Przebudzenie Malty

Przebudzenie Malty – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2019

System: Freeform Universal RPG

Settingrealia historyczne (Malta w 1565 r.) z elementami fantasy

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

 

Opis:

Czerwiec 1565 roku. Od miesiąca potężne siły Imperium Osmańskiego usiłują zająć Maltę. Niewielka
wyspa jest strategicznym punktem Morza Śródziemnego. Jest też siedzibą joannitów, zakonu rycerskiego
istniejącego od czasów pierwszych wypraw krzyżowych. Walki są krwawe i zażarte. Bohaterowie Graczy
wykazali się w boju, dlatego zostali wybrani do tajnej misji, od której przebiegu będą zależeć losy
oblężenia.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Ciekawie napisane postaci mające swoje lustrzane Bnowe odbicia które pojawią się w historii. Opcja zagrania po obu stronach, sporo opisów i… jedno wydarzenie dziejące się na sesji. Cały scenariusz ma intrygujące częściowo historyczne podstawy i rozwinięty mógłby być całkiem ciekawy – o ile autor podołałby zadaniu. Niestety w takiej formie właściwie lista przygotowań czekających graczy i MG nie wynagradza wyjątkowo skróconej sesji. To mógłby być pełnoprawny rozwinięty scenariusz, tak jak to mógłby być konkretny długi komentarz na temat tego jak autor poradził sobie z wyzwaniem.

Ok, pomijając drobne złośliwości. Autorze, w RPG liczy się tzw timing. Zwykle o nim wspominamy gdy sesja jest nadmiernie rozwodniona. Tutaj mamy sytuację odwrotną, jednak prowadzącą do dokładnie tego samego. Gracze budują swoje oczekiwania, przygotowują się do sesji, mg podobnie… i… mamy jedną scenę. I nie jakąś wyjątkowo mocną, właściwie tylko po jednym z lustrzanych bohaterów tak naprawdę rusza sprawa magów. To zdecydowanie za mało. Moim zdaniem rozsądnym minimum powinny być trzy sceny, inaczej nie warto siadać do gry a co ważniejsze szykować się do niej.

 

Piotr Cichy

Drugi, obok „Popol wuh”, w tegorocznej edycji scenariusz oparty na ciekawostkach z realnego świata. I niestety znowu zmarnowany potencjał. Tutaj jest trochę lepiej, trzyma się to wszystko kupy i można nawet by w to zagrać. Tyle, że to właściwie tylko jedna scena, oparta na ciekawej miejscówce i rozpisanych bohaterach graczy i NPCach. Może sprawdziłoby się to jako scenariusz krótkiego larpa?

I znowu, wzięcie udziału w oblężeniu Malty uważam za świetny pomysł na scenariusz rpg. Ale wymaga to lepszego rozpisania fabuły (albo sandboksa, jak udowadnia „Poza prawem” z tej edycji). Nawet pomysł z rytuałem i czarownikami nie jest taki zły. Ale przydałoby się parę scen więcej, najlepiej z jakimiś wyborami dla graczy, bo w tej chwili wybór, jaki mają, to co najwyżej czy poświęcić Maltę w imię walki z magią czy nie.

Pomysł z dwiema drużynami nie uważam za najszczęśliwszy. Dwa lata temu na Quentinie był scenariusz „Festyn w Oberseert”, gdzie był pomysł równoległego prowadzenia sesji dla dwóch drużyn. Było to oryginalne, choć przyznam, że niezbyt mnie przekonało. Tutaj te dwie drużyny mają jeszcze mniejszy sens. Owszem, gracze mają wybór na początku, ale jest on w gruncie rzeczy głównie estetyczny. Przygoda będzie wyglądać tak samo, niezależnie którą stronę się wybierze.

 

Marek Golonka

Przebudzenie Malty przedstawia ciekawą sytuację między grupą postaci oraz w śródziemnomorskiej historii, ale niestety nie pozwala jej w pełni zagrać na sesji. Scenariusz przedstawia ośmioro bohaterów, których dzieje są ciekawie wplecione w historię Morza Śródziemnego i walk na nim, cała ósemka łącznie tworzy ciekawą sieć powiązań. Gracze nie mogą poznać jednak całej tej historii, muszą bowiem wybrać jedną z dwóch czwórek, na które podzielone są postaci – grupę chrześcijańską lub muzułmańską. Druga staje się BNami, z którymi postaci skonfrontują się w trakcie gry. Niestety sprawia to, że misterna sieć powiązań między postaciami staje się w dużej mierze niewidoczna – gracze mogą (w pewnym stopniu) rozegrać relacje swoich postaci z tymi z drugiej strony, ale ich złożoność w pełni widać tylko, gdy czyta się po kolei wszystkie karty postaci. w stu procentach docenić ją więc może tylko MG przed sesją – docenić i być może zasmucić się, że scenariusz nie pozwoli mu pokazać tej sytuacji graczom.

