kręgów.
  • Świetne zakończenie wszystkich trzech części scenariusza. Finał z odpowiednim przytupem.
  • Trafione opisy miejsc, rzeczy i postaci budują atmosferę/estetykę, która pozwoli graczom wyczuć konwencję. Za to wielu prowadzących będzie scenarzyście wdzięczna.WADY

Brak motywacji centralnych bohaterów scenariusza.

  • Bohaterowie nie zetknęli się z kami rybą przed jej śmiercią, przez co trudniej może się graczom angażować w jej wskrzeszanie.
  • Scena obrony Kami Ryby nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast kolejnym bandy gobelinów bohaterowie mogliby przykładowo walczyć ze skazą, która zamieniłaby się w mackowatą maź pożerającą rybę.
  • Najsłabszym punktem scenariusza jest jego druga część, która w żaden sposób logicznie nie łączy się z pierwszą, a także z finałową fazą fabuły. W wiosce następuje nagła zmiana konwencji, z baśniowej na samurajską, co może mocno dezorientować graczy.
  • Wprowadzenie „przerywnika” – typowej opowieści o samurajskim wyborze – rozmywa wybudowany wcześniej cel, czyli wskrzeszenie magicznej istoty. Takim zabiegiem autor osłabił oba pomysły.
  • W trzeciej części pojawiają się wątki (historia Sae), które omijają graczy. Historia dzieje się jakby za ich plecami. Nie biorą w niej aktywnego udziału, dlatego fakt, że na nich spada obowiązek wydania wyrok jest mocno naciągany. Pojawienie się upiorów w finale nawiązuje do założonej konwencji (o której autor pisze we wstępie) ale nie pasuje do charakteru problemu. Niewiadomo, dlaczego duchy wieśniaków (należące do konwencji konfliktu zły pan/chłopi) pojawiają się w opowieści o magicznej rybie.
  • Podobnie, jak w przypadku kami, należałoby wcześniej wprowadzić wątek Shingena. Tak postać, która ma wprowadzać dramatyczny wybór, pojawia się z nikąd i nic nie znaczy dla grających. Brak stopniowego budowania BNa powoduje, że przejmowanie się jego historią jest mało prawdopodobne.
  • Z powodu braku zaangażowania postaci w główny tok fabuły bohaterowie nie doświadczają odrodzenia niczym tytułowa kami ryba. Bajkowość, magiczność i mistyka realizują się w estetyce, a także w części scenariusza (plot o poszukiwaniu lustra) – czyli zatrzymują na powierzchni. To niestety sprawia, że całość nabiera sztampowości.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo podoba mi się nastrojowo-estetyczna warstwa tego scenariusza, szczególnie umiejętne wprowadzenie elementów orientalnych, bez epatowania ich Niezwykłą Wagą Oraz Znaczeniem, ani koniecznego wikłania bohaterów w dylematy honorowe. Nadto, tekst korzysta z tradycji zaniedbanych – świata duchów, wierzeń i przekonań Japo… pardon, Rokuganu, nie przeciążając się nadmiernie na śmierć wyeksploatowanym tematem samurajskiej tragedii. Zniechęca mnie natomiast epizodyczność i pretekstowy związek pomiędzy sekwencjami. Oczywiście, wszystko się na koniec splata – ale armia widm, której udział w starciu zależy od wcześniejszej decyzji graczy wydaje się dodana na siłę, by jakoś wykorzystać motyw z przygody środkowej, a nie logicznie obecnego w scenariuszu, integralnego elementu fabuły. Scenariusz proponuje też emocje w wersji złagodzonej, co niekoniecznie musi być wadą (zwłaszcza, że dzięki temu można wprowadzić dowolną drużynę bez konieczności narzucania graczom wątków dotyczących ich postaci), trudno jednak na poważnie przejąć się losem Kami Ryby (który zmartwychwstaje) ani nawet bardzo interesującą parą ronin-olbrzym, którą można wprawdzie pooglądać, ale nie sposób zaproponować rozstrzygnięcia ich dylematu. Największe jednak pretensje mam do rozwiązania wątku przygody środkowej, tej ze śledztwem: oto niezależnie od decyzji graczy wioskę czeka ten sam, całkowicie od drużyny niezależny koniec. I pewnie, takie ujęcie wprowadza ważną lekcję, iż nie wszystko na świecie zależy od postaci graczy, ale to akurat nauka, której odbierać nie lubię.

Kami Ryba to jednak kawał solidnego rolpleing, z interesującym scenariuszem który łatwo dostosować do wymagań drużyny i świeżym pomysłem. Jego rozgrywanie bez dwóch zdań sprawi frajdę i zapewni kilka niezapomnianych chwil. Polecam wszystkim, prócz zwolennikom grania na poważnie, w oparach moralnego dylematu, wśród tragicznych węzłów i szokujących katastrof.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz godny polecenia każdemu fanowi L5K.

Rzeczy godne uznania:

  • Bardzo ładne opracowanie, klarowny układ tekstu (poziomy układ i trzy kolumny).
  • Porządne wprowadzenie.
  • Miodny motyw ze stałą, widoczną obecnością duchów.
  • Bogate sugestie muzyczne – prowadzący, o ile nie przeszkadza mu laptop na sesji lub umie szybko żonglować muzyką, powinien chyba wybrać kilka z nich, bo jest ich bardzo dużo.
  • Fajne pomysły na nagrody nemuranai.
  • Dobre, proste imiona BNów, które da się zapamiętać. Prawdziwa rzadkość w scenariuszach do L5K.
  • Zamieszczone propozycje motywacji dla graczy. Szkoda, że nie są po prostu narzucone jako funkcje fabularne i rozwiązane w trakcie przygody. Nie wszystkie są też równie atrakcyjne i, niestety, nie mają wielkiego znaczenia w dalszej części fabuły (liczą się tylko na początku).
  • Pomysłowa scena prezentacji postaci graczy.
  • Połączenie śmierci Oni z przywróceniem światła księżyca.
  • Proste, ale przez to sensowne i trzymające się kupy śledztwo w części drugiej. (Potencjalny MG może spróbować pozwolić graczom domyślić się nieco więcej na własną rękę.)
  • Dobry, dramatyczny wybór na koniec drugiej części.
  • Bardzo miodny pomysł z lisami-strażnikami. Jeżeli gracze zawrą pakt, byłoby dobrze, żeby jego konsekwencje zostały wprowadzone od razu, a nie „w przyszłości”. Koszt powinien być odczuwalny. Albo przynajmniej zasugerowany przez autora scenariusza.
  • Dobrze przemyślana relacja Shingen-Kamienny Wojownik i różne możliwe opcje rozwiązania problemu.
  • Klimatyczna (wzruszająca) scena z małym koi w finale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Nie jest konieczne podkreślać na każdym kroku, że MG może coś zmienić lub przerobić, dostosowując do swojej drużyny. To oczywiste i zwyczajnie konieczne.
  • Dezorientuje również powtarzanie, że jakieś informacje nie są potrzebne. Skoro nie są potrzebne, to nie warto o nich pisać. Jeśli jednak mogą się przydać, to warto pisać tak, by pokazać najlepszy sposób ich wykorzystania. Przykładowo: historia o koi powinna pojawić się obowiązkowo, bo stanowi ważny element budowania świata. Bez tej metaforycznej opowieści (zwłaszcza w kontekście tytułu!) scenariusz staje się znacznie uboższy. Może to być zresztą motyw przewodni przygody, jeśli gracze go podchwycą.
  • Druga walka z goblinami jest zbędnym zapychaczem miejsca, zakłóca dynamikę (chyba że przeprowadzi się ją raz-dwa). Żeby miała sens, należałoby ją poprowadzić jako przedłużenie walki z oni. Duch opiekuńczy wioski powinien zostać wprowadzony wcześniej niż w scenie sądu, jeśli nie ma się pojawić poczucie, że jest to chwyt deus ex machina.
  • Nierozegrany wątek Sae rozwiązuje się sam. Gracze powinni mieć możliwość wejścia w interakcję z duchem. To od nich powinno zależeć, co duch zrobi z wioską. Szczególnie, jeśli opowiedzieli się po stronie wieśniaków.
  • Skoro można usunąć środkową (drugą) część, to do czego jest ona potrzebna? Poza motywem wody nie ma w niej nic, co łączyłoby ją z pierwszą (chyba że wciśnięty na siłę motyw z szukaniem wskazówki w ogniu). Rozbija spójność scenariusza.
  • Część druga łączy się z trzecią bardzo pretekstowo. Sam pomysł na pojawienie się duchów ludzi z wioski w finale pasuje do stylu scenariusza (masa duchów), ale brak połączenia części pierwszej i drugiej sprawia, że połączenie drugiej i trzeciej robi się naciągane. Dlaczego te duchy w ogóle się pojawiają? Pojawia się też pytanie – dlaczego te konkretne duchy, a nie inne? Scenariusz jest pisany jako genericowy, więc równie dobrze mogłyby pojawić się inne duchy z przeszłości postaci graczy.
  • Historię Shingena byłoby dobrze wprowadzić znacznie wcześniej. Tak, żeby gracze mieli szansę poznać jej część przed spotkaniem.

Nominacja do cytatu roku: Inteligencję przehandlowali za siłę…

Ogółem:

Bardzo dobrze spisany, ciekawy tekst, pełen magicznych pomysłów i intrygujących motywów. Całość dopieszczona i dopracowana. Największa wada to brak czegoś poza stylistyką (efektowna, ale niebanalna mistyczna atmosfera i wszechobecne duchy), co mocno spajałoby poszczególne części scenariusza (np. indywidualnych motywacji dla BG). Mimo tego, nawet jeśli prowadzący nie zdecyduje się na wykorzystanie tekstu w jego obecnym kształcie, znajdzie w nim solidną porcję inspiracji.

Aleksander Ryłko

Na początek chciałbym autorowi serdecznie podziękować – czytelny układ tego tekstu sprawiły (zarówno jeśli idzie o kompozycję, jak i o layout), że przyswajało mi się go z niesłychaną lekkością.

Śmierć i życie Kami Ryby to scenariusz ukazujący mistyczne oblicze Rokuganu. Fajna sprawa, bo ostatnimi czasy napotykam na swej życiowej drodze głównie ponure historie z zemstą, obowiązkiem i honorowym wyflaczaniem. A tutaj dostajemy ciekawy, nastrojowy, nienapuszony scenariusz pełen fajnych wątków. Nie mam najmniejszych wątpliwości – takie scenariusze lubię i w takie właśnie chętnie bym grał. Na plus zaliczam też mechanikę – ułatwia potencjalnemu MG zadanie. Pozytywem jest też przygotowana ścieżka dźwiękowa – wprawdzie większość znanych mi MG nie stosuje takich patentów, jednak lepiej mieć i nie skorzystać, niż potrzebować, a nie mieć.

Musze jednak przyznać, że Śmierć i życie Kami Ryby ma kilka wad, które sprawiają, że mamy do czynienia ze scenariuszem po prostu fajnym, a nie kapitalnym. Jakie to wady? Cała opowieść składa się z trzech części – pierwsza i ostatnia mocno się z sobą łączą, jednak środkowa jest tak naprawdę niezwiązana z przedstawioną historią. Wydarza się tylko przy okazji, po drodze wręcz. Szkoda, że niewiele łączy ją z główną osią fabuły, tym bardziej że w mojej ocenie to najciekawsza dla gracza część scenariusza. Owszem, teoretycznie decyzje podjęte w drugim epizodzie wpływają na finał historii – wybór dokonany przez graczy decyduje, jakie duchy będą im przeszkadzać w końcowej walce, ale jako że wszystkie zjawy są porównywalnie upierdliwe, to i ten wybór niewiele znaczy.

Reasumując – nie jest to mój faworyt w tej edycji, jednak ma w sobie to urzekające coś, co sprawia że z chęcią bym go poprowadził.

Michał Sołtysiak

Napiszę krótko: Scenariusz jest naprawdę niezły i choć trzykolumnowy skład tak sobie się czyta, to widać pomysł oraz masę starań: np co do muzyki i stworzenia niezłego klimatu. Powiem szczerze, że najważniejszy dla mnie wymóg Quentinowski został spełniony. Chciałbym w to zagrać lub poprowadzić.

Na Quentina jednak zabrakło mi czegoś olśniewającego, co spowodowałoby, że dostrzegłbym coś porywającego za serce. Bardzo lubię klimat L5K. Pokazanie Rokuganu na płaszczyźnie bardziej bajkowej i onirycznej było ciekawym ujęciem i nie odebrało nic a nic z tradycyjnej samurajskości konwencji.

