Potrzymaj mi kota… – Anna Pełka–Maślej
Edycja: 2020
System: D&D 5e
Setting: Forgotten Realms
Liczba graczy: 4 (poziom 5+)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Dodatki: brak
Opis:
Spotkanie drużyny z legendarnym geniuszem owocuje zawarciem zakładu. Na szali obietnica spełnienia życzeń bohaterów lub ich dożywotnia służba na dworze marida. Zakład, na pierwszy rzut oka banalny, obwarowany jest dodatkowymi zasadami, które zmuszają bohaterów do odgrywania ról Mniejszych Sędziów z miasta Waterdeep. Drużyna nieświadomie uczestniczy w „reality show” zorganizowanym przez znudzonego marida. To, w jaki sposób zostaną spełnione życzenia bohaterów, zależeć będzie od kreatywności Mistrza Podziemi.
Paweł Bogdaszewski
Komediowy przygoda do DnD której ocena przez grających w dużej mierze zależeć będzie od tego co uznają za zabawne. Dość przejrzyście napisana i ładnie przedstawiona.
Zalety
- Często udane komediowe elementy
- Przejrzystość scenariusza
- Streszczenie i spis treści
- Pomysł z poszukiwaniem easter eggów jest zabawny
- Ilustracje
Wątpliwości
- Niestety samo streszczenie nie streszcza przygody
- Ilość easter eggów jest przytłaczająca i łatwo może przytłoczyć treść scenariusza
- Osadzenie w świecie gry jest mocno pretekstowe
Wady
- Przygoda, w której bohaterowie są częścią show potężnego bohatera niezależnego (przy czym są też potencjalnymi ofiarami spisku) sfrustruję niejednego z graczy
Piotr Cichy
Oryginalny pomysł z poszukiwaniem easter eggów wprost wskazanych (podkreślonych kolorem) w scenariuszu. Podejrzewam, że większość nie zostanie wyłapana, ale taki ich urok.
Zahaczka z maridem może nie wypalić przy bardziej podejrzliwych graczach, ale z drugiej strony możliwość otrzymania Życzenia jest dość rzadką okazją… Szkoda, że od razu jest sugerowane, że jeśli nie da się życzenia złośliwie przerobić, to dżin go nie spełni. To jest przygoda dla postaci na poziomach 5+, nie widzę nic złego, żeby jak gracze się postarają z odpowiednim sformułowaniem życzeń, zostały one spełnione zgodnie z intencją gracza.
Inna sprawa, że poziom cen w scenariuszu ma się nijak do majątku, jaki postaci na takich poziomach na pewno zgromadziły w czasie wcześniejszych przygód. To raczej ceny z Warhammera a nie D&D.
Mimo że teoretycznie akcja przygody rozgrywa się w Waterdeep z Zapomnianych Krain, to w praktyce nie ma to żadnego znaczenia dla scenariusza. Według mnie można było w ogóle zrezygnować z tego odniesienia albo odwrotnie, mocno zaznaczyć specyfikę tego miejsca i wpleść do scenariusza charakterystyczne punkty tego miasta.
„Wątki osobiste” wskazane w tekście są o tyle słabe, że nie dają za bardzo pola do interaktywności. Co najwyżej gracz ulega impulsowi lub nie. To w sumie takie dodatkowe sugestie do ogrywania postaci przez graczy. Komuś mogą się spodobać, ale dla mnie to zbyt daleko idąca ingerencja w sferę, która powinna pozostać dla gracza. Mistrz Gry nie powinien mówić, w jaki sposób gracz ma odgrywać swoją postać.
Spisek właścicielki statku jest dziwaczny (no, w sumie jak cała przygoda) i niepotrzebnie karzący graczy (za nic).
Bardzo ładna mapka dzielnicy i obrazki witryn poszczególnych miejsc. Fajne też gadżety z papierowymi kotkami (ale zakładam, że autor nie każe graczom zrobić aż 42 sztuk tych kotków, choć tyle potrzebują ich postaci).
