Taniec Motyli

Taniec Motyli – Tymoteusz Czyż

Statystyki, mapa i tekst scenariusza w formatach .doc i .docx

Edycja: 2019

System: D&D 5e

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5-6 poziomie

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Opis:

Bohaterowie graczy (BG) przypadkiem (albo też nie) trafili na moment kulminacyjny wieloletniej historii i los sprawił, że będą siłą, która przeważy szalę na jedną ze stron. (…) Główny fabularny konflikt przebiega na linii osądu starszego pokolenia mieszkańców wioski Motyla.

Komentarze Kapituły

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie to mnóstwo tekstu który niespecjalnie wypełniony jest treścią oraz szalone poziomy bohaterów niezależnych które nie dają mi spokoju*. Mamy tutaj spis treści i opis scenariusza co należy pochwalić, szkoda tylko że zabrakło czytelności i konkretniej podanych informacji (jest to generalnie zmorą tekstu).

Po przeczytaniu tekstu mam silne wrażenie że o ile autorowi nie zabrakło pomysłów, to zdecydowanie marnuje je przez brak umiaru i warsztatu. Tak, scenariusz ma mnóstwo do zaoferowania – poprawiony i poprowadzony umiejętnie może dać szansę na solidną przygodę.

Czego tu nie ma. Walki z Red Capami (zdecydowanie jeden z moich ulubionych potworów piątej edycji) za nagrodę 10 elektrum (sic!), miłosne wielokąty z boginią która łamie serca, zbrodnie z przeszłości i próby odkupienia czy polityczne machinacje. Wszystko to w generalnie całkiem sensownej estetycę (mam silne wrażenie podobieństwa do Baldurs Gate 2 w lokacjach pozamiejskich – i jest to bardzo pozytywne skojarzenie)

Szkoda, że by to przeprowadzić wymagałoby tyle pracy by wszystko to ogarnąć i miejscami naprostować, że zwyczajnie nie warto. Gdyby scenariusz zredagować, odchudzić, umiejętnie skrystalizować do esencji tego co w nim najlepsze, mielibyśmy ciekawą opowieść która pasuję do D&D (mimo potknięcia z poziomami Bnów). Jednak byłoby to więcej pracy niż napisanie podobnej przygody na tych motywach od nowa.

Scenariusz tego typu mógłby spokojnie trafić do finału. Szkoda że zabrakło dopracowania – liczę że autor następnym razem dopracuję czytelność swojego dzieła.

* Aby mieć pewność sprawdziłem sensowność (czy jej brak) poziomów bohaterów niezależnych i generalnie przygody. Niestety, to ponownie mieszanina dobrych wyzwań z absurdem. Herszt bandytów czy stary veteran nie powinien być na poziomach „heroes of the realm” (pomijając już fakt że powinien mieć poziom wyzwania a nie poziom postaci) a bohaterowie na poziomach 5+ właśnie wykroczyli z poziomów „zajmujemy się tym czym straż miejska nie może” a powinni się zająć losami całych regionów. Nie znaczy to że taka „Fea” boginka to zły przeciwnik dla nich. Po prostu powinni mieć inną motywację by zająć się sprawą. Skala wyzwania przeciwników jest całkiem niezła, tak długo jak nie są na siłę podkręconymi ludźmi (bandyci o statsach weterana to działanie na siłę i niepotrzebne odbieranie BG potęgi – skoro ich potężne postacie muszą mieć problem z zwykłymi bandziorami), po prostu jeśli mieliby walczyć z oprychami i rozwiązywać zagadkę z słabszą pojedynczą Fea, powinni robić to na poziomach 1-5 a jeśli ścierać się z redcapami i wszelkimi innymi cudownościami to na poziomach 5-6 jak opisuje przygoda. Co do samych przeciwników powinni sprawić drużynie umiarkowany kłopot (z mojego doświadczenia) choć jeśli policzyć encountery to te które sprawdziłem były na poziomie „deadly” (co może oznaczać że nie zoptymalizowana czy niedoświadczona drużyna bardzo łatwo zginie).

