Wyjątkowo długa podróż

„Wyjątkowo długa podróż”

Mateusz Grzebyk

Spoiler

Krystyna Nahlik

Szkoda mi więcej niż jednego zdania na skomentowanie dzieła, które sprawia wrażenie, jak gdyby autor napisał je na kolanie w przerwie między lekcjami, nie ma w nim fabuły, opisów, sensu ani nawet pełnych zdań. Drugie zdanie zużyję na radę – żeby wygrać w jakimkolwiek konkursie, trzeba w start włożyć przynajmniej tyle wysiłku, ile w ocenę prac wkładają oceniający.

Joanna Szaleniec

„Wyjątkowo długa podróż” to wyjątkowo krótki scenariusz… a może raczej tylko notatki? Biały wiersz? Jakaś inna oryginalna i nowoczesna forma literackiego przekazu? Muszę przyznać, że jako tradycjonalistka wolę jednak klasyczną interpunkcję, a używanie pierwszej osoby zamiast trzeciej szczególnie mnie konfunduje (na przykład w zdaniach „on żyję” oraz tchnącym pogróżką „gdy ktoś pozna jej tajemnicę zaatakuję go”). Niezależnie od formy jest to jedynie drobny epizod, a nie pełnoformatowa przygoda.

Tomasz Z. Majkowski

Recenzja będzie długa jak ten scenariusz. Mamy do czynienia z niechlujnie spisanym potworkiem, w którym o nic nie chodzi i nie ma sensu rozwodzić się nad tym dłużej.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz nie jest bynajmniej wyjątkowo długi i nie przysporzy raczej sympatyków systemowi Poza czasem. Autor podszedł do konkursu dość swobodnie i na luzie, przysyłając tekst, który przypomina w formie odpowiedź na e-mail od przyjaciela w potrzebie, który napisał przed chwilą z błaganiem o szybki pomysł na sesję, którą ma za chwilę poprowadzić. Problemu nie stanowi nawet chaotyczny, typowo mailowy język tekstu, lecz jego chaotyczna, typowo mailowa struktura.

Scenariusz sam w sobie niewiele, niestety, oferuje. Gracze jadą w jedno miejsce, ruszają z powrotem, bez powodu głodnieją (co jest dość niekonwencjonalnym sposobem zawrócenia drużyny), a potem demaskują osobę (niestety, nie do końca wiadomo, co ją łączyło z Cadorem, jakie były jej cele itp.), którą przed chwilą spotkali. Potem niespodziewanie okazuje się, iż główny bohater niezależny był powodem, dla którego nie mogli wrócić. Całość, niestety, nie została oparta na logice przyczynowo-skutkowej i bez sporych przeróbek nie nadaje się raczej do prowadzenia.

Autora należy zachęcić do lektury kilku – najlepiej wyróżnionych – tegorocznych scenariuszy, na przykładzie których można zaobserwować, jak należałoby (od strony formy) poprawnie spisać tekst, który mógłby stać się podstawą do poprowadzenia sesji gry fabularnej.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

De Vermiss Mysteriis

„De Vermiss Mysteriis”

Paweł „Chimera” Cybula

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom „przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z „Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner „Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego „Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z „dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której „zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że „De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako „Dracula” w realiach „Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

Comedia Infernae

„Comedia Infernae”

Marcin „Diakonis” Petrowicz

Spoiler

Marcin Blacha

Scenariusz nie trzyma się kupy i zawiera widoczne gołym okiem błędy, które ujawnią się na sesji u większości Mistrzów Gry. Przykładem są dwie sąsiadujące wioski – w jednej dokonano rzezi, a w drugiej w najlepsze się bawią. Kluczowe elementy scenariusza nie pasują do siebie na poziomie estetycznym. Podejrzewam, że nawet jeśli ktoś – jak ja – lubi oldschool’owe historie o kultystach, którzy zachowują się jak na kultystę przystało i jest w stanie przełknąć odgrzewane stare chwyty, to jednak zbyt wiele mu w tym tekście zgrzyta, żeby zapewnić dobrą zabawę. Jak w innych podobnych przypadkach polecam lekturę z nożyczkami w ręku – część scenariusza można wykroić na potrzeby własnych sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Kiedy zacząłem czytać tę przygodę byłem pełen dobrych myśli. Potem zacząłem kręcić nosem. Wynik – scenariusz jest całkiem ok, ale mnie nie powalił.

Rzecz ma wiele mocnych stron. Po pierwsze, scenariusz jest napisany, giętkim, plastycznym językiem. Po drugie – wydarzenia są dokładnie przedstawione, tekst zawiera mnóstwo pomocnych informacji, co więcej wskazówki jaki będą zachowywać się BN przy różnych działaniach graczy. Mówiąc krótko: jest to dobrze zrobiona, rzemieślnicza przygoda. Można prowadzić ją z marszu, bez najmniejszych przeróbek (są też statystyki). Acha – trafnie też oddaje kilmat młotka, czerpiąc ze znanych elementów świata, co prawda mocno ogranych, ale za to zaprezentowanych w nowy, ciekawy sposób – to jest właśnie to co lubię.

Brak mi jednak w tej przygodzie czegoś wybitnego. Fabuła jest sprawnie poprowadzona, ale w zasadzie sprowadza się do odwiedzenia kilku lokacji, aczkolwiek ciekawych. Nie podobało mi się też kilka rzeczy – jak na przykład dwie bliźniacze wioski, zamieszkane przez czcieli mrocznych bogów. Jakoś nie wyobrażam sobie aby kultyści mogli się dłużej zajmować uprawą roli czy rybołóstwem. Gdybym grał w tę przygodę to po przybyciu do Zatrast stałbym się natychmiast bardzo podejrzliwy. Ktoś wybił ludzi z oddalonej o pół dnia drogi wioski – a oni się spokojnie na weselu bawią? Sądzę, że sołtys i mieszkańcy bardziej by się maskowali, przed w sumie dość groźnymi bohaterami (kapłan Sigmara!).

Finał przygody jest ciekawy, choć nie rewelacyjny. Nie wiem jednak czy rzeczywiście gracze zastanawialiby się dłużej nad własnymi dylematami. No, może osoba grająca Livią. Motyw z „ojcem, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy” jest jednak do bólu wyświechtany. Wątpię czy w kimkolwiek wzbudziłby jakieś emocje.

Widać, że autor „Comedii” wie jak napisać porządną przygodę, dobrze wpasowaną w realia wybranego przez siebie systemu. Przygodę, która dostarcza narzędzi do poprowadzenia dobrej sesji. Za tą rzemieślniczą sprawność najbardziej sobie ten tekst cenię. Niemniej brakuje mu jakiejś „iskry Bożej” która sprawiłaby, że stałby się on świetny. Tak jest tylko niezły.

Artur Ganszyniec

Są takie scenariusze, które mają teoretycznie wszystko co potrzeba, ale fajne. Niezręcznie czuję się, pisząc to, bo podejrzewam, że jest to odczucie czysto subiektywne i trudne do zdefiniowania. Ale tak właśnie pomyślałem po lekturze tego scenariusza: niby wszystko jest, ale jakoś mnie nie porwał.

Mamy tu bohaterów z wątkami osobistymi i tłem, mamy tradycyjny ponury stary świat, mamy głównych złych, mamy zwroty akcji. Ale jakoś się to nie klei. Przeczytałem tekst dwa razy i wciąż mam wątpliwości, po co bohaterowie szli tam, gdzie szli, czemu robili to co robili, o co w sumie chodziło tym złym. Zapewne to wina później pory i zmęczenia – ale świadczy to też o tym, że tekst jakoś nie wchodzi.
Trudno mi coś więcej powiedzieć. Spróbujcie sami, może go źle oceniam.

Zalety: Starannie przygotowany, są wszystkie niezbędne elementy.

Wady: Brakuje mu czegoś co by porwało. Jakiś taki nijaki.

Jednym zdaniem: Czegoś mu brakuje.

Magdalena Madej

Scenariusz Comedia Infernae rozpoczyna się wielce zachęcająco, gdyż autor stworzył dla graczy oryginalne i rzetelnie opisane postaci. Troje z czterech bohaterów dobrze wpasowuje się w konwencję i klimat przygody, niestety ostatni z członków drużyny (Dietmar Schaß) wypada blado, a jego rola w scenariuszu ogranicza się do podążania za resztą towarzyszy. W trakcie czytania dobre pierwsze wrażenie powoli słabnie, gdyż zaczątki osobistych wątków nie doczekały się realizacji. Dopiero pod koniec długiej wyprawy fabuła nagle przypomina sobie, iż każdy z bohaterów miał indywidualny powód, dla którego znalazł się na kartach opowieści. Nieprzygotowany w trakcie sesji gracz, powinien nagle wzbudzić w sobie emocje – paraliżujący strach w przypadku odgrywającego Livię czy smutek pomieszany z triumfem, jaki odczuwa Lazariel.

Scenariusz został spisany logicznie i przejrzyście, przyjemność lektury potęgują starannie wykonane ilustracje, które nadają tekstowi wygląd starej księgi magicznej. Graficzna strona Comedia Infernae idealnie pasuje do wybranej przez autora nazwy. Zawartość scenariusza natomiast nie stanowi spójnej kompozycji z zapowiadającym piekielne historie tytułem. Wydarzenia obfitują w okultystyczne i demoniczne motywy, niestety zamiast wyrazistych dekoracji, drużyna przemierza typowe leśne trakty i opanowane przez złych kultystów wioski.

Najsłabszą stroną Comedia Infernae jest zupełny brak dramatycznego zakończenia. W finale wyraźnie brakuje domknięcia wątków osobistych graczy, a narastające przez cała przygodę piekielne zło okazuje się prowincjonalnym diablikiem. Wiele rzeczy można powiedzieć lub napisać o demonach, natomiast nie można im odmówić teatralności i skłonności do spektakularnej przesady.

Tomasz Z. Majkowski

Z sadystyczną przyjemnością spieszę donieść, że pan Alighieri napisał swoją komedię po włosku i włoski dał jej tytuł – nie łaciński. Silenie się na łacińskie przeciwieństwo „Boskiej komedii” jest więc delikatnym sprawy przefajnowaniem: rzetelniej byłoby nazwać rzecz po italsku (nie pytajcie, jak to będzie: ja włoskiego nie znam). Mówię o tym zresztą nie bez kozery, ponieważ problem tkwiący w tytule ciąży na całej przygodzie.

Początkowo wcale mi się podobało, scenariusz proponuje bowiem interesujące postaci – a przynajmniej troje z czterech bohaterów wzbudziło moje zaciekawienie. Niestety, podprawiono ich tysiącletnim elfem, który – na logikę – powinien jednym skinieniem palca radzić sobie z prezentowanymi problemami. W końcu miał niezmierzoną ilość czasu na przygotowania.

Przełknąłem jednak tę pigułkę i przystąpiłem do lektury. Zaczęło się może bez rewelacji, ale przyzwoicie – podróż po drogach i bezdrożach Imperium, kończące się racje żywnościowe, melancholijne ogniska, niespokojne sny, zmutowana dziczyzna, okazyjni bandyci – wszystko to ładnie wkomponowuje się w estetykę „Warhammera”, pozwala zżyć się z postaciami (co jest niezbędne, skoro mamy odgrywać ich dramat) i daje nadzieję na apetyczne rozwinięcie. Być może trwa ociupinkę za długo, ale to akurat nie problem, bo tego rodzaju podróż można łatwo dostosować do gustów każdej drużyny. W każdym razie, rozbudziło to mój apetyt (choć znów, przełknąć musiałem wyskakującego jak diabeł z pudełka elfa). Potem, niestety, drużyna dojechała na miejsce.

Wątki bliźniaczych osad (z których jedną wymordowano), demonicznego sołtysa, elfach ruin i siedziby kultystów są może poprawne, ale z jednej strony naiwne (wieś wymordowano, ale zacni jej sąsiedzi pląsają na weselisku), z drugiej zaś – w żaden sposób nie pozwalają wyeksponować wątków osobistych postaci, choć temu niby ma służyć przygoda. Te uruchomione zostaną dopiero w finale, po przerwie długości całej sesji. Nie tego, niestety, oczekiwalibyśmy po scenariuszu, którego założeniem jest budowanie na przeszłości bohaterów – pomimo przeprowadzonego śledztwa mocno wątpliwym wydaje mi się emocjonujący finał. A przynajmniej finał, który wyzwala założone przez scenariusz emocje: taka, na przykład, Livia teoretycznie powinna obawiać się demona i drżeć od wyrzutów sumienia. W praktyce może co najwyżej przypomnieć sobie iż coś tam miała na karcie wypisane – zamiast podgrzewać w niej stosowne uczucia, przygoda pozwoliła o nich zapomnieć.

Problemem „20medii” jest przefajnowanie. Ten scenariusz mógłby być zupełnie niezły, choć może nie wybitny, gdyby koncentrował się na tropieniu i zwalczaniu demona oraz jego wyznawców. Niestety, został utopiony w sosie wewnętrznych dramatów bohaterów które nie dość, że słabo się w scenariuszu realizują, to jeszcze rozwiązują w sposób nie tyle przejmujący, co komiczny: demon jest jednocześnie bratem elfa, ojcem kapłana, dobro- (a może zło-) czyńcą Livii oraz zupełnie nikim dla nawróconego łajdaka (okradzionego tym sposobem z osobistego wątku). Rozumiem, iż kumulacja wątków podnosi temperaturę emocjonalną sceny, istnieją jednak granice groteski. Motyw pokrewieństwa z potworem nie dość, że nie jest szczególnie twórczy, to jeszcze został zupełnie wytarty przez popkulturę, i to nie tylko dzięki postaci Lorda Vadera.

Ostatnia kwestia jest, jak zwykle drobna – nie lubię nawiązań pozbawionych sensu, zwłaszcza, jeśli nawiązują do rzeczy duchowo mi bliskich. A więc: dlaczegoż Dante, u licha?

Krystyna Nahlik

Epicki tytuł, prolog w karczmie, drobiazgowo opisani bohaterowie graczy z ponurą przeszłością, koszmary, kultyści, demony i błoto – czegóż więcej można by chcieć od scenariusza do WFRP? Niestety, mimo tego natężenia niby gwarantujących sukces elementów, czegoś ?Comedii Infernae” brakuje. Być może konsekwencji w ciągnięciu wątków osobistych – tracą na wyrazie po części przez to, ze nie wpływają w zasadzie na przebieg akcji poza finałem (wywoływanie w kilku momentach określonych emocji to zdecydowanie zbyt mało), a po części przez to, ze splatają się w sposób zbyt nieprawdopodobny. Poza tym
Dietmar jest pokrzywdzony, jako jedyny nie ma właściwie osobnego wątku, a przecież można by jego historie bandycka ciekawie na rubieżach wykorzystać. Być może zaś po prostu oryginalności – choć historia opisana jest bardzo barwnie i ze swadą, nie mogę się oprzeć wrażeniu, ze wszystkie elementy już skądś znam.