Tyle, że odnosiłem wrażenie, że MG ma oczarować graczy wizją, mniej zaś gracze mają pracować nad wspólnie stworzoną atmosfera. Zabrakło mi np wymogu że postacie musza być samurajami z pewnym zacięciem humanistycznym, że muszą wziąć umiejętności związane ze sztuką, opowieściami, a nie tylko chcieć pobawić się w okrutników z Kurosawy i Samurai Champloo. Typowy Krab z tetsubo może nie chcieć być odpowiednio przenikliwy. Podobnie problem z mroczniejszymi klanami – np Feniksem, który wprost może nie chcieć się pozbyć pewnego artefaktu. To szczególnie przygoda dla archetypicznych samurajów: Żurawii i Lwów.

Nie mniej jednak: POLECAM z całego serca.

Oskar Usarek

Uwielbiam Legendę Pięciu Kręgów, taką klasyczną na maksa (choć z elementami fantastyki), a Księżniczka Mononoke też kiedyś była dla mnie inspiracją do przygody na Quentina. Od początku sympatyzowałem więc z tym scenariuszem, zwłaszcza, że robił dobre wrażenie: był od początku oniryczny, magiczny, pomysłowy. Nie przeszkadza nawet dość symboliczne uzyskanie przez graczy motywacji dla reszty przygody – w Legendzie Pięciu Kręgów wyjątkowo prosto wmieszać bohaterów w sam środek akcji z niewielkim wysiłkiem i w pełni pasuje to do konwencji.

Z jakiegoś powodu nie mogę pozbyć się wrażenia, że początkowo napisana była część pierwsza i trzecia przygody, które silnie się do siebie odnoszą, a środkowa część akcji wygląda, jakby była nieco wyrwana z kontekstu: inna stylem i klimatem, a wybory, których gracz dokonuje podczas rozwiązywania problemów w wiosce nijak mają się do ostatecznej konfrontacji. Lubię, kiedy w przygodach wszystkie zdarzenia wynikają z tego, co gracze przeżyli wcześniej, stad przerzucenie akcji między pierwszą a drugą częścią przygody było dla mnie dużym szokiem i wyraźnie wpłynęło na ocenę.

Mimo wszystko polecam tą przygodę doświadczonym mistrzom gry, którzy będą mogli łatwo wypełnić luki między przygodami elementami, które najbardziej będą pasować do ich drużyn – po niedużych przeróbkach scenariusz może zamienić się w smakowitą, RPGową ucztę. Na wspomnienie zasługuje też fakt, w jaki autor podszedł do przygody – tekst jest ładnie przygotowany, odpowiednio szczegółowy, wprowadza Mistrza Gry w japoński klimat, którym może szybko zarazić graczy, i w razie, gdyby ci ciągle mieli trudności z wczuciem się w świat, jednym kliknięciem można odpalić zaproponowaną przez autora muzykę, dopasowaną do scen. Mała rzecz, a cieszy.

Wszyscy Mistrzowie Gry, prowadzący L5K powinni przeczytać ten scenariusz – luki pomiędzy poszczególnymi częściami przygody łatwo wypełnić można inwencją drużyny, i to wszystko pozwoli na stworzenie przygody, którą będzie się pamiętać.


Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:
Jest wstęp, krótki opis o co chodzi i dla kogo jest ten scenariusz, streszczenie w punktach. Na końcu krótki opis miejsc, BN’ów oraz sugerowanej do użycia muzyki. Pierwsze wrażenie bardzo dobre.

Uniwersalność:
Przygoda jest uniwersalna, do poprowadzenia dla większości drużyn Samurajów. Jest kilka propozycji w jaki sposób wplątać BG w czekające na nich w scenariuszu wydarzenia. Duży plus.

Konstrukcja:
Zaczyna się naprawdę dobrze, krótkie klimatyczne wprowadzenie, świetna opowieść o Kai, a potem od razu rzucenie BG w wir akcji (atak istot Cienia i zbezczeszczenie świątyni) oraz jasno postawiony cel misji, przywiezienie do świątyni lustra z częścią duszy zabitej Kami.

Druga cześć przygody, niestety jest oderwana od całości. Autora sugeruje nawet możliwość jej pominięcia. Dla mnie to wada, chciałbym w scenariuszu konkursowym od początku do końca widzieć przemyślaną, związaną cały czas z główną osią fabularną konstrukcję. Natomiast sam epizod bardzo ciekawy, z dramatycznym wyborem na końcu. Brak tylko rozwinięcia wątku Sae, i jakiegoś powiązania całości z główną intrygą. W szczególności, że podjęta decyzja w tej części kampanii staje się kluczowa w ostatecznym starciu. Warto aby w jakiś sposób przygotować na to BG. Szkoda, że autor o tym nie pomyślał. Cóż, teraz to będzie zadaniem MG.

Kolejna trzecia cześć „lustro” to już powrót do głównego wątku. Tu brakuje mi trochę rozwinięcia i zaakcentowania zwrotu akcji. BG powinno więcej czasu zająć podążanie za fałszywym tropem, przydałaby się jakaś dramatyczna scena, w której okaże się, że to inne niż aktualnie znajdujące się w świątyni lustro jest celem ich wyprawy. Autor, nie wykorzystał w tym miejscu potencjału swojego pomysłu.

Finał przeciętny, dobrze wpisujący się w klimat systemu, z trudną i wymagającą walką w tle, ale… Wydaje mi się że warto by jednak bardziej wykorzystać powstanie mrocznego alter ego Shingena, mocniej eksplorować ten pomysł, pozwolić BG samym do tego dojść, sprowokować może jeszcze jeden dramatyczny wybór. Zaproponowane przez autora rozwiązanie, na tle całej przygody jest odrobinę zbyt proste. Finał lekko mnie rozczarował, oczekiwałem czegoś mocniejszego. Ale znowu dobry MG, mając przedstawione przez autora informacje poradzi sobie z zadaniem przygotowanie niezapomnianego finału.

Rola BG
Mimo, że mamy tu motyw klasycznej misji, to jednak BG są ewidentnie cały czas w centrum wydarzeń i od nich zależy co stanie się ze świątynią, spotykanymi BNami. Mają rzeczywisty i realny wpływ na to co się wokół nich dzieje. Świetnie, o to chodzi.

Pomysł
Fajny, naprawdę fajny. Dusza zaklęta w lustrze, strażnik, mroczne alter ego. Nic nowego, ale sprawdza się.

Klimat
Odpowiednio poprowadzony i zilustrowany muzyką ten scenariusz naprawdę ma szansę wywrzeć znakomite wrażenie na BG. Mistyczny, tajemniczy klimat Rokuganu jest tu znakomicie oddany.

