Skład i ilustracje? Napisz piękną przygodę na Quentina i nie tylko

Co roku słychać głosy, że Quentina wygrywa się składem i ilustracjami. Co roku przekonuję, że to nieprawda – Złodziej czasu wygrał bez ilustracji, w Hotelu Arkona i w 1879  szata graficzna miała marginalne znaczenie, a zwycięskie Czyste rączki Eldora miały doskonały skład – tak samo, jak jego przygoda Inimicus inimici mei, która nie wygrała nic…

Ale przekonywanie jest mało skuteczne. Więc tak! Ja napiszę, jak zilustrować i poskładać przygodę tak, żeby szata graficzna bardzo mi się podobała. 90% moich wskazówek da się zrealizować bez zdolności plastycznych, wystarczy przysiąść przez chwilę nad kartką papieru albo edytorem tekstu. I wtedy każdy, kto będzie chciał, tak przygotuje swoją przygodę, żeby pod względem graficznym przygoda przebiła Hotel Arkonę i Dobrze, szybko i tanio, dwie najlepsze prace z ubiegłego roku.

Tekst wyraża poglądy i gusta autora – ale reszta Kapituły nie oponowała.

Plan minimum: poskładaj przygodę w pięć minut

Jeśli zupełnie Ci się nie chce (albo za kwadrans będzie północ 10 lipca, a praca nieposkładana), zrób tak:

  • w swoim ulubionym edytorze tekstu ustal dla całej przygody fabryczny styl „Text Body” albo podobny – ma znośną czcionkę i przyjemną dla oka interlinię (u mnie – 1,15).

  • dla nagłówków ustal fabryczny styl nagłówków (jeśli zamiast akapitów przyzwoitej długości i nagłówków masz jedną wielką ścianę tekstu, podziel ją – niech akapit będzie zamkniętą całością).
  • jeśli piszesz karty postaci albo rekwizyty, każdy zaczynaj od nowej strony. Dobrze, szybko i tanio to świetny scenariusz, ale byłby jeszcze lepszy, gdyby w tym miejscu zrobić ctrl + enter:

  • zapisanie pracy jako PDF nie zaszkodzi. Z drugiej strony – zwłaszcza, jeśli nie użyłeś ilustracji, dziwnych czcionek, ramek ani pól – możesz śmiało zapisać przygodę w formacie .doc czy .docx. MG będzie mógł łatwo przerobić tekst i dopasować pod siebie wielkość czcionki.

I tyle! Jak na mój gust z takim składem możesz śmiało walczyć o pierwsze miejsce.

Czcionki

Polecam czcionki Times New Roman, Arial, Calibri, Georgia, Helvetica. Często używane i nudno wyglądające fonty mają to do siebie, że łatwo się je czyta. Możesz eksperymentować z czymś bardziej fantazyjnym, zwłaszcza w nagłówkach – ale na własne ryzyko.
Zwykły krój jest czytelniejszy od kursywy; czytelność jest ważniejsza od klimatu, zwłaszcza jeśli tekst jest długi.

Strategiczne pogrubienia, wypunktowania, podział stron

Znasz to uczucie, kiedy MG gorączkowo przerzuca notatki, żeby sprawdzić imię jakiegoś bohatera albo zawartość komnaty w lochu? Możesz ułatwić mu robotę:

  • pogrubiając części tekstu, które będą pilnie potrzebne przy stole.
  • przerabiając tekst na listy wypunktowane przy wyliczeniach szczegółów, poszlak, możliwych zachowań BN, skarbów…
  • dzieląc tekst tak, żeby jedną scenę można było poprowadzić bez przewracania stron. Zaczynanie każdej sceny, aktu, lokacji czy poziomu lochu od nowej strony jest proste do zrobienia, a działa.

Jeśli ktoś chce się wgryźć w temat, polecam jako niebowiązkową inspirację przygody na jedną stronę z One Page Dungeon Contest, recenzje przygód Bruce’a Lyncha albo artykuł Patricka Stuarta o pisaniu przygód w zwrotkach – zamiast tego ostatniego można też przejrzeć sobie Czyste rączki, przygodę z doskonałym podziałem treści.

Porady typograficzne

Oto parę dodatkowych porad, które zastosujesz w kilka minut i które nie zaszkodzą (chociaż podejrzewam, że też za bardzo nie pomogą; jurorzy zwykle interesują się innymi rzeczami, niż typografia):

  • wyjustuj tekst (wyrównaj do lewej i do prawej)
  • kiedy wiersz kończy się krótkim wyrazem (zwłaszcza jednoliterowym), przerzuć ten wyraz do następnej linijki. Możesz to zrobić zamieniając zwykłą spację po wyrazie na twardą spację (ctrl + shift + spacja). Więcej szczegółów tutaj: https://pl.wikipedia.org/wiki/Sierotka_(typografia)
  • nagłówek powinien być na tej samej stronie, co akapit po nim (jeśli korzystasz z fabrycznych stylów, to one zatroszczą się o to za Ciebie).
  • najwygodniej czyta się tekst w wierszach o długości od 45 do 75 znaków (przy czym standardowy plik w Wordzie pisany czcionką Times New Roman, dwunastką, ma tych znaków około 100 – mi to nie przeszkadza)
  • czcionki mniejsze niż 9,5 ciężko się czyta.
  • teksty w jednej kolumnie lepiej czyta się na ekranie, w dwóch kolumnach – na papierze. Pick your poison.

Jeśli ktoś chce pójść dalej (co zdecydowanie nie jest obowiązkowe), wystarczy wpisać „zasady dobrego składu” w Google.

