To co skryte pod stopami

To co skryte pod stopami – Tomasz Witkowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: fikcyjne miasteczko Molber, USA, 1920 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

 

Opis (za autorem scenariusza):

Badacze odwiedzają swojego przyjaciela, Franka Meyersa, w jego posiadłości Silver Cliff, oddalonej o kilka kilometrów od miasteczka Molber w północnej części stanu Waszyngton. Podczas rozmowy z mieszkańcami Badacze dowiedzą się o makabrycznej historii rezydencji na Srebrnym Klifie. Kilka niepokojących informacji może uświadomić Badaczy, że ich przyjaciel może znajdować się w niebezpieczeństwie.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Już na samym początku scenariusz zdradza brak doświadczenia autora w pisaniu tego typu materiałów, choćby poprzez brak streszczenia. Dalej niestety jest podobnie. Przykładem może być scena z testem prowadzenia.

Zagubienie się i test prowadzenia nie tylko wypadają sztucznie ale również mogą być frustrujące. Właściwie dlaczego postaci mają gubić drogę i rozbijać się w lesie? Nie wnosi to nic do przygody i tylko wymusza test (zresztą nie wiadomo po co dość trudny) *. Generalnie cała cześć „przed posiadłościowa” jest niepotrzebna i zawiera poszlaki których i tak nikt szukać nie będzie (lub niepotrzebnie frustruję się szukając). Tak, przeszukiwanie bibliotek to klasyczny motyw Zewu, jednak niech to ma sens.

Same główne miejsce akcji czyli rezydencja jest urocza i malownicza. Właśnie takie miejsce pełne tajemnic (przynajmniej pozornie) chciałbym eksplorować na sesjach.

Sam wątek ryboludzi jest całkiem ok (choć dlaczego właściwie to ryboludzie? Dowolne zdegenerowane istoty podziemi z mitologii Lovecrafta pasowały by lepiej), choć połączenie go z całkiem intrygującym wątkiem sierocińca jest zupełnie niepotrzebnie. No i zakończenie jest słabe, po prostu. Nie z punktu widzenia fabuły czy motywu mitów, tylko z punktu widzenia RPG. Nie po to siadamy do wspólnego stołu, by zakończenie było napisane za nas.

Mam ogromne wrażenie inspiracji komputerowym Call of Cthulu. Rezydencja, podziemia, kamerdyner z siekierą. No ale to albo inspiracja albo ten sam motyw, nic złego.

Podsumowując, jest to intrygujący scenariusz, który napisany z większą dozą doświadczenia byłby dość dobry, tak niestety pozostaje niedopracowany.

 

* Rozumiem ideę stworzenia testu dla każdej z umiejętności, jednak wskazówki typu „aby przeskoczyć dziurę trzeba wykonać test skakania, by się wspiąć test wspinaczki” przypomina mi samouczek z blood dragona „jump, if you want to jump”. To niepotrzebne wypełnienie. Szczególnie że wiele z testów przypomina wyzwania z gry komputerowej. A już wyciągnięcie pistoletu spomiędzy desek testem zręcznych palców? I co jak graczom się nie uda to go zostawią? Absurd. Jest tam tylko jedna dobra perełka – wycena broni którą można użyć w praktyce.

 

