Michał Smoleń

rince fotoBio

Rocznik 1990, absolwent filozofii, kulturoznawstwa i socjologii. W RPG gram dłużej niż pół życia, obecnie rzadziej, ale regularnie. Zaczynałem od Dungeons & Dragons, potem miałem okazję poznać większość popularnych systemów tzw. głównego nurtu oraz gier bardziej eksperymentalnych.

W fandomie – redaktor polter.pl (dział D&D, potem szef działu RPG), członek i przewodniczący kapituły Quentina, współpracownik Kuźni Gier i współautor dodatków do Wolsunga (W pustyni i w puszczy, Almanach nadzwyczajny, Przygodnik ilustrowany, Slawia), koneser konwentów, okazjonalny akademik.

Kryteria oceny

Scenariusze RPG cenię za emocjepraktyczność oraz zabawę dla wszystkich graczek i graczy.

Uwielbiam dramatyczne konflikty, tragiczne zakończenia, nawet patos, ale też i humor – przygoda musi jednak uwiarygodnić takie przeżycia. Cenię kameralne przygody o mniejszej, adekwatnej stawce, bliższej doświadczeniu niż typowe historie o ratowaniu wszechświata czy quasi-Gaimanowskie kicze o bezimiennych, mitologicznych bohaterach. Nuży mnie nadmiar bohaterów i wydarzeń, stłoczonych bez uzasadnienia w kilkugodzinnej sesji – niech każdy element przygody czemuś służy i daje się zapamiętać. W recenzjach przygód często przypominam o zasadzie przedstawienia poprzez interakcję: nawet najfajniej pomyślane czy przebadane lokacje, spiski czy bohaterowie tracą, gdy przedstawiane są w nieinteraktywny, nieangażujący sposób. Z drugiej strony, niech bohaterowie graczy będą głównymi bohaterami całej historii.

Scenariusz RPG to jednak tekst użytkowy. Po jego przeczytaniu, powinienem móc bez problemu przeprowadzić sesję. Poważne błędy logiczne, niejasne opisy, nadmiar luk do samodzielnego uzupełnienia – wszystko to obniży ocenę scenariusza przedstawiającego choćby i najlepszą historię. Jeżeli masz wątpliwości – poproś znajomą grupę o rozegranie scenariusza (bez dodatkowych wyjaśnień!), to pomoże udoskonalić przemianę fajnego pomysłu w świetną przygodę. Zadbaj o każdy kwadrans sesji: zbyt często autorzy scenariuszy skupiają się na ogólnym planie, wypełniając “środek” historii zapychaczami, a przecież ostatnie 10 minut nie uratuje sesji, która była do tej pory przeciętna czy nudna. Przygoda oparta na prostym pomyśle, ale składająca się z dopracowanych sekwencji, ma duże szanse na Quentina.

Przygody ze zróżnicowanymi bohaterami mogą być bardzo interesujące, ale zadbaj o dobrą zabawę każdego gracza. Jeżeli któryś z bohaterów może zostać usunięty bez większego wpływu na całość sesji, może przygoda powinna zostać przeznaczona dla 3 graczy, a nie np. 5? Jeżeli chcesz zaś eksperymentować ze scenariuszami niesymetrycznymi, niech będzie to ustalone od początku i w porozumieniu z graczkami i graczami, choć wciąż nie może to stanowić furtki to olania części drużyny. I jeszcze jedno – tak, jaskrawy szowinizm też może odbić się na ocenie scenariusza w tym zakresie.

Zachęcam wszystkich do udziału!