W labiryncie

W Labiryncie – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Autorski

Setting: detektywistyczny thriller

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: rekwizyty

Opis:

„W Labiryncie” jest scenariuszem stworzonym w konwencji mrocznego, tajemniczego, detektywistycznego thrilleru. Gracze do samego końca nie będą wiedzieli, gdzie ich bohaterowie właściwie się znajdują i kim dokładnie są – będą jednak snuć przypuszczenia na podstawie różnorodnych wskazówek, a ostateczną odpowiedź na wszystkie nurtujące ich pytania uzyskają dopiero po ukończeniu fabuły. Pomimo pozornego chaosu świata przedstawionego i dziwnych praw w nim rządzących, wszystko w nim będzie miało swoje logiczne przyczyny, których odkrywanie będzie stanowiło główną oś fabuły.

W trakcie gry bohaterowie graczy przypomną sobie kilka ciekawych, choć enigmatycznych informacji na własny temat. Będzie na nich czekało wiele tajemnic do odkrycia i zagadek do rozwiązania. Gracz odkrywając daną zagadkę, tak naprawdę będzie stawał przed zagadką podwójną – nie będzie bowiem miał pewności, czy odkrycie danej tajemnicy będzie dla niego opłacalne, czy też może sobie tym zaszkodzić. Tym sposobem gracze będą uwikłani w sieć złożonych tajemnic, których przejrzenie będzie wymagało od nich bardzo dużej rozwagi i aktywnego interpretowania różnych poszlak, mając do pomocy tylko tych kilka oszczędnych informacji, które wcześniej otrzymali.

Scenariusz będzie wymagał od graczy ich własnej inicjatywy do eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic. Jeśli twoi gracze wolą liniowe scenariusze, przez które prowadzeni są prostą ścieżką, mogą podczas tej przygody czuć się zagubieni i zniechęcić się po pewnym czasie. „W Labiryncie” powinien natomiast sprawdzić się znakomicie w przypadku graczy lubiących zagadki, tajemnice, snucie domysłów, intrygi i możliwość własnej eksploracji.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Mroczna krawędziowa przygoda, której nie chciałbym być uczestnikiem, ale doceniam za solidne wykonanie. Naprawdę mocny kawałek dramy, który jest niemal teatralny i może być popisowym scenariuszem doświadczonego mistrza gry.

Zalety:

  • Escape room w formie scenariusza
  • Mroczny scenariusz z dobrymi ostrzeżeniami
  • Brak mechaniki kiedy nie jest potrzebna
  • Grywalny scenariusz gotowy do grania

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody jest niepełne (nie informuje do końca o jej przebiegu i bohaterach graczy). Obecność streszczenia wyjaśniającego MG (potencjalnemu, bo większość przygód w normalnym wolnym środowisku często zostanie porzucona jeśli nie zainteresuje czytelnika)  treść scenariusza to praktycznie niezbędna część dobrego scenariusza.
  • Nie każde zakończenie jest równie satysfakcjonujące, szczególnie biorąc pod uwagę, że do części z nich gracze mogą doprowadzić nieświadomie.
  • Przydałoby się zasugerowanie (przynajmniej pozytywnym postaciom) ich prawdziwego celu. Inaczej zdobywanie wiedzy jest w sumie tylko popisem scenarzysty (to wszystko miało sens, widzicie?) niż prawdziwym rozwiązywaniem intrygi. 
  • Scenariusz może łatwo zmienić się w przykre fabularne przepychanie się graczy przy stole, przydałoby się więcej wskazówek jak rozgrywać ten konflikt drużynowy (Drużynowy? Dwóch drużyn?) 
  • Postać Jokera jest zdecydowanie mniej interesująca (a wręcz irytująca) niż inne. Doceniam dodanie opcji na więcej graczy, ale uważam, że w tym przypadku działa to na niekorzyść
  • Jelenie nie mają ryja

Piotr Cichy

Wyjątkowo oryginalna praca. Oparta ściśle na zagadkach (trochę jak Escape Room) i zmaganiach między graczami.

Scenariusz zasadniczo bez mechaniki. Trochę szkoda. Uważam, że odpowiednia mechanika może jednocześnie ubarwić i ustrukturyzować rozgrywkę, choć tutaj całość jest skonstruowana bardzo misternie i bez tego.

