Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem „to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, „prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do „świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Marek Golonka

Pamiętam rozmowę między członkami Kapituły sprzed paru lat, w której zastanawialiśmy się, co byśmy zrobili, gdyby ktoś wysłał na Quentina pracę w formie frontu do Apocalypse World czy Dungeon World. To się jeszcze nie zdarzyło, ale oto autor(ka) przebił(a) nasze dywagacje o stopień zwięzłości, przesyłając na konkurs coś, co w grach opartych na Świecie Apokalipsy da się zrobić – scenariusz będący w dużej mierze pojedynczym ruchem (move, regułą kierującą fikcją).

Taki scenariusz o tyle trudno ocenić, że to właściwie nie wydarzenia czy sytuacja, a mechaniczne narzędzie do generowania wydarzeń. Zwięzłością przebija nawet typowy format przygotowania sesji do Monster of the Week, czyli Tajemnicę (mystery), bo nie podaje głównych lokacji ani domyślnej kolejności wydarzeń.

Bardzo dużo z tej zwięzłości tłumaczy jednak główne założenie przygody – to historia, w której każda wygłaszana przez postaci teoria spiskowa staje się prawdą! Oczywiście oznacza to, że prowadzenie Klubu będzie wymagało od prowadzącego mnóstwa improwizacji, ale w Monster of the Week to normalne i pożądane. Kilka oczywistych tropów jest podsuwanych przez opis BNów, co sprawi, że postaci zapewne będą miały motywację do konfrontacji z kluczowymi postaciami w szkole – dzięki temu ta chaotyczna historia ma w miarę stabilny rdzeń.

To może być podstawa bardzo ciekawej sesji dla drużyn lubiących improwizację, ale mam do tej struktury dwie uwagi. Po pierwsze mam wrażenie, że struktura historii zakłada stosunkowo słaby finał. Scenariusz zakłada, że ostateczne wyjaśnienie intrygi Anny Zaborskiej ma nastąpić dopiero w prawdziwej rzeczywistości, co wydaje mi się nudniejsze, niż gdyby konfrontacja z nią miała nastąpić jeszcze w tej fikcyjnej – tym bardziej, że tworzenie alternatywnych rzeczywistości jest jedyną wiedźmią mocą nauczycielki. Przydałaby się tu albo jej mechaniczna rozpiska, albo przynajmniej bardziej hojne obdarowanie jej różnymi czysto fabularnie opisanymi mocami. A chyba najlepiej by było, gdyby jako stwórczyni “spiskowej” rzeczywistości miała nad nią pewną władzę.

Po drugie nie jestem pewien, czy przydzielanie PD za wygłaszanie teorii spiskowych nie będzie dla graczy zbyt mocną wskazówką, co się dzieje. Sam pomysł dawania doświadczenia za wchodzenie w kłopoty jest zgodny z duchem Monster of the Week, ale boję się, że gracze będą w stanie za jego sprawą domyślić się wszystkiego zbyt szybko. Pewnie bym się tego nie bał, gdyby mechanika nie używała wprost pojęcia “teoria spiskowa”, tylko była sformułowana na przykład “Ilekroć dzielisz się z Klubem przypuszczeniem, co tak naprawdę się dzieje…”.

A jednocześnie warto zaznaczyć, że przekazanie graczom tego ruchu jako wydrukowanego rekwizytu to ciekawe rozwiązanie, które może pomóc im się skupić na głównym wątku.

Klub Łowców Potworów to scenariusz oparty na prostym i zabawnym pomyśle, bardzo dobrze wykorzystującym improwizowaną naturę Monster of the Week. Szkoda tylko, że jest zaprojektowany w ten sposób, by wyjaśnienie fabuły nastąpiło dopiero po stanowiącym trzon historii, pomysłowym zmaganiu się z teoriami spiskowymi.

 

Katarzyna Kraińska

Mam mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł wydaje się raczej w porządku, z drugiej… no właśnie, to w dużej mierze tylko pomysł.

