Ostatnia wola

Ostatnia wola – Angelika Smólska

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: ForgottenRealms

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 5

Dodatki:

Opis:

Saragarda Viscioza urodziła się, jako Saragarda Stormraven, córka służących na dworze państwa Arayen i wychowywała się wspólnie z ich córką – Misadielą Arayen. Przyjaźniły się one w dzieciństwie. Saragarda jednak nie wiedziała, wtedy że jest ocaleńcem po ataku wampira na jej matkę. Gdy została nastolatką, mroczne moce, którymi została naznaczona jeszcze przed swoimi narodzinami, obudziły się i zaczęły niespodziewanie manifestować. Młoda zaklinaczka bardzo sprawnie zdobyła nad nimi kontrolę, a także nauczyła prostych sztuczek swoją przyjaciółkę – Misadielę. To było prawdziwe błogosławieństwo dla domu Arayen, który starał się o nawiązanie kontaktów z prawdziwą siłą, która rządziła Luskan – Bractwem Tajemnic. Za wstawienictwem pana Arayen i Misadiela, i Saragarda dostały się na naukę u tamtejszych magów. Saragarda, jako naturalnie utalentowana, szybko zaczęła zostawiać sfrustrowaną Misadielę w tyle. Przez kilka lat nauki przyjaźń przekształciła się w rywalizację, a później – nawet wrogość. Misadiela zaczęła być zazdrosna o sukcesy niegdysiejszej przyjaciółki. Zjadająca ją od środka frustracja przerodziła się w zawiść i wściekłość – aż doprowadziła do tego, że przez jej sabotaż eksperymentu przeprowadzanego przez Saragardę doszło do magicznego wybuchu, z którego tylko cudem tamta uszła z życiem. Została okaleczona, oszpecona, a także osądzona za straty i wydalona z Bractwa. Upokorzenie i zdrada sprawiły, że razem ze swoim mężem – Lucienem Visciozą, zaszyła się w Dworze Czarnego Kamienia na północ od Luskan i rozpoczęła własne, bardzo radykalne eksperymenty. Zaczęła szybko rosnąć w siłę i knuć zemstę. Jej aktywność nie została przegapiona przez Bractwo, które zrozumiało swój błąd. Magowie z Wieży Tajemnic spotkali się z Saragardą i dobili targu. Niedługo później Misadiela Arayen znikła bez śladu. Bractwo Tajemnic przehandlowało życie swojego mniej znaczącego członka w zamian za lojalność Saragardy – umowa została przypieczętowana i poświadczona przez lorda piekieł, Baalzebula, którego wyznawczynią stała się zaklinaczka. W drodze do odzyskania statusu zawarła z nim umowę, której stawką stała się jej własna dusza. Jednak kiedy jej cel został osiągnięty, z równie wielką obsesją zaczęła myśleć o sposobach na uniknięcie tej najwyższej ceny. Najłatwiejszym sposobem, który wymyśliła – i jaki stosowało wielu czarodziejów przed nią – było zwrócenie się ku nekromancji, aby zwyczajnie nigdy nie umrzeć. Sztuka ta znana jest niewielu, przez większość znienawidzona i pogardzana. Zatem dojście do upragnionego skutku wcale nie mogło być proste… Saragarda, ciesząca się wsparciem władcy Malodomini dopóki żyje, prowadzi serię koszmarnych eksperymentów (w tym również na własnej najbliższej rodzinie – oficjalnie jej córka i mąż nie żyją) i doszła do kilku strasznych wniosków. Czarownica odkryła, że jej magia ma źródło w wampirzej magii i teraz próbuje, korzystając z niej stworzyć dla siebie nowe, nieśmiertelne ciało. Doszła do konkluzji, że potrzebuje do tego odpowiednich części, a najlepiej nadawać się będą te należące do osób spokrewnionych z nią lub wampirem, który naznaczył ją swoją mroczną magią.

Triggery: przemoc, eksperymenty na ludziach, groza

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda w nawiedzonym dworze. Trochę za bardzo klasyczna. Czym właściwie się różni ta przygoda od dziesiątek podobnych? Ok, jest całkiem sprawnie rozpisana, można w to dość łatwo zagrać. Jest tu parę klasycznych scen z opowieści o duchach. Miłośnicy gatunku mogą to docenić.

