Pieśni aniołów

Scenariusz Konkursowy:

Pieśni aniołów Bartosz „Baldwin” Król

System: Świat Mroku

Setting: stara rezydencja, Anglia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gdy rozlegają się pierwsze dźwięki tajemniczej muzyki, trójka młodych ludzi zaczyna podejrzewać, że świat nie jest taki, jakim się zdaje.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nie ma nic bardziej zgubnego dla twórcy niż pomysł hermetyczny, zazwyczaj zrodzony z najbardziej osobistych doświadczeń i przemyśleń, obezwładniający autora urodą i akuratnością, a przy tym wymykający się opisowi. Pal licho, jeśli takiej koncepcji nikt nie zrozumie. Gorzej, jeśli na jednym takim pomyśle zbuduje się historię, bo zapewne będzie ona dziurawa. Prawdziwie zgubny jest jednak rausz jaki udziela się po zachłyśnięciu takim pomysłem. Historia opowiedziana na takim rauszu zawsze skupi się na tym co nieistotne, zaniedba co ważne i ostatecznie okaże się niezrozumiała.

„Pieśń aniołów” opiera się na ekstrawaganckim pomyśle i wszystko inne w tym scenariuszu istnieje tylko po to, żeby pomysł wypromować. Mistrz Gry może sobie poczytać i docenić artyzm tekstu. Na sesji bohaterowie graczy mogą przybiegać na miejsce zdarzeń i oglądać bądź słuchać, dziwić się bądź podziwiać. Wszystko co najciekawsze dzieje się gdzie indziej i u kogo innego. A formuła scenariusza do RPG jest najgorszym możliwym wyborem do prezentacji pomysłu i głównego bohatera (niezależnego!).

Wojciech Doraczyński

Tekst ten cierpi na przypadłość, ongiś charakterystyczną dla Świata Mroku. Można w skrócie ją nazwać: przewaga egzaltacji nad treścią i techniką. Objawów tej choroby jest wiele: fatalne rozpoczęcie, brak (w zasadzie) mechaniki, mętne opisy udające literaturę piękną i jeszcze kilka pomniejszych. Sam przebieg akcji woła o pomstę do nieba: drużyna miota się po dworku oscylując między nudnymi obowiązkami a niezrozumiałymi, nastrojowymi scenami, przeskakuje w czasie, objawiane są jej Wielkie Tajemnice, które skrywają Jeszcze Większe Tajemnice… dosyć.

O podejściu autora najlepiej świadczy cytat: […] nie dołączam mapy oraz szczegółowego opisu domu. Mapa od razu sprawia, że coś można wyjaśnić i zrozumieć. Ta deklaracja ostatecznie pogrążyła scenariusz. Jasne – można zrobić sesję, podczas której prowadzący roztacza przed graczami dziwny i niespójny świat. Aby jednak uzyskać taki efekt, mistrz gry musi wiedzieć jak to robić, rozumieć zasady podług których funkcjonuje ta niewiarygodna rzeczywistość. Mapka domu to szczegół – gorzej, że autor prezentuje podejście „nie można nic wyjaśnić i zrozumieć” w całym niemal tekście.

Scenariusz, który ma służyć jako podstawa klimatycznej sesji, nie może być tylko i wyłącznie tej sesji zapisem. Musi zawierać techniki, które będzie można wykorzystać w trakcie prowadzenia; jasne i wyraźne założenia przygody, które musi znać i rozumieć mistrz gry, by sprawnie „mącić” w głowach graczom; informacje, z których zostanie stworzona opowieść, lecz nie opowieść samą. Ten tekst posiada nie posiada żadnej z wyżej wymienionych cech. Drodzy autorzy – nie tędy droga.

Artur Ganszyniec

Scenariusz ma pewną cechę, na którą zawsze reaguję alergicznie. Gracze nie mają w nim na nic wpływu. Począwszy od zawiązania akcji, aż po finał, najważniejsze rzeczy przydarzają się postaciom niezależnym, a najważniejsze decyzje podejmuje za graczy MG. Z założenia ma być to opowieść o tajemnicach, jednak gracze nie mają żadnych przesłanek, by je choć spróbować rozwiązać. W większości scen bohaterowie muszą po prostu gdzieś pójść i obejrzeć kolejną dziwną scenę z udziałem postaci niezależnych. W kulminacyjnym momencie wysłuchują MG opisującego, w jaki sposób postaci graczy rozwiązały problem i sesja się kończy.

Kiedy chcę poznać ciekawą historię, opowiedzianą przez kogoś innego idę do kina, lub sięgam po książkę. Kiedy idę na sesję RPG liczę, że będę w pewnym stopniu współtworzył opowieść, że natknę się na ciekawe wyzwania i będę mógł zdecydować o czymś istotnym dla bohatera i fabuły. Po sesji rozegranej na podstawie tego scenariusza, czułbym się cholernie rozczarowany.

Piotr Koryś

Trochę błędów, treść jest słaba, jakby większość istniała nadal w głowie autora. Tekst jest bardzo chaotyczny, czytający musi się zastanawiać, co autor miał na myśli. Poza tym, to jednak opowiadanie, a nie scenariusz, nie podoba mi się podejście „Mistrzu – gadaj, a my nie będziemy Ci przeszkadzać”. Aha, a co to jest nieuciszona mina? No i jeszcze jedno – jeżeli się coś zapożycza, to lepiej podać źródła. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Mariaż „artystycznego nieładu” z nadmiarem egzaltacji raczej nie rodzi pięknych dzieci. Dowodem na to jest scenariusz Pieśni aniołów, który bardziej przypomina wprowadzenie do mrocznego klimatu niż właściwy scenariusz. Bohaterowie histerycznie miotają się od jednej mrocznej sceny do drugiej. Odkrywają wielowarstwowo sekrety, które kryją kolejne tajemnice. Całość zapowiada się bardziej jako długi monolog Mistrza Gry niż aktywne współtworzenie rozgrywki.

Ostatecznie w moich oczach autora scenariusza pogrążyło wyznanie, iż „Jednak uważam, że ta historia wymaga zakończenia. Jest wiele możliwości…”. Po tym stwierdzeniu nie padają żadne propozycje z tych niezliczonych wersji zakończeń. Po raz kolejny na konkurs na najlepszy scenariusz przyszedł tekst niepełny, pozbawiony podstawowych propozycji dla prowadzącego – początku, rozwinięcia i zakończenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli chcesz poznać niezawodny patent na rozdrażnienie przynajmniej jednego jurora Quentina – proszę, oto on. Bez jakiegokolwiek powodu przytaczaj kawałki modlitw jego religii, żeby pokazać, jaki to scenariusz ambitny. Sukces gwarantowany.

Moja jednak irytacja to jedna rzecz, wartość natomiast scenariusza – całkiem inna. I niech mnie kule biją, chętnie bym się przełamał i zdusił w sobie niewczesny gniew, gdyby tylko po litanii następowało coś przyzwoitego! Niestety, „Pieśń Aniołów” jest zła aż z dwóch powodów. Po pierwsze, jest klasycznym, WoDziarskim opowiadaniem, które z jakiś powodów napisano w czasie teraźniejszym, a momentami w trybie przypuszczającym. Ale nie dajcie się zwieść – gracze nie mają nic do powiedzenia. Biegają, zwyczajowo, pomiędzy dziwacznymi scenkami, obserwując kolejne niezwykłości tajemniczej rezydencji i poznając muzyczny „fenomen nuem” (który, skądinąd, polega na tym, że poprzedzają zapis nutowy). Przy okazji kilka razy przenoszą się w czasie i wchodzą w interakcję ze wszechpotężnym, dziwacznym kamerdynerem i jego ledwie żywym panem.

To jednak tylko grzech pierwszy: drugi polega na tym, iż nie dość, że przygoda jest opowiadaniem, to jeszcze opowiadaniem złym. Fabuła jest chaotyczna, niezrozumiała i niepotrzebnie rozdymana pseudointelektualnymi wstawkami o wyczytanych w Wikipedii ciekawostkach. W dodatku zapowiadany główny wątek, związany z muzyką, z niepojętych względów realizuje się w szeregu paradoksów czasowych. Scenariusz jest przez to rozdwojony, nie wiadomo ani przez chwilę, co się w nim dzieje, a subtelne sugestie, iż historia jest w jakiś sposób koherentna bardzo łatwo przegapić. Dopiero finał przynosi jakie-takie wyjaśnienie: oto sparaliżowany geniusz za pomocą muzyki może dowolnie kształtować rzeczywistość. A zatem, wszystko co się do tej pory działo, każdą niepokojącą niedorzeczność, można wytłumaczyć tym właśnie wytrychem. Po cóż jednak angażować w tę fabułę to podróże w czasie, to fotografikę? Być może pewne światło na tę niespójność rzuca zestawienie otwarcia i zakończenia przygody. Opowiadanko początkowe sugeruje, że gracze są zagrożeni i jeżeli nie wypełnią swojego zadania na czas, czeka ich zagłada. W finale napięcie znika, a początkowy fragment zostaje opisany w całkowicie nowych kategoriach. Wygląda więc na to, że przygoda początkowo miała jakiś wątek przewodni, wymknęła się jednak z rąk prowadzącego, zaczęła żyć własnym życiem, na pół improwizowana na podstawie notatek.

Umiejętność przekształcenia swojego pomysłu, by iść za graczami jest oczywiście chwalebna. Ale po cóż od razu robić z tego tak sztywny i pełen niedorzeczności scenariusz? Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz zawiera sporo dobrych pomysłów (teoria neumów, obrazy, żywy dom, podróż w czasie), z których można zbudować oszałamiającą przygodę. Niestety, autorowi zabrakło kunsztu scenarzysty gry – gdyż całość podał w niestrawnej dla scenariusza formie. Zamiast ściągi do poprowadzenia sesji, mamy hybrydę opowiadania i zapisu swojej sesji.

W zasadzie czytelnik nie wie, o co chodzi, bohaterowie miotają się po domu i dopiero ostateczna spowiedź NPCa daje odpowiedzi. Nie wszyscy gracze lubią przez całą sesję obserwować dziwne, zdawałoby się niespójne wydarzenia, by całą tajemnicę poznać dopiero na sam koniec.

Scena pierwsza in medias res nie daje żadnego popisu graczom, gdyż Ci nie wiedzą, co mają robić. Biec i słuchać opisu MG? Zebranie grupy, ich motywacja są mocno naciągane, mechaniki praktycznie nie ma tam, gdzie podkręciłaby grę (za to np. mamy sugestię, by zrobić test na kichanie na s. 8). Grupa w scenariuszu zachowuje się niezbyt logicznie, podobnie również postaci drugoplanowe np. po fakcie, że zobaczyli najpewniej najdziwniejszą rzecz w ich życiu, autor zakłada, że spokojnie idą spać. Młody William bez mrugnięcia wierzy w ich nieprawdopodobną historię, że przybyli z przyszłości. Ogólnie cała drużyna zachowuje się zgodnie z żelazną wolą prowadzącego – coś im się udaje albo nie „bo tak chce MG” (np. scena kroków na schodach). Wygląda, jakby grupa była po prostu rekwizytem dla autora, a nie punktem kluczowym – a sesja jest dla graczy i scenariusz powinien pomóc im rozwinąć skrzydła, a nie ciągnąć jak po sznurku.

Moje ogólne wrażenie było takie – ten scenariusz bazuje na show Mistrza Gry, do którego gracze są doklejeni jako widzowie jego spektaklu.

Piotr Odoliński

Autor wychodzi z założenia, że fajnie jest, jak gracze nie wiedzą o co chodzi. Z tym nie będę dyskutował. Jednak kiedy to Mistrz Gry nie wie o co chodzi, zdecydowanie fajnie nie jest. Dlatego przynajmniej on powinien być w stanie wszystko „wyjaśnić i zrozumieć”. Niedoczekanie – autor idzie w zaparte. Poza tym scenariusz wydaje mi się po prostu nudny – i to potencjalnie dla wszystkich: i czytelnika, i MG, i graczy. Dla tych ostatnich chyba najbardziej, bo co chwila muszą wysłuchiwać opisów czytanych z kartki. Przez większość czasu nie dzieje się tu nic ciekawego, a kiedy już coś dziać się zaczyna, gracze nie mają na to żadnego wpływu. Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że sesja na podstawie tego scenariusza raczej zmęczy wszystkich jej uczestników, niż dostarczy im rozrywki.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Słuszna uwaga, by uprzedzić graczy, że na sesji mogą pojawić się niecodzienne chwyty fabularne (np. zakłócenie chronologii). Oczywiście warto stosować się do tej rady tylko przy graczach, którzy nie znają zastosowanych chwytów.
  2. Sugestie muzyczne (niektóre mniej znane), choć chyba zbędne jest przyznawanie się do tego, że samemu ma się problem ze zgraniem muzyki ze scenami. Zwłaszcza w scenariuszu, który zakłada spory udział muzyki. Poza tym… (patrz punkt 9. poniżej)
  3. Pomysł na podróż w czasie… szkoda, że niewiele z niej wynika.