Na samym początku już wygląd postaci stanowi sporą podpowiedź – może zresztą i słusznie. W takich scenariuszach nigdy za dużo podpowiedzi. Podobnie fragmenty wskazujące, że gracze nie mają do czynienia z rzeczywistą sytuacją. Jest to bardzo dobra wskazówka, że mają kombinować nad rzeczami, które znajdą, a nie skupiać się na nielogicznościach otoczenia.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale łamigłówki wyglądają, jakby miały odpowiedni poziom trudności – nie za trudne, nie za łatwe. Biorąc pod uwagę zmagania wewnątrz drużyny całość powinna swobodnie wystarczyć na te planowane 4 godziny. Inna sprawa, że długość sesji może się okazać dużo krótsza. To trochę minus tego scenariusza, ale drastyczne skrócenie czasu gry jest na szczęście raczej mało prawdopodobne. Niestety istnieje możliwość, że gracz prowadzący mordercę jest w stanie całą fabułę zakończyć w pierwszej scenie. To najpoważniejszy błąd tego scenariusza.

Przykładowe epilogi bardzo zgrabnie dostarczają materiał, żeby skleić własne zakończenie. Autor nie marnował miejsca na rozpisanie wszystkich możliwych kombinacji, które w dużej mierze by się przecież pokrywały.

Całość pracy bardzo starannie przygotowana. Ładnie przejrzyście złożona. Wiadomo, gdzie czego szukać, wszystkie puzzle na miejscu.

Porady dotyczące prowadzenia scenariusza są bardzo sensowne. Widać, że autor ma wszystko dobrze przemyślane.

Od czasu do czasu na Quentina są przysyłane takie scenariusze oparte prawie wyłącznie na zagadkach. Muszę powiedzieć, że ten jest chyba najlepszy. Spójny, dobrze skonstruowany, wydaje mi się, że nie za trudny. Przygotowane postaci wprowadzają wyraźny konflikt, który zdynamizuje sytuację.

Mam dylemat, jak ocenić tę przygodę na tle innych, bardziej tradycyjnych prac nadesłanych w tegorocznej edycji konkursu. Brak NPCów czy mechaniki, czy ogólnie większej wolności, dość mocno uwiera. Nie jest to prosty wybór, bo „W Labiryncie” robi naprawdę niezłe wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

To kolejna tegoroczna praca, w której graczy pakujemy do świata okazującego się ułudą. To zawsze bardzo trudny zabieg, który rzadko, kiedy wychodzi zgodnie z planem. Ryzyko, że wywoła irytację zburzeniem wspólnie tworzonej fikcji, raczej niż pozytywne zaskoczenie jest zawsze duże.

Praca operuje na imaginarium psychologiczno-profilerskich rodem z amerykańskich thrillerów. Porzucenie przez matkę i fikoły BDSM są tu pewnymi oznakami zostania seryjnym mordercą. Można tej stylistyki nie lubić, ale trzeba przyznać, że autor posługuje się nią bardzo sprawnie. 

Bohaterowie, a raczej gracze mają za zadanie przebijać się przez labirynt, rozwiązując kolejne łamigłówki. Scenariusz nie ma mechaniki, jedzie na pełnym storytelu, a konflikty między graczami rozwiązuje rzutem k6. Uważam, że w wypadku tego scenariusza to zły pomysł.

Postacie mają tu sprzeczne cele (choć w zasadzie są one tylko zasygnalizowane i nikt dokładnie nie wie co, ma robić) – ponieważ nie ma kart postaci/umiejętności mamy tu bezpośrednią rywalizację gracz kontra gracz. Wygrywa więc ten, kto szybciej rozwiązuje anagramy/łamigłówki. Co więcej, zadania postawione przed graczami są różnej trudności. Podróżnikowi do zdobycia klucza wystarczy zajrzeć za pocztówkę, podczas gdy inni układają anagramy lub muszą domyślić się, czego oczekuje MG względem rannego szczura. Scenariusz można więc wygrać lub przegrać a gra jest bardzo ustawiona.

