Za garść ziemniaków – Konrad Górniak
Edycja: 2022
System: Neuroshima
Setting: Postapo – Lekkie.
Liczba osób grających: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 3-4
Dodatki:
Opis:
Zatem, zaczynamy w zniszczonych Stanach Ameryki. Dokładna lokalizacja nie ma znaczenia dla samej zabawy. Zresztą, nawet lepiej, jeśli nie zna się miejsca, bo można wtedy wczuć się w klimat świata po zagładzie, gdzie jest trochę punktów orientacyjnych, ale poza horyzontem powstają nowe miejsca, nowe osady, których żaden przedwojenny kartograf nie miał na swoich planach. Postacie graczy docierają do wioski Pines Vile. Pozornie mało istotne miejsce, w którym nie ma czego szukać, ponad handlem, łykiem wody i miejscem do spędzenia nocy, czy uzupełnienia zapasów. Jednak nie jest to miejsce, które miałoby pozostać obojętne dla świata. Przybywając do osady natrafią na kilka problemów, które stanowią dość duży problem dla mieszkańców. Czy graczom starczy siły, odwagi i kul, żeby przedrzeć się przez wszystkie trudności i niebezpieczeństwa, a także dość sprytu, żeby w tym wszystkim ugrać coś dla siebie? To już tylko zależy od nich…
Triggery: Pająki, rany, post-apo, bandyci
Marysia Borys-Piątkowska
Ta przygoda ma fajny Borderlandsowy klimat i strukturę rodem z questów gier wideo. Uważam, że nie ma w tym nic złego, ale wydaje mi się, że to za mało, aby zasłużyć na miejsce w finale, zwłaszcza konkurując z bardziej „rozwiniętymi” przygodami w tej edycji.
Sposób przedstawienia przygody jest dość chaotyczny, a styl autora odrobinę męczy – przed każdą konkretną informacją padają trzy inne, które nie wnoszą nic dla graczy. Ot, taki fluff. Rozumiem styl neuroshimowy, ale uważam, ze dygresje czy humorystyczne wstawki to narzędzia, którymi też trzeba się umiejętnie posługiwać.
„Za garść Ziemniaków” to miła neuroshimowa przygódka, akurat na jedną sesję. Choć rzadko grywam w nerkę, to przygody do niej lubię czytać. Tu mam odwrotnie – czyta mi się ciężko, ale podoba mi się pomysł questów składających się na ogólną oś fabularną.
Piotr Cichy
Zahaczka do przygody polegająca na zakazie wejścia do miasteczka jest o tyle kiepska, że MG nie będzie miał okazji wykorzystać tej części materiałów ze scenariusza, chyba że dopiero po wykonaniu zadań. Myślę, że to niepotrzebne utrudnienie życia postaciom graczy.
Wspomniane są gotowe karty postaci z indywidualnymi zadaniami dla bohaterów. Niestety chyba autor nie przygotował ich ostatecznie. Dodatkowe wątki nie byłyby złe.
Ośmioramienna gwiazda to nie to samo co ośmiokąt.
Opis miasteczka jest nieco za bardzo schematyczny. Trochę zmarnowana okazja, żeby dodać coś oryginalnego, co mogłoby zainteresować graczy i ożywić przygodę.
Jest wzmianka, że szef farmerów Rob Cord ma problem, za rozwiązanie którego dodatkowo wynagrodzi graczy. Szkoda, że nie ma tu wskazówki, że chodzi o pierwszą misję („Włochaty problem”) – tak się przynajmniej domyślam. Podobnie z misją od policjantki Kelly McGut. Przynajmniej w przypadku trzeciej misji (od barmana) przy jego opisie w miasteczku jest wspomniane, czego potrzebuje.
Nie jest zbyt fajne, że scenariusz zakłada, że żaden z testów na polach i pastwisku nie może się udać, a pająka zobaczą dopiero przy drugiej wizycie. Dużo lepszym rozwiązaniem byłoby zdanie się na mechanikę i pomysły graczy.
Jeśli pająki polowały tylko na krowy, to skąd w jamie znalazły się te różne przedmioty, które można tam znaleźć?
