Wcale mi go nie szkoda

Wcale mi go nie szkoda – Szczepan Wesołowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: Nowy Jork, 1921 r.

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (3-4 godziny)

 

Opis:

Rozgrywka ma miejsce w Nowym Yorku wrzesień 1921. W krótkim czasie dochodzi do serii tajemniczych morderstw. Badacze zostaną uwikłani lub poproszeni o rozwiązanie zagadki. Kto stoi za brutalnymi morderstwami wspomnianych ludzi?

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze jeden przyzwoicie krótki scenariusz, który jest po prostu poprawny. Właściwie ciężko go za to winić, mamy tu wszystko co potrzebne w Zewie Cthulhu. Mi-Go to klasyczny przeciwnik, szalony naukowiec jest całkiem ciekawy, ofiary powiązane i generalnie wszystko jest ok. Jeśli miałbym oceniać poprawność scenariuszy, to tak: takie scenariusze do Zewu Cthulhu są grywalne i nie jednej ekipie dadzą masę frajdy. Niestety nie ma tu niczego wybitnego a sam wątek główny jest banalny i mam wrażenie że dałoby się go wymyślić po przeczytaniu krótkiej notki w podręczniku głównym. To dość na coniedzielną sesję, za mało na finał.

 

Piotr Cichy

Prosta przygoda do Zewu Cthulhu, akurat na pojedynczą sesję. Początek, rozwinięcie i zakończenie. Zagadka morderstw rozwiązana lub nie – morderstwa się kończą, sprawa zamknięta. Na kolejnej sesji możemy zająć się czymś innym.

Tekst scenariusza pełen ogólników. Autor sugeruje, że to po to, by umożliwić elastyczność Mistrzowi Gry, ale uważam to za błędne podejście. Przygoda jest przez to mniej barwna. A parokrotne pisanie, że MG może sam uszczegółowić daną scenę zabiera miejsce, które za to można by na przykład poświęcić na szersze omówienie wątku Króla w Żółci, który obecnie jest zaledwie wspomniany, a jest przecież istotny dla śledztwa.

Scenariusz, moim zdaniem, na poziomie „To co skryte pod stopami” z tej edycji Quentina, odrobinę od niego lepszy, bo zawiera mniej błędów (ale też trochę ich jest, np. w mieszkaniu Callawaya brakuje łóżka, Broadway jako nazwa teatru w Nowym Jorku), choć z drugiej strony ma mniej emocjonujących scen. Oba to klasyka Cthulhu – nawiedzony dom tam i szalony naukowiec tutaj. Brakuje im jakichś twistów, czegoś zaskakującego, nietypowego. Można zagrać, ale w konkursie na scenariusz są lepsze prace.

 

Marek Golonka

Nie wiem, czy Lovecraft nazywając swoje stwory z Yuggoth był świadom tego, jak wiele gier językowych tworzy w ten sposób. Stary scenariusz-crossover między Deadlands a Zewem Cthulhu nosił tytuł Adios, A-Mi-Go!, teraz zaś doczekaliśmy się Wcale Mi-Go nie szkoda. Co będzie kolejne?

Dość jednak takich jałowych rozważań! Czas przyjrzeć się samemu scenariuszowi, który jest z jednej strony ciekawy, a z drugiej irytująco niestaranny. Ciekawy, bo pokazuje Zew Cthulhu od nietypowej strony, dobrze gra jego konwencjami i zostawia graczom sporą swobodę. Niestaranny, bo wiele jego elementów wydaje się niedokończone, zbyt skrótowo opisane i może nie do końca przemyślane.

Zasadniczy pomysł – Mi-Go pragną zbadać mózgi osób zaangażowanych w wystawienie Króla w Żółci – jest nietypowy, ale moim zdaniem ma potencjał. Mi-Go to wszak jedne z najbardziej stechnicyzowanych, “s-f-owych” elementów Mitologii Cthulhu, zaś przeklęta sztuka związana z Hasturem ocieka mistycyzmem i bardziej tradycyjną grozą – zestawienie tych dwóch skrajnych elementów mogłoby wyjść ciekawe, a chęć zrozumienia spektaklu lepiej to moim zdaniem rozsądna motywacja dla naukowo myślących Mi-Go. Nie wychodzi jednak, bo scenariusz traktuje wątek Króla zdawkowo, każe tylko Strażnikowi wspominać, że ofiary morderstw interesowały się ostatnio okultyzmem i tą konkretną sztuką. Prowadzący ma więc do wyboru albo dużo dodać na własną rękę, albo uczynić morderstwa zasadniczo przypadkowymi, a listę ofiar jedynym sposobem na domyślenie się, kto będzie kolejny.