Oprócz zagadek przypisanych do postaci mamy też zagadki przypisane do miejsc te rozwiązane powinny przybliżać nas do głównego celu — dowiedzenia się gdzie jest przetrzymywana kolejna ofiar — problem w tym, że BG nie do końca wiedzą o tym celu.

Ponieważ sesja toczy się w świecie będącym reifikacja koncepcji z umysłu mordercy, reguły nim rządzące są dla graczy, którzy tego NIE WIEDZĄ niespójne i nielogiczne. Stąd spokojnie wyobrażam sobie ich irytację w zderzeniu z nimi – dlaczego nie mogę otworzyć lodówki? Autor/ka piszę: „Frustracja i niezgoda gracza może być pierwszym krokiem do zrozumienia przez niego praw rządzących światem przedstawionym”. – z może być, z całą pewnością frustracja i niezgoda są sygnałem, że ktoś się źle bawi na sesji. Podobnie irytujący może być fakt, że gracze nie mają pojęcia o presji czasu, która cały czas ich dotyczy.

Plusy scenariusza to dobra organizacja tekstu i przejrzyste przekazywanie informacji. No i oczywiście logiczne łamigłówki, które są dość dobrze dobrane pod względem trudności i ciekawe. Dla graczy, którzy lubią taki styl rozrywki, może z tego wyjść angażująca sesja. Na finał to jednak za mało.

Ps. Autorze/rko nie ma czegoś takiego jak pół-żagiel. Możemy mówić o żaglu zarefowanym — kiedy specjalnie zmniejszamy jego powierzchnię.

Marek Golonka

Zalety

Dobry escape room! To się pojawia w wielu komentarzach, ale naprawdę uważam, że taki opis dobrze podsumowuje W labiryncie – ten scenariusz prezentuje żywy, reagujący na poczynania graczy i pełen zagadek “ekosystem” kilku pokoi, który może dostarczyć zabawy jak niezły escape room. Zwłaszcza, że zagadki są naprawdę niebanalne.

Wątpliwości

Nie za ciężko? Scenariusz porusza bardzo poważne tematy. Stawia bohaterów w roli kilku różnych osobowości psychopatycznego zabójcy, zakłada długie sceny przy zwłokach jego ofiar, ilość krwi na kartkach jako klucz do zagadki i inne ciężkie sceny. W tej perspektywie jeden akapit, żeby MG ostrzegł graczy przed tematyką, jeśli “nie zna ich na wylot”, to moim zdaniem o wiele za mało. Nastrojem i założeniami ten scenariusz mocno przypomina mi Bluebeard’s Bride, system, w którym gramy różnymi fragmentami psychiki ofiary i zarazem potencjalnie sprawczyni przemocy, i potrzebowałby podobnych narzędzi bezpieczeństwa – karty X, słów red/yellow/green czy innych pomocy do komunikowania na bieżąco, że ktoś chce zmienić lub przerwać narrację. W obecnym kształcie czułem, że nie mogę na niego zagłosować po prostu dlatego, że nie zawiera zabezpieczeń stosownych do jego treści.

Ogólne wrażenia

Scenariusz przedstawiający ciekawe zagadki i otoczenie ciekawie reagujące na zachowania graczy, ale chyba niedoceniający tego, jak ciężkie tematy przedstawia.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobry wstęp, na podstawie którego od razu wiadomo, dla kogo przeznaczona jest ta przygoda i jak należy się do niej przygotować.

+ Mimo zawiłości technicznych, poszukiwania, zagadki i konsekwencje różnych poczynań BG są bardzo klarownie wyjaśnione.

+ Ciekawy pomysł, odrobinę przypominający wariację na temat systemów indie, w których gra się „postaciami” w głowie BNa, mającymi skłonić go do podejmowania różnych decyzji. Tym razem jednak chodzi o eksplorację świadomości.

+ Postacie są zaprojektowane w taki sposób, by rozgrywał się między nimi interesujący konflikt, dzięki któremu gracze sami będą napędzać wzajemną interakcję. Widzę tu jednak drobne niebezpieczeństwo – gdy morderca dowie się, że jest mordercą i że ktoś z obecnych stanowi dla niego zagrożenie, być może spróbuje zaatakować innych BG, a gdy wszyscy odkryją, że ich zabicie jest niemożliwe, morderca może zostać odłączony od drużyny.