Problem jest dodatkowo powiększony przez to, że scenariusz zostawia też bardzo mało czasu na rozegranie tych relacji. Podróż postaci do miejsca, gdzie dojdzie do konfrontacji, w dużej mierze załatwia narracja MG, a właściwa przygoda to jedna wielka konfrontacja – w niej zaś relacje między drużynami być może będą miały czas wybrzmieć, być może nie, bo wszystko będzie działo się za szybko. W dodatku potem pojawi się jeszcze jedna, kluczowa decyzja, która niestety dotyczy bezpośrednio tylko po jednej postaci z każdego obozu.

Widać, że autor przemyślał to, na jak wiele sposobów ta historia może się rozwinąć, bo rozpisał kilka bardzo ciekawych finałów scenariusza. Mam jednak wrażenie, że w tym skupieniu na tle i finiszu trochę zabrakło środka – gdyby gracze mieli większe możliwości poznania fabuły Przebudzenia Malty w ramach interaktywnej gry i więcej czasu na rozegranie relacji między postaciami, to byłby bardzo ciekawy historyczny scenariusz o lekkim posmaku horroru i ciekawych wątkach osobistych skonfrontowanych z wielką historią. Teraz zamysł scenariusza robi bardzo dobre wrażenie, ale do tego, ile z niego można faktycznie rozegrać, pasuje niestety powiedzenie “z dużej chmury mały deszcz”.

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od plusów. Pomysł na stworzenie dwóch drużyn, których odpowiedniki spotkają się w finale, jest ciekawy, choć głównie z punktu widzenia czytającego przygodę, a nie graczy. Dobrze, że autor uściśla zasady mechaniczne, wskazuje, jakie modyfikacje gotowych postaci nie „zepsują” przygody. Ściąga z imionami to całkiem przydatny dodatek, a wykorzystanie settingu historycznego uatrakcyjnia prościutką fabułkę.

Bo niestety, ale to nie jest pełna przygoda, a jedynie… jej finał. Konstrukcja jest tak prosta, że zdziwiłabym się, gdyby sesja potrwała dłużej, niż godzinę. Bohaterowie dostają questa, idą do jaskini i walczą. Koniec. Do momentu, w którym zaczynają walczyć, nie ma miejsca na żadną, ale to żadną interakcję. Do tego miejsca przygoda jest krótkim opowiadaniem; najpierw jeden z graczy dostaje na kartce opis snu (dlaczego na kartce? Byłoby dużo ciekawiej dla graczy, gdyby mistrz gry opisał go wszystkim na głos, a wręcz pozwolił im poeksplorować „lokację” w tymże śnie, gdyby zrobił z niego interaktywną scenę), następnie mg opisuje kilka miejsc, oraz zadanie, jakie ich czeka.

I nagle, kiedy docierają do jaskini, dzieje się wszystko naraz. Walka z przeciwnikami, tajemniczy rytuał, którego się nie spodziewali (kolejna skucha – gracze nie mają pojęcia, czy przerywać rytuał, czy pozwolić na przeprowadzenie go, bo nie wiedzą o co chodzi i jaka jest stawka) i dramatyczne konflikty między bohaterami graczy, a postaciami niezależnymi… problem jednak w tym, że konflikty te wcale nie są dramatyczne. Żaden gracz nie przejmie się spotkaniem z npcem, którego nie spotkał wcześniej podczas sesji, z którym nie związał się chociaż odrobinę. Informacja na karcie postaci zazwyczaj nie wystarcza, żeby gracza poważnie rozważył możliwość pomocy przeciwnikowi (jak na przykład zostało zasugerowane przy opisie reakcji Cebraila na spotkanie Anny). Podobnie rzecz się ma z „globalnymi” skutkami ich czynów; przygoda jest tak krótka i nie-interaktywna, że nie daje czasu ani możliwości na to, by gracze związali się ze swoimi frakcjami. A to rodzi ryzyko, że nie będzie ich obchodziło, co ostatecznie stanie się z Maltą.