Podsumowanie:
Naprawdę dobry, klimatyczny, przemyślany scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. Dla wielbicieli systemu pozycja obowiązkowa, dla innych na pewno wart przeczytania.

Sporo dobrych pomysłów, zabrakło jednak mi rozwinięcia i pełnego wykorzystania pojawiających się w tekście elementów. Wtedy mielibyśmy coś naprawdę wyjątkowego, a tak mocna czwórka.

Jeden z najlepszych tekstów tegorocznego konkursu. Zasłużone wyróżnienie. U mnie w rankingu nr 1.

[collapse]

1. Pod osłoną miasta

Scenariusz Konkursowy:

Pod osłoną miasta Paweł Stasik

System: autorski

Setting: miasto we współczesnej, alternatywnej Polsce

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: brak, zasady tworzenia postaci

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: zasady

Opis: w świecie, w którym baśniowe istoty ukrywają się wśród ludzi niewiele potrzeba, by strach i uprzedzedzenia doprowadziły do tragedii.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Ten przejrzyście napisany, oryginalny scenariusz oferuje graczom śledztwo. Detektywi są nieludźmi, wywodzą się z dziwacznego melanżu nadnaturalnych stworów, które na co dzień mieszkają wśród ludzi ukrywając swą prawdziwą tożsamość. Dzięki swadzie, z jaką autor opowiada o tych stworasach radzących sobie w najzwyczajniejszej rzeczywistości, scenariusz jest czarujący. Jak się okazuje Urban Fantasy w polskich realiach może obejść się bez „wspomagaczy”, w rodzaju ZOMOwców lub trawestacji dobrze znanych legend. Przygoda ma również do zaoferowania śledztwo z prawdziwego zdarzenia, emocjonujące, mimo że prowadzone na „žniskim poziomie”. Są zwroty akcji, jest napięcie, można ładnie pobawić się nietypowymi postaciami. Mimo, że przedstawiony konflikt ludzi z nieludźmi uważam za sztuczny i niezbyt dobrze rozegrany, wady te nie przeszkodziłyby mi w rozegraniu przyjemnej sesji.

Wady? Jedną już wymieniłem: naiwność świata jest urokliwa, ale miejscami nadużywa mojego zawieszenia niewiary, czego przykładem jest wspomniany konflikt, kluczowy przecież dla fabuły. Prócz tego zauważalny jest brak zagospodarowania niezwykłych BG. Gracze sami muszą postarać się, by ich postaci odnalazły się w społeczności nieludzi i wykorzystały swe niezwykłe zdolności w śledztwie.

Gdybyśmy przyznawali Grand Prix Quentina, nie oddałbym głosu na żaden ze scenariuszy. Pośród zgłoszonych tekstów ten był najlepszy, nie uwiódł mnie jednak jak zwycięskie przygody poprzednich edycji.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz należy do gatunku, za którym nie przepadam – zawiera autorski świat i autorską mechanikę. Podchodziłem do niego jak pies do jeża. Prychałem podczas lektury uniwersum i społeczności nie-ludzi. Co za oryginalność, siódma woda po Wampirze:Maskaradzie i niezliczonych urban fantasy. No tak, na domiar złego, nie przepadam za urban fantasy.

Zjeżyłem się zupełnie bezpodstawnie, gdyż szybko dotarło do mnie, że mam do czynienia ze scenariuszem dobrym. Nawet bardzo dobrym. Tekst napisany prostym i precyzyjnym językiem czyta się całkiem przyjemnie. Zwykle nie oceniam mechanik – Quentin jest konkursem na najlepszy scenariusz – jednak w tym wypadku trudno nie wspomnieć o niej choćby słowem. Nie wiem jak system ten sprawdzałby się w praktyce, jednak wpływa on wyraźnie na konstrukcję scenariusza. Wpływ ten jest niewątpliwie pozytywny, tabelki z zadaniami to świetne narzędzie, wskazujące Mistrzowi Gry jak prowadzić sesję. Tekst precyzyjnie określa wyzwania dla graczy i opisuje ślady prowadzące do głównego przeciwnika. Precyzja jest największą zaletą tej przygody, dzięki niej spodobała mi się ta – przyznajmy, niezbyt oryginalna – fabuła.

Przejdźmy do wad, drobnych na szczęście. Sugestia by przenieść scenariusz do innych realiów to chybiony pomysł. Nie lubię tekstów nieosadzonych w konkretnym czasie i miejscu. Pomimo początkowej deklaracji, scenariusz ten do takich nie należy. Są tu opisy tła, konkretnych miejsc, osób, społeczności, choć jest ich trochę za mało. Druga wada: zwięzłość okazała się miejscami zabójcza dla struktury śledztwa. Autor nader zdawkowo opisał tropy prowadzące do Czarnoborskiego oraz te świadczące o zdradzie Damaszyka. Rzecz można by bardziej rozwinąć. Ponadto, matematyczna ścisłość scenariusza staje się czasem doprawdy przesadna, np. po co zamieszczono tabelkę procentowo określającą ilość osób biorących udział w zamieszkach? Od jakiej wartości liczyć ten procent? Jaki ma on wpływ na przebieg przygody? Tabelka jest bez sensu, lepiej byłoby określić ilość spotkań bohaterów z agresywnymi grupami.

Szczerze mówiąc, gdybym prowadził ten scenariusz wywaliłbym te wszystkie smoki, rusałki, zwinniki i inne tałatajstwo, a na ich miejsce wprowadził istoty bardziej pasujące do współczesnych realiów. To jednak tylko i wyłącznie moje osobiste zdanie. Mimo uwag krytycznych z zadowoleniem stwierdzam, że mamy tu do czynienia ze scenariuszem, będącym wytworem znakomitego kunsztu rzemieślniczego. Takich właśnie tekstów życzyłbym sobie na Quentinie jak najwięcej.

Artur Ganszyniec

Mam nie najlepsze doświadczenia ze scenariuszami opartymi na autorskiej mechanice i rozgrywającymi się w autorskich światach. Po przeczytaniu Pod osłoną miasta czuję się mile rozczarowany.

Świat, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klonem Świata Mroku ma jednak swój unikalny klimat, delikatnie kojarzący się z tymi lepszymi stronami Herbaty z kwiatem paproci Studniarka. Opowiadana historia dopełnia świat – oferując nam miłą miniaturkę znanych z Savage Worlds Plot Point Campaigns.

