Samotny Dwór

Samotny Dwór – Jan ‘Javette’ Kołodziejski, Marcin ‘Gomar’ Wapa, Aneta ‘Maria’ Palczewska, Tobiasz ‘Akusativ’ Bróździak

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 5.5

Setting: XIX/XX wiek, Nowa Anglia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zapraszamy wszystkich na emocjonującą i pełną grozy przygodę, napisaną z myślą o wielbicielach prawdziwego horroru, gdzie największymi przeciwnikami Badaczy nie są mroczne istoty i pradawni bogowie, ale ich własne umysły. To opowieść o oskarżeniu, zemście i szaleństwie. O miejscu, w którym to co widzisz, nie jest koniecznie tym co prawdziwe. To opowieść o Samotnym Dworze.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Można by powiedzieć, że klasyczny scenariusz w nawiedzonym domu, który kładą dwa elementy. Niesatysfakcjonujący rzekomy twist, mówiący o tym, że to wszystko halucynacje, oraz błędy warsztatowe.

Zalety

  • Zagadki
  • Muzyka
  • Informacje dla prowadzącego

Wątpliwości

  • Górnolotne opisy we wstępie

Wady

  • Niesatysfakcjonujące rozwiązanie zagadki

Piotr Cichy

Pomysł na fabułę z cyklu „To wszystko był tylko sen/narkotyczna wizja…” To nie jest dobre rozwiązanie. Zbyt łatwo rezygnuje z logiki i podważa racjonalne rozumowanie, a to dzięki nim gracze są w stanie wchodzić w sensowne interakcje ze światem przedstawionym. Bez tego szybko mogą przestać się czymkolwiek przejmować i koniec emocji tak ważnych w rpg.

Autor ma rację, że kolejne drukowane pomoce wręczane graczom to dobry sposób, aby dać im poczucie satysfakcji z robienia postępów w rozwiązywaniu zagadki. Szkoda, że żadnej zagadki nie ma i wszystko jest tylko oszustwem. Scenariusz byłby lepszy, gdy faktycznie był tu kult i duchy jego ofiar. Czasem solidny standard jest lepszy od wymyślnego eksperymentu.

Sam pomysł z trucizną ma ten mankament, że trudno uwierzyć, żeby wszyscy mieli takie same halucynacje. Stąd też gracze nie są w stanie się tego domyślić mimo np. wskazówki z buteleczką po legendarnej truciźnie.

Podoba mi się zagadka z dwoma lustrzanymi pokojami, w których aby otworzyć zamkniętą szafę trzeba to zrobić w drugim pokoju. Kojarzy mi się to co prawda z grą komputerową, ale pomysł jest fajny.

Szkoda że scenariusz właściwie nie używa mechaniki. W sumie niepotrzebnie przytacza streszczenie tworzenia postaci. Można to znaleźć gdzie indziej, a w tej przygodzie nie będzie miało znaczenia, ile punktów ktoś dał na Korzystanie z bibliotek, skoro i tak nie będzie to potem testowane.

Całość jasno spisana, z przejrzystym układem tekstu. Wyraźnie wskazany cel graczy i plastyczna scena otwierająca, która wprowadza intrygującą atmosferę.

Niestety biorąc pod uwagę całość pracy trudno jest mi ją uznać za pełnoprawny scenariusz. To raczej zbiór pojedynczych scen, z których nic nie wynika i zbierane wskazówki do niczego nie prowadzą. Nie chciałbym brać udziału w takiej sesji. Prowadzić tego scenariusza też bym nie chciał, gdyż nie bawi mnie oszukiwanie współgrających.

Szukam wątku łączącego tegoroczne prace konkursowe i pozwolę sobie uznać, że zatrucie powodujące halucynację nie różni się wiele od zarazy.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusze z gatunku „to wszystko były halucynacje/sen/VR” są wyjątkowo trudne do udźwignięcia. Bardzo ładnie to opisał Piotr Cichy „Ifryt” rok temu w komentarzu do „Klubu łowców potworów”, nie będę tego więc powtarzał.

Drugi zastosowany tu zabieg jest ciekawszy — BG budzą się we dworze, który tak naprawdę, jest skrzyżowaniem lochu z Cubem i żeby z niego wyjść muszą rozwiązać zestaw zagadek.

Bohaterowie a w zasadzie gracze (co jest trochę zgodne z historycznym lochotłukowaniem) rozwiązują zagadki, dowiadując się, co się właściwie wydarzyło. Zagadki mają różną jakość, nie wydają się szczególnie trudne – a to bardzo dobrze, one zawsze wychodzą znacznie trudniejsze, niż wydaje się projektantom. O ile przez całe zwiedzanie gracze mają pełną dowolność eksploracji, to na koniec autor sugeruje: „zabij ich i tak horror nigdy nie kończy się dobrze”. Cóż wpisanie w scenariusz „…i tu giną” ma olbrzymią szansę sfrustrować wszystkich przy stole.