Piotr Cichy

Typowy scenariusz do Zewu Cthulhu, można nawet powiedzieć: kanoniczny. Zaletą jest zwięzła forma, akurat coś na pojedynczą sesję. Autor napisał go z myślą o początkującym Strażniku Tajemnic i w takiej roli pewnie mógłby się całkiem nieźle sprawdzić. Wymaga jednak porządnej redakcji i to nie tylko ortograficzno-językowej (m.in. sporo tu literówek), ale też faktograficznej (np. co ma Salt Lake City do ewidentnie katolickich szaleńców). Błędów jest dużo, ale uważam, że są to na tyle drobne rzeczy, że można je poprawić nie zmieniając istotnie scenariusza. Największym problemem tej pracy jest według mnie co innego. Za mało tu interaktywności. Gracze nie mają w sumie żadnych większych decyzji do podjęcia, nie za bardzo mogą cokolwiek zmienić, a nawet prowadzone śledztwo w zasadzie do niczego nie prowadzi. Nie ma tu nic zaskakującego, wielkiej tajemnicy, którą Badacze mozolnie odkrywają. Całość fajnie buduje klimat zagrożenia, niepewności, ale jest to właściwie taka przechadzka po muzeum strachów. Gracze nie mogą wyciągnąć ze scen właściwie niczego, co by im mogło pomóc (ani też w sumie zaszkodzić) w kolejnych scenach. Proste odhaczanie kolejnych „atrakcji”. Do plusów z kolei zaliczam dość otwartą strukturę scenariusza. Można swobodnie chodzić po lokacjach, nie ma wydarzeń, które by wtłaczały sesję w jedyną słuszną kolejność scen. Podoba mi się też tytuł, klimatyczny. Najfajniejsza lokacja ze scenariusza to wzorowana na ludzkiej kaplica ryboludzi. To byłby potencjalny oryginalny wątek do rozwinięcia. Ryboludzie nie tylko jako pradawna podwodna cywilizacja, ale też jako zainteresowani ludźmi i próbujący się od nich uczyć.

 

Marek Golonka

To, co skryte pod stopami to solidnie opisane śledztwo w domu o wiekowej, bardzo ciekawej historii. Badacze mogą natknąć się na ślady wielu niepokojących wydarzeń, które odcisnęły swoje piętno na odizolowanej rezydencji, i dotrzeć do przyczyny przynajmniej części z nich.

Problem polega jednak właśnie na tym, że tylko części. Ten scenariusz jest solidny, ale byłby lepszy, gdyby miał w sobie więcej akcji pozwalającej odkryć jego historię. Niektóre wątki z przeszłości upiornego domu są ledwie poruszone, nie mają okazji wybrzmieć ani być uważnie zbadane przez drużynę. Szczególnie mocno widać to w przypadku historii spalonych dzieci – Badacze mogą usłyszeć o tym okrutnym incydencie, ale nie są w stanie zrozumieć jego powodów. Szkoda też, że bardzo ciekawy wątek istot z Mitów chcących zrozumieć ludzi nie doczekał się rozwinięcia. Gdyby Badacze mogli odkryć więcej związanych z tym eksperymentów, scenariusz oferowałby świeższe spojrzenie na Zew Cthulhu nie tracąc jednocześnie swojej klasyczności.

Historia domu jest też miejscem, w którym można by mocniej powiązać Badaczy z fabułą. Obecna motywacja do wejścia w scenariusz jest klasyczna, ale pretekstowa, a przez brak okazji do zżycia się ze starym przyjacielem może być dla Badaczy mało angażująca. A skoro w domu przez wieki działo się tyle złego, jego tajemnicę można łatwo powiązać z historią czy poprzednimi sprawami Badaczy.

Ciekawym pomysłem jest to, by w wersji jednostrzałowej postaci w finale automatycznie ginęły, odkrywszy tajemnicę domu. Z jednej strony jest to bardzo mocne ograniczenie sprawczości graczy, z drugiej jednak taki smutny koniec pasuje do wydźwięku całego scenariusza. Gracze zasadniczo mają też wybór, czy ich postaci dojdą tak daleko – choć jednocześnie konwencja to sugeruje, w typowej sesji Zewu Cthulhu bada się tajemnicę do końca mimo tego, że to się może skończyć źle… mam wrażenie, że rozwiązanie ze śmiercią ciekawie koresponduje z konwencją systemu i samo zastanawianie się nad nim jest interesujące. Bardzo dobrze jednak, że przy włączeniu Tego, co skryte… w kampanię Badacze mają szansę przeżyć.