Dlatego tez uważam ten scenariusz za poprawny, nawet dobry, ale nie zasługujący na nagrodę, szczególnie ze ma tez kilka innych słabości. Poza krótkim epizodem we wiosce brak właściwie bohaterów niezależnych, a ci, którzy się pojawiają w Zatrast, nie odgrywają żadnej roli w scenariuszu poza złym przywódcą kultystów i służą jedynie za ścienne dekoracje. Zakończenie, choć dramatyczne, malownicze i pozostawiające graczom wybór działania i wpływ na wydarzenia, pojawia się zbyt znienacka. Kulminacje, w której okazuje się że demon wiąże się z historią każdego z bohaterów dałoby się zaakceptować, gdyby poprzedzające ją wydarzenia jakoś do tego przygotowywały czy budowały napięcie, chociażby w postaci jakichś znaków przeznaczenia. Postać Ottona nie tylko zalatuje Darth Vaderem, co samo w sobie nie jest wadą, ale pojawia się na miejscu zupełnie deus ex machina i bez wyjaśnień, a jego pokrewieństwa z elfią księżniczką nie mogę zrozumieć w ogóle. Jak zachowają się gracze podczas finału nie wiem, ale mogą być mocno skonfundowani. Czekam jednak na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i świetne wyczucie konwencji, pozostaje mu popracować nad konstrukcją fabuły i poczekać na naprawdę świetny pomysł.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Jedyna praca tej edycji pod dwoma tytułami.Wpadki:Apostrofy przy odmianie obcojęzycznych imion!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz przekonał mnie, że autor dysponuje należytym warsztatem pisarskim i potrafi stworzyć przygodę na dobrym poziomie. Zachęcam go w związku z tym do kolejnej próby sił w Quentinie, tym razem jednak dopiero wtedy, kiedy będzie miał naprawdę interesujący i oryginalny pomysł.

[collapse]

Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

6. Karabiny Atlantydy

Scenariusz Konkursowy:

Karabiny Atlantydy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: SWEX

Setting: alternatywny rok 1940

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: 1940. Niemiecka maszyna wojenna zagarnęła właśnie Francję i rozpoczyna atak na Wielką Brytanię. Na Pacyfiku trwa ekspansja Japonii. Stany Zjednoczone trzymają się z dala od walki, jednak udzielają dość życzliwej pomocy aliantom. Niemiecki okręt podwodny U-95 zboczył z kursu i natknął się na patrol zaginionej cywilizacji Atlandydy. II Wojna Światowa wkrótce przybierze nowe oblicze.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Rzecz w tym, że jestem bardzo cięty na Atlantydę, i gdy temat nomen omen wypływa, przypatruję się rzeczy krytycznie i z uwagą. Tutaj zapowiadało się pysznie: trwa Druga Wojna Światowa, a mieszkańcy wynurzającej się z dna oceanu mitycznej wyspy mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Na czyją stronę? – kto ich tam wie. Pomysł i otwarcie zasługują na duże uznanie, niestety z realizacją jest gorzej. Motorem scenariusza jest zderzenie światów i o ile MG doskonale może wyobrazić sobie hitlerowskie Niemcy lub Stany Zjednoczone z epoki, to Atlantydę wypadałoby opisać zdecydowanie lepiej. Tymczasem informacje są sprzeczne, czasami do niczego nie przydatne, a czasami wywołują zmieszanie. Mógłbym odpuścić sobie dociekania dlaczego Atlanci mówią po grecku, ale gdy nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie co mają do zaoferowania państwom Osi lub Aliantom, jest już źle.

Scenariusz jest chaotyczny i trudny w lekturze, autor tu i ówdzie tłumaczy się ze swoich decyzji, ale nie można uniknąć wrażenia, że pomysł na fabułę i realia zmieniał się w trakcie powstawania pracy, a zamiany nie wszędzie zostały uwzględnione.

Za największą wadę Karabinów Atlantydy uznaję jednak proponowany sposób skonstruowania i poprowadzenia drużyny. Dobrze bawi się tylko jedna postać, Historyk, przy czym fakt, że ma na Atlantydzie sobowtóra jest tandetny a nie pulpowy. Reszta ekipy może trochę pozwiedzać, trochę zapoznać się z frakcjami, trochę ponaparzać z nazistami, ale w porównaniu z kolegą ubaw mają marny.

Gdybym miał poprowadzić ten scenariusz, wziąłbym setting, fajny pomysł na przewagę Atantów na polu inżynierii biologicznej, wywaliłbym połowę wątków a wraz z nimi wszystko czego nie rozumiem i dodał ciut więcej akcji (naziści zasługują na lepszy los). Oczywiście postarałbym się również zrównoważyć udział bohaterów.

Wojciech Doraczyński

Proszę Państwa! Oto pierwsza w tym roku przygoda i to przygoda do Savage Worlds! Jestem niezmiernie uradowany tym faktem i mam nadzieje, że jest to zapowiedź ciepłego przyjęcia systemu Pinnacle’a w naszym kraju. Trzymam kciuki.

Autor zaczyna swój tekst od trzęsienia ziemi, deklarując że przygoda będzie i o Atlantydzie, i o nazistach. Tylko pogratulować, tajemnicza wyspa Posejdona to znakomite tło przygodowo-awanturniczej sesji z lekkim przymrużeniem oka. Dobór motywów i przeciwników oraz konstrukcja przeszkód piętrzących się przed graczami świadczą o tym, że autor ma znakomite wyczucie „pulpowej” odmiany Savage Worlds. Tak właśnie ma wyglądać bezpretensjonalna, radosna zabawa.

Fabuła koncentruje się wokół politycznych intryg na Atlantydzie, które mogą odwrócić koleje II Wojny Światowej. Drużyna trafia w sam środek gry toczonej przez potężne siły, musi przeciwstawić się niemieckim oddziałom atakującym wyspę, weźmie udział w wielkiej bitwie i będzie zmagać się z potężnym monstrum w wystrzałowym finale. Wszystko to zostało ładnie powiązane z mechaniką Savage’ów. Scenariusz jest, owszem, trochę liniowy – zadaniem drużyny jest rozwiązywanie kolejnych problemów podsuwanych przez prowadzącego – jednak gracze mogą podjąć kilka kluczowych decyzji, a nawet zaaranżować sceny nieopisane w tekście. Zresztą, awanturnicza konwencja całkowicie usprawiedliwia liniowość.

Choć nie trzeba sięgać po „Kritiasa”, by poprowadzić tę przygodę, to opis samej Atlantydy pozostawił pewien niedosyt. Podziały polityczne i społeczne zostały drobiazgowo przedstawione, ale w zasadzie pominięto niezwykłość zatopionego lądu. Oczywiście, lepiej gdy egzotyka nie jest tylko elementem tła, lecz wpływa na przebieg gry. Nereus, elektrobronie czy ważki zagłady to świetne pomysły, jest ich jednak zdecydowanie za mało. Poza tym tekst mógłby być też napisany staranniej, czasem błędy utrudniają jego lekturę.

To jednak drobiazgi, prawdziwy grzech tej przygody jest inny. O ile autor znakomicie dobrał tematykę tekstu, to już jego forma rozmija się z założeniami Savage Worlds. Jedną z cech wyróżniających ten system jest zwięzła i elegancka formuła przygód. Scenariusze SW to scenariusze skondensowane – krótkie i nabite treścią. Jest to ich wielka zaleta – szybki rzut oka na kartkę pozwala uchwycić sens i główne założenia przygody. Możemy ją rozbudowywać w trakcie sesji, lecz sam rdzeń musi być krótki i łatwy do zapamiętania. Jeżeli przygoda ma być dłuższa, to jest rozbijana na szereg drobniejszych, luźno powiązanych epizodów.

„Karabiny Atlantydy” nie są, niestety, takim tekstem. Tło polityczne jest bardzo zagmatwane, a co gorsza zostało opisane na samym końcu; aby w pełni zrozumieć scenariusz, należy przeczytać go dwa razy. Intrygi polityczne są zbyt skomplikowane jak na przygodową fabułę. Niektóre motywy są zupełnie niepotrzebne, a zaciemniają tylko obraz sytuacji na wyspie. Przykładowo Święci są wyłącznie elementem tła, który nie ma wpływu na przebieg przygody – ze spotkania z Arienem niewiele wynika, podobnie jak z zasygnalizowanych sympatii totalitarnych frakcji Świętych. Wszystko to powoduje, że przygodę trudno sobie przyswoić.

Pomysły bardzo ciekawe, ale ja bym to napisał zupełnie inaczej.

Artur Ganszyniec

Mała rzecz, a przeszkadza – dopiero na piątej stronie czytelnik dowiaduje się, do jakiego systemu jest to scenariusz. To w sumie oznaka głównej bolączki tego tekstu: jest strasznie chaotyczny.

W swojej konwencji sama przygoda jest bardzo ok. Jest Atlantyda, są naziści, zapomniani bogowie, śledztwo i niezwykły nowy świat. I macki. I kosmici. I przyjemnie napisany tekst, który czyta się miło, uśmiechając się od czasu do czasu pod nosem.

Scenariusz pisany był z myślą o potrzebach prowadzącego – jest zapowiedziana struktura scenariusza, inwencja graczy jest sensownie obsłużona, są rady dla MG. Tylko jakie to zaplątane i chaotyczne. Przed poprowadzeniem koniecznie trzeba sobie zrobić własną rozpiskę ze schematem przejścia przez fabułę.

Ale wiecie, Atlantyda i naziści… How cool does it get?

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję, w której się porusza, ale niech mi ktoś wyjaśni, skąd założenie, że każdy będzie wiedział, że scenariusz przeznaczony jest do Savage Worlds. Na plus zaliczam to, że Mistrz Gry nie jest pozostawiony samemu sobie – na początku znajduje się streszczenie scenariusza, a w jego tekście umieszczono sporo uwag, jak należy go prowadzić. Dobrze przygotowani zostali również bohaterowie graczy. Tyle dobrego, pora się czepiać. Najpoważniejszą wadą scenariusza jest chaotyczny sposób spisania go. Pewne fragmenty musiałem czytać ponownie, żeby zrozumieć, o co chodzi. Opisy frakcji lepiej byłoby umieścić na początku. Miałem problemy z połapaniem się, kto jest kim. Nie wiem, czy to presja czasu i zbliżający się deadline sprawił, że autor pomylił imiona BN-ów. Jak inaczej wytłumaczyć fakt, że Ariston umiera po ukąszeniu owada, a potem nadal włada Atlantydą? Lubię Savage Worlds, ale praca ta wymagałaby zbyt dużego wkładu z mojej strony, żebym zdecydował się ją wykorzystać na sesji. Leniwy jestem.

Piotr Koryś

Kolejna fajna przygoda. Ciekawy pomysł na pulpową opowieść – widać różne źródła inspiracji (ja miałem niedoparte wrażenie, że to Barsoom – co osobiście bardzo mi się podobało). Sam wątek to połączenie klisz. Wiem, że nie wszyscy takie rzeczy lubią, ale ja osobiście to uwielbiam. Pomysł nie jest jakoś strasznie skomplikowany, ale nie traktuję tego jako wadę – w końcu to pulpowa opowieść. Za to bizantyjsko-atlanckie intrygi, które autor wprowadził, powodują, że scenariusz dostaje głębi.

Mam jednak zarzut do czytelności – otóż w niektórych miejscach autorowi mylą się postacie niezależne. Przykład? Proszę bardzo – w pewnym miejscu gracze spotykają Atlantę o imieniu Arien, później owy Atlanta pada ofiarą zamachu – i tu nagle umiera Ariston (inna ważna postać). Mała rzecz, a drażni.

Drażnią mnie także pewne problemy z układem i stylem pisania – nie zawsze zgodny ze stylem Savage Worlds. Zauważyłem także pewne błedy mechaniczne, ale nie jakieś tragiczne.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

Scenariusz łączący w sobie cechy fabuły uniwersalnej i ukierunkowanej na konkretnych bohaterów dzięki nadaniu postaciom graczy archetypicznych ról, Doskonały kompromis między użytecznością scenariusza, a dramatyzmem. Zapewnia mniejszą sztucznością rozgrywki (pregenerowani bohaterowie), a jednocześnie nie wchodzi w konflikt z powszechną wśród grających niechęcią do gotowych bohaterów.

Dobrze spisany scenariusz z klarownie przekazaną kolejnością wydarzeń.

Interesujący pomysł na sama ideę scenariusza. Wykorzystanie mało spotykanej konwencji oraz estetyki, które maja ogromny potencjał.

WADY

Niestety potencjał nie został wykorzystany. W tekście nieciekawa estetyka Atlantydy aż razi. Mityczne miasto powinno zapierać dech w piersiach a przypomina odrobinę podkręconą technologicznie Grecję. Brak opisów miejsc, wyglądu Bohaterów Niezależnych, które w przypadku pomysłu na starcie ze starożytną cywilizacją odgrywają pierwszorzędna rolę. Gracze poruszają się w białej pustce, na której czasem pojawia się broń lub zmutowany przeciwnik. Pozostałe elementy są bez postaciowe. Przykładowo nie wiadomo, jak wygląda znamię wypalane niewolnikom.

Wypełniający tajną misję Żołnierz jest na początku fabuły najaktywniejszy. Co może doprowadzić do bierności pozostałych uczestników zabawy. Przykładowo: nie ma powodu zabierać do tawerny pozostałych graczy. Potrzebny jest mu jedynie Historyk do doczytania wiadomości.
Pozostali bohaterowie od początku scenariusza nie zostali w żaden sposób zaangażowani w fabułę – siedzą i słuchają, jak Żołnierz angażuje się w swój wątek, a Historyk rozpoczyna własny z przywódczynią Najlepszych.

Maksymalnie nieudany i chyba nieprzemyślany motyw pomocy Kenteratosa. Gracze nie wiedzą, że nikt na nich nie doniesie, zatem jeśli nie pomogą później dowiedzą się, że mogli i nic by z tego nie wyniknęło. Ominęła ich fajna walka. W przypadku, gdy pomogą w przekonaniu, że to podkręci napięcie, a w dalszej części scenariusza nie poniosą żadnych konsekwencji sytuacja wyjdzie na wyjątkowo sztuczną. Wystarczyło wymyślić powód, dlaczego nikt na nich nie doniesie i pozwolić drużynie pobawić się elektromłotami.

Pierwsze zadanie Biologa – zachwycić się śniadaniem Atlantów, którego autor nie wymyśla i pozostawia w kwestii gracza, co akurat jest zaletą – dość marnie wypada w porównaniu ze spiskowaniem i byciem uwodzonym przez Agatche.

Sceny mało widowiskowe, jak na deklarowaną konwencję pulp. Większość ich opisów, sposobu przeprowadzenia i dynamiki zostawiona w kwestii Mistrza Gry.

Słaba prezentacja frakcji, które walczą o władzę na Atlantydzie. Nie ma wyraźnego zaznaczenia starcia, ani mocnego rozróżnienia Świętych, Zbrojnych, Najlepszych i Niewolnych.

Najwyraźniejszych przedstawicieli mają Najlepsi i Zbrojni, ale nawet oni zdecydowanie nie są bohaterami z krwi i kości. Szeroko pojęta „inność” atlantów praktycznie nie istnieje. Ponieważ konwencja jest pulpowa odróżnienie świata wynurzonej wyspy nie może być psychologiczna, ani nawet społeczna, ale estetyczna i ostentacyjnie kontrastowa. W Karabinach Atlantydy ten element konwencji chyba zapomniał wynurzyć się z oceanu.

