Ruiny na Przeklętym Wzgórzu

TOMASZ DWORZAŃCZYK „Ruiny na Przeklętym Wzgórzu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne, 1 poziom

OPIS PRZYGODY: Postacie biorące udział w przedstawionej przygodzie będą miały okazję zbadać ruiny młyna, odkryć zapomniany grobowiec, zmierzyć się z pewnym goblinem i jego szczurzymi towarzyszami oraz duchem starożytnego wodza. Przygoda jest na tyle uniwersalna, że po dokonaniu drobnych zmian można ją poprowadzić w każdym zakątku mniej lub bardziej znanego świata.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna, poprawnie napisana przygoda w znajomym settingu. Nieskomplikowana, idealna na początki w RPG. Ja bym grała, wszystko jest tu czytelne, przyswajalne i zgrabne. Takie dedeczki lubię i widzę, że Autor ma pełną kontrolę (w tym dobrym znaczeniu) na temat tego, co chce przekazać. Niestety, zabrakło mi tu czegoś unikalnego, jakiegoś haczyka, który odróżniał by tę przygodę od innych genericowych dedeków. W tym roku mamy dużą konkurencję i niestety ta praca,mimo dobrej konstrukcji i nośnego settingu, może się nie obronić.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Ruiny na przeklętym wzgórzu” to przygoda, którą można łatwo przenieść do dowolnego uniwersum fantasy, gdyż w obrębie tej konwencji jest prawdziwie uniwersalny. Jakby tego było mało, akcja może się dziać w zasadzie w dowolnej okolicy i nadaje się też do użycia w zasadzie w dowolnym innym scenariuszu pomiędzy przygodami. Publikację otwiera bardzo sensowne, informatywne i dobrze napisane wprowadzenie dla Prowadzącego i wspaniały opis fabularny, wyjaśniający źródło wszelkiej intrygi – może tyko trochę niepotrzebnie taki literacko-fabularyzowany bo przez to długi. Tu przy okazji wspomnę, że chyba po raz pierwszy widzę w publikacji miejsce na notatki Prowadzącego co wydaje mi się naprawdę super. 

Motywacja do wplątania się bohaterów w fabułę nie jest jasno określona, ale sama legenda stymuluje naturalną ciekawość człowieka, więc myślę, że większość Graczy zrobi to z własnej woli, ze względu na legendę, która wprost mówi: przygoda-tam. Dalej następuje, jak to w dungeonie, szczegółowy opis lokacji-podziemia ze wskazanymi testami, wrogami i taktyką ich postępowania, pułapkami, opisami, itp. ilość i jakość/siła wrogów jest dostosowana do ilości postaci i ich poziomów. Finalnie wydaje mi się, że przygoda ta jest zgodna z założeniami gry, bardzo standardowa, ale przyjemna, czytelnie napisana i prawdopodobnie efektywna w działaniu.

PIOTR CICHY

Prosta, przydatna przygódka, odpowiednia dla początkującego Mistrza Podziemi. Nada się na początek kampanii albo na jednostrzał, który ktoś bardziej doświadczony może poprowadzić właściwie z marszu. Mapka i następujący po niej jednostronicowy opis wystarczą (plus Księga Potworów).

Prostota jest też, niestety, w tym wypadku największą wadą. Przyznam, że nic mnie tutaj nie zaskoczyło. Podobnych podziemi jest masa. Szczury i gobliny to najpopularniejsi przeciwnicy na 1. poziomie doświadczenia. Nie ma tu oryginalnych skarbów. Najciekawsze są tu usypiające purchawki, ale też nie jest to coś nadzwyczajnego.

Trochę też wszystko zostało nadmiernie opisane. Historia młyna jest niepotrzebnie opowiedziana dwukrotnie – raz dla MP, raz w opowieści w karczmie. Przy opisie poszczególnych pomieszczeń są podawane mało przydatne informacje. Nie budują jakoś specjalnie klimatu, są też umiarkowanie ważne z punktu widzenia taktyki starć.

Dużym plusem jest podanie wariantów zestawów przeciwników dla drużyn o różnej liczebności i doświadczeniu. Pomoże to łatwo dostosować przygodę do swojej grupy graczy. Rozpiska charakterystyk przeciwników pozwala wygodnie poprowadzić przygodę bez zaglądania do Księgi Potworów.

Bardzo fajne są sugestie, jak można rozwinąć wątki z tej przygody, chcąc poprowadzić dłuższą kampanię. Pewnie można by to trochę podkręcić, dorzucając więcej specyficznych elementów w poszczególnych pomieszczeniach. Z tego, co mamy, autor wycisnął chyba maksimum przydatności w dłuższym okresie.

