Piotruś Pan: Powrót

Scenariusz Konkursowy:

Piotruś Pan: Powrót Władysław „Włodi” Kasicki

Setting: autorska wersja Piotrusia Pana
Mechanika: sugerowany nowy Świat Mroku, ale mechaniki brak
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Dzwoneczek, Stalówka, Lufcik i Drobinka uciekli niegdyś z Nigdylandii i teraz prowadzą normalne życia w Londynie lat ’80/’90. Jednak niespodziewana wizyta odmieni ich los i każe wrócić do świata, z którego pochodzą.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz jest na tyle specyficzny że zrezygnuje tym razem ze swojego typowego komentarza zawierającego pierwsze wrażenie, wady, zalety i opinię.

Z czym mamy więc tu do czynienia? Z mrocznym rozprawieniem się z Piotrusiem Panem, ale przede wszystkim scenariuszem skupiającym się na tym jaki jest mroczny i poważny. Mamy więc tu sugerowany kanibalizm, przemoc psychiczną i seks, zdrady i wyrodnych rodziców.

Bardzo lubię mroczne baśni oraz realizm, jednak tutaj nie widzę realności. Wszystko jest tak mroczne i brudne że aż nierealne. Jednak taki styl też ma swoje miejsce. Brakuje przy tym mechaniki, są za to niemal nie interaktywne retrospekcję.

To nie mój styl ale rozumiem że tego typu mrok może sprawiać ludziom satysfakcję z odgrywania. Sprawny MG z odpowiednią ekipą graczy na pewno jest z tego scenariusza wyciągnąć ogromną ilość emocji.

Jednak tu brakuje RPGowego mięsa. Ok, bohaterowie graczy mają swoje motywację, odgrywanie całego dramatu może mieć ogromny ładunek emocjonalny i zawiera kilka sprytnych sztuczek by podbić klimat oraz immersje, a świat ma prawo się podobać. Jednak pozbawiony mechaniki wydaje się bardziej dramą niż scenariuszem do papierowego RPG (może bardziej do Larpa?) albo będzie wymagał sporo pracy od obcego MG(bo wyobrażam sobie że autor potrafi poprowadzić go sprawnie). Warto zacząć od mocnych grywalnych podstaw przeznaczonych dla odbiorcy, potem tworzyć wokół tego nastrój. Tu tego brakuje.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (mechanika grająca społecznymi aspektami drużyny), Hotel Arkona (granie motywacjami)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie graczy w „PPP” mają osobowości i historie rozpisane tak, żeby wywołać jak największe emocje na sesji. Bardzo podoba mi się psychologia postaci. Wśród bohaterów jest jeden, troszczący się o pozostałych, ale motywowany żalem wobec nich i goryczą, że go nie doceniają – to świetny materiał na złoczyńcę. W opisie innego padają słowa „nikomu nie przyznałeś się do swego grzechu”, choć grzechem nie jest żaden zły uczynek – jest nim bycie synem Kapitana Haka. Język i styl przekazują osobowości postaci równie skutecznie co bezpośrednie opisy, ale krócej, ładniej i z większym polem do manewru dla graczy. Pograłbym takimi bohaterami.

Przygoda jest fantastyczna do momentu podróży do Nigdylandii. Prologi dają mocny start wątkom osobistym. Sceny życia rodzinnego i spotkania po latach pozwolą wyżyć się z odgrywaniem postaci. Atak piratów powinien skutecznie podbić emocje, ma wysoką stawkę i konsekwencje, a równocześnie każde jego rozwiązanie powinno popchnąć przygodę do przodu i zmotywować bohaterów.

Natomiast w Nigdylandii jest mniej psychologii, a więcej motywów prosto z brutalnego, mrocznego fantasy. Stosy trupów, ukrzyżowania, gwałty, skradanie się i wymierzanie kar złoczyńcom. Skala przemocy i okrucieństwa jest ogromna. Może ma to w sobie coś z brutalnego acid westernu w stylu „El Topo” Jodorowsky’ego. A może to komentarz do dojrzałości i dzieciństwa – dorosła historia ze świata rzeczywistego zamienia się w horrory rodem z nastoletniej wyobraźni. To niegłupie, ale obawiam się, że przygoda idzie o parę kroków za daleko – że Nigdylandia jest tak mroczna i koszmarna, że gracze nie będą potrafili wziąć jej na poważnie i zamienią swoich bohaterów w nieczułych Clintów Eastwoodów.