Nie wiem, czy to świadomy zabieg, wykorzystujący halucynacje do zdjęcia z przedstawionego świata obowiązku wewnętrznej spójności, czy też autor nie potrafił przekazać swojej wizji. Niestety jednak świat, który odwiedzają bohaterowie, jest bardzo chaotyczny. Ja po dwukrotnym przeczytaniu nie znajduje jakiegoś połączenia między zagadkami a fabuła. Tzn. równie dobrze można by je umieścić w generycznym lochu dla poszukiwaczy przygód i efekt byłby podobny. Stworzenie takiej synergii wyniosłoby ten scenariusz poziom wyżej.

Mechaniki niestety brak. Znaczy, dostajemy rozpisane potwory, ale poza tym wszystkim mają zajmować się gracze, a nie ich postacie.

Muszę niestety zwrócić uwagę na warstwę językową. Jeżeli przygotujemy rekwizyt gdzie ojciec, którego powieszona właśnie córką przeklęła, piszę: „Zaniepokoiło mnie to” to graczy szybciej to wybije sesji niż cokolwiek innego. Nie ma nic złego w tym, jeżeli po prostu opisałbyś graczom, co znajduje się w notatkach, zamiast używać (w tym i winnych miejscach) języka zupełnie nieprzystającego do sytuacji.

Samotny dwór to ciekawy projekt, w którego wykonaniu sporo zabrakło. Liczę na to, że za rok, autor prześle nam kolejną bardziej dopracowana prace.

Marek Golonka

Zalety

Ciekawe zagadki. Wyzwania, które stawia tytułowy dwór, są całkiem interesujące, a rozwiązanie ich wymaga uruchomienia swojej pomysłowości na różne sposoby – od typowych gier słownych i liczbowych do konieczności znalezienia właściwych skojarzeń.

Opowieść spójna… Historia, którą Badacze mają do odkrycia, jest kolejną ciekawą zagadką – przekazywana na rekwizytach i przez różne wskazówki w otoczeniu. Sądzę, że zrekonstruowanie jej kolejnych elementów, na przykład domyślenie się istnienia dodatkowego Badacza, może być satysfakcjonujące.

Wątpliwości

…ale fałszywa! Zrobienie z opowieści jednego wielkiego złudzienia może wydawać się atrakcyjne jako koncept, zwłaszcza w Zewie Cthulhu. Zwykle budzi to jednak więcej rozczarowania, niż zadowolenia – gracze odkrywają, że wszystko było ukartowane, zagrożenie było złudzeniem a ich wysiłki tak naprawdę nic nie znaczyły. Mam zresztą wrażenie, że scenariusz nie jest do końca konsekwentny w decydowaniu, czy faktycznie wszystko to złudzenie – Esther Osbourne jest czasami opisywana tak, jakby straszyła w nim naprawdę.

Dwór bez wyjścia. Dalszą częścią tego problemu jest to, że możliwości wyjścia z dworu są zupełnie arbitralne – Badacze muszą odkryć jedną konkretną drogę, która w dodatku otworzy się, gdy Strażnik uzna, że tak powinno być (czy ogień też był iluzją?). Nadaje to scenariuszowi strukturę, ale sprawia, że cała sytuacja wydaje się jeszcze bardziej sztuczna, a po odkryciu, że psy i inne zagrożenia były iluzją, gracze mogą poczuć się tym bardziej oszukani. 

Ogólne wrażenia

Samotny dwór to całkiem ciekawy “pokój zagadek”, rozwiązanie poszczególnych z nich może przynieść drużynie ciekawe wyzwanie i satysfakcję. Sama konstrukcja scenariusza, oparta na przypisaniu postaciom halucynacji i zamknięciu ich w dworze, aż odkryją jedynie słuszne wyjście, wydaje mi się jednak sztuczna i wymuszona.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie sytuacji graczy i charakteru scenariusza.

+ Bardzo fajnie, że z racji głównego zwrotu akcji autor zachęca do poinformowania graczy, by nie tworzyli sobie postaci nastawionych na walkę.

+ Mały dodatkowy plusik za anagram na portrecie. Ładny smaczek.

