Impostor – Tymoteusz Czyż
Edycja: 2021
System: Cthulhu Dark 2e
Setting: Polska, dwudziestolecie międzywojenne
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1
Dodatki: mapy (parter i piwnica, 1-2 piętro, fabryka Grabskich), schematy (fabryka Grabskich, posiadłość Grabskich, szkielet scenariusza)
Opis:
W rodzinnej Fabryce Grabskich coraz częściej dochodzi do niewyjaśnionych wypadków. Na początku niewinne usterki szybko przeradzają się w coraz większe zagrożenie dla pracowników. Kadra szepcze o dziwnym cieniu przemykającym pomiędzy maszynerią, oraz o niepokojących dźwiękach i światłach dochodzących w nocy z budynku Fabryki. Wśród podejrzanych pojawia się osierocona w wojnie bratanica Grabskich i jej dziwne wynalazki. Impostor to scenariusz o napięciach wewnątrz społeczności, tożsamości, mentalności tłumu i kosztach związanych z odbudową powojennej Polski.
Katarzyna Kraińska
——————————
Marek Golonka
—————————
Michał Kuras
Na plus dla Impostoru jest mocne osadzenie Bohaterów Graczy w świecie, choć jest nierówne. Wydaje się, że główną postacią jest Elżbieta Grabska – co prawda jest to nieuświadomione, ale przecież z jej przyczyny dzieją się „te złe rzeczy”. Pozostałe dwie postacie są trochę dodatkiem do Elżbiety, choć najpewniej w trakcie samej gry można tego wrażenia uniknąć.
Przydatne wydają się również tabele losowe. Są dosyć małe i przy dłuższej grze mogą się wyczerpać, to mają one jednak być przydatne w trakcie jednej przygody (domyślnie jedna sesja), a na taką potrzebę powinny wystarczyć.
Bardzo zgrabne są opisy kolejnych scen / lokacji. Określenie „klimatu” miejsca, a przede wszystkim wskazanie na kilka szczegółów charakterystycznych dla miejsca bardzo dobrze oddziałuje na wyobraźnię. W jednym pomieszczeniu jest zapach pieczystego, w innym swąd palonych papierosów i niedopita herbata.
Scenariusz jest do bólu liniowy, wydarzenia dziejące się w świecie są dokładnie rozpisane i BG nie mają w zasadzie żadnego na nie wpływu. Niby zależy od nich poziom ostatecznego zwycięstwa (lub porażki), ale nawet to jest dla mnie niejasne.
Zupełnie nie rozumiem motywacji złych. Skoro zależy im na paryskiej ekspansji, to czemu sabotują fabrykę? Czemu Podmieńcy mają walczyć z drużyną? Przecież to nie ma sensu. Przy tak zarysowanych motywacjach źli powinni sprzyjać BG na każdym kroku.
Spora część tekstu jest zupełnie niepotrzebnie przeznaczona na kwestie mechaniczne, czego nie rozumiem. Jeśli ktoś nie zna Cthulhu Dark (tak jak ja), to ten fragment tekstu jest nieprzydatny. Nie wiem jaka będzie jego wartość dla osoby znającej system, ale jeśli są to modyfikacje mechaniczne, to jest ich za dużo. A jeśli jest to powtórzenie zapisów podręcznika, to również jest to niepotrzebne.
Janek Sielicki
————————
Marysia Piątkowska
————————
Michał Sołtysiak
To dobry scenariusz, tylko, że bardzo niezrozumiale napisany. Trzeba czytać dwa-trzy razy, żeby wyłapać sens i wątek fabularny. Napisany zaś do mechaniki rodem z bardzo prostego i przyjaznego użytkownikom Cthulhu Hack. Z takim fundamentem, niestety jednak, nie reprezentuje przejrzystości w pisaniu.
Autor nie spojrzał na swój scenariusz jako całość i nie zastanowił się nad zarządzaniem informacjami. Rzeczy które by się przydały na początku, są rozrzucone, a mają budować klimat całości (choćby: konflikt klas społecznych czy co będzie stanowić porażkę, a co zwycięstwo w przygodzie, choć krótko). Postacie są gotowe, ale nie wiemy, czy potrzebne są trzy czy więcej? Cthulhu hack stawia na prostotę mechaniki, a więc również odpowiednią budowę scenariusza. Potrzebne jest określenie na początku, kto, co, kiedy, co będzie wynikiem, jak tworzyć nastrój, które elementy są ważne. Tak, żeby prowadzący miał to pod ręką i tylko czytał detale. Jest schemat fabularny, jako dodatek do tekstu, ale już sam on powinien dać do myślenia autorowi, na temat wysokiego poziomu komplikacji i niejasności w jego tekście. To każde wydarzenie wpływa na inne (czego w Szkielecie Scenariusza nie ma), a więc trzeba się zastanowić co zrobić, żeby uporządkować.