Mimo wszystko w Nigdylandii też znajdzie się parę dobrych momentów. Opuszczony dom zegarmistrza z porzuconymi zabawkami – pirackimi statkami i mieczami – przykuwa uwagę, budzi pytania i wprawia w ruch wyobraźnię. Zapada w pamięć wstęp do retrospekcji, w którym na raz zaczynają chodzić wszystkie wiszące na ścianach zegary.

Dzieciństwo to niekoniecznie niewinność, to również okrucieństwo i brak niuansów; to źródło opowieści mniej zajmujących, mniej mądrych niż te, które opowiadają dorośli. Jeśli nigdy nie kończy się, jest koszmarem. Taki przekaz bym wyinterpretował z „Piotrusia Pana: Powrotu”. Przekaz jest dobry i ambitny, ale myślę, że potrzebuje subtelniejszego wykonania, żeby sprawdził się na sesji i nie zmarnował świetnej psychologii bohaterów.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od kwestii technicznej. Scenarzysta pisze, że prowadził to na WoDzie, ale statów nie umieszcza, bo każdy sobie może dorobić. Moim zdaniem takie podejście to błąd i już trzeba było nic na ten temat nie pisać. Bo tak się składa, że kiedy mechanika jest, to zignorowanie jej to jest sekunda. Ale kiedy jej nie ma, to dorobienie jej wymaga realnego nakładu pracy od kogoś, kto chce takiego scenariusza użyć. I w efekcie taki scenariusz zostanie poprowadzony 2 razy rzadziej. Słabo, nie? A i jeszcze ujemne punkty u jurorów złapie za niekompletność.

Co do samego tekstu, to jego lektura zostawiła mnie z lekka skołowanego. Niby widać tutaj, że autor rozumie, że scenariusz musi być elastyczny, że trzeba rozgrywać konsekwencje, że nie można na graczach rzeczy wymuszać… ale jednocześnie zmiany jakie czyni w uniwersum wywracają je do góry nogami. W oryginale był podział – dzieciństwo (krainy wyobraźni) – dorosłość. Tutaj to ja w końcu nie wiem – zegarmistrz był oryginalnie ze świata dorosłych? W oryginale Hak i ojciec Wendy są grane przez tę samą osobę. Teraz Piotruś i Hak są powiązani? Say what?

Wątpliwości budzi też u mnie konstrukcja postaci i ich relacja z graczami, którzy je prowadzą. Szczególnie niefortunna wydaje się (kluczowa) scena z ojcem i urwiskiem. Czyli co, gram i nagle dowiaduję się, że dla mojej postaci ważniejsza była błyskotka niż życie mojego ojca? (sądząc po reakcji) Czyli moja postać jest obłąkana? To kto tu jest w końcu pozytywnym bohaterem? Podobnie jest z Drobinką  – dowiadujesz się, że masz za uszami. To chyba wymaga gracza-emo.

Absolutną masakrą była dla mnie też scena, w której piraci “zabawiają się z syreną”. Budzi zresztą kuriozalne pytania w kwestiach anatomii istot magicznych. Brakowało mi sceny ze skrzynią skarbów Stalówki, nie rozumiałem czy Kulka z pierwszej sceny walki to pies, czy osoba. Scena okaleczenia to też mocna jazda po bandzie.

Muszę jednak powiedzieć, że niektóre sugestie mi się podobały. Bardzo fajnie, że ktoś wspomina o spotlightach, świetne są też uwagi, żeby przy scenach 1 na 1 reszta graczy grała głosy sumienia. Pożyteczne i ważne były uwagi o tempie i kontrolowaniu długości sesji. Nawet podobała mi się muzyka (prócz doboru “Girls just wanna have fun” do walki – WTF?). Doskonałą była też scena związania BG z sierotami za pomocą prezentów, które gracze sami sobie wymyślili.