Piotr Cichy

Wow! To dopiero galimatias. Potężna przygoda, niestety nie za dobrze rozpisana, np. brak streszczenia na początku tekstu, są opisane rzeczy mało przydatne, język niezbyt piękny, kolejność podawanych czytelnikowi informacji nie jest zbyt przyjazna. Ale materiał, jaki się za tym kryje, budzi mój podziw. To taka „A kto dziewczyna?” (inny ze scenariuszy nadesłanych w tym roku na Quentina) na sterydach. Dużo brzydsza, ale większa, mocniejsza. Też mamy tu jezioro, magiczną boginkę, wioski, rytuały, kochanków. Tyle że do tego intrygi polityczne, zbrodnie z przeszłości plus walki z D&D5, żeby się gracze nie nudzili. Właściwie jest to luźny sandboks, gracze mogą robić, co chcą. Nie muszą wykonywać proponowanych misji, mogą kombinować na własną rękę w tej piaskownicy pełnej emocji, brudnych interesów i wrogów, z którymi można walczyć. To jest coś, co mnie najbardziej przekonuje do tego scenariusza. Autor nie zakłada, jak się potoczy akcja, jest dużo możliwości. A jednocześnie elementów jest tak dużo, że graczom nie grozi nuda.

Mechanika jest skutecznie używana, walki wydają się dobrze wyważone na zakładane poziomy drużyny. Taka tylko uwaga, w 5. edycji NPCów nie rozpisuje się jak postaci graczy a jak potwory.

W ogóle postaci niezależne są tu trochę zbyt drobiazgowo opisane, a brakuje tak podstawowej sprawy jak imion. Za to relacje między NPCami budzą moją sympatię – są takie życiowe.

Scenariusz moim zdaniem zasługujący na finał, a może nawet wyróżnienie.

Marek Golonka

Kolejny z tekstów w tej edycji, które bardzo trudno było mi ocenić. Taniec motyli prezentuje złożoną, niebanalną sytuację i co ważne jest to właśnie sytuacja, a nie historia – nie wiadomo, jak się to wszystko dalej potoczy, BNi chcą robić różne ciekawe rzeczy a gracze mają duży wybór co do tego, co zrobić z tą historią.

Fabuła Tańca to bardzo ludzka, niejednoznaczna, skomplikowana sytuacja, a jednocześnie daje pole do dobrego wykorzystania mechaniki D&D, w której pozornie oderwane od siebie wątki i spotkania prowadzą do kolejnych kluczowych elementów historii. Scenariusz przewiduje wiele możliwych zakończeń, po których ten ciekawy świat będzie dalej żył, a jeśli gracze dotrą na samo dno intrygi, czeka ich ogromna i bardzo ciekawa walka finałowa.

Brzmi bardzo dobrze, prawda? Czemu więc trudno mi ocenić ten scenariusz? Z dwóch powodów – czytelności i roli BG. Zacznę od tej pierwszej, bo tu niestety wiele mówić nie trzeba: zapis Tańca motyli jest zwyczajnie nieczytelny. Tworzenie skomplikowanych planów wydarzeń jako piętrowych wordowskich list rzadko kończy się dobrze i ten scenariusz niestety dobrze to pokazuje. W każdej jego sekcji trudno się połapać, a to, że główna fabuła jest rozpisana osobno od spotkań bojowych, wizji, lokacji i mnóstwa innych drobnych elemencików fabuły nie ułatwia połapania się w niej. Na pewno byłoby dużo łatwiej, gdyby osobno były opisane te elementy, które warto poznać raz i już do ich opisów nie wracać (lokacje?). W obecnym kształcie, ciągle zachęcając do przeskakiwania do innych sekcji, Taniec motyli wymusza niesamowicie dużo skakania między stronami. Do tego zrzuty ekranu ze statystykami są dość nieestetyczne – może byłoby lepiej, gdyby było ich kilka na jednej stronie? I czemu ze wszystkich potrzebnych elementów mechaniki nie ma tylko statystyk najważniejszej eladrinki w jej wszystkich wcieleniach?