Podobało mi się stwierdzenie, że brak imion zabitych poszukiwaczy przygód może służyć jako przestroga dla postaci graczy przed podobnym losem. Można by to włożyć np. w usta kapłana odprawiającego pogrzeb, jeśli gracze by o to zadbali.

Praca jest napisana poprawnym językiem, zgrabnie zredagowana. Nie sprawia kłopotów ze zrozumieniem i przyswojeniem informacji.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ruiny na przeklętym wzgórzu to prosta przygoda dla niskopoziomowych postaci rozpoczynających swoją przygodę w najpopularniejszej grze fabularnej świata. Na pochwałę zasługuje fakt, że napisana jest w sposób umożliwiający poprowadzenie jej niemal z biegu przez osobę znającą zasady systemu. Uroku bez wątpienia dodają jej napisane w bardzo bezpośredni sposób komentarze osoby autorskiej.

Przygoda to tak naprawdę wariant na temat struktury znanej jako 5 room dungeon tak więc nic dziwnego, że zawiera występujące w niej z reguły elementy. Są walki, jest pułapka i prosta historia, opowiedziana przez otoczenie. Wszystkie te elementy są dobrze zbalansowane i opisane zgodnie z założeniami systemu, do którego przygoda została napisana. Elementy te nie są jednak zbyt odkrywcze. Brakuje w nich czegoś, co wyróżniłoby je na tle tysięcy innych spotkań z gotowych przygód do 5e. 

Sama historia, którą gracze odkryją w module, nie jest przesadnie złożona. Dziwi więc dość długi i niepotrzebnie moim zdaniem skomplikowany wstęp pełen zdarzeń losowych, które czynią go mało wiarygodnym. Zakończenie także nie jest przesadnie ekscytujące, typowy powrót z prostego Questa, kilka dość powierzchownych decyzji, rozdanie punktów doświadczenia i o przygodzie można zapomnieć.

Osoba autorska pisząc przygodę, wykazała się dobrą znajomością systemu oraz struktury, jaką powinny mieć pisane do niego materiały. Samo to, to jednak trochę zbyt mało, aby powalczyć o finał Quentina. Zachęcam, aby te bardzo solidne podstawy wykorzystać w przyszłych edycjach do opisania bardziej ambitnej historię i wypełnić ją pomysłowymi i unikatowymi wyzwaniami, a nie tylko tymi znanymi z oficjalnych podręczników.

JANEK SIELICKI

Bardzo solidna przygoda, dobrze opisana, można ją z marszu poprowadzić. Prosta, ale intrygująca historia, akurat dla początkujących postaci, które dokonają pierwszego bohaterskiego czynu. Klasyczna lokacja przygody (podziemia), dobrze dobrani przeciwnicy, z możliwością skalowania zagrożenia (choć na 1. Poziomach to zawsze jest zabójcza loteria, kto zginie, zwłaszcza z rojami). Przydatna, opisana mapka wraz ze skrótową legendą (super przydatne takie notatki i zawsze doceniam ich istnienie).

Do ideału zabrakło kilku rzeczy: jakichś przesłanek we wiosce (np. mieszkańcy mogą się dziwić, że szczury gdzieś zniknęły), rozgałęzienia w tunelu z jakimś wyzwaniem innym niż walka, ale przede wszystkim: ciekawego NPCa oraz stawek. Mamy goblina, o którego celu gdzieś tam na końcu się dowiadujemy, a rozmwoy z nim i negocjacje np. w sprawie walki z duchem czy nawet przepuszczenia bez walki.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest po prostu dobra przygoda, by wprawiać się w mistrzowanie. Mamy misję, mamy wyzwanie, są dokładnie opisane potwory. Wszystko tu jest jak trzeba, na weekendowe granie. Jest łatwa, zrozumiale napisana, spójna i z możliwością dużego dopasowania do drużyny pod względem trudności. To scenariusz do Dungeon and Dragons, który łatwo poprowadzić z marszu z większością drużyn. To wielka zaleta, bo czasem ambitność tematu upośledza warsztat i grywalność.

Nie ma tu niestety nic zaskakującego, po prostu dobre rzemiosło na sobotnią przygodę. To jedna z tych przygód, które w naszym konkursie sprawiają, że chciałbym ją wyróżnić, ale może jest zbyt typowa, sztampowa i zwyczajna na nagrodę Quentina. Zagrać, dobrze się bawić i ruszamy dalej. Nie zostanie raczej długo w pamięci graczy. To przygoda dla początkujących. Należą jej się jednak brawa i będą na nią głosował. Jest warta wyróżnienia właśnie za przyjazność dla Mistrzów Gry.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bez ciśnienia, prosto i skromnie, ale ze wszech miar poprawnie. Oto znakomity przykład użytecznego, choć mało porywającego materiału, jakiego nasze hobby bardzo potrzebuje.

