Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Dodatek do pobrania: Plan Dnia

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Wystarczy kilka pierwszych spojrzeń na ten scenariusz i już widać czytelność i dobre opracowanie (łącznie z streszczeniem). Takie pozytywne pierwsze wrażenie w przypadku konkursu bardzo dobrze wpływa na ocenę, w przypadku „normalnych” użytkowników przesądza o tym czy w ogóle zostanie przeczytane czy użyte.

Sam scenariusz wykorzystuje pozornie wyświechtany, ale jednak nie tak częsty w opublikowanych scenariuszach wątek pętli czasowej. I robi to bardzo solidnie. Są tu metody odmierzania czasu, są wydarzenia którym można zaradzić, jest wątek okultystyczny i ogar. Wszystko to dopełnione sensownymi radami. Słowem – kawał porządnego Cthulhu, nawet jeśli nie zrywającego czapek z głów to bardzo solidnego.

Mam raptem trzy wątpliwości, które właściwie zajęłyby mi tutaj więcej miejsca niż powinny – chwalić można krótko, a wyrażać wątpliwości niestety trzeba precyzyjnie. Dlatego też dodaje je po ocenie – do przeczytanie w ramach inspiracji* by nie sprawiać wrażenia że ten solidny scenariusz jest pełen ogromnych wad.

Podsumowując, jest to solidny scenariusz, który być może dotrze do finału.

* Pierwszą sprawą jest wątek utraty poczytalności. Rozumiem motyw i wiem dlaczego został użyty – uważam jednak że takie „czysto mechaniczne” potraktowanie tego mechanizmy jest zwyczajnie marnowaniem jego potencjału. Tak, „koszmary” z prozy lovecraftowskiej dla dzisiejszego czytelnika nie są tak koszmarne i szaleństwo z „tamtych czasów” dziś mogłoby być zbyte prychnieciem, jednak uważam że czyste „straciliście K6 pts poczytalności” jest anty nastrojowe. Wyobrażam sobie grupę graczy która w tym momencie działa dokładnie odwrotnie niż ich postaci – cofanie się w czasie to świetny motyw do zabawy, a utrata poczytalności to tutaj jedynie mechaniczny kij. Słowem, rozdźwięk pomiędzy przeżyciami BG a graczy może mocno zachwiać zawieszeniem niewiary.

Jak ten problem warto byłoby rozwiązać? Moim zdaniem albo uzależnić utratę poczytalności od samego ogara i wzmocnić jego motyw, albo z każdym przeniesieniem się w czasie coraz bardziej mieszać postaciom postrzeganie świata. Elementy rzeczywistości oglądane z różnych stron któryś raz mogą okazywać się dziwne i koszmarne, wolna wola absurdalna w zderzeniu z powtarzalnością wydarzeń, obecność koszmarnych bytów oczywista jedynie po którymś powtórzeniu. Liczba motywów prowokujących do utraty poczytalności z każdą kolejną pętlą wydaje mi się ogromną kopalnia pomysłów i horroru której autor zwyczajnie nie wykorzystał.

Drugą sprawą jest Ogar zabijający twórcę zegarka za każdym razem o ustalonej godzinie w wybrany sposób. Mam wrażenie że kłóci się to z samą ideą drapieżnika czasu – ogar przecież wędruje przez czas niezależnie od pętli, tak więc jego posilanie się na biednym szaleńcu powinno również nawet jeśli cykliczne, to podlegać modyfikacjom. Ogar nie jest więźniem czasu, jest jego drapieżcą i nawet jeśli stworzył sobie dzięki pętli nieskończony karmnik na biednej ofierze (to całkiem creepy pomysł) to niech robi to zawsze trochę inaczej – dzięki temu będzie to spójniejsze z założeniami scenariusza.

Trzecia drobna uwaga to słaby „władca czasu”. Ok, mgła i macki. Może to zwyczajnie mój gust, ale przy tak ciekawym motywie jak władanie czasem bez większego wysiłku można pokusić się na dużo bardziej obcą i przerażającą istotę (wychylające się macki przewracające obiekty kilka sekund przed tym jak dotknął ich miejsca, dźwięki dochodzące w odwrotnej kolejności, kalejdoskopowe fraktalne wizerunku, rozszerzanie się czasu w stylu „syndromu Alicji w krainie czarów”, widzenie zamiast istoty setek odbić badaczy robiących dokładnie to samo ale w innym czasie i innym składzie – to kilka losowych motywów wymyślonych w kilka sekund).