Brak gry pomiędzy realiami II Wojny Światowej, a uniwersum Atlantydy. Fakt istnienia konfliktu z Nazistami pozostaje jedynie w głowach graczy, którzy mają zapewne jakąś świadomości historyczną. Natomiast scenariusz nie aktualizuje ich wiedzy w świecie gry i nie definiuje relacji drużyny wobec wrogów wojennych. Wystarczyłaby jedna scena/sekwencja konfliktu między przedstawicielami obu frontów.

Podobnie, jak Biolog tak i Dyplomata uaktywnia się w scenariuszu tylko na krótką chwilę. Ma do wygłoszenia kwestię przed zgromadzeniem i na tym kończy się jego funkcja. Pozostałe działania postaci zależą tylko od danego gracza podczas konkretnej realizacji – czyli nie ma ich w scenariuszu.

Większość wyzwań jest rozwiązywana rękami Bohaterów Niezależnych. Przykładowo hasło do uruchomienia artefaktu ma niemal każdy ważny BN, zaś gracze nawet o nim wcześniej nie słyszeli. Zatem od momentu zajścia do tajnej komnaty czekają aż BN odwala za nich cała robotę.

Tomasz Z. Majkowski

Jakże zawiódł mnie ten scenariusz! Zapowiadało się tak świetnie, pomysł jest świeży, a jednocześnie klasyczny, doskonale zrównoważony między nowatorstwem a konwencją. Niestety, wyszło – jak zwykle: gracze dostają misję, której wypełnienie nie ma żadnego znaczenia, bo przygoda jest o czymś innym. Początkowo biegają między enpisami w mylnym przekonaniu, że z tej mąki będzie chleb, ale gdy tylko na poważnie wkręcą się w atlantydzką politykę, przygoda nagle robi się o czymś innym: z dramatu szpiegowskiego zmienia się w tekst o partyzantach, który na dodatek przejdzie następnie bez ostrzeżenia w nawalankę z potworem. Co jeszcze nie byłoby niczym złym, gdyby nie sprowadzało drużyny do roli ofiar okoliczności, co to niby mogą coś robić, pod warunkiem, że bez szemrania wypełniają polecenia i nie burzą się, że każda ważna decyzja zapada za ekranem MG. Na dodatek tekst całkowicie pogrzebał motyw Atlantydy: porady w stylu „a tu by się przydała jakaś egzotyka, wymyśl coś” nie wystarczają dla zbudowania wrażenia, że rzecz nie dzieje się w Peru ani na Księżycu. Więc po co było dźwigać wyspę Posejdona z fal, jeżeli jest całkowicie redukowalna estetycznie? Do tego wszystkiego, tekst jest wadliwie skonstruowany: nie idzie go zrozumieć, bo konieczne informacje znajdują się na końcu, na długo po fragmentach przygody, których dotyczą. I wisienka na torcie: niby nabite są „Karabiny” nawiązaniami do popkultury, ale wszystkie są przyciężkie, pozbawione wdzięku i opatrzone komentarzem, który nie pozwala ich przegapić, źle zrozumieć, czy po swojemu interpretować. Dzięki temu osoba nieobyta się w nich rozezna – powie ktoś. Odpowiem: a cóż za pożytek z nawiązania, gdy nie wie się samemu, do czego odsyła? Sztuką jest wprowadzać je tak, by zidentyfikowane dawały frajdę, ale nie rozpoznane nie przeszkadzały.

Choć wszystkie składniki wydawały się świeże, wyszedł zakalec. Generalnie, odradzam.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Tytułem wstępu, rzuć k2 lub wybierz:

Wow! Atlanci jako strona w II wojnie światowej! (wersja dla fanów pulpowych misz-maszów i wiecznie żywych nazistów jako całego zła świata)

Bosz! Atlanci jako strona w II wojnie światowej?! (wersja dla osób, które bolą zęby od pomysłów w stylu 300 kontra Armia Ludowa)

A teraz na poważnie.

Rzeczy godne uznania:

  • Rozpisanie gotowych postaci z podanymi wskazówkami-inspiracjami. Można jednak odnieść wrażenie, że nie wszyscy mają równy potencjał (np. Dyplomata).
  • Szybkie wejście w akcję.
  • Niezłe imiona BNów (choć są i takie wpadki jak Agatha, która po prostu słabo pasuje ze względu na brzmienie).
  • Cytat edycji: „Wszyscy mówią własnymi językami, jednak mają polskie napisy.” Nie dość, że zabawne, to jeszcze rozsądne i świadczące o wyczuciu konwencji.
  • Opisy BNów wtedy, gdy się pojawiają w historii, ale statystyki należałoby jednak zgromadzić osobno w jednym miejscu (najlepiej na końcu). Wtedy wygodniej się z nich korzysta.
  • Amorficzna bestia zniszczenia – za nazwę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak informacji o systemie na wstępie. Można się domyślić, że chodzi o Savage Worlds, ale przydałoby się to napisać.
  • Biolożka nie jest głupim słowem. 🙂 Hint: jeśli, jak autor, ma się problem z feminizacją języka, można zawsze napisać „pani biolog”. Może zapóźnione cywilizacyjnie i mało ekonomiczne językowo, ale jest to zawsze jakieś wyjście.
  • Ciągły tekst nie ułatwia korzystania ze scenariusza. Warto trochę bardziej rozbijać tekst i zaznaczać najważniejsze elementy.
  • Nie powinno się też rozbijać sytuacji i wynikających z nich wniosków czy obserwacji. Przykładem jest scena, w której bohaterowie widzą w tłumie kobietę, a dopiero później (parę akapitów dalej) pojawia się informacja, że należało wykonać test spostrzegawczości, by coś zauważyć.
  • Brakuje detali Atlantydy – żadnego opisu miasta, nic. Autor co pewien czas sugeruje, by coś właściwego tej kulturze weszło do gry (np. zwierzęta), ale – poza bronią – nie proponuje nic od siebie.
  • Luzacki styl zwracania się do czytelnika (szczególnie zaś protekcjonalne podejście do potencjalnych graczy) robi się z czasem męczący.
  • Sporo scen pojawia się na zasadzie opcji – to jeszcze jest w porządku. Ale w wypadku, gdyby prowadzący chciał je wykorzystać, musi niemal wszystko wymyślić sam. Tekst zawiera bardzo dużo różnych pomysłów na sceny, ale autor nie proponuje, jak atrakcyjnie i dynamicznie je łączyć. W efekcie pod koniec potencjalny MG może się dowiedzieć, że jeśli chciał osiągnąć pewien efekt, to powinien wcześniej zrobić coś, co jest opcjonalne.
  • Brak scen, w których można poznać historię Atlantydy, choćby tę najnowszą.

Ogółem:

Bardzo specyficzna sceneria i koncepcja, która może być zarówno atutem jak i wadą. To zależy głównie od graczy i ich preferencji. Razi przede wszystkim rozmycie osi scenariusza wśród kolejnych możliwości i opcji. Autor nie próbuje nawet pokazać takiego ciągu, który jego zdaniem wypadłby najbardziej efektownie i emocjonująco.

Aleksander Ryłko

W Savage Worlds gram już z 5 – 6 lat i długo czekałem, aż przyjdzie mi oceniać scenariusz przeznaczony do tej gry. Jednak teraz daleki jestem od zachwytu, chociaż włosów z głowy również nie rwę. Ale przejdźmy do konkretów.

Akcja Karabinów Atlantydy ma miejsce w roku 1940, wojna trwa w najlepsze a zadaniem bohaterów jest przeciągnięcie świeżo wynurzonej wyspy na stronę Aliantów. Po drodze stawią czoło gestapowcom, wilczycom SS na szwedzkich blachach oraz licznym frakcjom ścierającym się o władzę nad Atlantydą. Po drodze okaże się, że fizyczne podobieństwo jednego z bohaterów do miłościwie władającego wyspą pociągnie za sobą dodatkowe konsekwencje. MG dostaje do ręki fajną, pulpową historię z faszystami i Atlantami.

Dobrze, historia jest fajna, ale sam scenariusz ma dwie poważne wady.

Po pierwsze – jest bardziej chaotyczny niż horda demonów Tzeentecha – jednorazowa lektura nie pozwoliła mi ogarnąć wszystkiego. Tak naprawdę, by swobodnie o scenariuszu pogadać musiałem przeczytać go trzykrotnie. Dodatkowo autor niechcący uśmierca głównego bohatera niezależnego – choć tak naprawdę zginąć powinna jedna z postaci pobocznych, jednak podobieństwo imion myli nawet autora i tak zamiast drugoplanowego Ariena dowiadujemy się, że zginął Ariston – władca Atlantydy. Niby drobiazg, tylko pomyłka, ale scenariusz i tak ciężko ogarnąć. A tak jeszcze ciężej.

Po drugie – jaka jest Atlantyda? Hej, to tajemnicza, niesamowita wyspa, która trwała w izolacji przez kilka tysięcy lat. A przedstawiona jest tak, że równie dobrze mogłaby być to wyspa Wolin (choć widzowie jednej ze stacji muzycznych wiedzą, że Wolin to właśnie Atlantyda, która zmieniła nazwę by zniknąć z kart historii) – jest bardzo pospolita.

Drogi MG, jeśli masz zamiar poprowadzić Karabiny Atlantydy wiedz, że będzie Cię to kosztowało sporo wysiłku – musisz samodzielnie opracować wyspę i poukładać sobie wszystkie wątki. Jednak moim zdaniem warto, bo ten scenariusz ma ogromny potencjał.

Michał Sołtysiak

Ta przygoda mnie bardzo rozczarowała. Oczekiwałem większej ilości fajerwerków, olśniewającego tła i postaci niezależnych. Tymczasem zaś, Atlantyda jest mdła i mało barwna. To wielka wada. Tym samym odebrano wyjątkowość pewnemu archetypowi, zaś sama przygoda utraciła wiele. Tak naprawdę mogłaby się dziać na każdym zaginionym lądzie. Dodatkowo Atlantyda i Naziści – to wymaga czegoś więcej niż zwykłe chodzimy i gadamy. Brakuje mi tu fabuły, gdzie temat Czarnego Słońca i innych szaleństw nazizmu zostałby odpowiednio wykorzystany.

Kolejna niedoszlifowana kwestia to tytułowe karabiny Atlantydy. Są one elementem drugoplanowym i tak naprawdę tylko pretekstem do dość sztampowej przygody sensacyjno – kryminalnej. Zamiast zaś dużej ilości pulpowej akcji, mamy masa łażenia i gadania. Cała zaś przygoda wydaje się szyta grubymi nićmi, bo dużo tu motywów: deus ex machina, gdy nagle coś się dzieje, bo tak było w scenariuszu, a nie wynika z toku fabuły.

Jak na przygodę do Dzikich Światów to pulpowości tu na lekarstwo i to główna wada. Gdzie humor, brawura i fajerwerki? Może na sesji wyjdą, ale w samej przygodzie zbyt mało okazji i motywów by łatwo stworzyć odpowiednią dla tej mechaniki atmosferę.

Oskar Usarek

O tym, jak spisana jest ta przygoda, niech świadczy fakt, że nigdzie, w całym tekście nie ma żadnej wzmianki o tym, do jakiego scenariusza został stworzony. Pierwszy raz świat gry zdradzony jest na piątej stronie, gdzie pojawiają się statystyki bohaterów. Wolałbym już od samego początku wiedzieć, jakie danie zaserwował nam autor, zamiast traktować to z początku jako zagadkę.

Po pierwszym przeczytaniu, przyznaje się bez bicia, nie umiałem opowiedzieć tego scenariusza – pogubiłem się w chaosie przedstawionych wątków i pośród słabo zarysowanych, szablonowych bohaterów. Początkowo nawet zapaliłem się do nazistowskiego okultyzmu i wyniesionej na powierzchnię Atlantydy (pewnie, że widziałem to już milion razy wcześniej, ale niektóre rzeczy można czytać bez końca), ale szybko straciłem zapał. Już dobór bohaterów (z których trójka to historyk, biolog i dyplomata) mówił mi, że nie będzie tutaj tak wielu strzelanin i dynamicznych akcji, do jakich Savage Worlds jest stworzone. Moje obawy się sprawdziły. W przygodzie bohaterowie latają od frakcji do frakcji, starając się odkrywać mroczne sekrety BN, chodzą po sympozjach i patrzą, jak Niemcy biorą wszystkich w niewole. Bohaterowie mają niewielki wpływ na wydarzenia – zwykle mogą się im jedynie przyglądać.

Przygoda jest sztampowa, a autor zdaje się to traktować jako atut. Wielkokrotnie przypomina, że sztampa jest elementem konwencji – na przykład monolog złego bohatera albo towarzystwo blond-wampa w postaci przybocznego, czy wielkiego, straszliwego artefaktu zwanego Mieczem Bogów (sic!). Mi się jednak wydaje, że Savage Worlds wcale nie musi być naiwne, żeby było fajne.

Prawdę mówiąc jedyne, co mi się w przygodzie szczerze podobało, to nazwy własne. Nigdy nie miałem głowy do wymyślania nazwisk bohaterów niezależnych, nazw miejsc czy obiektów, a tutaj widać, że jest to konik autora. Szczególnie ubawiła mnie Brigitta Pupke. No, z małym wyjątkiem dla sztampowego Miecza Bogów.

Paweł Walczak

Ten tekst jest bardzo chaotyczny. Sam scenariusz z lekkim przymrużeniem oka, okraszony mnogością istot towarzyszących (naziści, kosmici, i cała menażeria). Znowu za dużo tego. Wiele motywów tylko zaciemnia obraz i nic nie wnosi do całości.

Scenariusz parę razy drastycznie zmienia tematykę, autor miał głowę pełną pomysłów i wszystkie chciał od razu zaprezentować. Lepiej by było część zachować na później, a te pokazane dobrze dopracować.

Jednak znowu, daleki jestem od mówienia, że to zły tekst. Szczególnie poprowadzony przez autora, a pewno był świetną sesją.

[collapse]

Nocne miasto

„Nocne miasto”

Piotr Stankiewicz

Spoiler

Magdalena Madej

Scenariusz spisany dość poprawnie z niewielkimi błędami i konsekwentnie
utrzymany w miodnej estetyce postapokaliptycznej.

Najsilniejsza strona Nocnego miasta to oparcie pomysłu i realizacji
scenariusza na typach bohaterów (pochodzących z różnych grup społecznych
i pozostających ze sobą w teoretycznie wrogich stosunkach) i relacjach,
jakie się między nimi zawiązują.

Drugi plus za dokładne podanie i opis postaci, z jakich powinna
składać się drużyna graczy. Należy też wspomnieć o ciekawym zabiegu,
jakim jest obsadzenie jednego z graczy w roli psa, co zapewne
będzie dodatkowym smaczkiem dla zagorzałych fanów Fallouta.

Na wymienionych powyżej zaletach dobre strony Nocnego miasta niestety
się kończą. Pomysł na przygodę z początku wydawał się przemyślany,
potem wydarzenia mające miejsce w fabule zupełnie mnie rozczarowały,
a znajdujące się poza możliwością działania graczy zakończenie
sprawiło, iż autor przekreśla to, co sam na początku zbudował.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Moim zdaniem to kolejna stosunkowo sprawna adaptacja postapokaliptycznego
klimatu, jednak bez rewelacji. Razi brak dbałości o język – tekst
najeżony jest błędami, których najprawdopodobniej można byłoby
uniknąć, gdyby tylko autorowi chciało się o to zadbać („o
co tu codzi” itp.)