Scenariusz tonie w oparach absurdu. Zakładam, że takie było założenie autora. Ja niezbyt lubię takie klimaty. W rpg fajne jest dla mnie podejmowanie decyzji i oglądanie ich konsekwencji, a tutaj mamy w sumie oderwane od siebie sceny, z których niewiele wynika. (Są momenty, gdy autor sobie o tym przypomina – np. pozostawienie gnilca mści się w późniejszej scenie, ale i tak nie ma to znaczenia dla bohaterów.)
Paweł Jakub Domownik
Ciekawy pomysł na dodatkową gamifikacje systemu, który i tak jest bardzo gamistyczny (dnd5). Dodatkowo podchodzimy do sesji na totalnym luzie, w klimacie teleturnieju. Może zadziałać, jeżeli dokładnie umówimy się z graczami, że gramy sesje parodię. Pomysł z przebieraniem graczy za sędziów nakazuje nam to raczej grać jako przerywnik w kampanii niż jednostrzał.
Fajny jest punkt startowy w fikcji, w którym BG wcielają się w uznanych bohaterów cieszących się pewną sławą. I to właśnie ta sława prowokuje problemy. Niestety chwile później wszystko się sypie, bo zrzucamy na graczy superpotężnego zleceniodawcę. Który na dodatek może ich oszukać — koncepcja nie do końca spełnianych życzeń. To bardzo niefajny motyw, jak obiecujemy graczom złote góry, to muszą mieć na nie przynajmniej szanse.
Przyznaje bez bicia, że zupełnie nie rozumiem, co miałyby dawać i jak miałyby działać wątki osobiste, jakoś kojarzy mi się tylko ze Swobodna Rybicja Pinty i tyle.
Przygoda słabo korzysta z mechaniki dedeczków, większość ciężaru przeniesiono z walki na „testy na podejrzliwość”. Szkoda to większość współczynników na kartach postaci pozostanie niewykorzystana.
Scenariusz to ciąg spotkań na mieście. Część jest ciekawa, część emocjonująca, wszystkie bardzo mocno zakręcone i absurdalne. Niektóre z nich fajnie się splatają i wracają, żeby ugryźć graczy.
Brakuje mi tu bardzo decyzyjności graczy. Nie mają oni okazji w zasadzie do podjęcia żadnych znaczących wyborów. Co więcej, nie mają też okazji dowiedzieć się, o co chodzi w planie marida ani np. spisku właścicielki statku. W tej wersji od finału daleko. Natomiast za rok chętnie zobaczę przygodę, gdzie lekkość i humor będą znaczącym dodatkiem, a nie daniem głównym.
Marek Golonka
Zalety
Jasne i ciekawe wyzwania. BG mają wypełnić serię drobnych misji, które sprawdzają ich od różnych stron – trochę walki, ale więcej negocjacji, żartów słownych, a nawet wyzwań manualnych. Wyzwania brzmią na bezpośrednie przeniesienie na sesję struktury crpgowych “questów”, ale są proste, ciekawe i różnorodne. Podoba mi się też połączenie z nimi odgórnego wyzwania – pozostania w roli sędziów – ale ono ma jeden problem, o którym niżej.
Is that another cośtam reference? Scenariusz doskonale wie, że jest lekki i żartobliwy, i zaprasza graczy do gry, która w poważniejszej sesji mogłaby być bardzo wybijająca z rytmu, ale tu pasuje – mają wskazywać obecne w przygodzie nawiązania do innych dzieł popkultury, a czasami nie tylko. Sądzę, że będzie to miły element rozgrywania przygody.
Wątpliwości
Kim są sędziowie? Scenariusz nigdzie nie daje MP ani tym bardziej graczom uporządkowanych wiadomości o sędziach i tym, jak ich odgrywać, więc wszystkie związane z nimi sytuacje muszą się skończyć dla graczy niezręcznie, a MP nie wie, w jakie szczegóły ubrać pojawiające się zarzuty i komplikacje.