Mechanika prosta, łatwa do wytłumaczenia i zastosowana z prawdziwą maestrią. Tak czytelnie i konkretnie rozpisanych wyzwań dawno nie widziałem. Zobaczcie koniecznie. Patent zacny i, co ważne, możliwy do zastosowania także przy innych zasadach.

Tekst czytelnie przygotowany i nie przegadany. Na trzydziestu stronach mamy opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci i dobrą przygodę. Polecam gorąco jako punkt odniesienia dla innych autorów 🙂

Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu. Jedyne, co można by dopieścić, to finałowy, mroczny rytuał głównego złego – brakuje kilku szczegółów, które pozwoliłyby sprzedać go jako rzeczywiste i wiarygodne zagrożenie. Póki co, pozostaje po prostu Wielkim Złym Czymś, Co Trzeba Powstrzymać Pod Koniec Scenariusza. Ale i tak finałowa walka jest super.

Marcin Guzy

Nie przepadam za autorskimi światami na autorskich mechanikach, tym bardziej, że od początku poczułem unoszącą się woń Świata Mroku. Podoba mi się ten scenariusz. Tekst jest czytelnie napisany i zawiera wszystko, co wymagane jest do poprowadzenia go – mechanikę, bohaterów i przebieg wydarzeń. Szkoda, że autor nie rozwinął możliwości wcześniejszego zakończenia śledztwa przez BG, ale dobrze, że uwzględnił taką możliwość. Jest to dużo lepsze rozwiązanie niż znienawidzone przeze mnie 'Nie możecie tam pójść’. Niestety miałem problem ze zrozumieniem mechaniki, ale może po prostu za mało czasu poświęciłem na wczytanie się w nią.

Piotr Koryś

Ciekawy pomysł, szkoda, że autor skreśla (jako gorsze) rozwiązanie pod tytułem: „Gracze rozwiązują zagadkę wcześniej”. Trudno mi o tej przygodzie napisać coś złego – bo dobrze wpisuje się w moje kryteria oceny. Wspaniale wykonana rzemieślnicza robota. Nie jest wyjątkową przygodą, ale jest na pewno bardzo dobra.

No i ma najlepsze rozpisanie stawek, jakie widziałem. Czapki z głów!

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ciekawy scenariusz z wieloma oryginalnymi pomysłami. Na pewno będą one miłym zaskoczeniem dla wielu grających, którzy już nie jednego systemu jedli. Inspirujące nowatorstwo konwencji.
  2. Bardzo ciekawa mechanika, które oferuje interesujące rozwiązania fabularne. Miła odmiana od standartowych rozwiązań konfliktów.
  3. Spora pula dostępnych postaci, które wpisują się w konwencję scenariusza-systemu, ale pozostawiają pole do popisu dla graczy. Rozwiązanie to ma swoje plusy, ale brakuje mu ostatecznego szlifu i fabularnego włączenia członków drużyny do fabuły.
  4. Ciekawy pomysł na świat pełen magicznych odmieńców, którzy boja się własnej tożsamości. Podstawowa idea scenariusza ma ogromny potencjał.
  5. Klimatyczne nazwy postaci i miejsc, które wzbogacają świat i podkreślają założoną konwencję. Wyjątek to kilka mało trafionych imion – Marzanna Dąb jako pomagier głównego antagonisty raczej nie wzbudzi niepokoju, ale wywoła uśmieszek.
  6. Sprawnie i logicznie przeprowadzona fabuła.
  7. Trafiony pomysł z blizną na policzku doppelgangera – ciekawa wskazówka, która nie jest kolejnym „atakiem szczerości”, ale wymaga skojarzenia ze strony grających.

WADY

  1. Autor nie dokładnie opisał autorska mechanikę, na której oparł scenariusz. Momentami trzeba wydedukować, na czym polega podstawowy test w proponowanym rozwiązaniu.
  2. Postaci graczy są mniej istotnymi uczestnikami rozegranej historii niż Bohaterowie Niezależni. W przypadku scenariusza, który jest swojego rodzaju gotową grą nie należało bać się ryzyka i zaproponować także archetypiczne role, które mocniej związałyby postaci z prezentowaną fabułą, problematyką i mini-settingiem.
  3. Przykładowo przydzielenie im antykwariusza, śledczego i zdrajcy.
  4. Niewiadomo, dlaczego niemal wszyscy BN mają nazwiska związane z drewnem lub innymi leśnymi motywami. Jeśli miał być to pomysł na wyróżnienie nie-ludzi z tłumu ludzi to niestety nie zakończył się powodzeniem. Przykładowo kobieta-wilk o nazwisku Mahoń to nie jest trafiony pomysł, gdyż nie oddaje charakteru postaci i nie sugeruje jej natury.
  5. Pomimo podanych pomysłów we wstępie scenariusza jak zaangażować postaci graczy nadal mamy odczynienia ze schematem zlecenie-najemnicy. Bohaterowie jak w standardowej grze zostają wynajęci, a później włączają się w tok wydarzeń, bo sąâ€Ś graczami Gry Fabularnej. Brak osobistych motywacji.
  6. Brak bezpośredniego starcia z przeciwnikiem w scenie drugiego włamania. Gracze albo są widzami kradzieży albo ją przesypiają. Starcie z tajemniczym złodziejem, widowiskowa walka z wykorzystaniem magicznego potencjału bohaterów byłaby ciekawsze.
  7. Mało propozycji magiczności i wykorzystania potencjału wykreowanego uniwersum. Magiczne istoty mają takie same kompetencje, możliwości działania, co zwykli ludzie. Żadnego superwęchu (ludzie-wilki), widzenia magii (centaury) nurkowania w kanałach (rusałki), które ubarwiłyby scenariusz i pokazały, że nie-ludzie faktycznie są inni. Ich inność, która ponoć jest tematem scenariusza nie istnieje.
  8. Fabuła jest ciągiem włamań, które wyglądają tak samo. Przeciwnicy dokonują włamania – gracze mogą przechwycić nieistotne pionki rozgrywki – uzyskać informacje w toku przesłuchania. Wariacją od tego schematu jest zdobycie magicznej ingrediencji, którą i tak konfiskuje policja.
  9. Brak stopniowania napięcie narastającego konfliktu nie-ludzi z ludźmi. Taka konstrukcja fabuły sprawia, że zapowiadane walki na tle rasowym dla graczy będą mało wiarygodne i mało dramatyczne – szczególnie, że gracze nie znają świata i to utrudnia wczucie się w sytuację.
  10. Temat przewodni edycji – gracze informacje uzyskiwane podczas śledztwa zawsze otrzymują z ust wypytywanych (konkretniej przesłuchiwanych) BNów.