Po drugie widzę pewien zmarnowany potencjał w tym, że Bohaterowie Graczy wchodzą w tę skomplikowaną sytuację jako goście. Oczywiście ułatwia to wykorzystanie Tańca motyli w kampanii, ale boję się, że może wywołać niższe zaangażowanie i sprawić, że najciekawsze wydarzenia rozegrają się tak naprawdę między BNami. Uczynienie z BG mieszkańców wioski wymuszałoby gotowe, osobne postaci, ale może dałoby się jakoś powiązać ich z głównymi wątkami – np. uznać, że do regionu przybywają w związku z przepowiednią, starą przyjaźnią czy innym wyraźnym tropem?

Na chwilę obecną Taniec Motyli to bowiem scenariusz arcyciekawy, złożony i niebanalny, ale nieprzyjazny pod dwoma ważnymi względami – dla czytelnika i dla bohaterów graczy. Dlatego nie mogę go ocenić zbyt wysoko, choć pomysł i sprawne splecenie licznych wątków budzą mój wielki szacunek. Autorze, popracuj trochę nad zapisem i widzimy się za rok w finale – albo wcześniej w sklepach erpegowych, bo po gruntownym poprawieniu rozkładu i czytelności treści Taniec motyli można by wydać!

Katarzyna Kraińska

Klarowne informacje techniczne na samym początku i zachęta do elastyczności na plus. Dalej… zrobił się bałagan.

To jest gra komputerowa. Autorze, twój scenariusz jest tak skomplikowany, ma w sobie tyle danych i z góry nakreślonych ciągów przyczynowo-skutkowych, że prawdopodobnie nie ogarnie go żaden MG (zapewne poza tobą). Dobrze, że cechy opisowe postaci niezależnych są usystematyzowane, dzięki czemu przynajmniej częściowo można się w tym wszystkim połapać.

Dlaczego częściowo? Ta praca cierpi na coś, co nazywam Syndromem Powieści – autor zdaje się chwilami zapominać, że nie pisze tekstu dla graczy, ale dla mistrza gry. Zamiast od razu wszystko jasno tłumaczyć, często ucieka się do literackich opisów, pełnych niedopowiedzeń, a swój pomysł wyjaśnia stopniowo, trochę jak… cóż, w powieści. Scenariusz jest tekstem użytkowym – niedopowiedzenia i stopniowe wyjaśnianie tajemnicy są w takim wypadku przeszkodą w jego zrozumieniu.

Zamiast roboczego streszczenia najważniejszych informacji, na początku dostajemy bardzo szczegółowy spis ważnych bohaterów niezależnych. Mimo tej szczegółowości, brakuje tu jednak wielu informacji, które MG jest zmuszony wydedukować samodzielnie. Kilka przykładów: Starucha „przekonała niezdecydowanych” – do czego? „Wygrać mogła tylko jedna Bogini” – jaka bogini? Kim jest druga? Czemu w ogóle walczyły? O co chodzi? Weteran – szuka panny młodej? Jakiej panny młodej? Jego historia nie wspomina o żadnej pannie młodej. W kim zakochała się zielarka? Kim jest enigmatyczny ON? Domyślam się, że Łowcą, ale nie powinnam się tego domyślać, tylko to wiedzieć. Co wyznała Lekarce matka na łożu śmierci? Znowu – domyślam się, że fakt pochodzenia z tej drugiej miejscowości, ale tu już pewności nie mam. Czym jest błogosławieństwo, wymyślone przez Motyla? O co tu w ogóle chodzi? Żeby poznać odpowiedzi na te pytania, musiałabym przeczytać cały tekst co najmniej dwa razy.