+ Ciekawy, choć niekoniecznie oryginalny punkt wyjścia – wątek fabularny w rodzaju „to był tylko sen” ma swoje niewątpliwe wady, ale w przypadku Zewu Ctulthu, po którym wszyscy spodziewają się prawdziwych niesamowitości, faktycznie może się okazać nietypowym zwrotem akcji. Z drugiej strony…

– … wariacja na temat „to wszystko był tylko sen” to zwrot akcji, którego bardzo nie polecam. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach. Wkręcaliśmy się w tajemnicze wydarzenia, opieraliśmy na nich swoje hipotezy, zaczynaliśmy się nimi ekscytować… po czym okazało się, że nasze działania i teorie nie miały żadnego znaczenia, bo po prostu mieliśmy halucynacje. Odkrycie bezsensowności własnych działań prawie zawsze kończy się u graczy rozczarowaniem.

– To samo można powiedzieć o walkach – po co w ogóle je wprowadzać, skoro nie mają żadnej funkcji poza horrorowym ozdobnikiem?

– Zmanipulowanie graczy tak, aby zabili swojego „zmumifikowanego” towarzysza również jest ryzykownym zabiegiem. Jeśli MG przedstawi go jednoznacznie jako potwora, gracze nie będą postawieni przed żadnym wyborem, po prostu nieświadomie zabiją własnego kolegę.

– Jestem zaskoczona, że autor nie zaproponował, jak wykorzystać zarysowany na początku wątek ducha Esther. Ona jedyna ze wszystkich widziadeł jest prawdziwa, więc można by się spodziewać, że spotkanie z nią doprowadzi do jakiejś kulminacji.

– Najciekawsze wydarzenia scenariusza dzieją się na kartkach handoutów. Gracze po prostu czytają je i poznają minioną, stosunkowo angażującą historię, zamiast wziąć w niej udział, jak na głównych bohaterów przygody przystało.

Samotny Dwór to coś w rodzaju gry eksploracyjnej w domu strachów, której sednem nie jest ani fabuła, ani sprawczość graczy, ale chyba wyłącznie atmosfera, a to niestety za mało na dobry scenariusz. Bardzo lubię takie tajemnicze sesje, dlatego wiem jak bardzo okazują się rozczarowujące, gdy gracze odkrywają, że za dziwnymi wydarzeniami nie stała absolutnie żadna logika, a oni sami tylko myśleli, że mają wpływ na przebieg sesji.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • MAPA JEST FENOMENALNA. Maksymalnie czytelna i poręczna. To najlepsza z map w tegorocznej edycji Quentina.
  • Bardzo podobają mi się zagadki, wymagające pomyślunku od graczy (anagram; poplamiona krwią szufelka od popiołu i notatka ukryta w popiele; układanie książek po kolei; wylewanie krwi z wanny – i jest tego jeszcze więcej). Chciałbym widzieć takie zagadki w wydawanych komercyjnie przygodach.
  • Pojawienie się mumii-przyjaciela może być solidnym zwrotem akcji i eskalatorem napięcia.

Co mi się nie podoba:

  • Nie podoba mi się motyw „to wszystko jest w waszej wyobraźni”, zwłaszcza w Zewie Cthulhu, w którym to, owszem, niespodziewany zwrot akcji – ale zwrot, który zamienia coś zabawnego (straszne potwory z innego wymiaru!) na coś znacznie mniej zabawnego (halucynacje).
  • Podobnie – nie podoba mi się, że ostatecznie plan głównego złego i znaczenie poszczególnych zagadek sprowadza się do czystego szaleństwa. Gdy gracze zaczynają prowadzić śledztwo, mają prawo oczekiwać, że ich wysiłek nie pójdzie na marne i że będą mogli odkryć rozwiązanie.
  • Myślę, że w tej przygodzie zbyt wiele zależy od arbitralnej decyzji MG: to on decyduje, jakie halucynacje widzą gracze; to on decyduje, kiedy gaśnie ogień w kominku. Gracze nie mają w tej sprawie nic do zrobienia i mogą poczuć, że ich wysiłek idzie na marne.
  • „Pamiętaj jednak, że prawdziwy horror nigdy nie nie ma szczęśliwego zakończenia” – to drobiazg, ale myślę, że to zła rada w RPG (w końcu cała zabawa polega na interaktywności, możliwości napisania własnego zakończenia przez graczy), do tego niezgodna ze świetnymi, a dobrze kończącymi się horrorami (te wszystkie filmy, w których bohater w finale pokonuje potwora…).

Michał Kuras

+ mimo braku Mitów Cthulhu oddany jest nastrój grozy

+ zaproponowana playlista, może przydać się MG, którzy dopiero zaczynają zabawę z muzyką na sesjach

– scenariusz oparty na niewiedzy graczy i wprowadzaniu ich w błąd

– naiwności, jak choćby list hrabiego, w którym wyjaśnia swój niecny plan!