 

Piotr Cichy

Najlepszy z trzech tegorocznych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Żeby było śmieszniej, podobnie jak „Wcale mi go nie szkoda” rozgrywa się w Nowym Jorku i gracze mogą trafić do tej samej lokacji – Biblioteki Nowojorskiej. Te dwa scenariusze bez problemu można poprowadzić w ramach tej samej kampanii.

Nie jest to pierwszy scenariusz o zamknięciu w pętli czasowej, ale nadal nie jest to tak wyświechtany pomysł jak niektóre inne (np. nawiedzony dom), więc rozegranie go może być całkiem przyjemne. Śledztwo nie jest trudne, za to obecność Ogara z Tindalos i postępująca utrata poczytalności skutecznie mogą mobilizować drużynę do nieociągania się.

Całość rozpisana jest bardzo porządnie, w odróżnieniu od pozostałych dwóch przygód do ZC właściwie bez błędów. Bardzo fajna jest pomoc z informacją, co się dzieje o której godzinie w każdej z lokacji.

Ogólnie bardzo porządny scenariusz, jednak w tym konkursie jest od niego kilka lepszych, bardziej emocjonujących, nowatorskich.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz miałem déjà vu z pracą A kto dziewczyna, oba scenariusze są bowiem z założenia bardzo kameralne, ale w tej kameralności świetnie dopracowane. W przeciwieństwie do tej drugiej przygody Déjà vu nie weszło do finału przez pewne wady swojej konstrukcji, ale i tak w tym tekście do Zewu Cthulhu jest wiele dobrego.

Scenariusz wykorzystuje klasyczny motyw pętli czasowej i wykorzystuje go ciekawie, przy tym umiejętnie wiążąc go z kluczową w lovecraftowskim erpegu mechaniką Poczytalności. Badacze z jednej strony mają dużą swobodę w eksplorowaniu powtarzającego się dnia, z drugiej jednak stopniowe odchodzenie od zmysłów sprawia, że pozwolenie pętli czasu toczyć się w nieskończoność skończy się źle – muszą więc działać, by ją zatrzymać. A że, jak już pisałem, mogą w tym celu zrobić całkiem sporo, sesja Déjà vu powinna dostarczyć graczom niebanalnego wyzwania. Strażnik Tajemnic także powinien bawić się dobrze, mając do dyspozycji czytelną tabelkę z rozkładem zapętlonego dnia, która ułatwia ogarnięcie wszystkich wątków.

Dodatkowym czynnikiem zwiększającym ryzyko w tej historii jest nieodłączny element lovecraftowskich historii o zabawach czasem, czyli Ogar z Tyndalos. Jego polowanie na graczy może dostarczyć im dodatkowych emocji, szkoda jednak, że z kolei jego atak na sprawcę całego zamieszania jest automatyczny. Badacze mogą poczuć się rozczarowani, gdy odkryją, że nijak nie są w stanie obronić zegarmistrza przez atakiem stwora, a ja jako czytelnik jestem rozczarowany, bo ta obrona mogłaby stworzyć ciekawe sceny.

W schemacie, jaki tworzy pętla czasu z Déjà vu, na pewno dałoby się zmieścić więcej ciekawych wydarzeń. Powtórka tego samego dnia pozwala wszak Badaczom próbować różnych podejść do tego samego problemu czy pokonać wreszcie za którymś razem przeciwności, które na pierwszy rzut oka wydają się przytłaczające. Sposób rozpisania planu dnia mocno kojarzy mi się ze schematami dni z Majora’s Mask, chyba najbardziej kultowej gry wideo o pętli czasu – nie wiem, czy ta inspiracja jest świadoma, ale autor mógłby przyjrzeć się Majorze, by podłapać więcej pomysłów na to, jak gracze mogą wykorzystywać zapętlony czas.

Déjà vu jest podobne rozmachem i dopracowaniem do A kto dziewczyna, ale niestety dzieli też wady z bardzo ciekawie pomyślanym, ale zapełnionym nie dość ciekawymi pomysłami Poza prawem. Oba te scenariusze miałyby duże szanse na finał w Quentinie, gdyby niezwykle ciekawy schemat gry, jaki proponują, był zapełniony lepiej przemyślanymi i niebanalnymi wydarzeniami.

 

Katarzyna Kraińska

Całkiem solidna Cthulhowa wariacja na temat „Dnia Świstaka”, choć bez fajerwerków.

 

Na plus:

– Autor bardzo dobrze i jasno wyjaśnia pomysły i odpowiednio rozkłada informacje dla mistrza gry.

– Podano przykładowe pomysły na wprowadzenie postaci graczy do akcji.