Tomasz Z. Majkowski

Prawie doskonale! Oczywiście, przyczepić się można, a wręcz należy, iż do wielkiego finału graczy prowadzi za rękę bóg-z-maszyny. Scenariusz zaniedbuje bowiem opisać śledztwo oraz metodę demaskacji naczelnego łajdaka tak samo skrupulatnie, jak przedstawia problem dostarczania nieuszkodzonej wazy do klienta. Inicjalna, imponująca skrupulatność, znika wraz z progresją tekstu – to jego wada naczelna i niewątpliwa. Drażni mnie też nieco (choć bez wpływu na ocenę) eklektyzm baśnioludków – wolałbym, żeby wywodziły się z jednej i tej samej tradycji, greckiej dajmy na to, i by nie było wśród nich wymysłów autora. Słabo wypada również zakończenie, przygoda o takim rozmachu i tematyce prosi się bowiem o finał polityczny: demaskację i kompromitację winnych. A nie nawalankę w potworem po kanałach. Ale to drobiazgi, mamy bowiem do czynienia z najlepszym tekstem edycji. Opartym na śmiałym (choć nie brawurowym, bo poprzedzonym przez Changelinga i niejedną powieść) pomyśle prezentacji społeczeństwa baśniowych istot, ukrywających się wśród ludzi, proponuje niekonwencjonalne zgoła ujęcie tematu: konflikt o podłożu rasowym. Ni mniej, ni więcej, a zamieszki w gettcie, które czuje się zagrożone przez opresyjną większość. I sam ten pomysł zasługuje na oklaski – a zostaje jeszcze wzmocniony dodatkowym zwrotem, który demaskuje machinacje polityczne w obrębie samej mniejszości i stawia całkiem poważne pytanie o źródła oraz przyczyny nienawiści na tle rasowym. I to zgoła nie w świecie baśni.

Do tego dodać trzeba zgrabną zgoła mechanikę oraz interesujący pomysł włączenia postaci graczy tak, by nie sprowadzić ich do roli biernych, czy niesionych falą wydarzeń, uczestników politycznej ruchawki. Polecam wszystkim.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Bardzo ciekawy i nieszablonowy scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy się ma go zamiar prowadzić czy nie.

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu, wstęp, spis treści.
  • Informacja o tematach drażliwych, jest w porządku, ale w scenariuszu w ogóle nie ma kwestii rasizmu (co sugeruje autor). Jeśli już to jest temat ksenofobii, co samo z siebie jest nieco słabsze gatunkowo – szczególnie, że nie odnosi się do żadnych problemów z „naszego” świata. Jest ona przy tym podana w formie metaforycznej, osłabiając swoją dosłowność. Jeśli już doszukiwać się na siłę kontrowersyjnych konotacji, to w tytule rozdziału „Kryształowe noce”. Podsumowując: nie ma przed czym ostrzegać, bo konflikt między ludźmi a nie-ludźmi nie jest prymitywnie brutalny czy patologiczny. Wręcz przeciwnie.
  • Ciekawa konwencja, jak z serii komiksowej „Baśnie”.
  • Gotowe koncepcje postaci, dostosowane do konwencji, które można uzupełnić swoją inwencją.
  • Interesująca koncepcja pozwalająca zwycięzcy starcia decydować, co się dzieje.
  • Niestandardowa wizja rzeczywistych proporcji ilości ludzi i nie-ludzi w świecie.
  • Kilku ciekawych BNów (również kobiecych – choć nie zawsze fortunnie nazwanych, np. Marzanna Dąb), w tym główny zły.
  • Parę świetnych pomysłów na lokacje.
  • Bardzo dobre śledztwo, które mogą przeprowadzić sami gracze i potem dodać dwa do dwóch (jeśli MG za bardzo ich nie wyręczy, interpretując rzuty kostkami).
  • Paradoksalnie, bardzo magiczny świat, w którym bardzo magiczne i ciekawe może być granie człowiekiem.
  • Bardzo ciekawe profesje i rasy. Kilka kombinacji już na etapie tworzenia postaci może dostarczyć sporo frajdy.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Sześciu graczy na sesji to tak o dwóch za dużo.
  • W rozdziale Mechanika nie jest pewne, czy tekst skierowany jest do MG czy gracza (przykładowo: kto kładzie żetony na pule?).
  • Cały rozdział Mechanika nie jest najlepiej spisany – części rzeczy trzeba się domyślić, bo autor założył chyba, że są jasne (np. przez analogię do innych mechanik). Pojawiają się też sytuacje, w których brak uwagi i precyzji sprawia, że całe akapity są niejasne.
  • Największy błąd to brak informacji, iloma kostkami się rzuca i jak wpływają na tę pulę żetony (obciążanie jej podczas testów). Brakuje też jednoznacznego i prostego wyjaśnienia, co to jest potencjał. To wszystko oczywiście da się wydedukować, ale powinno być napisane wprost i to na początku.
  • Przykładowe zadanie dla czytelnika-detektywa: w ramkach przy umiejętnościach na karcie widnieją dwie cyfry rozdzielone ukośnikiem. Co oznaczają?
  • Zupełnie niezrozumiały jest ten akapit: „Na każdej karcie, oprócz opisów, są po trzy pule — 7/6, 5/4, 4/3. Oznaczenia te oznaczają potencjał puli. Dla każdej z analogicznych par pul z kart rasy i profesji wybierzcie jedną, która będzie miała większy, a która mniejszy potencjał i zaznaczenie to (np. rasa — 7, 4, 4, profesja — 6, 5, 3).”
  • W Komentarzu dla prowadzącego Autor przedstawia opcje scenariuszowe, choć jeszcze nie przedstawił scenariusza – bezużyteczne na tym etapie i wprowadzające chaos.
  • Centaur nie do końca pasuje do śledczego, raczej do nauczyciela.
  • Zadania wprowadzające są niezłe, ale warto by je po prostu przydzielić – po jednym dla gracza (żeby nie tracili czasu na sesji, wykonując je razem). Byłoby też dobrze, gdyby te misje łączyły graczy z głównymi postaciami tła, a nie pomnażały ich grono o nowe, bezużyteczne fabularnie jednostki.
  • Niepotrzebne i spowalniające akcję (albo zmuszające do szybkich przeskoków czasu) jest rozbijanie wydarzeń na więcej dni, niż to konieczne (początkowe napady).
  • Początkowa część jest bardzo monotonna – kolejne napady, domyślanie się ich miejsca, konfrontacje. Jest ich za dużo, zbyt mało różnią się między sobą, by być ciekawe.
  • Z punktu widzenia dramaturgii wydarzeń pomysł, by dało się zakończyć przygodę w III rozdziale jest bardzo słaby. Akcja nie zdążyła się jeszcze na dobre rozkręcić, a tu koniec? Najciekawszy w tej opowieści jest właśnie konflikt na tle gatunkowym, a ten jeszcze de facto się nie rozpoczął. Dlatego nawet zwycięstwo graczy nad TDD w debacie nie powinno zupełnie zapobiec zamieszkom (ale np. ograniczyć je do minimum). W końcu Czarnoborski gra va banque (z Miliczem) i może nie odpuścić. Zamieszki, nawet małe, stanowią świetne tło dla starcia z głównym antagonistą.
  • Bardzo słabym pomysłem jest podawanie w śledztwie odpowiedzi tylko na podstawie rzutu (np. że Damaszyk jest wtyką). Śledztwo to wyzwanie dla intelektu GRACZY, więc taki test powinien poprzedzać jakikolwiek wysiłek i deklaracja z ich strony.
  • Mechanika w scenariuszu jest nieźle przemyślana i pomyślana, ale uzależnianie od rzutów takich detali jak dokładna ilość sojuszników TDD to już przesada.
  • Im dłużej czyta się scenariusz, tym częściej zadaje się pytanie, dlaczego gracze nie mogą prowadzić takich postaci jak Sihla, Damaszyk czy Małowiejski. Wobec braku jakichkolwiek motywacji osobistych, taki przydział ról dawałby choć ich namiastkę.
  • Jak wyżej: szkoda, że pomysłom na ciekawe postaci nie towarzyszą jakiekolwiek pomysły na motywacje wynikające z ról w społeczności.
  • Brakuje aktywności doppelgangera w trakcie przebiegu fabuły. Historia aż prosi się o wykorzystanie jego mocy.
  • W przypadku porażki bohaterów w starciu z antagonistą, przydałby się pomysł na jakiś ciekawszy, bardziej magiczny kres losów postaci niż śmierć.
  • Wąż, przeciwnik w finale, w ogóle nie pasuje do konwencji historii. Trochę wzięty z powietrza (albo z jakiegoś bagna).
  • Malutka uwaga na koniec do autora: gdy już włożyło się tyle pracy w pisanie, warto dać tekst komuś do przejrzenia. Pozwoliłoby to wyłapać bardzo dużo błędów logicznych i stylistycznych w zdaniach, które – niestety – niekiedy utrudniają zrozumienie sensu scenariusza.