To jest scenariusz do ponownej redakcji i uporządkowania. Wtedy może być bardzo ciekawym pomysłem na Cthulhu w latach 30-tych.
Paweł Domownik
Impostor jest pełen sprzeczności.
Zaczyna się bardzo ciekawie, zabiera nas w lata 20, ale nie na standardowe salony ziemiaństwa czy biblioteki tylko do brudnych fabryk, żeby wcielić się w przedstawicieli klasy ludowej. Jest to zgodne z pryncypiami ktulu dark, gdzie powinniśmy grać zwykłymi ludźmi konfrontowanymi z niesamowitym. Tymczasem 2 z 3 zaproponowanych postaci to członkowie rodziny posiadającej fabrykę w tym genialna wynalazczyni i teozof.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem to, jak bardzo chaotycznie jest spisany. Rozumiem przekazywanie nastroju poprzez krótkie hasłowe opisy. Czasem to działa super. Zwłaszcza jeżeli skupiamy się na szczególe. Tutaj jednak powoduje to wrażenie strasznego bałaganu. Niektóre akapitu musiałem czytać wielokrotnie, zanim zrozumiałem, o co chodzi.
Brakuje porządnego wstępu. NPC-e pojawiają się jak filip z konopi (dlaczego BG mieliby iść do rodziny Urbanków?). Dołączone schematy blokowe nie pomagają niestety ogarnąć sytuacji.
Scenariusz poprawnie korzysta z mechaniki. Duży plus za tabele plotek i generatory npów. Choć biorąc pod uwagę, ile tam już jest postaci i pomieszczeń, raczej bym redukował, niż tworzył więcej.
Scenariusz obiecuje mnóstwo fajnych rzeczy — nie daje jednak narzędzi, żeby je realizować. Przeczytałem ten tekst trzy razy, a mimo to nie podjąłbym się poprowadzenia tego scenariusza, bo po prostu nie do końca ogarniam, co tam się dzieje. Nie wiem jakie logiczne poszlaki mają przeprowadzić BG do tuneli i jednego z 3 zakończeń. Nie wiem jak rozgrywać podmienianie kolejnych osób. Bardziej to mi przypomina zbiór notatek, który przyda się twórcy scenariusza, dla obcych jest jednakowoż szyfrem.
Impostor mnie rozczarował. Strasznie chciałem, żeby był dobry. Boli, tym bardziej że impostor miał szansę być wybitnie ciekawy. Niestety wywala się na prostych błędach i raczej nie wejdzie do finału. A szkoda.
Piotr Cichy
Jeden z najlepszych cthulhowych scenariuszy tegorocznej edycji Quentina. Z jednej strony prawdziwie przerażający, z drugiej chcący ambitnie zwrócić uwagę grających (lub czytających) na coś więcej. Nie jestem pewien, na ile to się uda na sesji, ale trochę to chyba też zależy od ludzi, czy pociągną te poważniejsze tematy o tożsamości i stosunkach międzyludzkich.
Schematyczne mapki są zupełnie w porządku. To jest konkurs na najlepszy scenariusz, a nie na najładniejszą mapkę. Ważne, że są przejrzyste i pomagają się zorientować we wzajemnym położeniu pomieszczeń (lub scen). Jedyną wątpliwość, jaką mam, to którędy można wejść na 2. piętro rezydencji Grabskich?
Przygoda świetnie pasuje do mechaniki. Narastające szaleństwo wydaje się czymś naturalnym, gdy nawet najbliższe osoby mogą okazać się podstawioną nieludzką istotą. Dobrze też wymyślona fabuła została zaimplementowana w mechanice.
Dobrze wymyślone postaci dla bohaterów. Każda silnie związana z fabułą, historia nie powinna zostawić jej obojętną. Każda ma odpowiednio duży wpływ na otoczenie, co jest szczególnie istotne, że są tak skonstruowane, że wcześniej czy później zapewne wybuchnie konflikt między nimi. Z drugiej strony nadnaturalne zagrożenie powinno sprawić, że się zjednoczą, żeby wspólnie stawić mu czoła. Takie napięcie przeciwstawnych celów może fajnie stanowić paliwo do dramatycznych scen.
