Pierwszą sesję RPG poprowadziła w wieku 11 lat. Od tej pory bierze czynny udział w organizacji krakowskich konwentów, prowadzi kolejne pojawiające się na rynku systemy i stale wymyśla nowe chwyty narracyjne i gry z konwencjami.
Czytając nadesłane na Quentina scenariusze zakłada, iż są prowadzone przez idealnego Mistrza Gry dla idealnych graczy, czyli takich, którzy potrafią wprowadzić dowolny nastrój, wywołać głębokie emocje i zdobyć się na najbardziej zuchwałe czyny.
Szanujemy emocje graczy.
Scenariusz jest tak skonstruowany, że biorący w nim udział gracze nie zostaną w żaden sposób emocjonalnie obrażeni lub skrzywdzeni. Przygoda powinna przynieść przyjemność zarówno Mistrzowi Gry jak i graczom.
Konsekwencja i dramaturgia.
Scenariusz powinien posiadać wciągające rozpoczęcie i dramatyczne zakończenie, natomiast następujące w nim wydarzenia powinny być połączone związkami przyczynowo-skutkowymi. Fabuła powinna być przejrzysta (ale nie banalna) i konsekwentnie zaplanowana do końca.
Najważniejsi są gracze i ich postaci.
Przygoda powinna być zaplanowana tak, aby wszyscy jej uczestnicy dobrze się bawili, a przydzielone im postaci odgrywały najważniejszą rolę w scenariuszu. To właśnie gracze mają za zadanie uratować świat, odnaleźć zaginiony skarb, przeżyć tragiczną miłość lub bohatersko zginąć w obronie swojego pana.
Zgodność konwencji.
Autor scenariusza powinien być świadom konwencji, w jakiej tworzy swoją przygodę. Przebieg fabularny, bohaterowie niezależni, problematyka, a nawet język, jakim spisano scenariusz, powinny być dostosowane do obranej konwencji. Oczywiście konwencja może ewoluować wraz z rozwojem fabuły, jednak zadaniem autora jest uzasadnić zmianę konstrukcji scenariusza.
Zabawa formą.
Forma scenariusza jest zaskakująca i ciekawa, autor proponuje prowadzącemu różne rozwiązania fabularne, style narracji, a nawet podaje sposoby przygotowania pomocy do sesji.