O jeden żart za daleko? Wydaje mi się, że bogini Cloacine to lekka przesada, reszta scenariusza radzi sobie z nieco mniej wulgarnym humorem.
Ogólne wrażenia
Lekka i sympatyczna sesja, którą chętnie bym poprowadził w ramach odpoczynku od erpegowych Wielkich Spraw graczom lubiącym lekki absurd i popkulturowe nawiązania.
Katarzyna Kraińska
+ Sporo w tym scenariuszu malutkich, fajnych motywów; krasnolud identyfikujący się jako elf (całkiem fajnie byłoby rozegrać ten wątek na poważnie swoją drogą), protest obrońców potworów itp.
+ Fajnie, że udział w „reality show” może w przyszłości wywrzeć wpływ na bohaterów.
+ W ogóle widzę w tym scenariuszu dużo momentów, w których gracze nastawieni na komedię mogą się dobrze bawić (przydałaby się krótka notka na początku, że to komedia właśnie), choć…
* …mam wrażenie, że autor położył trochę za duży nacisk na śmieszność, a za mały na przemyślenie motywacji, struktury i jakiejś logiki (sic!) wydarzeń. Absurdy absurdami, ale komedia wbrew pozorom rządzi się podobnymi prawami, co inne gatunki.
* Interesujący pomysł z zasadą opcjonalną „rozbijania” jajek, choć trzeba podkreślić że jest to rozwiązanie dla drużyn, którym nie przeszkadza zabawa na poziomie meta. Wyłapywanie nawiązań może odwrócić uwagę graczy od świata gry.
– Skoro to D&D, zabrakło mi podpowiedzi na jakim poziomie powinna być drużyna.
– Pomysł z zakładem jest ciekawy, ale wydaje się trochę ryzykowny. Co jeśli BG go po prostu nie przyjmą? Scenariusz zakłada, że powodem jest znudzenie życiem, ale nie podpowiada, czy należy stworzyć na jego potrzeby znudzonych bohaterów, czy zaczekać aż gotowi BG z jakiejś prowadzonej przez MG kampanii sami się znudzą, czy co 😉
– Bohaterowie mają 8 godzin na wykonanie zadania. Jak odmierzyć czas, żeby było sprawiedliwie? Przydałaby się jakaś wskazówka ze strony autora.
– Lekkie problemy z nieliniowością. Jeśli gracze nie zabili gnilca, zrobi to za nich oddział konnicy – skoro już wprowadzamy do scenariusza moment wyboru (zabić czy nie zabić gnilca), dobrze by było pociągnąć wątek w taki sposób, by decyzja graczy miał znaczenie.
– Opcjonalny finał sprawia wrażenie urwanego w trakcie. Zabrakło wskazówek, jak właściwie go poprowadzić. Wszyscy BG piją polewkę i obowiązkowo umierają? Czy jest jakiś sposób by się zorientować, że napój jest zatruty?
Potrzymaj mi kota to bardzo, bardzo lekki scenariusz komediowy nafaszerowany gagami… których chyba jednak jest trochę za dużo, przez co chwilami miałam wrażenie że niektóre wydarzenia dzieją się tylko po to, żeby gracze mogli odegrać rolę śmiejącej się widowni. Przesyt żartów paradoksalnie może sprawić, że gracze szybko przestaną być rozbawieni.
Witold Krawczyk
Najbardziej w „Potrzymaj mi kota” podobają mi się różnorodne, nieszablonowe wyzwania dla bohaterów. To okazja, żeby gracze zrobili coś niecodziennego w D&D (zakupy, sprawy w sądzie, niewzbudzanie podejrzeń w przebraniu sędziego) i żeby świetnie się bawili odgrywaniem postaci. W obrębie zadań gracze mają też istotne, ciekawe wybory (oszczędzić zbirów czy ich zabić?).
Podoba mi się przyjazność świata, rzadka w RPG – „Potrzymaj mi kota” to okazja, żeby gracze poczuli, że ich bohaterowie są doceniani (zanim w finale odkryją spisek na swoje życie).