+ Założenie, że Adam zyska tę osobowość, która wydostanie się z nieświadomości to bardzo ciekawy pomysł.

– Choć lokacje są ciekawe i tajemnicze, brakuje w nich jakiejkolwiek interakcji z postaciami innymi niż BG, albo innych wydarzeń. Chodzenie po pomieszczeniach przypominających walking simulator albo escape room – czyli oglądanie scenografii i niewiele poza tym – może być na dłuższą metę nużące.

– Choć śledczy w prawdziwym świecie otrzymują konkretne wskazówki, gracze dostają tylko jakieś wyrwane z kontekstu dane (jak „Cmentarz świętego Kazimierza”) i widzą, jak np. otwierają się oczy powieszonej dziewczynki. Z ich punktu widzenia mogą to być rozczarowujące, nic nie wnoszące do sesji efekty. Tak, pod koniec wszystko się wyjaśni, ale dlaczego gracze muszą czekać na ciekawy efekt aż do finału?

– Gracze w epilogach nie mogą odegrać swoich postaci – robi to za nich MG, co odbiera im sprawczość w ciekawym i istotnym momencie sesji.

Ten scenariusz to wyśmienicie opisany i zaprojektowany escape room, baaardzo przypominający grę typu walking-simulator 😉 Mimo wszystko BG są ciekawie pomyślani, a konflikt między nimi dobrze zaprojektowany – dzięki temu aktywni gracze powinni sami napędzać sesję i interakcję między sobą. Wielka szkoda, że gracze nie mogą się pobawić swoimi charakterami w epilogu, bo po odkryciu własnych tożsamości mogliby przynajmniej ze sobą porozmawiać – a byłoby o czym.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Obecność śledczego jest fajnie pomyślanym trzecim dnem (pod drugim dnem, którym jest fakt, że przygoda dzieje się w duszy mordercy).
  • Podoba mi się opis wyglądu postaci i zawarte w nim poszlaki.
  • Podobają mi się poszlaki w kolejnych pokojach (zastanawiają i sugerują emocje), podoba mi się, jak są opisane (MG łatwo je znajdzie w tekście i będzie mógł płynnie reagować na działania graczy). Rekwizyty („wyrodne matki”, „brutalne wierszyki”) wypadają sugestywnie (i, jak to rekwizyty, prawdopodobnie dadzą graczom dużo frajdy).
  • Podoba mi się bardzo interaktywny wstęp (cała pierwsza scena będzie składała się z deklaracji graczy i reagowania na nie), po którym zaraz gracze dostają informacje o postaciach i mocne motywacje do działania.
  • Podobają mi się zasady poważnych ran, chroniące przed wykolejeniem przygody budujące nastrój grozy (jest coś bardziej przerażającego w wykłuciu oka innej postaci niż w zabiciu jej).
  • Akcja rozwija się w zależności od działań graczy – a równocześnie wydaje mi się, że świat przygody jest tak skonstruowany, że wydarzenia nie powinny ukryć w martwym punkcie (wspólne śledztwo powinno być fajne, ale ganianie się po miejscu akcji z mordercą uzbrojonym w codzienne przedmioty i niepewne sojusze również); mam wrażenie, że przy takich przygodach również bardzo dobrze bawi się MG, który nie wie, co się stanie.
  • (Zagadki, swoją drogą, są oryginalne, trudne, dobrze pomyślane).
  • „W świecie przedstawionym” to zwrot, który brzmi mi dużo zgrabniej od powszechnie stosowanych „w świecie gry” czy „w fikcji”, zapamiętam go sobie! (to drobiazg za bardzo nie wpływający na ocenę.)
  • Podobają mi się limity czasu, sprawiające, że przygoda jest wyzwaniem niezależnym od widzimisię MG.
  • Podoba mi się, jak odgadywanie poszczególnych części głównej zagadki przemienia miejsca w świecie przedstawionym (podkreślając, że gracze posuwają się do przodu). Kusiłoby mnie tu, żeby poprowadzić jakąś krótką przebitkę-wizję ze śledczymi po odkryciu każdego tropu (żeby podkreślić dramatyzm i znaczenie poszlak) – bo wydaje mi się, że istnieje ryzyko, że gracze zbagatelizują szukanie tropów.
  • Nastrój umysłu psychopatycznego mordercy jest konsekwentnie i przekonująco budowany (podobają mi się np. powracające motywy matki mordercy; podoba mi się też, że oprócz przejaskrawionego mroku jest też miejsce na coś przynajmniej odrobinę czegoś ładnego, przyjemnego – na łódce; w spotkaniu ze szczurem).
  • Domyślam się, że wszystkie zamknięte drzwi są na początku zamknięte na klamkę, nie na zamek – można by o tym dla jasności wspomnieć w sekcji o kluczach bohaterów.
  • To dobry scenariusz do użycia storytellingowej mechaniki (o zwycięstwie i porażce zadecydują umiejętność rozwiązywania zagadek, blef i rozgryzanie innych graczy).
  • Bardzo podoba mi się dodatkowy wątek/zwrot akcji z Głębszym Wymiarem i towarzyszące mu obrazy (miejsce akcji zalewane wodą) – powinien wzbudzić emocje i skomplikować sytuację. Bardzo podoba mi się też ukazanie graczom poza-labiryntowej rzeczywistości po otwarciu klapy.
  • Wydaje mi się, że postać Jokera ma dużo mniejszy potencjał dramatyczny od pozostałych (wolałbym poprowadzić przygodę bez niej).
  • Uważam, że w finale MG powinien koniecznie pozwolić ocalałym graczom na wypowiadanie własnych kwestii (niech poświętują uratowanie się z labiryntu i nadadzą ton zakończeniu), a nie samemu wygłaszać kwestie mordercy.