Sporym problemem pracy jest to, że bohaterowie graczy nie są jego najważniejszym elementem. Autor często każe im obserwować swoich własnych bohaterów (w zasadzie cały pierwszy akt sprowadza się do zauważenia, że ktoś jest smutny, albo że bardzo interesuje go jakiś temat itp.). W dodatku widzę tu zagrożenie, że gracze – przynajmniej na początku – nie będą przywiązywać wagi do pewnych informacji. Bo niby czemu? Przybyli do wioski po zlecenia, a nie po to, żeby analizować psychologię gości weselnych. Czemu na tym etapie przygody ma ich interesować, że Herszt jest spięty (w sumie dlaczego jest spięty? Przydałby się w tym miejscu krótki komentarz z wyjaśnieniem), albo że panna młoda jest smutna.

Podoba mi się motyw boginki (boginek?), fakt, że mieszkańcy próbowali zwalić na nią całą winę, czy intrygujący plan Burmistrza, by zmienić się w Fey. Niestety, nadmiar informacji, nadaktywność zbyt wielu BNów i mała klarowność tekstu uniemożliwią większości MG poprowadzenie tej sesji.

Witold Krawczyk

Jest w tej przygodzie materiał na solidny epizod do włączenia do kampanii, z klimatem, emocjami, mnóstwem rzeczy do roboty, wątkami głównymi i pobocznymi, sympatycznymi i prawdziwymi postaciami. To żyjący, skomplikowany świat, który jako gracz przemierzałbym z przyjemnością. Olbrzymie pole do popisu dla graczy….

…tylko że przygodę czyta się bardzo ciężko. Opis zawiera odnośniki do Lokacji, Lokacje – do Walk, Walki – do Opisu. Nie wiem, od czego zacząć, nie potrafię wgrać sobie scenariusza do głowy. Do tego zgubiły się szczegóły – główna tajemnica Tańca motyli, najazd jednej osady na drugą, jest wspominany tu i tam, ale ostatecznie – nie wiem, co dokładnie się stało, kiedy i dlaczego.

Ja bym to widział tak: albo przydałoby się spisać Taniec Motyli na mało odkrywczy, ale sprawdzony sposób, trzymając wątki razem i wyjaśniając MG wszystko po kolei – albo należałoby wykorzystać materiały z niego do napisania moda czy gry CRPG, bo w scenariuszu opisy są szczegółowe, wątki – nośne, a komputerowi rozstrzelenie opisów fabuły i lokacji nie będzie przeszkadzało. Jedno i drugie powinno wyjść bardzo dobrze.

Przygoda jest długa, zebrało mi się jeszcze sporo notatek z lektury:

– podoba mi się rozmach: przygoda poświęca czas na zbudowanie relacji z bohaterami niezależnymi, na tworzenie okazji do zamieszkania w świecie.

– chciałbym, żeby BN mieli imiona.

– podoba mi się, że to przygoda-osąd; sądy to samograje, jak scenariusze do Psów w winnicy.

– niektóre opisy są zbędne. Jeden BN ma małą bliznę na nosie, jedna BN-ka – pełne usta; nie są to szczegóły ani zapadające w pamięć, ani budujące emocje. Inny BN ma „bulwę parokrotnie złamanego nosa” i to jest świetny szczegół, do tego ładnie napisany.

– rozwój akcji zależy od BG, co bardzo się chwali.

– dowódczyni straży to świetny BN, MG powinien się dobrze bawić przy odgrywaniu; urocza jest też księgowa z pasją. Postacie dają się lubić.