– Ciekawie wykorzystany mechanizm utraty poczytalności, będący wyznacznikiem jednego z potencjalnych zakończeń przygody.

– Kilka cennych uwag dotyczących samego prowadzenia, np. o unikaniu zbędnego rozgrywania powtórzeń wydarzeń, które gracze już przeżyli – dzięki temu nie siądzie dynamika sesji.

– Różne opcje zakończeń. Rzecz niby oczywista, ale zawsze warta podkreślenia.

 

Uwagi:

– Wrażenie, że autor nie przeczytał tekstu po skończeniu go. Widać okazjonalne, rzucające się w oczy błędy (np. „wystarczy deklaracja dziwnych wskazaniach zegarka”, czy moje ulubione zdanie „dzień po wyjściu Alan będzie toczył się swoim rytmem”). W jednym miejscu tekst jest ewidentnie ucięty. Autor zapowiada opis sklepu, którego nie ma.

– Za mało uwagi poświęcono motywacji graczy. Co, jeśli żaden z nich nie będzie chciał kupić zegarka od Alana? Cały scenariusz pójdzie w zasadzie do kosza. Gracze nie wiedzą, co wydarzy się w scenariuszu i nie można liczyć na to, że na pewno postąpią tak, jak sobie to zaplanował autor.

– Niemożność uratowania Uhrmanna. Jeśli gracze bardzo będą chcieli go ocalić, mogą zafiksować się na tym wątku i srogo rozczarować, gdy odkryją, że mistrz gry stawia przed nimi niewidzialną ścianę.

– Założenie, że gdy gracze zechcą zastraszyć jednego z bohaterów niezależnych, ten zawsze wezwie ochronę i wyrzuci ich z domu. A co, jeśli graczom powiedzie się test na kościach? I znów mogą poczuć, że zderzają się z niewidzialną ścianą.

 

Wątpliwości:

– Chyba nie zrozumiałam, o co chodzi z włóczęgami. Jeśli z perspektywy sąsiadów Uhrmanna dom zmienił się z dnia na dzień, czy w takim razie włóczędzy również wprowadzili się do niego tak nagle, z dnia na dzień? Ten punkt wymaga doprecyzowania.

– Jeśli postacie graczy zginą, pętla czasowa wraca do punktu wyjścia. Co, jeśli zginie tylko jeden z nich? Albo wszyscy, prócz jednego?

– Dlaczego w jednym z wariantów przyzwana istota będzie ścigać badaczy, po czym odejdzie? Po co w ogóle ma ich ścigać, skoro i tak nic im nie zrobi? Co, jeśli ich dogoni?

 

„Deja vu” jest dość porządną przygodą, na której gracze powinni się nieźle bawić. Motyw pętli czasowej to  samograj. Zabrakło mi tylko jakiegoś zaskoczenia w tym trochę zbyt dobrze znanym schemacie.

 

Witold Krawczyk

Pętla czasu to pomysł-samograj, do tego – nie znany mi z żadnej innej przygody. Plan dnia, stopniowa utrata poczytalności, atak ogara z Tindalos – to wszystko dobre rozwiązania, a tekst przygody jest zwięzły i czytelny. Większy minus jest tylko jeden (na samym początku gracze nie przyjmą przeklętego zegarka, wywołującego pętlę – i co wtedy?), ale MG pewnie zdoła się jakoś wybronić.

Podoba mi się palenie książek przez włóczęgów (mocny motyw!) i rozpisanie rozmowy z lekarzem (jeśli BG podadzą się za policję, lekarz będzie współpracował) – w ten sposób MG ma twarde wytyczne do prowadzenia rozmowy bez rzucania kośćmi.

Brakuje mi za to okazji do wykorzystania pętli czasu. W Dniu świstaka Bill Murray w kolejnych iteracjach pętli starał się zostać lepszym człowiekiem i podrywał koleżankę, w Live, Die, Repeat Tom Cruise odpierał inwazję obcych i podrywał koleżankę, w Dark Souls… Po prostu, pętla czasu daje wielką moc – niechby gracze mogli jakoś ją wykorzystać i się nią nacieszyć. Niechby mieli dodatkowy cel poza uniknięciem szaleństwa. Niechby chociaż mieli tego nachalnego akwizytora z Dnia świstaka, którego w entym powtórzeniu pętli można strzelić w mordę.