Przydałoby mi się więcej wskazówek w zakresie mechaniki w tym scenariuszu. Dzięki temu MG mógłby bardziej sprawiedliwie rozstrzygać poszczególne sceny i unikać narzucania graczom rozwiązań takich, jak na przykład użycie beczek, żeby wydostać się ze złomowiska.
Podoba mi się zróżnicowanie misji. Mamy śledztwo, dyplomację i horror. Można by silniej podkreślić konwencję każdej z części scenariusza. Dodać więcej pasujących do nich elementów.
Nie zaszkodziłoby nieco więcej wsparcia dla potencjalnych pomysłów graczy. Każde z trzech zadań byłoby ciekawsze, gdyby gracze mieli więcej rzeczy, z którymi mogliby wejść w interakcję, wykorzystać do rozwiązania sytuacji.
Paweł Jakub Domownik
“Za garść ziemniaków” ma tytuł którego nie rozumiem ni w ząb 🙂
Podoba mi się:
- Wieksza niż zazwyczaj skala postapokaliptycznego miastezcka.To prawdzie miasto a nie dekoracje.
- Podoba mi się otwarta konstrukcja, gracze mogą wybierać którymi questami się zajmują i w jakiej kolejności.
- Podoba mi się zestaw plotek – przydałby się taki nie ograniczony do jednego z questów ale dotyczący całego miasteczka
- Duży plus za przejrzyście napisany materiał, dobrze przekazujący informacje precyzyjnie i bez wodolejstwa 🙂
- Podoba mi się śmiałość pomysłów (ropa z rośliny) bardzo wzbogacająca klasycznie smętny świat neuroshimy.
Uważam, że należy poprawić
- Scenariusz co prawda ma wstęp ale napisany tak żeby nic nie powiedzieć.
- Dlaczego pierwsza żeczą która trafia w BG jest “NIE MOŻECIE” to zawsze deprymujące.
- Niestety całość ma feel gry komputerowej – wręcz widać żółte wykrzykniki nad npc-ami którzy są tam tylko po to zeby zlecić questa.
- Śledztwa są dość liniowe. BG mają szansę sami dojść tylko do pewnego momentu. Potem żeby akcja posunęła się do przodu musi nastąpić interwencja MG.
- Ja rozumiem że mechanika Nerki jest jaka jest, ale to nie je powod zeby scenariusz nie zawierał żadnych wskazówek mechanicznych.
- Na złomowisku żeby przez nie przeżyć – gracze mają jedną drogę wyjścia a na dodatek muszą odgadnąć co myślał sobie MG
- Bardzo powoli brak jakichkolwiek powiązań między trzema questami. Niech kurcze chociaż zrobienie jednego, utrudniałoby drugi albo dwa z nich miały jakąś wspólna przyczyne miałbym poczucie ze czytam premyślany tekst a nie zbiór 3 rzeczy ktore wypadly z generatora.
Chyba najlepsza przygoda do nerki jaka od 3 lat quentinowania przeczytałem. Still za mało na finał
Ola Durlej
Marek Golonka
Patrycja Olchowy
Miałam nadzieję… Nie wiem na co. Jeśli już fabularyzowane teksty – to wciąż powinny być one czytelne i łatwe w odbiorze. Pamiętam, że czytając Nerkę, bawiłam się dobrze. Grając już różnie bywało. Tu zabrakło i pozytywnych wrażeń z czytania i jakiejkolwiek potrzeby grania. Może da się wycisnąć coś z tych kilku zahaczek i oszczędnego opisu miasteczka, jeśli by to wszystko ubrać w jakąś sensowną fabułę. Pytanie tylko, czy komuś będzie chciało się to zrobić.
Wojciech Rosiński
Neuroshima to kultowy jednak już archaiczny oraz nie przystępny system. Decydując się na rozpisanie przygody do niego, autor postawił przed sobą bardzo trudne zadanie, gdyż musiałaby być ona niezwykle pomysłowa oraz dobrze napisana aby zagwarantować udaną sesję. Nie dziwi więc, że autor niestety nie podołał temu wyzwaniu.
