Pociąg do wieczności

Pociąg do wieczności – Piotr “Kostek” Kostrzewski

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20, pociąg o podwyższonym standardzie relacji Madryt-Rzym

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości. Wszędzie pełno podróżnych, pakunków, bagaży. Widzisz swój cel. Peron numer 2. Pociąg relacji Madryt-Rzym. Twój osobny przedział ma numer 1. Postoje w Pampelunie oraz Maryslii…

„Pociąg do wieczności” to osobista przygoda dla jednego gracza o tytułowym tajemniczym Pociągu.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz dla jednego gracza? Czuje się zachęcony. Pętla czasowa to natomiast trudny RPGowo temat. W tym przypadku mimo wszelkich mocnych motywów i surrealistycznych scen (cudowne bębenek czy tygrys ludojad) cała RPGowość scenariusza sprowadza się właściwie do jednego wyboru.

Zalety

  • Ciekawe, często bardzo inspirujące pomysły
  • Scenariusz dla jednego gracza
  • Mocny motyw główny

Wątpliwości:

  • Może warto przerobić ten scenariusz-opowiadnie na naprawdę dobrą grę książkową (paragrafówke)

Wady

  • Przygoda prowadzona wg zaleceń scenariusza jest prawie nieinteraktywną historią, z jednym wyborem.

Piotr Cichy

Intrygujący fantasmagoryczny klimat. Myślę, że rozegranie tej przygody może być wyjątkowym, emocjonującym przeżyciem. Koncept bardzo pomysłowy, nie banalny. Pasuje do Zewu Cthulhu nie opartego na śledztwie, a na odkrywaniu prawdziwej natury wszechświata.

Niestety forma spisania nie jest zbyt przyjazna. Opisy w drugiej osobie podkreślają klimat scenariusza i pewnie będzie można je często bezpośrednio wykorzystać prowadząc tę przygodę. Ale dużą wadą jest to, że mocno sugerują akcje gracza i przebieg fabuły. Owszem, można z tego wyłowić potencjalne alternatywne wydarzenia, ale wymaga to sporo dodatkowego wysiłku, a najpewniej przepisania wszystkiego na nowo.

Brakuje też niektórych istotnych informacji. Na przykład, co właściwie jest wpisane w kontrakcie z profesorem Clockiem. Jakie efekty przyniosłyby próby zaatakowania Kostasa tudzież zniszczenia jego machiny? Czy zabicie Didiera coś zmienia? Jak potoczyłaby się akcja, gdyby sprzymierzyć się z konduktorem Jose?

Szkoda, że nie ma tu mechaniki. Walka z tygrysem czy strzelaniny, a nawet potencjalne wychodzenie na zewnątrz wagonu, fajnie byłoby rozegrać zgodnie z zasadami. Nawet Poczytalność poza kontaktem z żoną Kostasa nie odgrywa tu żadnej roli.

Nie wiem, czy nie byłyby ciekawsze dłuższe interakcje z Kostasem jako Grekiem. Jeśli dobrze odczytuję zamysł autora (forma, w jakiej spisany jest scenariusz, wprowadza tu pewne wątpliwości), to bardzo szybko odkrywa on swoją naturę jako profesor.

Przydałoby się chyba jakoś rozbudować interakcję z Bobanem o coś, co mogłoby wzbudzić do niego odrobinę więcej sympatii. Obecnie jego zagadkowe wypowiedzi i pijackie zachowania mogą wywoływać głównie nieufność.

Ogólnie nie wiem, czy całość nie powinna być nieco bardziej rozwinięta. W sesjach MG plus jeden gracz akcja na ogół przebiega bardzo szybko, nie ma przestojów na dyskusje między graczami itp. W tym scenariuszu nie ma zbyt wiele materiału na jakieś większe dochodzenie czy dłuższe interakcje z postaciami. Szybko się zaczyna i szybko kończy. W sumie to taka mała fantastyczna perełka. Bardziej do przeżycia niż do myślenia. Sądzę, że jest dużo osób, którym może się spodobać sesja rozegrana na podstawie tego scenariusza.Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Paweł Jakub Domownik

Pociąg zasuwający w pętli czasu i istoty z mitów eksperymentujące na Bohaterze gracza — jaki to jest fajny pomysł! Taki piękny flirt z orient ekspresem tylko kameralny. I jeszcze bohater podpisujący cyrograf. Tyle dobra. Niestety przygoda ma kilka poważnych problemów.

