Scenariusz Konkursowy:
Atlantyda Michał Werder
System: Autorski, wątki lovecraftowskie
Miejsce akcji: wyspa na Oceanie Atlantyckim
Mechanika: hack Apocalypse Engine
Modyfikacje zasad: inne atrybuty, brak ruchów podstawowych, poczytalność, zasoby
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2
Dodatki: tak (plik .zip)
Opis:
Jednostrzałówka osadzona we współczesności, podczas której gracze wcielają się w członków tajnej amerykańskiej misji, mającej na celu zbadanie pozostałości po nowo odkrytej starożytnej cywilizacji. Sytuacja jednak szybko się komplikuje i postacie muszą poznać tajemnice skrywane przez tysiąclecia, nie w celach badawczych, lecz by przeżyć w najeżonych pułapkami ruinach miasta.
Komentarze Kapituły:
Tomasz Pudło
Atlantyda to rzadki przykład scenariusza gamistycznego – w którym na pierwszy plan wychodzi rozwiązywanie skomplikowanych zagadek połączone z zarządzaniem zasobami. Całość przypomina archeologiczny escape room, najeżony zabójczymi pułapkami.
Mi ten scenariusz wydaje się trudny i myślę, że w związku z tym drużyny, które lubią taki styl grania i dałyby radę go zakończyć mogłyby czuć sporą satysfakcję. Scenarzysta dał sporo od siebie przy zagadkach, oni dali sporo od siebie przy rozwiązaniach, wszyscy powinni być zadowoleni. Bardzo podoba mi się też to, że zagadki mają alternatywne, bardziej siłowe rozwiązania, które zużywają większe ilości zasobów i przyczyniają się do upadku bohaterów graczy. Świetne są też ilustracje towarzyszące tekstowi.
Ponieważ poza wymyślaniem rozwiązań poszczególnych komnat niewiele się tu dzieje, to z radością przywitałem pełzającą ciemność, która wydaje się okazja dla prowadzącego, by czymś w tym scenariuszu sobie pograł. Fajne jest zwłaszcza to, że pierwsze znaki nadejścia ciemności pojawiają się zanim bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że coś tu nie gra, czytając zapiski Alchemika. Od tego momentu atmosfera znacznie tężeje. Tyle pozytywów, ale należą się też słowa krytyki.
Scenarzysta mógł i moim zdaniem powinien wzbogacić fabułę o jakieś dynamiczne wydarzenia oraz zapowiedzi ostatecznych rozstrzygnięć. Bohaterowie Niezależni pojawiają się tylko w prologu, a niesłusznie – skoro komnaty z odkrywką zawaliły się, to przecież ktoś mógł przeżyć, błąkać się po innych częściach podziemi, doświadczyć horroru, oszaleć, być przestrogą dla BG i okazją do odgrywania szaleńca dla MG. Podobnie jest ze wspomnianym na początku Rosyjskim odwiertem, który mógłby się pojawić w finale, zapowiedziawszy się wcześniej serią trzęsień ziemi.
Niewykorzystane zdają się też być mordercze pnącza. Aż prosi się o to, by miały one swoją własną tajemnicę – były środkiem, jakiego Mroczni Bogowie używają do tego, by spróbować się wyzwolić i w efekcie – milczącym, nieszablonowym przeciwnikiem dla BG.
Konstrukcja scenariusza w obecnym kształcie promuje rozwiązania, w których BG pod sam koniec mają tylko klucz ze zwoju. Znalezienie klucza z labiryntu wydaje mi się średnio prawdopodobne, bo został on źle umiejscowiony. Otrzymanie kluczowego przedmiotu nie może być uzależnione od fanatycznego podążania za niejasną wskazówką typu “ciągle w prawo”. W efekcie większość drużyn w finale zginie i to nie wiedząc dlaczego.
O wiele ciekawiej byłoby, gdyby BG mogli zdać sobie sprawę z tego, że wrota należy pozostawić zapieczętowane (np. wypiwszy Formułę), a oni mają tylko jeden klucz. A jeszcze lepiej – gdyby zrozumieli, że muszą nie dopuścić do tego, by pnączom udało się je skruszyć. Ale zapędzam się w dywagacje.
W oryginalnym tekście nie widzę szczególnego powodu, by pić kolorowe eliksiry – chyba że z desperacji, że gracze nie są w stanie rozwiązać finałowej zagadki.