Jeśli ilustracje, to jakie?

Czujesz, że nie masz talentu artystycznego albo nie chce Ci się rysować? Nie szkodzi. Markowi Golonce też się nie chciało, kiedy wygrywał Quentina.

Ale może chciałbyś coś narysować albo masz chętnych do pomocy kolegów na ASP. Co wtedy?

Hotel Arkona ma jedną ilustrację, okładkę nawiązującą do treści przygody. Ładną, o, taką:

Akcja przygody dzieje się w hotelu; hotel ma ponad 10 ważnych dla fabuły lokacji. W przygodzie nie ma planu hotelu. Gdy ją prowadziłem, nie chciałem, żeby pokój głównego złego był raz na końcu prawego korytarza, a raz na końcu lewego, więc narysowałem własną mapę, o, taką:

Poziom artystyczny znikomy, wysiłek ilustratora – niski. Ale w ciągu sesji z okładki nie skorzystałem ani razu, a z planu korzystałem na okrągło.

Więc jeśli chcesz zilustrować scenariusz:

  • najważniejsze są pomoce do gry – mapy, a także rekwizyty.
  • miłym dodatkiem są ilustracje rzeczy, które ciężko opisać – albo których opis musiałby być długi i zajmowałby wiele miejsca.
  • najlepiej, jeśli ilustrację można pokazać graczom w czasie sesji – wtedy zamiast jednego odbiorcy (MG) twoje dzieło będzie miało ich kilku.

Okładki, zapełniacze pustego miejsca, inspiracje dla MG – to nie są złe rzeczy, ale przy stole zwykle pozostają bez znaczenia.

A tutaj parę szczególnie udanych ilustracji z ubiegłych Quentinów:

Jedna z map z Szyszynki grozy, przygody do Shadowruna. Kształty i kolory są przyjemne dla oka – Paweł Domownik składa i ilustruje jak zawodowiec – ale podczas gry to nieistotne. Istotne jest to, że mapa dotyczy ważnego miejsca w przygodzie (biblioteki, do której włamują się BG) i jest na maksa czytelna (fantastycznie, że pomieszczenia są podpisane, a nie tylko ponumerowane) – a to można osiągnąć i nie będąc zawodowcem.

Demon Tzeentcha ze Słowa kapłana narysowany przez Kamila Charkiewicza. Rysunek jest świetny – ale przede wszystkim przydaje się podczas gry. Można pokazać go graczom (MG: „Atakuje was, o, taki stwór.” Gracze: „CO TO JEST!?”), można go opisywać na podstawie rysunku („jego głowa – a może głowy! – przypomina fraktalne, krzyżowe rozgwiazdy pełne oczu…”).

Mapa z przygody Miłość rodzicielska, narysowana przez Agnieszkę Chlebowicz. „Siermiężne mapki – pełna nostalgia”, napisał Eldor, który był w kapitule w tamtym roku. Czy to negatywna opinia, nie wiem – wszyscy inni, którzy komentowali mapki, chwalili je. Mam wrażenie, że bardzo wiele ludzi mówiących „nie umiem rysować” ma raczej na myśli „moje rysunki nie wyglądają profesjonalnie”. Tyle że taki nieprofesjonalny plan działa i przekazuje informacje. Czego chcieć więcej? Chyba tylko tego, żeby część legendy („legowisko jaszczura”, „przodek”, „rozpadlina”, „wychodnia srebra”) była naniesiona bezpośrednio na mapę.

Diagramy

W przygodzie Dobrze, szybko i tanio, w której bohaterowie wcielają się w cyberpunkowych korpów, sceny nie rozgrywają się w z góry ustalonej kolejności – na przykład do konfrontacji BG z prezes Caine dojdzie dopiero wtedy, jeśli powiedzie się prowokacja przeciw jednej z bohaterek; z kolei fala wypowiedzeń nastąpi dopiero, gdy firma zacznie osiągać słabe wyniki albo gdy zostanie wywołany aspekt jednego z graczy (albo wcale, jeśli tak potoczy się akcja).

Prowadząc przygodę, po każdej scenie MG będzie zastanawiał się, jaka scena będzie następna. Może to robić, przetrząsając treść przygody – ale można mu w tym pomóc prostym diagramem, takim jak ten:

Zrobienie tego schematu w pierwszym lepszym programie, który znalazłem w internecie (https://www.draw.io/) zajęło mi niecałe pół godziny. Wysiłek – mały, wartość artystyczna – nieistotna, pomoc dla MG – nieoceniona.

Nie każda przygoda potrzebuje diagramu, tak jak scenariusz z czterema lokacjami na krzyż nie potrzebuje mapy. Ale czasami prosty schemat pozwala szybko zorganizować strukturę przygody, choćby ta wydawała się nie do ogarnięcia.

Na koniec

W momencie publikacji tego tekstu jest jeszcze około 30 dni do terminu XXI edycji Quentina. To czas, który spokojnie wystarczy na napisanie scenariusza od zera. Pomyśl o przygodzie, którą zawsze chciałeś poprowadzić – albo o takiej, którą chcesz się podzielić ze światem. Spisz ją tak, żeby była czytelna, najlepiej – przetestuj i wysyłaj śmiało!

Nie przejmuj się za bardzo szatą graficzną, brakiem znajomych artystów czy własnymi zdolnościami plastycznymi. Jeśli doczytałeś aż dotąd, to znaczy, że jesteś autentycznie zainteresowany tworzeniem scenariuszy – a to właśnie jest talent, którego potrzebujesz, żeby pisać dobre przygody.

Witold Krawczyk