Opis poszczególnych lokacji i osób też jest bardzo skrótowy. Z jednej strony to ułatwia przyswojenie tekstu w całości, z drugiej w wypadku tego konkretnego scenariusza zostawia z wrażeniem niedokończenia i niestaranności. Dobrze, że scenariusz zachęca do reagowania na pomysły graczy i nie wpychania ich na siłę w gotową linię fabularną, świetnie, że przewiduje wiele różnych zakończeń, ale w tej swobodnej strukturze czegoś mi brakuje.

Szczególnie boli to, że rola Mi-Go w całej sprawie jest opisana zdawkowo i, mam wrażenie, z wewnętrznymi sprzecznościami. Z jednej strony scenariusz sugeruje, że stwory mogą infiltrować Nowy Jork tylko dzięki temu, że maszyna profesora obniża temperaturę. Z drugiej jednak scena w domu naukowca zdaje się mówić, że on dopiero ją obniży po wizycie Badaczy. Zupełnie nie jest wyjaśnione, gdzie Mi-Go kryją się między morderstwami – za każdym razem odlatują w Himalaje albo na Yuggoth, czy czają się w mieście? To sprawia, że ta na pozór otwarta historia ma tylko jeden możliwy finał: do pokonania Mi-Go prowadzić może tylko wyłączenie maszyny! I to podejście ma swoje racje, bo dzięki temu da się przewidzieć i przekonująco opisać kulminację historii – scenariusz dobrze to wykorzystuje, podając 5 możliwych zakończeń i przypominając, że to nie wszystkie. Z takim opisem nie brzmi to jednak jak sensowne domknięcie śledztwa, a po prostu przeoczenie czy pretekstowe potraktowanie Mi-Go.

Na chwilę obecną Wcale Mi-Go nie szkoda to więc scenariusz proponujący nieliniowe, solidne śledztwo, ale niepotrafiący dostarczyć narzędzi do tego, by je odpowiednio przeprowadzić.

 

Katarzyna Kraińska

Mała uwaga na wstępie: nazwać teatr w Nowym Jorku „Broadway” to jak nazwać Teatr Narodowy w Warszawie „Plac Teatralny”.

Z punktu widzenia technicznego, scenariusz jest w miarę poprawny. Autor pamiętał o motywacji postaci graczy, pozwolił im odwiedzać lokacje bez sztywnej, narzuconej z góry kolejności zdarzeń, przewidział kilka zakończeń. W przypadku treści mam więcej wątpliwości. Pierwsza i najważniejsza to pytanie o konwencję. Zew Cthulhu to z założenia horror i to rozumiany raczej serio, ten scenariusz zaś dużo bardziej kojarzył mi się z Wolsungiem. Profesor walczący „karabinem elektrycznym”, projektor mgły, która może obniżyć temperaturę całego miasta, potencjalna konfrontacja z kosmitą na scenie teatru… Autorze, jeśli twoja przygoda jest w zamyśle pulpą, powinieneś wyjaśnić to na początku. Jeśli nie, tym bardziej nie jestem pewna, jaki nastrój chciałeś osiągnąć.

Drobnym mankamentem tej pracy jest wybiórcze dozowanie informacji mistrzowi gry. Czasami MG dostaje informacje tam, gdzie powinien (np. przy scenie z Bloomem od razu może się dowiedzieć, co ta postać ukrywa), czasami nie (dlaczego Limb ma wzbudzić podejrzliwość graczy? Jak należy rozumieć wskazówkę o śladach lin na framugach okien?).

Na plus zachęta autora, by być elastycznym i dostosowywać się do reakcji graczy.

 

Witold Krawczyk

Myślę, że jako śledztwo Wcale mi go… może nie wypalić – Mi-Go wyjmują mózgi jak to Mi-Go, nie widzę tu wielkich zaskoczeń ani drugiego dna. Natomiast jeśli gracze połapią się, że grzyby z Yuggoth atakują teatr (a obstawiam, że bardzo szybko się połapią), sesja może zamienić się w dozbrajanie teatru przeciw istotom z Mitów, a to powinno być fajne i zabawne.