Julian Czurko

Ciekawa przygoda. Nietypowy system, budzący wiele skojarzeń.
Ciekawie zaprojektowane postaci. Duży Problem. Ale konfrontacja
tych elementów kuleje. Nie wiadomo, czego w zasadzie mogą chcieć
BG od innych stron na polu bitwy. Ich rola niebezpiecznie ogranicza
się do usypiania i mordownia. Niewyeksponowany bardzo oryginalny
pomysł na granie psem.

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się od bezsensownej strzelaniny. Chociaż, może nie jest
ona tak zupełnie i do końca bezsensowna, bo przedstawia warunki
panujące w świecie. Oczywiście, kreatywny MG sam powinien takie
rzeczy dokładać, skoro jednak bawimy się już w Wojownika Autostrady
to koczownicy po prostu muszą być. Oczywiście, byłoby lepiej,
gdyby wprowadzenie nomadów miało jakąś dodatkową wagę fabularną,
ale przyjmijmy drani za narzędzie kreowania kolorytu i przepuśćmy.

Szkoda tylko, że potem też nie ma scenariusza. To znaczy wszystko,
co jest w nim ciekawego, bohaterowie graczy przesypiają.

To nie jest przygoda – to jest setting i pomysł na jego wykorzystanie.
Oraz mnóstwo zmarnowanych szans. Po co, na ten przykład, grupa
składa się człowieka, mutanta i ghoula, skoro nie kreuje to żadnych
wewnętrznych napięć? Po co wjeżdżają Abramsy, skoro niczemu nie
służą? Dlaczego, wreszcie, w miasteczku jest dziewczynka, jeżeli
absolutnie żaden wątek fabularny (a może i ja zasnąłem i coś przeoczyłem?)
się z nią nie wiąże?

Wybaczam „Nocnemu miastu” nomadów, ale nagromadzenie otwartych,
bezsensownych i odklejonych od siebie elementów jest tu zbyt duże,
by przymknąć oko na wszystkie.

I jeszcze jedno pytanie chodzi mi po głowie – skoro każdy z BG
przyłącza się do swojej frakcji, to co ma do roboty pies? Czy
psychotransmiter działa również na psy? A może najciekawiej byłoby,
żeby nasz Szarik był jedynym niepodatnym? Wyszłyby takie postholocaustowe
przygody psa Cywila.

Albo inaczej – scenariusz jest dla dwóch graczy – szeryfa i mutanta.
Poza tym jest pies – enpis (i ew. jacyś enpisowaci członkowie
grupy pościgowej). W miasteczku znajdują niepodatną dziewięciolatkę/a
(zależnie od płci członków drużyny).

A potem – bach, i wszyscy poza dzieckiem i psem zostają przeprogramowani
przez emiter. A gracze dostają nowe postaci – od tej chwili, wcieliwszy
się w jedyną dwójkę, która pozostaje przy zdrowych zmysłach, muszą
znaleźć i zlikwidować maszynę, by ocalić swoje dorosłe postaci.

I to mogłoby być ciekawe.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Lubię postholocaust, uwielbiam Fallouta (choć nie znam wersji
PnP), ale z tego scenariusza zapamiętam tylko to, że można w niego
zagrać psem. To naprawdę ciekawy patent, mam nadzieję, że granie
takim Jinxem dostarczy komuś radości.

Poza tym nie jest już tak ciekawie. Szkoda, ze autor od razu
nie założył, że gracze wcielą się w proponowanych mieszkańców
Birdtown i nie ułożył wydarzeń pod nich. Walka o leki stałaby
się bardziej dramatyczna. Poza tym nie najlepiej wypadają dwa
motywy.

Pierwszy to walka na szosie, która wygląda na niepotrzebną stratę
czasu. Jeżeli już rozgrzewać graczy starciem, to warto sprawić,
aby cokolwiek z niego wynikało poza nacięciami na kolbie. Drugi
to sny.

Sny w grach fabularnych mają bogatą tradycję – zazwyczaj służą
jako wizje-wskazówki. I tu właśnie leży pies (ale nie bohater!)
pogrzebany. Fallout to świat o założeniach dość realistycznych.
W takich okolicznościach bardzo prosty, realistyczny sen (będący
oczywistą wskazówką) wypada sztucznie i rozbija konwencję, jako
że ma się nijak do naszych doświadczeń ze snami. Paradoksalnie
taki typ snów lepiej wpasowuje się w światy fantasy, gdzie stanowi
łącznik pomiędzy nami, a światem rządzącym się innymi prawami
niż nasz. Stąd, co ciekawe, w settingu realistycznym lepiej stosować
sny dziwne, tajemnicze, po prostu oniryczne (proszę wybaczyć to
maślane masło).

Budowa Medford to w zasadzie niewielki setting, który powstał
tylko po to, żeby gracze na koniec jeszcze powalczyli. Zapowiada
się nawet ciekawie i widowiskowo, ale szkoda, że to gracze mają
wszystko wymyślić. Byłoby miło, gdyby to jednak autor zasugerował
jakiś oryginalny i ciekawy rozwój wypadków. Nie zdarzyło się chyba
jeszcze tak, że gracze nie dodaliby swoich trzech groszy, więc
nie ma potrzeby wszystkiego zwalać na nich.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Hmm Fallout… wspominałem już, że nie lubię post apokalipsy?
Choć nie wpływa to akurat na mą ocenę… no może troszeczkę…

Dużo niezgrabnie zbudowanych zdanek, które uchodzą w takiej króciutkiej
recenzji jak ta :), ale nie powinny mieć miejsca w scenariuszu
kandydującym do Nagrody. Literówki.

Gotowi bohaterowie dla graczy…hmmm.. wcielenie się w rolę psa
musi być emocjonujące…

Fabuła – jedziemy, strzelamy, dojeżdżamy, strzelamy, walczymy,
jakieś wojska, strzelamy lub nie…. Niby są jakieś ciekawsze
wydarzenia, ale BG nie zdają sobie z nich sprawy, lub obserwują
je z daleka nie mając na nie wpływu. Jestem zdecydowanie na nie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawy setting, postać psa.

MINUSY: nuda – jedziemy, strzelamy i … no właśnie
nic więcej. Cała reszta obywa się bez naszych bohaterów.

WRAŻENIA: pułapka niektórych nowoczesnych systemów
typu postapokalipsa – tylko militaria i realizm. Dla miłośników
gatunku jak pisano w „Feniksie”.

[collapse]

Piramida strachu

„Piramida strachu”

Tomasz Pruski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

W mojej karierze erpegowca miał miejsce krótki romans ze światem
World of Darkness i bardzo miło wspominam tamte czasy. Dlatego
też z nutką melancholii sięgnęłam po scenariusz Piramida Strachu,
którego akcja rozgrywa się wśród ciemnych uliczek miast zamieszkanych
przez armie nadprzyrodzonych istot. Tak jak się spodziewałam,
prócz sprawnie wymyślonej gotyckiej estetyki, nie odnalazłam nic,
co wskazywałoby na jakiekolwiek pokrewieństwo prezentowanego scenariusza
z korzeniami gatunku, którego ojcem jest Edgar Allan Poe. Dobry
wygrzew nie jest zły i krwawe bitwy między przedwiecznymi istotami
mają swój niezaprzeczalny urok, a na brak tego typu przyjemności
fabuła Piramidy narzekać nie może. Narzekać natomiast można na
parę innych cech scenariusza: brak pomysłu na postaci, nierówne
rozłożenie znaczenia roli bohaterów między poszczególnymi graczami,
brak wpływu graczy na rozwój wypadków, trochę chaotyczny pomysł,
który na domiar złego nie posiada zakończenia.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz uwzględnia fakt, że gracze nie zawsze poruszają się
zgodnie z założeniami linii fabularnej – zawiera rozwidlenia i
omawia różne ścieżki; jest przy tym bardzo przejrzysty i ma wyraźnie
zarysowaną strukturę. Ponadto w tekście autor umieścił ramki ze
szczegółowymi radami dla MG dotyczącymi nastroju poszczególnych
scen i odpowiedniej muzyki, a także podrozdział, w którym sugeruje,
jak należy odgrywać bohaterów niezależnych – uważam, że jest to
wartościowa lektura nie tylko dla początkujących Mistrzów Gry…
Ładny język, niestety od czasu do czasu zupełnie bez potrzeby
okraszony jest rażącymi kolokwializmami („zanim ktoś się
skapnie”). Warsztat autora jest więc godny naśladowania,
jednak przygoda nie jest specjalnie oryginalna. Tylko kwestia
przepowiedni sprawia, że nie można jej nazwać banalną – ale tak
naprawdę to jedynie tło, a nie prawdziwa treść przygody.

Julian Czurko

Kolejny „mistyczny rytuał” odprawiony bez skutku na fali „Blade:
Wieczny Łowca”. Wydarzenia i postaci mało przekonywujące. Zwłaszcza
przepakowani książę, dostojnik Camarilli i „Nosferatu”, oraz wyłożona
marmurem piramida w hangarze na Wyspie Psów. Wszystko nastawione
na wywołanie efektu… który wcale się nie pojawia. Brakuje jakiejkolwiek
pointy.

Tomasz Z. Majkowski

Co za idiotyzm.

Po pierwsze, pokonała mnie wariantowość tego scenariusza. Pogubiłem
się w gąszczu Aktów IIb, VIIe i XIXó. Za diabła nie potrafię zrozumieć,
w jaki sposób łączą się tej przygodzie wątki, kim są bohaterowie
niezależni, dlaczego gracze się w to wplątali, czemu wampiry zajmują
się włamaniami, czemu niby Francuz jest gorącokrwisty, kim jest
wampir John, z jakich powodów książę, żyjący od początku naszej
ery nie wie o tajnym przejściu z 1666 i toleruje, żeby gnieździły
się w nim wilkołaki i oraz całej masy innych rzeczy.

Za to na dwa fakty jestem w stanie postawić. Po pierwsze, Armand
to Ukochana Postać Mistrza Gry. Po drugie, przygoda powstała następująco:

>>>SCENKA RODZAJOWA<<<

[dzwonek do drzwi]

MG: Chłopaki, to wy? Właśnie miałem dzwonić i odwołać sesję.
Nie mam

przygody.

CHÓR GRACZY: Eeeeee no! Poprowadź coś! Jesteś taki świetny! Na
pewno coś

wymyślisz!

MG: No dobra. Skoro tak uważacie… A więc – dostaliście zlecenie,
by

się włamać do posesji.

>>>KONIEC SCENKI<<<

Nie wątpię, że wszyscy cudownie się bawili – i że MG wiele włożył
potem wysiłku, by nadać sens temu, co przychodziło mu do głowy
podczas sesji. Ale luki fabularne są zbyt oczywiste, by rzecz
była świadomie zakomponowana.

Bo choćby taki Nosferatu John… W przygodzie pojawił się niby
Robin DobryDruch, żeby podpowiadać drużynie, co teraz robić. Ale
drużyna zaczęła zadawać niewygodne pytania – skąd niby taki nosferatu
tyle wie? Więc MG szybciutko powiedział „wyczuwasz, że to nie
jest taki zwykły nosferatu”.

I takich śladów jest w tekście multum.

Stąd właśnie Bohaterowie Niezależni rzucają się po scenariuszu
jak opętani, stąd nie wiadomo, kim jest Główny Zły (zauważcie,
że jego tożsamość zatajono do samego końca), a bohaterowie, którzy
najpierw nie mają o czymś pojęcia potem okazują się doskonale
o tym wiedzieć.

Poza tym – warto wspomnieć i o tym, że Autor niby wprowadza warianty,
ale tak naprawdę wkleja w kolejne akapity ten sam tekst. Nie wiem,
jak czytelnicy, ale ja poczułem się urażony. Po pierwsze tym,
Autor jest zbyt leniwy, by opisać alternatywny przebieg wypadków.
Po drugie, że obraża moją inteligencję, sądząc, że tego nie zauważę.

No i zakończenie! Oskar za najgłupszy finał roku. Wampir wchodzi
do wanny i się kuli. Zaprawdę, rozwiązanie godne polskiej szkoły
filmowej.

A więc, podczas sesji gracze albo coś spaprali, albo wtłukł im
wszechpotężny Banderas, pardon, Armand i do rytuału doszło. Ale
cwany MG nie zamierzał unicestwić swojego uniwersum.

Kończę i idę pod prysznic. Skulę się pod nim – i niech obmyje
mnie krew.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Wampir zazwyczaj kojarzy się nam z „personal horrorem” i dużą
dozą rozterek natury moralnej, które MG stawia przed graczami.
Można jednak grać inaczej, bardziej swobodnie i nastawić się na
szybką, efektowną akcję i walkę przy użyciu supermocy. I to też
jest fajne.

Problem z „Piramidą” jest jednak taki, iż gracze będą mieli tu
również do czynienia z intrygą, która (poza niezbyt zgrabnym i
zbyt potocznym sposobem opisania) grzeszy nieskładnym przebiegiem
i pozbawionym dramatyzmu finałem. Zakończenie scenariusza, w którym
gracze nie mają w zasadzie szans dowiedzieć się, o co chodziło
(choć to niewielka strata, bo wyjaśnienie niepowodzenia rytuału
jest bardzo nieefektowne), wywołuje ogromne rozczarowanie.

Co gorsza – pojawiającym się w scenariuszu bohaterom niezależnym
gracze w zasadzie nie mogą nic zrobić, a wprowadzenie nietykalnej
i wypasionej postaci ex-egzekutora stanowi typową zmorę scenariuszy
rozgrywających się w Świecie Mroku. Jest w tym zresztą pewna ironia,
albowiem nawet taki super potężny wampir nie dowie się, że cały
rytuał nawalił z totalnie błahego powodu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Mrok… Oj do tej przygody to nie mogłem się zabrać już w ogóle.
Dwukrotnie zaczynałem.. teraz trzecie podejście… do boju…
Chyba moje wątpliwości były słuszne. „Buńczuczny Toreador powinien
szybko zginąć”. I znów będą mówić, że się z WODu nabijam. Fajną
rzeczą są z kolei wstawki o muzyce, ja za tym nie przepadam jakoś
szczególnie, ale wielu MGów chętnie lubi korzystać z muzy na sesji.

Totalne pomieszanie z aktami IIb, IVc. Chaos. Chyba jest to po
prostu zapis odbytej sesji.

…Mrok… Cierpienie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ???

MINUSY: cała reszta. Totalny mętlik aktów i możliwych
zakończeń – VIB,VC,IIIA itd. Intryga – jakaś jest ale ofiaruję
suszoną mątwę temu kto mi powie o co w niej chodzi? A ten wielki
zły to w końcu kim jest? A Nosferatu to Nosferatu czy nie Nosferatu?
Jak nie toperz to ja nie wiem co…

WRAŻENIA: pozostaje zgodzić się z Puszonem:
…mrok…cierpienie…gorsze niż ból zęba.