Scenariusz jest solidny, ale czyta się go z lekkim ukłuciem żalu przez niewykorzystane wątki. Jest w nim za mało materiału na dobrą sesję, by wszedł do finału, choć zapewne miałby na to szanse, gdyby rozwinąć motywację Badaczy i możliwość odkrycia sekretów posiadłości. Autorze, pamiętaj proszę, że gracze są najważniejsi i fabuły są dobre tylko, gdy mogą oni je odkryć – dając im więcej do zrobienia, będziesz tworzył naprawdę bardzo dobre przygody!

 

Katarzyna Kraińska

Ten scenariusz przypomina mi gry komputerowe, określane mianem „walking simulator”. Zadaniem graczy jest zwiedzić lokacje, opcjonalnie wywnioskować co stało się z przeróżnymi npcami, dotrzeć do końca… i zginąć.

Moim największym zarzutem dla tego tekstu jest fakt, że postaci graczy są w nim w zasadzie niepotrzebne. Nie ma znaczenia kim są, ani co zrobią; ich jedyną funkcją jest ewentualne odgadnięcie co wydarzyło się w „nawiedzonej” posiadłości. Nie mogą z tą wiedzą nic zrobić, nie mogą nawet spróbować ocalić swojego znajomego, ani uniknąć śmierci (chyba że, jak podpowiada autor, potrzebujemy ich do dalszych sesji, jeśli zechcemy takie poprowadzić). Ja rozumiem, że to Zew Cthulhu, w którym rzadko kiedy wychodzi się z przygody bez szwanku, ale mimo wszystko gry RPG nie mogą się obyć bez sprawczości bohaterów graczy.

Zabrakło mi też jasnej motywacji i celu dla postaci graczy. Dlaczego właściwie chcą przebyć długą drogę, przebić się przez rozpadającą się posiadłość, wejść do podziemnych jaskiń i nie zawrócić z drogi? Czy Meyers jest dla nich tak ważny? Czy od tego, co tam odkryją, zależą ich życia i kariery? Bardzo dobrze, że autor pozostawił tutaj pole do popisu dla graczy, pisząc że „początek przygody może mieć dowolny charakter”, ale poświęcił temu zagadnieniu zaledwie jedno zdanie. Bohaterowie każdej opowieści – szczególnie horroru – muszą mieć naprawdę dobry powód, by świadomie pchać się w coraz większe niebezpieczeństwo.

Sam tekst przygody spisany jest stosunkowo przejrzyście. Mam do niego tylko jedną większą uwagę – czyta się go trochę jak książkę, stopniowo odkrywając kolejne punkty tajemnicy. W taki sposób powinni obcować z historią gracze, ale nie mg. Mistrz gry powinien wiedzieć od samego początku, jakie jest wyjaśnienie tajemnicy, żeby świadomie dozować wskazówki. Ramki w tekście częściowo spełniają rolę „informatora” dla MG, ale nie robią tego w wystarczającym stopniu. Np. na stronie 4 czytelnik dowiaduje się, że Philips wie o jakichś dzieciach, które rozmawiały z „synami diabła”. Co to znaczy? Dotychczas nie było mowy o takim wątku. Na drodze do posiadłości BG mogą znaleźć porzuconą piłę. Dlaczego ta piła jest ważna? Kto ją tu zostawił i dlaczego? Czemu jest na tyle istotna, że BG może ją zauważyć dopiero po udanym teście na spostrzegawczość?

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się powoli i niepozornie. Piętrzy przed graczami niepokojące szczegóły, oszczędnie dawkuje grozę i okropieństwa. W finale przyspiesza, a coraz bardziej wyraźne staje się pytanie, kto jest prawdziwym potworem – Istoty z Głębin? A może – ludzie?