Za garść ziemniaków to tak naprawdę opis lokacji oraz trzech stosunkowo prosty i nie powiązanych ze sobą misji. Być może w systemie, który pozwala graczom na wprowadzanie do gry elementów narracyjnych sprawdziłaby się ta formuła, jednak neuroshima nie jest tego rodzaju systemem. Sądząc po języku klimat oraz lore “z*****ch stanów” jest bliski autorowi więc to co chętnie zobaczyłbym w przyszłości w jego wykonaniu to przygoda w tym samym świecie, przedstawiona w podobnym luzacki stylu jednak zaadaptowana do jednej z wielu dostępnych mechanik, które są po prostu grywalne. Taki tekst mógłby zachęcić mnie aby powrócić do świata Neuro na sesję lub dwie.
Janek Sielicki
Prosty opis miasteczka i trzy proste misje, które w żaden sposób ze sobą się nie łączą. Niestety autor nie zakłada wykorzystania mechaniki i proste tropienie pająków rozpisane jest jak skomplikowane śledztwo. Misja z bandytami podobnie – po prostu zgodzą się odejść za paliwo, a przygoda na złomowisko to typowe spotkanie poboczne i chyba najciekawsze, choć tu także autor odgórnie zakłada rozwiązania. Tekst napisany jest też dość chaotycznie, płynnie przechodząc z sugestii w opisy wydarzeń.
Można skorzystać z zawartych tu pomysłów, zwłaszcza jeśli gramy przygodę rozbiegową, ale nic specjalnego w „Ziemniakach” nie znajdziemy – zgodnie z tytułem, po prostu się najemy i zapomnimy.
Natomiast przy odrobinie pracy, można z tymi pomysłami coś zrobić: a może to bandyci wypuścili technomorwy i pająki na wioskę? Albo ktoś z wioski chciał poradzić sobie z technomorwami i zwabił/wyhodował pająki, których populacja wymknęła się spod kontroli? Takie czy inne zależności ożywią miasteczko, npce zaczną do czegoś dążyć i zrobi się ciekawiej.
Michał Sołtysiak
Neuroshima nie ma szczęścia do scenariuszy. Ten tekst pokazuje to wzorowo:
1. Musi być luzacki języki i luzackie opisy – autor tak się zapomniał w swoim luzie, że zapomniał dać obiecanych, gotowych postaci z dodatkowymi, własnymi motywami. Do tego nie wiem, o co chodzi w większości misji, bo sens zaginął w nonszalanckiej gadce.
2. Fabuła musi być prosta, na granicy „wylosuj z bestiariusza” – tu trzeba przeżyć, więc nie trzeba się silić na fabułę, wystarczy kilka misji, połączonych jedynie lokacją i nagroda w postaci wyposażenia. Kto by tam robił jakieś głębsze treści, zwroty akcji, wprowadzał dramatyzm, tajemnice etc. Tu trzeba przeżyć i powtórzenie jest świadome, żeby zastąpić zwyczajowe przekleństwo na koniec wypowiedzi.
3. Miejsce akcji musi być generyczne i zawierać wszędzie te same elementy – Autor niczym nie zaskakuje, jego miasteczko nie ma w sobie żadnej inwencji, żadnej ciekawej postaci, nic wyjątkowego. Po apokalipsie wszystko jest takie samo, bo tak musi być!
4. Misje są jak grze komputerowej – czyli zadanie z walką i odbiór łupów. Wprawdzie są tutaj misje, które niby mają pozwolić na dyplomację i pewną dozę sprytu, ale podejrzewam, że trzeba mieć duże szczęście i rzutu, żeby udało się bez obowiązkowej walki.
Ten scenariusz więc można rozegrać, a potem go zapomnieć, bo raczej nie ma w nim nic wiekopomnego. Na plus mogę zaliczyć, że tym razem nie znalazłem rasizmu, seksizmu, szokujących wynaturzeń i innych, częstych „podkręcaczy” atmosfery w scenariuszach do Neuroshimy.
Na koniec mam smutny wniosek. Nie wiem po co, MOracz z Blachą pisali te różne Kolory, skoro nikt z nich nie korzysta. Choć na nasz konkurs ktoś by mógł!