„Wasze zadanie to naprawdę reality show” – ten zwrot akcji wraca raz na jakiś czas w przygodach (na pewno – w przygodach Quentinowych). Wydaje mi się, że trudno sprawić, żeby zadziałał. Gracze niekoniecznie będą usatysfakcjonowani odkryciem, że ich misja nie ma znaczenia, a ich poszczególne zadania są przypadkowe. Jakby iść w tym kierunku – może warto by dać graczom jak najwięcej okazji do kierowania uczuciami widowni, żeby zwyciężyć? Coś w rodzaju „Igrzysk śmierci”.
„Potrzymaj kota” jest bardzo starannie złożone i zilustrowane. Ilustracje działają jako rekwizyty – myślę, że gracze docenią, jakie są ładne i jak przedstawiają świat! Przyczepiłbym się tylko do użycia czcionek bez polskich znaków na tekstowych handoutach.
Wreszcie, z zastrzeżeniem, że poczucie humoru jest kwestią bardzo subiektywną – w „Kocie” żarty często mnie nie przekonują. Samo nawiązanie do popkultury to, jak dla mnie, za mało. Scena ataku złej bogini z kotem ratującym bohaterów nie śmieszy mnie na tyle, żeby uzasadnić zastąpienie potencjalnie fajnej walki nieinteraktywnym opisem (a gdyby tak walkę rozegrać na pełnej mechanice, ale dać graczom kontrolowanego przez nich sojusznika – kota?). Ale bywa też fajnie – tekst „co za dziura, chyba zatopię to miasteczko” (Waterdeep, łapiecie!) to dla mnie naprawdę dobry suchar, a wątek dziadka wychodkowego autentycznie mnie rozbawił.
Michał Kuras
+ sprawnie napisane, dobrze się czyta
+ sesja na wesoło, może stanowić świetny przerywnik kampanii
+ odwołania do oficjalnych materiałów (głównie bestiariusza)
– nie lubię gdy graczy się oszukuje w kwestii celu misji, choć to oszustwo jest dobrze zrobione
– choć scenariusz nadaje się jako przerywnik w regularnej kampanii, to trochę traci gdy będzie rozgrywany jako jednostrzał, a graczki i gracze nie będą zżyci ze swoimi BG i ich historiami
Marysia Borys-Piątkowska
„Potrzymaj mi Kota” to scenariusz, przy którym miałam chyba najwięcej czystego ‘funu’ z czytania. Fajny, stworzony z przymrużeniem oka tekst, w którym znajdziemy mnóstwo easter eggów i odniesień do popkultury – skądinąd bardzo trafnych. Tak samo – podoba mi się jajko szczęścia, to ciekawy pomysł, oczywiście nie bardzo innowacyjny, ale tutaj wpasowuje się bardzo dobrze, propsy dla Autora/ki.
To, co dla mnie stanowi dużą wadę to liniowość scenariusza (Nemo od razu wpada w ręce BG), a cały przebieg sprowadza się w zasadzie do wykonywania tasków od A do Z. Fajnie, że BG mogą wcielić się w szanowanych, znanych i cieszących się sławą Bohaterów przez duże B., ale szybko okazuje się, że nad nimi jest wszechpotężny zleceniodawca, który i tak końcową nagrodę określi ‘wedle siebie’, a wpływ i decyzyjność Graczy nie odgrywa tu żadnej roli.
Mam też wątpliwość co do sugerowanej zamiany ról – rozumiem zabieg, jest to ciekawy koncept – ale, jeśli gracz nastawił się na odgrywanie konkretnej postaci, która sobie stworzył i wymyślił i w której czuje się komfortowo, to ryzykownym jest zmuszenie go do grania kompletnie innym biegunem. Tak samo, sam motyw ‘reality show’ może deprecjonować realne działania i decyzje Graczy, powodując, że nie będą oni bardzo zaangażowani w rozgrywkę, skoro i tak nie mają wpływu na ‘losy świata’ – są kierowani z góry ustalonymi zasadami, wewnątrz których mogą się poruszać.
