Sekretarz
Rozmiar: Mały jak na Szweda.
Pochodzenie: Człowiek znad Morza – Sealander, co oznacza pochodzenie jednocześnie z Dzikiego Zachodu i Barbarzyńskiej Północy. Przecież, jak wieść gminna niesie po Polsce, Szczecin jest nad morzem.
Charakterystyki: Z zawodu PAN doktor, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier, z natury Szwedzki Najeźdźca, z zamiłowania grabarz-dżentelmen, fan historii, fantastyki, RPG i wszystkiego co niesamowite oraz ciekawe. Uwielbia robić zdjęcia, ale nie uznaje kamizelek z kieszeniami. Generalnie pludrak, heretyk, joykiller i wodziarz sodowy. Kocha swój głos.
Dieta: Wiśniojad, winopij, książkożer.
Zwierzę totemiczne: Ratel.
Znak zodiaku: Apis Materialis Furroris.
Związek z RPG: straszył swoimi wypocinami w Magii i Mieczu, Portalu i gazetach netowych, Jeden z Ojców Założycieli Gwiezdnego Pirata, miał swój złowrogi wpływ na wydawanie i tworzenie kilku systemów w Polsce ( np. Monastyr, Crystalicum). Na Konkursie Quentina dwa razy “witał się z gąską”, ale dostał wyróżnienia. Zawsze coś. Obecnie recenzuje naukowe czasopismo o badaniu gier i pisze jako freelancer dla wydawnictw RPG (ostatnio cały rozdział do polskiego wydania Deadlands : Miasta Duchów). Bywa na konwentach, gdzie opowiada bajki. Podobno, gdy kłamie, zaczynają mu się świecić oczy. Generalnie nie rozumie nowoczesnych trendów, nie uznaje potrzeby typologii gier fabularnych, uznając je za zabawę, a nie powód do badań i hermeneutyki czy innej introwertycznej wiwisekcji postmodernistycznej. Nie przekonuje go awangardowość Indie, za to dalej cieszy go zwyczajne RPG.
Ulubione systemy: (wszystko prawie) of Cthulhu, WFRP 3rd Edition i nowy WoD. Choć z podejściem jak Paszczak: zbiera dalej, co się da.
Nigdy nie zrealizowane prelekcje konwentowe: Historia Zorro i Typologia szpadli w RPG.
Obecne marzenie erpegowe: Znowu poprowadzić Horror w Orient Expresie (tym razem np. w Nowym WoDzie i to tą nową luksusową edycję)
Preferencje dla scenariuszy
Gry fabularne to jedna z niewielu rzeczy na świecie, gdzie przysłowiowo można “ukręcić bicz z piasku”. Tym samym głównym założeniem w mojej ocenie scenariuszy jest ich grywalność. To oznacza, że nie tylko już podczas czytania chce się go poprowadzić, ale od razu widzi się sceny, pomysły na ich rozegranie, docenia się potencjał i zauważa elementy, które mogą dać niezapomnianą zabawę oraz zapaść w pamięć po grze. Należy pamiętać, że scenariusz RPG pokazuje swoje oblicze dopiero na sesji. Wcześniej jest tylko propozycja fabuły i opisem, jak poprowadzić sceny. Dlatego właśnie tak mocno stawiam na potencjalną grywalność.
Ważną kwestią dla mnie jest też wyważenie i rozsądek. Nadmierna ambitność, mrok równie straszny co “czekoladowe płatki kukurydziane”, sztuczny patos i wymiot erudycyjny nie są dobrą cechą. Cenię estetykę taką, gdzie na pierwszym miejscu jest wymóg dobrej zabawy dla MG i graczy, gdzie każda ze stron będzie miała pole do popisu. Niech nie będzie to tylko jednostronne pokazanie, że MG to wizjonerski quasi-bóg, który ciągnie graczy na łańcuchu i pokazuje im dantejskie sceny, których są tylko widzami. Nawet w tragedii można znaleźć piękno. Wszelkie elementy beletryzowane mogą oczywiście być przydatne, ale powinny mieć na celu pokazanie Mistrzowi, w jakim nastroju autor proponuje prowadzić oraz pomóc mu znaleźć słowa kluczowe dla opisów. Nie powinny jednak mieć na celu tylko autoprezentacji autora i tego jak bardzo “Wielkie” są jego pomysły.
Doceniam też elastyczność. Piękną sprawą jest dopracowanie do najmniejszego szczegółu, ale misterne konstrukcje często mogą upaść, właśnie przez to, że są przeznaczone dla konkretnych graczy i konkretnych postaci. Dlatego cenną zaletą jest takie napisanie scenariusza, by można był wprowadzać drobne modyfikacje, bez zmian generalnej fabuły. Ktoś, kto ma to później prowadzić, nie zna wszystkich skrótów myślowych, może mieć inny styl prowadzenia, ale powinien móc dopasować do siebie dany scenariusz.
Cenię też logiczność. Nawet w najbardziej onirycznych i szalonych przygodach bardzo cenię uporządkowanie. Dla mnie to świadczy o tym, że autor przeczytał swój scenariusz z uwagą i doszlifował nielogiczności, słabsze punkty, że umiał spojrzeć na swoje dzieło z dystansem. W miejscach, gdzie zaś potrzebuje pokazać coś całkowicie szalonego, umie logicznie pokazać, jak to rozegrać, żeby nie było zgrzytów i nie psuło to atmosfery gry poprzez przestoje i nieudolności. Argumenty “bo to magia/sen/chaos” nie trafiają do mnie.
Bardzo ważny jest również dla mnie język i solidność formy scenariusza. Nic tak nie odrzuca, jak chaos, nagłe dygresje, niegramatyczne zdania, błędy które pewnie Word podkreślił na czerwono dwa razy. Lekka korekta i przeczytanie przed wysłaniem naprawdę nie boli.
Na koniec ostatnia prośba do autorów: Scenariusz na Quentina jest pisany dla innych ludzi, więc im bardziej będzie przyjazny użytkownikowi, tym lepiej. Napiszcie tekst, który nie tylko chcielibyście poprowadzić, ale również w niego zagrać. Bo nawet najgenialniejszy scenariusz, jeśli nie będzie stworzony z bohaterami graczy, jako głównymi bohaterami, straci swoją atrakcyjność.