Wydaje mi się, że tekst przygody można było lepiej spisać. To, że nie jest ona nadmiernie skomplikowana, pomaga ogarnąć całość. Diagramy ze wzajemnym układem scen też się tutaj przydają.
Choć całość ma założoną z góry dynamikę rozwoju fabuły, to gracze mają na tyle dużo swobody, że akcja może się różnie potoczyć. Przydałoby się więcej pomysłów, jak bohaterowie mogą sobie radzić z zagrożeniem, ale jak rozumiem, w Cthulhu Dark raczej jest założenie, że sobie nie poradzą, więc jest to poniekąd realizacja założeń systemu.
Przydałaby się sugestia jak konkretnie w tym scenariuszu postaci mogłyby obniżyć Insight 5. Niszczyć maszyny w fabryce? Telewizory na pewno. Ale coś jeszcze?
Przewidziane 3 dni w świecie gry na przygotowanie transportu wynalazków na expo, to moim zdaniem za dużo czasu. Jeśli dobrze odczytuję sytuację opisaną w scenariuszu, to eskaluje ona tak szybko, że całość skończy się (tak czy inaczej) pewnie w ciągu kilku godzin. Ograniczenie do tych 3 czy 4 godzin realnego czasu jest tutaj chyba lepszym rozwiązaniem.
Witold Krawczyk
Dobrze pomyślane, całkiem złożone śledztwo z barwnymi, niepokojącymi obrazami i niezłą osobistą stawką. Połączenie opisów lokacji, nielicznych statycznych scen i dynamicznych działań wrogów powinno sprawdzić się na sesji. Podoba mi się powiązanie obecności Podmieńców i poszlak z Insightem bohaterów. Największym minusem jest dla mnie niska czytelność – przygoda nie musi czytać się jak kryminał, ale powinna jednak względnie łatwo „wgrywać się do pamięci” czytelnika; tutaj, owszem, kluczowe poszlaki wypisane są na początku scen, ale w praktyce czytelnik musi przeczytać cały opis sceny albo wracać do poprzednich sekcji, żeby dokładnie zrozumieć, o co chodzi. Brakuje mi też dokładniej opisanej osobowości BN-ów – tego, jak się zachowują, czego pragną, jak reagują na zjawiska nadprzyrodzone; dlaczego BG przejmą się ich losem. Niemniej, jeśli ktoś ma ochotę dokładnie wczytać się w Impostora i dobrze się czuje z improwizowaniem postaci niezależnych, to polecam ten scenariusz – to solidne Cthulhu.
Andrzej Stój
Polska, dwudziestolecie międzywojenne. W jednym z zakładów powstają prototypy telewizorów, które mogą zawojować expo w Paryżu. Urządzenia te są jednak czymś więcej, niż sprzętem do odtwarzania wizji i fonii – to bramy do innego wymiaru, świata tytułowych impostorów, którzy chcą przejąć kontrolę nad zakładem i wykorzystać wynalazek do podmiany ludzi, a tym samym zdobycia władzy nad światem.
Kupiłem ten pulpowy pomysł od pierwszego wejrzenia. Paranoiczny nastrój dobrze współgra z zasadami eskalującymi napięcie. Poszukiwanie tropów, świadomość zagrożenia, którego nie da się zniszczyć konwencjonalnymi środkami, w końcu niepewność czy ma się do czynienia z ludźmi, czy też podmieńcami – może wyjść z tego świetna sesja.
Realizacja pomysłu niestety nieco kuleje. Jest sporo literówek (w tym nieśmiertelne „pułki”), zdania ciągną się w nieskończoność. Do tego forma prezentacji jest nieprzyjazna czytelnikowi – sensu istnienia niektórych sekcji nie zrozumiałem po trzykrotnej lekturze.
Szkoda, że zarysowany we wstępie temat odbudowy RP i napięć wewnątrz społeczności został sprowadzony do strajku, który może mieć marginalne znaczenie dla postaci. To czy tematy niezwiązane z podmieńcami w ogóle się pojawią zależy niemal wyłącznie od tego jak gracze pokierują postaciami. Byłoby świetnie gdyby autor rozbudował ten wątek – oprócz wyjaśnienia przyczyn wypadku doszłaby kwestia dalszego działania zakładu, konfliktu właścicieli fabryki z pracownikami.