Na nie:

  1. Cytat: „Scenariusz jest bowiem tylko szkieletem, który w czasie sesji będzie obudowywany w ciało, aby stać się w pełni żywą opowieścią.” – Tak. I właśnie dlatego w tym konkursie należy opisać ten szkielet.
  2. Brak jasnej (jest sporo poezji) deklaracji, o czym będzie opowiadał scenariusz.
  3. Jeśli gracze na początku mają nie dostać kart postaci do rąk, to te karty muszą być gotowe, by je im później wręczyć. Łącznie z mechaniką. Chyba że komuś zależy na utracie tempa po dynamicznym wstępie.
  4. Czytanie czegokolwiek na sesji jest bardzo sztuczne, o ile tekst nie liczy kilku zdań.
  5. Mocno pretekstowe zawiązanie drużyny i zupełnie przypadkowy jej skład, zupełnie nie pasujący do tematyki scenariusza.
  6. Strasznie przemieszane cytaty z różnych dzieł i autorów. Lec obok Tolkiena to już szczyt postmodernizmu, ale trochę bez głębszego sensu.
  7. Brak oznaczeń scen, jakiegoś wyraźniejszego podzielenia tekstu, by łatwo się z niego korzystało.
  8. Gracze dużo obserwują, ale nie są głównymi bohaterami opowieści.
  9. Autor daje sugestie muzyczne. Dlaczego nie ma wśród nich np. Schuberta, skoro słychać go w jednej ze scen?
  10. Wyjaśnienie tajemnicy w formie spowiedzi BNa.
  11. Cytat: „Jednak uważam, że ta historia wymaga zakończenia. Jest wiele możliwości… Kto wie, może stanie się to zalążek do wielkiej kampanii…” – Też tak uważam. Szkoda, że autor tego nie zrobił.

W trzech słowach:

Scenariusz do Świata Mroku (choć nic na to nie wskazuje w zasadzie) rozgrywający się na magicznej brytyjskiej prowincji. Bardzo pretekstowy tekst, w którym gracze są świadkami rozmaitych wydarzeń z przeszłości i teraźniejszości starego domu i jego mieszkańców. W kilku (niewielu) sytuacjach mogą coś nawet zdziałać, lecz niestety nie bardzo wiadomo, do czego zmierzają. Może byłby to jednak lepszy materiał na opowiadanie, a nie na scenariusz do gry fabularnej?

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kurcze, nie przepadam za takim RPG. Dla mnie najważniejsze jest, by gracze mogli współtworzyć historię. By byli autorami, a nie odbiorcami. Ja wiem, że jest wielu graczy, którzy uwielbiają gdy MG opowie im historię i poudaje przy tym, że coś od nich zależy, ale oceniam kierując się własnym gustem.

A mój gust mówi, że to historia z dreszczykiem w której gracze non stop stykać się będą z dziwnymi wydarzeniami, jednak dopiero pod koniec będą w stanie połączyć ją w logiczną całość. Przez większość sesji mogą co najwyżej zastanawiać się o co chodzi, nie będą jednak w stanie znaleźć w tym sensu. Co najważniejsze jednak – będą odbiorcami, świadkami jedynie. Historia rozegra się na ich oczach, jednak rola BG to wyłącznie odbieranie dziwnych zdarzeń dziejących się wokół nich.

PS. Boję się scenariuszy zaczynających się od Kyrie Eleison.

Michał Sołtysiak

Cieszy mnie zawsze w scenariuszach, gdy autor stara się wykorzystać jakiś mniej znany motyw historyczny lub dziedzinę, która rzadko gości w przygodach do gier fabularnych. To właśnie jest największa zaleta tego scenariusza, gdyż motywem przewodnim jest tutaj muzyka i magia dźwięków. Fabuła nawiązuje do mitycznego symbolu, jakim jest „pieśń Stworzyciela”, dzięki której można kształtować światy. Mamy motywy zapętlenia i wiele tajemnic, które dla postaci graczy będą na pewno niezłym wyzwaniem.

Kłopot z tym scenariuszem mam jednak następujący: mam ponowienie wrażenie, że lepsze byłoby z tej fabuły opowiadanie niż scenariusz. Tak zazwyczaj jest ze scenariuszami, gdzie bohaterowie graczy nie mają prowadzić fabuły, a jedynie ją „przeżyć”, ponieważ La Grande Finale jest znany z góry i oczywiście ma być wielki oraz olśniewający w swej głębi. Gdyby pozostawić to zakończenie w gestii graczy, mogliby zepsuć całą fabułę. Nie przepadam za takimi scenariuszami.

[collapse]

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke Wiktor Gruszczyński

System: Warhammer 2 ed.

Setting: pogranicze Middenlandu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: postaci dla BG, mapka dla MG

Opis: Dwóch kapłanów Sigmara wraz ze spotkanym po drodze wojownikiem trafiają do podupadłej miejscowości wśród bagien, gdzie przyjdzie im się zmierzyć z dramatycznymi następstwami pewnej starej historii.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem spoko przygoda. Fabuła zasadza się na konflikcie, lecz tym razem nie jest to jedynie konflikt między postaciami, lecz miedzy społecznościami. Największe znaczenie dla przygody mają tarcia między ludźmi i mieszkającymi na wygnaniu mutantami, a od poczynań bohaterów zależało będzie jak ten konflikt się rozwinie.

Fajna scenografa, bo rzecz dzieje się głównie w wiosce przy jeziorze, ciekawi NPC, świetny patent z potworem, który jest wyspą i nie mniej dobra historia o założycielu rodu, który z bestią walczył (plus wszystkie następstwa).

Co natomiast jest nie tak? Nadmiar wątków, bo na przykład historie postaci wspierane są bardzo słabo i nie wiadomo, czy ważniejsze jest paktowanie z cha ośnikami, czy ratowanie mutantów. Prócz tego nie należy zapominać, że jest to w raczej tradycyjny, żeby nie powiedzieć staro szkolny scenariusz „o wiosce”, a przez to nie każdemu może odpowiadać.

Mi odpowiada lecz nie na tyle bym miał go wyróżniać.

Wojciech Doraczyński

„Ostatnie tchnienie…” to scenariusz ułożony podług klasycznych wzorców Warhammera. Mamy tutaj samotną wioskę, mutantów, kultystów Chaosu i tajemnicze wydarzenia z przeszłości. Wszystko to zostało ładnie wkomponowane w strukturę klasycznego questa.

Nie za bardzo rozumiem, czemu autor przygotował postacie dla graczy – przecież ten scenariusz można spokojnie poprowadzić każdej drużynie (to jedna z jego zalet). Mamy tu trochę śledztwa, trochę wyborów moralnych oraz poszukiwanie artefaktu. Przebieg wydarzeń nieco sztywny, lecz pasuje do scenariusza typu quest, charakterystycznego dla Warhammera zresztą. Wszystko zostało przejrzyście opisane. Generalnie za fabułę przyznaję plusa.

Autor postanowił przełamać stereotyp mutanta, lecz mam wątpliwości, czy pomysł ten wypali na sesji. Sądzę, że mało która drużyna zrezygnuje z walki w wiosce mutantów, szczególnie gdy ujrzą kultystów Khorne’a. Ponieważ uniemożliwi im to odnalezienie włóczni, umieściłbym w tekście jeszcze jakiś alternatywny sposób odszukania miejsca jej spoczynku. Świetna natomiast jest scena finałowej, epickiej bitwy – oto jest prawdziwy Warhammer! Widok ogromnej bestii wynurzającej się z bagna z pewnością wstrząśnie niejedną drużyną.

Słowo na koniec: standardowa przygoda do młotka z paroma zapadającymi w pamięć scenami. Podoba mi się, aczkolwiek wyjątkowa niestety nie jest.

Artur Ganszyniec

Bardzo przyjemna i grywalna przygoda do Warhammera, ma wystarczająco klasycznych motywów, by zanurzyć się po uszy w specyficznym klimacie świata i wystarczająco dużo świeżych pomysłów, by zaciekawić. Tekst napisany bardzo czytelnie, wszystko składa się na jedną całość i w zasadzie nadaje się do poprowadzenia od ręki.

Mam zastrzeżenia tylko do jednego wątku. Autor proponuje trzy, bardzo konkretne postaci, których światopoglądy i motywacje mogą wprowadzić ciekawą dynamikę na sesji. Po czym zupełnie nie uwzględnia tego w tekście. Za każdym razem, gdy trafiałem na scenę, w której aż się prosiło o wykorzystanie specyfiki bohaterów, żałowałem zmarnowanego potencjału. Dysonans między tym, co obiecały mi postaci, a tym, co dostarczyła przygoda, trochę mnie rozczarował.

Co nie zmienia faktu, że grając w tę przygodę zapewne dobrze bym się bawił. To solidny kawałek klasycznego WFRP.

Piotr Koryś

Niestety, dużo błędów. A szkoda, bo sama przygoda jest sympatyczna. Niestety, scenariusz już nie – trudno się go czyta, właśnie przez błędy. Gdyby nad tym tekstem popracować, to ma on jednak potencjał dania ludziom dobrej zabawy.

Motyw zdrajcy jest nie wykorzystany, można go pominąć.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke to Warhammerowa klasyka. Niestety nie w dobry tego słowa znaczeniu i raczej należałoby użyć słowa: sztampa. Momentami jednak scenariusz ma swoje przebłyski. Na uwagę zasługuje historia o legendarnym przedstawicielu rodu, który walczył z chaosem i pokonał wielką bestię. Pojawia się także wyjątkowo miodna scena starcia ducha rycerza z siłami spatrzenia i śpiący na jeziorze zmutowany krab. Pozostaje jednak pytanie: czemu te wydarzenia nie dotyczą bezpośrednio graczy?

Bohaterowie zostali dopasowani bardziej do mrocznej konwencji Warhammera, niż do wydarzeń w scenariuszu. Walczący o „duszę” młodego akolity mistrzowie światła i ciemności muszą sami ciągnąć swoje wątki, które z czasem rozpływają się w prezentowanych wydarzeniach. I tak na plan pierwszy wysuwa się absurdalne pertraktowanie z wyznawcami Korna, zamiast psychomachia czy próby ratowania miejscowe ludności przed mutantami.

Tomasz Z. Majkowski

Mam z „Ostatnim tchnieniem” problem, bo bardzo chciałbym, żeby to była dobra przygoda, zwłaszcza, że na otwarcie kusi fajną ilustracją i sugestywnym wstępem. Mało tego, na dobrą przygodę wyraźnie ma zadatki, otwierając ciekawe i łączące się w spójną, bardzo zresztą warhammerową, całość. Niestety, gdy idzie o realizację, wychodzi coś w rodzaju serialu „Wiedźmin” – niby materiał świetny, niby aktorzy dobrzy, ale zabrakło konsekwencji, by przeprowadzić rzecz do końca i środków, żeby nadać jej odpowiednią oprawę. W efekcie otrzymujemy zatem scenariusz mniej więcej tak dobry, jak inkryminowana produkcja telewizyjna. A ja – cóż, żałuję go tak samo, jak opowiadań Sapkowskiego.

Motywów do rozwinięcia jest co niemiara. Mamy zatem historię miasteczka, która zbliża się oto do konkluzji i posiada bardzo namacalne konsekwencje. Jest wątek polityczny, związany z pogranicznym położeniem tytułowej miejscowości. Jest problem społeczny, czyli kwestia akceptacji mutantów, elegancko zresztą z mitem założycielskim spleciona. Pojawia się wątek kryminalny, z obowiązkowym morderstwem na osobie, którą drużyna planowała odwiedzić. No i wreszcie, jest problematyka psychologiczno-osobista, związana z walką o przekonania niewinnego chłopca, którą prowadzą jego dwaj towarzysze o, oględnie mówiąc, przeciwnym światopoglądzie. Na koniec natomiast otrzymujemy przyzwoitą porcję batalistyki, z gatunku tej, która pozwala wyjąć na stół figurki i błysnąć wypieszczoną armią do WFB.

Jak widać, jest dość ambitnie i niestety scenariusz całego tego ładunku udźwignąć zwyczajnie nie potrafi. Wątki zostają zarysowane i porzucone bez żadnych konsekwencji, czy sugestii, jak można je rozegrać – dotyczy to w pierwszym rzędzie planu osobistego, gdzie scenariusz stwarza wprawdzie sytuacje, by go wyeksponować, trzeba ich jednak szukać ze szkłem powiększającym. Sceny, które mogłyby być bardzo przejmujące, rozchodzą się po kościach, kończą bez emocji, jakby tekst nudził się własnymi pomysłami, co rusz podchwytywał nowe, a potem znowu je porzucał. W efekcie, mimo całego potencjału, rzecz zamienia się w konglomerat luźno zestawionych scen, wypranych z fabularnego czy emocjonalnego ładunku i niebezpiecznie dryfujących w stronę przeciętnej przygody na piątkowy wieczór. Oczywiście, nie mam nic przeciw solidnej przygodzie tego rodzaju – ale materiał, z którego tę kurtę uszyto, nadawał się na coś lepszego.

Trudno powiedzieć, gdzie leży przyczyna porażki tego obiecującego tekstu. Czy autor się wystraszył, że jeżeli wyposaży potencjalnego MG w więcej narzędzi i nie ograniczy się do rzucania pomysłami, rzecz stanie się liniowa? Czy testowi gracze byli skrajnie bierni lub zblazowani, ignorowali więc kolejne wątki, które zaczęły się spiętrzać w nadziei zainteresowania drużyny? Czy też tekst próbuje uwzględniać wszystkie gusty, w efekcie gubiąc myśl przewodnią? Tak czy inaczej – szkoda tej przygody. Warto nad nią porządnie popracować.

Polecam osobom, które szukają w scenariuszach inspiracji, a nie rozwiązań.

Michał Markowski

Ta przygoda posiada niemal wszystko, co lubię w RPG w konwencji fantasy. Autor zawarł w niej masę fajnych pomysłów, wprowadzonych bez krępacji i oporów: wyspa, która okazuje się grzbietem plugawego stwora, którego chcą przebudzić kultyści; świetna scena pojedynku z szamanem przeplataną retrospekcjami; kamień wymiany; emocjonujący finał. To samograj – jest w niej złota hollywoodzka zasada – wszystkiego po trochu: nieco intrygi z wyraźnymi tropami, dramatycznej walki, bardziej ludzkiego spojrzenia na mutantów bez przesuwania punktu ciężkości ku konwencji kina moralnego niepokoju; mocnej interakcji czyli próby przekonania mutantów, aby nie wchodzili w sojusz z kultystami. Innym słowy – jestem zachwycony, to samograj gwarantujący emocjonująca sesję.