Jestem fanem rewizjonistycznych interpretacji Lovecrafta w tym stylu. W Tym, co skryte dobrze wychodzi też dramaturgia i dawkowanie napięcia – kolejne znaleziska pozwalają zgadywać tajemnicę nawiedzonego domu. Jednak kiedy poprowadziłem To, co skryte pod stopami, przeszkadzał nam brak interaktywności – Badacze chodzili od pokoju do pokoju, ale nie mieli do zrobienia prawie nic oprócz patrzenia, oprócz zauważania nowych poszlak i czytania (dobrych i groźnych!) handoutów.

Najlepiej wypadło spotkanie z szalonym sługą z siekierą. Trzeba go przekonywać, wypytywać, unikać – albo z nim walczyć. Proszę o więcej! Więcej BN-ów, zagadek, przeszkód do pokonania w samym nawiedzonym domu. Rzeczy do robienia. Można by przy okazji przenieść do domu część rekwizytów z Molber (Badacze nie mają mocnego powodu, żeby zaczynać śledztwo w miasteczku; na mojej sesji trzy czwarte notatek o historii domu nigdy nie trafiło w ręce graczy).

To, co skryte pod stopami jest czytelne i praktyczne. Ma też potencjał na bardzo mocny wybór w finale – czy Badacze, słysząc pieśń Dagona, spróbują uciec lub walczyć? A może, w duchu Koszmaru z Innsmouth, pójdą w objęcia oceanu, porzucając człowieczeństwo? Z takim wyborem prowadziłem przygodę (i uważam, że taki wybór należałoby podkreślić w scenariuszu).

A tutaj – dodatkowy rekwizyt z mojej sesji, rysunek znaleziony na jednym z dziecinnych łóżek:

 

Jakub Osiejewski

Po dość nudnym, klasycznym wstępie następuje fajne mięsko.

Samo wstępne śledztwo jest poprawne – chodzimy po bibliotekach, zbieramy informacje, przeglądamy gazetkę, rozmawiamy z ludźmi. Bardzo dobry mocny standard, co należy też pochwalić zwłaszcza, że przygoda może być dobrym wprowadzeniem do Zewu Cthulhu. Autor wie, do czego służy mechanika i dlaczego umiejętności wiedzy są sercem tego systemu – o czym zapominają często autorzy tekstów oficjalnych. Pytanie jednak, co da bohaterom graczy śledztwo, skoro i tak skazani są na smutny koniec. Śledztwo jest tutaj bardziej „foreshadowing”, służy tylko temu by zaniepokoić graczy (co jest w sumie dobrą techniką), ale zdane testy Wiedzy o Rolnictwie niezbyt zmienią fabułę rozgrywanej historii.

Jednak prawdziwym sercem przygody jest eksploracja niesamowitej posiadłości. Im dalej w głąb, tym paskudniej i niesamowiciej, coraz więcej obcych tropów, aż do smutnego finału. Trochę jednak szkoda, że autor nieco zdawkowo opisał już jaskinie. Dość mocny, prowokujący  jest wątek chrześcijaństwa, nie jestem pewien czy tak dobrze pasuje do Mitów.

Finał trochę irytuje, jeśli ma być to przygoda wprowadzająca, trochę jest dołujący, a jeśli jednostrzał – można byłoby dołączyć przykładowe postaci (związane już z Meyersem). Ale to szczegół.

To jest fajna, wzorcowa przygoda do Zewu, i moim zdaniem zasługuje na finał.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz wymaga redakcji językowej i merytorycznej, ale nie przeszkadza to cieszyć się poprawną sesją detektywistyczną. Poprawną, bo – może poza niektórymi lokacjami – nie znajdziemy tu nic odkrywczego. Ta przygoda reprezentuje typowy rodzaj zewowej sesji opartej na śledztwie. Od Npca do Npca – od wskazówki do wskazówki. I nie ma w tym nic złego, początkujący Strażnicy Tajemnic na pewno będą mieć z niej dużo frajdy i nauki. Niestety – na finał to za mało.