 

Witold Krawczyk

Oglądałem kiedyś na YouTube filmowe sceny walki, które zapadły mi w pamięć. Okazało się, że scena, która zapierała dech w piersiach, nie jest już tak emocjonująca, kiedy oglądam ją bez reszty filmu, bez tej godziny, która pozwoliła mi poznać bohaterów i stawkę, o jaką toczy się pojedynek*. To jest mój problem z Przebudzeniem Malty – po krótkim, nieinteraktywnym wstępie przygoda przechodzi od razu do kulminacyjnej konfrontacji z sobowtórami drużyny po drugiej stronie konfliktu, ale przed tą konfrontacją nie ma się jak zapoznać ani z bohaterami, ani z przeciwnikami; nie ma jak wejść w świat i w skórę postaci.

A jednak – w tej przygodzie jest jakaś zagadka. W kapitule byliśmy zdania, że to scenariusz na jakieś dwie godziny sesji (zakładając, że MG rozciągnie konfrontację z sobowtórami jak najdłużej, unikając szybkiego przejścia do zbrojnej walki; i zakładając, że potem skomplikuje się historia z chowającym się w drużynie czarnoksiężnikiem). Jednak już po ogłoszeniu wyników przeczytałem, że autor prowadził Maltę (co mu się bardzo chwali) i wyszła mu bodajże czterogodzinna, naprawdę udana sesja.

A więc – nie skreślałbym tej przygody, tym bardziej, że tło historyczne jest fajne i żywe, a parę patentów – godnych podebrania (spotkanie postaci historycznej, kiedy graczom można pokazać jej portret pędzla El Greco; fajnie zarysowani bohaterowie i antagoniści; karta postaci ze skrótem zasad – przy okazji myślę, że intuicyjne i znane FU to dobry wybór na Quentinowe jednostrzały).

* Wyjątkiem był Matrix. Walka Neo z Morfeuszem opowiada całą historię, z dramaturgią i rosnącymi emocjami. Polecam!

 

Jakub Osiejewski

Wchodzicie do lochu, idziecie nim z kapłanem, widzicie ołtarz, pojawiają się osoby z waszej przeszłości, kapłan okazuje się być zdrajcem, walka z bossem. To jest mniej więcej to, do czego sesja zostanie zredukowana z perspektywy gracza. Cała ta otoczka “dwóch drużyn” jest kompletnie nieprzydatna. Co zostanie? Nic. Dwie sceny na krzyż.

Chciałbym napisać, że żal marnować fajny pomysł… Tylko w gruncie rzeczy nawet i pomysł nie jest specjalnie odkrywczy ani wciągający – historyczność jest pretekstem, a całość mogłaby się dziać w każdym fantasylandzie, zaś prowadzenie jednej sceny dwóm drużynom na raz (bo nie wyobrażam sobie sensu historii miłosnej widzianej tylko z jednej strony) jest trudne. Tekst jest ambitny, ale ambicja to trochę za mało by w jednej scenie przedstawić zmieniające życie konflikty. Odradzam.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz stoi trochę NPCami i bardzo mocno bohaterami graczy i łączącymi ich relacjami, choć na piedestał wyniesieni zostali tylko niektórzy. Jest
tragiczna miłość (Juan i Fatima), jest rodzinna tragedia (bliźniaki)- emocjonalnie gracze na pewno nie będą się nudzić.
Fabuła jednak wydaje mi się za prosta względem całego przygotowania realiów świata i roli bohaterów graczy. To w zasadzie jeden moment kulminacyjny, a reszta to prowadzenie za rękę, nawet mechanika nie wspiera działań BG i nie podbija napięcia (zamiast dać jakiś prosty puzel do rozwiązania, od razu jest założenie, że np. BG coś znaleźli). Na tyle na ile są interesująco przygotowani BG, na tyle twist z ‘fałszywą tożsamością’ (to źli czarownicy) npców wydaje się zbyt banalny.
Podoba mi się sam pomysł i setting oraz przedstawienie konfliktu. Tekst jest klarowny i dobrze się go czyta.
Na plus także różne warianty zakończeń.

Rafał Sadowski

★★

Dobry research to nie wszystko. Oparcie przygody na faktach nie daje jej u mnie żadnych bonusowych punktów. Scenariusz niestety posiada jak dla mnie niewybaczalną wadę: jest do bólu liniowy i aż do samego końca gry od graczy prawie nic nie zależy, nawet postacie mają narzucone z góry. Fabuła atrakcyjna tylko dla fanatyków historii. Niestety, tekst zupełnie nie trafia w moje gusta. Za dużo lekcji historii, za mało frajdy.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny i czytelny skład, jasny i klarowny język. Gotowe postacie, ilustracja na otwarciu. Bez zastrzeżeń. Przykładowe postacie, imiona. Karta na końcu (tylko czysta, rozpisanie gotowych postaci ułatwiłoby życie MG).

