Bursztynowy Król – Marcin Zakrzewski
Edycja: 2020
System: Wampir maskarada V20
Setting: Mazury, II Wojna Światowa
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 5 (20 godzin)
Dodatki: brak
Opis:
Oddział wampirów zostaje wysłany z misją przez Armię Czerwoną. Cel: zdobyć artefakt, który w rękach posłusznych Hitlerowi krwiopijców stałby się niepokonaną Wunderwaffe. Scenariusz z wątkami osobistymi, w którym bohaterowie zmierzą się z własną przeszłością.
Paweł Bogdaszewski
Wampir podczas drugiej wojny. I to jeszcze po sowieckiej stronie? Bez wątpienia odważny wybór miejsca i czasu akcji. Natomiast sam scenariusz pełen jest różnorodnych i ciekawych wyzwań, a jeśli szukać w nim wad, byłby nim jego element charakterystyczny. Retrospekcje są fajnym motywem, mam wrażenie, że w tym przypadku autor za dużo chciał w nich umieścić i staja się zwyczajnie przegadane.
Zalety:
- Ciekawy setting
- Ciekawi bohaterowie graczy
- Ciekawe retrospekcje
- Budzące emocje sceny
- Sprawnie spisana przygoda
- Różnorodne wyzwania
Wątpliwości
- Retrospekcje to dobry pomysł, te jednak są przegadane. Większość graczy z przyjemnością zajrzy do jednej, ale raczej znuży się czytaniem wszystkich. Szczególnie że sprawczości graczy w retrospekcjach nie ma praktycznie wcale.
- Główny wątek nie jest tak naprawdę mocno powiązany z bohaterami i ich rozterkami.
- Nie zawsze wszystko w przygodzie jest jasne.
- Sama ostateczna konfrontacja rozpisana jest ubogo.
- Gdzie zgubiła się mechanika?
- Bohater z imieniem Amon. Ja wiem, poważne imie. Gracze i tak go przemianują na Anon. Szczególnie że poznajemy go w krawędziowej scenie.
Wady
- Brak streszczenia
Piotr Cichy
Proszę bardzo, Wampir i znowu brak mechaniki. To się niestety jakoś wiąże ze sobą. Zbyt często razem występuje, by mógł to być przypadek.
Połowa scenariusza jest poświęcona na nieinteraktywne retrospekcje. To też jakoś typowe. MG opowie graczom opowieść.
Finałowa scena z prastarym bóstwem i komturem krzyżackim całkiem mi się podoba. Historie bohaterów, jakie wyłaniają się z retrospekcji też są klimatyczne i interesująco zaplątane. Gracze będą mieli okazję się wykazać, zdecydować, co zrobią z pozostałymi postaciami i jak przeprowadzą wybrany przez siebie cel. Końcówka może być naprawdę emocjonująca. Szkoda, że większość rzeczy, które się będą działy wcześniej, w sumie niewiele zmieni. Co najwyżej, jeśli gracze odpowiednio wcześnie wylosują odpowiednie retrospekcje, będą mieli nieco okazję, żeby zaprezentować swoich bohaterów. Gorzej, jak będą mieć mniej szczęścia i przypadkowe skrawki pamięci wprowadzą ich tylko w dezorientację.
Nie jest dla mnie do końca jasne, jak w warunkach żołnierskich bohaterowie byli w stanie zachowywać Maskaradę. Ale przyjmijmy, że scenariusz nie jest o tym i gdy są zdani na siebie, to będzie im łatwiej.
Pomysł na fabułę jest całkiem ciekawy. Nie jestem zachwycony rzeczami, które dla miłośników Wampira pewnie nie są takie ważne – jak nieobecność mechaniki i długie partie opowieści MG. Tego, co jest mocną stroną tego systemu, czyli klimatu i knowań między wampirami (także w drużynie graczy), tutaj nie brakuje. Jeśli komuś będzie chciało się rozpisać mechanikę postaci graczy i NPCów (jest tego sporo) oraz będzie miał dobry pomysł jak odegrać liczne retrospekcje, to może być zadowolony z tej przygody. Jak dla mnie są to jednak zbyt poważne zarzuty, zniechęcające do potencjalnego poprowadzenia tego scenariusza.