[collapse]

Ta żywa dłoń

„Ta żywa dłoń” (pdf)

Paweł Marcisz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Na samym początku autor zapewnia, iż Ta żywa dłoń to nieliniowy
scenariusz. Stwierdzenie to samo w sobie jest absurdalne, gdyż
nie ma fabuł nieliniowych, a dodatkowo chronologiczna konstrukcja
przygody zupełnie temu twierdzeniu przeczy.

Gustuję w opowieściach miłosnych, które zawsze zapewniają silne
emocje graczom jak i Mistrzowi Gry. Niestety autor zamiast zaangażować
postaci graczy w wątek romantyczny w trakcie gry, odgórnie narzuca
im uczucie. Efektem takiej strategii może być brak satysfakcji
dziewczyny wcielającej się w postać młodej damy. Pozbawiona możliwości
wyboru między dwojgiem absztyfikantów zostaje postawiona przed
faktem dokonanym. Sprawia to, iż znaczenie roli gracza odgrywającego
zakochanego w niej młodzieńca także uległo umniejszeniu, bowiem
niewiele zależy od jego starań i poczynań.

Kolejnym potknięciami autora są nierówne rozłożenie ról pomiędzy
członków drużyny (postaci posiadają rożną wartość fabularną) oraz
fakt, iż gracze nie mają zbyt wiele do roboty. Najważniejszy wątek,
czyli powrót do teraźniejszości, znajduje się poza zasięgiem działania
drużyny i rozwiązany zostaje rękami bohatera niezależnego.

Bohaterowie niezależni zapowiadają ciekawe wątki dramatyczne.
Z niewytłumaczalnych powodów autor nie wykorzystuje jednak stworzonego
potencjału. Scenariusz spisany ładnym językiem, pozwalającym na
wczucie się w dekadencki, gotycki klimat. Szczególne pochwały
należą się autorowi za scenę przejażdżki kuligiem.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Naprawdę przewrotny pomysł!!! Dowcipny, niesztampowy scenariusz,
oparty na rewelacyjnym zderzeniu konwencji. Bardzo przyjemnie
się go czyta, a przede wszystkim gwarantuje to, co moim zdaniem
najważniejsze – jedyną w swoim rodzaju, niezwykle emocjonującą
zabawę dla graczy. Żałuję, że nie mogłam w niego zagrać i teraz
pozostaje mi tylko go poprowadzić…

Julian Czurko

Ciekawa przygoda z haczykiem na jesienny wieczór. Motyw nienowy,
ale gładko zakomponowany. Autor skupił się jednak na dwojgu zakochanych
w sobie bohaterów graczy, zaniedbując całkowicie pozostałych.

Tomasz Z. Majkowski

CZĘŚĆ PIERWSZA – ROKU ÓW!

Pierwsza rzecz, która zaintrygowała mnie w tym scenariuszu, to
jego dokładne chronologiczne umiejscowienie. Uważam, że historię
traktować należy z całym obciążeniem – i nie wystarczy uważać
na polskim (choć to zawsze miłe, kiedy w przygodzie widać zainteresowanie
przedmiotem), by dobrze rzecz osadzić w kulturze. Przeprowadziłem
zatem małe śledztwo.

Tropy umożliwiające precyzyjne określenie dat mamy w gruncie
rzeczy dwa – wiersz Keatsa (zapisany na marginesie tomu poetyckiego,
wydanego w 1819 roku) oraz wzmiankę o „żołnierzu – klasyku” i
przeciwnym mu „romantyku”. Cóż to by miał być jednak za żołnierz?
Wychowanek Korpusu Kadetów byłby już za stary…

Przyjmijmy zatem, że scenariusz rozgrywa się gdzieś między pierwszymi
wystąpieniami romantyków polskich (1818, publikacja „Romantyków
i klasyków”) a powstaniem listopadowym. Sam początek romantyzmu
to jednak być nie może, gdyż:

a) Do polskiego zaścianka dotarł już wiesz Keatsa z 1819 roku

b) Romantyzm wydaje się być zjawiskiem dość powszechnym wśród
młodego pokolenia bohaterów scenariusza

Jednak:

a) Lutosławski czyta Wertera w oryginale, mówi się też o weltschmertzu,
przyjmujemy zatem, że książka nie ma jeszcze polskiego tłumaczenia
(z roku 1822)

b) i określony zostaje jako „nowomodny romantyk”, więc choć jego
postawa nie dziwi, wciąż jest nowinką.

Rozsądnym wydaje się zatem przyjąć, że rzecz dzieje się między
rokiem 1820, a 1822. Czyli, na przykład, w zimie 1821.

Bohaterowie zostają zatem przerzuceni w czasie do roku 1801.

To raptem 6 lat po rozbiorach. I na 11 lat przed akcją Pana Tadeusza.

CZĘŚĆ DRUGA – BEZ SERC, BEZ DUCHA…

Mamy zatem klon „Powrotu do przyszłości” – młodzi ludzie zostają,
dzięki wynalazkowi szalonego naukowca, przerzuceni w czasie, a
tam młodszy o 20 lat uczony musi opracować na nowo maszynę czasu,
gdy tymczasem związek matki bohatera z jego ojcem jest zagrożony,
i trzeba go ratować bo inaczej młody człowiek nigdy się nie urodził.
Jest tu coś jeszcze?

Ach, jest upiór – jakże romantyczny! Prawdziwa ballada Mickiewicza,
albo Dziadów część IV. Tyle, że z jego obecności nic nie wynika
– mało tego, nie zgadza się on z… ale o tym za chwilę.

Autorowi nie można odmówić pewnej sprawności językowej, ani znajomości
kilku podstawowych faktów historycznoliterackich. Czemu zatem
ten scenariusz jest banalny, płytki, doniczegowaty?

Po pierwsze, wybrawszy ciekawe epoki, funduje nam Autor scenariusz,
który może dziać się kiedykolwiek. Jedyne znaki przynależności
do konkretnych czasów to zasugerowana dyskusja o niepodległości
(właśnie – zasugerowana), wiersz Keatsa (we współczesnym tłumaczeniu.
My, literaturoznawcy, nie wybaczamy takich rzeczy. Nie można było
poszukać przekładu z epoki?) i nieszczęsny Lutosławski. A zatem
wyłącznie elementy dekoracyjne. I, oczywiście, upiór… ale o
nim za chwilę.

Bohaterowie graczy pozbawieni są przy tym właściwości – zasugerowano
wyłącznie dwoje z nich, a pomysł na pozostałą dwójkę jest dość
marny. A skoro wplątuje się ich w intrygę ze zmianą historii rodziny,
to powinno się ich w niej jakoś osadzić. Poza tym nie ma żadnego
powodu romansu dwojga BG, o którym dużo się mówi, ale który przechodzi
jakby bokiem. Bez niego natomiast cierpi warstwa humorystyczna
scenariusza – a konkretnie najbardziej zabawny jej wic.

Nie potrafię również pogodzić się z maszyną czasu – to pomysł,
który zupełnie nie pasuje do ducha epoki! Rozumiem wiktoriańską
maszynę czasu. Wyobrażam ją sobie nawet w czasach Wokulskiego.
Ale, na Boga, nie w romantyzmie! Ten zgrzyt jest dla mnie bardzo,
ale to bardzo mocny – zwłaszcza, że przenosiny w czasie można
było urządzić inaczej.

Bo nie mam nic przeciwko temu, by w pierwszej połowie XIX wieku
taki motyw się pojawił. Nie podoba mi się tylko intencjonalna
budowa wehikułu. Gdyby powstał przez przypadek, gdyby podróż była
skutkiem jakiegoś wypadku, gdyby nawet odbyto ją za sprawą czarów,
albo we śnie, wszystko byłoby w porządku. Ale wyobraźcie sobie
człowieka Oświecenia, który stara się zbudować Maszynę Czasu!
Do licha! Ich interesowały zupełnie inne rzeczy!

Kolejny problem to humor – zapowiada się scenariusz lekki, i
faktycznie lekkim jest – ale nie ma w nim żadnych komicznych zdarzeń
(wyjąwszy może Lutosławskiego, który wiesza się, jak na Wertera
przystało, i łamie nogę). A potencjał jest tak ogromny! Tyle pomysłów
na komiczne qui pro quo – i nic! Kompletnie nic!

No i upiór. Upiór jest duchem kochanka, który, przeżywszy zawód
miłosny, utopił się w stawie (w stawie zimna woda/trochę będzie
szkoda…). Tyle, że on się w nim utopił w 1801 roku. Owszem,
też mógł być czytelnikiem Goethego (przypominam, książkę wydano
w 1774), ale był przy tym Polakiem! A nawet Hrabia, było – nie
było romantyk, nie topi się, gdy jego awanse okazują się nieskuteczne.

I znów – razi mnie nie tyle sam motyw, co nieumiejętne posługiwanie
się potencjałem historycznym. Mieszkańcy dworku (skądinąd, nie
wydaje Wam się, że bardziej pasuje on do „Nad Niemnem”, niż „Dziadów”?)
sprzed 20 lat zachowują się dokładnie tak samo, jak współcześni.
Po drodze jest romantyczny przewrót – ale w naszym zaścianku nic
się nie zmienia. A nie mógł nasz samobójca uciec do Napoleona,
jak Jacek Soplica? Po cholerę ten upiór?

CZĘŚĆ TRZECIA – CZEMU PŁACZESZ?, STAREGO PYTAŁ CZYŻYK MŁODY

Najbardziej zmarnowany potencjał mieści się w samym wątku podróży.
Nasi młodzi przemieszczają się o lat 20 – i trafiają na ten sam
dwór, który tym się różni, że starzy są w nim młodsi.

Ale to jest, do licha, polski dwór szlachecki na 10 lat przed
Panem Tadeuszem i nasi podróżnicy powinni trafić w sam środek
historyi szlacheckiej.

Mało tego – gdyby Autor chciał naprawdę wykrzesać coś więcej,
niż marną komedyjkę, zauważyłby pewną prawidłowość – otóż nasi
bohaterowie urodzili się już pod zaborami – a młodzież z przeszłości
wyraźnie pamięta Rzeczpospolitą (to tylko 6 lat po jej ostatecznym
upadku, 10 po Konstytucji). Jakiż tu drzemie potencjał! Konflikt
rysuje się nie tylko na płaszczyźnie klasycystyczno-romantycznej
(aby dodać rzeczy smaku prosi się aż dziad – sarmata), ale i niepodległościowej.
Jak przebiega? Wystarczy zajrzeć do „Końca świata szwoleżerów”
Brandysa.

TYTUŁEM PODSUMOWANIA

O tak, rozsierdził mnie ten scenariusz. Zdenerwował niemal jak
„Noc aniołów”, z tym, że w „Żywej dłoni” zmarnowano kompletnie
cały potencjał i zafundowano nam lekką i głupawa komedyjkę, w
której historia jest raptem ozdobnikiem – a to przecież to właśnie
ona jest zasadniczym tematem podróży w czasie. W dodatku komedyjkę
w zamyśle romantyczną (w znaczeniu sentymentalnym, a nie kulturowym),
w której nie ma ani grama uczucia.

I romantyczną (tym razem w znaczeniu formacji kulturowej), kompletnie
odartą z romantyczności (którą przepojone są „Wędrówki nocną porą”).

A przecież:

Nie jest światło, by pod korcem stało

Ani sól ziemi do przypraw kuchennych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podróże w czasie to jeden z najtrudniejszych do zrealizowania
w grze fabularnej tematów. Nieprzewidywalność rozgrywki sprawia,
iż połączenie wszystkich wątków w logiczną całość po „powrocie
do przyszłości” nie jest proste. I chyba w celu uniknięcia logicznej
wpadki autor zubożył fabułę tak znacznie, iż poza wątkiem głównym
niewiele pozostało. W efekcie scenariusz nie porywa, nie wciąga,
a rozwiązanie problemu z wehikułem „deus ex machina” (i to dwukrotnie!)
pozostawia uczucie niesmaku. Podobnie dzieje się z historycznym
settingiem, którego historyzm wynika tylko z daty zadeklarowanej
we wstępie. Poza tym można odnieść wrażenie, iż postaci graczy
są zawieszone w pustce.

To właśnie bohaterowie wypadają najgorzej, chyba zabrakło na
nich pomysłu. Dwie dodatkowe postaci są typowymi zapchajdziurami,
a o parze kochanków wiemy tylko tyle, że się mają pokochać. W
jakim sposób MG ma tego dokonać? Po prostu powiedzieć dziewczynie,
że w pewnym momencie ma zmienić obiekt westchnień. Doprawdy, coś
takiego można przeprowadzić w mniej łopatologiczny sposób.

Miło byłoby również, gdyby za tym uczuciem szedł jakikolwiek
problem, czy choćby komplikacja fabularna. Może następnym razem?

No i przydałoby się nieco więcej śmiałości i wiary we własne
siły. Kulig naprawdę da się przedstawić.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Ciekawe realia.. pierwsza połowa XIX wieku, Królestwo Polskie.
Interesujący sposób zapoznania się bohaterów – kulig, choć nie
do końca go sobie wyobrażam. Szalony naukowiec całkiem klimatyczny.
Motyw przenosin w czasie… w sumie rzadko pojawia się w scenariuszach
RPG, tu całkiem ciekawie zapodany – problem doprowadzenia do ślubu
własnych rodziców przywołuje do pamięci oczywiście niektóre książki
czy filmy – zwłaszcza „Powrót do przyszłości”, ale mi to akurat
nie przeszkadza. Tekst czyta się przyjemnie.

Bardzo nie spodobało mi się jedno zdanie autora „…pamiętaj,
że dobry prowadzący to wredny prowadzący.” Jeżeli według niego
jest to reguła to współczuje jego graczom… Mi to się zawsze
wydawało, że RPGi to wspólna rozrywka itp itd… Mam nadzieję,
że to jednak sarkazm autora, przeze mnie, niezbyt mądrego, nie
wykryty….

Ogólnie, pomysł na scenariusz fajny, zastanawia trochę jego umiejscowienie
historyczne – wehikuły czasowe bardziej by mi się kojarzyły raczej
z końcem XIX wieku niż jego początkiem. Potencjał, jaki miał ten
scenariusz nie został wykorzystany – mogło wyjść coś naprawdę
dobrego… a tak … niższa klasa średnia…

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawe realia – mocno „nie rpg-owe”,
sympatyczni bohaterowie i NPC, sprawna intryga i niezły styl –
dało się miło czytać.

MINUSY: brak iskry – nic super odkrywczego, motyw
Wehikułu Czasu jest w końcu dosyć oklepany.

WRAŻENIA: zaintrygowało mnie. Nie wiem czy
dobrze czułbym się w tych realiach, ale… Nr 4 na mojej liście.