Ogólnie: przygoda w nietypowy sposób skupia się na konflikcie wewnątrz drużyny i na escape roomowych zagadkach. Jest bardzo czytelna, a jej zakończenie jest nie do przewidzenia przez mistrza gry (to gracze, i ich umiejętności rozwiązywania zagadek, napiszą zakończenie tej historii). Wydaje się być bardzo wygodna w prowadzeniu (MG po prostu reaguje na działania graczy, gracze zajmują się zagadkami i sobą nawzajem). Kryminalno-psychopatyczny klimat wydaje mi się mocny i przekonujący. Można „W labiryncie” wygrać i przegrać (jak to w grach niekooperacyjnych, przegrany będzie bawił się gorzej, ale myślę, że to gra warta świeczki). Równocześnie można tutaj opowiedzieć jakąś niebrzydką historię (widzę duży potencjał na współpracę „dobrych” osobowości przeciw mordercy). Mam problem z głosowaniem – trudno porównywać PvP-escape-room-RPG z bardziej klasyczną przygodą – ale moim zdaniem „W labiryncie” zasługuje na finał.

Michał Kuras

+ bardzo oryginalny pomysł i choć zazwyczaj nie przepadam za takimi konstrukcjami fabularnymi, to tym razem jestem pod pozytywnym wrażeniem

+ scenariusz, mimo nietypowej fabuły, nadaje się do poprowadzenia z biegu

– szkoda, że „wygrać” może tak mało graczy: w zależności od decyzji od 1 do 3 BG zakończy grę pozytywnie

Marysia Borys-Piątkowska

To ciężka, mroczna historia w dramatycznym sosie, ale za to bardzo dobrze wykonana i wydaje się być grywalna. Escape room z ciekawymi zagadkami i fajnymi konfliktami między Graczami, wynikające ze sprzecznych interesów BG. Układ tekstu jest przejrzysty, dobrze się go czyta. Od razu wiemy o co chodzi, kto, co i dlaczego. Ważne jest, zwłaszcza w przypadku tego scenariusza, ostrzeżenie o ciężkiej tematyce przygody.

Podoba mi się także reakcyjność świata na działania BG.

Poziom trudności zagadek wydaje się przemyślany i dopracowany. Na uwagę tez zasługuje fakt, że nie są one generyczne i na tzw. ‘jedno kopyto’. Kurczę, byłam naprawdę ciekawa niektórych rozwiązań.