Nie widzę tu wielkich stawek ani przerażającej grozy; poza szykowaniem teatru na oblężenie nie widzę też zbyt wielu okazji dla graczy do wykazania się. Czytanie przygody utrudniają błędy (w obcojęzycznych nazwach poproszę apostrofy wyłącznie po literach niemych – powinno być „Grama” i „Acha”, a nie „Gram’a” czy „Ach’a”) i zbędne detale („siwe włosy, łysina, ciemnobrązowe poważne oczy, biała koszula, brązowa kamizelka” – MG wymyśliłby to na poczekaniu). Ale Wcale mi go… ma też momenty, które bardzo mi się podobają – przesłuchanie; szaleńca obsesyjnie szukającego ciepła; groteskowy opis w duchu gore.

Na razie ta przygoda to materiał na lekką, niezłą sesję – ale jeśli ma walczyć o Quentina, poproszę więcej nastroju, więcej realiów (prawdziwego Broadwayu! To dobra lokacja) i więcej ciekawych sytuacji, w których znajdą się gracze.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłby być całkem dobry gdyby:

  • Autor wiedział, że Broadway to nie jeden teatr, Kip’s Bay nie pisze się Keep, w mieszkaniu się mieszka, od scenografa do aktora przejść jest trudniej niż na to wygląda, a sieroty pięciomilionowego Nowego Yorku raczej w jednym sierocińcu się nie zmieszczą. Bardzo dużo luk i błęów, których można uniknąć i które irytują.
  • Autor zamiast mówić np. “opisz wygląd mniej zamożnej części miasta” trochę podał pomysłów czytelnikowi. Scenariusze RPG to teksty użytkowe i warto zadbać o wygodę czytelnika, bo nie wszyscy oczyma duszy widzimy ten sam Nowy Jork.
  • Przygoda trzymała się na początek jednego wątku z Mitów, nie niezgrabnie oscylowała między Królem w Żółci a Mi-Go.
  • Autor nie wprowadził tych Mi-Go ot tak. Ta słynna subtelna lovecraftowska groza moim zdaniem nie powinna polegać na tym, że kosmici rozcinają ludziom głowy na wskazanie “złola”, który jeszcze obniża im temperaturę.

Opisy i realia kuleją, fabuła jest mocno niespójna, ale jedno trzeba autorowi oddać, pamięta, by gracze nie zablokowali się w śledztwie i umie podrzucać im tropy, a to już coś. Niestety, żeby przygoda była w pełni grywalna, trzeba by ją napisać kompletnie od nowa.

 

Marysia Piątkowska

Tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Prosty schemat – zagadka z morderstwem w tle, rozwiązanie śledztwa, a jeśli nie, to ofiary i tak są limitowane, bo główny zły potrzebuje tylko kilku. Zero stawki, która podbiłaby walor tego scenariusza. Nawet poszlaki nie pozostawiają wiele do myślenia.
Podoba mi się umieszczenie dodatkowych wątków przy zawiązaniu przygody.
Niestety ten tekst obfituje w całą masę zmarnowanych pomysłów – motyw Króla w Żółci i teatru to kopalnia ciekawych scen i twistów, które mogłyby się zadziać. Ten scenariusz wymaga dopracowania, przemyślenia niektórych wątków i poświęcenia odrobiny więcej czasu, bo naprawdę ma potencjał.

 

Rafał Sadowski

★★

Kolejny Cthulaczek. Niestety, dla graczy choć odrobinę zaznajomionych z Zewem scenariusz może się wydać o wiele za prosty. Brak zwrotów akcji, jakichś mocnych, oryginalnych pomysłów. Niestety kuleje też ortografia, stylistyka, błędy mnożą się szybciej niż Mi-Go na Yuggoth. Autor lub autorka ma niezły start; teraz tylko trzeba iść za ciosem – więcej czytać, więcej prowadzić, więcej pisać. I zapraszamy do Quentina za rok. Plus za tytuł, śmiechłem.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny skład, spis treści, pomoce do wycięcia, choć trzeba popracować nad stylem. Pogrubione testy i elementy mechaniki w tekście (bardzo przydatne)

Struktura: Jasny wstęp i podział dokumentu. Dobrze, że pomoce umieszczone są także w tekście przygody i nie trzeba skakać po dokumencie.