Ale…

Dużo błędów. Stylistycznych, formalnych, literówki. Autor chyba musiał przestawiać odpowiednie rozdziały, gdyż w kilku partiach wspomina o faktach, które następują dopiero później (np. s. 10 „Na szczęście BG kultyści nie mają czasu na poszukiwania włóczni” – ale autor nigdzie wcześniej nie napisał, że kultyści przyszli szukać włóczni. Takich błędów jest więcej. ). Przydałaby się korekta oraz podkręcenie formy . I chociaż jestem bardzo tolerancyjny w sprawach błędów i formy – tutaj było tego tak dużo, że świadczyło o braku zadbania o szczegóły.

Druga sprawa – autor stworzył trzy gotowe postaci. Zupełnie nie wiadomo po co, ponieważ przygoda jest tak grywalna, że każdy Mistrz Gry bez problemu może wrzucić w nią graczy ze swojej kampanii. Gdyby autor pominął te gotowce, scenariusz byłby dużo lepszy. Tymczasem, skoro już zaprezentował jakieś typy, należało je mocno umocować w scenariuszu – wykorzystać ich potencjał. Ich rola sprowadzała się jedynie do zapewnienia motywacji do podjęcia zadania. Postaci sobie, scenariusz sobie. Autor próbował jeszcze wśród gotowych postaci zarzucić haczyk – czym sobie tylko jeszcze mocniej palnął w stopę. Założył, że zadaniem jednej z tych gotowych postaci, będzie przeciągnięcie na stronę kultu innego gracza. No to wyobraźmy sobie – 10 minuta gry, agent kultu próbuje przekabacić postać gracza, tamten odmawia (zazwyczaj gracze odmawiają przejścia na druga stronę barykady, o czym autor powinien wiedzieć) i wtedy zapewne wszyscy gracze zabijają tego, który grał agenta kultu. 10 minuta gry – jeden z graczy idzie do domu. Niefajne.

Podsumowując, scenariusz bardzo grywalny, mój ścisły faworyt w tej kategorii. Stanowi przykład, jak powinna wyglądać fabuła dobrej przygodowej fantasy. Wartka akcja, pomysłowa fabuła, dramatyczne sceny. Scenariusz nie zanudza nas życiem codziennym bohaterów, nie skupia się na symulowaniu epoki historycznej, ani nie męczy odbiorcę „trudnymi” tematami, lecz zapewnia świetną rozrywkę graczom, którzy wymagają od RPG przygody z jajem i wykopem. Gotowe postaci, jakie proponuje autor wywalić do kosza, wziąć swoje stare z aktualnie toczącej się kampanii, dobra sesja zapewniona!

Piotr Odoliński

Zaczynając czytać tę pracę od razu czułem, że mam do czynienia z tekstem solidnym. I nie zawiodłem się. Widać, że scenariusz został dokładnie przemyślany, a autor sprawie prezentuje swoje pomysły czytelnikowi. Na pochwałę zasługuje także sposób przedstawienia ważnych dla śledztwa informacji. Dobra robota. Problem w tym, że mamy tu do czynienia ze świetnie napisanym scenariuszem zupełnie przeciętnej przygody do WFRP. Mamy mutantów, kultystów, zwierzoludzi… Wszystko, co być powinno i nic, co by wyróżniało tę przygodę spośród dziesiątek innych. Kolejny tekst, który zgubiły niskie ambicje autora. Szkoda.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Szybkie streszczenie tego, o co chodzi w scenariuszu.
  2. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci. Potencjalnie ciekawy skład drużyny.

Na nie:

  1. Niezbyt ładna mapka. Pozwala MG zorientować się w układzie terenu, ale handouty powinny być również estetyczne. Niezbyt nadaje się do użycia na sesji.
  2. Kuriozalna scena, w której bohaterowie spierają się z wyznawcami Khorna o przeciągnięcie na swoją stronę mutantów.
  3. Miała być walka o przeciągnięcie młodego akolity na swoją stronę, a nie ma żadnych pretekstów do tego. Przy takiej konstrukcji drużyny, to ona sama powinna być przynajmniej równorzędnym tematem opowieści.

W trzech słowach:

Scenariusz bez historii. Prosty, klasyczny, w klimacie fantasy. Można obronić wioskę, zabić paru mutantów. Szkoda, że zupełnie nie wykorzystano jedynego ciekawego motywu: niecodziennego składu drużyny. W trakcie fabuły autor nie proponuje nic, by istniejący w jej obrębie konflikt w jakikolwiek sposób zagrał.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, ale nie ma tego, co mogłoby prawić, by stał się scenariuszem świetnym. Nie brak mu dobrych pomysłów. Ale ani stare pole walki z chaosem, ani lokalna społeczność współpracująca z mutantami nie są niczym nowym. Podobał mi się motyw z agentami Marienburga, ale w scenariuszu to tylko wątek poboczny. Nie zabrakło i kwiatka – drogowskazu (bo taki kwiatek, zawsze rośnie tylko w jednym miejscu).

Co mnie jednak najbardziej boli – wątek kapłana i kultysty rywalizujących o chłopaka wcale nie został wykorzystany. To trochę boli – jeśli już narzucamy bohaterów, to powinni być w jakiś szczególny sposób z akcją związani. Konflikt Sigmaryty z utajonym kultystą powinien być dominujący, a na sesji pojawi się tylko jeśli gracze sami z siebie będą chcieli się nim bawić.

W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by poprowadzić Ostatnie tchnienie… swojej stałej drużynie. Rezygnacja z narzuconych bohaterów wymagać będzie jedynie minimalnych zmian, a to idealny scenariusz na piątkowe popołudnie.

Michał Sołtysiak

Kiedyś czytałem taki komiks Aria: Łzy Bogini. Była tam wioska i jezioro, którego wody powodowały mutacje u ludzi. Motyw jaki tu znajdujemy, jest podobny. Mamy wioskę mutantów, którzy dalej są ludźmi, a ich krewni ukrywają ich istnienie. Mamy tajemnicę przeszłości i wielkiego kraba na finał. Ten krab był dla mnie zaskoczeniem, bo od razu pomyślałem o porządnym „bossie” na koniec. Tak więc klasyka w pełnej krasie, tyle że bardziej komputerowa lub filmowa, co jednak nie psuje odbioru scenariusza.

Widać tu pewien potencjał, bo jako klasyczny Warhammer scenariusz się broni. Są wojownicy chaosu, mutanci, łowy na czarownice , zapadła wioska i niejednoznaczni BNi. Przyznam się, że bardzo ciekawi mnie jak to wyjdzie na sesji, bo tekst ten daje pole do popisu dla MG i graczy. Podejrzewam, że będzie to jeden z częściej ściąganych scenariuszy ze strony Quentina, bo to dobra przygoda na sobotnia sesję. Bez wielkiej rewolucji, ale za to łatwy do poprowadzenia oraz bardzo klasyczny.

Joanna Szaleniec

To ciekawa i wielowymiarowa przygoda, a przy tym prawdziwie Warhammerowa, co budzie we mnie nutkę nostalgii 😉 Czuję niedosyt jeśli chodzi o motywacje i historię postaci. Ich osobiste wątki w niewielkim stopniu wplatają się w całość opowieści. Autor nie eksponuje sytuacji, które mogłyby postawić akolitę przed życiowymi wyborami, nie wykorzystuje też dostatecznie pomysłu, by jeden z graczy był sługą Tzeentcha. Czy osobiste zaangażowanie którejś z postaci nie byłoby większe, gdyby sama cierpiała z powodu wstydliwej mutacji? Ostatecznie przygoda, która niesie obietnicę pewnej emocjonalnej głębi, sprowadza się do prostego śledztwa, trywialnego wyboru moralnego, który żadnego z bohaterów realnie nie angażuje uczuciowo oraz Wielkiego Wygrzewu. Podsumowując: warto zagrać, ale na Quentina trzeba by jeszcze to i owo „podkręcić”.

[collapse]

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy

Scenariusz Konkursowy:

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: Dungeons and Dragons 4 ed.

Setting: tajemnicza nawiedzona twierdza

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: drużyna 1 pozimowych postaci

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki dla MG

Opis: Bohaterowie otrzymują zlecenie zbadania i oczyszczenia z potworów opuszczonego zamku Elsington.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Sympatyczna i porządna przygoda. Paradoksalnie przez swoją normalność wyróżnia się pośród pozostałych. Bez udziwnień i kombinowania daje to, co obiecuje tytuł, a jedyną ekstrawagancją, na jaką pozwala sobie autor jest dyskretne poczucie humoru. Dyskretne, więc nie zakłóca koncentracji przy rzucie k20, a może trochę szkoda. Przydałoby się rozbroić czasami tę poprawność, tak jak przydałoby się nadać fabule trochę większego rozmachu, na przykład poprzez rozbicie podziału na levele i rozwiązań, które stosuje się tylko w obrębie levelu.

Polecam nie tylko fanom „D&D”

Wojciech Doraczyński

Starożytny pogląd głosi, iż harmonia i proporcja to podstawy piękna. Autor proporcji ni umiaru nie zna, co widać po tytule. Nagromadzenie złowrogich epitetów daje efekt komiczny, a nie makabryczny.

Pomijając tragiczny tytuł, mamy tutaj do czynienia z całkiem dobrym scenariuszem, a także – co dla mnie jest bardzo ważne – ze scenariuszem dostosowanym do wybranego systemu i przygotowanego zgodnie z jego założeniami. Przygoda to klasyczny dungeon crawl, niezbyt oryginalny, ale za to wykonany z rzemieślniczą precyzją. Wszystkie zawarte w nim narzędzia do poprowadzenia sesji zostały wyostrzone i naoliwione: mamy dokładne opisy mechaniczne, opisy testów umiejętności, a także mapki taktyczne. Przygoda nie sprowadza się do krojenia goblinów na plasterki – w jej trakcie drużyna odkrywa historię opuszczonego zamku. Owo tło fabularne nie jest szczególnie nadzwyczajne, aczkolwiek zostało ładnie wkomponowane w całość tekstu. Finałowy przeciwnik jest także całkiem interesujący.

Kiedy czytałem ten tekst, nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, iż grając w tą przygodę czuł bym się niesamowicie skrępowany. Owszem tekst, jak każdy klasyczny tekst o lochach, nie wspiera railroadingu. Problem polega na tym, że ów loch jest niezwykle statyczny. Cokolwiek drużyna zrobi w jednej lokacji, nijak nie wpływa na całość świata. Gracze mogą jedynie wykonać ściśle przewidziane czynności (przynieść oko, uderzyć w dzwon – to fajny patent). Nie mogą jednak napuścić koboldów na gobliny, namówić szkielety by wspomogły ich w walce, urządzić zasadzkę na Kendrę w takiej lokacji, w której trudniej będzie jej się bronić (autor wspomina, że mogą spotkać jej w innym miejscu niż świątynia, lecz nic więcej o tym nie pisze). Zdaje sobie sprawę, iż taka konstrukcja jest narzucona przez system, w którym trzeba dokładnie opisać każde spotkanie. Moje zarzuty nie są więc zbyt poważne, to raczej stwierdzenie, iż wołałbym penetrować lochy opisane inną, bardziej elastyczną mechaniką.

Zatem, pomimo mojego marudzenia, mamy do czynienia z porządną przygodą, upichconą zgodnie z klasycznymi recepturami. Zagrają ci, którzy są przekonani do czwartej edycji D&D, docenić także mogą, ci którzy są względem tego systemu sceptyczni. Doceniam zatem i ja.

Artur Ganszyniec

Kiedy przeczytałem tytuł, pomyślałem sobie „Łał, ktoś miał jaja, wysyłając ten scenariusz na Quentina”.

Scenariusz to bardzo solidnie przygotowany moduł do DnD 4.0. Wykorzystuje wszystkie założenia systemu i dostępne mechanizmy – są skill challenges, zróżnicowane taktycznie walki i dużo okazji, w których postaci mogą się wykazać. Ostatni boss to w ogóle mistrzostwo świata. Nie jestem tylko pewien, na ile dobrze wyważone są walki – spotkałem się z opiniami, że część z nich może być za trudna dla początkującej drużyny. Warto wziąć to pod uwagę planując rozgrywkę.

Tekst napisany jest sprawnie i z jajem. Bardzo fajnie łączy grywalność z humorem, a to nieczęsto się zdarza. Jest parę literówek, błąd w tytule jednej z tabel, ale w sumie to pierdółki.

Co nie zagrało? Moim zdaniem fabuła nie doskoczyła do poprzeczki ustawionej przez tytuł. Historia w tle jest, ale nie ma mrocznej tajemnicy, za mało tam zaskoczenia i rzeczy, nad którymi w ogóle można się zastanowić. Może coś zaskoczy graczy, a może nie. Do tego główny zły, choć fajny, pojawia się w scenariuszu trochę z dupy. Niby jest opisana jego historia, ale MG, prowadząc według scenariusza, za cholerę nie sprzeda jej graczom.

Jest dużo problemów do rozwiązania i wyzwań na płaszczyźnie rozgrywki, ale za mało decyzji i dramatyzmu na płaszczyźnie fabularnej. Mimo to z chęcią bym poprowadził i z jeszcze większą ochotą zagrał – bo to w sumie dobry scenariusz. Tylko mógłby być lepszy.