Marysia Borys-Piątkowska

„Samotny Dwór” to taki dungeon crawl po nawiedzonym domu, w którym BG utykają z powodu kaprysu głównego złego. Nie ma tu mowy o większej motywacji antagonisty (tak, wiem, to awatar Nyarlathothepa, który jako bóg zewnętrzny nie musi kierować się ludzką motywacją, ale i tak uwiarygodniła bym tę niecodzienną zabawę, chociażby chęcią przeprowadzenia eksperymentu lub obserwacji, etc.)

Zagranie karty pt. „to był sen/halucynacje/wizja” odbiera motywację nie tylko BG, ale przede wszystkim Graczy do eksplorowania fabuły i cieszenia się z gry, bo ‘skoro to sen to wszystko nam wolno’ a nasze czyny i akcje wewnątrz tego snu nie mają późniejszego odniesienia ani realnego wpływu na nic. Nie mamy tutaj żadnej ciekawej interakcji z NPCami.

Podoba mi się zamysł zagadek. Od razu mam skojarzenie z grą video „7th Guest” (lub też Ethanem Carterem, grami od studia Bloober Team – propsuję, to dobre referencje). Aby wyjść z domu BG muszą rozwiązać szereg zagadek, które wymagają wykazania się nie lada kreatywnością. Szkoda tylko, że o jedynej słusznej ścieżce ucieczki decyduje tylko MG. Na pochwałę zasługuje natomiast tzw. ‘enviro storytelling’, dzięki któremu BG również poznają tajemnicę tego dziwnego miejsca. Pomoce dla graczy, np. mapa są jednymi z najlepszych i najbardziej klarownie przygotowanych w tegorocznej edycji Quentina.

To materiał na bardzo fajną grę logiczną video, ale nie wiem czy równie dobrze bawiliby się Gracze podczas klasycznej sesji RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczny i prosty scenariusz w typowym nawiedzonym domu, po który można sięgnąć, jeśli gracze tęsknią za taka przygodą. Zawiera przydatne, zwłaszcza dla nowych MG porady i sugestie muzyki oraz np. uprzedza o małej ilości walki. Niektóre zagadki są świetne!

Wady: Mocno komputerowe założenie znalezienia wyjścia z domu. Okna! Dlaczego nie można ich otworzyć? Albo wcześniej ugasić ogień w kominku i znaleźć wyjście? A nawet rozwalić ściany i drzwi? Nawet jeśli przyjmiemy to mocno ograniczające graczy założenie pojawia się problem trucizny. Czym jest i jak działa? Czy można się jakoś obronić przed jej wpływem i „zajrzeć za kurtynę?” Raz mowa, że jest w ścianach, raz, że to gaz. Nie wiadomo o Typhonie i czy nasi badacze to ci ze wstępu? Zagadki nie są jakoś szczególnie zagadkowe, a przygodzie praktycznie nie wspomina się o mechanice gry.

Wydaje mi się, że to bardzo frustrujący dla graczy scenariusz. Takie „to był tylko sen”, w którym niewiele można zrobić prócz ustalonych przez MG rozwiązań. Typhon wcale się nie pojawia, a to znacznie wzbogaciłoby przygodę – tajny pokój, Typhon przemykający korytarzami i udający zjawę i potem satysfakcjonująca konfrontacja – tak bym zrobił, jeśli wziąłbym się za prowadzenie tej przygody. Do tego warto by dodać lepsze opisy pomieszczeń, jakieś ich cechy środowiskowe, albo nawet wyszukać dla każdego ilustrację.

Werdykt: Frustrująca dla graczy przygoda, w której są odgórnie ograniczani, a na koniec okazuje się, że i tak przegrali.

Michał Sołtysiak

Obiecywałem sobie dużo, ale czytało się ten tekst, jak słabszy scenariusz do Posiadłości Szaleństwa. Tam też nie da się wyjść poza dom, choćby przez okna, ale jest to uzasadnione: “Planszówkowością”. Tutaj jest gra fabularna i w Zewie Cthulhu trzeba by zwracać uwagę na takie detale, jak się już tworzy „nawiedzony dom”.

Byłby to zwykły scenariusz z miejscem strachów, gdyby nie to, że autor wykorzystał motyw trucizny i halucynacji, które sprawią, że to „wszystko był sen”. To bez sensu, strata czasu. Nie chciałbym tego poprowadzić, wolę już zagrać w planszówkę, bo przynajmniej będę miał więcej satysfakcji.

[collapse]