Nie jest podane, do której edycji D&D jest to przygoda. Można się domyślić, że do ostatniej, piątej, ale warto to gdzieś zaznaczyć.

„Saragarda Viscioza – (homebrew, patrz: Apendyks A) jest główną bohaterką przygody.” Apendyks mi się kojarzy z wyrostkiem robaczkowym. Podejrzewam, że tutaj jest to po prostu mało zręczny anglicyzm. Poważniejsza sprawa to, że antagonistka postaci graczy zostaje uznana za główną bohaterkę przygody. To oni powinni być głównymi bohaterami przygody i warto o tym nie zapominać.

Dziwi mnie brak korekty w tekście, zwłaszcza że wystarczyłoby chociaż zwrócić uwagę, które wyrazy Word podkreśla na czerwono.

Bardzo mi się podoba mapka posiadłości, oryginalna, przejrzysta, z zaznaczonymi najważniejszymi obiektami w poszczególnych pomieszczeniach. Brakuje jedynie zaznaczonych tajnych przejść.

W opisie Przedpokoju błędnie podano numery pomieszczeń, do których można stąd przejść.

Scenariusz w pełni korzysta z mechaniki D&D, co zdecydowanie można potraktować na plus. Jedna rzecz mniej do wymyślania przez MG.

Warto byłoby dodać do opisów pomieszczeń, a wcześniej NPCów, także propozycje, jak służba i Malvothen będą odnosić się do postaci graczy. Na początku mamy wspomniane, że służba otworzy drzwi i zaprosi do dworu, ale co dalej? Zaproszą do pokoi gościnnych czy na kolację? Co będą mówić o odczytaniu testamentu, co przecież jest zahaczką do całej przygody? Kiedy zjawi się Malvothen i co na początku mówi bohaterom?

Podobnie brakuje informacji o Sartemie Ardencie. Jak potraktuje go służba? Jak Malvothen? Czego będzie chciał od graczy? Czy będzie z nimi szabrował dwór? Pójdzie do gabinetu lub gdzieś indziej na własną rękę? Jak się zachowa w zastanej sytuacji?

Przydałoby się więcej informacji, jak poprowadzić ten scenariusz. Ale ogólnie jest całkiem dobrze. Przydatny materiał do wykorzystania.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Horror w dedeczkach to coś, co mi osobiście bardzo odpowiada. Bardzo dobrze rozpisana przygoda, zarówno pod kątem wydarzeń i spotkań, jak i lokacji. Wskazówki mechaniczne, załączniki ze statystykami… No cacy! To czego brakuje? Formatowania tekstu, redakcji… Ale nad tym dałoby się zrobić krok i jednak się zachwycić. Zatem? Chyba zaskoczenia. Wszystko jest dość oczywiste i choć świetnie przygotowane, nie wywołuje tej nagłej potrzeby, żeby w to zagrać. Mimo kilku ciekawych myków. Jeśli jednak potrzebujecie w swoim arsenale przygody osadzonej w nawiedzonym domu, którą dość łatwo przygotujecie i poprowadzicie – warto zajrzeć.  

Wojciech Rosiński

Klasyczna “horrorowa” przygoda do piątej edycji najpopularniejszej gry fabularnej świata. W jej trakcie bohaterowie graczy będą zwiedzać nawiedzony oraz bardzo dobrze opisaną i zmapowaną posiadłość. Bardzo podoba mi się sposób w jaki wprowadzony jest niezbędny dla tego systemu limit czasu czyli przypadkowo podpisywany przez graczy cyrograf. Idealnie wpasowuje się w praworządny zły charakter antagonistów przygody. Przygoda jest do tego bardzo solidnie przygotowana mechanicznie. W szczególności wielkie brawa dla autora za wykorzystanie legendarnych akcji, jest to doskonałe rozwiązanie, które sprawi, że końcowa walka z wiedźma będzie ciekawa.

Przygoda ma klimatyczną acz trochę za prostą linie fabularną. Tak naprawdę sukcesy oraz porażki graczy mają jedynie mechaniczny wpływ na finał, fabularnie tak czy siak skończy się walką. Trochę szkoda gdyż gdyby dodać trzecią frakcję (np. chaotycznego złego demona) przygoda mogłaby nabrać wielowymiarowości. W obecnej formie to fajna i raczej prosta do poprowadzenia przygoda.