Autor ma potencjał, ale zastanawiałem się, co bym tymi postaciami zrobił, gdybym w to grał i ten scenariusz powinien się chyba nazywać Czarny Piotruś. Może następnym razem trochę więcej słońca?

 

Jakub Osiejewski

Sęk w tym, że znam Piotrusia Pana. Autor przeczytał książkę raz. Dawno temu. Może. I na podstawie adaptacji czy przeróbek (które chyba częściej są mroczne niż nie) napisał własną mroczną wersję Piotrusia Pana, która jest oczywiście mega mroczna i mówi o czymś zupełnie innym niż powieść (a właściwie powieści) czy sztuka. Piotruś Pan w powieści wspomina (a właściwie próbuje wspomnieć) swoją matkę, ojciec i brat są absolutnie dodani na siłę. To Piotruś Pan uciął rękę piratowi, Haka i ojca rodzeństwa Darling często gra ten sam aktor w adaptacjach, a sam Hak podobno był w Eton i… zresztą to nieważne. Ja nie mówię, że każdy twórca adaptacji powinien wiedzieć wszystko o oryginale – ale powinien go rozumieć.

Więc na dziwnej projekcji psychologicznej na klasyce literatury, autor scenariusza buduje historię o piratach. A co mogą robić piraci w mrocznej Nibylandii? Oczywiście rabować, palić i gwałcić. Tygrysia Lilia zmieniła się w Wendigo, zagubieni chłopcy są ukrzyżowani, i ogólnie jest to emo mrok i cierpienie.

No więc generalnie scenariusz polega na retrospekcjach. I to takich do słuchania, gracz sobie siedzi i MG opowiada co kiedyś było. Retrospekcje mają zwalić graczy z nóg, w praktyce ich znudzą. Za to właściwa część rozgrywki… kojarzy mi się z komputerowymi przygodówkami – masz na kartce narysowaną mapę, każda lokacja to jedno zadanie do wykonania, w nagrodę otrzymasz fragment potężnego artefaktu, który z powodów pozwoli ci odzyskać pamięć oraz magiczny przedmiot. To akurat jest dość zabawne.

Bezdomne dzieci dodane na początku by gracze robili „oooo”, potem już się nie pojawiają. Gracze walczą z piratami, a niech sobie sierotki radzą w świecie realnym same.

Nawet nie boli to, że przygoda szarga jakieś tam świętości – wbrew pozorom i „Chłopcy” Ćwieka, czy serial Once Upon A Time nieźle sobie radzą z mrocznymi wersjami Nigdylandii. Tylko po prostu mroczność jest po nic – Piotruś jako dziecko jest głupi, i cała ta głupota widoczna jest w scenariuszu. Na przykład Drobinka poznaje jakąś służkę Haka w barze… zaraz, czy oznacza to że Hak umieszcza agentki we wszystkich barach świata? the hell? – a takich kwiatków jest więcej.

Młodocianych graczy podnieca przemoc, kręci mrok i cierrrpienie, dojrzały gracz nie potrzebuje tanich sztuczek by stworzyć mroczną atmosferę. To że coś „ zapewnia katarsis”, jest „głębokie”, „złożone”, nie oznacza jeszcze że to jest „zajmujące”, „dobre”, „warte rozegrania”.

 