Po pierwsze Bohater gracza nie ma tu wiele do roboty. Może pogadać ze wszystkimi w pociągu, ale kiedy wyczerpie już wszystkie opcje dialogowe, jest po nomen omen szynach kierowany do finałowego Dramatycznego Wyboru™. Żeby to jeszcze był prawdziwy wybór, ale mamy tu sugestie, żeby powtarzać krótką przygodę, tak długo aż BG wybierze właściwie.

Nie ma też niestety mechaniki. Scenariusz powinien, tym różnić się od opowiadania, że ma momenty, w których wszyscy przy stole wstrzymują oddech, czekając na wynik rzutu. Tu nie ma do tego okazji.

Ze światami, które są wizją/snem trzeba bardzo uważać. Optymistycznie rzecz biorąc wciągnąć gracza do tajemnicy, zaciekawią. Pesymistycznie zburzą realność świata tworzonego przy stole – stworzą wrażenie „ale o co chodzi?” i wywołają rezygnację. Chociaż tutaj opisy są fajne, a postacie żywe i (nieco sztampowe) bardzo intensywne. To jednak ten świat wydaje się mocno losowy i fasadowy. Jakby zabrakło wizji stojącej za nią, a przynajmniej nie udało się jej wystarczająco jasno pokazać.

Uważam też, że z motywacją bohatera nie jest najlepiej. Co prawda powinien wymyślić swoja special person o, która toczy się gra, ale jest ona zupełnie nieobecna. Jeżeli bohaterowi ma na kimś zależeć to niech ta osoba pojawi się choć na chwilę np. w scenie pożegnania na peronie.

Chciałbym, żeby autor/ka napisała do nas za rok ponieważ ma świetne pomysły. Tylko proszę o więcej wiary w nie. Niech gracze mają okazję się nimi pobawić, a nie tylko patrzeć. Nie popsują.

Marek Golonka

Zalety

Historia jednego Badacza. Pociąg do wieczności ma ciekawy pomysł na sesję dla jednego gracza. Prezentuje opowieść, która w wariancie drużynowym miałaby mniej sensu, i mógłby być dla gracza kierującego zamieszanym w sprawę Badaczem bardzo intensywnym przeżyciem – ale, jak piszę później, scenariusz nie do końca tłumaczy, jak mu to przeżycie dać.

Barwne postaci. Jadący pociągiem BNi są ciekawi i niebanalni, Badacz może nawiązać z nimi różne interesujące relacje.

Karty na stół. Scenariusz jest tak skonstruowany, że można prawie od razu ujawnić Badaczowi jego nadnaturalne elementy. Cenię to sobie, bo dość częstym problemem w Zewie jest upychanie mitycznej grozy w ostatnich scenach, gdzie nie ma czasu odpowiednio wybrzmieć i czasami wydaje się wprowadzona na szybko.

Wątpliwości 

Forma opowiadania. Pociąg do wieczności prezentuje wydarzenia w formie, którą czasami spotykam w scenariuszach erpegowych, ale która bardzo utrudnia odbiór: opowiadania mówiącego czytelnikowi, co robi główna postać. Tekst czasami zaznacza, że ma ona wybór, ale na ogół po prostu mówi: robisz to, rozmawiasz z tamtą, atakuje cię ten. Prezentując wybory zawsze też opisuje potem konsekwencje pójścia za jednym z nich, zupełnie pomijając drugi.

Wrażenia ogólne

Pociąg do wieczności ma potencjał na bardzo ciekawą, angażującą sesję Zewu Cthulhu dla jednego gracza. Wymaga jednak przepisania – teraz jest literackim opisem tego, co po kolei mógłby zrobić na sesji Badacz, powinien być instrukcją dla Strażnika, jak taką sesję poprowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest osobistą historią o wysokich stawkach, co się chwali. Pomysły działają na wyobraźnię i są mocne – podoba mi się spotkanie samego siebie z przyszłości, surrealny tygrys, działające na wyobraźnie wizje. Postacie są barwne i zapadające w pamięć – niezależnie, czy czytelnik poprowadzi Pociąg, czy nie, wtrącanie od niechcenia do rozmowy złowróżbnych pogróżek czy tematu karmienia tygrysa ludźmi może pożyczyć do własnych BN i kampanii.

Z drugiej strony sposób pisania sprawia, że jest niejasne, co ma być nieinteraktywnym „filmikiem”, a co – interaktywną grą. Brakuje mi też motywacji dla bohatera (normalny człowiek oleje dziwaków w pociągu i pójdzie spać; uwięziony w pętli czasu bohater może w sumie robić cokolwiek, bo i tak wróci do punktu wyjścia). Całe budowanie relacji z ukochaną osobą, dla której bohater się poświęca, polega na przygotowaniu gracza przed sesją – na sesji ukochana pojawia się tylko w jednej scenie i za bardzo nie można z nią pogadać. Wreszcie – gracz nie ma tu zbyt wiele do roboty. Słucha BN; patrzy, jak się zabijają; ma dwa wybory – ale wydaje mi się, że nie ma okazji zaangażować się wcześniej w fabułę, żeby odczuć wagę decyzji.