Paweł Jakub Domownik
Wampir czy też szerzej biorąc Wod to system superbohaterski. Oszczędźmy sobie gadania o cierpieniu i cięcia serkiem topionym. Tutaj wreszcie ktoś wziął i go tak potraktował. Ktoś zbiera team superbohaterów, tj. przepraszam wampirów i wysyła ich na misję ratowania świata. Wokół szaleje II wojna światowa. Przy okazji jak to o bohaterowie poznają siebie.
Pozornie przeplatają się tutaj dwa wątki – poszukiwania McGufiina oraz odkrywania przeszłości własnej przyszłości. Szybko jednak okazuje się, że nasi bohaterowie powiązani są nawzajem ze sobą oraz z głównym plotem. Dzięki losowaniu retrospekcji dynamika drużyny oraz ich stosunek do zadania będzie się zmieniać podczas rozgrywki. Szkoda tylko, że to odkrywanie jest takie statyczne. Scenariusz sugeruje, żeby retrospekcje „odgrywać”, ale ponieważ nic w nich nie można zmienić to satysfakcja z tego jest umiarkowana. Ich losowanie ma jednak pewne problemy. Po pierwsze pewne wbudowane konflikty mogą nie wybrzmieć, bo pojawią się dopiero na sam koniec. Po drugie niektóre z nich (informacja że wiedźma wie gdzie jest wejscie) tworzą bardzo mocny skrót przez przygode.
Przed naszymi bohaterami stoją bardzo różne wyzwania. Niestety nie są one opracowane tak dobrze, jak mógłby i sporo jest pozostawione na barkach MG. Szkoda, że nie ma tu większego wsparcia. Następnym razem skrócić wszystkie opisy o połowę i zostawić moduł jeżdżenia czołgiem! Wielu rzeczy tam po prostu nie ma np informacji co tam robi pułkownik z sekretarką.
Na koniec wreszcie BG stają przed dramatycznym wyborem™. To oni są języczkiem u wagi walce dwóch potęg i mogą zdecydować o zwycięstwie. To fajne rozwiązanie pozwalające początkującym postaciom wpłynąć na losy świata.
Przedstawiony miks motywów II wojny światowej, pogańskich wierzeń, jest bardzo dobrze skomponowany. O dziwo poziom pretensjonalności jest też bardzo niski jak na wampira.
Treść jest tutaj świetnie zorganizowana. Pewne uwagi można mieć tylko do oddzielenia opisów lokacji od reszty tekstu. Poza tym napisana jest bardzo przystępnym językiem, tekst ma prawie 100k znaków a czyta się go bardzo szybko i przyjemnie.
Scenariusz mechaniki nie uwzględnia i to jest niestety jego główna wada. Nie mamy rozpisanych NPC-ów, nie mamy proponowanych testów i ich stopni trudność, wyzwania nie są opisane nawet na poziomie łatwy/trudny. Quentin to konkurs na materiał do gry więc niestety taki brak bardzo, bardzo boli. Gdyby skrócić teksty retrospekcji wykorzystać ten limit znaków na rozpisanie mechaniki…
Bursztynowy król to Quentinowy klasyk ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Angażująca historia dla gotowych bohaterów z dramatycznym wyborem w finale. Doceniam kunszt autora/rki, ale wolałbym, żeby wygrał scenariusz bardziej otwarty, gdzie gracze bardziej tworzą a nie tylko wypełniają historię.
Marek Golonka
Zalety
Dobra drużyna. Czterej ciekawi i dobrze się uzupełniający bohaterowie, którzy mają sens jako drużyna, a zarazem mają swoje osobowości i nawet potencjalne zarzewia konfliktów.