Piotr Koryś

Dobrze napisany scenariusz, składający się z tego, z czego scenariusz do D&D 4Ed składać się powinien. Mam wrażenie, że autor ociera się o pastisz – nie wiem, czy świadomie czy też nie. Ale nie uważam tego za jakiś problem, przynajmniej nie dla mnie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wyjątkowo bawi mnie nomenklatura D&D, ale doceniam ogrom wysiłku, jaki autor włożył w to, aby zaplanować scenariusz dla pewnej, specyficznej grupy odbiorców. Fabuła jest bardzo rzetelnie rozpisana na kolejne części i zapewne dostarczy miłośnikom podziemi wielu dreszczyków emocji.

Po przebiciu się przez arcygroteskową warstwę słowną dostrzegłam, że pod toną statystyk dycha resztkami sił fabuła. Szkoda, że nie udało jej się przebić spomiędzy kolejnych dziur pod ścianą i odpalających się po wejściu do pomieszczenia bosów. Opowieść o potomku starożytnego rodu, który odzyskuje swoją dawaną siedzibę z rąk mrocznych bogów na pewno zrobiłaby na mnie większe wrażenie.

Tomasz Z. Majkowski

Pod barokowym tytułem, zapowiadającym parodię jeśli nie staroszkolnego D&D, to przynajmniej horrorów z wytwórni Hammer, kryje się tekst z lekka tylko humorystyczny. Jest to w dodatku humor dość wyważony, raczej sytuacyjny, niż wykpiwający sposób, w jaki zwykle pełza się po lochach. I to on właśnie, przyznam bez dalszych deliberacji, nakazuje mi określić tę przygodę jako klawą. Pyszny jest zarówno gobliński szaman, z gatunku tych, którzy zaludniali przygody do WFRP publikowane sto lat temu w MiMie, jak pantomima ze szkieletami, które chciałyby porozmawiać, ale brakuje im aparatu mowy. Balansuje to wszystko gdzieś na granicy makabreski, parodii i całkowicie poważnej przygody, którą rozegrać można bez cienia uśmiechu. A gdy pojawia się finałowy przeciwnik, ujmująco nieoczekiwany, a jednocześnie przywołujący na myśl tytuł największego klasyka komputerowych dungeoncrawli (tak, mam na myśli „Eye of the Beholder”), boki można zrywać.

A jednak, choć scenariusz pełen jest fajnych motywów, lektura dłużyła mi się niezmiernie, a rozwiązania praktyczne cokolwiek irytowały. I nie idzie mi tu wyłącznie o szalenie sztywną strukturę każdego spotkania, gdzie gracze mają do wybory nieodmiennie: a) walkę, b) negocjacje polegające na testowaniu umiejętności. Taka specyfika czwartej edycji, która jest MMORPGiem bez prądu. Niezbyt mi leży, jest bowiem całkowicie odtwórcza i sprowadza się do uporczywej implementacji tego współczynnika, który mamy najwyższy – ale nie można ganić autora za wierność systemowi tylko dlatego, że sam za nim nie przepadam! Irytowały mnie raczej dwie inne skłonności.

Pierwsza jest drobna, lecz uporczywa: zamek jest tak naprawdę zbiorem innych wymiarów, pomiędzy którymi tylko gracze mogą przeniknąć. Pal sześć, że nie dane im będzie na czele wiernych szkieletów pobić bandy goblinów, ani napuścić tychże na koboldy, by pozbyć się problemu. Ważniejsze, że każda kolejna lokacja prezentuje nowy problem oraz komplet narzędzi, by sobie z nim poradzić. Nie trzeba ani ruszyć głową, ani nawet koncentrować się na akcji: wystarczy wysłuchać cierpliwie opisu, chwycić za kostki i iść dalej, ku następnemu całkowicie odseparowanemu wyzwaniu. I owszem, jest tu wątek przewodni, który stopniowo się objawia, ale wolałbym, żeby przygoda pozostawiła graczom więcej swobody działania, oraz przestrzeń, która jest całością, a nie tylko zbiorem rozdzielonych epizodów.

Druga to wada poważniejsza: mimo żartobliwego tonu, nie sposób zagrać humorystycznie. Na poziomie rozwiązań tekst oferuje zawsze wyjścia poważne i dramatyczne, dając do wyboru walkę lub dyplomację. A gdzie szalbierstwo? Gdzie miejsce na popisanie się pomysłowością? To właśnie najbardziej zaszkodziło scenariuszowi w moich oczach – że choć kusi humorystyczną konwencją, uniemożliwia jej podjęcie i nie premiuje rozwiązań, które do takiej rozgrywki pasują, stawiając raczej na metody rozstrzygania konfliktów sprawdzone w poważniejszych scenariuszach.

Polecam zatem miłośnikom D&D i osobom, którym niestraszna specyfika tej gry. Pod warunkiem, że lubią słuchać cudzych żartów, nie żartując przy tym samemu.

Michał Markowski

Nie będę się silił na politykierstwo i nieszczere uśmiechy – czytałem przygodę częściowo z bólem, gdyż nie znoszę podobnych RPGów (kojarzące mi się z grą planszową), a częściowo z sentymentem, gdyż przypominała mi moje początki z RPG przy Dreszczu, Labiryncie Śmierci i Eye of The Beholder I.

Mamy zatem dungeon crawl , typowy scenariusz do D&D., w którym fabuła spełnia rolę bardziej dekoracyjną, a punkt ciężkości nastawiony jest na eksplorację tytułowego zamku. Szkoda, że autor nie streścił całości fabuły na początku scenariusza, pomogłoby to w ogarnięciu całej intrygi i dawkowaniu późniejszych informacji przez istoty napotkane w zamku. Tymczasem całość intrygi czytelnik musi sam wyłuskiwać z dialogów, szczegółowych opisów lokacji itp.

Autor z rzemieślniczą dokładnością opisał każde z możliwych spotkań i zgodnie z formą czwartej edycji D&D wpisał je w mechanikę systemu. Mamy zatem szczegółowe informacje o lokacjach i istotach je zamieszkujących, taktyki jakie przyjmą w czasie walki, tabele związane z interakcjami społecznymi z tymi istotami, a także ramki z tekstem, jaki należy przeczytać graczom lub przytoczone odpowiedzi postaci niezależnych na pytania mogące paść z ust graczy.

To, co mnie raziło to całkowita autonomia lokacji. Nie są one ze sobą powiązane. Autor nie przywidział interakcji między nimi. Gracze nie mogą wyzyskać konfliktu dwóch grup potworów na swoją korzyść lub doprowadzić do jakiś zawirowań, w których działania w jednej lokacji przełożoną się na działania w innych. Zadanie grupy sprowadza się do eksplorowania kolejnych punktów zamku i boję się, że dla graczy przyzwyczajonych do „fabularności” może być to mocno nużące.
W scenariuszu niewiele jest również interesujących pomysłów: ciekawych, zapierających dech w piersiach lokacji, interesujących magicznych przedmiotów, pomysłowych zagadek, sprytnych taktyk. Mamy pewne koloryty -np. ekswódz Mroczny Topór, oszukany przez swego szamana (szkoda, że z tego w kontekście fabuły nic kompletnie nie wynika), zaklęty dzwon lub run i jego mroczna oferta. Całość, niestety, po prostu nudzi – autor nie wyzyskuje tych ciekawych kilku pomysłów, nie zatrzymuje się na nich, nie podpowiada jak je wykorzystać, aby graczom opadły szczęki , lecz sprowadza wszystko do rutyny i schematu. Szablonu, w którym szczegółowego opisuje mechaniczne aspekty wszystkich elementów taktycznych. Tym sposobem sceny z wielkim potencjałem np. spotkanie kowala w kuźni wychodzi jak kolejny kartonik Dungeoneera.

Scenariusz jest tak drobiazgowo opisany, że Mistrz Gry może go wziąć i od razu prowadzić sesję, właściwie bez żadnego przygotowania i nie martwiąc się oto, że zostanie zmuszony do improwizacji i samodzielnego budowania jakichkolwiek scen.

Piotr Odoliński

Autor doskonale zrealizował przyjętą przez siebie formę. Przygoda niczym (nawet standardem map!) nie ustępuje publikowanym scenariuszom spod znaku Lochów i Smoków. Szkoda, że autor nie spróbował nawet tej formy wzbogacić, by przygoda stała się bardziej atrakcyjna. A tak mamy kolejny oldschoolowy dungeon crawl, do rozegrania i zapomnienia.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo rzeczowe i klarowne wprowadzenie techniczne.
  2. Informacja o wykorzystanych programach.
  3. Proste, wygodne handouty do rozegrania walk, szkoda że niektóre niezbyt estetyczne.
  4. Pełne opisy tego, co i gdzie się dzieje, do czego prowadzi etc.

Na nie:

  1. O dziwo jest tu nawet jakiś pomysł na fabułę w tle (pretekstową formę poznawania historii zamku można zrzucić na przyjętą konwencję), co w przypadku dungeon crawli nie zawsze jest regułą. Niestety, nie jest zbyt porywający.

W trzech słowach:

Jeśli jesteście początkującymi graczami (lub wręcz przeciwnie, starymi wyjadaczami), którzy chcą pozabijać nieco goblinów i innych uroczych stworzeń, rzucając przy tym masą kostek i grając w 100% zgodnie z systemem: to produkt dla Was. Dopracowany, przejrzysty, klarowny, choć bez jakiegokolwiek zaskakującego pomysłu fabularnego. Mega szacunek dla autora za ogrom włożonej pracy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Klawy tytuł, przypomina mi nieco „Zbłąkane oblubienice złowieszczych oprawców w bezimiennym domu nocy potwornego pożądania” Gaimana.

Lubię lochołazy. Dobrze zrobione lochotłuczenie może mieć fajną fabułę, dynamiczną akcję, ciekawe wyzwania i konflikty. I można takie rzeczy tu odnaleźć – mamy zamek, w nim siedzi kilka frakcji – są i koboldy i zielonoskórzy i zła mrocznoelfia panna. Z niektórymi da się dogadać, innych można uniknąć, ale jak ktoś chce to brutalna siła również rozwiąże każdy problem. Zamek ma swoją historię z elfim zbrojmistrzem i jego zawiedzioną miłością w tle. Fajnie. Mechanicznie przygotowane świetnie, formą nie odstające od takiego np. Keep on the Shadowfell.

Co uważam za wadę? Sam tekst czytało mi się ciężko. Nie chodzi o przesycenie mechaniką (to akurat zaliczam do zalet). Ale musiałem zmuszać się, by brnąć dalej. Wiem, że jako gracz byłbym szalenie zadowolony, ale jako czytelnik już mniej. I nie mam też na myśli błędów – tekst ich nie zawiera. Po prostu jest strasznie suchy.

Jest jeszcze coś, ale uczciwie zaznaczam, ze to kwestia gustu. Fabuła wydaje mi się strasznie pretekstowa – to częste w dodatkach do nowego DnD, ale mi przeszkadza. Zamek jako tor wyzwań działa fantastycznie, ale jako wciągająca historia (Dobra, idźmy dalej, musimy dowiedzieć się o co tu chodzi) już mniej.

Michał Sołtysiak

„Dobre didi nie jest złe”, zawsze będę tak twierdził, gdy ktoś powie o jedno słowo pogardy za dużo na temat schematyzmu i naiwności fabuły w przygodach do Dungeon&Dragons. Nie jest łatwo dopracować tak przygody, by prowadzący dostali wszystkie potrzebne im elementy tj. charakterystyki, mapki, opisy przedmiotów, skarbów i lokacji, a jednocześnie była to przygoda o lepszej fabule niż w grach komputerowych, gdzie czasem chodzi tylko o zabijanie wszystkiego w kolejnym miejscu i „level-owanie”. Takie wyważenie i dopracowanie wymaga dużego wyczucia klimatu gry.

Mroczna tajemnica… niestety nie do końca jest „dobrym didi”. Są bowiem momenty, gdzie odnosi się wrażenie, że drużyn zdecyduje inaczej, a scenariusz nie zakłada danej możliwości. Oczywiście wszystkiego się nie da przewidzieć, ale są momenty tak ważne, że autor powinien przewidzieć dane rozwiązanie. Kolejna sprawa to dość duża powtarzalność lokacji i potworów (taktycznie kobold i goblin jest podobnym zagrożeniem), co może właśnie doprowadzić do typowego „hack’n’slash-a” i znużenia od rzucania kostkami. To ostatnie zaś jest bardzo dużym zagrożeniem w D&D.

Zastanawiało mnie jeszcze opisanie wszystkich charakterystyk po angielsku. Gdy tak wiele wyszło dodatków do D&D po polsku, aż ciężko uwierzyć, że nie ma odpowiedników, ale wszystkich podręczników nie przeczytałem, więc uwierzę autorowi.

Joanna Szaleniec

Po przeczytaniu tytułu sądziłam, że chodzi raczej o scenariusz parodiujący patetyczny styl klasycznego D&D, a tu niespodzianka – przygoda na poważnie! Scenariusz napisany jest w sposób niezwykle sformalizowany, z rzucającą na kolana precyzją, zasady na każdym kroku wyjaśnione są w najdrobniejszych szczegółach. Ale czy ma w sobie To Coś, co stawiałoby go ponad setkami innych podobnych przygód? Jedynie dialog ze szkieletami zapada nieco głębiej w pamięć. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi D&D, to warto zagrać.

[collapse]

Między młotem a kowadłem

Scenariusz Konkursowy:

Między młotem a kowadłem Anonim

System: Warhammer 2 ed.

