Parada Dziwadeł

Parada dziwadeł – Karolina Lorkowska

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: późne średniowiecze

Liczba graczy: 4 (postacie na 5. poziomie)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie zostają wciągnięci w czarnoksięskie sztuczki wędrującego cyrku. Czy wyjdą cało ze spotkania z potworami z innego świata?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

O tym scenariuszu właściwie szkoda strzępić języka. Ot, encounter, nawet w powiedzmy, że nawet z pewnym urokiem. Ale bez żadnego wpływu BG na akcje, bez żadnej fabuły. Ot arena.

Zalety

  • Ciekawy temat i sam pomysł

Wątpliwości

  • Właściwie niewiele tu jest, to encounter i to nie jakiś specjalnie udany

Piotr Cichy

Wrażenie robi bardzo plastyczny język. Aż widać opisywane sceny. To rzadki dar, umieć tak pisać.

Niestety zabrakło korekty – czy nikt inny poza autorem nie czytał tej pracy?

Bardzo mi się spodobało określenie „ogólnie pojmowana czystość”. Jakbym widział moje mieszkanie!

Jako scenariusz rpg, zabrakło tu jakichkolwiek decyzji dla graczy. Autor zakłada ich dużą bierność, że będą wszystko wykonywali tak, jak sobie wymyślił. Nie zaatakują elfa konferansjera? Nie będą próbować znaleźć wyjścia z namiotu? Nie spróbują przekonać monstrualnej widowni, aby darowano im życie? Nie mówiąc już o tym, że w ogóle mogą nie chcieć wejść do namiotu albo po wyjściu z niego na przykład podpalą płachtę i przetną linki.

Historia jest zbyt prosta. Parada w mieście, wejście do namiotu, dwie walki, nagroda. Przydałoby się ją jakoś rozbudować, dać bohaterom jakieś możliwości działania inne niż tylko walka.

Krótki tekst, to i krótka recenzja. Szkoda, że autor nie rozbudował swojej wizji do czegoś dłuższego, bardziej interaktywnego.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł międzywymiarowego cyrku gladiatorów skaczącego między światami w poszukiwaniu wciąż nowego mięsa jest bardzo fajny. Niestety sam pomysł to za mało, zwłaszcza że w tym wypadku ciężko powiedzieć, że mamy do czynienia ze scenariuszem do erpega.

Mamy bowiem dwie walki przerywane bardzo fajnymi cutscenkami — duże propsy za język opisów. Problem w tym, że gracze nie mają tu żadnych wyborów do podjęcia i w zasadzie nic od nich nie zależy. Nawet zginąć nie mogą.

Przeciwnicy też wydają się dobrani raczej poniżej możliwości. Znane mi drużyny na 5 levelu rozjadą Fomorianina i nawet się specjalnie nie spocą.

Co polecę autorowi? Zastanowić się kto i dlaczego lata takim cyrkiem i jak może to interaktować z graczami. Albo inaczej zbudować quasi sandboxowy turniej, na którym gracze będą musieli rozkładać zasoby i siły na kolejne walki zdobywać sprzymierzeńców itd.

Gratuluje odwagi autorowi i chciałbym kolejnych bardziej dopracowanych prac.

Katarzyna Kraińska

+ Podziwu godna zwięzłość 😉

– Właściwie to nie scenariusz, tylko pomysł na pomysł na sesję w formie krótkiego opowiadania.

– Wygląda na to, że wynik walki jest nieistotny – bez względu na to, czy BG zwyciężą czy przegrają, usłyszą tylko, że zabawili widownię. Mało satysfakcjonujący finał, zwłaszcza że w tym króciutkim tekście nie ma miejsca na to, by gracze realnie wpłynęli na tok wydarzeń.

Marek Golonka

Odejdę od swojego typowego schematu komentowania, bo i scenariusz nietypowy.

Fabuła Parady Dziwadeł to ciekawa, plastyczna realizacja jednej z historii, o której chyba wszyscy słyszeliśmy, choć nie każdy w nią grał – BG zostają gladiatorami i muszą walczyć o życie, sławę, pieniądze lub to wszystko naraz. Taki model gry szczególnie kusi w D&D, w którym wyliczamy trudności spotkań i staramy się, by kolejne walki były uczciwie trudne dla BG.

Sęk w tym, że poza rozpiską dwóch takich walk w tym scenariuszu nie ma praktycznie nic dla graczy, a druga walka w gruncie rzeczy uczciwa nie jest – jest bardzo trudna, a może taka być, bo BG zostaną wskrzeszeni, jeśli w niej polegną. Gladiatorskie walki dają szansę na wprowadzenie ciekawego terenu, dodatkowych utrudnień, premii i kar za nastawienie publiczności – tu niczego takiego nie uświadczymy, a sposób spisania scenariusza sugeruje, że między walkami MP ma opowiadać graczom akcję, a nie dawać ich postaciom jakikolwiek wpływ na wydarzenia.