Nie zliczę, ile razy zadawano pytanie na forach o przygodę dobrą na start. Ta tutaj ma budowę niemal tutorialową i to niezgorzej zrealizowaną. Wszystko jest logicznie opisane, pozbawione może jakiegoś wyrazistszego charakteru, ale użyteczne i zapraszające do zagrania.

Osobę, która ten tekst szykowała zachęcam do pracy nad ekspresją. Nad wyrazistymi decyzjami autorskimi. Klimatyczniejsza miejscówka, bardziej szalony NPC, dziwna broń – to wszystko są proste punkty wyjścia do wydobywania z RPGów większej siły wyrazu.

W Quentinie walczą często zawodnicy wagi ciężkiej i ta mała przygoda do podium niemal na pewno nie dotrwa, ale to absolutnie nie znaczy, że nie jest warta polecenia. Jest! To użyteczny materiał do zagrania, a przecież po to piszemy przygody, prawda?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo prosta przygoda, łatwa do poprowadzenia, nie udaje czegoś czym nie jest.

+ Przygotowanie mechaniczne wydaje się solidne, choć nie jestem zwolennikiem ustawiania wszystkich starć na poziom „zabójczy”, a już zwłaszcza na poziomach 1-2. Nie traktuję tego jako minus, bo przynajmniej osoba autorska ostrzegła przed tym w tekście – może taka jest jej preferencja. W praktyce, myślę że ta seria „zabójczych” spotkań faktycznie okaże się zabójcza, bo na 1. poziomie doświadczenia nie ma jeszcze przestrzeni na jakąś niesamowitą optymalizację postaci, więc niezależnie od umiejętności graczy, będą oni na łasce kości.

– Całe tło historyczne nie ma zbyt dużo wspólnego z samą przygodą, nie jest też jakoś wyjątkowo ciekawe. A nawet gdyby było, to jest duża szansa, że gracze i tak tej historii nie poznają.

– Niby przygoda nie jest totalnie liniowa, ale raczej na zasadzie „to odgałęzienie jest opcjonalne i bez związku z resztą” niż „tu można dotrzeć na wiele sposobów”.

– Szkoda, że Gruknok jest tylko workiem treningowym, a nie prawdziwym NPCem. Warto byłoby dodać mu trochę charakteru i motywacji, żeby np. negocjować z graczami, może nawet zaprowadzić ich do tunelu z grobowcem.

MATEUSZ TONDERA

Niezła pizza w spoko pizzerii. Miły, popołudniowy koncert zespołu, który w miarę lubimy. Fajny film na który wybraliśmy się w lecie spontanicznie do kina. Taka to jest właśnie przygoda.

Za mało na finał, ale nie mam serca ani ochoty przyczepiać się do czegokolwiek poza samą historią miejsca, która jest przydługa i straszliwie nawydziwiana. Można było spokojnie przyciąć i ciekawiej wykorzystać zyskane w ten sposób znaki.

KONRAD MROZIK

Przygoda z gatunku tych klasycznych. Prosty loch, bez większych polotów i zwrotów akcji. Wstęp do przygody oraz sama historia są bardzo długie, szczegółowe i mało przekładające się na rozgrywkę – nic z historii o braciach tak naprawdę nie pomaga graczom przejść lochu w inny, ciekawszy, czy łatwiejszy sposób, więc po co ta historia jest tak rozbudowana?

Zagrożenia, pułapki, przeszkody, czy potwory również nie są bardzo wyjątkowe, raczej należą do tych stereotypowych. średnio przemawiała do mnie forma spisywania przygody, w której autor wielokrotnie zakładał, jakie będą decyzje graczy, co dla świeżych MG może być mylną podpowiedzią podczas prowadzenia.

Ogólnie przygoda jest poprawna, klasyczna, typowa, nie ma wielkich, rzucających się w oczy błędów, jednak tak samo nie ma nic przyciągającego uwagę i zapadającego bardziej w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

To kompetentny scenariusz wprowadzający do 5 ed. Mimo niedużych stawek, dobrze prezentuje zasady i charakter systemu. Przygoda inspirowana jest starozkolnym stylem grania (OSR) i korzysta z jego narzędzi poprawnie. Może być trochę zbyt trudna dla początkujących Graczy, ale ostrzega przed poziomem wyzwania. Jest tym, czym jest i nie podejmuje większego ryzyka, gdy chodzi o schemat rozgrywki.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie dla MG;

* staroszkolny opis podziemia; 

* skromne, ale kompetentne zawiązanie akcji; 

* poprawne skalowanie wyzwań; 

* ciekawe podsumowanie i pomocye na przyszłość.

Minusy:

* dość ubogi język i dużo kolokwializmów;

* bardzo prosta konstrukcja może okazać się mało wciągająca.

[collapse]