W cieniu wież

W cieniu wież – Konstanty Kubicki

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Zapomniane krainy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przez ostatnie parę miesięcy Neverwinter przechodzi polityczny kryzys. Skarbiec lorda uległ znacznemu uszczupleniu, co spowodowało pomniejszenie garnizonu straży miejskiej i wzrost aktywności przestępczej. Wszystkie potężne ugrupowania rozpoczęły walkę o wpływy i zabezpieczenie swojej pozycji. Najostrzejsza rywalizacja ma miejsce między kapłanami Tyra (boga sprawiedliwości) i Oghma (boga wiedzy). Konflikt jest już na skraju wojny domowej, kiedy w jego środek trafiają postacie graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przygoda opiera się na założeniu, że BG muszą działać (np. zdobyć dowód przeciwko Ivanowi), nie tylko zdobywać informacje.

+ Zarys kilku zakończeń pomoże MG przygotować się do różnych opcji finału.

+ Zestaw NPCów-handlarzy jest przyjemnie interesujący. Nawet bardziej, niż bohaterowie wątku głównego.

+/- Atmosfera przygody przypomina bardziej jesiennogawędowego Warhammera, niż Zapomniane Krainy. Niziołki postrzegane jako „szczury społeczeństwa”, podkreślenie smrodu miasta i patologicznej przemocy są jakby wyjęte z innego uniwersum.

+/- Drobiazg, ale jeśli Lisa nie chce, by rodzina odkryła jej sekret, nie powinna raczej wieszać swojego adresu na tablicy ogłoszeń 😉

+/- Krasnoludzkie kobiety z D&D nie mają zarostu.

– Tekst od razu zaczyna się od opisu przebiegu bez streszczenia, wyjaśnienia, jaką rolę pełnią w tej historii gracze, jaki jest ich cel i motywacja.

– MG nie powinien podwyższać punktów wytrzymałości przeciwnika podczas walki, to oszustwo. Szybkie zwycięstwo z bossem też jest satysfakcjonujące, bo jest znakiem nadzwyczajnych kompetencji bohaterów. Gracze opowiadają o takich starciach latami.

Marek Golonka

Scenariusz, który ciekawie adaptuje do D&D wątki z brudnych thrillerów i filmów gangsterskich, ale mam wrażenie, że trochę brakuje mu skupienia.

Bazowy pomysł – mroczne, powodowane rasizmem seksualne zbrodnie w Neverwinter – jest całkiem ciekawy. Północ Faerunu ukazana niczym w skandynawskim kryminale to może być coś, zwłaszcza, że 5. edycja D&D kładzie nieco większy nacisk na kwestie społeczne w swoich fantastycznych światach. Sposoby na dotarcie do prawdy o wydarzeniach są w miarę elastyczne, bohaterowie mogą się wykazać planowaniem i dedukcją. Muszą brać pod uwagę i to, jak przyskrzynić zbrodniarza, i to, że ma on wyższą od nich pozycję społeczną, więc potrzebują naprawdę żelaznych dowodów.

Ta intryga jest ciekawa i emocjonująca, ale to tylko połowa scenariusza. Drugą połową jest wstęp o walce świątyń, która potem zupełnie odchodzi na bok, oraz dodatek ze sklepami i usługami Neverwinter, które ubarwią sesję, ale nie łączą się jednoznacznie z wątkiem głównym. Gdyby naprawdę wmieszać w intrygę kler Tyra (zwany wszak czasem „Tyranami”) i zaproponować, jak ze sprawą mogą się łączyć poszczególne miejsca z dodatku, mielibyśmy naprawdę gęstą intrygę w ikonicznym mieście Zapomnianych Krain, barwną i mroczną jednocześnie. Teraz czuję, że dostałem intrygę solidną i ciekawą, ale dość skrótową, oraz garść ciekawostek z Neverwinter, których użycie na sesji raczej intrygę rozwodni, niż ją wzmocni.

Swoją drogą, dodatek o sklepach i usługach moim zdaniem mógłby się nawet nieźle przyjąć jako osobny materiał za dolara albo dwa na Dungeon Masters Guild, najlepiej oczywiście po angielsku.

Michał Kuras

————————–

Janek Sielicki

Przygoda zapowiada się ciekawie, ale potem obiecany konflikt i wisząca na włosku wojna domowa gdzieś znikają. Dostajemy za to dość poważny temat w miejskim klimacie i śledztwo, które ma ręce i nogi, a złoczyńca jest odpowiednio zły i niebezpieczny. Autor uwzględnia też różne możliwe decyzje graczy, co oczywiście jest plusem, a BN-i są zwięźle, ale ciekawie opisani. Na końcu jest lista sklepów, która może niekoniecznie przyda się w tej przygodzie.
Na minus: Brakuje motywacji większej, niż to 200 sz. W takich przygodach, to musi być sprawa osobista! Ivan mógłby zabić/zagrozić komuś bliskiemu, zabić psa, porwać córkę (nie wiedząc o specjalnych umiejętnościach danego członka drużyny). Bardzo brakuje też mapek – obecnie jest tyle możliwości ich zrobienia, że szkoda, że autor się nie pokusił. Przez to walki mogą być zbyt łatwe, a sugestia autora o dodawaniu PW w trakcie walki to bardzo nie mój styl gry.
Dobra, przeciętna przygoda.