[collapse]

Fałszywy diament

„Fałszywy diament”

Piotr Ługowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Do Fałszywego diamentu podchodziłam aż trzykrotnie i za każdym
razem miałam poważne problemy ze zrozumieniem nie tylko tego,
o co chodzi w scenariuszu, ale nawet pojedynczego zdania. Przygoda
została spisana w sposób niechlujny i chaotyczny, co wyjątkowo
utrudnia jej odczytanie. Przyznaję się, że w końcu poległam na
polu bitwy. Klęska była mało heroiczna, gdyż mimo usilnych starań
nie udało mi się dociec, „co autor ma na myśli”. Chaos
fabuły przypominał mi splataną w rozkosznej zabawie przez małe
kocię włóczkę, której nici zupełnie się ze sobą posupłały i to
tak, iż nie wiadomo, gdzie jest jej koniec, a gdzie początek.
Zanim jednak czytelnik zupełnie pogubi się w labiryncie scenariusza,
który roi się od kobiet krasnoludów, setek asasynów i tajemniczych
kultów, napotka niemiły wstęp, w którym autor wyraźnie deklaruje,
iż ma zamiar pognębić postaci graczy i pokazać naiwniaczkom, jaki
ten świat jest okrutny. Trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która
odnalazłaby przyjemność w graniu w Fałszywy diament.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest z założenia „prztyczkiem w nos” dla
tzw. typowej drużyny heroic fantasy, zajmującej się głównie wyprowadzaniem
swoich postaci na coraz wyższe poziomy. Chciałabym wierzyć (a
scenariusze kandydujące do Quentina znacząco mi w tym pomagają),
że nie ma już takich drużyn ani Mistrzów Gry piszących stale jednakowe
przygody, gdzie triumfalnie morduje się kolejne potwory. W związku
z tym przedstawianie takiego scenariusza szerszemu gronu w mojej
opinii mija się z celem. Ciekawszą odmianą dla „typowych
graczy” byłoby prawdopodobnie zagranie w przygodę o większej
głębi emocjonalnej, a nie w taką, która jako jedyną odmianę proponuje
pasmo porażek zamiast setek PDków i satysfakcji z gry.

Julian Czurko

Naprawdę nie wiem, co mam sądzić, czy tym bardziej powiedzieć
na temat tej przygody. Totalnie chaotyczna. BNi robią różne dziwne
rzeczy bez powodu (do tej pory nadal nie wiem, po jakiego grzyba
ta elfka siedziała w tej knajpie z diamentem i dlaczego boi się
stu asassynów zza krzaka. Czyżby inspiracja Monty Pythonem?).
Nie wiadomo, co się dzieje, nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje,
po wszystkim nie ma żadnego podsumowania.

Tomasz Z. Majkowski

Powiem wprost i bez ogródek – ten tekst mnie przerósł. Nie rozumiem,
o co w nim chodzi. Nie wiem, co zyskuje krasnoludzka parka. Nie
pojmuje, skąd się wziął paladyn. No, dobrze, wiem to wszystko.
Ale zdobycie tych informacji okupiłem ciężkim wysiłkiem.

Póki drużyna robi podchody w karczmie, wziąwszy złych za dobrych,
a dobrych za złych (oklepane, ale wciąż ma swój potencjał), rzecz
jest jeszcze znośna. Ale od momentu, gdy pojawia się krasnoludzka
kobieta, scenariusz zamienia się w kompletny strumień świadomości.

Gdyby wyliczać bezsensy tej przygody, pewnie skończyłyby mi się
fonty, dość więc poprzestać na konkluzji, że ten scenariusz gra
w jednej lidze z „Piramidą Strachu” i „Przedstawieniem”.

Problem bowiem w tym, że Mistrza Podziemi (tak, tak. Przecież
to modelowe D&D. Świat zaludniają sami przedstawiciele profesji
awanturniczych.) najwyraźniej przerosła diaboliczna intryga Ramerduffów.
Nawprowadzał zbędnych enpisów, nakomplikował, aż w końcu doprowadził
do odbierającego wszystkie siły zakończenia.

„Ścieżki” były przygodą o tym, kto tu jest mocniejszy – autor
„Diamentu” musiał mieć podobny problem z graczami, skoro za swoje
szczytowe osiągnięcie uznaje scenariusz o tym, kto cwańszy. Graczy
robi się tu w balona na każdym kroku – jeśli dobrze policzyłem,
mają szansę zostać oszukani cztery razy. W dodatku, pisze nasz
MP we wstępie, jaką to terapeutyczną funkcję pełni jego scenariusz,
jak gra z konwencją – i w ogóle, jakie to ambitne, że gracze nie
eliminują Złych.

Niestety, nie jest to inteligentna gra z konwencją, a całe rozwiązanie
jest trochę nie fair – zarówno z punktu widzenia rozrywkowego
(bo gracze nic, tylko dostają po uszach), jak i spójności – ot,
choćby dlatego, że jeśli to enpisi przynoszą klejnot, zostają
wymordowani – a drużynie życie się oszczędza.

Poza tym – rzecz nie wypali. Nie ma drużyny, która przełknie
porażkę tego rodzaju. Będą kombinować, myśleć, intrygować i planować,
aż pognębią złe krzaty i odbiorą im diament z czystej chęci zemsty.
A ponieważ konfrontacja tego rodzaju ma się podobno zakończyć
nieuchronną śmiercią bohaterów, przygoda albo:

a) skończy się śmiercią drużyny, awanturą pod koniec sesji i
poważeniem autorytetu MP jako sprawiedliwego arbitra i twórcy
przygód, albo

b) zabiciem złych krasnoludów, pomszczeniem wioski, a więc fiaskiem
z punktu widzenia początkowych założeń.

I tak zyskaliśmy prawdziwe curiosum: przygodę złożoną głównie
z wad konstrukcyjnych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Trudno cokolwiek napisać o tym scenariuszu, skoro nie ogarnia
się go umysłem.

Można jednak przy okazji wysłać apel do wszystkich przyszłych
autorów scenariuszy wysyłanych na Quentina. Możecie pisać z błędami,
tekst może być nieuporządkowany, fabuła banalna. Każdy pisze tak,
jak potrafi, a talent szlifuje się przez lata. Temu również służy
ten konkurs.

Jednej tylko rzeczy ścierpieć nie sposób. Gnojenia graczy. Nie
wysyłajcie nam scenariuszy, które narodziły się z pragnienia „pokazania
graczom, gdzie jest ich miejsce”. Jeżeli macie złe drużyny, składające
się z tępaków, to przestańcie z nimi grać, pogadajcie o swoim
problemie przy piwie albo przerzućcie się na ogrodnictwo. Nas
interesują wyłącznie takie przygody, które sprawią, że gracze
będą zadowoleni (nawet z porażki czy śmierci bohatera), a nie
upupieni i zmaltretowani (nawet jeżeli na to zasługują).

Stawiamy na dobrych MG i graczy. Brudy prosimy prać we własnym
domu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Dla graczy sam „Diament” – słodkie…. Zamierzenie autora tekstu
też miłe – chce pokazać napakowanym herosom co to znaczy przegrywać.
Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Podoba mi się dwoje głównych evil one’ów – para złych krasnoludów
– małżeństwo, żeby sobie ktoś nie pomyślał. Yeah. Czuję, że mimo
zapewnień autora będzie baaardzo D&Dowo..

Tekst zapodany jest chaotycznie – w niewłaściwej kolejności,
czasem niemal losowo. Im dalej tym gorzej… śmieszniej w zasadzie,
bo pojawiają się takie kwiatki, że ło rany…A 100 asasynów w
krzakach rządzi…. Nie chce mi się nawet komentować..

Autorze, jeśli masz więcej niż 14 lat to nigdy więcej nie pisz
już scenariuszy do RPG, proszę.

Krzysztof Świątek

PLUSY: dwójka złych krasnoludów i 100 assasynów
w krzakach. Dawno się tak nie śmiałem.

MINUSY: cała reszta…

WRAŻENIA: mam pytanie do autora: Z całym szacunkiem,
czy Ty to w ogóle czytałeś?

[collapse]

House on the Haunted Hill

„House on the Haunted Hill”

Bartek Kowalski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Czytając zachęcająco brzmiący tytuł, miałam nadzieję na przygodę
w klimacie gotycko-wiktoriańskim. Zapoznawszy się z dobrze rokującymi
pierwszymi linijkami tekstu, spodziewałam się scenariusza utrzymanego
w nastroju „psychodelicznego” horroru. Kończąc lekturę,
byłam jedynie rozczarowana.

Scenariusz House on the Hounted Hill za bardzo przypomina typowy
schemat fabularny filmów grozy opowiadających historie osadzone
w domu wariatów. Zazwyczaj jestem daleka od używania tego typu
zarzutów wobec przygody, gdyż jestem zwolennikiem dobrej klasyki.
Jednak w tym przypadku rzecz ma się inaczej, ponieważ autor nie
wykorzystał potencjału takiej konwencji i, co najważniejsze, skonstruował
pozbawioną logiki fabułę. Niestety, wydarzenia tylko do pewnego
momentu toczą się w sposób przemyślany i konsekwentny, potem autor
nagle pociąga za łańcuchy i pozostałe elementy fabuły rozsypują
się niczym rozerwany sznur korali. Warto też wspomnieć o dość
marginalnej roli, jaką w scenariuszu odgrywają postaci graczy.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Stanowiąca tło przygody intryga oraz szokujące zakończenie wydają
się mieć w tej przygodzie niestety jedynie pretekstowe znaczenie.
Działania graczy nie tylko nie mogą doprowadzić do rozwiązania
zagadki (którego – nota bene – nie poznaje również czytelnik,
co sugeruje, że „tajemnica” bazuje po prostu na zwykłym
nonsensie), ale w ogóle wydają się nie mieć żadnego znaczenia
dla rozwoju wydarzeń. Niewątpliwą atrakcją dla graczy mogłaby
być przerażająca atmosfera zakładu dla obłąkanych, jednak odnoszę
wrażenie, że w tej kwestii autor nie wykazuje się specjalnie głęboką
znajomością realiów… Ponadto rażą mnie błędy („tusz obok
wózka”, „z pomiędzy”) i niedbała interpunkcja.

Julian Czurko

Bardzo ładny wstęp do przygody – opowiadanko napisane gładkim,
potoczystym językiem. Kolejne sceny dynamicznie malowane przed
moimi oczami (generujące niebezpieczne skojarzenie z filmem albo
intro gry konsolowej!) jak następujące po sobie klatki filmu.
Duże oczekiwanie w stosunku do dalszej części. I gdy dochodzę
do toffi w pączku dowiaduję się, że… całą przygodę mam sobie
stworzyć sam. Jest ramka – początek i zakończenie (mało efektowne
i bez wniosków), środek jest całkowicie pusty. Zaproponowany przebieg
wydarzeń byłby dobry do konsolowej strzelanki. A szkoda, bo zaczynało
się zajmująco.

Tomasz Z. Majkowski

Jest w tej przygodzie coś, co – wbrew wszystkiemu – każe mi wierzyć
w jej potencjał. Oczywiście, nie jest to ani zaskakująca fabuła,
ani misterna konstrukcja, ani nawet dobry pomysł – ale sama idea
umieszczenia graczy w psychodelicznym więzieniu i oparcie akcji
o próby ich ucieczki jest wciąż nośna i grywalna. Przyjrzyjmy
się jednak przygodzie od samego początku, to jest od tytułu.

Zapowiada się nam, iż rzecz inspirowana jest fabułą filmu, przypomnijmy
go więc sobie. „The House on the Haunted Hill” to film z 1959
roku, z niezapomnianym Vincentem Pricem. Jego bohaterami jest
grupa gości przyjęcia wydawanego przez ekscentrycznego milionera,
z których każdy może zarobić astronomiczną sumę, jeśli zgodzi
się spędzić noc w nawiedzonym domu.

I cóż to ma wspólnego z naszą przygodą?

Kiedyś mieszkałem niedaleko Mateusza Tomczyka. W czasach, gdy
tłumaczyliśmy podstawkę do „Legendy pięciu Kręgów”, często się
u niego spotykaliśmy. A że miał on dostęp do nadawanego podówczas
przez całą dobę kanału Game One, oglądaliśmy go namiętnie. I tam
właśnie widziałem intro i fragmenty gry konsolowej, której fabułą
leci mniej więcej tak:

Główny bohater jedzie sobie samochodem w czasie deszczu – aż
tu nagle wpada w poślizg, rozbija się i… budzi w szpitalu psychiatrycznym,
z twarzą owiniętą bandażem i z zanikiem pamięci. Szpital podejrzanie
przypomina nowoangielską rezydencję. Dalszego ciągu nie znam,
bo klip się urywał – z fragmentów gry wiem jedynie, że w szpitalu
dzieją się jakieś straszne rzeczy, są w nim potwory i anioły.

Ostatnio widziałem zwiastun filmu z Halle Berry, który oparty
jest o ten sam schemat.

A zatem – dlaczego Autor kieruje naszą uwagę na fałszywy trop?

Do samej zaś przygody przechodząc – rozbudowany wstęp fabularny
jest w niej zbędny, sprawia bowiem wrażenie, jakby przygoda urywała
się w połowie. Błędem konstrukcyjnym jest jednak nie tyle samo
urwanie scenariusza zaraz po zawiązaniu, ile niepotrzebne rozdmuchanie
zawiązania.

Rzecz powinna składać się z informacji, że oto po wypadku samochodowym
BG trafili do szpitala, opisu tegoż, prezentacji BNów (to wszystko,
oczywiście, jest w tekście, ale przytłoczone wstępem!) oraz opisu
tajemnicy szpitala. A jeśli idzie o opis wydarzeń – wystarczyłaby
prezentacja planów, jakie mają wobec BG Ci Źli oraz ramowy rozkład
ich wcielania w życie i szpitalny rozkład dnia. I dawaj, można
uciekać.

Z drobiazgów – wolę, kiedy szpital jest szpitalem, a nie rezydencją.
Byłoby daleko bardziej psychodelicznie. Siostra Ratchett jest
zdecydowanie bardziej przerażająca, niż Demoniczny Kamerdyner.
To jednak nie jest zarzut, wiktoriańska rezydencja pasuje bowiem
do konwencji i niczemu, w gruncie rzeczy, nie przeszkadza.

Pokładałem więc w tym scenariuszu nadzieję, niestety, Autor zaatakował
mnie zakończeniem. Gołym okiem widać, że rzecz oferuje trzy rozwiązania:
gracze uciekają, giną podczas próby ucieczki, albo zostają schwytani
i padają ofiarą eksperymentów. Ciekawym wariantem możliwości pierwszej
jest zakończenie, w którym BG uciekają, docierają do lokalnych
władz, te słuchają ich uważnie i… odstawiają z powrotem do szpitala.
W końcu to zbiegli wariaci, prawda?

Tymczasem to, co nam Autor zaserwował, psuje wszystko. Zło nie
jest namacalne – to tylko Zły Sen o Przeszłości, sen pozbawiony
wszelkiego usprawiedliwienia, niczym nie zapowiadany i wprowadzony
ex machina. Czy zastosowano go dlatego, by oszczędzić Badaczy
Tajemnic? Jeśli tak, warto było jednak pamiętać, że ZC to nie
jest gra, w której ratuje się skórę i zdrowie psychiczne postaci.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz do złudzenia przypomina stare, dobre „Pułapki
w pułapkach” z jednego z pierwszych MiMów – łazi się po domu i
odkrywa kolejne pomieszczenia, a w nich znajduje przedmioty i
amunicję. Fajna nawalanka, nie ma co narzekać. Jednakże tutaj
chyba chodziło o psychodeliczny nastrój, który jednak nijak nie
wynika z samego scenariusza. Była jeszcze szansa uratować ten
tekst w finale, ale autor nie odważył się jakoś powiązać wydarzeń
z przeszłości z postaciami graczy.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

W sumie dość sztampowa przygoda do ZC, ale ma parę fajnych pomysłów.
Nieciekawa forma – krótkie wprowadzenie, opis ludzi, pomieszczeń,
zakończenie, statystyki – choć parę opisów całkiem ładnych i plastycznych
(ale ogólnie spis inwentaryzacyjny domu – czy opis lokacji do
gry komputerowej). Dobrze poprowadzona może być materiałem na
dość udaną sesję – ale to tylko zależy od MG, który de facto musi
stworzyć 75% przygody… Jakieś 5-6 lat temu myślę, że spodobała
by mi się znacznie bardziej 🙂 Spora liczba literówek w tekście.
Plusy – bandaże na twarzy postaci i numer z ołówkiem.