Setting: okolice Erengardu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: ok. 2

Dodatki: mapy

Opis: Bohaterowie zrządzeniem losu wchodzą w posiadanie pewnej broni, na której bardzo zależy kilku tajemniczym stronnictwom.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najgorszy scenariusz tej edycji. Na jego obronę mogę powiedzieć tylko tyle, że wyposażony został w fabułę (że dziurawą i nabijającą graczy w butelkę to inna sprawa). Podobnie jak w przypadu innych słabszych prac tej edycji nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przygoda na podstawie której powstał tekst, dostarczyła grającym masę frajdy.

Ale konkurs rządzi się innymi prawami. Scenariusz zawiera każdy możliwy rodzaj błędu, nie czyta się go dobrze, a na jego podstawie nie byłbym w stanie poprowadzić przygody.

Wojciech Doraczyński

Tekst ten przypomina mi moje scenopisarskie początki. Sentyment jednakowoż nie może wpłynąć na moją ocenę, która jest niestety negatywna.

Scenariusz ten jest chaotyczną konstrukcją, zbudowaną z naruszeniem wszelkich reguł, która nie rozpada się tylko dzięki woli autora. Elementami tej konstrukcji są poszczególne misje. Choć akcja toczy się wokół wątku dwóch sztyletów, wiele wydarzeń jest ze sobą niepowiązanych i występuje na zasadzie „bo tak”; przykładowo: misja z wejściem do domu, czy kopalnia pod klasztorem. Niektóre postacie pojawiają się znikąd i giną gdzieś we mgle – np. Edrick, Salvadore. Brak spójności wyłazi co chwila. Po co zakonnikom sztylet? Jak dowiedzieli się o jego istnieniu? A herszt banitów? Jak on wszedł w posiadanie informacji o sztylecie? Na myśleniu życzeniowym opiera się nie tylko świat, lecz także przebieg akcji. Bohaterowie „muszą” zemdleć podczas walki z banitami (by spotkać się z ich wodzem), uciekną eskortującym ich ludziom Garreta, itp. Pochwalić natomiast muszę autora za zwięzłość i unikanie wodolejstwa. Za plus poczytuję także zamieszczone mapki i charakterystyki.

Scenariusz niniejszy prezentuje niespójny świat i niespójną fabułę. Autor powinien poćwiczyć łączenie wydarzeń w wiarygodne związki przyczynowo-skutkowe, uwzględniając przy tym swobodę graczy. Bez tych umiejętności dobrego scenariusza napisać się nie da.

Artur Ganszyniec

Bardzo chaotycznie spisany scenariusz. Podczas lektury kilka razy musiałem sprawdzać, kto akurat ma fałszywy sztylet, przypominać sobie, kto jest w którym stronnictwie i gdzie dzieje się dana scena. Scenariusz kipi akcją, cały czas się coś dzieje – jednak brakuje w tym głębszego sensu. Nawet po lekturze nie jestem do końca nie jestem pewien, kto i dlaczego chciał położyć łapy na owym tajemniczym sztylecie. Bardzo dużo dałby wstęp do scenariusza, przedstawiający główne frakcje, ich motywacje i streszczający fabułę.

W paru miejscach autor czyni konkretne założenia co do przebiegu akcji, lub decyzji graczy. Jeżeli dla dobra historii gracze muszą przegrać walkę i stracić przytomność, warto zastanowić się, jak doprowadzić do tego w wiarygodny sposób, a jeszcze lepiej – wymyślić alternatywne sposoby przejścia do kolejnej sceny.

Podsumowując – scenariusz przeciętny i dość trudny w odbiorze. Zapewne da się z niego wykrzesać tradycyjną warhammerową sesję, ale ja po lekturze nie miałem ochoty ani zagrać, ani poprowadzić.

Piotr Koryś

Strasznie chaotyczna praca, trudno się czyta, trudno załapać przez to, o co chodzi. Niestety, to duży minus. Słabo. Sama fabuła jest zbyt
mocno naciągana, wygląda to tak, jakby autor spisał swoją sesję – a to nigdy nie działa dobrze.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dołączam się do opinii pozostałych kapitulantów. Scenariusz czyta się wyjątkowo trudno i nawet po uważnej lekturze fabuła nie zyskuje na jakości. Autor powinien popracować nad logicznym łączeniem wydarzeń i konstruowaniem związków przyczynowo-skutkowych.
Gratuluje jednak wytrwałości i odwagi wzięcia udziału w konkursie.

Tomasz Z. Majkowski

Doświadczenie uczy mnie, że tego rodzaju teksty przysyłają osoby młode, o niewielkim stażu pisarskim i rolplejowym. Nie mam pojęcia, czy tak jest i w tym wypadku – zakładam jednak, że winien jestem debiutantowi pewną delikatność. Moja rada jest następująca: przeczytaj, proszę, kilka gotowych scenariuszy (osobliwie dobre wydaje Chaosium), dowiesz się, jak takie rzeczy pisać. I niech cię nie zniechęci kilka słów prawdy.

Albowiem tekst jest stekiem bzdur, który popełnia chyba wszystkie możliwe scenopisarskie grzechy. Całkowicie chaotyczny i nieczytelny, wymaga tytanicznej pracy, by w ogóle cokolwiek zrozumieć. Wysiłek ten idzie jednak na marne, ponieważ historyjka jest niedorzeczna, składa się z szeregu scenek, w których przypadkowo pojawiają się i znikają bohaterowie niezależni. Ich jedynym zadaniem jest pognębić graczy, udowodnić im, jak mało znaczą. W dodatku główny łajdak jest tak ukochaną przez autora postacią, że aż użyczył mu swojego pseudonimu – co dość jednoznacznie ustawia wobec niego nieszczęsną drużynę. Kolejne sekwencje nie wiążą się z poprzednimi i następują na mocy życzliwej wiary w to, że gracze mają robić, co im prowadzący nakazuje.

Unikajcie tego scenariusza jak zarazy.

Michał Markowski

Autor miał pomysł, lecz wyraźnie widać brak doświadczenia w ubraniu go w formę, strawną dla odbiorcy. Przede wszystkim widać rolę Mistrza Gry, który jest panem i władca przedstawienia, w którym występują gracze. Są oni tylko dekoracją do tego, co się wokół nich dzieje. Nie mają żadnej mocy wpływu na wydarzenia, w których się znaleźli – to Mistrz Gry wszystko robi za nich, wszystkie zdarzenia są inicjowane przez niego, intryga w zasadzie toczy się pomiędzy postaciami drugoplanowymi. Gracze nie mogą zmienić fabuły – mogą albo zginąć, albo ją ukończyć. Rairoading aż bije po oczach np. „Jeżeli będą stawiać opór to wiadomo, co się stanie”, lub „Rozpocznie się walka, podczas której gracze muszą zostać ranni i muszą zemdleć.”

Do tego mnóstwo błędów językowych we wszystkich chyba rodzajach: tekstowi przydałaby się porządna korekta.

Piotr Odoliński

Ten krótki i chaotycznie spisany tekst aż roi się od błędów i literówek, co znacznie utrudnia jego odbiór. Sama przygoda, której sednem jest wybór jednej ze stron w skomplikowanym konflikcie, nie jest nawet taka zła. Problem w tym, że zakłada ona z góry wiele działań graczy, bez których całość się posypie i MG będzie musiał improwizować na podstawie skąpych informacji. Na osłodę powiem tylko, że w stosunku do zeszłego roku, autor poczynił ogromne postępy. Wciąż jednak ma przed sobą wiele pracy.

Maciej Reputakowski

W trzech słowach:

To niestety bardzo słaby scenariusz. Autorowi należy pogratulować odwagi i decyzji startu w konkursie oraz życzyć mu jeszcze więcej wytrwałości w trudnej profesji Scenarzysty. Tej mu na razie nie zbywa, gdyż to już kolejna edycja, w jakiej bierze udział. Widać pewną poprawę, ale pracy jeszcze sporo. Tak jak rok temu, autorowi polecam lekturę kilku dobrych scenariuszy, chociażby tych, które znalazły się w finale tegorocznej edycji.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Strasznie chaotycznie spisany scenariusz. Wielu rzeczy nie rozumiem. Nie mam pojęcia czemu wszyscy BNi są tak dobrze poinformowani. Cały tekst wygląda jak zapis sesji, która już się odbyła. I jak długo drużyna będzie postępować tak, jak przewidział to autor, to będzie dobrze. Jednak próba zboczenia choć na krok z wyznaczonej ścieżki sprawi, że cała fabuła runie jak domek z kart i MG będzie musiał na bieżąco wymyślać i łatać niespójności scenariusza.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko: jest lepiej niż przy Wodnistych, z zeszłego roku. Nie oznacza to niestety, że jest dobrze. Dalej trudno zobaczyć coś więcej niż autoprezentację autora. Poza tym to podobno Warhammer i podobno da się to rozegrać. Ja się gubiłem podczas lektury, bo styl autora budzi czasem osłupienie. Czekam z obawami na przyszły rok.

[collapse]

Labirynt

Scenariusz Konkursowy:

Labirynt Julian Czurko

System: Mage: the Awakening

Setting: Amsterdam, widziany oczami Przebudzonych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Troje Bohaterów to magowie, pochodzący z Utrechtu. Ich dotychczasowe Sanctum zostaje zaatakowane i zniszczone przez grupę tajemniczych zabójców. Jedyną szansą ucieczki jest odnalezienie wejścia do Labiryntu. Mistyczna podróż zaprowadzi magów dalej, niż się spodziewali.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

W moich oczach ten scenariusz miał szansę na zwycięstwo, gdyby uniknął jednego dużego błędu (uniknięcie mniejszych też by nie zaszkodziło) i w pełni wykorzystał największą zaletę.

Największą zaletą tekstu jest wizyjność. „Labirynt” mądrze wykorzystuje możliwości „Maga”, dzięki czemu bohaterom zawsze towarzyszy zapierająca dech w piersiach scenografia – czy to nadnaturalna, czy zwyczajna. W tej przygodzie obraz jest jednym z narzędzi opowiadania historii. Przede wszystkim retrospekcje, prócz tego narady magów, walka w katedrze, nawet zwykła wizyta w knajpie będą tym, co gracze na pewno zapamiętają po sesji. Sęk w tym, że czasami obrazy te nie służą niczemu.

Wspomnianym błędem są niezrealizowane obietnice i puste zadęcie. Symbole i nawiązania w scenariuszu są raczej szumem informacyjnym niż przemyślaną konstrukcją. Zamiast składać się na głębię tworzą jedynie pozłotkę. Nie w pełni wykorzystani są również bohaterowie. Na naradach magów będą nudzili się ja mopsy. Odnoszę również wrażenie, że scenariusz nie potrafi obsłużyć wszystkich wątków bohaterów, których sam wprowadza.

Szkoda zmarnowanego potencjału. Gdyby para nie poszła w gwizdek to mogła być świetna przygoda.

Wojciech Doraczyński

Ta przygoda sprawiła mi nielichy problem. Nie wiem za bardzo jak ją ocenić.

Ma ona niezaprzeczalne zalety. Starannie opisane i nastrojowe tło (Katedra Światła, motywy antyczne przemieszane z nowoczesnymi), które mogą świetnie zagrać na sesji i stworzyć niezapomniany klimat; ciekawe skonstruowane sceny (może nie wszystkie) oraz retrospekcje; ładnie opracowany pomysł na osobiste poszukiwania bohaterów oraz warstwę symboliczną. Ta ostatnia zaleta jest zaletą największą. Autor całkiem, no powiedzmy, przyzwoicie przełożył nieco pretensjonalne założenia na dopracowaną fabułę. Warto to docenić, zważywszy, że większość podobnych przygód to przeważnie potworny bełkot.

Przejdźmy do wad. Założeniem scenariusza jest pewna teatralność (podkreśla to Tarot), zaś gracze powinni bawić się odgrywaniem podanych im przez prowadzącego motywów. Nie musi być to zarzut. W tym jednak wypadku można by się zastanowić czy zaproponowane role i związane z nimi wątki są na tyle atrakcyjne, by rezygnować ze swobody. Ja miałbym wątpliwości. Niektóre sceny są niechlujnie spisane, zwłaszcza końcówka. Finał jest mętny, więcej mówi o przemyśleniach autora, niż o tym, jak poprowadzić ciekawe zakończenie. Autor zlekceważył też opis mechaniczny. Samodzielne opracowanie współczynników bohaterów graczy jest jeszcze do przyjęcia. Nie ma za to charakterystyk bohaterów niezależnych. Pół biedy, gdyby można było sobie bez nich poradzić. Jednakże autor zawarł w tekście sceny (np. walka z golemami), które wymagają użycia kości. Tekst należy zatem uznać za niedorobiony. To poważna wada.

Może jeszcze mała, osobista uwaga. Z tekstu przebija niechęć do tego, co „banalne i ograniczające”. Moim zdaniem nie ma akurat nic bardziej banalnego niż narzucanie określonej interpretacji symboli, ze swej natury bogatych i wieloznacznych. Z tego powodu niektóre partie tekstu sprawiają wrażenie prymitywnej łopatologii („symbol taki-a-taki znaczy to-a-to”).

Scenariusz ma swe jasne strony. Niestety spore ograniczenia i przebijająca czasem niestaranność, sprawiły, że nie zyskał mej szczerej sympatii.

Artur Ganszyniec

Bardzo ciekawy, plastyczny tekst, pełen niesamowicie fajnych patentów, wiarygodnych postaci i niebanalnych scen. Ocieka wręcz klimatem, jest w nim masa odpowiednio inspirujących i pulpowych nawiązań do mitów i kultury. Na pewno warto go przeczytać.