– mnich i bardka z tej przygody wątpią w siebie, uważają się za nic nie wartych – chociaż mają odpowiednio szósty i czwarty poziom postaci. Jest to poziom kompetencji Bruce’a Lee (już pierwszopoziomowa postać byłaby nieprzeciętnie kompetentna na tle typowych mieszkańców wioski). Nie wiem, czy to zamierzone, niemniej – dla mnie jest to sympatyczne i grywalne („człowieku, właśnie pobiłeś dziesięciu chłopa, i ty w siebie wątpisz!?”, mogliby spytać gracze, „ee, to nic takiego”, mógłby odpowiedzieć mnich); kojarzy mi się z bohaterem anime Mob Psycho.

– burmistrz chcący zamienić się w Fae to barwny przeciwnik i kolejny motyw pozytywnie pachnący Japonią – czy to animacją, czy grami (łącznie z dwoma stadiami walki).

– „gulasz z trzech mięs (kura, królik i to, co się nawinie, niekoniecznie szczur)” <3

– zwroty „stromych, drewnianych schodów, które samym wyglądem przyprawiały o ból nóg” – albo „małych mrówek dzielnie wydeptujących szlaki” jak dla mnie byłyby spoko w powieści, ale w przygodzie do RPG potrzebowałbym krótszych opisów, skupiających się na tym, co najważniejsze.

– bardzo fajnie wychodzą utrzymane w spójnej konwencji elementy magiczne i fantastyczne. W tej przygodzie nie występuje cały bestiariusz naraz, za to są ognie elfów na kurhanach.

– fajne, taktyczne walki.

– super, że jest mapa – żadna przygoda w tej edycji Quentina nie potrzebuje mapy bardziej od Tańca motyli.

Jakub Osiejewski

Scenariusz RPG to mimo wszystko tekst użytkowy. W przygodzie ładnie jest opisać miejsce, czy postać ale teksty typu „Zapamięta każdą poparzoną twarz, której musiał zamknąć oczy i wysłać na druga stronę. Od tamtego czasu noc w noc śnią mu się i wołają, że ogień nadal płonie.” nie są użyteczne dla Mistrza Gry. Nie piszesz poezji. Piszesz ściągę, i to nie dla siebie samego.

Straszliwie duży nacisk na Bohaterów niezależnych. Autor opisuje sieć powiązań, a następnie proponuje by BG po prostu wpadli do małego miasteczka. To BN dobrze się bawią w scenariuszu, sami dobrze wiedzą, gdzie i czego szukać, BG w ogóle nie są tutaj potrzebni (a przykładowi BG zrobieni są totalnie na odwal się).

Mamy dobrze (pomijając grafomaństwo) rozpisanych BN-ów, ale w „szkicu fabuły” autor od razu zakłada że gracze będą chcieli handlować z podejrzanym typem czy obejdzie ich to, że jakaś randomowa baba jest smutna. Żeby było śmieszniej, Bohaterowie Niezależni nie mają nawet imion, a przecież ta przygoda jest osadzona w konkretnych realiach, nie poprowadzisz jej w Al-Qadim równie dobrze jak w FR. Imię ma na przykład pies jednej z gwiazd – ale już nie same postaci.

Dalej to, że przygoda zaczyna się od masy tekstów BN ze źle zrobionym opisem przytłacza, następnie przechodzimy do dziwnie sztywnego rozpisu wydarzeń. OK, jest on jakoś otwarty, stawia graczy przed różnymi spotkaniami, tylko jest trudny do przyswojenia.

Być może statystyki przeciwników są dostępne w D&D beyond czy SRD do piątej edycji, ale zwykłe „kopiuj-wklej” z podręcznika jest raczej mało kulturalne. Co bolałoby autora, by napisać po prostu „miecz +1, zadaje +3k6 obrażeń fey”?

Wolałbym w to zagrać u autora, niż przedzierać się przez jego nieczytelne pomysły.