Marysia Piątkowska

———————-

Michał Sołtysiak

Mam wrażenie, że autor nie przeczytał swojej przygody. Od razu by zauważył, że nie wszystko się składa w jedną całość. Ta przygoda do DnD bowiem, niestety ma dużo wad logicznych i konstrukcyjnych, co sprawia, że będzie wymagała dużej pracy od MG. To nigdy nie jest zaletą.

Mamy konflikt świątyń wspominany we wstępie, który potem znika, bo mamy morderstwo i porachunki przestępców. Nie łączy się to zbytnio. Mamy spis sklepów, ale brakuje ich powiązania z intrygą. Autor chyba liczył, że będzie to wszystko tłem, konflikt świątyń będzie drugim planem, porachunki pierwszym, a sklepy dodatkową scenografią. Tylko, że to wszystko trzeba przemyśleć i połączyć. Tu zabrakło tej umiejętności.

Tym samym jest to po prostu przygoda do DnD, bez rewelacji i dopracowania. To za mało na finał.

Paweł Domownik

Podoba mi się ta przygoda. Jest bardzo dobrze opracowana, porządnie przemyślana i mimo iż raczej nie ma szans na zwycięstwo, to będę o niej ciepło myślał.

Podoba mi się jak autor/ka drobiazgami z drugiego planu (gry i klienci karczmy buduje atmosferę miasta). Podoba mi się, że nie narzuca graczom rozwiązań, ani nie próbuje wepchnąć ich na tory. Wreszcie to, że intryga osobista splata się tu z polityczna, daje fajne dwa plany działania.

Jest tu kilka szwankujących rzeczy: Nieco za długie wypowiedzi NPC-ów cytowane longiem. Zbyt łatwe starcia, zwłaszcza że nie ma ich dużo w przygodzie. Fakt, że straż miejska rozwiązałaby tę sprawę w jakieś 15 minut. To wszystko należałoby doszlifować.

Cały plot trzyma się kupy i choć jest odrobinę zbyt przewidywalny to w sam raz na piątkową sesję. Duże propsy też za podpowiedzi co robić, kiedy drużyna stanie w śledztwie i nie będzie wiedziała co dalej.

NPC-e są. Niestety poza głównym złolem, który cieszy swoją sztampowością, są raczej łatwo zapominalni. Mimo to spełniają swoja role.

Galeria sklepów jest świetna -super klimatyczna i może spokojnie można by ja rozbudować do niezależnej publikacji. Szkoda, tylko że nie ma specjalnie szans zaistnieć w tej przygodzie. Podobnie opcjonalna misja — jest zabawna, ale dużo lepiej byłoby ja związać przez jakichś NPC-ów bliżej z głównym wątkiem.

Pewnym problemem jest to, że scenariusz nie korzysta z atutów systemu, do którego jest napisana. Dnd to gra o eksploracji, walce i zarządzaniu zasobami. To zwłaszcza to ostatnie jest potraktowane po macoszemu, bo na śledztwo mamy aż 8 dni (jakoś 4 razy za dużo).

Olbrzymi plus za super przejrzyście spisany tekst. dobrze podzielone informacje i wyciągnięcie najważniejszych informacji — można prowadzić od razu po przeczytaniu.

W cieniu wież to przyjemna porządna przygoda. Robi to, co jest bardzo rzadkie — pokazuje graczom problemy i liczy na to, że sami je rozwiążą. Zapewnia przy tym dostatecznie dobre wsparcie, żeby wszystko poszło gładko. To, co nie pozwala jej walczyć o finał to brak plottwistu, jakiegoś zaskoczenia czy zwrotu akcji. Potrzebujemy więcej takich przygód i mam nadzieje, że autor/ka spróbuje również za rok.

Piotr Cichy

Dobrze, że jest spis treści (choć bez numerów stron), ale niestety nie zastąpi streszczenia, którego brakuje.

Ogólnie niezła mała przygódka, można w to zagrać jako jednostrzał. Niestety nie ma tu właściwie żadnych fajerwerków, czegoś, co by ją wyróżniało spośród wielu innych.

Jak na D&D porusza dość mroczną tematykę. Dobrze, że na początku scenariusza autor umieścił odpowiednie ostrzeżenie. Nie każdemu będzie to pasować.

Pomysł z rywalizującymi świątyniami jest ciekawy, ale w zasadzie niewykorzystany. Główny zły pracuje dla Świątyni Sprawiedliwości i na początku jest wspomniane, że brudne interesy, które dla nich załatwia, mogą być potencjalnym kierunkiem śledztwa. Niestety autor scenariusza czegoś tu nie dopatrzył, bo reszta fabuły jest zupełnie o czym innym. Owszem, antagonista przemyca narkotyki do miasta, ale nie ma mowy, żeby robił to dla Świątyni. Chcąc prowadzić tę przygodę wyciąłbym jego współpracę z kultem Tyra, bo nie ma tu dla tego żadnego wsparcia. A szkoda, bo to mógłby być ciekawy wątek – z jednej strony głoszą sprawiedliwość, a z drugiej wspomagają się bardzo nieciekawym gościem.