Więc może by tak dodać jakiś wszechmocny (pozornie!) kult do pokonania? A może mi-go porywających ludzi (jak we Wcale mi go nie szkoda). A może gangsterów? Policję? Mordercę-maniaka, uwięzionego w pętli jak BG? Żonę, rzucającą jednego z bohaterów? Coś, co uatrakcyjni śledztwo lub podbije emocje.

Dużo mniej istotnym minusem są błędy interpunkcyjne (i to chyba nie miało być Walfare Island…).

Mistrzów gry zachęcam do wymyślenia drugiego dna do Déjà vu albo do połączenia go z właśnie prowadzoną kampanią, kiedy gracze stają przed jakimś potężnym niebezpieczeństwem. A pomysł z pętlą czasu jest mocny, warty tego, żeby użyć go poza Déjà vu  – najlepiej w połączeniu z większym rozmachem.

 

Jakub Osiejewski

Sympatyczna przygoda, która zapewni wiele emocji graczom. Takie Cthulhowe podejście do Dnia Świstaka. Zabawne, że działa bo bohaterowie nie widzieli tego filmu. Bardzo fajnie godzi otwartość z wymogami fabuły – czas mija, ale bohaterowie są pozornie wolni, mogą uratować przyjaciela. A kiedy gracze przyzwyczają się już do “Dnia Świstaka” na scenę wchodzi Ogar Tyndala.

Dużo jest tu fajnych motywów, podoba mi się zwłaszcza kopnięcie graczy – gdy zorientują się, że spalono magiczną księgę. Co więcej, gracze muszą wykorzystywać pętle czasowe, by dotrzeć do określonego miejsca w określonej chwili. Przygoda fajna, lecz bez większych fajerwerków. Boli też brak opisu wyglądu Władcy Czasu, antagoniści to nie tylko zbiór statystyk, zwłaszcza w Zewie!

 

Marysia Piątkowska

Naprawdę przyjemny scenariusz. Od razu przypomina mi quentinową pracę sprzed kilku lat – „Wędrówki Nocną Porą” Filipa Borowika. Pomysł na pętlę czasową niby znany, ale – moim zdaniem – jeszcze nie wyeksploatowany i mało ograny w scenariuszach RPG. Czemu? Bo wcale nie jest taki prosty do przeprowadzenia, a ponadto trzeba uważać, żeby nie zanudzić graczy. W tej pracy jest to bardzo zgrabnie poprowadzone, a dodatkowo pomaga handout z planem dnia. Stawkę podbija Ogar i spadająca poczytalnośc, co w Cthulhu jest absolutnie mile widziane 😉
Duża elastyczność pod względem wprowadzenia BG, scenariusz tez fajnie zachęca graczy do odgrywania i wspólnego tworzenia elementów świata.
Tekst jest spójny i klarownie przedstawione. Fabuła i śledztwo nierozciągnięte – a w przypadku pomysłu pętli czasowej – to zdecydowanie duży plus.
Minusem są błędy stylistyczne, redakcja językowa zdecydowanie konieczna.
Mierzi mnie również fakt, że scenariusz da się zabić, jeśli z jakiś przyczyn – np. zbytnia kreatywność graczy? – zegarek nie wpadnie w ich ręce. Wszystko zależy od jednego zegarka i wręczenia go graczom na początku sesji. Ale może to właśnie jest ten urok 😉 Na pewno najfajniejsza praca Zewowa pośród nadesłanych w tym roku 😉

 

Rafał Sadowski

★★★★

Solidny Cthulaczek, chyba najlepszy w tym roku. Czytelny format, taki jak lubię. Pomysł z pętlą czasu prosty, a bardzo satysfakcjonująco przeprowadzony. Garść błędów, chyba z pośpiechu. Możnaby jeszcze z raz przeczytać, albo komuś dać przed wysłaniem. Niemniej, jest to, jak to kiedyś mówiono, „miodny” scenariusz. Poprowadziłbym.

 

Janek Sielicki

Forma: Literówki, błędy składniowe (nieliczne). Ładny i czytelny skład z delikatnymi akcentami wskazującymi, że to CoC. Mapki i przydatny handout do pilnowania upływu czasu! Są też ładnie przygotowane pomoce dla graczy i statsy NPCów.

Struktura: Fajny pomysł z sygnalizowaniem początku pętli i sporo innych praktycznych porad. Jest wstęp, który od razu wyjaśnia, z czym mamy do czynienia. Potem jasne opisy miejsc, postaci, konsekwencji.