Wydaje mi się, że Autor mocno inspirował się ostatnio wydanymi grami video opartymi na twórczości lovecrafta  – Sinking City i przede wszystkim Call of Cthulhu Official Video Game. Intryga jest bardzo podobna do tej ostatniej. Jest duża elastyczność i dowolność przy zwiedzaniu lokacji i duże pole do popisu w kwestii NPCów. To na pewno zaleta, ale niestety brakuje tu sprawczości Graczy i poczucia, że to oni są siłą napędową fabuły. Nawet zakończenie śledztwa nie zakłada większej elastyczności i kreatywnych działań ze strony graczy.

Bardzo mi się podoba rozwiązanie z handoutami i backstory sprzedane w formie artykułów. Super zabieg.
Struktura i czytelność scenariusza też się sprawdza.

Mechanicznie też jest nieźle – umiejętności BG ewidentnie są wykorzystywane, doceniam też solidny enviro storytelling – fajnie rozłożone wskazówki, niepchane w gardło na siłę.

Zabrakło mi jednak czegoś, co odróżniałoby tę przygodę od innych zewowych i detektywistycznych tekstów. Może jakiś niebanalny plot twist? Wszystko jest do naprawienia ????

 

Rafał Sadowski

★★

Klasyczna przygoda do Cthulhu. Poprawna i działająca. Zawiera za dużo błędów językowych i niezręcznych sformułowań, niemniej stara się naśladować charakterystyczny styl typowy dla nadnaturalnego horroru. Autor lub autorka ma dobre pomysły i wie, jak je satysfakcjonująco zrealizować. Pozostaje szlifować język i unikać wszelkich zbędnych ozdobników i określników.

 

Janek Sielicki

Forma: Kolumny i śródtytuły ułatwiają czytanie tekstu. Wrzucone na koniec wskazówki ułatwiają życie MG, wystarczy wyciąć i rozdawać. Niestety, bardzo dużo literówek, błędów składniowych, powtórzeń; trochę to przeszkadza w odbiorze.

Struktura: Na plus zahaczki fabularne. Opis miasteczka, domu w porządku, choć nie dostrzegłem tam nic specjalnego. Niestety, bardzo mi brakuje porządnego streszczenia na początku – co się dzieje w posiadłości? Co się stało Meyersowi? Muszę przeczytać całość, żeby to wszystko poskładać razem, a potem od początku już ze zrozumieniem. Brakowało mi też choć krótkiego streszczenia w tekście dt. poszczególnych wskazówek. Tekst mówi, że BG znajdują daną wskazówkę i trzeba przewijać na koniec/kartkować itp. Nie podoba mi się zakładanie pewnych wydarzeń. Np. spotkania na drodze i wymuszonego zgubienia drogi. Albo „Jon nigdy nikomu o tym nie opowiedział, więc nie ma szans, aby Badacze usłyszeli tą wiadomość z jego ust.” Po co więc w ogóle ta informacja w tekście? Żeby MG sobie sam dopowiadał historię i tylko on wiedział o co chodzi? Bez sensu. Podobnie w „zaprogramowanym” finale, który zakłada albo walkę albo po prostu autośmierć BG! Co prawda są sugestie, ale to kilka zdań i sugestii, a nie pełen emocji i opcji dla BG, godny zapamiętania finał.

Fabuła: Śledztwo, rzekłbym, standardowe. Trochę mniej lub bardziej oczywistych wskazówek (to dobrze – można wybrać). Nie wiadomo, o co chodzi ryboludziom: jeśli o ofiary, to coś mało porywają (są leniwe, tylko tych z posiadłości?). O święty spokój? Jasne, mogę sobie coś wymyślić i dopasować (np. cykliczny rytuał) ale jakaś sugestia by się przydała. Brakuje jakiegoś twistu, bo samo badanie domu i klasyczne dosłowne i metaforyczne zagłębianie się w sprawę może być tu fajne. Jeśli MG pozwoli graczom na odrobinę wolności na początku, ominą całe miasteczko.