Gra o najwyższe stawki. Bursztynowy Król to kolejna opowieść o bohaterach walczących, by naziści nie zdobyli Wunderwaffe pozwalającej podbić świat, a ten klasyczny schemat podany jest moim zdaniem bardzo sprawnie – czuć wysokie stawki, czuć duże ryzyko, czuć wielki dziejowy spisek, a lekka pretekstowość tego wszystkiego jest w gruncie rzeczy miłym dodatkiem mieszczącym się w konwencji, a nie czymś, co by przeszkadzało.
Wątpliwości
Nie za dużo? Bursztynowy Król wydaje się próbować połączyć bardzo duże stężenia obu stereotypowych dróg grania w wampira – “cierpiętniczego” przeżywania osobistych wątków i awanturniczo-intryganckiego “rzucania samochodami”. Mam wrażenie, że ta dość w gruncie rzeczy krótka fabuła trochę się załamuje pod tym nadmiarem. Przekazane na kartkach retrospekcje to jedyne źródło, dzięki któremu gracze mogą ustalić, jakie jest drugie dno wielkiej spisko-konfrontacji między wampirycznym komturem Krzyżaków a pruskim półbogiem, w której głównymi narzędziami są artefakty wprowadzające nastrój wampirycznego Indiany Jonesa. To mogłoby być połączenie świetnie wyciskające z Wampira wszystko, czym ten system kusi graczy o różnych erpegowych preferencjach, ale tu oba wątki wydają mi się potraktowane zbyt skrótowo i po macoszemu.
Wspomnienia obok fabuły. Retrospekcje także wydają mi się nieco za długie, jak na teksty do przeczytania z kartki. Może byłoby to mniej problematyczne, gdyby wszystkie były tropami bezpośrednio pomagającymi w śledztwie, ale sporo z nich wspomina o przeszłości bohaterów, która niekoniecznie wpłynie na przebieg sesji. Najbardziej brakuje mi pojawienia się w fabule Lizawiety – ponad połowa retrospekcji jednej z postaci służy zbudowaniu ciekawej relacji z tą BNką, ale ten związek pozostaje (dosłownie!) tylko na papierze.
Ogólne wrażeniaBursztynowy Król przedstawia wielką, arcyważną misję dla grupy ciekawych postaci i pozwala im w jej trakcie odkryć, że wbrew pozorom są osobiście zaangażowane w wydarzenia, które doprowadziły do tego przełomowego momentu. Mam jednak wrażenia, że wydarzenia w trakcie samej misji dzieją się za szybko, a retrospekcje zajmą za dużo czasu i wprowadzają zbyt wiele wątków pobocznych. Przez to może z tego wyjść niestaranna mieszanina wątków, a nie angażująca wielowątkowa historia. Jako scenariusz Bursztynowy Król jest ciekawy i ambitny, ale jakby zbyt się spieszący, za to po rozbudowaniu go w pełniej rozgrywającą wszystkie wątki kampanię mógłby być naprawdę świetny.
Katarzyna Kraińska
+ Klarowne wytłumaczenie specyfiki scenariusza, choć szkoda, że zabrakło streszczenia na początku.
+ Gracze od początku mają postawiony jasny cel, dzięki czemu od początku gładziej wejdą w akcję przygody.
+ Interesujący miks tematów II Wojny Światowej i dawnej historii.
* Fajnie, że przynajmniej jeden z NPCów pojawiających się w trakcie przygody jest powiązany z BG; dzięki temu będzie dla graczy ważniejszy. Szkoda tylko, że ginie, zanim BG w ogóle sobie ich przypomni (np. wujek Babuszki). Szkoda też, że tylko jeden z BG jest szczególnie istotny dla przebiegu przygody (tylko Babuszka może przejść próbę z bursztynem).
* Pozwolenie graczom na zabranie lootu z kryjówki Amona jako motywacja pasuje bardziej do gier typu dungeon crawl, niż dramatycznego Wampira. Byłoby ciekawiej, gdyby motywacja BG wynikała np. z powodów osobistych albo ideologicznych (skoro już mamy pregenerowanych bohaterów, można ich napisać w taki sposób, by z góry mieli powód robienia pewnych rzeczy).