Parada ma więc potencjał na ciekawą surrealistyczną przygodę i na ciekawy symulator walk na arenie – albo i na to, i na to naraz! – ale do pierwszego brakuje jej możliwości działania dla graczy, a do drugiego – ciekawszych, bardziej taktycznych walk.

Witold Krawczyk

Większość tej przygody to przerywniki między walkami, z przynajmniej jednym naprawdę niezłym obrazem (widownia w cyrku pełna pajęczaków). Przerywniki mogą zachęcić graczy do nieszablonowych i mocno grywalnych działań, zwłaszcza w skali kampanii (negocjacji z widzami czy impresariem, międzywymiarowej podróży, zwodzenia do cyrku starych wrogów). Alternatywnie – w grze skupiającej się na chodzeniu od walki do walki przerywniki sprawdzają się jako niezłe fabularne tło.

Przy tym myślę, że „Paradzie dziwadeł” przydałoby się więcej okazji do działania i wyborów poza walkami. Dobrze sprawdziłoby się też wsparcie mistrza gry na wypadek nietypowych działań graczy (informacje o tym, jak działa magia cyrku albo jakie są motywacje pajęczaków pozwoliłyby łatwiej prowadzić sytuacje, w której BG wykorzystują cyrk do własnych celów). Z kolei jeśli przygoda ma być taktycznym, bojowym scenariuszem – przydałoby się rozpisać walki jako unikalne, bardziej złożone wyzwania (może warto dodać jakieś elementy terenu do wykorzystania dla graczy?) lub zwiększyć ich dramaturgię (zachowanie albo wygląd przeciwnika w walce może budzić emocje, jak w grach From Software, gdzie gracz z początku jest przerażony wilkiem Sifem albo wikariuszką Amelią, ale podczas walki ma okazję opanować strach, a w końcu – żałować przegrywającego wroga).

Michał Kuras

+ bardzo ciekawy, minimalisty pomysł, gotowy do tego, żeby „odczytać” większość tekstu graczom i przejść do wesołej naparzanki

-jest to jednak trochę zbyt mało, żeby było „scenariuszem erpegowym” – jest to raczej możliwość treningu mechaniki dedekowej

Marysia Borys-Piątkowska

„Parada Dziwadeł” to bardzo ciekawy pomysł sceny/lokacji, który został napisany niezwykle plastycznym językiem. Czytałam i już widziałam oczyma wyobraźni sytuacje na sesji, w których bym wykorzystała zaproponowaną zajawkę. No właśnie. Niestety tylko zajawkę. Nie wiem do końca o co w niej chodzi, z czego wynika, jaki jest cel i motywacja prowadzących taki latający cyrk. Wpływ graczy na przebieg rozgrywki także jest znikomy, więc nawet nie mogę tu mówić o jakichkolwiek ich działaniach czy wyborach. Fajne opowiadanie, na podstawie którego można zbudować ciekawy scenariusz. Mam nadzieję, że na kolejną edycję Autor/ka zdecyduje się podjąć to wyzwanie ?

Janek Sielicki

Zalety: Kilka ładnych opisów, podanie PD za przeciwników

Wady: to bardziej opowiadanie, ewentualnie jedno spotkanie, niż przygoda. Gracze na nic nie mają wpływu, nawet ich postacie nie mogą zginąć. Nie ma wstępu, wyjaśnień, tylko ciąg zdań, a mechanika ogranicza się do wrzucenia nazw potworów.

Werdykt: niestety, nie jest to przygoda, choć mogłaby być: tajemniczy namiot wyzwań, ciekawy BN-elf zarządzający cyrkiem i faktyczna parada dziwadeł. Może za rok?

Michał Sołtysiak

Nie wiedziałem, że da się napisać scenariusz, który nie zakłada niczego poza walką gladiatorów na arenie. Nie zawsze uczciwą, kosztem postacie graczy. Tutaj nic więcej nie ma. Jest walka, kolejna walka, może finał. Koniec.

Nie ma tu żadnych wyborów, decyzji, szans na cokolwiek więcej. Po prostu wzrasta poziom zagrożenia i ciekawi przeciwnicy. Tyle. Nic więcej, ale w swojej kategorii coś nowego, jak dla mnie, szczególnie na naszym konkursie, gdzie po pierwsze oceniamy fabułe i pomysł na nią.Tu go nie ma po prostu, bo losowanie potworów z zasadą, że były coraz trudniejsze dałoby nam coś podobnego.

[collapse]