Ogółem:

Nieszablonowy, bardzo wciągający scenariusz rozgrywający w scenerii przypominającej uniwersum Billa Willinghama (takie ja miałem pozytywne skojarzenie). Mnóstwo świetnych pomysłów, które w rękach kreatywnych MG i graczy powinny zapewnić wiele dobrej zabawy. Prowadzący powinien uważać tylko na zbytnie przywiązanie do mechaniki i wyników uzyskanych na kostkach, gdyż fabuła stwarza spore pole do popisu dla deklaracji, budowania opowieści i odgrywania.

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z autorskim światem i mechaniką. Realia kojarzą mi się mocno ze zderzeniem Neila Gaimana, Świata Mroku i polskiej rzeczywistości, jednak całość jest bardzo strawna. Co prawda początkowo trochę mnie raził fakt wymieszania wierzeń z różnych zakątków świata – satyr, smok, rusałka, centaur – w końcu to sięganie do różnych wierzeń i mitologii, ale potem przestało mi to przeszkadzać. Mechanika… no cóż, nie sprawdziłem w praktyce, a na papierze nie wszystko się wyłapie, jednak wygląda nieźle.

Sama historia skonstruowana jest sprawnie – cele bohaterów zarysowane są bardzo wyraźnie, antagonista jest prawdziwym zagrożeniem, nie brak też różnorodnych wyzwań – trzeba będzie kojarzyć fakty, mówić i tłuc po buziach – wszystko to co lubię. Szczególnie podobał mi się motyw debaty, nieczęsto widuje się tak dobrze zrobiony konflikt społeczny.

Jednak pewna rzecz mnie zaskoczyła – władza nad Światem. Ja wiem, zły łotr starej szkoły chciał po prostu władzy (Współczesny najpewniej będzie zboczeńcem) i to w ilościach hurtowych. Świat to takie zdrowe minimum, poniżej którego klasyczny natagonista nie schodził (co mu miasta, państwa czy kontynenty, w grę wchodzi Świat, galaktyka, kosmos itd.). Ale niech mnie, trochę bez sensu, że do odprawienia rytuału dającego „Władzę nad Światem” wystarczy zdobyć jakiś nóż, książkę (która i tak jest w pdf, więc pewnie leży na p2p) i kilka innych skłądników składniki, teoretycznie nieczęstych, ale w praktyce(jak się okazuje) do zdobycia w jednej dzielnicy.

Fajnie też, że jest opcja wcześniejszego wykrycia sprawcy (źle, że urywa scenariusz w połowie).

Michał Sołtysiak

Mój Quentin, bo autor mnie ujął i dał mi masę radości przy czytaniu jego wizji settingu Urban Fantasy w Polsce. Wykorzystał również własną uproszczona mechanika podobna do Gumshoe z pulami na umiejętności i k6, która została stworzona specjalnie by wspierać atmosferę i fabułę przygody. Widać ciężką pracę, a ta nigdy nie powinna zostać bez pochwały.

Po lekturze przygoda mogę po prostu stwierdzić: wygląda całkiem zacnie i chcę w to zagrać. Intryga z istotami z legend i mitów, które starają się sobie radzić w naszej rzeczywistości i walczą pomiędzy sobą przekonała mnie do prowadzanie.

Z uwag krytycznych, może tylko napisać, że czasem odnosiłem wrażenia, że autor ma stworzony wielki świat, ale nie dopisał masy rzeczy do scenariusza i stąd liczne moje pytania. Urban fantasy powinno być lepiej opisane, bo nikt nie siedzi w głowie autora i wie co „poeta miał na myśli”. To jednak setting, który wymaga masy założeń, ale może to wynika z tego, że chciałbym dłużej pograć w świecie stworzonym przez autora.
Był też kolejny gigantyczny wąż, tyle, że w finale można zostać smokiem i zatłuc gada, więc prawie zabawy w Godzille na sesji są możliwe. To taki fajerwerk na finał. Fajnie prawda? 🙂

Polecam zagrać. Mam nadzieję, że będziecie się bawić doskonale. Cieszę się bardzo, że przygoda ta dostała główną nagrodę. Moim zdaniem należało się.