Andrzej Stój
Przygoda do Neuroshimy, która okazuje się być opisem miasteczka z problemami do rozwiązania przez drużynę. Mamy tu kilka pomysłów na wprowadzenie grupy do środka (no, raczej pod bramę osady), opis tego miejsca oraz trzy krótkie zadania do realizacji.
W każdej edycji Quentina przychodzi kilka takich przygód. Nie są złe, ale brakuje im tego, o czym pisze kapituła w swoich notkach dotyczących preferencji. Za garść ziemniaków nie opowiada historii, którą będzie się wspominać po latach. To będzie zwykła, cotygodniowa sesja, jedna z wielu.
Moim najpoważniejszym zarzutem względem tej pracy jest zupełny brak kompetencji postaci tła. Maksimum ich możliwości to zlecenie pracy bohaterom. Nikt nie łączy ze sobą prostych faktów, nie jest w stanie wykazać się inicjatywą by rozwiązać problem – swój lub miasteczka. Oczywiście nie ma niczego złego w tym, że to postacie są motorem napędowym historii, ale czytając tę przygodę odniosłem wrażenie, że bohaterowie niezależni nie robią nic, bo… są NPCami.
W scenariuszu nieco kuleje też logika i brakuje motywacji dla postaci. Osada niby jest bezpieczna i dobrze zorganizowana, ale brakuje jej zasobów. Strażnicy niby dobrze jej pilnują, ale są słabi, chorują i boją się wykonywać swoją robotę. Bandyci siedzą na tyłkach i czekają aż im się skończy żarcie, picie i paliwo. Jest tu sporo niekonsekwencji i naiwności.
Nie ma natomiast współczynników, podpowiedzi jak i co testować ani innych wskazówek dotyczących zasad, które mogłyby się przydać MG.
Plusy? Fajne wykorzystanie jednego z potworów z bestiariusza – zadanie z nim związane może być fajną, jajcarską (do pewnego momentu) odskocznią od klasycznej, smutnej Neuroshimy. Niektórym może się też spodobać klimat rodem z crpg – bo czytając scenariusz czułem się trochę jakbym widział mapkę z Baldur’s Gate. Doceniam też próbę stylizowania języka, choć tu autora czeka trochę pracy, by pisać klimatycznie, ale też konkretnie.
Asia Wiewiórska
Podczas czytania tego scenariusza kilka razy upewniałam się, że zaprojektowano go do Neuroshimy. Potem mnie olśniło: to nie może być przypadek, ktoś robi nam psikusa.
FORMA
Osobiście nie lubię takiego spoufalania się, wstawek z komentarzami kapkę niezwiązanymi z grą i silenie się na poczucie humoru, ale dokładnie to samo zrobili Trzewik z Oraczem i resztą w rulebooku, więc w sumie jak można winić niewinnego autora, który po prostu kontynuuje ich wiekopomne dzieło? Niestety, fakt, że tekst niczym rój czarnej szarańczy z Neodżungli, aż kłębi się od błędów gramatycznych, stylistycznych, interpunkcyjnych, znacznie trudniej wybaczyć. Może gdyby autor budował zdania trochę mniej wielokrotnie złożone, byłoby to łatwiej kontrolować? No nie wiem co poradzić.
Zupełnie nie wiem po co w opisie fabuły tyle tajemnic. Kameralnym szeptem tekst informuje, że bohaterowie będą zmagać się z problemami, nie wspominając co to za problemy. Fun-fact, ostatecznie aż do samego końca streszczenia nie miałam pojęcia co będzie osią fabuły i dopiero jakoś w połowie scenariusza odkryłam, że zadania dla bohaterów zaczynają się dopiero w okolicach 7-mej strony tej zaledwie 20-stronicowej publikacji. Wcześniej mamy jednak dość szczegółowy i całkiem, jak sądzę, przydatny opis miasteczka Pines Vile (lub Pines Ville, gdyż oba warianty można znaleźć w tekście), szczególnie jeśli będziemy chcieli uczynić je bazą wypadową na dłuższą kampanię.
Mapka Pines Vile/Ville zaskakuje tym, jak niewiele można się z niej dowiedzieć. Zawsze wydawało mi się, że takie pomoce mają ułatwiać, ale co ja tam w sumie wiem.