– Gdybym była graczem, w pierwszej scenie zapytałabym MG, w jaki sposób te artefakty mogą wpłynąć na los całej wojny światowej. Tej informacji nie ma w tym miejscu.
– „Kim jest staruszka i co łączy ją z zamkiem jest miejscem na inwencję Mistrzyni Gry.” – dlaczego? Mistrzyni Gry może w każdej chwili zmodyfikować sobie fragmenty scenariusza wedle uznania. Gotową przygodę bierze do ręki, żeby dostać gotowe pomysły 😉
– „Ulryk przedstawia się bohaterom i przyniesienie mu ostatniego artefaktu.” – przez błąd zdanie jest niezrozumiałe.
– Retrospekcje są nieinteraktywne, przez co gracze się w nie nie zaangażują. Dobrze byłoby postawić przed nimi jakieś mikrocele do wykonania, aby mogli się nimi bardziej przejąć i przyjąć je jako swoje własne; np. w pierwszej proponowanej retrospekcji BG mógłby naprawdę pójść z Szymonem na tajemniczą dziecięcą wyprawę w poszukiwaniu Króla, a podane w scenie informacje poznać po drodze. Wspomnienie przeczytane lub usłyszane nie zadziała na gracza tak mocno, jak wspomnienie odegrane przy jego współudziale. Jeśli to MG opisuje graczowi jak zareagował na coś w przeszłości, gracz nie zidentyfikuje się ze wspomnieniem.
– Brak choćby zarysu pomocy mechanicznych.
Sprawnie napisana liniowa przygoda z delikatnie zarysowanymi wątkami osobistymi powiązanymi z treścią fabuły, okraszona interesującymi realiami II Wojny Światowej. Zastanawiam się tylko… dlaczego autor wybrał na realizację swojego pomysłu właśnie Wampira. Wyprawa po artefakty to rodzaj zadania kojarzący się raczej z epickimi przygodami fantasy, niż z osobistym, socjalnym Wampirem.
Witold Krawczyk
Nie wiem, jak to możliwe, ale w przygodzie udało połączyć dramaty wojny i życia w Związku Radzieckim z historią o Czterech Pancernych i Indiano-Jonesowym poszukiwaniem Bursztynowej Komnaty, a także – z wampirami. Wszystkie elementy do siebie pasują, klimat jest mocny, na serio, ale z iskrą przygody. Imponujące.
Postacie graczy są wyraziście; ich opisy zawierają wiele inspiracji do odgrywania dla graczy; historie przemiany pozwalają wczuć się w bohatera, budują relację do jego stwórcy i rozbudowują motywację. Retrospekcje są dramatyczne, intrygują i dostarczają poszlak do głównego wątku przygody.
Opisy są solidne, przekazują informacje i emocje.
W przygodzie liniowej lub opartej o miejsca poręczniej byłoby zamieścić opisy lokacji i BN-ów razem z opisami scen, w których się odwiedza lokacje i spotyka BN-ów.
Przygoda jest napisana świetnym językiem (co bardzo podnosi jakość rekwizytów-opisów retrospekcji).
Nawiązania historyczne wyglądają bardzo solidnie i autentycznie (przynajmniej dla laika hobbystycznie zainteresowanego Krzyżakami).
Podobają mi się otwarte i krótko opisane konflikty w poszczególnych scenach (spotkanie z partyzantami, konfrontacja ze zbrodniczym Malkavianinem, spotkanie z blefującym komturem) – gracze mogą wybrać własny sposób działania i odgrywać postacie.