Dość kontrowersyjnym wyborem wydaje mi się też użycie hacka Apocalypse Engine. Ja rozumiem AE jako silnik, który z jednej strony zachęca do gry improwizowanej a z drugiej w pewnym stopniu kierunkuje fabuły dając postaciom określone ruchy, konsekwencje ich użycia i prowokując liczne komplikacje. W przygodzie takiej jak ta o improwizacji i kreowaniu fabuły nie bardzo możemy mówić, a praktycznie wszystkie komplikacje związane są ze zmarnowaniem jakichś zasobów. Raziła mnie też duża ilość ruchów dodających punkty do atrybutów (ruchy takie powinny przynajmniej podnosić max bonus do +4).
Myślę też, że dobrym rozwiązaniem byłoby powiedzenie wprost graczowi, który doprowadzi swoją postać do szaleństwa, że jego celem staje się użycie klucza ze zwoju. W ten sposób ktoś, kto oszalał byłby tak naprawdę cennym sojusznikiem reszty BG, wskazującym im czego nie powinni robić.
Całościowo Atlantyda wydaje mi się zbyt sterylna, a końcówka nieco razi. Nie sposób jednak odmówić temu scenariuszowi uroku i solidnego przygotowania. Moim zdaniem jeden z lepszych tekstów edycji.
Michał Sołtysiak
Są takie przygody eksploratorskie gdzie naprawdę żałuję, że autor nie wziął sobie do serca zasady z Indiany Jonesa i nie wprowadził wyścigu z Nazistami/Sowietami/Kultem Kali etc. To proste i napędza akcję. Nie znalazłem takiego katalizatora postępu akcji, a więc liczyłem że autor mnie miło zaskoczy jakimś oryginalnym pomysłem, co „pcha” bohaterów do przodu.
W ramach fabuły mamy bowiem podróż przez komnaty zaginionej Atlantydy, ze wszystkimi fajowymi zagadkami, testami itd., ale bez przeciwnika, który siedzi nam na karku. Motywacja ma być chyba więc osobowość samych postaci graczy? Autor wybrał taki motyw główny i uznał, że stworzy scenariusz psychologiczny gdzie bardziej akcent zostanie położony na eksplorację i zadumę nad losem Atlantów, niż na pośpiech w wyścigu z wrogim zespołem. To coś jak „Głębia”, tylko na Atlantydzie, ale to był film z niesamowitymi zdjęciami, które niezwykłością przykuwały uwagę widza. Tu są wspaniałe rysunki i dopracowane dekoracje, ale może ty być za mało, żeby przekonać graczy do zadumy. Większość graczy oczekuje choć odrobiny akcji i mniej „bycia widzem” olśniewanym tylko słowami Mistrza Gry. Tak więc, co z tego, że ładnie wszystko dopracowane, świetnie wymyślone. Sama radość czytać i odkrywać wspaniałe pomysły autora, ale na koniec wychodzi podejście „patrzcie i podziwiajcie”. Nie lubię takiego zabiegu w RPG.
Sama mechanika zaś mogłaby wesprzeć psychologiczne motywacje bohaterów. Wykorzystano bowiem mechanikę World of Apocalypse, która w zamyśle generuje większą plastyczność charakterów postaci i ich interakcji. Tylko, że dla przykładowych postaciach nie ma sugerowanych interakcji między nimi, więc jeśli gracze sami nie wymyślą, to może być krucho z pogłębianiem dramatyzmu. Nie ma więc odgórnego pomysłu na powiązania w drużynie, co by się przydało w „sesji na poważnie”, zamiast pulpowej. Tym samym nie wiemy czemu postacie mają się chronić, wspierać, pomagać sobie i ewentualnie poświęcać się dla siebie. Nie wiemy, czemu muszą przeć do przodu. Generalnie tak mają bo muszą wejść w questa i nie uciekać. Domyślne podejście: „Bo są drużyną!” nie jest najfortunniejsze, gdy ma się tak doskonałą mechanikę interakcji, jak w wykorzystanych zasadach.
To zaś sprawia, że gracze po prostu idą i eksplorują. Ich postacie mają zbadać ruiny i poszczególne komnaty. Znowu ciekawość/rozkazy itd. są głównym, słabo ukazanym sugerowanym motywatorem.
Co bym poprawił: na pewno drużynę i dał do wylosowania/wybrania motywy interakcji między postaciami i zaoferował też im lepsze motywacje do eksploracji, coś w historii, jakieś poboczne wątki np. niech archeolog wierzy w Atlantydę i eksploruje by udowodnić swoją rację oraz naprawić reputację „oszołoma”, naukowiec niech szuka czegoś: źródła energii, pierwiastka o cudownych właściwościach itd. Niech gracze mają motywacje i powody do uczestnictwa i zaangażowania się w grę.
Doceniam jakość wykonania, pomoce dla graczy i ilustracje, ale na tą chwilę brakuje mi wielu elementów poprawiających zabawę i pomagających „wejść w postacie”.
Dominika Stępień
“Atlantyda” to scenariusz, który budzi we mnie mocno mieszane odczucia; z jednej strony podziwiam dokładnie przygotowane, przemyślane łamigłówki, z drugiej natomiast nie jestem pewna, czy jako gracz byłabym w stanie dobrze bawić się podczas takiej sesji.
To, co z pewnością trzeba w “Atlantydzie” docenić to zagadki – scenariusz opiera się na eksplorowaniu pozostałości podziemnego miasta, a w każdej lokacji czeka nowa, ciekawa łamigłówka. Wszystkie są przemyślane, przygotowane z dbałością o szczegóły. Autor nie zapomina przy tym, że bywa iż podczas sesji trudniej wpaść na rozwiązanie (nawet prostego) problemu, więc oferuje również alternatywne wyjścia z sytuacji. Cieszę się, że o tym pomyślał, bo jedną z gorszych rzeczy, jakąś można zrobić w tego typu scenariuszu jest zablokowanie graczy w konkretnej sytuacji na kilkadziesiąt minut i czekanie, aż wpadną na ten jeden, konkretny pomysł. Najczęściej te alternatywne rozwiązania opierają się najczęściej na odpowiednim gospodarowaniu przez graczy – to bardzo istotny element scenariusza, który może przynieść drużynie sporo radości, a także podkreśla, że ich bohaterowie nie wyszli na spacerek w słoneczne, niedzielne popołudnie.
“Atlantyda” jest przygodą dla pewnego określonego typu graczy i sięgając po nią, trzeba mieć świadomość, iż nie wszystkie drużyny będą się dobrze bawić, wcielając się w eksploratorów zatopionego miasta. Chociaż biorę to pod uwagę, to sądzę jednak, że nawet miłośnicy zagadek i intelektualnych wyzwań mogą odczuć w scenariuszu pewne braki. Przede wszystkim, “Atlantydzie” rozpaczliwie brakuje akcji. Nie jestem fanką przechodzenia w przygodach od jednej potyczki do drugiej, od jednego pościgu do kolejnego, myślę jednak, że dobrze byłoby urozmaicić ten oparty na łamigłówkach scenariusz o jakieś bardziej dynamiczne wydarzenia, chociażby po to, aby pozwolić graczom przez chwilę odetchnąć od ciągłego główkowania. Druga, chyba jeszcze bardziej istotna sprawa to dopracowanie finału, który z perspektywy gracza wydaje mi się być mocno nieprzewidywalny, a z drugiej w przykry sposób ostateczny. Warto byłoby w toku scenariusza umieścić więcej wskazówek, pokazujących graczom o co właściwie w tym wszystkim chodzi – tak, aby w toku zwiedzania miasta mogli zyskać jakiś cel inny niż proste wydostanie się na powierzchnię.
Rzadko zwracam uwagę na mechaniczny aspekt scenariuszy, ale w przypadku “Atlantydy” po prostu muszę to zrobić, bo scenariusz w sposób tragiczny marnuje potencjał AW. Przygoda w zasadzie nie zakłada żadnych interakcji pomiędzy BG, nie daje możliwości współtworzenia rzeczywistości na sesji ani nawet obcowania z BN-ami. Zupełnie nie rozumiem, skąd się autorowi wzięło tutaj AW.
Z perspektywy MG z kolei brakuje mi w “Atlantydzie” możliwości zrobienia… czegoś. Czegokolwiek. Czytając scenariusz odnosiłam wrażenie, że moją główną rolą, jako prowadzącego ma być wydawanie graczom handoutów w odpowiednich momentach i następnie dawanie im czasu, żeby mogli spokojnie pomyśleć. Przeogromnie brakuje mi fajnych BN-ów, którzy pojawiliby się również w toku przygody (a nie wyłącznie w króciutkiej scenie otwierającej) oraz przeciwnika, który nie tylko uradowałby mnie jako prowadzącą, ale także wprowadził w całość trochę tak bardzo pożądanej dynamiki.
“Atlantyda” to skrupulatnie, dokładnie i ładnie przygotowany tekst. Dla mnie jednak oferuje uczestnikom sesji zbyt mało funu z gry, aby można było nazwać go naprawdę dobrym scenariuszem.
Mateusz Wielgosz
Z jednej strony to dobrze przygotowany tekst, szereg pomysłowych łamigłówek, ładnie spisane i przemyślane. Z drugiej strony jednak nic ponad to. Nawet sama liniowość nie razi tak bardzo jak fakt, że scenariusz nie ma wiele do zaoferowanie ponad kolejne łamigłówki. Do tego po wszystkim nagle przychodzi środkowy palec w finale “bo takie reguły gatunku”. Nie sądzę bym jako gracz był zadowolony z takiego “cwaniackiego” zagrania ze strony MG. Ot, takie widzimisię.
Brakuje też interakcji z jakimiś BNami. Odkrywanie tajemnic odbywające się przez dzienniki zawsze mnie nużyło. Podsumowując powiedziałbym, że to świetna przygoda dla bardzo określonego typu graczy, którzy powinni być w niebo wzięci. I to warto docenić. Quentin nie wymaga scenariusza pod każdego gracza i drużynę.
Michał Mochocki
Zderzenie indianajonesowej przygodówki z dungeonem i zewem Cthulhu… średnio udane. Crossovery mogą być podwójnie fajne, jeśli uda się połączyć fajność dwóch gatunków. Ale w tym celu oba gatunki muszą dać z siebie to, co najlepsze. Tutaj zaś każdy szablon jest użyty tylko trochę, na pół gwizdka. Zbyt mało spektakularnych scen, odsłaniania tajemnic i tempa akcji, które zrobiłyby z tego naprawdę emocjonującą przygodówkę. Za mało konfrontacji i skarbów, by był z tego dungeon crawl. Za mało Mitów i klimatu, jeśli miał to być scenariusz do Cthulhu. A nie jest to też autonomiczny, oryginalny, samowystarczalny tekst wychodzący poza schematy gatunkowe. Dość ewidentnie mamy tu mieszankę RPG-owych klasyków, wzbogaconą o thriller archeologiczny inspirowany filmami akcji.
Sporo rzeczy mi się tutaj podoba. Dobrym elementem są skafandry ochronne, możliwość ich uszkodzenia i związane z tym zagrożenia. Plus za opracowanie klimatycznych grafik z inskrypcjami. Sam koncept zaginionej cywilizacji Atlantów i jej magiczno-demoniczna historia daje dreszczyk emocji. Doceniam pomysł z mechaniką opartą o punkty zasobów. Uśmiecham się na rekwizytowy trick z napojami-eliksirami. A jednak na poziomie całości scenariusza nie składa się to wszystko w porywającą wizję.
Michał Smoleń
Scenariusz, który doceniałem stopniowo w miarę lektury, i który, jak sądzę, mógłby świetnie zadziałać — z odpowiednią drużyną. Atlantyda nie ma problemu z samookreśleniem: to przygoda nastawiona na eksplorację niebezpiecznych zakątków upadłego miasta, spychająca na dalszy plan wielkie zwroty akcji czy dramaty wewnętrzne bohaterów (choć nie brakuje dreszczyku). Podoba mi się konsekwentny nacisk na wyzwania niezwiązane z walką, zwykle traktowane (także w innych pracach tej edycji) zaledwie jako dodatek do ciągu walk i negocjacji: zostały dopracowane z dużą uwagą, choć nie zawsze opisane w pełni przejrzysty sposób, nie zawsze też dobrze zaprojektowane (labirynt). Autor zachował odpowiedni balans pomiędzy decyzjami bohaterów a statystykami, wprowadzenie zaś różnego rodzaju zasobów fajnie wyraża konsekwencje decyzji i czynów: znowu, duży plus w stosunku do prac, które nie przykładają wagi do rozdźwięku pomiędzy śmiertelną mechaniką a założeniami fabuły.
W Atlantydzie jest zresztą coś ze starej przygodówki: nie zawsze gra czysto i bohaterowie mogą oberwać bez żadnego ostrzeżenia, zdarzy się też, że będą zmuszeni do rozwiązywania zagadek metodą prób i błędów (czasem kosztownych, ale bez zbędnego okrucieństwa). Wszystko to w klimatycznej scenerii, osadzonej wokół klasycznego wątku o upadku Atlantydy zanurzonego w wątkach od Lovecrafta. Trochę zabrakło mi natomiast jakiegoś fajerwerku na koniec, choć może należy właśnie docenić ominięcie pokusy zakończenia przygody tradycyjną walką.
Sam pewnie nie bawiłbym się na sesji zbyt dobrze — z atrybutów wolę wykorzystywać podczas RPG raczej Cha niż Int — ale sądzę, że Atlantyda to porządny przykład rzadkiego szczególnie w Polsce gatunku scenariuszy-przygodówek, klimatycznego lochu nieopartego o ciągłe walki z kolejnymi potworami i jednocześnie tekst traktujący mechanikę gry serio. Praca stosunkowo dopracowana w szczegółach, ale wciąż zyskałaby na dodatkowej pracy redakcyjnej.
Jakub Osiejewski
Zdanie “Jeśli masz jakieś morskie, plugawe lub nieeuklidesowe przedmioty, połóż je nieopodal.” niemal przekonało mnie, że mam do czynienia z parodią staroszkolnego podejścia do ZC – i to nie jedyną w tej edycji, niestety im bardziej zagłębiam się w “Atlantydę”, tym większe podejrzenia miałem, że rzecz spisana została na serio.
Przygoda zaczyna się od momentu, w którym bohaterowie wpadają do przygodówki w rodzaju “Mysta” – chodzisz, oglądasz, myślisz, dotykasz. Tylko że naprawdę eksploracja mniej lub bardziej statycznej lokacji jest naprawdę nudna – dobry dedekowy loch ma nie tylko zagadki. Labirynt nigdy, absolutnie nigdy nie działa na sesji (“co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i w prawo, co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i prosto, co robisz?”), dobry loch jest przewidywalny, gracze mogą planować gdzie pójdą i z kim się spotkają – tutaj mogą tylko reagować na kolejne pojawiające się pułapki. Wiele scen tutaj zadziałałoby jako ubarwienie typowej sesji dungeon crawl z potworkami – ale seria kilku zagadek pod rząd będzie niemiłosiernie nudna.
Nawet miłośnicy zagadek logicznych zrezygnują, a to z prostego powodu – percepcja postaci nigdy nie pokrywa się z percepcją graczy i MG. Podczas sesji wystarczy przejęzyczenie, niedostateczne wyjaśnienie jakiegoś szczegółu, by zagadka stała się niemożliwa do rozwiązania – a im więcej zagadek, tym większa szansa, że to się stanie.
Horror jest plugawy i nieopisywalny (czy wiecie, że Lovecraftowi płacono od słowa?), stąd autor nie musi w ogóle wysilać się opisując czy wymyślając bestie i straszności. Subtelna groza jest cholernie łatwa, ale trzeba posuwać się dalej, a nie powiedzieć “spostrzegasz coś nie do dostrzeżenia, odpisz sobie k6 poczytalności, he he”. Reasumując, nuda, stagnacja, nic się nie dzieje, na końcu wszyscy giną. Nie potrafię sobie wyobrazić udanej sesji na podstawie “Atlantydy”.
Paweł Jasiński
Autor obiecał nam Indianę Jonesa skrzyżowanego z Cthulhu. Dostaliśmy jednak liniową, niezbyt dynamiczną przygodę o rozwiązywaniu serii nieciekawych zagadek i błądzeniu w nudnym labiryncie, okraszoną dość standardowymi poradami, jak straszyć graczy. Mroczne, złe siły chcą doprowadzić do tego, by bohaterowie otworzyli bramę broniącą im dostępu do naszego świata, ale w sumie jeśli gracze przeczytają handouty i użyją łatwiejszego do znalezienia z dwóch kluczy, to nic im się nie stanie i wyjdą bezpiecznie.
Setting nie porywa oryginalnością ani spójnością – ot, starożytne ruiny z bezsensownymi pułapkami/zabezpieczeniami i kiepsko wyeksponowana historia – przynajmniej do momentu, gdy gracze trafią na pracownię alchemika i dostają tonę lektury. Mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł, ale nie wykorzystany w pełni – w wielu miejscach gracze po prostu tracą zasoby przez pechowe rzuty, na które mają niewielki wpływ. Ponadto, mechanika Świata Apokalipsy nie wspiera zbyt mocno opowiadanej historii, a autor dodatkowo nie wykorzystuje jej potencjału (relacje między postaciami) które mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie mocno średniej przygody.