Michał Smoleń

Ambitny, ciężki, edgy scenariusz. Nie jest to zbyt przystępny tekst, niektóre informacje przekazuje zbyt późno. Niewątpliwym plusem jest konkretny wybór konwencji oraz zarysowane sugestie odnośnie klimatu i prowadzenia – jeżeli gracze podłapią te sugestie i odnajdą się w tej ciężkiej, lekko kiczowatej konwencji, aktywnie współpracując z prowadzącym i wychodząc naprzeciw oczekiwaniom scenariusza, sesja może być naprawdę niezapomniana. Sam scenariusz ma jednak sporo wad, charakterystycznych dla tak konceptualnych prac: szczegółowe sceny nie dźwigają przyciężkiej całości, za dużo tu indywidualnych nie-interaktywnych retrospekcji, za dużo odgórnych założeń odnośnie przemyśleń, emocji i zachowań bohaterów, angażowania graczy w z góry napisaną historię. W dalszej części, przygody w poszczególnych lokacjach Nibylandii wydają się pretekstowe, w całym scenariuszu gubią się ciągi przyczynowo-skutkowe. Generalnie “Piotruś Pan Powrót” przypomina trochę negatywny stereotyp na temat Quentinowego scenariusza – przy świetnym prowadzącym może zapaść w pamięć, ale wielu graczy odbierze go jako duszny, nieprzyjemny, gdzieś pomiędzy klimatycznym a męczącym.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze RPG opierające się na książkach czasem wpadają na mielizny spowodowane tym, że po pierwsze ludzie mają jakieś tam wyobrażenia (często inne niż autora) a po drugie często to bardziej scenariusze do odgrywania, niż do grania. Tutaj mamy tekst, gdzie MG wie wszystko, a gracze mają gotowe postacie, które mają zagrać, jak im napisał scenarzysta. Większość przygody opiera się na retrospekcjach, opisywanych przez prowadzącego i one po prostu nie powalają, a dodatkowo to kolejne momenty, gdy nie ma gry, tylko monolog MG.

Kolejną sprawą jest fakt, że autor stara się szokować okrucieństwem, wiktoriańską bezwzględnością i zasadniczo wszystko ma być krwawe, smutne, brudne, ciemne i nawet biedne syrenki trzeba gwałcić. Dodatkowo autor wymaga od graczy podobnie depresyjnych klimatów, bo tak jest mroczniej i…to mnie kompletnie nie zaciekawia, a wręcz odwrotnie, zanudza. To kolejny scenariusz, który udaje Świat Mroku (ale w sensie Jesiennej Gawędy), a nie horroru. Może autor powinien sięgnąć po Dickensa, żeby jednak zrozumieć różnicę pomiędzy wiktoriańską prozą życia a zablokowaniem się na niedojrzałym „depresją jest cool”.

Ogólnie rzecz biorąc scenariusz, choć dopracowany edycyjnie i z masą mniej lub bardziej interesujących pomysłów na Piotrusia Pana, Zaginionych Chłopców, Kapitana Haka etc., to jednak nie umiał stworzyć mrocznej bajki, a jedynie pobawił się klasyką, epatując okrucieństwem w nadmiarze i słabej jakości. Dodatkowo to scenariusz dla MG do popisywania się, gracze mają tu być tylko zaludniać scenerię i reagować na MROK!

Można przeczytać, żeby zobaczyć i się zainspirować, ale ja nie czuję, żeby ktokolwiek się dobrze bawił podczas gry, chyba że jest bardzo niedojrzały i lubuje się w klimatach „mrok, depresja i o jaki ja jestem zdeprawowany przez rany na duszy”.

 

Największy atut: Pomysł na nową wersję Piotrusia Pana

 

Co poprawić: Autor powinien mniej epatować okrucieństwem, ale więcej dać pola do popisu dla graczy.

 

Marysia Piątkowska

Jest to jeden z najtrudniejszych emocjonalnie scenariuszy, jaki przyszło mi czytać. Ta przygoda to istna ciężarówa oparta na relacjach między postaciami. Ja takie klimaty lubię, ale pewnie nie każdy będzie miał ochotę tak głęboko wchodzić w emocje – nawet jeśli są skonstruowane wiarygodnie i niewciskane na siłę.

Wydaje mi się również, że Autor powinien przy niektórych akapitach zaznaczyć (tak wiem – są podane pegi), że przedstawiają one drastyczne i brutalne sceny – nie każdy gracz bowiem jest gotowy na odebranie lub odegranie powyższych podczas sesji. Scena z olejem została przedstawiona bardzo plastycznie, przez co jest naprawdę „mocna”, może nawet aż za mocna dla niektórych graczy..