Podsumowanie: Średni scenariusz. Fabuła nie zaskakuje, ale da się go poprowadzić i dobrze przy nim bawić, choć w pewnym momencie, jako gracz, już bym wszystko wiedział i leciał na autopilocie. Być może osoby nowe w ZC mogą się przy nim dobrze bawić — dopóki automatycznie nie zginą w finale.

 

Michał Smoleń

Bardzo klasyczna przygoda oparta na lokacji, przywodząca na myśl popularne gry wideo w konwencji horroru. Nie jest pozbawiona zalet – autor w miarę sprawnie wykorzystuje gatunkowe standardy, by stworzyć odpowiedni klimat, stara się opowiedzieć historię poprzez lokację, zgodnie z dobrymi rpgowymi wzorcami. O przygodzie tej można łatwo powiedzieć, o czym jest i czym się wyróżnia. Brakuje jednak porządnej motywacji dla bohaterów, lokacja jest niezbyt interaktywna, a przygoda drużyny jest jednym z mniej interesujących wydarzeń, które się w niej odbywają. Rozczarowało mnie także zakończenie, niby jest bardzo dramatycznie, ale jednocześnie tak bardzo typowe, bez żadnego twistu, zasadniczo poza możliwością wpływu graczy – że może się okazać, że wywoła tylko wzruszenie ramionami. Poza gronem potencjalnych finalistów, aczkolwiek wyczuwam potencjał i myślę, że z taką formą przygoda można zrobić sporo dobrego.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny scenariusz do Zewu, w który jest strasznie, bluźnierczo, a potem się umiera, oczywiście po wycieczce krajoznawczej po obowiązkowych lokacjach, jak biblioteka, kaplica potwornego boga nie-ludzi etc. Czasem czytając takie teksty dochodzę do wniosku, że istnieje coś takiego jak scenariusz do Cthulhu, na cotygodniową sesję, a potem robi się nowe postaci i kolejną podobną przygodę. Nie ma tu wiele pomysłów, które dałoby się zapamiętać albo dać się nimi zaskoczyć. Po prostu przygoda do Zewu, po prostu program obowiązkowy i nic więcej do tego systemu. To za mało na Quentina. Liczyłem, że jak już pojawiają się obce rasy, to nie będą sztampowo złe, że poza szaleństwem i śmiercią na koniec, coś więcej czeka graczy. Miałem też nadzieję, że kolejna „posiadłość szaleństwa” zostanie wykorzystana w sprytniejszy sposób, niż tylko tło dla odhaczania kolejnych etapów, od wejścia po piwnice i dalej.

Szukałem czegoś również, co byłoby dobrą motywacją dla graczy, poza „poczuciem obowiązku, że ze Złem trzeba walczyć!”. Niestety autor chyba uznał, że jak już ludzie grają, to po prostu „wejdą w przygodę” i ją „przejdą” jak jakąś grę komputerowa, w której nie da się wygrać. To niby przecież obowiązek graczy – a jednocześnie bardzo złe podejście, psujące całość fabuły.

Jest to również kolejny scenariusz w naszym konkursie, gdzie gracze nie mają tak naprawdę nic do zdecydowania i zmienienia w fabule. Oni swoje, a historia swoje i koniec jest nieunikniony. Nie lubię takich przygód, gdzie drużyna wydaje się być tylko ozdobą, a nie czynnikiem decydującym o przebiegu scenariusza.

Oczywiście dobry Strażnik Tajemnic byłby w stanie dać na sesji niezapomniane opisy, może by dołożył coś od siebie, żeby ta przygoda nabrała kolorów, ale nie o to chodzi na naszym konkursie.

Z tej „miałkiej, bluźnierczej mąki” nie będzie Quentina. Szkoda, bo bardzo lubię Zew Cthulhu i zawszę liczę, że przy takiej ilości dobrych, gotowych scenariuszy na rynku, piszący do tego systemu będą pamiętali o tym, że Badacze muszą odgrywać podstawową rolę, a nie tylko zwiedzać wykreowany przez autora świat.

[collapse]