Struktura: Brak streszczenia fabuły, choć sam podział dokumentu jest jasny. Fajny pomysł na granie jedną albo drugą stroną, choć bardziej dla MG planujących to prowadzić kilka razy.

Fabuła: To jest właściwie tylko jedna scena. Długi wstęp, w którym gracze tylko uczestniczą, a potem od razu wędrówka korytarzykiem do sali z ołtarzem. Taka mini sesja na 2 godziny. I tu mamy problem. O ile nie jesteś miłośnikiem historii to zmagania na Malcie są równie abstrakcyjne, co konflikt w świecie fantasy. Główna zaleta przygody, czyli osadzenie jej w realiach historycznych, nie jest tak naprawdę zaletą. Ale widzę potencjał takich przygód historycznych, zwłaszcza na prostym FUPL, do wykorzystania na lekcjach historii. Tylko tu nagle wchodzi do gry magia, czyli jednak nie jest to historia… Widzę ten scenariusz (scenę) w 7th Sea. Nie ma tu tytułowego oblężenia, w ogóle nie czuć tej historii. MG przez 30 minut może nudzić graczy opisami i wstępem, a potem bach, to wszystko nieważne, jesteście w tunelu, generyczna walka, a potem ktoś rzuca czary.

Podobnie jak w „Zapomnianej Wiosce” mamy tu kapłana, który nie jest kapłanem i scenariusz w ogóle nie pozwala na odkrycie tej tajemnicy przed finałem – bo finał mamy od razu. Zaletą są dwie strony konfliktu, ale jakoś nie widzę grania w to dwa razy z tą samą drużyną – chyba, że eksperymentalnie prowadzimy dwie drużyny, które w finale spotykają się ze sobą, ale scenariusz to raczej tylko sugeruje.

Podsumowanie: Dobra wprawka do pisania przygód, autor potrafi pisać i planować, tylko trzeba to nieco rozbudować.

 

Michał Smoleń

Zadziwiająca praca – niecodzienny setting, całkiem ciekawy zestaw bohaterów i kombinowanie z podwojoną drużyną pozostają kompletnie niewykorzystane, bo scenariusz to po prostu najkrótszy loch świata, a pierwsza prawdziwa scena jest jednocześnie ostatnią. Niby kontakt pomiędzy drużyną i jej lustrzanym odbiciem mogą potoczyć się różnie, ale w tych okolicznościach najbardziej prawdopodobne wyjście to po prostu walka (gracze mogą nie dowiedzieć się o głównym twiście!). Praca jest w konsekwencji praktycznie pozbawiona podstawowych zalet, i może służyć jako przykład na to, że jakość językowa i solidność przygody nie zawsze idą w parze.

 

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać nad tym, czy jest to cały scenariusz, czy może Drama, ale taka, gdzie przez godzinę MG tłumaczy, co jest w przygodzie, a potem przez godzinę w jednym pomieszczeniu gracze odgrywają swoje role i podejmują jedną decyzję, bo na więcej nie pozwala im fabuła.

Tutaj de facto mamy jedną decyzję dla dwóch różnych drużyn, które muszą zdecydować czy wybrać magię, czy ocalić miasto. Wszystko zaś na tle oblężenia Malty przez wojska muzułmańskie. Tło historyczne jest przygotowane, postacie są przygotowane, konflikt jest przygotowany.

Jednak cała rozgrywka to tak naprawdę wejście do jaskini z innymi postaciami i podjęcie decyzji, ewentualnie walka. To wszystko.

Nie ma tutaj tak naprawdę nic więcej. Nie ma scen budujących postacie z drużyny, atmosferę oblężonego miasta, podwaliny pod wybory bohaterów. Po prostu wstęp MG, a potem godzinka gry.

Pomysł jest ciekawy, scenografia bardzo interesująca, ale czy sama rozgrywka by była fajna? Nie wiem, zależy od ludzi i tego czy MG będzie umiał panować nad sporem dwóch grup, jeśli będziemy prowadzić obie drużyny naraz. Osobiście bym wolał, żeby autor jednak lepiej zbudował podstawy decyzji z jaskini i dał fundamenty postaciom, by całość intrygi nie wyglądała na wymuszoną, w stylu: Twoja postać kochała postać z drugiej drużyny, ale teraz jej nienawidzi. Gramy!

Krótko mówić potrzeba więcej scen dla graczy. To zaś nie są zbyt wielkie wymagania wobec tekstu do RPG.

[collapse]