Mam jednak wrażenie, że na podstawie tekstu po prostu nie da się poprowadzić przygody. Składa się na to kilka czynników, z których najważniejszym jest zupełny brak rad co do stosowania mechaniki. Przydałyby się bardzo, bo jest kilka scen, które poprowadzone zgodnie z zasadami po prostu się wyłożą – opis akcji w scenariuszu nijak ma się do tego, na co w danej sytuacji pozwala mechanika. Widać to zwłaszcza podczas sceny walki z Theodoorem. Jeśli jest to celowe działanie, przydałby się jakiś komentarz odautorski.

Miałem mieszane odczucia również w scenach, w których tekst w zdaniach oznajmujących mówi o czynach i myślach bohaterów. A co jeśli gracze wybiorą inną taktykę, podejmą inne działania, albo dojdą do innych wniosków? Scenariusz pomija tę możliwość. Wszystko to sprowadza graczy do roli obserwatorów. Zastanawiam się, jaki jest np. sens dawać graczowi Józefa do odegrania rolę Abraxas, w scenie inicjacji – jedyne, co gracz ma do roboty, to “uderzyć biczem w samo serce wzorca Dedalee i zacząć je składać”. W dodatku w tekście nie ma nic, co pozwala graczowi domyślić się, że właśnie to ma zrobić.

Nie sądzę, żeby dało się poprowadzić ten scenariusz i nie jestem pewien, czy chciałbym w niego grać – nie lubię scen, w których MG opisuje zachowanie i myśli mojej postaci.

Jestem natomiast pewien jednego – jeśli kiedykolwiek powstałby komiks na postawie “Labiryntu”, kupiłbym go bez chwili zastanowienia. Bo to w sumie bardzo fajny i powalający wizją plastyczną scenariusz, tylko nie do gry fabularnej, a do komiksu właśnie.

Piotr Koryś

Ciekawe. Są zabawne błędy, np. nie mogło być w Katedrze członków Waffen SS, bo ta jednostka powstała w 1940 roku; ale tez trochę zwykłych błędów ortograficznych i interpunkcyjnych. Sam scenariusz jest bardzo interesujący – niestety, jest mocno
„hermetyczny”, przez co dość trudny w odbiorze. Jest jeszcze jedna, ogromna, wada Labiryntu. Napisany jest w sposób, który zakłada to, co gracze robią, co przypomina troszkę zapis z przygody, a nie scenariusz tejże. Gdyby autor napisał opis intrygi, fabułę i jakieś kluczowe sceny, na pewno byłoby lepiej, niż po prostu zrobienie z tego scenariusza filmowego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Labirynt w pełni zasługuję na taki właśnie tytuł. Tekst jest chaotyczny i na dodatek spisany egzaltowanym językiem, nafaszerowanym trudną terminologią. Momentami widać, że autora poniosła jego własna wizja i zupełnie stracił nad nią kontrolę. Ogólne przemieszanie panuje także w zamieszkanej przez magów Brukseli. Spośród motywów zaczerpniętych z wielu kultur i tradycji wyjątkowo nie podoba mi się motyw nazistowski. Rozumiem, że autor chciał nawiązać do odbywających się w stolicy europejskości rozliczeń z II Wojną Światową. Jednak mieszanie ideologii czystości rasowej i zbrodni eksterminacji Żydów z mitologią grecką mocno zgrzyta.
Należało zdecydować się na jeden motyw przewodni i w ogól niego wybudować opowieść o odnajdywaniu właściwego miejsca w świecie.

Dzieje trójki magów zdecydowanie zasługują na ponowne zaplanowanie. Tym bardziej, że w tegorocznej edycji Quentina nie ma ciekawszych postaci graczy. Niestety bohaterowie troszkę plączą się od rady magów do kolejnej rady magów, które za każdym razem są bardzo widowiskowe, ale łatwo pogubić się, kto jest kim. Na dodatek w trakcie tych scen żadna z centralnych postaci nie ma nic szczególnego do roboty. Przeszkadza także mitologiczny kocioł, jaki zaserwował czytelnikowi autor. Zdecydowanie lepszym pomysłem byłoby dokładne nowe przepracowanie opowieści o Minotaurze, niż wrzucanie w scenariusz wszystkich miodnych motywów, jakie autorowi przyszły do głowy.
Ogromnym plusem są natomiast wyjątkowo sprawnie i dramatycznie zaplanowane retrospekcje. Sceny te nie tylko pozwalają grającym podejmować dojmujące decyzje o swoich bohaterach, ale także włączają pozostałych uczestników zabawy. Autor zbudował każdą retrospekcje tak, iż grają w nich pozostali członkowie drużyny, którzy wcielają się w BNów. Ogromne brawa za takie rozplanowanie wspólnej zabawy.

Labirynt to także najbardziej dramatyczny scenariusz tej edycji. Nawet jeśli autorowi kilkakrotnie powinęła się ręka przy spisywaniu to uważam, że zaryzykował bardziej niż większość wyjątkowo asekuranckich scenarzystów. Gracze biorą udział w historii, która jest opowieścią o ich postaciach i to oni są w samym jej centrum. Przede wszystkim jednak zmianie nie ulega wioska na pograniczu, czy zapomniany ród, ale sami bohaterowie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten sprawia problem o tyle, że jest niczym wcielenie ezopowej bajki o górze w połogu, której jęki sugerowały wydawanie na świat miasta wielkości Paryża, urodziła jednak mysz. Założenia tekstu są diablo ambitne, być może nawet nadmiernie: w barszczu tym pływa i grzyb tarota, i mitu Tezeusza oraz Minotaura, zapowiedź opowieści inicjacyjnej, a nawet (neo)naziści z ich okultystycznymi obsesjami. Postaci przygotowane są szczegółowo, wyposażone w mistyczne moce, mityczne historie i symboliczne wartości, z rozmachem nakreślono tło, w gotowości stoi też kulturoznawcza maniera stylistyczna.

Historia natomiast przedstawia się następująco: troje graczy ma retrospekcję, w której oglądają śmierć i narodziny, potem uczestniczą w efektownych sekwencjach posiedzeń magów, których nijak nie mogą zakłócić i chwilę włóczą się po Amsterdamie, przeżywając serię absurdalnych zajść o rzekomej wartości terapeutyczno-symbolicznej. A na koniec następuje wielka rozwałka, podczas której mogą porzucać do siebie i wrogów kawałkami katedry. Brak natomiast napięcia, emocjonalnego zaangażowania i intelektualnej wartości, które sugerował rzetelny i powołujący się na szereg porządków symbolicznych wstęp.

W zasadzie pierwszy odruch nakazuje zatem demaskować autora jako hochsztaplera, który po kuglarsku żongluje elementami tradycji Zachodu, wzywając symboliczne potęgi na użytek oszołomienia graczy (albo czytelników) erudycją. I manipulując nimi dość dowolnie, na przykład gdy Minotaur bez ostrzeżenia przeobraża się w Orfeusza, zstępującego do piekieł jako błagalnik, a Ariadna, szafarka wskazującej kierunek nici, musi sama za nią podążać. Oczywiście, i wybrana gra, i postmodernistyczna lekcja kultury zachęcają do takich zabaw. Są jednak trudne, a samo włączanie w tekst scenariusza kulturowych wątków nie powoduje automatycznie, że nabierają one spójnego sensu. Trochę jest zatem „Labirynt” konglomeratem luźnych skojarzeń, zupą pełną przypraw sypanych na oślep – miast przemyślanym traktatem o kulturowej roli tytułowego motywu.

Rozmach przedsięwzięcia i jego początkowa skrupulatność uchylają jednak, ku mojej uldze, podejrzenie o intelektualny humbug. Marna fabuła sprawia wrażenie nie tyle oszukańczej, co skleconej naprędce – a malejąca ze strony na stronę liczba informacji, wzrastająca zdawkowość opisów, które początkowo były tak kwieciste, coraz większa formalna niedbałość potwierdzają, iż wrogiem „Labiryntu” okazał się w pierwszym rzędzie czas. Tekst położył fundament pod katedrę, ale, chcąc dochować terminu, wybudował na nich szopę. Czego żałuję, bo szkoda intelektualnego wysiłku włożonego w otwarcie. I nie ukrywam, że chętnie prześledziłbym związki między tak rozmaitymi tradycjami symbolicznymi, gdyby tylko scenariusz miał szansę nimi rozkwitnąć.

Oceniam jednak to, co mam. Jako fuszerkę.

Tekst nie jest zły, nie mam zamiaru go odradzać. Ale w jego obecnej postaci doprawdy nie wiem, komu mógłbym go polecić.

Michał Markowski

Jedyny dla mnie scenariusz tego konkursu, który był dla mnie niemożliwy do oceny. Nie znam świata Maga, nigdy go nie zmęczyłem, gdyż wydawał mi się oceanem new age’owych bzdur: milionem terminów z różnych kultur i okresów historycznych, które brzmią „mistycznie” ale stanowią kocioł znaczeń, który nie przekłada się na fajną grę.

Nie inaczej miałem z tym scenariuszem – od razu zauważyłem bardzo ładny język, mnóstwo inspirujących odniesień i ciekawych pomysłów, ale to co zrozumiałem, tonęło w morzu tego, czego pojąć nie mogłem – i stawiam to na karb nieznajomości systemu.

Brnąłem przez ten tekst jak gołą dupą po ściernisku. Ogólną intrygę załapałem, ale szczegółów tej opowieści – w ogóle i nie mogłem sobie ich przyswoić po przeczytaniu. Bardzo podobało mi się operowanie retrospekcjami (szczególnie urzekł mnie motyw nadania imienia Salome): są sensowne i dobrze splatają się z rzeczywistością. Żałowałem, że sceny po kolei opisują co ma się w nich wydarzyć, a nie co mają przedstawiać całościowo.

Ocena scenariusza do systemu którego w ogóle nie znam a jest bardzo istotny do jego ogarnięcia, byłaby nie fair w stosunku do autora i innych uczestników, dlatego wstrzymałem się tutaj od głosu i szczegółowej analizy.

Piotr Odoliński

„Labirynt” to według mnie najciekawsza opowieść tej edycji. Właśnie tak – opowieść. Taka do opowiedzenia graczom, pełna wspaniałych scen, niezwykłych postaci i ezoterycznych symboli. Szkoda tylko, że nad tym wszystkim wisi kartka „nie dotykać eksponatów”. Gracze mają tutaj naprawdę niewielkie pole do popisu – to, „co” zrobią, zostało już określone, a od nich zależy tylko „jak” to zrobią. I chociaż mogą się przy tym doskonale bawić, to od pracy konkursowej oczekuję w tym względzie czegoś więcej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Wykorzystanie Tarota jako sugestywnego dodatku. To z pozoru nieco oklepany chwyt, ale czasem miło go odkurzyć. Zwłaszcza, że tutaj jest na to pomysł. I to przemyślany od początku do końca.
  2. Ryzykowne pomysły w historiach bohaterów: śmierć żony i matki podczas porodu. Jeśli zostaną rozegrane z wyczuciem (czyli tak jak proponuje to scenariusz), powinny świetnie wypaść.
  3. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci, choć nic nie stało na przeszkodzie, by były jednak kompletne. Fantastyczne pomysły na budowę i rozwój bohaterów, szczególnie Salome.
  4. Przejrzysty układ tekstu, rozpisanie na sceny.
  5. Zabawa z relacją wiedza postaci – wiedza gracza.
  6. Wszechobecna magiczność postaci podkreślana na każdym kroku: przez scenografię, logikę działania.
  7. Sporo prostych, ale trafionych wskazówek dla MG, jak prowadzić scenariusz.
  8. Przydzielanie BNów w retrospekcjach graczom.
  9. Plastyczna, oryginalna sceneria niemalże każdej sceny.
  10. Wszystko obraca się wokół graczy. Gracze są tematem fabuły i jej rozwiązaniem.
  11. Genialna inicjacja Jozefa.
  12. Niebanalne podejście do zbrodniczej ideologii.

Na nie:

  1. Nie ma (chyba??) w zasadzie jakiegoś głębszego powodu, by określić rok rozgrywki na 2013. Bardziej nieokreślona data („bliska przyszłość”, „nieokreślona teraźniejszość”) chyba lepiej by pasowała.
  2. Niektóre sceny są spisane zbyt ciągłym tekstem – np. Retrospekcja I. Ciężko prowadząc scenariusza wyłowić szczegóły z takiego bloku liter (zwłaszcza, że nic nie jest podkreślane).
  3. W retrospekcji Jozefa przydałoby się dać mu chwilę pograć z żoną.
  4. To niby jest jasne (inaczej akcja nie ruszy dalej), ale autor mógł mocniej zaakcentować fakt, że w każdej scenie Bohaterowie mają konkretne rzeczy do wykonania. Czasem chwilę zajmuje wyłowienie tych informacji z toku opisu scen (najlepiej zaznaczone jest to przy Inicjacjach).
  5. Szkoda, że gracze przed walką z Theodoorem nie dowiedzą się raczej o jego planie. To nie jest temat ani finał scenariusza, ale wypadłoby lepiej.
  6. W inicjacji Dedalee dziewczyna o niczym nie decyduje, chyba że domyśli się, co do czego służy. Sama konstrukcja sceny na to nie wskazuje.
  7. Błąd techniczny nr 1. Gdy jakaś postać otrzymuje jakąś moc (np. Dedalee widzi strukturę miasta), autor nie powinien jednym ciągiem pisać, co to oznacza (jakie możliwości daje). Taka forma spisania może sprawić, że MG może w czasie sesji od razu to powiedzieć grającej osobie. A to gracz powinien sam wpaść na wykorzystanie mocy.
  8. Błąd techniczny nr 2. To samo tyczy się opisów możliwych akcji BG. Wiele zdań opisujących akcję (BNa, świata) zawiera również potencjalną reakcję (BG). To może utrudnić korzystanie ze scenariusza, gdyż zazwyczaj szuka się dwóch rozdzielonych elementów: wyzwania i rozwiązania. To tylko pozornie detal, który może bardzo przeszkadzać.