Z drugiej strony nie jestem fanem finału: wybór „wykonacie misję tylko, jeśli rytualnie zamordujecie dwanaścioro dzieci” wydaje mi się zbyt skrajnym, zbyt mało subtelnym dylematem; z drugiej strony użycie krwawego bursztynu pozwala uwolnić Yzgepusa bez płacenia jakiejkolwiek ceny; wreszcie – po zdobyciu miecza pokonanie komtura wydaje mi się kwestią prostej deklaracji (albo wymaga zaplanowania przez MG emocjonującej walki).
Momentami brakuje mi wsparcia dla MG. Szalony Malkavianin Amon powinien mieć rozpisane statystyki, żeby MG nie musiał ich pisać samemu. Przygoda mogłaby też wyjaśniać, kim jest Gala „Baba” Wijewska, choćby ogólnie. Chwilami trudno też się połapać czytelnikowi – na przykład, co właściwie o Bursztynowym Królu mogą powiedzieć bohaterom Heinz i Ewa? Jak BG mogą wyjść z otchłani, w której kryje się Yzegups? Gdzieniegdzie informacje wydają mi się rozstrzelone, a może przedstawione w dziwnej kolejności, co utrudnia lekturę (na str. 20 w pierwszym akapicie czytelnik dowiaduje się, że Yzegups odda graczom miecz, jeśli dopełnią rytuału; jakiego rytuału – to jest wyjaśnione dopiero na końcu następnego akapitu; w kolejnym akapicie jest znowu opisane, że Yzegupus chce, żeby gracze dokonali rytuału. Może przeorganizowanie treści pozwoliłoby oszczędzić trochę miejsca w przygodzie?).
Michał Kuras
+ tekst dobrze się czyta
– niegrywalne retrospekcje narażone na „popsucie fabuły przez graczy” z jednej strony, a szyny na torach z drugiej – mają dać głębię, ale mocno popsują sesję; ich odczytanie czy przekazanie kartek graczom także nie uważam za dobry pomysł, chyba że będzie połączony z „przerwą na papierosa”
– brak rozpisanych mechanicznie przeciwników, co zmusza MG do zrobienia dodatkowej pracy przed sesją
– mam wrażenie, że jedynym celem scenariusza jest pokazanie, jak „glębokie” postacie stworzył dla graczy
Marysia Borys-Piątkowska
Chapeaux Bas za odwagę w podjęciu takiego tematu i settingu. Drugowojenny Wampir po stronie Sowietów. Na samym wstępie już byłam zainteresowana tym tekstem.
Scenariusz serwuje ciekawe i angażujące wyzwania. Bohaterowie Graczy są porządnie przygotowani – motywacje, cel, wątki personalne. Podoba mi się także pomysł retrospekcji, które wprowadza Autor/ka, choć zdecydowanie dopracowałabym je pod względem większej interaktywności z Graczami. To ważne i ciekawe narzędzie, a tutaj mam wrażenie, że zostało źle wykorzystane. Mam obawę też, że BG stoją odrobinę obok całej historii, która się toczy się w tej przygodzie, a NPC ważny dla BG ginie dość szybko. Brakuje mi też uwzględnienia aspektów mechanicznych.
Przez to, że stawka w fabule jest wysoka (ratowanie świata de facto), czuć rosnące napięcie w scenach i nóż na gardle. To naprawdę fajnie wspiera wywoływane u Graczy emocje. Wiedzą, że dużo jest do ‘wygrania’.
Tekst łatwo się czyta i ma przejrzystą strukturę, choć brakuje mu porządnego streszczenia przygody na początku. To kolejna praca , która mam wrażenie, ze wpadła w pułapkę dzieła literackiego, a nie tekstu użytkowego. Niemniej, całość naprawdę mi się podoba i chętnie zagrałabym w ten scenariusz. Myślę, że ma potencjał nawet na finał.
Janek Sielicki
Zalety: Fajny i praktyczny patent z kolorami postaci. Śmiały pomysł osadzenia przygody Wampira w historii jak z „Kelly’s Heroes” – niby wampir, ale jesteśmy żołnierzami na tajnej misji dla wampirów i zdobywamy magiczne miecze (i jest okazja rzucić samochodem). Retrospekcje fajnie się czyta i jako gracz pewnie chętnie bym odkrywał historię swojej postaci, zwłaszcza, że mogą namieszać trochę w scenariuszu. To może być fajna przygoda ‘zerowa’, rozegrana przed przeniesieniem akcji w czasy współczesna i pozwalająca na beztroską zabawę mechaniką.