Janek Sielicki

Bardzo solidna, świetnie przygotowana przygoda do D&D. Zawiera motywacje postaci (dość ogólne, ale inspirujące), mapki, statystki przeciwników i różnorodne spotkania. Co ważne, jest też odpowiednio mocno osadzona w Zapomnianych Krainach i uczestnicy przygody mogą przy okazji dowiedzieć się nieco o świecie w kontekście historii głównej złolki, a to cenna cecha. Autor/ka nie zapomniała też o licznych mniej lub bardziej cennych skarbach i opisaniu wyzwań za pomocą mechaniki gry. Dzięki temu można tę przygodę raz przeczytać i poprowadzić i wszyscy powinni się dobrze bawić (może z wyjątkiem automatycznego cyrografu z miecza, tu przydałby się jakiś rzut obronny albo jasna deklaracja postaci tak/nie).

Brak tu natomiast jakiejś oryginalności. Ot, kolejny nawiedzony dom przypominający „Dom Grozy” lub „Świrowisko Pieszczoty Tashy”, a na końcu czeka boss – szkoda, że nie ujawnia się wcześniej, oferując własną wersję wydarzeń i ukazując część swoich zdolności, co może PG pozwolić się przygotować i nie trzeba ich będzie ratować (a przygoda sugeruje rozwiązanie Deus Ex).

Mimo tego, polecam, bo to świetnie przygotowana i stosunkowo łatwa do poprowadzenia rzecz

Michał Sołtysiak

To bardzo klasyczna przygoda do DnD, ale przez to mało wybija się spośród innych. Drużyna trafia do lokacji, rozgryza zagadki, bije potwory, pokonuje złego. Wszystko przygotowane, dopracowane, ale nie porywające. Ja już widziałem i grałem w wiele takich przygód i zawsze w pewnym momencie mam wrażenie powtarzalności.

Przydałby się jakiś zwrot akcji, coś, co by zaskoczyło grających. Na tę chwilę po prostu fajnie, że jest, bo wzbogaci bibliotekę dostępnych przygód „na najbliższą sesję”. Dobry Mistrz Gry ładnie ją poprowadzi. Będzie się cieszył z wszelkich pomocy, jakie dostał od autora i doceniał jego ciężką pracę przy przygotowaniu niezłych map, spotkań i Bohaterów Niezależnych. Tylko potem zrobi kolejną taką przygodę, kanibalizując charakterystyki i nikt nie będzie pamiętał, bo Ostatnia Wola nie wryła się w pamięć.

Po prostu dobrze przygotowana przygodą na kolejną sesję w Dedeki.

Andrzej Stój 

Asia Wiewiórska

W przygotowanie tej przygody w stylu dungeon-crawl ktoś włożył bardzo dużo pracy. Wszystko jest bardzo profesjonalnie i solidnie przygotowane. A ja nie mogę nie docenić, że to kolejna opowieść grozy w tej edycji!

FORMA

Gdy czytam nowy scenariusz, pierwsze długie minuty poświęcam na zrozumienie tego, co właściwie Gracze będą mieli tam do roboty. Czasem aż do końca przygody nie za bardzo wiem i muszę czytać ponownie. Czasem z kolei – jak tu – pierwsze czytanie właściwie załatwia sprawę. Niczego tak bardzo bowiem nie uwielbiam, jak przejrzyste i łatwe do zapamiętania backstory i podsumowanie przygody oraz jasne wyłożenie stanu początkowego i wymagań, jakie muszą spełnić Gracze, aby móc wejść w przygodę.

Od razu rzucają się w oczy pewne problemy z interpunkcją i nieliczne, ale jednak literówki, które przy zdaniach tak wielokrotnie złożonych mogą prowadzić do katastrofy. Tutaj nie jest źle, w gruncie rzeczy scenariusz jest bardzo ładnie napisany i estetycznie przygotowany, a te niewielkie potknięcia jakoś nie robiły na mnie dużego wrażenia.

Jestem pod wielkim wrażeniem zastosowanych wizualizacji, które szczególnie ułatwiają zrozumienie co będzie się działo i co auto miał na myśli. Do tego mapki, które może nie są specjalnie wyraźne, ale mają klimat i na ich podstawie da radę coś wyrzeźbić, nawet nie mając bardzo szczegółowego opisu posiadłości. Szkoda tylko, że są przeznaczone raczej dla Prowadzącego niż dla Graczy, bo po znajdujących na nich rysunkach można łatwo wywnioskować rzeczy, które powinny być odkryte w przygodzie dopiero później.