To co stanowi o sile tego scenariusza to fakt, że rzeczywiście opiera się na roli Graczy i to oni napędzają fabułę, od nich zależy przebieg wydarzeń. Samo zawiązanie drużyny na statku w początkowych scenach, kiedy wręczają sobie prezenty, które sami wymyślają – szacuneczek. Taki zabieg bardzo fajnie buduje wyobrażenie o bohaterze i wprowadza ciekawą interakcję między graczami.

Bardzo podoba mi się również sugestia wprowadzenia tzw. „spotlightów” i zachęcenia do udziału wszystkich graczy we wszystkich scenach – fajny meta zabieg, który sprawia, że cała drużyna jest zaangażowana, nawet jeśli sceny dotyczą tylko jednej postaci gracza.

Redakcyjnie też nie mam się do czego przyczepić.

Samo wywrócenie relacji i świata znanego z powieści Barriego – może nie wszystkim przypadnie do gustu, wizja Autora jest mroczna i smutna, ale w gruncie rzeczy większość baśni właśnie taka jest. Inspiracja Loiselem mówi sama za siebie.

Jak dla mnie – ciężki, wymagający emocjonalnie, ale bardzo porządny i przemyślany scenariusz oparty na roli Graczy w przygodzie, a to nie jest takie oczywiste w przypadku wielu tekstów. Struktura fabularna jest czytelna, a modułowość wątków podkreśla “żywy” świat i pełne otwarcie MG na wybory Graczy.

 

Dominika Stępień

“Piotruś Pan” to próba opowiedzenia na nowo historii ikonicznego bohatera – moim zdaniem, nie do końca udana.

Pierwsze, co wzbudziło moje zdziwienie to fakt, że chociaż widać iż autor ma spory RPG-owy staż to jednak popełnia podstawowy błąd i najważniejszą informację, na której właściwie opiera się cały scenariusz ujawnia dopiero na ostatnich stronach. Scenariusz sesji RPG, lektura skierowana do potencjalnego Mistrza Gry to nie jest miejsce na serwowanie niespodzianek – te mają pojawiać się na sesji, w przygodzie natomiast wszystko powinno być jasne od samego początku. Podobnie uważam, że w scenariuszu przygotowanym na serio, z myślą o walce o konkursowe laury powinna znaleźć się mechanika – jej brak nakłada na potencjalnego MG obowiązek poświęcenia czasu na zrobienie całej tej, ważnej przecież, części przygody. Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie autor sam sugeruje rozwiązać całość storytellingowo, która nie miała tu miejsca.

Sam pomysł na opowiedzenie historii Piotrusia Pana i kapitana Haka na nowo uważam za świetny i bardzo nośny, niestety autor nie dał sobie rady z realizacją koncepcji lub też tak bardzo skupił się na swoich pomysłach i wyobrażeniach, że niewiele zostało tam miejsca dla graczy. Autor proponuje złożoną z gotowych postaci drużynę, co zawsze jest fajne i wygodne, tu jednak odnoszę wrażenie, że w BG nie ma właściwie miejsca na interpretację graczy. Mogą się oni wyłącznie poddać mrocznemu, depresyjnemu flow przygody, bo ich działania mają w moim odczuciu znikome konsekwencje. Sceny przed finałem, owszem, oferują możliwość walki i zdobycia (w większości tych samych) informacji,. Wyzwania w poszczególnych lokacjach się różnią. Tak naprawdę jednak nic z nich nie wynika, są one całkowicie pretekstowe: to jak gracze je rozwiążą lub jak ich nie rozwiążą w sumie nie ma żadnego wpływu na fabułę, która niestrudzenie zmierza w stronę wielkiego finału. Ten zaś funduje rewelację tak nieprzyjemną, przerysowaną, mroczną i depresyjną, że aż ocierającą się o groteskę. Przez to też, czytając “Piotrusia…” ma się wrażenie, że scenariusz zaczyna się, zaczyna, potem zaczyna się jeszcze trochę, buduje klimat, zaczyna… Aż wreszcie kończy.