Mateusz Budziakowski
Przeczytałem – i zastanawiam się czym tekst różni się od “Ikosaedru”. Na pewno lepiej rozpisany, z lepszym pomysłem, zagadkami i miejscami. Gracze muszą co chwila ruszyć mózgownicą, w przeciwnym wypadku skończy się to dla nich różnie. Nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na BG. A czemu o “Ikosaedrze” wspominałem? Bo podobnie jak tam, jest do przejścia pewna lokacja, jest jakaś historia którą BG poznają lub nie – i tyle. Sprawnie napisane, ładnie przygotowane, ma potencjał do dobrej sesji.
Marek Golonka
Atlantyda to scenariusz, po którym widać dużo energii włożonej w wykreowanie bardzo konkretnego typu przygody – autor(ka) stworzył(a) nie tylko zarys historii Atlantydy, ale także kilka dużych ilustracji i specjalny wariant reguł Świata Apokalipsy. wszystko to dla sesji opowiadającej o eksploracji podwodnych, antycznych ruin, w których od potworów groźniejsze są pułapki i to, jakie szkody wyrządził upływ czasu.
Wyjaśniając rolę obrazków w swojej przygodzie autor(ka) odwołuje się do (nie)sławnego scenariusza Gary’ego Gyraxa Tomb of Horrors i faktycznie Atlantyda jest tekstem podobnego typu, ale gracze są w niej traktowani dużo bardziej łaskawie. Połączenie bardzo „staroszkolnych” założeń – o sukcesie postaci decyduje przede wszystkim to, jakie ich działania opiszą gracze, a rola mechaniki ma być zminimalizowane – i Świata Apokalipsy, w którym rozwój opowieści dyktują w dużej mierze wyniki testów wydaje się ryzykowne, ale tu udało się dobrze dzięki mechanice zasobów. Dobry plan często pozwala obejść się bez żadnych testów, a gdy coś zawodzi i trzeba rzucać porażka oznacza kłopoty stosowne do sytuacji, ale też zmniejszenie jednej z bardzo ogólnych i abstrakcyjnych pul reprezentujących zdolności postaci. Sądzę, że na sesji sprawdzi się to bardzo dobrze.
Spójną koncepcję trochę psuje nie dość dobre zgranie graficznych i tekstowych elementów przygody. Ilustracje i rekwizyty są naprawdę starannie przygotowane, ale opisy poszczególnych pokoi to długie teksty, których nie cała treść jest przedstawiona na ilustracjach i przez to trudno się czasami domyślić, gdzie znajdują się jakieś schody czy drzwi. Być może pomogły by mniejsze, poglądowe mapki albo naniesienie na obecne ilustracje numerów wskazujących na kolejne elementy?
Atlantyda z pewnością nie jest przygodą dla wszystkich – jej szczątkowa fabuła i oparcie na zagadkach sprawiają, że wielu osobom nie przypadnie do gustu. Autor(ka) nie ukrywa jednak, że to właśnie taki scenariusz – w połowie drogi między grą przygodową a logiczną – i jeśli ktoś lubi taką rozgrywkę, może się naprawdę dobrze bawić w zatopionym mieście.
Aleksandra Mochocka
Cytata dnia: „Przycisk w gardle powoduje zamknięci ust i uwięzieni ręki osoby, która go nacisnęła. Twarz nie miażdży ręki, jedynie nie pozwala jej wyjąć.”
Tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony Lovecraftem. Jak nie lubię penetrowania lochów, to doceniam opracowanie tych wszystkich pułapek, zagadek i zagwozdek, chociaż nieco się obawiam, czy drużyna da radę przez nie przejść, tak jak się od graczy oczekuje. Wolałabym więcej Lovecrafta i żeby jeszcze coś się bardziej działo. I żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. Znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? Po co oni mają się wysilać? Bardzo, bardzo brakuje mi w tym scenariuszu uprawdopodobnionych motywacji postaci. I jeszcze, żeby postacie mogły swobodniej wchodzić w interakcję ze światem, np. BN-ami. A nie tak, że muszą iść po nitce, od zagadki do zagadki, robić to, co powinni, czyli rozwiązywać zagadki, jakby poza nimi była czarna otchłań bez tekstur.
Artur Ganszyniec
…