Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim
Edycja: 2020
System: Wampir maskarada V5
Setting: Londyn
Liczba graczy: 2-6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2
Dodatki: brak
Opis:
„Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.
Paweł Bogdaszewski
Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.
Zalety:
- Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
- Korzystanie z dodatku do gry
Wątpliwości:
- Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.
Wady:
- Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
- Tekst potrzebuje redakcji i korekty.
Piotr Cichy
Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).
Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.
Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.
Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?
Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.
Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.
Paweł Jakub Domownik
Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.
Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.
Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?
Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.
W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?
Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.
Marek Golonka
Zalety
Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.
Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.
Wątpliwości
Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.
Ogólne wrażenia
Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.
Katarzyna Kraińska
+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.
+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.
+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.
+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.
– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.
– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.
– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.
– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?
– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?
W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.
Witold Krawczyk
Moje komentarze:
- Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
- Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
- Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
- Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
- Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.
Michał Kuras
+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło
– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu
Marysia Borys-Piątkowska
Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.
Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.
Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.
Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.
Janek Sielicki
Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.
Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.
Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.
Michał Sołtysiak
To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.
Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.
Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.
To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.