W ogóle, przez całą przygodę dręczyło mnie poczucie sztuczności – jakby autor na siłę próbował bez przerwy epatować grozą, okrucieństwem i mrokiem, starając się stworzyć na siłę pozory głębi. Przygoda zdaje się kłaść duży nacisk na odgrywanie postaci w pewnym konkretnym duchu lub po prostu bycie widzem i podziwianie poziomu zwichrowania życia swojego bohatera. Autor nawet proponuje w tym celu konkretne rozwiązania narracyjne. Podoba mi się sugestia, aby oddać scenę jednej, konkretnej postaci, mam jednak wrażenie, że drugie proponowane rozwiązanie zamiast przełożyć się na interesujące sceny z sesji RPG zrobi raczej seans grupowej psychoterapii.

“Piotruś Pan: powrót” to kolejny scenariusz spod znaku zmarnowanego potencjału.

 

Marek Golonka

Po tym scenariuszu widać wiele pracy włożonej w to, by sesja była dla graczy angażująca i emocjonalna. Ich postaci są bardzo dokładnie opisane od strony psychologicznej, autor daje też dużo porad co do prowadzenia narracji i stosowania muzyki. Wiele pojawiających się w scenariuszu brutalnych motywów wydaje mi się jednak przesadzonych. Piotruś to jedyna praca, do której zmieniłem komentarz pod wpływem rozmowy z autorem: na Coperniconie porozmawiałem z nim i jego graczami i odkryłem, że na sesjach testowych brutalna i krwawa estetyka zadziałała i nie przeszkadzała graczom, choć ja pierwotnie odebrałem je jako epatowanie mrokiem i bólem na siłę. Wygląda na to, że autor ma dużą zdolność do wczuwania się zupełnie na poważnie w motywy, które innym mogą się wydać przesadzone i groteskowe – to ciekawy i cenny dar, ale przy spisywaniu sesji w takiej konwencji warto zaproponować zamienniki dla osób o nieco innej wrażliwości.

Gdy oceniałem tę pracę na moim werdykcie zaważyła jednak nie jej atmosfera, a struktura. Ta jest ambitna i ciekawa, ale niestety bardzo niedopracowana. Podoba mi się to, że Nibylandię można zwiedzać w praktycznie dowolnej kolejności i że w każdej lokacji czeka inne spotkanie. Ten ważny plus scenariusza nie przekreśla jednak jego minusów, których niestety nie brakuje. Choć dokument jest ładnie złożony, tekst jest chaotyczny i czasami trudno się zorientować, o co dokładnie w nim chodzi. Co gorsza, tekst wprawdzie przedstawia ciekawą psychologię wszystkich postaci, ale nie gwarantuje połączenia jej z akcją. Historia ma dotyczyć ich powrotu do Nibylandii i trudnych wspomnień z tym związanych, konfrontacji z przeszłością – czemu w takim razie przybywają tu nie po to, by się z nią zmierzyć, a po to, by ocalić teraźniejszość: dzieci, którymi opiekują się w Londynie? Oczywiście są duże szanse, że po przybyciu do Nibylandii ich priorytety się zmienią i dawne historie ich wciągną, ale przez takie otwarcie pierwsza scena zawadza w głównej fabule, zamiast ją inaugurować. Może w dodatku zirytować wielu graczy, bo udaje wyzwanie mechaniczne, a w trakcie okazuje się, że dzieci po prostu muszą zostać porwane i żadne sukcesy na kościach temu nie przeszkodzą.

Scenariusz w ciekawy sposób gra historią o Piotrusiu Panu i stara się zaoferować graczom coś bardzo cennego – osobistą historię, którą można rozegrać w postaci swobodnej eksploracji porzuconego domu a nie ciągu wydarzeń. Niestety jednak jest bardzo chaotyczny i początkowo rozdziela motywację postaci od ich przeszłości. Osobom, którym pasuje jego ponura estetyka poleciłbym zainteresowanie się nim, przed rozegraniem warto jednak pomyśleć o przebudowaniu pierwszych scen.

[collapse]