Krzysztof Świątek

PLUSY: kilka smaczków, odrobina klimatu.

MINUSY: brak jakiejkolwiek intrygi, gracze nie wiedzą
co się dzieje i nigdy się tego nie dowiedzą

WRAŻENIA: nie podobało mi się, poza tym wyraźnie
nawiązuje do pewnej gry na PS

[collapse]

Ścieżki

„Scieżki”

Michał Kotuła, Jacek Smycz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ścieżki zrobiły na mnie piorunująco negatywne wrażenie, gdyż
jestem zagorzałą przeciwniczką używania gier fabularnych jako
środka dydaktycznego, za pomocą którego Mistrz Gry wytyka graczom
ich błędy i uczy, jak należy grać. Jestem pewna, że intencje autora
były szlachetne i (zaznaczam!) nie miał on na celu zgnębienia
i upokorzenia drużyny. Po tym krótkim wstępie przejdę do recenzji
samego scenariusza.

Po wstrząsająco brutalnym rozpoczęciu, w którym krew leje się
strugami i trup ściele się gęsto, estetyka scenariusza staje się
jeszcze bardziej naturalistyczna i odpychająca. Początkowo fabuła
przebiega całkiem spójnie, aby potem przerodzić się w chaotyczny
zlepek zdarzeń, na które, mimo swych usilnych starań, gracze nie
mają większego wpływu. Frustracje drużyny może pogłębiać brak
wskazówek mówiących, jak mają postępować.

Mimo iż bezwzględnie wierzę w dobre intencje autora, nie mogę
zaakceptować sposobu, w jaki traktuje graczy oraz tego, za pomocą
jakich środków steruje poczynaniami drużyny. Gry fabularne to
przede wszystkim rozrywka, więc mało zabawne wydaje mi się metodyczne
mordowanie kolejnych bohaterów w celu pokierowania decyzjami graczy.
Członkowie drużyny bezsensownie tracą życie, autor nie wysila
się nawet, aby opisać sposób, w jaki giną, a jedynie rzuca zdawkowo
– Kolejny gracz ginie; Może dopiero śmierć kolejnego BG sprawi,
iż się przemogą; Może to czas na kolejną śmierć?.

Zamiast umiejętnie kierować graczami za pomocą dobrze przemyślanych
wątków osobistych, autor zabija kolejnych bohaterów, aby popchnąć
drużynę w kierunku, jaki wcześniej wyznaczył. Jedyne, co tłumaczy
takie patologiczne podejście do gier fabularnych, to drastyczne
doświadczenia autora, który w swojej karierze Mistrza Gry natknął
się głównie na drużyny złożone z samych żadnych krwi psychopatów.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Pomysł zawikłany i okrutny, jednak zarówno wybór moralny, przed
jakim stawia się bohaterów, jak i emocje towarzyszące „przerażającym
zdarzeniom”, w których biorą udział, noszą znamiona sztuczności
i nie sądzę, żeby dały graczom okazję do przeżycia prawdziwego
katharsis. Spodziewam się raczej, że przygoda wzbudzi rozżalenie
– zwłaszcza tych spośród graczy, których ukochane postacie zginą
w nonsensowny sposób już na początku sesji.

Julian Czurko

Przygoda dość liniowa zakładająca prowadzenie BG jedną z dwóch
chybotliwych ścieżek. Wydarzenia są dość nieprawdopodobne, żeby
trzyosobowa grupa graczy zorientowała się o co chodzi, każdy musi
prowadzić po czterech bohaterów. Dużo paskudztw – mordowanie noworodków,
itp. Poza tym niekonsekwencja – kiedy gracze zabijają rabusiów
w ostatniej scenie, okazuje się że są źli, a kiedy to samo robi
dobry mag, wszystko jest cacy.

Tomasz Z. Majkowski

Witamy w piekle Starego Świata. Kurcze, Warhammer to taka dobra
gra, z wielkim potencjałem – to dlaczego wszystkie przygody do
WFRP są jakieś takie…?

Cóż więc my tu mamy? Dwóch czarodziejów zakłada się, czy są na
świecie dobrzy, skłonni do poświęceń ludzie. W związku z tym,
dla eksperymentu, zaczynają wybijać drużynę.

Na przygodę składają się niezrozumiałe wizje (które w dodatku
samemu trzeba wymyślić) i kretyńska bieganina po mieście, z której
kompletnie nic nie wynika. Oraz dwie ścieżki rozwoju scenariusza.
Ale – jedna z nich kończy się klęską (Wybiciem drużyny. Bagatelka.),
która w dodatku nie zostaje objaśniona, a druga jest przesadnie
banalna, a na jej końcu czeka cukierkowe zakończenie.

I gruncie rzeczy nie wiem, co napisać o samym scenariuszu. Że
składa się z wad konstrukcyjnych? Że jest w nim śledztwo, które
nie prowadzi do niczego (przecież gracze do woli mogą sobie biegać
po mieście, póki nie zjawi się Facet w Czerni albo nie zacznie
się stosowna wizja i tak niczego się nie dowiedzą)? Czytaliście
to sami, więc znacie już zarówno wady konstrukcyjne, jak przygłupi
przebieg i zły styl tego scenariusza.

Dodam więc jeszcze, że człowiek, który za swoje najwybitniejsze
osiągnięcie uważa wybicie (przynajmniej części) drużyny w taki
sposób, by nie miała szans się bronić, powinien poważnie zrewidować
swój stosunek do gier fabularnych. Ten scenariusz to nie jest
wspólnie opowiadana historia. To, źle maskowana zakładem magów,
sadystyczna zabawa w eliminację postaci, które gracze lubią, co
podkreślone zostało we wstępie. Przypomina mi przygodę o snajperze
– taką, a której tajemniczy „ktoś” eliminuje z odległości dwóch
kilometrów kolejnych członków grupy i nie można go złapać.

Bo przecież wszyscy widzimy – niby jest zakład dwóch magów, niby
jest jakaś możliwość wyplątania się – ale kiedy gracze wpadają
(bez testów obronnych) do studni, albo cudem unikają śmierci tylko
po to, by za chwilę zginąć w sposób kretyński, to jest czysta
złośliwość prowadzącego i widoma próba okazania, kto tu rządzi.

Ponadto, wszystko to udaje głęboką przygodę, która ma poruszać
problem moralny. Bzdura. Problemu „zabić enpisa lub zginąć” nie
ma – każdy będzie ratował swoją postać. W związku z tym sadystyczny
MG wymusza na członkach drużyny paskudne zachowania, a potem ich
na dokładkę morduje.

Taki pokaz siły i dominacji jest moim zdaniem skrajnie niesmaczny.
Kiedy dowiem się, kto tego potworka urodził, zapiszę jego nazwisko
w kajeciku, żebym przypadkiem nie trafił do niego na sesję.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Pierwsze wrażenie nie jest złe. Co prawda nie można otrząsnąć
się z uczucia, że „już się to gdzieś widziało”, ale absolutne
nowatorstwo nie jest wymogiem tego konkursu. Większy problem stanowią
założenia scenariusza. Istnieją dwie możliwości – albo jest on
przeznaczony dla zdesperowanego MG, który chce nauczyć swoją wyrzynającą
wioski drużynę, jak się powinno grać; albo dla normalnej grupy
dobrych graczy, którzy mają za zadanie razem z MG dokonać swoistej
psychoanalizy.

W pierwszym przypadku gracze będą zawiedzeni, bo nikt nie lubi,
jak mu się mówi, że jest niedobry i w ogóle „be”. Takie rzeczy
lepiej załatwić poza sesją we własnym gronie.

W drugim przypadku zawodzi wykończenie, gdyż wybory, które stawia
się przed drużyną są w oczywisty sposób niegodziwe i nie do zaakceptowania
przez normalnego człowieka. Nie byłoby dziwne, jeżeli gracze by
po prostu w tego typu momencie zrezygnowali i dali się zabić.
Gdyby wymagania magów były tzw. „małymi podłościami”, a nie absolutnym
złem, efekt miałby większą siłę, bardziej męczyłby sumienie (może
wystarczyłoby stopniować warunki?). Może się również przez przypadek
zdarzyć tak, że paru graczy dość szybko wypadnie z sesji i straci
czas.

Warto, mimo niedociągnięć w realizacji, pochwalić „Ścieżki” za
szlachetność. Za wiarę w to, że warto coś robić dla ludzi. Nawet
jeśli nie uda się tego przedstawić na sesji przy użyciu tego właśnie
scenariusza, sama intencja jest bardzo cenna.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Młotek (znaczy Warhammer). Całkiem ciekawi, żywi (to może nie
najlepsze określenie) NPCe – tzn. takie wrażenie mialem po początkach
scenariusza i wprowadzeniu sierżanta Milo – to mogłoby być pociągnięte
dalej…

Pomysł z ginięciem kolejnych postaci – hmmm czy naprawdę nie
ma innego sposobu aby urozmaicić graczom zabawę niż po kolei ich
ubijać??? Zapewne, w zamyśle autora, przygoda miała oduczyć graczy
wybijania kogo się da i czego się da. Nie tędy jednak droga….A
dylematy w stylu zabić dziecko / dziewicę czy ratować własną postać
chyba są obce wszystkim graczom, grającym w ten sposób.

Plan miasta (dodatek) starannie przygotowany – tylko skąd w takim
małym mieście tylu dziwnych typów – 4 ulice na krzyż, a mamy i
kilku alchemików i estalijskeigo przemytnika i ludzie bijący się
na ulicach i straż miejska i jeszcze świątynie z dużą ilością
mnichów no i oczywiście biblioteka – zawsze mnie fascynowało ile
w takim małym mieście może się zmieścić.

Gracze tak naprawdę mają małe szanse dowiedzieć się, dlaczego
giną (zakład magów – suuuuper pomysl). Za krwawo, za brutalnie,
bez sensu.

Krzysztof Świątek

PLUSY: starannie przygotowany scenariusz.
Ładna mapa.

MINUSY: nienawidzę MG, którzy szafują śmiercią.
Nieważne czyją – BG czy NPC. To ma być zabawa, która uczy – a
nie ma nauki bez kary np. za głupotę. Ale tak o, bo dwóch pajaców
się założyło?!

WRAŻENIA: nie, do takich przebieżek po mieście
żaden MG by mnie nie namówił – najwyżej usłyszałby parę miłych
słów.

[collapse]

Nie pozwolę

„Nie pozwolę”

Kuba Koprowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ciekawe zawiązanie przygody, doskonale dobrane do założonej przez
autora konwencji miejsce, gdzie rozgrywa się akcja scenariusza.
Wiktoriański klimat i drobne smaczki sprawiają, iż grający w ten
scenariusz gracze nie będą mogli narzekać na atmosferę opowieści.
Byłoby jeszcze bardziej interesująco i niepokojąco, gdyby drużyna
nie składała się z dość przypadkowej bandy artystów, a jedynie
z pary małżeńskiej i ich syna. W takiej sytuacji, osaczeni przez
narastające napięcie i zanurzeni w mlecznej angielskiej mgle członkowie
rodziny mogliby wytworzyć miedzy sobą głębokie i poruszające relacje,
dzięki którym proponowane zakończenie nabrałoby mocniejszego wyrazu.

Urzekł mnie pomysł na postać młodej matki, czarownicy, która ponad
sto lat temu spłonęła na stosie. Równie interesująca jest kreacja
jej małego synka, ale głowa rodziny (autor nie przypisał ojcu
żadnej istotnej roli) wypada raczej blado przy żonie wiedźmie
i potomku, który okazuje się łowcą czarownic. Pozostali członkowie
drużyny smętnie pałętają się po scenariuszu, przeszkadzając w
dynamicznym rozwoju tragicznej historii.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wadą przygody jest rozwlekły wstęp – cztery dni, w ciągu których
praktycznie nic ciekawego się nie dzieje, a gracze konają z nudów.
Pomysł, jakkolwiek potencjalnie niesie spory ładunek emocjonalny,
stosunkowo słabo angażuje postacie. Scenariusz pozostawia uczucie
niedosytu.

Julian Czurko

Ciekawa historia o dość mglistej poincie. Autor zmierzył się
z typowymi, odruchowymi zachowaniami graczy grających w Zew Cthulhu.
Ciekawy motyw obsadzenia w gracza w roli matki. Szkoda, że inni
gracze nie byli tak zaangażowani w całą intrygę.

Tomasz Z. Majkowski

Twierdziłem, „Wędrówki” mają marny tytuł? Myliłem się. „Nie pozwolę”
jest arcydziełem marnego tytułowania. Non possum.

Sam natomiast scenariusz jest wcale niezły. Przede wszystkim,
oparty jest o dobry pomysł, ten jednak zadziała wyłącznie warunkiem,
że w przygodę bawią się gracze dobrze zaznajomieni z „Zewem Cthulhu”.
Już to widzę – przychodzą na sesję, a MG rozdaje im postaci. Grać
będą artystów, w dodatku kobieta dowiaduje się, że koniecznie
musi mieć dziecko. „Proszę, proszę” myśli kobieta, która wie,
że to jest horror, i która zna „Dziecko Rosemary”, „Mój synek
jest Antychrystem”.

Wszyscy spotykają się nad morzem, by czcić pamięć przyjaciela
– to bardzo klasyczne. Przygotowują się do występów. Zaraz coś
się zacznie dziać. W końcu nie bez powodu pensjonat zmienił ostatnio
właściciela. Nie bez powodu dwaj enpisi noszą pretekstowe imiona
kamerdynerskie i wyglądają jak olbrzym z „Miasteczka Twin Peaks”.
Nie bez powodu ostatnie piętro jest zamknięte.

Oho – kałuża! No, to wszystko jasne. Istoty z Głębin. Na sto
procent w podziemiach jest świątynia Dagona. W końcu znamy się
na ZC, wszystko wiemy.

Jeśli odpowiednio pokieruje się scenariuszem, przy graczach –
wyjadaczach nie ma szans, by przyszło im do głowy, że obserwują
działania przemytników. Owszem, będą o nich mówić – ale to taka
konwencja rozgrywki, wedle gracze udają, że nie wiedzą, iż za
chwilkę zaczną dziać się rzeczy nadnaturalne. Przecież to ZC.

A najpiękniejszy w całym scenariuszu jest fakt, że w podziemiach
faktycznie jest świątynia (czy Dagona? Trudno powiedzieć.), ale
przemytnicy używają jej jako meliny i w ogóle nie odprawiają w
niej rytuałów. I można by nawet pozwolić graczom ją, byle się
nie zorientowali.