Mam obawy co do tonacji scenariusza oraz rozwiązania pt. „to była fikcja”. Po pierwsze, wrzucenie BG w role różnych osobowości psychopaty (skądinąd ciekawe i mnie osobiście się podoba jako koncepcja) może okazać się zbyt ciężkie dla sporej grupy Graczy, ergo, mamy tutaj pewnego rodzaju ograniczenie – scenariusz nie jest dla wszystkich. Druga rzecz – świat jest projekcją umysłu. To nie jest prosty schemat do eksploracji i często bywa irytujący dla Graczy, którzy realnie nie czują wpływu na historię, bo przecież „to tylko sen”. Niemniej, podoba mi się końcówka z nagrodą za wyjście z labiryntu, jest realne zakończenie.

To nie jest do końca przygoda do RPG, raczej gra logiczna, ale i tak dałabym temu szansę.

Janek Sielicki

Zalety: Mocno kojarzy mi się z filmem „Tożsamość” – a że film był fajny, to dobrze mi się kojarzy. Jest tu dużo dobrych opisów i zagadek, które można przenieść do wielu innych przygód. Wszystko jest bardzo jasno rozpisane.

Wady: Niestety, dla mnie to nie jest przygoda do gry RPG, a raczej coś na pograniczu gry planszowej/karcianej, w stylu Sherlocka Holmesa czy nawet klasycznej Mafii (inne skojarzenie to gra komputerowa Myst). Jest odgórne ograniczenie czasowe, umiejętności postaci właściwie nie mają znaczenia. Liczy się tylko to, co opisuje MG i gracze. Przez to jest mało odporny na pomysły graczy, np. co jeśli BG będą chcieli od razu dotrzeć na odległą wyspę? Obawiam się też, że otrzaskani w popkulturze gracze błyskawicznie domyślą się, o co chodzi.

Werdykt: To jest naprawdę dobra gra, ale nie RPG. Prawie gotowa do wydania – trzeba zrobić ładne handouty, instrukcję i mamy świetne coś, co może wprowadzić w świat gier RPG, bo pozwala na odgrywanie postaci i pewną sprawczość graczy, ale sprawczość mocno kontrolowaną przez prowadzącego. Natomiast zagadki są naprawdę dobre i zalecam je „ukraść” do innych sesji.

Michał Sołtysiak

Kiedyś był taki film Cela, gdzie nowoczesna technika pomogła wejść do głowy seryjnego mordercy i odkryć, gdzie zakopał swoją ofiarę, bo jeszcze da się ją uratować. Był taki system Nowej Fali – Władcy Losu, gdzie każdy z graczy był częścią duszy jednego człowieka i grało się, jakby „siedząc na jego ramionach”. To jest coś pomiędzy bo tym razem mamy kilka osób, które dużo, a nawet zbyt dużo łączy, które uwięzione w tytułowym labiryncie, chcą się wydostać.

Ten tekst jednak trudno nazwać do końca RPG do grania, bardziej do odgrywania jako swoisty „Escape Room”, gdzie role są niewiadome, całość oniryczna, a finał jest podsumowywany przez osobę nadzorującą, a nie samych graczy.

Nie wiem, czy chciałbym to prowadzić, bo tak naprawdę nie mamy tutaj miejsca na jakieś duże interakcje w drużynie, której tak naprawdę nie ma, a każdy rozgrywa sceny na własny rachunek, bo chce uciec. Są liczne zagadki, które przesłaniają fabułę i raczej one będą clue sesji, a nie rozwiązanie całego toku akcji.

Finał zaś jest bardzo niesatysfakcjonujący, bo zamiast dać postaciom z pełną wiedzą zagrać jeszcze chwilę i podsumować akcję, to prowadzący opowiada „co dalej”. Moim zdaniem finał powinien być w szpitalnej łazience, gdzie w lustrze wszyscy się widzą nawzajem, a morderca okazuje się jeszcze przez chwilę została w głowie śledczego.

Stracona szansa na psychologiczny, ciekawy horror. Trzeba by wprawdzie jeszcze dobrą mechanikę do tego dobrać (tu jest maksymalnie prosta i pretekstowa), ale wtedy to byłby pewny finał, za nastrój opowieści.

[collapse]