Oskar Usarek

Mój zdecydowany faworyt, który uwiódł mnie już na etapie swoich założeń – mamy tutaj dziwaczne rasy z mitologii (nie przeszkadza mi, że przemieszane z wielu różnych wierzeń) i miejski klimat, który jest dla mnie ulubionym miejscem dla każdego rodzaju przygód. Autor zaserwował też przystępną mechanikę, w raz do jednostrzałówki, z fajnym systemem losowania, kim właściwie będziemy grali.

Sama przygoda konsekwentnie trzyma klimat, który autor sobie założył. Wyraźnie czuje się miejski podział my-oni (nieludzie i ludzie), choć dziwi mnie, że wśród takiej mnogości dziwacznych ras nie ma większych konfliktów pośród fantastycznych. Większość akcji i wydarzeń podana jest w bardzo przejrzysty sposób, w postaci prostych tabeli i jasnego spisu dobrze opracowanych i przemyślanych wydarzeń. Tym samym przygoda kierowana jest do doświadczonych MG, bo autor nie umieszcza żadnych wskazówek ułatwiających prowadzenie. Jeśli jednak przygoda trafi na właściwego mistrza, gracze zostaną wprowadzeni w świetną, klimatyczną przygodę, ratując swój podziemny, fantastyczny świat i kończąc widowiskową walką ze smokiem w finale. Miodzio, dokładnie tak, jak lubię.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jasno i dobrze opisane. Łatwo znaleźć potrzebne do poprowadzenia informacje. Podział na rozdziały z jasno zaznaczonym początkiem i końcem. Do tego wszystkiego tabelki z poszczególnymi zadaniami do wykonania przez BG. Wzorowo.

Uniwersalność:

Idealna na jedno strzałówkę, ewentualnie początek nowej kampanii w opisanym przez autora świecie. Sam główny motyw mógłby być wykorzystany też w innych systemach, ale w tym przypadku czytelnik musi sam wykonać pracę adaptującą przygodę do aktualnie prowadzonej przez siebie kampanii. Jeżeli MG masz ochotę poprowadzić sesję z marszu, to bierz ten scenariusz, czytaj, stwórz postacie z koleżankami i kolegami, i grajcie. Naprawdę warto!

Konstrukcja:

Początek tworzy świetną zahaczę, list, poczucie zagrożenia, a na końcu rozdziału jeszcze czarna magia. To MUSI zaintrygować graczy i ich BG.
Potem mamy śledztwo i poszukiwanie kolejnych prawdopodobnych miejsc ataku oraz próba powstrzymania włamywaczy. I tu pierwszy malutki zgrzyt, kopia książki w pdf. Niby z duchem czasu, ale skoro tak to po co ja kraść jak można ściągnąć z torrenta;). Już wolałbym kopie xero zrobioną na własny użytek przez właściciela.

3 miejsca, trzy możliwości konfrontacji. Szkoda trochę, że wszystko uzależnione od rzutu kośćmi, przydałoby się przygotowanie przez autora rekwizytu, z krótkim zagadkowym opisem składników tak aby gracze musieli oprócz turlania trochę pogłówkować.

Rozdział trzeci to miejsce najważniejszego konfliktu społecznego w tym scenariuszu. Znowu dużo tabelek, doskonałe rozwiązanie mechaniczne, ale jak dla mnie za mało pomocy w narracji dla MG. Szkoda by tak ciekawa i dramatyczna dyskusję sprowadzić do serii rzutów. Warto by dopisać argumenty i postawy dla BN’ów które przyjmują podczas dyskusji, ogólnie opisać nastrój itd. Tego mi zabrakło. Dobry pomysł, ale nie wystarczyło autorowi prawdopodobnie czasu na rozwinięcie. Taki urok konkursów niestety.

Kolejny rozdział to radzenie sobie z konsekwencjami debaty z rozdziału poprzedniego. I znowu, wszystko super rozpisane mechanicznie, i bardzo dużo pracy dla MG, z przygotowaniem narracji tych scen.

Rozdział 5, to ten, w którym gracze poznają prawdziwego wroga. Sam proces zdemaskowania Czarnoborskiego, znowu opisany po macoszemu (patrz Tylko mechanika jak to zrobić).

Ostatni, szósty już rozdział to finałowa walka z głównym złym i jego wielkim wężem. Czyli klasycznie fizyczna konfrontacja, co w scenariuszu politycznie-społecznym, może oczywiście mieć miejsce, ale nie koniecznie jako najważniejsza scena finałowa.

Rola BG

BG są w centrum uwagi, ich motywacje również są jasne i silne, w końcu walczą o zachowanie maskarady. Być może ciekawym pomysłem byłoby aby ktoś z BG był lojalnym członkiem TDD, takim, który nie wie co planuje jego szef i dopiero stopniowo by dowiadywał się, że to organizacją w której ideały wierzy za tym wszystkim stoi. Mógłby z tego wyjść fajny konflikt.

Co ciekawe w opozycji do ważnej roli BG stoi moim zdaniem rola graczy. Która jeżeli MG mocno nie rozwinie tekstu, ograniczy się do serii rzutów kostkami. Wiem, że to teraz nowe modne podejście, dla mnie jednak trochę za dużo chińczyka za mało role playing 😉

Pomysł

Klastyczny pomysł, z hakiem, Złym, Mrocznym Rytuałem i zwrotem akcji. Bardzo dobrze.

Klimat

Zdecydowanie najmocniejsza cześć scenariusza. Jeżeli MG dobrze przedstawi świat, a gracze podchwyca wizję i wczują się w baśniowe istoty, będzie wprost fantastycznie.

Podsumowanie:

Zwycięzca edycji, szczere gratulacje. W sumie nie trzeba dodawać więcej, ale trzy zdania jednak dopiszę.

Nie do końca moje rpg. Tym niemniej doceniam kawał dobrze wykonanej roboty. Gdyby autor trochę więcej uwagi poświęcił warstwie narracyjnej, byłby to zdecydowanie najlepszy tekst edycji. Tak ma tylko/aż zdecydowanie największy potencjał. Moim zdaniem zabrakło autorowi czasu, gdyby miał tydzień więcej byłaby z tego perełka. W moim prywatnym rankingu znalazł się mimo wszystko tuż za Kami Ryba.

[collapse]