Wady: Brak jakiegokolwiek podsumowania przygody we wstępie – od razu czytamy o BG, BN-ach i miejscach, ale bez kontekstu ciężko się w tym połapać. Choć retrospekcje są fajne, informacje przydatne do fabuły są w nich mocno zagrzebane i gracze mogą je przeoczyć (a przygoda nie informuje MG, co w nich jest) – to duży problem, bo mam wrażenie, że to one mają głównie budować przygodę. Sama historia jest dość prosta w budowie i przypomina nieco przygody do bardziej epickich systemów fantasy. Na koniec niby mamy ważną decyzję i potężne istoty, ale jakoś to do mnie nie przemawia, zwłaszcza, że BG mało mogą ugrać dla siebie prywatnie. Nie wiem, czy jakos mocno obchodziłyby mnie losy świata na tym etapie bycia wampirem. Nie wiem też, skąd te 20 godzin sesji – ja tu widzę jeden wieczór grania.
Werdykt: Z jednej strony jest nietypowy setting do Wampira i ciekawe postacie dla graczy, z drugiej przygody, która nie do końca wie, czym chce być. Są dobre retrospekcje, ale to za mało, by ta przygoda błysnęła – bo w sumie polega na dotarciu do obu ISTOT i podjęciu decyzji, którą może być ‘wychodzimy stąd’. To modelowy kandydat na „kill your darlings” – sporo tu trzeba wyciąć, przepisać, zrobić burzę mózgów i byłby scenariusz do Wampira, w który nawet ja bym chciał zagrać.
Michał Sołtysiak
Wampiry z Armii Czerwonej, podczas Drugiej Wojny Światowej, skarb wampirzego komtura, pradawnym wampir-bóg i nasi bohaterowie mają cierpieć (ale tylko trochę), a poza tym będą tłuc nazistów, aż miło. Taka mieszanka wygląda wybuchowo i daje szansę na przygody klasy „Twierdzy” Wilsona. Powiem szczerze, ja byłbym fanem tego scenariusza, bo w końcu ktoś pokazał, jak widzi wampira V20, w innym okresie historycznym niż średniowiecze i współczesność. Taki wampir niesie ze sobą masę pomysłów i szans na pulpowe rozwiązania, zabawę konwencją i oryginalność scen.
Niestety tylko byłbym, bo autor nie dopracował scenariusza. Są tutaj pewne nieścisłości i rodzące się problemy z tym, że pewne rzeczy może tylko jedna osoba i jak zginie, to będzie koniec. Nie ma wyjść awaryjnych i przemyślenia czysto funkcjonalnego, jak rozegrać ten scenariusz.
Kolejną sprawą jest brak mechaniki. Naprawdę się zdziwiłem, bo myślałem, że już choć na nasz konkurs ludzie rozumieją potrzebę opisania mechanicznej strony tekstu. Podejście: „Narrator sobie przygotuje…” (wielokropek wodziarski) jest bardzo nieprzyjazne użytkownikowi. Autor powinien spojrzeć na swój scenariusz, nie jak na dzieło literackie, ale tekst użytkowy.
Nie zbalansowano również retrospekcji i scenek opowieści z czystą akcją. Tym samym nasi bohaterowie będą mieć dużo do czytania, a masę czasy na sesji zajmą opowieści Mistrza Gry. To może tworzyć dłużyzny fabularne, gdy gracze będą tylko słuchać i czytać. Ta przygoda potrzebuje dynamizmu i przemyślenia.
To dobry tekst, fajny pomysł na wampira, ale wykonanie jest niedoskonałe. Szkoda, bo widoczny jest potencjał na finał.