Jeszcze jedno: napisanie przygody dla jednego gracza to jest dobry trop! Takich scenariuszy nie jest dużo, a sytuacje, kiedy ma się tylko jednego gracza pod ręką, zdarzają się często.

Michał Kuras

+ ładna forma tekstu, ułatwia czytanie

+ opisy konkretne, nie są przegadane

– brak rozróżnienia między graczem a BG: „należy ustalić z graczem, jaka osoba jego życia jest dla niego najważniejsza (…)”

– brak sprawczości gracza – przez całą sesję poznaje on sytuację i dopiero w ostatniej scenie ma dokonać wyboru, który i tak jest iluzoryczny (zły wybór zapętla BG, choć może to być koniec sesji)

Marysia Borys-Piątkowska

Już w pierwszych fragmentach zauważyłam ciekawą rzecz – Autor/ka sugeruje „ustalić z graczem jaka osoba jest dla niego/niej ważna”, oczywiście zakładam, że chodzi tu o osobę ważną dla Bohatera Gracza – przy tej przygodzie ta różnica jest dość istotna, bowiem będziemy mieć tutaj dosyć ciężkie tematy i trudne emocje. O tym też powinien/powinna poinformować w tekście Autor/ka.

Pomysł przygody (i sam koncept przeznaczenia jej dla MG + 1 Gracz) bardzo mi się podoba, ale obawiam się, że w obecnej formie to bardziej jest visual novel niżeli sesja RPG. Pomimo świetnych pomysłów (wyimaginowana żona, starsza wersja BG – miodzio!) i niezłego warsztatu pisarskiego Autora/Autorki, ten scenariusz jest niegrywalny. Nie ma tu niemal żadnej interaktywności czy sprawczości Gracza (w ogóle po co Badacz znajduje się w tym pociągu?). Jeden jedyny wybór, którego może dokonać Gracz jest na samym końcu i wpływa de facto sposób zakończenia przygody.

Mimo, że czytałam ten tekst z ogromną przyjemnością i pewnie bardzo podobałaby mi się taka sesja „na słuchacza”, to ciężko mi ocenić tę pracę pod kątem scenariusza do gry RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda (czy też raczej opowieść dla jednego gracza) i katalog postaci niezależnych, które można wykorzystać na sesjach. Ładne opisy i „wizje”, które też można „ukraść” do jakiś innych gier i przygód.

Wady: mniej to przygoda do RPG, a bardziej interaktywna opowieść dla jednego gracza, jednak tak napisana, że w sumie jest opowiadaniem. Nawet jako opowieść jest mocno railroadowa i w sumie nie wiadomo, gdzie tu miejsce na podejmowanie decyzji (oprócz końcówki).

Werdykt: Za mało RPG!

Michał Sołtysiak

Pętla czasu w Zewie Cthulhu dla jednego gracza. To wyzwanie, ale również szansa na ciekawą, emocjonująca sesję. Tylko że nie zawsze to wychodzi. Szczególnie jeśli mamy do czynienia tak naprawdę nie ze scenariuszem. Ciekawe bowiem, czy autor wiedział, że dał opis sesji w formie opowiadania, gdyż użycie drugiej osoby sprawia, że czyta się to właśnie jak pseudo-opowieść po grze. Żeby samemu to poprowadzić, trzeba tak naprawdę przygotować osobiście większość fabuły, inspirując się tekstem. Man jednak wrażenie, że dużo też własnej inwencji będzie trzeba.

To nie jest zła fabuła, ale zły styl napisania. Nie lubię takich opowiadań inspirujących. Rozumiem, że wątek pętli czasu wymagał pewnych zabiegów narracyjnych, ale dalej dla mnie to odgrywanie opowiadania, gdzie narrator mówi, a gracz reaguje, tak naprawdę mało mając do powiedzenia. Nie nazwę tego jeszcze reżyserowaną dramą, ale blisko.

Szkoda, bo mogło być dobrze. Autor ma potencjał oraz pomysły fabularne. Tylko za bardzo chce opowieści, zamiast rozgrywki. To sprawiło, że dla mnie to nie jest materiał na Quentina 2020.

[collapse]