W tym roku ostatecznie żegnam się z konkursem Quentin i definitywnie odchodzę z kapituły. Spędziłem w niej osiem lat, dłużej niż na studiach – a moje pierwsze próby scenariuszowe przypadały akurat na okres studencki. Chciałbym napisać, że przez te osiem lat polski światek RPG zmienił się bardzo, ale to nie do końca prawda, a wiele naprawdę znaczących zmian przypadło na ostatnie dwa, trzy lata. Murowane przeboje jak DnD4e czy Gra o Tron RPG kończyły jako fiasko, zaś systemy autorskie jak OHET/FU czy Fajerbol zdobywały wielkie grono fanów – co miało swoje odzwierciedlenie w konkursie. Naprawdę, jedną ze spraw, które dawały mi masę radochy w tym konkursie, była możliwość obcowania z dziełami ciekawych ludzi, którzy grali zupełnie inaczej niż ja.
Pierwszy kontakt z Quentinem
Nie wiem, jak dowiedzieliście się o konkursie Quentin, ale ja czytając nagradzane scenariusze w MiMie. Dziś pamiętam na przykład nieco przereklamowany “Krzyk kamienia”… ale może dwadzieścia lat temu był bardziej odkrywczy. Albo scenariusz “Nowy mir na wyspie róż”, świetny i pokazywał, jak przydzielać role postaciom. W kapitule Quentina zasiadali RPG-owcy, których teksty czytałem w MiMie, którzy sporo mi pokazywali – wtedy pewnie to były studenciaki, ale dla nastoletniego mnie Seji, Majkosz, Repek i Magda, ludzie znający kilkanaście systemów byli wyrocznią. Wtedy myślałem, że Quentin mówił, jak się gra w RPG.
Potem sam poszedłem na studia, zamiast drużyny dzieciaków zacząłem grać z przygodnymi ludźmi – często w inne od “typowego polskiego jesiennego Warhammera”. Fandom wtedy też się zmieniał, w Quentinie przez lata królowała epicka Legenda 5 Kręgów, D&D 3e rozkwitło i zaczęło wymierać, pojawił się Wolsung i Savage Worlds, mnie osobiście niemal zupełnie ominęła druga edycja Warhammera.
Akurat gdy kończyłem liceum, polter uruchomił platformę blogową, pojawiły się nowe fora dyskusyjne. Quentin zaczął też rozkwitać, można było dyskutować z ludźmi na temat scenariuszy. Sam w końcu zacząłem pisać, z fana Wolsunga przerodziłem się w autora, tłumacza i redaktora, i w końcu sam wysłałem dwie prace na konkurs.
Moje boje
I było fajnie. I sporo się z tego nauczyłem, choć nie z każdą krytyką się zgadzam. Ci moi niegdysiejsi RPG-owi idole, zdobywcy i autorzy już teraz niekoniecznie czuli lambadę. Chciałem nauczyć się grać w czwarte dedeczki, które cenię (choć dziś zagrałbym w 13th Age albo Strike! na planszy), więc rozpisałem duży dedekowy loch. I o ile wiele uwag było cennych, to czasem miałem wrażenie że moje RPG i RPG wielu członków kapituły to coś zupełnie innego. Quentin zaczął mówić, jak można grać w RPG.
Druga próba na Quentina, “Karabiny Atlantydy”, też mnie sporo nauczyła – podejście typu “kontrolowany chaos” nie jest najlepszą metodą tworzenia tekstów. Przygodę określono jako mało czytelną, widowiskową ale trudną w prowadzeniu… Z czym się zgodziłem. W angielskiej wersji wziąłem uwagi kapituły pod… uwagę, wyciąłem wiele scen, zmieniłem też finałowego przeciwnika, i przygoda nie tylko całkiem nieźle się sprzedała, ale wygenerowała też dwa sequele. Nie ja jeden skomercjalizowałem swoje próby scenopisarskie, w ostatnich latach pojawiło się też wiele osób, które moim zdaniem nie powinny wysyłać przygód na Quentina tylko wprost publikować je na DTRPG.
Ale to już moja opinia. Do kapituły zaproszono mnie raczej nie ze względu na sukcesy – dwie moje prace nie weszły do finału – ale raczej ze względu na znajomość systemów. Skromnie powiem, jeździłem na konwenty, przychodziłem z względnie mainstreamową grą po angielsku jak Icons, Marvel Heroic, Console czy Feng Shui, mając nadzieję że będą w to w naszym kraju grały więcej niż k4 osoby. Jakiś to efekt miało, w tym taki, że stałem się poza “tym gościem od Kaczora Donalda” też “tym gościem od dziwnych gier”. I w sumie bardzo się cieszyłem jak na jedną z pierwszych edycji, w której byłem jurorem, przychodziły właśnie przygody do Wolsunga, Icons czy Savage Worlds: Superbohaterowie. Z drugiej strony też dzięki Quentinowi po kilkunastu latach RPG-owego stażu postawiłem w końcu na półce podręcznik do Zewu Cthulhu (fakt że edycji d20 ale zawsze). Nie przekonałem się do Neuroshimy, ale na przykład uważam Orbital Psycho sprzed sześciu lat za świetną przygodę.
Kino Tarantino
Czasem zdarzało mi się śmieszkować, opisując prace przychodzące na konkurs. W gruncie rzeczy, jestem filologiem, zdarza mi się zarabiać na życie pisaniem i wiem, kiedy tekst jest dobry. Starałem się trzymać filozofii “tego, jak można grać w RPG”, czasem oburzając się na gry wprost toksyczne czy postępowanie seksistowskie. Były kwestie, które mnie irytowały, mroczne bajki czy znane z Neuroshimy podejście “jechać patałachów”. Ale teraz po iluś latach trochę żałuję.
Od kilku lat na konkurs przychodzą prace, które nie trzymają się normy “scenariusza RPG” – opisy miejsc jak sandboxy czy nowe settingi, albo świetne teksty, będące ciekawą lekturą, które według mnie dawałyby mniej radości na sesji. Tego dość żałuję, że nie uwzględniałem tekstów “obok” scenariuszy. Fandom się zmienia i style gry RPG w Polsce się zmieniły.
Mam nadzieję, że nie jestem jeszcze RPG-owym zgredem jak moi niegdysiejsi luminarze, akurat dziś kupiłem nowy system RPG (Kucyki Pony rządzą), ale mimo wszystko osiem lat to długo, by fandom się zmienił. Nie ma sensu być “wiecznym członkiem kapituły”. W tym roku dołączyło do niej sporo osób, które bardzo szanuję także za to, że grają w zupełnie innym stylu niż ja. Ani oni, ani ja nie decydują jak będziesz grała w RPG, ale ręczę, że potrafią odróżnić dobry scenariusz od kiepskiego.