Fabuła: Szkoda, że brak wprowadzenia dla BG, takiego bardziej konkretnego niż „tu macie tajemnicę”. Trochę mi też nie pasuje plan ostrożnych zwykle Mi-Go: chcą tylko 5 mózgów, dlaczego więc Nowy Jork, gdzie stosunkowo trudno ukryć dość drastyczne działania. Choć to drobny minus – o ile gracze wiedzą, że grają w pulp Cthulhu. Jeśli gracze nie są zupełnie nowymi miłośnikami Mitów, to dość szybko stanie się jasne, kto jest wrogiem. Znowu, nie jest to złe (pulp), ale skoro tak, to może dać więcej okazji do postrzelania się z grzybami (tak, wiem jak to brzmi).

Samo śledztwo opisane jest dobrze. Od początku wiadomo, co jest planem mi-go i naukowca, więc dość elastycznie można dopasowywać sesję do działań graczy, choć trochę rażą wytyczone przez autora wydarzenia (jak np. uratowanie Luny).

Nie do końca jednak wiem, co w tym wszystkim robi Król w żółci i wydaje mi się, że zmarnowano potencjał prowadzenia śledztwa w teatrze. Brakuje też trochę fajnych lokacji i ich opisów.

Podsumowanie: Ten scenariusz można wziąć i bez problemu rozegrać, choć MG musi tu trochę dodać od siebie. Niestety, jest nieco suchy, brakuje mu pazura czegoś co mówi „poprowadź mnie!”

 

Michał Smoleń

Bardzo bazowy scenariusz, o niejasnym klimacie, łapiący zbyt wiele przedwiecznych (ale też ogólno dieselpunkowych) srok na raz. Nie jest fatalnie: scenariusz nietrudno jest zrozumieć i poprowadzić (przynajmniej jeżeli chodzi o fabułę), i może to być całkiem sympatyczna sesja. Postaciom pozostawia się sporo swobody, aczkolwiek częściowo wynika to z tego, że scenariusz nie wkłada zbyt wielkiego wysiłku w przygotowanie ciekawych scen. Niektóre rozwiązania wydają mi się zbyt losowe, np. gdy w wyniku farta mogą trafić albo na miejsce dziwnej zbrodni, z dziwną pleśnią jako głównym konkretnym śladem, albo wcześniej stanąć zaraz na początku przygody oko w oko z mi-go, co przecież nada dalszym wypadkom zupełnie innej dynamiki. Tak czy inaczej – za mało zalet, by liczyć na punkty.

 

Michał Sołtysiak

Chciałbym móc napisać tylko: Sztampowy (niestety) Scenariusz do Cthulhu gdzie Mi-Go wycinają mózgi, a autor zapomniał się zdecydować czy to już pulp, czy jeszcze klasyczny Zew.

Ten scenariusz niestety jest całkowicie typową przygodą do Cthulhu, gdzie tak naprawdę sam autor nie umiał konsekwentnie podejść do tematu i lawiruję pomiędzy poetyką powieści groszowych, kiczową wizją słuchowisk z lat 20. a naszym zwykłym swojskim „jak ma być cthulhu, to musi być coś obrzydliwego i intryga z masą trudnych terminów, odwołań, imion bogów, aby wyglądało spoko”.

Mógł wyjść z tego prosty dobry scenariusz na cotygodniową sesję, gdyby autor na dzień dobry zdecydował się co do konwencji, a potem sprawdził, czy jego gracze umieją zapamiętać i skorzystać z informacji zawartych w wymyślonej przez niego fabule. Może wtedy by pozbył się wielu mylących elementów, za którymi gracze pójdą, bo np. Król w Żółci wygląda lepiej niż jakieś grzyby. Testowanie scenariuszy jest naprawdę potrzebne przed wysłaniem do nas na konkurs, bo inaczej już na etapie lektury pojawiają się pytania o istotność wielu elementów fabularnych i to czy autor dobrze zarządza informacją dostępną dla postaci graczy, czy też nie.

Tak zaś mamy po prostu kolejny scenariusz do Zewu, który wymaga dopracowania, żeby można go było rozegrać i który nie wywali się fabularnie z powodu niedoszlifowania.

[collapse]