TREŚĆ
Poczułam się bardzo swojsko, gdy odkryłam, że wciągnięcie Graczy w przygodę odbywa się jak z tablicy ogłoszeń w “Wiedźminie 3”. “Proszę, oto trzy questy problemy, z którymi boryka się nasza społeczność. Rozwiąż je a dostaniesz dokładnie to czego teraz potrzebujesz”. No i oczywiście musi to wystarczyć także do, jak to się mówi, zadzierzgnięcia drużyny, bo żadnej innej motywacji tu nie uświadczymy. Wprawdzie autor wspomina, że coś opisane jest “w kartach postaci”, ale samych kart ni widu ni słychu.
Same questy problemy dosłownie grzeszą prostotą. Takie przynieś-podaj-pozamiataj z jakąś komplikacją, czyli nadal swojsko jak w grze komputerowej. A wydawało mi się, że “Neuro” to takie turbo rozrysowane uniwersum, w którym jest bardzo dużo miejsca i inspiracji do projektowania naprawdę odjechanych historii. Nie powiem, żałuję, że często w finale questa problemu koniecznie trzeba zastosować jedno konkretne i czasami naprawdę mało intuicyjne rozwiązanie (bo wszystko inne cyt. autora “nie ma sensu”), ale to oczywiście nie jest nic z czym nie poradziłby sobie losowy wybrany Prowadzący albo nawet przeciętnie brawurowi Gracze. Podczas zapoznawania się z tym scenariuszem, zaczęłam dostrzegać zaletę niepisanej zasady RPG: “Gracze i tak zrobią inaczej”. 😉
Na plus w tym wszystkim daję bardzo stereotypowemu i konwencjonalnemu miasteczku i mówię to bez cienia ironii. Sama uważam, że jeśli wszyscy przy stole będziemy nadawać na podobnych falach, to łatwiej nam będzie ocenić co możemy w nim zrobić, czego nie możemy, co warto szukać, więc im bardziej stereotypowe miasteczka tym w zasadzie lepiej.
Na koniec zostawiłam sobie rzecz straszną i aż na samą myśl o tym się z frustracji pienię. Kochani autorzy scenariuszy. Ja Was błagam, nie trzymajcie w tajemnicy przez Prowadzącym rozwiązania zagadki opisując questa problem aż przez 5,5 strony, zanim zdradzicie o co w nim chodzi. To naprawdę nie ma sensu, bo żeby poprowadzić Waszą przygodę Prowadzący i tak musi przeczytać całość i i tak się w końcu dowie co to za potwór czy kto strzeże wysypiska. Tajemnicę trzyma się przez Graczami, żeby mieli niespodziankę na sesji a nie przed Prowadzącym i czytelnikiem, który, żeby zrozumieć Waszą intencję, powinien takie rzeczy wiedzieć od razu!
ATMOSFERA I REFLEKSJE
Zróbmy mały myślowy eksperyment. Jaki system RPG przychodzi Wam do głowy, gdy:
- ratusz miejski przypomina średniowieczny zameczek;
- jednym z zadań jest zbadanie dlaczego z pól giną krowy;
- przeciwnikiem bohaterów w walce jest pająk-gigant;
- w innym zadaniu trzeba załatwić jednemu gościowi gar do ważenia piwa;
- na śmietnisku straszy;
- po zabiciu wroga wypada z niego loot;
- a w okolicy ukrywają się bandyci?
Nie “Neuroshima”? Serio? Kto by pomyślał. Wydaje mi się zwyczajnie, że autor minął się z powołaniem: chciał stworzyć scenariusz fantasy, coś nie zaszło i dlatego pozmieniał parę faktów, żeby się zgadzało z systemem post-apo. Niestety nie zgadza się w ogóle i można z całą pewnością oczekiwać, że Gracze szybko odczują dysonans poznawczy i pół biedy jeśli przestawią się na takie trochę inne DeDeczki. Do tego jeśli traktuje się ich jak niegroźnych małpoludów, np. nakazując poinformować przeszukujących wysypisko bohaterów, że byli tak zapracowani, że nie zauważyli jak otoczyła ich grupa przeciwników, to ja już naprawdę nie wiem co więcej napisać…