Zamysł fabularny wydaje się stosunkowo spójny (choć nie do końca jasno opisany; chwilami nie byłam pewna, które podpunkty rozgrywają się w świecie rzeczywistym, a które w „alternatywnym”), na plus policzyłabym też fakt, że gracze mają duży wpływ na rozwój wydarzeń. Mistrz gry dostaje jednak zdecydowanie za mało wskazówek do przeprowadzenia kolejnych scen, ma trochę za dużo luk do wypełnienia. Dlaczego na przykład Zaborska jest tak okrutna, że próbuje sprawić, by jej wychowankowie przeżywali na nowo moment fikcyjnej śmierci, gdy tylko pomyślą o teoriach spiskowych? Co zrobi, jeśli BG uda się wyrwać z jej zaklętego zeszytu i skonfrontować z nią? Podkreślę jeszcze raz – wspaniale, że autor daje graczom duże pole do popisu, ale opisanie przynajmniej kilku przykładowych scen bardzo pomogłoby potencjalnemu MG.

 

Witold Krawczyk

Bardzo duży szacunek za minimalizm – oryginalny i wyjątkowy pomysł (teorie spiskowe BG stają się prawdziwe), szczegółów tyle, ile potrzeba by wystartować z sesją, niezbędne minimum mechaniki. Sensowna poszlaka, wskazująca na to, że BG są wewnątrz iluzji. Przygoda oparta o otwartą sytuację, a nie chronologiczny ciąg scen. I super!

Jednak – obawiam się o szczegóły. Gracze mogą nie kupić całej sytuacji, mogą uznać, że MG się wygłupia (zwłaszcza, jeśli to jednostrzał), i emocje opadną. Z drugiej strony – gracze zasugerowani treścią ruchu mogą zrobić speedrun przez scenariusz, wychodząc z niego po dziesięciu teoriach spiskowych i pięciu minutach gry. Poza tym jak zauważono w innych komentarzach – przydałyby się wskazówki do poprowadzenia finału.

No ale – Klub łowców potworów jest interaktywny, funkcjonalny, a jeśli zaskoczy – emocjonujący. Z pomysłem i walorem. Jest spoko.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Marysia Piątkowska

Idea prosta jak cep – „to był sen” – któż z nas tego nie próbował. A skoro tak, to wszyscy wiemy, że takie zagranie jest dość ryzykowne i może spotkać się z niezadowoleniem graczy, którzy nie po to wcielają się w wyimaginowanych bohaterów, żeby ich działania okazały się 'podwójnie wyimaginowane’.
Pełna dowolność w wymyślaniu scen zapewnia dużą elastyczność, ale mimo zastrzeżenia, że musi być to 'spisek’ łatwo tutaj o przekroczenie pewnych granic i 'popłynięcie’ graczy w infantylne i często zwyczajnie głupie pomysły.
Niemniej, ten scenariusz na pewno zapewni dużą dozę emocji, bo historia współtworzona przez graczy zazwyczaj jest dużo bardziej zapamiętywalna i wiążąca dla nich samych.
Pomysł z nauczką dość banalny, ale w tym wypadku (szkoła, licealiści) wydaje się nawet wiarygodny.
Prosty, szybki jednostrzał, ale jak dla mnie nie ma w nim żadnego haka, który sprawiłby, że chciałabym zagrać.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Janek Sielicki

Forma: Dobrze napisane, choć zdarzają się błędy (np. „wyrwom” str. 4, czy „co się dzieję” w załączniku), ładnie złożone i podzielone.

Struktura: Jest wstęp, od razu wiadomo co będzie. Potem wyjaśnione zasady gry – choć nie do końca jest jasne, na ile gracze mają wiedzieć, co się dzieje i bawić się konwencją

Fabuła: Skoro postacie mają ten klub to nadnaturalne rzeczy istnieją w ich (prawdziwym) świecie? Nie do końca jestem przekonany, czy po rozegraniu dwóch takich własnych pomysłów całość się na znudzi i nie zacznie rosnąć frustracja albo całość nie zamieni się w festiwal głupich pomysłów.  Chyba, że faktycznie gracze (zgodnie z zapisem na załączniku) wiedzą, w co się bawią i tworzą absurdalne historie – ale czy wtedy nie zamieni się w to półgodzinną zabawę w gadanie, potem rzeczywistość się zapada i tyle? Brakuje jakiegoś finału, bądź faktycznego przeciwnika, klasycznego „gdy eksperyment [pani Anny] się nie udał i wypala jej w twarz.” To takie pół scenariusza, jak dla mnie.