I gdy okazuje się wreszcie, że w hotelu kryją się zwyczajni przestępcy,
że elementu nadnaturalnego nie ma, że to wszystko wymysł chorych
wyobraźni graczy (czy postaci – w końcu artystów, nadwrażliwców),
zaskoczenie jest gwarantowane.

Niech mi ktoś tylko wyjaśni, po co dodano do tego motyw opętania?
Po mojemu dziecko powinno zacząć zachowywać się dziwnie („Oho!
Antychryst!”) z zupełnie innych powodów – na przykład nażarłszy
się czegoś, co przemycają nasi szmuglerzy.

Tak oto scenariusz nie wykorzystuje swojej najmocniejszej strony
i wszystko rozłazi się po kościach i robi typowe, takie, jak setki
przygód.

Autor powinien do tego popracować nad stylem, bo lektura była
naprawdę bolesna. I momentami nie widziałem o co chodzi. Może
następnym razem warto dać komuś do przeczytania scenariusz, zanim
się go wyśle?

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Na początku warto pochwalić rozpoczęcie – jak się okazuje, można
jeszcze w tej materii w Zewie Cthulhu coś wymyślić. Zamiast oklepanego
listu, cykliczne spotkanie połączone z pokazem dzieł artystycznych.
Bardzo na miejscu i bardzo dobrze wpisane w konwencję.

Świetnie zbudowany klimat i narastający subtelnie niepokój. Bardzo
dobrze wykorzystana świadomość graczy, którzy zdają sobie sprawę,
że biorą udział w sesji ZC. Doskonale działa również chwyt z pędzącą
karetą, który budzi grozę w zupełnie naturalny sposób.

Problem stanowią przede wszystkim postaci graczy. Z jednej strony
mamy doskonale pomyślaną rodzinę (klasyczny motyw z horroru),
a z drugiej jakąś nieokreśloną grupę bohaterów graczy, o których
wiemy tylko tyle, że dostaną kosę od dzieciaka.

Drogi są dwie – wyrzucić ich albo nadać im jakąś osobowość. Wtedy
powinno być dobrze.

Jeżeli przygoda ma być tylko horrorem – jest w porządku. Jeżeli
jednak gracze lubią wiedzieć (choćby w zarysie), co jest grane,
to niestety scenariusz ich rozczaruje. Finał wystrzeliwuje zupełnie
bez ostrzeżenia, nagle pojawiają się przemytnicy i inkarnacje
sprzed wieku.

A potem znikają, rozpływając się w powietrzu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Zew Cthulhu 1890 – lubię te klimaty… zobaczymy cóż z tego wyjdzie.

Fajny pomysł z przygotowaniem materiałów przez graczy – rzecz
raczej dla doświadczonych i maniakalnych, ale naprawdę idea zacna.
Klimatyczny gotycki pensjonat (aczkolwiek nie wymykający się euklidesowej
geometrii..) Znów problem z tym, że MG zakłada, co będą gracze
robić 'nie pytając ich o zdanie’. jest tu parę dobrych motywów
budujących nastrój, szkoda, że autor w pewnym momencie skupia
się wyłącznie na postaci matki.. całkowicie zaniedbując innych
graczy. Motyw małżeństwa z dzieckiem to niezły patent na horror,
szkoda, że niewykorzystany lepiej. A i jest tu parę rzeczy, które
są wsadzone chyba tylko po to, żeby podkreślić, że to ZC (kapliczka
pod hotelem)…. i o co chodzi z tą wiedźmą?

No i nie wyszło z tego za wiele dobrego…

Krzysztof Świątek

PLUSY: wstęp, przygotowanie postaci, pomysł
na małżeństwo z dzieckiem.

MINUSY: kulty, kapliczki pod hotelem – po co ???
A ta wiedźma to skąd? I o co tu chodzi?

WRAŻENIA: a tak się fajnie zapowiadało…

[collapse]

Requiem dla prawdy

„Requiem dla prawdy”

Maciej Kawalski

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Magdalena Madej

Opowieści osadzone w sarmackich realiach maja swój nieodparty
urok. Z dobrym skutkiem udało się autorowi Requiem dla prawdy
wiernie i nastrojowo oddać realia złotego wieku i połączyć je
z typowymi elementami klasyki literatury gatunku (opat-były żołnierz,
zakazane tajemnice skrywane przez zmurszałe mury klasztoru).

Na dobrze uchwyconym klimacie ponurego klasztoru lista zalet Requiem
dla prawdy się kończy. Morze mało wyrazistych bohaterów niezależnych
wylewa się z każdego zakamarka fabuły. Czytelnik gubi się już
na pierwszej stronie scenariusza, nie wiedząc kto kryje się za
tajemniczymi imionami mnichów, którymi bombarduje go autor. Sytuacja
nieco się rozjaśnia na samym końcu, gdzie zamieszczono opisy najważniejszych
mieszkańców klasztoru. Wielka szkoda, że ciekawe kreacje braci
zakonnych, którzy skrywają mroczne sekrety i kierują się nie zawsze
pobożnymi pobudkami, w ogóle nie są wykorzystywane przy konstrukcji
fabuły.

W paru partiach tekstu autor wyraźnie podkreśla, iż scenariusz
zawiera wiele niedopowiedzeń. Ten często używany, nawet zręczny
chwyt, ma sprawić, iż przygoda nabierze uniwersalnego charakteru.
Ukrywanie nieprzemyślanych fragmentów fabuły pod pozorami współtworzenia
i oddania w ręce Mistrza Gry decyzji o jej szczegółach, działa,
moim zdaniem na niekorzyść każdej przygody.

Tak jak w przypadku większości nadesłanych na konkurs scenariuszy
również, tak i przy Requiem dla prawdy tylko do pewnego momentu
możemy mówić o istnieniu fabuły. Ciąg wydarzeń nagle się urywa,
a nici rozpoczętych wątków dryfują w próżnię. Autor wręcza potencjalnemu
Mistrzowi Gry surowe, rozrobione ciasto i oczekuje, iż ten sam
je upiecze, zrobi polewę, a następnie pokroi i sprawiedliwie podzieli
między członków drużyny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Rewelacyjny sposób budowania atmosfery – autor potrafi oddać
ją nie tylko w scenariuszu, ale również przekazać Staroście, w
jaki sposób ma uzyskać podobny efekt na swojej sesji. Mistrzowskie
otwarcie rozbudza ciekawość i prowokuje do snucia hipotez, jak
zagadka się rozwiąże, tymczasem… scenariusz jest urwany i autor
każe czytelnikowi samemu wymyślić zakończenie! Czy w takim razie
autorowi należałoby przyznać połowę wyróżnienia, a drugą połowę
prowadzącemu scenariusz Mistrzowi Gry? Tak czy inaczej – Quentin
to nagroda za scenariusz, a nie za zagajenie – niestety…

Może autor dokończy ten scenariusz i spróbuje swoich sił w następnej
edycji Quentina?

Julian Czurko

Ciekawa przygoda, ale w klimacie pasującym do jakiegoś średniowiecznego
systemu, a nie barokowej Sarmatii. Na koniec wyszło, że kultystów
jest chyba więcej niż standardowych braciszków. Bardzo fajny jest
staruszek – medium. Niezwykle klimatyczne kawałki poezji, stwarzające
pewien rytm w konstrukcji przygody.

Tomasz Z. Majkowski

Autor przypisał tekst mszy żałobnej Umberto Eco. A taki erudyta,
obeznany w łacinie.

Poza tym – tekst dość przyjemny, drażni tylko „tribute to Umberto”.
Kiedy w pacholęctwie przeczytałem „Imię Róży”, również prowadzałem
historie klasztorne. Ale nigdy tak nachalnie nie korzystałem z
powieści.

Niepokoi mnie również, dlaczegóż ten scenariusz przeznaczono
do Dzikich Pól. Przecież nie ma w nim nic, ale to nic, sarmackiego.
Ani nawet barokowego. Nasz klasztor może znajdować się w dowolnym
miejscu Europy, w zasadzie w dowolnym momencie historycznym (choć
umiejscowienie przygody współcześnie wymagałoby nieco wysiłku).

Poza tym przez zorientowanie scenariusza wokół Swawolnej Kompanii
nieco psuje się główny jego problem. Mnisi żyją sobie pobożnie
i świątobliwie – aż tu pali się wieża i na jaw wychodzi, że jeden
z nich uprawia czary. I nagle wychodzą wszystkie zaszłości, niejeden
braciszek usiłuje załatwić przy tej okazji osobiste interesy i
pozbyć wrogów. Okazuje się, że pobożni cystersi są tak samo zawistni
i nikczemni, jak wszyscy.

Tylko co to obchodzi przypadkowych szlachciurów? W dodatku ze
Swawolnej Kompanii – a więc hulaków, rębaczy i pijaniców, warchołów,
którzy są głównymi bohaterami Dzikich Pól? Że niby ma to wstrząsnąć
ich religijnością? Po co im w ogóle mieszać się do sprawy? Przecież
zawsze mogą postawić sprawę jasno – nigdy tu nie byliśmy, chyba
Opat nie sądzi, że założyliśmy tę czarnoksięską pracownię – i
wiać, gdzie ich oczy poniosą. Motywacja jest wręcz fatalna.

Sama przygoda urywa się w połowie. Oczywiście, to jasne, że najważniejszej
części nie da się opisać – klimat wzajemnych oskarżeń i ogólnej
nienawiści rodzi się już w interakcji MG i graczy, nie ma jednak
nawet sugestii przebiegu wydarzeń, jakiś pomysłów na zakończenie,
czy choćby prezentacji wzajemnych stosunków mnichów oraz ich modus
operandi. Klimatyczny kawałek prozy oraz opis w rodzaju „gruby,
popija, sympatyczny” mi nie wystarcza. Chciałbym informacji
w rodzaju: „ojciec Boecjusz nie lubi brata Jonatana, ponieważ
ten notorycznie przypala owsiankę i będzie próbował podrzucić
dowody, że to on jest szatanistą – a zabierze się do tego tak
i tak”.

Narzekałbym na zmarnowany pomysł, ale ten jest, niestety, zupełnie
banalny. Zapowiadało się jednak przyzwoite wykonanie, tego jednak
brakuje.

I, choć z początku mi się podobało, podajcie mi choć jeden powód,
by zawracać sobie głowę tym scenariuszem? Bo jest kilku nieciekawych
BNów?

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Głównym celem każdego scenariusza do gry fabularnej jest bycie
scenariuszem do gry fabularnej. A scenariusz to proponowany przez
autora przebieg fabularny w takim kształcie, jaki uważa za stosowny
i najlepszy. Dlatego też pojawiające się w samym środku scenariusza
stwierdzenie: „Resztę zostawiam tobie, Mistrzu Gry”, jest zupełnie
nie na miejscu. To, że każdy MG i tak przerobi scenariusz pod
siebie i pod swoją drużynę, to sprawa pewna jak, a propos tematu,
amen w pacierzu. I nie zmieni tego ujęcie wydarzeń w sztywniejsze
ramy – wręcz przeciwnie, dopiero wówczas, widząc cały schemat,
MG będzie mógł z łatwością wyrzucać to, co mu nie pasuje i dowolnie
kształtować przebieg wydarzeń (nie ryzykując, iż ominie jakąś
kluczową scenę). Dlatego też każda deklaracja podobna do przytoczonej
sprawia, iż czytelnik odnosi wrażenie (podkreślam – wrażenie!),
iż autorowi „się nie chciało”.

Sposób spisania scenariusza nie jest podstawą, ale „wlanie ciurkiem”
wszelkich poszlak sprawia, iż rodzi się wielki chaos. W zasadzie
ktoś, kto chciałby poprowadzić tą przygodę, musi sobie wszystko
rozpisać na nowo, żeby się nie pogubić.

Znajdziemy w tekście ciekawą uwagę: „Pamiętaj Starosto, nie istnieją
przypadki, wszystko zostało wcześniej zaplanowane, jednak nie
każdy trop gdzieś prowadzi, lecz zanim PB się o tym przekona będzie
musiał nieźle pokombinować.” Doskonale, święte słowa. Szkopuł
w tym, że pokombinować musi sam Mistrz Gry, żeby to morze sugestii
jakoś w całość połączyć.

A szkoda wielka, bo z początku „Requiem” toczy się bardzo smakowicie,
akcja przebiega dynamicznie, rodzi się atmosfera tajemnicy, a
skojarzenia z „Imieniem róży” są aż nadto wyraziste. Niestety,
jak już wspomniano, w pewnym momencie czytelnika zostawia się
samemu sobie, by utonął w powodzi wątków i tłumie bohaterów niezależnych
(ich liczbę można bez wahania skrócić o ľ, albo traktować jako
katalog mnichów do innych przygód).

Na koniec cenny rodzynek – warto zwrócić uwagę na bardzo interesujący
chwyt z „klonowym liściem”. Z pozoru absurdalny, ale bardzo sprytny.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

O Dzikie Pola.. i to do tego w klimatach klasztornych… Choć
naprawdę to takie pomieszanie „Imienia róży” z „Braciszkiem Cadfaelem”
trochę jednak nie pasuje do świata Sarmatów – przynajmniej świata
pojmowanego przez graczy jako świat Sarmatów. Scenariusz podoba
mi się choć nie wiem, czy umiejscowienie go akurat w realiach
Dzikich Pól było najszczęśliwsze. Jest dość uniwersalny – mógłby
być w każdym innym momencie historycznym.

Cytaty do każdego rozdziału scenariusza – nie żebym szczególnie
się nimi fascynował – ale widać, że autor przykłada wagę do swojego
dzieła.

Spodobał mi się, prosty przecież, pomysł skontrastowania burzy
panującej na zewnątrz, ze spokojem starego klasztoru.

A potem…. ciekawie wprowadzona intryga, pierwsze morderstwo
… mroczne sekrety i tajemnice… lubię takie klimaty…

Ciekawy opis postaci mnichów, wyjaśnienia ich dark secret’ów.
Czyta się naprawdę miło, gorzej trochę z poprowadzeniem tego –
tu jedyny głos za DzP – instytucja Podstarościch wcielających
się w głównych BNów może pomóc MG w zapanowaniu nad tłumem mnichów.
Aaa i strasznie dużo tu tych kultystów.

Chyba znów nie do końca wykorzystany potencjał, jaki pierwotnie
miała przygoda, ale ogólnie.. jestem na Tak 🙂

Myślę, iż można by ten tekst przerobić na całkiem zgrabne opowiadanko.

Krzysztof Świątek

PLUSY: klasztor, burza, morderstwa i tajemnice,
mroczne sekrety mnichów i inne klimaty rodem z „Imię róży”.

MINUSY: taki pyszny początek i koniec – garść suchych
faktów z przeszłości i tyle? Resztę sam mam sobie opowiedzieć.
Poza tym jak na taki klasztor to delikatnie za dużo tych „dark
secretów”.

WRAŻENIA: Podobało mi się, nawet bardzo. Tylko
setting bym zmienił z DP na Ars Magica – moim zdaniem pasuje znacznie
lepiej (oczywiście samych magów bym do klasztoru nie wpuścił).
No i trochę brakuje mi opisu dalszych zdarzeń ale te podpowiada
mi już moja wyobraźnia. Mój numer 3.