Nie rozumiem też do końca roli sędziów – Autor/ka nie tłumaczy ich roli, ani nie daje konkretnych narzędzi, żeby łatwo móc posługiwać się ich wątkiem w rozgrywce.
Mam ogólne wrażenie, że Autor/ka bardziej skupił/a się na popkulturowym onturażu, odniesieniach i żartach niż konkretnym, przemyślanym przebiegu fabuły.
Niemniej, to ostra jazda bez trzymanki, sesja na luzie, którą chętnie bym zagrała. Jest tutaj mnóstwo fajnych smaczków, pomysłów i scen do odegrania.
Janek Sielicki
Zalety: Sesja na totalnym luzie (o czym trzeba uprzedzić graczy), oferuje ciekawy pomysł zbierania punktów za skojarzenia i kilka dobrze opisanych miejsc wraz z ilustracjami (mam nadzieję, że ich autorem jest autor przygody albo ilustrator wyraził zgodę). Miejsca te można przenieść do innych przygód, więc scenariusz spełnia jedno z zadań „gotowca” – może być inspiracją, a poszczególne części działają w podobnym kontekście. Otrzymujemy tu kilka sklepów z charakterystycznymi BN-ami (są opisy i cechy lub zachowania szczególne), którzy przydadzą się, gdy nie chcemy epatować „jajami”.
Wady: Przygoda ma dość ograniczające wprowadzenie, a zupełnie nie jest ono konieczne. W końcu Nemo może bawić się każdym, a wątek statku (i trucizny) to chyba przeniesienie z kampanii autora, tu zupełnie niepotrzebne. Co gorsza, sam pomysł zakładu i ‘bawienia się’ drużyną zwykle prowadzi do frustracji – MP rzuca żarty i nawiązania, a drużyna albo się śmieje i bawi konwencją, albo cierpi, bo musi odgrywać kogoś, kogo nie chce. W dodatku w przygodzie postacie walczące lub z małą Charyzmą za dużo nie podziałają, bo się od razu ujawnią. Znów, tak jak w „Samotnym Dworze” drużyna nie ma szans uchylić kurtyny i utrzeć nosa maridowi.
Werdykt: Ta przygoda nie wykorzystuje w pełni mechaniki D&D i może okazać się frustrującą zabawą w kotka i myszkę, CHYBA ŻE wszyscy gracze zostaną uprzedzeni, że „gramy w żart”. Zabrakło mi też tego kota do trzymania: Marid daje swojego kota graczom i ci muszą go przekazywać sobie w czasie przygody, a zwrot „potrzymaj mi kota” staje się memem drużyny.
Michał Sołtysiak
Autor chyba ma tę samą wadę co ja, uważa, że jest zabawny. Ten scenariusz do DnD ma trochę zaleta, gdyż tutejsi bohaterowie nie są jak w Starym Świecie, na dole drabiny społecznej, ale mają pewien prestiż. Dodatkowo napisane zostało to na ludzie i z licznymi odwołaniami popkulturowymi.
Tylko że to dalej przygoda do RPG, a więc powinna śmieszyć, przy okazji dając konsekwentną fabułę i umiejętnie operować żartami oraz nastrojem. Tego tu niestety nie ma, bo najpierw jest śmiesznie, a potem nagle groźnie i okazuje się, że cała zabawa prowadzi do zamachu na bohaterów. To dałoby się lepiej przeprowadzić i przemyśleć. Porażka nie zawsze powinna oznaczać śmierć. Są inne sposoby, szczególnie w konwencji komedii i pastiszu.
„Potrzymaj mi kota” jest ładnym scenariuszem edycyjnie, ale w kwestii fabuły ma wady konstrukcyjne i jest niekonsekwentny. Trochę też żartów jest moim zdaniem na siłę, ale to akurat uwaga polemiczna, bo może śmieszą mnie inne rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że ten tekst się lepiej czyta, niż prowadzi, a już na pewno się gorzej gra. Quentina z tego nie będzie i to nie jest żart.