Marysia Piątkowska

Ciekawie zarysowany konflikt, choć niestety trzeba go wyszukać w gąszczu chaotycznych informacji. Tekst wymaga redakcji językowej i przetasowania istotnych wątków – niektóre informacje, np. streszczenie powinno się znaleźć na samym początku.
Ponadto, zdecydowanie przydałby się graficzny diagram wydarzeń i zależności, bo w tym tekście jest ich naprawdę dużo, a większość jest na tyle ciekawa, że szkoda byłoby się pogubić. Niemniej, sugerowałabym Autorowi prześledzić ten tekst jeszcze raz i zastosować klasyczną brzytwę Ockhama – wybranie najważniejszych wątków i skupienie się na nich.
W samym przebiegu scenariusza widać wyraźny podział i strukturę – ekspozycja, eksploracja, rozwiązanie, co znacznie ułatwia lekturę i przygotowanie sesji.
Ciekawie, choć moim zdaniem zbyt szczegółowo przygotowani są NPC. Za dużo miejsca jest poświęcone im, kosztem niestety bohaterów graczy. Niemniej, ich relacje i zależności wydają się wiarygodne i mogą się świetnie sprawdzić w przygodzie.
Wybór kolejności lokacji daje różne możliwości rozwiązania tajemnicy, zwłaszcza, że autor założył dużą dowolność względem finału. W tej ‘sandboxowej’ budowie mamy miejsce na dużo zwrotów akcji i konfliktów, często wynikających spontanicznie – MG ma pole do improwizacji, a gracze nie czują się prowadzeni za rękę. To zdecydowanie zaleta tego scenariusza.
Pachnąca baśnią historia, która – choć wymaga jeszcze dopracowania zarówno pod względem językowym, jak i strukturalnym – ma potencjał na emocjonującą sesję i moim zdaniem na finał.

Rafał Sadowski

★★★★

Ogromny, ciekawy materiał, niestety osłabiony przez chaotyczne rozplanowanie treści. Zabrakło trochę formatu. Ale sama treść bardzo udana. Solidny, satysfakcjonujący posiłek z trzech dań i z deserem. Lubię. I ode mnie plus za dedeczki.

Janek Sielicki

Forma: Skromny, ale czytelny skład. Niestety, dużo literówek i co gorsza, błędów składniowych i innych. Bardzo ciężko się to czyta.

Struktura: Spis treści nieco zbyt rozbuchany jak na objętość całości, wstęp niezły, ale potem od razu przechodzimy do spisku BNów, a ja nadal nie wiem, o co tak naprawdę chodzi w przygodzie. Autor stosuje też dość niepolecaną dla 5ed metodę, czyli BNi zostali stworzeni tak, jak postacie graczy. Ta gra działa trochę inaczej. Rozbuchany katalog BNów wymaga od MG dużych przygotowań. Przy tym wszystkim nie mają imion. Rozumiem też skrócony opis testów cech ale też jest on niezgodny z zasadami gry. Plus za warianty walk dla drużyn pięcioosobowych, choć źle podane PD za walki. Przygoda wymaga też dostępu do podręczników anglojęzycznych (np. Mordekainen’s). Całość wygląda bardziej na pomysły do sandboxu, czy też ramy kampanii, a nie przygodę. Dobrze, że jest (nieco nielegalna) część ze statami potworów,

Fabuła: Tak naprawdę jest to fajna historia, grzechy przeszłości, „zabawy” fey ze śmiertelnikami. Niektóre z opisanych postaci niezależnych też mają w sobie coś. Ale wszystko co dobre, ukryte jest pod zwałami trudnych do przesiania informacji, a jak już mniej więcej wiadomo o co chodzi, to autor mówi: to teraz radź sobie sam. Nie byłbym w stanie z tego poprowadzić, co najwyżej zabrać podstawowy wątek i ze 4 BNów i z tego coś rzeźbić. Mam wrażenie, że ta przygoda pasuje bardziej do polskiego warhammera, niż do heroicznych D&D. Mało jest też korzystania z mechaniki D&D, trochę w spotkaniach losowych i walkach, ale nic specjalnie ciekawego.

Podsumowanie: Nie za dobrze napisane ramy kampanii, z za dużym rozmachem, z którym autor sobie nie poradził. Po wycięciu 80% wątków i postaci może z tego wyjść naprawdę fajny scenariusz.

Michał Smoleń

Porównanie A kto dziewczyna? do Tańca Motyli mogłoby trafić na maturę podstawową z RPG. Interpretacja zbliżonych tropów kulturowych prowadzi do bardzo odmiennych scenariuszy, i niestety Taniec… nie wypada w tym rozrachunku dobrze. Na jego korzyść przemawia co prawda wybór systemu, uwzględnienie mechaniki i zaprojektowanie wyzwań – chciałbym móc kiedyś zagłosować na przygodę, która wyróżniałaby się właśnie na tym polu. Niestety poza tym można wskazać głównie minusy: przeciążenie bohaterami niezależnymi, nieprzyjazny opis, zbyt gęsty układ wydarzeń i działań podejmowanych przez bohaterów niezależnych. Zbyt często NPC będą inicjowali interakcje z innymi NPC. Co prawda sekwencje mają swoją interaktywności i wariantowe rozwiązania, jednak ze względu na sposób zapisu i przeciążenie przygody, dla prowadzącego ustalenie dalszych wydarzeń może być prawdziwym bólem głowy.

Rada dla autora – wybrać główne linie fabularne, zredukować liczbę ważnych bohaterów niezależnych poprzez ocenę ich funkcji fabularnych (innych degradując do krótszej wzmianki, o ile w ogóle), zweryfikować wszystkie sekwencje, w których interakcje rozkręcają się pomiędzy NPC, pozostawić więcej oddechu – a finał będzie w zasięgu ręki.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten to świetna wiadomość dla polskiego światka RPG, gdyż to całkiem przyjemna kampania do DnD 5E, napisana według wszelkich prawideł, czyli z charakterystykami BN-ów, potworów i magicznych przedmiotów, z rozbudowaną fabułą, oraz tym klasycznym „dedekowskim” czarem high fantasy. Czyta się ten tekst, jak wszystkie przygody do DnD, czyli widać maksymalizację użyteczności, przewidywania potrzeb MG i jak najszerszego wykorzystania „gadżetologii” i bestiariusza.

Mamy cały mikroregion, gdzie podobnie jak w „A kto dziewczyna”, istnieje pradawna istota, która sprowadza kłopoty na osoby zamieszkujące ten teren. Poza tym istnieją tu liczne mniej lub bardziej skryte animozje między grupami i możnymi tego świata a poza tym mamy licznych pomniejszych graczy, którzy tworzą zamieszanie. Jest tu wszystko, co potrzeba do grania fajnej kampanii i jeszcze więcej (tyle że niestety w sensie klęski „urodzaju”).

Dawno już bowiem nie widziałem tak przeładowanej fabuły, gdzie tak naprawdę powinny być grafy powiązań i to takie formatu A0. Niestety autor pewnie ma to wszystko w głowie, ale nie umiał tego przekazać czytelnikowi, który po prostu gdzieś w pewnym momencie może się zgubić kto z kim, przeciw komu i dlaczego.

Tym samym dobra przygoda, z pewnymi potknięciami stylistycznymi, ale jednak posiadająca potencjał na finał, stała się ofiarą własnego skomplikowania. Autor powinien jeszcze raz spojrzeć na całość i wyłuskać to, co najważniejsze dla głównej intrygi, a resztę ocenić pod względem przydatności.

Szkoda, bo ja bym w to chętnie zagrał, ale wymagałoby to dużo pracy, by uporządkować wątki, aby z nich skorzystać i nie zgubić gdzieś głównej fabuły, albo zniechęcić graczy ilością BN-ów z ich motywacjami i powiązaniami.