TREŚĆ

To już kolejna w tej edycji Quentina przygoda, której motywem przewodnim jest zwiedzanie bardzo mrocznej posiadłości. Realizuje więc mniej więcej te same cele co “Więc chodź odczaruj mój świat”, co prowadzi mnie do refleksji, że z jakichś powodów mroczne i śmiertelnie niebezpieczne siedziby Bardzo Złych Kobiet, cieszą się nadzwyczajnym zainteresowaniem. 🙂

Jest, no właśnie, mrocznie, zwłąszcza jak na D&D i Forgotten Realms, ale ja łykam taką konwencję. Wprawdzie żałuję, że nie Ravenloft, ale co kto w sumie lubi. Zawiązanie przygody jest bardzo lekkie, proste i nie zwiastuje zagrożenia (choć Gracze na pewno pomyślą swoje). To, na co kręcę nosem, to określanie głównej antagonistki mianem “ głównej bohaterki przygody”. No nie, głównymi bohaterami przygody mają być bohaterowie Graczy a nie “ulubiony BN Mistrza Gry”.

Doceniam za to jak szalona, że bohaterowie niezależni mają swoje backstory, czasami trochę smutne, czasami mroczne. Mają charakter, motywację. Wprawdzie jest ich zbyt wielu, aby tak na raz pamiętać zależności między nimi, ale i tak są super!

W scenariuszu jest cudowne who-is-who i niech się inne scenariusze uczą. Tak dotkliwie odczuwalne jest, gdy w co bardziej zawiłych intrygach takiego przedstawienia postaci nie ma, że tutaj całuję autora po rękach. Wprawdzie trochę niepotrzebnie dwukrotnie przedstawione jest to samo backstory głównej antagonistki, ale rozumiem zamysł, żeby najważniejszą postać bardzo wypalić w pamięci czytającego.

Z rzeczy bardziej standardowych: jest szczegółowo rozpisana mechanika wewnątrz gry, losowe tabele znajdziek, statystyki niestandardowych potworów, spis magicznych przedmiotów, dobrze napisane dymki, dzięki którym można odczytać Graczom co się dzieje w scenie, bez konieczności – jak ktoś nie przepada – samodzielnego improwizowania i coś cudownego – przedstawiona w czytelnej graficznej formie chronologia wydarzeń… tylko czy Gracze zaaferowani próbą przeżycia w posiadłości Saragardy, będą w stanie odkryć choćby część tej dobrze zbudowanej historii?

Bardzo mi się podoba, że autor zaproponował alternatywne do wampiryzmu przyczyny całego ambarasu pomiędzy główną antagonistką a bohaterami. Szczerze mówiąc wampirów mam ostatnio po dziurki w nosie, więc chętniej poprowadziłabym taką przygodę choćby w klimacie faerie. To mogłoby być coś!

Jest wprawdzie trochę sztampowych aż do bólu wyborów fabularnych (np. duch dziecka, które walczy do upadłego, chyba że bohaterowie zniszczą jej lalkę), ale hej – czym byłaby konwencja bez konwencjonalnych rozwiązań!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Najfaniejsze w tym wszystkim jest to, że mimo iż to “radosne DeDeczki”, główna antagonistka i towarzyszący jej folołersi, to w gruncie rzeczy postacie bardzo tragiczne – i być może dlatego ta opowieść tak mi ostatecznie pasuje.

Dwa, że bohaterowie są tu w pewnym sensie w centrum uwagi i to na nich skupia się cała aktywność kluczowych bohaterów niezależnych. Nie są oni bowiem przypadkowymi przechodniami, czy losowo wybranymi poszukiwaczami przygód, lecz mają konkretną rolę do odegrania w tej opowieści, nawet jeśli ta rola to walka o życie z zasadzającą się na nich antagonistką.

Niestety, do hurraoptymizmu brakuje mi tu ognia. To prawda, że jest spójny i szczegółowo opracowany ciąg przyczynowo-skutkowy, ale gdzieś w tym wszystkim brakuje mocy, jakby – pomimo poważnego backstory bohaterów – sama przygoda była jakaś taka wyłagodzona. Jakby bała się wyjść poza standard dla takich przygód.

Szkoda, bo mógłby być hit.

[collapse]