Fabuła: W swojej karierze MG dwa razy próbowałem zrobić Dzień Świstaka i dwa razy wyszło tak sobie. Jednak Deja Vu ma szansę zadziałać. Bardzo podoba mi się lekka presja na graczach (Ogar, jeden z moich ulubionych stworów z Mitów), choć nie wiem, na ile szybko się ona pojawi, oraz utrata poczytalności przy każdym resecie – proste, skuteczne rozwiązanie wykorzystujące mechanikę gry. Sam pomysł na urozmaicenia śledztwa pętlą czasową wydaje się być idealny do mitów i dobrze urozmaica śledztwo, które oferuje bardzo różnorodne wyzwania. Np. bez trudu mogę sobie wyobrazić włamanie do magnata polegająca na zapamiętaniu wszystkich działań NPCów. Podoba mi się! Czego brakuje? Barwnej postaci, adwersarza, kogoś kto prócz/zamiast ogara też pragnie zegara, np. Cienia Uhrmahera (którego zresztą nie da się uratować, szkoda). Albo starożytnego czarownika, którego pętla czasu zazębiła się z pętlą BG.

Podsumowanie: Dobrze opisane śledztwo ze zróżnicowanymi wyzwaniami i ciekawym „mykiem”.

 

Michał Smoleń

Jest pomysł, jest grywalność, a to już wystarczy, by scenariusz znalazł się dla mnie na przedpolu finału. Podróże w czasie są notorycznie problematycznym motywem w każdym gatunku fikcji, szczególnie zaś w formach interaktywnych. Wyznaczenie przejrzystych, sensownych zasad to pierwszy krok do sukcesu (potem trzeba ich jeszcze przestrzegać, nie jak A:Endgame). Autor Deja Vu wyznacza takie reguły i tworzy z nich prostą, zrozumiałą, grywalną przygodę, łatwiejszą w odbiorze dzięki rozpisce czasowej. Swoboda czy wręcz “radocha” przeżywania tego samego dnia na różny sposób jest ograniczona w rozsądny sposób przez Ogary, co powinno zapewnić odpowiedni poziom dramatyzmu, gdy postacie się już zorientują o zagrożeniu.

Przygoda ma pomniejsze usterki, np. jeżeli dobrze rozumiem, dom zegarmistrza został zeskłotowany po mniej niż dwóch dniach nieobecności gospodarza. Niestety poszczególne sceny ze środka nie są zbyt interesujące czy Cthulhowe (choć raczej grywalne, także dzięki mechanice), a finał, choć na papierze dramatyczny, może wypaść blado – nie jest dla mnie jasne, jak postacie mogą popełnić błąd w rytuale (czy chodzi o dziury w pamięci graczy?), a w związku z tym wszystko może się skończyć szybko i bez problemu.  Szeroki plan na piątkę, bliski – czwórka z minusem, aczkolwiek polecam w lekturze, bo podkręcenie scen ze środka jest stosunkowo łatwe na własną rękę. Całkiem udany występ.

Michał Sołtysiak

To jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji, gdyż jego zwięzła forma i wykonanie sprawiają, że łatwo go wykorzystać i chce się grać, gdyż autor znalazł równowagę pomiędzy ilością tekstu a dopracowaniem fabuły.

To najlepszy w tej edycji scenariusz do Zewu Cthulhu i autorowi należą się brawa za to, że umiejętnie wykorzystuje atuty systemu, nie tworząc jednak tekstu hermetycznego do tej gry. Łatwo można go zaadaptować do dowolnego nowożytnego horroru. To wielki plus.

Motyw pętli czasowej jest również atutem fabularnym, gdyż rzadko zdarza się, że wykorzystano go i to jeszcze na tyle umiejętnie, by nie wyszła z tego farsa. Tutaj mechanizm utraty poczytalności sprawia, że bohaterowie będą chcieli zakończyć działanie temporalnego zaklęcia, a nie sprawdzać po sto razy co jeszcze mogą „nabroić”, albo bawić się w powtarzanie różnych scen, zabijanie kogo się da, niszczenie itd. dla czystego „ubawu”.

Nie jest to oczywiście scenariusz przełomowy, ale jest naprawdę dobry i w swojej kategorii godny finału, gdyż dowodzi, że krótka przygoda, z porządnie rozpisanymi lokacjami, BN-ami i intrygą, oraz dopasowaną mechaniką to wielkie wyzwanie i nie każda Quentinowa przygoda musi być kolubryną na 50 stron. Ta przygoda po prostu jest dobrym Cthulhu, bez wielkich fajerwerków, ale warsztatowo jest wyśmienita i wręcz „zaprasza” swoją zwięzłością do rozegrania, a to nie jest częsta cecha wśród scenariuszy na naszym konkursie.

[collapse]