Zamieszczony na końcu pracy dodatek z kilkunastoma sklepikarzami nie jest wg mnie dobrym pomysłem. Odgrywanie zakupów i „rozmów ze śmiesznymi bohaterami niezależnymi” dla samego odgrywania niezbyt mnie interesuje. Dużo bardziej wolałbym, żeby takie rozmowy czy postaci stanowiły część fabuły. Może jako wątek poboczny lub wręcz ślepa uliczka, ale żeby coś z tego wynikało, na przykład nowe informacje dla graczy. W dwóch-trzech przypadkach autor sam o tym pomyślał i dał takie sugestie. Przeniósłbym te scenki do głównej części scenariusza, a z pozostałych zrezygnował.

Wielkim talentem autora jest wymyślanie barwnych NPCów i wyjątkowo dobre, krótkie ich charakterystyki, np. „srebrna drakonka z twardym akcentem i złotym sercem”. Parę słów, a już wiadomo, jak ją odgrywać. To duża sztuka tak opisać postaci. Do tego wszyscy mają też rozpiski zgodnie z mechaniką D&D, więc gdy się chce użyć zasad, Mistrz Podziemi nie jest pozostawiony samemu sobie.

Mechanika jest też konsekwentnie stosowana w przygodzie i choć mam parę wątpliwości co do niektórych zaproponowanych stopni trudności testów, to jest to duży plus tych materiałów.

Doceniam, że nie wszystkie walki muszą prowadzić do śmierci i przeciwnicy będą próbować uciec lub błagać o litość, a w miejscach publicznych po prostu wzywać straż miejską. To nadaje klimat przygodzie w mieście. Różne istoty muszą w takim miejscu ze sobą koegzystować i bezmyślne jatki na ulicach nie będą ignorowane.

Scenariusz łatwy do wykorzystania. Trochę zbyt prosta fabuła, bez żadnego twistu. Ale za to, jak ktoś lubi, ma garść sklepikarzy i innych fajnych NPCów do odgrywania. Można ich też wykorzystać w innych przygodach.

Witold Krawczyk

Mroczne śledztwo jest grywalne, a scenariusz jest napisany bardzo przystępnie, ze skupieniem na najważniejszych rzeczach. Na podstawie „W cieniu wież” można poprowadzić solidną, angażującą sesję, zwłaszcza w większej kampanii. Jak na pretendenta do Quentina brakuje mi tutaj emocji – po zawiązaniu akcji, podczas improwizowanego śledztwa gracze znajdują poszlaki, ale nie mają za bardzo okazji odczuć na własnej skórze konfliktu panującego w mieście ani eskalującego zagrożenia. (Jest jeszcze drobiazg bez większego wpływu na ocenę – nie nazywałbym w scenariuszu o nienawiści rasowej drugoplanowego, niewinnego niziołka imieniem Brevik, żeby uniknąć skojarzeń z Andersem Breivikiem.) Dodatkowe punkty należą się autorowi za barwny język i świetnie opisanych bohaterów niezależnych, łączących konwencję Zapomnianych Krain ze sporą dawką barw i człowieczeństwa.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, zapowiadająca się jako intryga o sporze między świątyniami dobrych bogów, która okazuje się być prostym śledztwem operującym na ostrym triggerze (na szczęście autor przed nim przestrzega).

Podoba mi się forma pracy – jej zwięzłość oraz skromne objętościowo, ale solidne opisy. Po przeczytaniu tekstu wiem wystarczająco dużo by poprowadzić W cieniu wież z marszu, ale jednocześnie nie zostałem zarzucony niepotrzebnymi informacjami, które można śmiało pominąć. Podoba mi się dodatek ze sklepami, które mogą odwiedzić BG. Neverwinter z tej przygody to barwne, żyjące miasto, w którym na każdym kroku dzieje się coś ciekawego.

Sama fabuła jest dość prosta, ale daje dużo swobody graczom (przydałyby się tylko dodatkowe wskazówki na wypadek gdyby BG nie poszli tropem sugerowanym przez MG). Co więcej, trigger można spokojnie zastąpić innym, więc po niewielkich przeróbkach W cieniu wież staje się bardziej uniwersalne. Szkoda, że autor użył wątku walki o władzę by potem kompletnie go zignorować. To był fajny pomysł, ciekawszy od przestępcy – rasisty – sadysty z aspiracjami do polityki.

Wadą są również rady dotyczące prowadzenia. Nie rozumiem co popchnęło autora do zasugerowania by MP oszukiwał, jeśli bohaterom idzie zbyt łatwo. Najpierw podczas włamania do rezydencji Ivana (pada sugestia by pojawiła się straż miejska), potem w finałowym starciu (majstrowanie przy pw). Tak samo, po co zaczynać sesję od zamkniętych bram i nieprzyjemnej interakcji ze strażą miejską?

[collapse]