Szaleństwo w pudełku zamknięte

„Szaleństwo w pudełku zamknięte”

Błażej Gierszon

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Przygoda jest napisana bardzo porządnie, ale brak jej naprawdę interesujących elementów.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Chaos kompozycyjny, niechlujny zapis i nieskładny przebieg zwyczajowo urwany przed finałem. Co to, wstyd zaproponować, jak rzecz może się potoczyć? Nie uchodzi opracować sceny kulminacyjnej? A może wystrzegamy się Wielkiego Nietoperza Z Jednym Okiem?

Scenariusz nawala od samego początku i trzeba się naprawdę napocić, żeby zrozumieć jego przebieg. Nie do końca łapię nie tylko, kiedy Błyszczący Trazocośtam (kurcze, nawet ja, stary lovecraftysta nie umiem zapamiętać jak to coś się nazywa) przechodzi z rąk do rąk, ale nawet, co robią w tym scenariusze gracze, poza zwyczajowym spóźnianiem się na miejsce?

Słowem, tak właśnie scenariuszy do Cthulhu pisać nie należy. A jak należy? O tym w innej recenzji.

Maciej Reputakowski

Pierwszą rzeczą, która uderza czytelnika tego – przeznaczonego do rozegrania w realiach Zewu Cthulhu – scenariusza, jest założenie, iż Badacze mieszkają razem. Nawet mimo tego, iż okazuje się, że bohaterowie znaleźli się w trudnej sytuacji materialnej, wydaje się to nieco sztuczne i niezbyt pasuje do modelu konstrukcji „drużyny” w ZC. Być może gdyby postaci graczy stanowiły rodzinę, ten motyw wypadłby bardziej wiarygodnie. Niestety, o tym, w kogo mogliby się wcielić gracze, się nie dowiadujemy.

Szaleństwo… posiada jednak trzy poważniejsze wady.

Po pierwsze, podobnie jak w przypadku przygody Asteroid, nie jest to (mimo deklaracji) przygoda detektywistyczna. Śledztwo prowadzone przez bohaterów polega na znajdowaniu kolejnych przedmiotów, które niemal same pchają im się w ręce. Badacze co i rusz depczą po piętach komuś, kto odkrywa za nich część tajemnicy i zostawia dla nich ślady. W efekcie można odnieść wrażenie, że gracz są traktowani jako osoby niezdolne do podjęcia wysiłku umysłowego (przykładem może być sposób, w jaki wchodzą w posiadanie dziennika, znalezienie słowa „MORG” lub oznaczenie na mapie miejsca, w które udają się kultyści).

Drugi błąd należy do grupy tych, które są nagminnie popełniane przez wielu autorów. Chodzi o historię, która poprzedza wydarzenia, w których biorą udział gracze. Jest ona skonstruowana w taki sposób, iż Badacze nie mają większych szans, by w całości ją poznać. A skoro tak, jaki jest cel tworzenia niepoznawalnych opowieści?

I trzecia sprawa. Finał, a raczej jego brak.

Gracze po sesjach pamiętają – poza emocjonującymi scenami z udziałem swoich postaci – dwie rzeczy, Początek i koniec. Niestety, w Pudełku nie znalazło się żadne, nawet szalone zakończenie.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

„Wyjątkowo długa podróż”

Mateusz Grzebyk

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Szkoda mi więcej niż jednego zdania na skomentowanie dzieła, które sprawia wrażenie, jak gdyby autor napisał je na kolanie w przerwie między lekcjami, nie ma w nim fabuły, opisów, sensu ani nawet pełnych zdań. Drugie zdanie zużyję na radę – żeby wygrać w jakimkolwiek konkursie, trzeba w start włożyć przynajmniej tyle wysiłku, ile w ocenę prac wkładają oceniający.

Joanna Szaleniec

„Wyjątkowo długa podróż” to wyjątkowo krótki scenariusz… a może raczej tylko notatki? Biały wiersz? Jakaś inna oryginalna i nowoczesna forma literackiego przekazu? Muszę przyznać, że jako tradycjonalistka wolę jednak klasyczną interpunkcję, a używanie pierwszej osoby zamiast trzeciej szczególnie mnie konfunduje (na przykład w zdaniach „on żyję” oraz tchnącym pogróżką „gdy ktoś pozna jej tajemnicę zaatakuję go”). Niezależnie od formy jest to jedynie drobny epizod, a nie pełnoformatowa przygoda.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Recenzja będzie długa jak ten scenariusz. Mamy do czynienia z niechlujnie spisanym potworkiem, w którym o nic nie chodzi i nie ma sensu rozwodzić się nad tym dłużej.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz nie jest bynajmniej wyjątkowo długi i nie przysporzy raczej sympatyków systemowi Poza czasem. Autor podszedł do konkursu dość swobodnie i na luzie, przysyłając tekst, który przypomina w formie odpowiedź na e-mail od przyjaciela w potrzebie, który napisał przed chwilą z błaganiem o szybki pomysł na sesję, którą ma za chwilę poprowadzić. Problemu nie stanowi nawet chaotyczny, typowo mailowy język tekstu, lecz jego chaotyczna, typowo mailowa struktura.

Scenariusz sam w sobie niewiele, niestety, oferuje. Gracze jadą w jedno miejsce, ruszają z powrotem, bez powodu głodnieją (co jest dość niekonwencjonalnym sposobem zawrócenia drużyny), a potem demaskują osobę (niestety, nie do końca wiadomo, co ją łączyło z Cadorem, jakie były jej cele itp.), którą przed chwilą spotkali. Potem niespodziewanie okazuje się, iż główny bohater niezależny był powodem, dla którego nie mogli wrócić. Całość, niestety, nie została oparta na logice przyczynowo-skutkowej i bez sporych przeróbek nie nadaje się raczej do prowadzenia.

Autora należy zachęcić do lektury kilku – najlepiej wyróżnionych – tegorocznych scenariuszy, na przykładzie których można zaobserwować, jak należałoby (od strony formy) poprawnie spisać tekst, który mógłby stać się podstawą do poprowadzenia sesji gry fabularnej.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *