II Wyróżnienie
Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska
Edycja: 2019
System: Dogs in the Vineyard
Setting: Dogs in the Vineyard
Gotowa mechanika: tak
Modyfikacje zasad: nie
Liczba graczy: 1-3
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-3
Opis:
Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.
Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.
Co robicie?
(za opisem autorki)
Paweł Bogdaszewski
Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda „grająca lokacjami i Bnami”.
Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?
Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak „nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.
Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?
Być może „Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.
* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów „nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją „spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom. Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.
Piotr Cichy
Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.
W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.
Marek Golonka
Dogs in the Vineyard zawierają dużo ciekawych porad co do tego, jak przygotować sesję dla graczy – stworzyć miasto, ustawić główny konflikt i wypełnić je ciekawymi Postaciami Niezależnymi. Przesłanie na Quentina pracy, która wypełnia ten podręcznikowy schemat ciekawą treścią i w niektórych miejscach go przekracza, to nowatorskie zamierzenie.
Nasi Nauczyciele rzucają postaci bardzo szybko i bardzo głęboko w poważny i doniosły konflikt. “Nienawiść i morderstwo” to ostatni punkt w schemacie rozwoju kłopotów w Psach w Winnicy, a więc Bohaterowie Graczy przybywają na scenę wydarzeń w kulminacyjnym momencie. Choć wiele zdążyło już się wydarzyć, od początku mają duże możliwości działania – łącznie z uratowaniem potencjalnej ofiary morderstwa. Gdy zaś ją uratują (albo nie), czeka ich osądzenie ogromnego, skomplikowanego i bardzo drażliwego problemu. Stawki są ogromne dzięki samej konfiguracji między Postaciami Niezależnymi – w erotyczno-doktrynalno-morderczą sieć zamieszane są potężne i wpływowe postaci. Jakby tego było mało scenariusz radzi, by dodatkowo wzmocnić oddziaływanie historii, czyniąc z tych ważnych PNów rodzinę i bliskich postaci. Nie wspominając już o tym, że zgodnie z tytułem są oni ich nauczycielami…
Podoba mi się ten bardzo mocny, niemający dobrego rozwiązania konflikt. Z kolei rozpoczęcie od próby morderstwa robi wrażenie, ale też budzi wątpliwości. To niewątpliwie będzie mocna scena, dzięki której emocje przy stole od początku będą na bardzo wysokim poziomie. Zastanawiam się jednak, czy jednocześnie nie sprawi to, że ogromny potencjał scenariusza szybko się wyczerpie – była próba zabójstwa, jest kryzys, jest jasne, że trzeba szybko rozsądzić tę okropną sprawę. Autorka radzi zresztą, by Postaci Niezależne nie kryły swoich motywów i przemyśleń, Nasi Nauczyciele wydają się więc historią, którą da się rozstrzygnąć stosunkowo szybko – nietrudno wyobrazić sobie sesję trwającą godzinę czy dwie zamiast obiecywanych w tekście 6-8. Nawet w tym “szybkim” wariancie nie zabraknie oczywiście emocjonujących scen, ale być może scenariuszowi przydałby się “bezpiecznik” w postaci dodatkowych wątków sprawiających, że na pewno nie skończy się bardzo szybko.
Ideę pisania przygody do Psów w Winnicy można krytykować za to, że praca staje się przez to mniej nowatorska, bo tylko realizuje gotowy szablon. Nasi Nauczyciele poza klasycznymi elementami opisu miasteczka w “Dogsach” zawierają też jednak dodatkowe elementy, które czynią z nich wymagający improwizacji, ale zasadniczo kompletny scenariusz. Propozycje przykładowych scen są dobrym pomysłem – na każdej sesji zapewne przyda się co najmniej jedna z nich, a sam fakt tego, że są, jaśniej nakreśla wizję autorki co do nastroju i tempa gry.
Być może jeszcze cenniejsze są uwagi reżyserskie. W grach takich, jak Psy w Winnicy czy Świat Apokalipsy Bakera ogólna konwencja jest bardzo jasno określona, ale wprowadzenie jej w grach o różnej fabule wymaga różnych zabiegów. W szczególności deklaracja, że to nie jest śledztwo, jest bardzo mocna i wyraźnie ustawia rolę Psów w historii. Jak pisałem wyżej nie jestem pewien, czy więcej elementów śledztwa by się nie przydało – ale nawet, gdy mam wątpliwości co do decyzji projektowych, szanuję umiejętność jasnego ich wyrażania.
Nasi Nauczyciele to więc śmiały projekt pójścia za sztywną, podręcznikową strukturą materiału na sesję Psów w Winnicy i rozwinięcia jej w coś autorskiego, a przy tym bardzo przydatnego dla prowadzącego. Udaje mu się wypełnić tę strukturę dużymi stawkami i dużymi emocjami oraz uzupełnić ją o adekwatne pomysły na gotowe sceny i świetne wskazówki reżyserskie. Choć mam lekki problem z tym, że ta historia chyba może się skończyć za szybko, wciąż oceniam ją bardzo pozytywnie. Uważam też, że każdy autor nieliniowych, otwartych czy sandboxowych scenariuszy może się z niej dużo nauczyć o doradzaniu prowadzącemu bez sterowania wydarzeniami na sesji.
Katarzyna Kraińska
Nieco trudno jest oceniać scenariusz do takiej gry, jak „Psy w winnicy”, jako że nie można mówić tu o scenariuszu jako takim, a raczej o zarysowaniu sytuacji, na której mistrz gry i gracze na dobrą sprawę zaimprowizują przebieg wydarzeń. Jeśli patrzeć na test pod takim właśnie kątem, jest to praca bardzo udana. Bohaterowie niezależni są pełnokrwiści, a zarazem wcale nietrudni do ogarnięcia i zapamiętania. Świetnie, że MG będzie wiedział jak postąpią, jeśli gracze nie będą chcieli lub mogli im przeszkodzić. Zgodnie z założeniami systemu (ale przecież i gier RPG jako takich), fabuła może się potoczyć różnymi torami, gracze mają ogromne pole do popisu. Na pochwałę zasługują także ostrzeżenia przed tematami tabu, zachęta do przerwania gry, jeśli ktoś poczuje się źle podczas sesji i wskazówki reżyserskie (szczególnie ta o budowaniu atmosfery za pomocą prostych, codziennych sprzętów, które mogą służyć jako broń. Brawo!).
Największym jednak plusem tej pracy jest dla mnie fantastycznie dobra motywacja BG, czego zabrakło mi w wielu innych tekstach tej edycji. To jest „scenariusz” (cudzysłów z powodów opisanych w pierwszym zdaniu tego komentarza) napisany w taki sposób, by BG nie byli przypadkowymi przechodniami, ale głęboko zaangażowanymi aktorami na scenie konfliktu – nie dość, że wracają do miejsca, w którym się wychowywali, w którym znają większość osób, to w dodatku należy powiązać ich z ważnymi npcami np. więzami krwi, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy. Ba, autorka sugeruje wręcz, że można „obsadzić” ich w rolach tychże ważnych npców! Dzięki takim zabiegom mistrz gry może mieć pewność, że gracze naprawdę staną się głównymi bohaterami historii.
Witold Krawczyk
Sesja na podstawie Naszych nauczycieli powinna być emocjonująca i w pełni oparta na decyzjach graczy, a sam tekst przygody jest krótki i czytelny. No ale – tak działa schemat przygód do Psów w winnicy. Jest miasto rozdarte tragedią, są osobiste wątki i jest sąd, którego mają dokonać bohaterowie. To schemat-samograj. Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że samo trzymanie się schematu, nawet bardzo dobrego, nie powinno wystarczyć, żeby dostać się do finału tegorocznego Quentina.
W Nauczycielach jest jednak coś więcej – inaczej niż w typowej przygodzie do Psów, zło zalęgło się w samym sercu religii bohaterów. Psy do tej pory stawały po stronie Starszych i Króla Życia – teraz będą musiały stanąć po stronie Króla Życia przeciw Starszemu. Do tej pory były sługami hierarchii, od teraz – służą tylko Bogu i sobie samym. To materiał na mocny finał kampanii czy sezonu.
(Wydaje mi się, że najlepsze przygody nadające się do włączenia do istniejących kampanii mają potencjał do potrząśnięcia całą kampanią, wywrócenia jej do góry nogami. Tak jest w Nauczycielach, tak było rok temu w Siewcy zarazy Jakuba Jaworskiego.)
Dobrych pomysłów jest więcej: uwikłana w seks-herezję nowicjuszka chce, żeby BG został jej kochankiem; niewinna osoba chce wziąć na siebie winę; detale heretyckiej ceremonii są mocne; lista imion – przydatna.
A ja chciałbym jeszcze więcej. Może bardziej zniuansowanej albo barwniejszej psychologii; w Naszych nauczycielach BN-i wydają się odrobinę zbyt skorzy do mordu. Brakowało mi dających się lubić postaci pozytywnych (chociaż siostra Rebeka jest całkiem pozytywna), z drugiej strony – pójście w stronę jeszcze mocniejszego zła i nihilizmu też mogłoby się sprawdzić (choć inna sprawa, że to duży atut, że zło w Nauczycielach nie jest przegięte ani karykaturalne).
To tyle, jeśli chodzi o moje gdybanie. Ostatecznie Nasi nauczyciele przegrywają u mnie z Czystą kartą i Odkupieniem nie przez jakiekolwiek wady, tylko przez to, że Czysta i Odkupienie zaimponowały mi bardziej. Jeśli ktoś lubi Psy w winnicy, nie widzę powodu, żeby nie poprowadził Nauczycieli.
Jakub Osiejewski
Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.
Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.
To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?
No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?
„Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).
Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.
Marysia Piątkowska
Ciężko mi ocenić ten scenariusz. Porusza trudne i kontrowersyjne tematy, które niekoniecznie trafią w gusta większości graczy oraz mocno zależy on od systemu, do którego został napisany.
Oczywiście doceniam informacje o tabu i wzmiankę na początku, że komfort graczy jest najważniejszy.
To solidna przygoda sporządzona według wytycznych systemu Bakera. Jedno miejsce, a w nim cała akcja. Ciężko tu się pomylić. Specyfika tego systemu może wybaczyć dużo uogólnień czy niejasności. Scenariusz jest bardzo dobrze skonstruowany pod wzgledem prowadzenia i przygotowania, choć podejrzewam, że można tu dużo więcej ugrać, jeśli tylko rozwinąć założenia systemu.
Konflikt jest prosty, ale bardzo wiarygodny, bo opiera się przede wszystkim na aspekcie „primal” wedle kryterium scenarzysty B. Snydera. Miłość, moralność, zazdrość.
Propozycja Bohaterów Graczy i ich relacje oraz związek z fabułą – krótkie, zwięzłe, logiczne i uwiarygadniające ich motywacje.
Bardzo podoba mi się wrzucenie BG od razu w akcję, bez zbędnej 'gry wstępnej’. Mechanika w pełni funkcjonuje, scenariusz daje dużą dozę elastyczności – niby zakłada ze np. Kornelius ma zostać uratowany, ale autorka od razu posługuje się przykładem z sesji i sugeruje inne możliwe rozwiązanie.
Generalnie scenariusz mocno zachęca do interaktywności i budowy historii i świata wspólnie, co jest ogromnym plusem. Emocje i relacje z NPCami sa na pierwszym planie, co z pewnością może sprzyjać odgrywaniu postaci i tworzeniu zapamiętywalnych scen.
Trochę brakuje mi zaplecza dla siostry Hester, która chce zabić tak po prostu? Ale w tym scenariuszu wydaje mi się, że można to wybaczyć.
Doceniam tez ukryte smaczki – siostra FIDELIA i PERSISTENCE 😉
Nie powiem, ze przygoda zaskoczyła mnie czymś szczególnym. Konflikt moralny sam w sobie jest trudny i ciekawy zarazem, a oparte na nim przygody mogą więc być bardzo 'grywalne’ i emocjonujące.
Strukturalnie i językowo tekst jest bardzo klarowny i logiczny. Warsztatowo zasługuje na finał, ale tematyka nie wszystkim może pasować.
W quentinie zdarzały się przypadki ‘toksyczności’, która szeroko była dyskutowana – moim zdaniem ten scenariusz – ze względu na podjętą tematykę nadużyć seksualnych (mimo, że celem graczy jest obnażenie i zapobiegnięcie tychże praktyk) może też być tak odbierany.
Rafał Sadowski
★★★
Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski „fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.
Janek Sielicki
Forma: Ładnie złożone i napisane, ozdobione zdjęciami z epoki i właściwie gotowe do wydania. Warsztatowo znakomite.
Struktura: Bardzo czytelnie i jasno rozpisane przygotowanie, tło, grzechy, postacie i przykładowe sytuacje. Ważniejsze informacje wzięte w ramki. Bardzo profesjonalnie, no i dobrze się to czyta. Jak przystało na gotową przygodę, mamy też wystarczająco dużo informacji dt. mechaniki gry, by się nie napracować przed prowadzeniem.
Fabuła: Jest to przygoda miejsca, która jak to w tym systemie startuje wg. założeń MG a potem toczy się tak, jak gracze chcą. Tu ważny jest związek z Ezekielem i autorka słusznie podkreśla jego znaczenie. Jednak czy jest to historia zajmująca? Mnie nie urzekła i bardzo dużo zależy tu od danej grupy i ich postaci. Może to być trudne, bo powiedzenie komuś: „to twój nauczyciel, wszystkiego cię nauczył, a teraz patrz, co się z nim dzieje” może zadziałać w jednej grupie, bo gracz to odegra, a w innej nie do końca, bo takie relacje lepiej budować na żywo albo np. Flashbackami. Może dobrze się sprawdzić jako finał kampani, jako jednostrzał testują dogsy, może się nie udać.
Podsumowanie: Nie przepadam za takimi grami, ale jest tu potencjał na fajną sesję, albo finał kampanii – jako jednostrzał może działać słabiej. Jednak abstrahując od moich preferencji, mamy tu bardzo dobrze zaprezentowaną przygodę, którą faktycznie można wziąć, przeczytać i poprowadzić.
Michał Smoleń
Cieszę się, że ta niestandardowa przygoda przebiła się do finału. Zakreślone konflikty wejściowe mają duży potencjał, a pomysły na sceny mogą zaprowadzić drużynę w nieoczywiste, interesujące sytuacje. Praca oczywiście stawia Quentinowi pewne wyzwanie: format jest ściśle “ortodoksyjny” z punktu widzenia systemu, natomiast odróżnia się od bardziej dookreślonych, klasycznych quentinowych przygód. Czy to jednak źle? Oceniając tę pracę w porównaniu do innych, poszukuję atutów w zakresie grywalności, emocji, sprawności podania – i znajduję tę pracę może nie wybitną, ale z pewnością dobrą, która może rezonować z problemami współczesności. Dodatkowym plusem są wskazówki dotyczące prowadzenia: autorzy i autorki w Quentinie nie powinni obawiać się “odsłaniania kart” i jasnego wskazywania, o jaki efekt im chodzi – osoby wykorzystujące te scenariusze mogą na tym tylko skorzystać.
Michał Sołtysiak
Wykorzystanie mechaniki Psów w Winnicy (Dogs in the Vineyard) Vincenta Bakera niesie za sobą pewną pułapkę. Gry oparte na tym pomyśle często ograniczają fabułę, co sprawia, że pisząc przygody do tego systemu, łatwo popaść w stereotypowość. W przypadku Naszych Nauczycieli zastanawiałem się od razu, czy autorce uda się odejść do klasycznego dla Psów w Winnicy motywu, że nasi „inkwizytorzy” znowu znajdują grzech pośród własnego stada i walcząc z nim, odkryją wewnętrzne, postępujące zepsucie ludzi, którzy ich otaczają. Ot znowu, wszyscy w tajemnicy są niedoskonali, a celem całej intrygi jest de facto zniszczenie zasłony hipokryzji.
Moim zdaniem to się nie udało i scenariusz można oceniać jako po prostu dobry tekst do systemu, gdzie większość motywów nie jest pomysłem autora, bo ciężko wyjść poza utarte tory gry. Tym samym współautorem jest Baker, a autorka tylko wykonała świetną robotę, tworząc kolejną sprawę dotycząca „zepsucia ukrytego w sercu społeczności”. Nie znalazłem tutaj zaskakujących rozwiązań fabularnych, nie udało mi się dostrzec czegoś, co by pokazało ten system w innym świetle. Są trudne wybory i decyzje, ale główny motyw jest niezmienny i taki sam, jak we wszystkich pomysłach z podręcznika podstawowego.
Sesja pewnie będzie udana i jako jednostrzał może sprawić frajdę graczom. Jednak Nasi Nauczyciele ocenianie jako twórcze wykorzystanie Psów w Winnicy zawodzi, bo kompletnie niczym nie zaskakuje, jeśli ktoś grał w ten system więcej niż kilka sesji.
Za jakość spisania i warsztat autorki należą się brawa, ale wyjątkowości tutaj niestety nie znalazłem. Szkoda, bo wtedy na pewno byłby finał.