Bogate wnętrza – Mateusz Małż
Edycja: 2020
System: Zew Cthulhu 7 ed
Setting: Arkham, lata 20.
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: brak
Liczba sesji: 1-2
Dodatki: brak
Opis:
W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander ‘Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?
Paweł Bogdaszewski
Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.
Zalety:
- Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
- Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
- Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy.
Wątpliwości
- Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
- Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.
Wady
- Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
- Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.
Piotr Cichy
Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.
Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.
Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.
Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?
Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.
Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).
Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.
Paweł Jakub Domownik
Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.
Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań. Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.
Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu.
Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.
Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje. Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.
Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.
Marek Golonka
Zalety
Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.
Wątpliwości
Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.
I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.
Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.
Katarzyna Kraińska
+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.
+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.
* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.
– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.
– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.
– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.
– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?
– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.
Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.
Witold Krawczyk
Co mi się podoba:
- Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
- Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
- Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
- Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).
Mój problem z motywacją:
Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.
Moje problemy ze sprawczością graczy:
Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.
Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.
W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.
Michał Kuras
+ fajna akcja z domem aukcyjnym
– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);
– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;
Marysia Borys-Piątkowska
Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.
Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.
Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.
Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.
Janek Sielicki
Bogate Wnętrza
Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane
Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.
Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.
Michał Sołtysiak
Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.
Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.
Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.
Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.