Podsumowanie: Eksperyment i zabawa konwencją, mniej gra a bardziej opowiadanie. Wygląda trochę jak rozbuchanie prostej rady dla MG – słuchaj co mówią gracze i wykorzystaj ich pomysł. I takie coś sprawdza się, jeśli nie za często wykorzystuje się na sesji, ale to wzięte jest do ekstremum. I nie jestem przekonany, czy zadziała. A potem jeszcze finał: ale to był tylko sen!

 

Michał Smoleń

Inne mechanizmy rzeczywistości (podróże w czasie, inne wymiary, realia mitologiczne czy oniryczne) od zawsze kuszą uczestników i uczestniczki Quentina choćby ze względu na ich popularność w szeroko pojętej fantastyce. O ile jednak autor powieści czy filmu może tak kierować poczynaniami bohaterów, by reguły świata pozostawały w klimatycznym cieniu, luksus ten jest zasadniczo niedostępny dla autorów RPG – interaktywna rozgrywka wymaga zrozumiałych, stabilnych reguł świata, które stanowią ramy dla decyzji graczy (patrz w tej edycji choćby “Deja vu” czy “Czysta karta”).  Obawiam się, że twist z “Klubu Łowców Potwórów” nie daje takiej podstawy, a MG i gracze zostają sami z mało grywalnym założeniem – mam silne przekonanie, że sesja może skończyć się bardzo szybko i z dużym zniechęceniem wszystkich zainteresowanych.

 

Michał Sołtysiak

Tekst ten moim zdaniem nie powinien być uznawany za pełnoprawny scenariusz, gdyż de facto opisuje „ruch” w mechanice opartej na Świecie Apokalipsy (Powered by Apocalypse). Tym samym więc jest pomysłem, który może być podstawowym elementem sprawczym w fabule, ale nie stanowi jej całości de facto. Reszta jest pomysłem prowadzącego i graczy, a więc tak naprawdę ta praca jest tylko wstępem do rzeczywistego scenariusza, swoistą zahaczką. Fabułę trzeba samemu wymyślić, podobnie jak odpowiedzieć na wiele pytań o ważność elementów fabularnych, sporadycznie wspomnianych w tekście.

Mamy bowiem młodocianych łowców potworów z liceum, wiedźmę, która każe młodzież za bycie kontestującą młodzieżą itd., skazując ich na przeżywanie swoich śmierci, celem reedukacji. Postacie mają po prostu wyjść ze snu, a w wymyślonej rzeczywistości nie mają szans pokonać wiedźmy. Nie mamy jej rozpisanej, a finał w postaci „pobudki ze snu” jest jednym z najbardziej rozczarowujących rozwiązań akcji, jakie przesłano w tej edycji. Może miała być zabawa konwencją, „burzenie ściany”, ale nie wyszło, bo autor nawet nie zadał sobie trudu wymyśleniem finału, który rzeczywiście byłby godny zapamiętania. Bohaterowie mają powiedzieć czarownicy, że jest Zła i to koniec? Mam wrażenie, że może na sesji było więcej elementów i mamy do czynienia z fragmentem większej całości, gdzie by było wyjaśnione cokolwiek, co poprawiłoby rozgrywkę. Podejrzewam, że playbooki z postaciami mogłyby zawierać elementy potrzebne w fabule i pokazywałyby więzi postaci i BN-ów. Bardzo ich brakuje.

Przyznam się, że nie chciałbym grać w tę przygodę, bo albo by się to zmieniło w posiadówke z gadaniną, albo słabą sesję, gdzie koniec po prostu zawodzi. Przy dopracowaniu może by coś z tego tekstu było, ale tak to można powiedzieć o każdym scenariuszu, jaki przesyła się na nasz konkurs.

[collapse]