W trzech słowach:

Scenariusz dla graczy, którzy lubią odkrywać, co wymyślił dla nich MG i samodzielnie to realizować, wybierając najlepsze rozwiązania w obrębie konwencji. Scenariusz dla MG, który lubi dopracowane, precyzyjne opowieści. W efekcie otrzymujemy przygodę o poszukiwaniu wiedzy o samym sobie.

To bardzo trudny scenariusz i do poprowadzenia, i do zagrania. M.in. ze względu na użytą w nim kilkupoziomową symbolikę, wymagającą nieco większej niż przeciętna wiedzy. Ze względu temat i przebieg (trudno mówić tu o akcji i klasycznym erpegowym efekciarstwie) skierowany raczej dla dorosłych. Ale jego magiczną estetyką powinien potrafić pobawić się każdy. Szkoda, że momentami autora za bardzo poniosło i estetyka przytłoczyła funkcjonalność tekstu. Spod jej bogactwa trzeba teraz wyciągać szkielet.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pierwsza sprawa – tekst, chociaż bardzo ładnie spisany, jest ciężki w odbiorze. Zawsze uważałem, że terminologia Maga ma w sobie coś z mistycznego bełkotu, gdzie do jednego wora powrzucano fajnie brzmiące wyrazy z różnych półek. Taki swoisty spirytualny eklektyzm. To daje uduchowiony efekt, ale sprawia, że Mag – czy to nowy, czy stary jest ciężki w odbiorze. A jak dorzucić srogie terminy z innych gier Świata Mroku robi nam się bagienko. I to właśnie pierwsza uwaga – jeśli nie znasz nowego Maga, to Labirynt będzie… no jak labirynt właśnie. Łatwo się pogubić. JA na szczęście obie edycje Maga znam, ale i tak nie było mi łatwo.

Nie ma co ukrywać, że w Labiryncie można znaleźć pomysły świetne – naziści, katedra, sami bohaterowie, konferencja magów, retrospekcje, pomysły na sceny.
Wiem, że są gracze dla których istotą dobrego scenariusza jest wewnętrzna przemiana bohatera. Ci będę Labiryntem zauroczeni.

Dla mnie jednak opowieść jest niezbyt interaktywna. Ktoś powie, że spisany tekst zawsze jest nieinteraktywny (no chyba, że weźmiemy pod uwagę edycję pliku). Pewnie racja, są jednak scenariusze gdzie widzę miejsce na inwencję graczy i takie, gdzie tego nie dostrzegam. Mam wrażenie, jakby bohaterowie zostali przepchnięci przez całą fabułę i nawet ich wewnętrzna przemiana została odgórnie narzucona.

I jeszcze coś. To cecha charakterystyczna wielu scenariuszy do Maga – większość Bohaterów Niezależnych może znacznie więcej niż BG. Z niewiadomych przyczyn ci niesamowicie potężni bohaterowie w obliczu poważnego zagrożenia mogą wesprzeć BG najwyżej radą, pozostając na uboczu. Hej – jest całe amsterdamskie Consilium, Ahazwera, Lamia – każde z nich przerasta BG o głowę, ale co najwyżej pomogą odkryć samych siebie. Ja rozumiem, że rozwiązanie intrygi rękami NPCów to pomyłka, więc nie jest to jakiś straszny zarzut. Ot luźne spostrzeżenie.

Michał Sołtysiak

Czasem zastanawiają mnie scenariusze do Maga, gdzie ukazana jest ezoteryka (lepszym słowem byłaby „ezotera”) na poziomie amerykańskiej pop-kultury. Nie wymagam czytania Bławackiej i rozważań Alberta Wielkiego, ale choć motyw tarota powinien być bardziej wieloznaczny i wykorzystany z większą głębią. Oczywiście to amerykański system, więc nie ma się co dziwić. Jednak mag, w mojej subiektywnej opinie powinien być pełen nienachalnej symboliki i dopracowanego tła, gdzie gracze będą mieli wiele okazji do ruszenia głową. Ich rolę nie będzie zaś tylko „wczuwanie” się w malarską atmosferę, gdzie Narrator opisuje kolejne wizje, które są WIELKIE i OLŚNIEWAJACE. Pseudogłębia mało mnie rusza, wole skromniejsze środki ale sprytniej wykorzystane.

Tak jest właśnie przy tym scenariuszu. Nie do końca cieszy, choć trzeba pochwalić staranność spisania, gdyż każda postać dostaje całą gamę własnych sekretów i motywów do wykorzystania. Autor stara się jak może pokazać głębię i oniryczne wizjonerstwo, ale zbyt wiele tu WIELKICH SŁÓW, a za mało narzędzi dla Narratora. Wszystko jest symbolem w poszukiwaniach, zaś cały świat gry to labirynt pełen złudzeń. Nazistowskie motywy oczywiście są atrakcyjne, ale przydałoby się im więcej gracji. Podobnie jest z motywem tarota, choć autor bardzo stara się przedstawić ich znaczenie, to brakuje mi zgrabnego fabularnego wyjaśnienia np. dlaczego Głupiec rozpoczyna talię Wielkich Arkan, a Świat ją kończy, oraz podobnym chwytów by wprowadzić atmosferę prawdziwej ezoteryki. Pulpowe tłumaczenia kart znane z filmów i literatury nie wyjaśniają tego zbyt dobrze, a to najważniejszy motyw w całym scenariuszu.

Na koniec zaś brak mi dobrego finału, gdzie gracze nie mieliby tylko do „odegrania” swej roli w apokaliptycznej intrydze, ale coś do „rozegrania”, bo tak to, używając górnolotnych metafor, znowu predestynacja wygrała z wolną wolą.

[collapse]

Kiedy sen ma długie palce

Scenariusz Konkursowy:

Kiedy sen ma długie palce Beata Urniaż – Księska

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Nuln i okolice

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Dramatyczne wydarzenia towarzyszące pogrzebowi dawnego przyjaciela wciągają bohaterów w sieć intryg snutych przez szalonego maga.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jeden z gorszych scenariuszy tej edycji. Odnoszę wrażenie, że jego pierwowzorem była przygoda, podczas której wszyscy świetnie się bawili. Jedna sukcesu nie udało się przełożyć na scenariusz. Tekst czyta się ciężko, sporo w nim dziur logicznych. Pomysł na osnucie wydarzeń wokół magicznego artefaktu – Maski Snu również nie wydaje się trafiony. Po tym przedmiocie magicznym obiecywałem sobie więcej niż zapewnił mi scenariusz.

Wojciech Doraczyński

Mamy tutaj całkiem sprawnie napisaną przygódkę do młotka, łączącą wątki śledztwa i questu. Sam artefakt, wokół którego toczy się rozgrywka jest całkiem pomysłowy i pięknie opisany – działa na wyobraźnię. Zastosowano tutaj interesujący motyw „splątanych tropów”; okazuje się, że różne zadania, które bohaterowie otrzymują od BN łączą się ze sobą. Na pochwałę zasługuje opracowanie tekstu także od strony mechanicznej, a także – co nie jest zbyt częste w tegorocznej edycji – przeznaczenie tej przygody dla dowolnej drużyny awanturników.

Wydaje mi się jednak, iż w scenariuszu została zachwiana równowaga pomiędzy opisem tła, a opisem wątków bezpośrednio tyczących się drużyny. W tekście poświęcono mnóstwo uwagi wydarzeniom i relacjom między postaciami mistrza gry, o których gracze nie mają szans się dowiedzieć (przynajmniej nie napisano jak ma się to stać). Skoro wprowadzony został wątek Marletty, dlaczegóż drużyna nie mogłaby zbadać, czym zajmowała się ostatnio? Czemu nie mogli by porozmawiać z opętanym Zimmerem? Sama akcja to jedynie poszukiwanie morderców Arbertusa, skradzionej księgi i artefaktu. Ponadto niektóre wątki pozostają nierozwiązane – np. czy i kiedy dochodzi do konfrontacji z Marcusem? Jakim cudem błazen wiedział o masce tyle, by zaśpiewać swą potępieńczą piosenkę? Tego niestety się nie dowiemy.

Generalnie niezła przygoda z pewnymi wadami, lecz nic nadzwyczajnego.

Artur Ganszyniec

Scenariusz mnie nie zachwycił. Widać, że opiera się na fajnym pomyśle i pewno nawet inspirowany jest udaną sesją. Niestety w tekście niewiele z tego zostaje.

Wprowadzenie drużyny jest bardzo pretekstowe i nieprzekonujące, a podczas samej przygody gracze nie mają w zasadzie nic do roboty. W tym czasie NPCe świetnie się bawiąc, realizując plany, których gracze nie znają i praktycznie nie są w stanie poznać. Finał również rozczarowuje, ot po prostu wydarza się, niewiele wyjaśniając. A księżniczki i tak nie da się uratować.

Tekst spisany jest chaotycznie i roi się od rozwiązań, których sensu nie rozumiem (nie wiem na przykład po co w tekście podane są pełne statystyki postaci, która z założenia całą przygodę śpi, a w finale umiera bez walki). Niestety tekst się nie broni, ani na tle pozostałych scenariuszy, ani sam w sobie.

Piotr Koryś

Fajna intryga, tylko że dość słabo spisana. Nie chodzi mi o język, który jest poprawny (mało błędów), ale o to, że tak naprawdę wygląda na to, że jest ona spisana dla autora i on będzie wiedział, o co tam w 100% chodzi. Za dużo opisów tego, co dzieje się poza zasięgiem graczy, a za mało konkretów dla tychże.

Szkoda, bo zapowiadało się ciekawie – no i jest nieźle napisane. Autor powinien więcej pisać, bo imo ma talent.

Magdalena Madej-Reputakowska

Z przykrością stwierdzam, że Kiedy sen ma długie palce to bardzo słaby scenariusz. Nie zrobiły na mnie wrażenia ani założenia początkowe, ani przebieg fabuły. Pomysł na maskę z igłami to taki typowy artefakt, który zabiera życiodajną substancję i oczywiście wszyscy mrocznie go pożądają. W sieć tych pragnień zostają wrzuceni przypadkowi bohaterowie, którzy nie mają szans poznać nawet połowy długiej i skomplikowanej historii. Wydaje się, że autor miał więcej frajdy z fabułą zanim musiał ją oddać w ręce drużyny.

Tomasz Z. Majkowski

Drużyna trafia do Nuln w niefortunnym momencie – akurat trwa tam przygoda, w którą mogą się, niestety, uwikłać. Przygoda nie znalazła się tam przez przypadek, jest efektem długiego spisku i imponującej historii życia szalonego maga-złotnika oraz jego zdeprawowanego ucznia. Niegodziwcy, uknuli mroczny plan, by przy pomocy potężnego artefaktu przejmować władzę nad umysłem kluczowych osób w państwie i robić z nich idiotów. Na tym jednak ich zbrodnicza działalność się nie kończy, mało im bowiem władzy: zdeprawowany uczeń wykorzystuje Maskę Snu, by zawładnąć ciałem księżniczki, niewinnej jako lilija, a następnie nurzać się w odmętach rozpusty i oddawać wszelkiej deprawacji. Innymi słowy, centralny motyw scenariusza to sublimacja dość popularnej, choć nieco niepokojącej fascynacji erotycznej. W dodatku przeprowadzona bezpiecznie, gdyż ponure spiski oraz seksualne ekscesy pozostają poza zasięgiem graczy i dla samego przebiegu przygody nie mają żadnego znaczenia.

W mieście Nuln trwa tumult, wzniecony przez zaniepokojonych zdziwaczeniem rodziny elektorskiej obywateli. Na ulicach panuje chaos, nie wiadomo już, komu zaufać, dokąd się zwrócić i jak rzecz rozwiązać. I ten właśnie nieład mistrzowsko przeniesiony zostaje na poziom scenariusza, gdzie – gdy wyjąć wnikliwe studium przeszłości obłąkanego maga i dysertację o mocach Maski Snu – panuje nieopisany rozgardiasz. Nie sposób dociec, dlaczego gracze powinni się w tę kabałę wpakować, skąd czerpią informacje, czemu niby w ogóle mają pochwycić trop. Odbijają się tylko od przypadkowych bohaterów niezależnych, całkowicie nieobecnych w historii maga i nijak z intrygą niezwiązanych, z rosnącym zdumieniem obserwując ogólną konfuzję. Mogą też, dla rozrywki, wziąć udział w wyraźnie eksponowanym, ale wyzutym z jakichkolwiek konsekwencji pogrzebie ofiary Niegodziwca. Nie zdobędą tam jednak wskazówek, podobnie jak nie zdołają niczego wycisnąć z oszalałego błazna – a to dla tej przyczyny, iż śladów w scenariuszu zwyczajnie nie ma, podobnie jak brak w nim jakiegokolwiek wątku przewodniego.

Jest jednak wyjście z tego chaosu: trzeba przeczekać trzy dni, cierpliwie znosząc nagabywanie nieznaczących enpisów, a wtedy, psiejsko-czarodziejsko, nieistniejący trop sprawy, której nie mają powodu zgłębiać, zaprowadzi ich do dworku złego czarownika, a tym samym do finału. Znajdą tam nudną pracownię, pogrążonego w stuporze przeciwnika oraz trupa nieszczęsnej księżniczki. Nie dowiedzą się natomiast nigdy, bo i skąd, o co tak naprawdę chodziło. Pozostaje im liczyć, że przynajmniej pedeków Mistrz Gry im za tę mękę nie poskąpi.

Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz bazuje na całkiem dobrym pomyśle (maska), bardzo sugestywnie przedstawionym. Sam pomysł został słabo obudowany: nie dowiemy się, jaka jest motywacja głównego antagonisty i co chce osiągnąć poprzez przejęcie Zimmera. Motywacja graczy jest wręcz pominięta i nie mogłem zrozumieć akurat dlaczego oni mają odkryć tajemnicę, a nie np. straż miejska i oficerowie prowadzący śledztwo. Mam wrażenie, że autorka zbyt mocno skoncentrowała się na tym, co dzieje się w tle historii, zamiast przedstawić, jak gracze mają dowiedzieć się o tym w czasie sesji.

Scenariusz moim zdaniem słaby, tak w treści jak formie, ale za to maskę wykorzystam na swojej sesji.

Piotr Odoliński

Dość przeciętny scenariusz, którego najciekawsza moim zdaniem część rozgrywa się niejako „za kulisami”, dokąd gracze nie mają dostępu. Generalnie szkoda, że bohaterowie nie mogą w tym scenariuszu więcej osiągnąć. Nie mają szans na poznanie historii śpiącego maga, ani na ocalenie Marletty. Jestem przekonany, że po rozegraniu tego scenariusza czułbym pewien niedosyt. Taki sam, jaki czułem po jego lekturze.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Niestety, nie udało mi się znaleźć w scenariuszu niczego, co by przykuło moją uwagę. To bardzo poprawny, klasyczny do bólu scenariusz do WFRP, który nie próbuje podjąć ryzyka zaproponowania czegoś wyjątkowego.

Na nie:

  1. Strasznie długa historia w tle, której gracze nie poznają.
  2. Błąd merytoryczny: elektorem w Nuln nie jest mężczyzna. Szkoda w ogóle, że autor nie skorzystał z dodatku „Kuźnie Nuln”, by osadzić mocniej scenariusz w mieście.
  3. Bardzo pretekstowe zawiązanie drużyny.
  4. Odgórne dodawanie postaciom graczy znajomych (Arbertus, Zorath) sprawia, że MG powinien we wcześniejszych przygodach ich wprowadzić, inaczej wypadnie to sztucznie.
  5. Bardzo pretekstowe podrzucanie tropów (np. opryszki informujące o masce).

W trzech słowach:

Scenariusz, jakich wiele. Wielka intryga w tle, do której gracze nie mają w zasadzie dostępu, walczą tylko z jej skutkami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Brak mi środka tej opowieści. Mamy całkiem fajny początek, dobrze opisane motywacje bohaterów niezależnych i ciekawy magiczny przedmiot – Maskę Snów. Wszystko bardzo dobre. Zakończenie również nie budzi większych zastrzeżeń – bohaterowie dostają się do domu Hieronymusa i odkrywają prawdę. Szkoda, że nie dochodzi przy tym do konfrontacji, byłby to warhammerowy klasyk, ale mówi się trudno.

Główny problem jest taki, że wydarzenia pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem są ledwie zarysowane. Śledztwo, które będzie stanowić lwią część przygody w scenariuszu potraktowane jest zdawkowo.

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze czasem odnoszę wrażenie, że piszący tworzą wielką intrygę, masę wydarzeń poprzedzających fabułę przygody, kreują postacie drugo i trzecioplanowe, krótko mówić wykonują masę roboty. Niestety na sesji postacie graczy zazwyczaj są w stanie odkryć tylko fragment z tego wszystkiego, bo inaczej cała rozgrywka się zamienia w opowieść MG. Uczestnikom zaś wtedy pozostaje rola słuchaczy, a więc zakłócona zostaje równowaga pomiędzy czynna, a bierną rolą postaci w fabule. To co się sprawdza w książkach, nie zawsze się sprawdza w RPG. Mistrzostwem jest więc takie przygotowanie scenariusza, by w finale gracze byli w stanie odkryć coś więcej, niż tylko mały fragment intrygi, by nie czuli się tylko trybikami w wielkim dziele, jaki stworzył ich Mistrz Gry.

Tak właśnie jest w przypadku tego scenariusza. Mamy intrygę, postacie których losy są prawie niemożliwe do odkrycia dla bohaterów, a można by stworzyć z nich ciekawe motywy w rozgrywce oraz wrażenie, że drużynie przyszło tylko obejrzeć finałowe zakończenie dramatu.

Sama fabuła i pomysł jest naprawdę ciekawy, ale jednak bliżej temu scenariuszowi do schematu opowiadania, niż do tekstu, który łatwo w całości wykorzystać na sesji, nie tracąc ciekawych motywów, jakie daje nam autor.

Joanna Szaleniec

Dość typowa przygoda, trudno ją nazwać wiekopomną… Motywacje bohaterów są mało przekonujące… I to właściwie wszystko co jestem w stanie napisać o tej przygodzie. Może jeszcze tylko to, że ma ciekawy tytuł.

[collapse]

Ki diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Ki diabeł Michał „Oddtail” Sporzyński

System: Deadlands Classic

Setting: miasteczko w okolicy Sierra Nevadas

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: cztery

Dodatki: postaci graczy i ściągawka dla MG

Opis: W sennym miasteczku czterech przypadkowych bohaterów będzie musiało stawić czoła własnym słabościom i tajemniczemu przeciwnikowi, by pokonać powracający z przeszłości koszmar.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt nie spodziewa się demona na sesji Deadlands. A dziwne w systemie, w którym na każdej sesji mowa o „wodzeniu na pokuszenie”. „Ki diabeł” proponuje demona z krwi i kości, kusiciela i oszusta pełną gębą. Świetna sprawa, chciałoby się rzec, ale świetnie nie jest. Z czwórki bohaterów tylko dwója została wyposażona w możliwość opierania się zwodniczej sile, a na dodatek jedna z postaci – ksiądz pożąda bohaterki innego gracza, co dla obu może być deprymujące nie tylko w starciu z demonem.

„Ki diabeł” w rękach odpowiednio dobranych graczy stać się może erpegową perełką, a w innej drużynie katastrofą. Chodzi nie tylko o to, czy „lepiej wyposażone” postaci będą współpracowały z pozbawionymi ochrony przed demonem. Rzecz w tym, że scenariusze oparte na kolejno odpalających się wizjach związanych z notatkami na karcie bohatera, a nie wydarzeniami z gry, udają się rzadko. Tak mi przynajmniej podpowiada doświadczenie.

Wojciech Doraczyński

Kolejny tekst i kolejne pregenerowane postacie – to jakaś plaga. Mi akurat ten sposób na wprowadzenie osobistych wątków do przygody zupełnie nie leży. Sztuką jest stworzenie przygody, w której nieokreśleni bliżej bohaterowie, z dowolnej drużyny będą ściśle zaplątani w bieg wydarzeń. Zastrzeżenia autora wypadają nieprzekonywająco; gdyby gracze chcieli stworzyć własne postaci, to po pierwsze i tak podlegali by dużym ograniczeniom (dwóch Świątobliwych), a po drugie kilka wątków z przygody by wypadło. No dobrze, zobaczmy co jeszcze oferuje nam jedyny w tym roku tekst do Deadlands.

Akcja kręci się wokół tajemniczych wydarzeń w Tracker’s Stop związanych z demonem oraz kultem, który przed laty dopuścił się w tym mieście krwawej zbrodni. Scenariusz – jak na scenariusz śledczy przystało – posiada porządnie opracowane tło zbrodni, tropy oraz poszczególne, ważne wydarzenia wiodące do odkrycia zagadki. Osobiście mam pewne wątpliwości, co do niektórych śladów. Chodzi mi o sny. Czy drużyna na pewno zinterpretuje je tak, jak sobie życzył autor scenariusza? Niespecjalnie też przypadło mi do gustu „naginanie rzeczywistości” przez demona. Z doświadczenia wiem, że takie sztuczki budzą w graczach najpierw frustrację, a potem bezsilność. Osobiście dawkowałbym je bardzo ostrożnie.

Przyznam się bez bicia: przeczytałem scenariusz dwa razy i po lekturze nie jestem w stanie sformułować o nim żadnej jednoznacznej opinii. Przyczepić się nie ma właściwie czego (autor nie zapomniał o mechanice), ale wychwalać też nie ma za co. Ot, solidna przygoda na niedzielne popołudnie. Tylko czy te postacie na początku są aby na pewno konieczne?

Artur Ganszyniec

Bardzo przyjemna przygoda do Deadlandów. Napisana bardzo przyjemnym stylem oferuje kilka wartych uwagi patentów. Mamy tu texas rangera z twistem, na który, przyznam, dałem się nabrać jak dziecko, ciekawy patent z kultystą – ojcem jednego z bohaterów, ciekawe postaci i sceny pisane pod konkretnych bohaterów. Dużo dobrych pomysłów i bardzo konkretne, napisane wprost, rady dla MG. Prowadzący będzie wiedział, których patentów kiedy użyć i w jakim celu.

Inna sprawa, że mi osobiście nie przypadł do gustu główny mechanizm napędzający klimat scenariusza. Jako MG nie lubię napuszczać na siebie graczy, a jako gracz nie lubię, kiedy MG plącze się w zeznaniach. Trzeba też wspomnieć, że niektórzy z bohaterów są po prostu fajniejsi i mają więcej do roboty – gdyby to poprawić, scenariusz wiele by zyskał.

Mimo pewnych obiekcji, polecam ten scenariusz. Jest dopracowany i ma kilka patentów, które zdecydowanie warto docenić.

Piotr Koryś

Sympatyczna, przeciętna przygoda. Nie jest zła, nie jest super. To po prostu ok. Jednak czasami wydawało mi się, że autor
popełnił fatalny błąd – spisywał swoją przygode, a nie pisał scenariusz. To powoduje, że scenariusz jest w 100% do załapania tylko przez autora. Ale autor dobrze wykorzystuje sam setting, choć może jest troszkę zbyt onirycznie. A poza tym – Ranger jako ten zły? Tego
żaden Południowiec nie może wybaczyć!

Magdalena Madej-Reputakowska

Jeden z niewielu scenariuszy w tegorocznej edycji z dobrze zaplanowanymi postaciami graczy. Nie obyło się niestety bez błędów. Drużyna jest zdecydowanie zbyt liczna, przez co nie ma „czasu” i „miejsca” na porządne rozegranie wątków osobistych. Przewaga scenarzysty jest fakt, że może przecież zaplanować scenariusz na dowolną ilość osób. Warto korzystać z brzytwy Ockhama.

Bohaterowie pasują do konwencji systemu i do zaplanowanych przez autora wydarzeń. Niestety dwoje z nich wysuwają się zdecydowanie na plan pierwszy za sprawą mechaniki – obie postaci obdarzone wiarą. Rewolwerowcy pozbawieni drugiego wzroku nie otrzymali nic w zamian i w efekcie podczas sesji zapewne będą ślepo podążać za widzącymi. Co nie zmienia faktu, że prowadzenie śledztwa na dwóch planach (iluzorycznym i prawdziwym) wart jest pochwały. Kolejny błąd w budowaniu drużyny to podział na dobrych i wstrętnych (zły jest BN). Pastor to jedyny negatywny bohater (szkoda, że tak płytki) w drużynie, co powoduje poważną dysproporcje. Dodatkowo sugerowanie erotycznej relacji między graczami jest ryzykowne. Tym bardziej, że upadły sługa boży to nie romantyczny jeździec z nikąd, ale śliniący się duszpasterz, a to budzi same nieprzyjemne skojarzenia. Lepiej postawić na bardziej subtelne emocje, które gracze sami zdecydują czy podjąć.

W tle połowicznie udanych bohaterów graczy plączą się równie niestety liczni, ale mało wyraziści BNi. W efekcie otrzymujemy bezosobowy tłum, który na dodatek ma dość pretekstowe i naciągane motywacje. Sytuacje ratuje dobry podział scenariusza na sceny, które powoli budują napięcie i doprowadzają do ciekawych epilogów. Pomimo tych wysiłków autora nie wiele więcej zapewne dało się wycisnąć z pomysłu o kultystach, którzy składają dzieci w ofierze. Niestety jest to bardzo wyeksploatowany i należało skorzystać z innej kopalni pomysłów.

Na koniec chciałam tylko uczulić, co do sceny z linczem na ojcu jednego z graczy. Scenę uważam za ryzykowną, tym bardziej, że wszelkie próby ratunku nie spotkają się z „akceptacją fabuły”.

Tomasz Z. Majkowski

Niby wszystko jest na miejscu. Dziwny Zachód z jego dziwną specyfiką. Kanon westernu, w którym drużyna przybywa do miasteczka i reguluje tamtejsze zaszłości. Demon – a przecież wszyscy lubią przygody z demonem! Łajdak zamaskowany sprytnie dzięki stereotypom systemu. A nawet miła uwaga o tym, że gdy oskarżenia pod adresem Murzyna kieruje rasista, nie świadczy to wcale o niewinności tego drugiego. Bo też przewodnim motywem scenariusza jest poddawanie w wątpliwość stereotypów: Texas Ranger nie jest tu aniołem (choćby i brutalnym) w prochowcu, ruda Irlandzka piękność rozwiązłą Salome, a dobrotliwi mieszczanie ofiarami. Do tego dodać można interesującą poradę na temat budzenia w graczach wątpliwości odnośnie zdrowych zmysłów ich postaci. A zatem, powinno być wystrzałowo.

Niestety, nie jest. Każdy z interesujących motywów, z wyłączeniem może Rangera, zostaje zarysowany na tyle płytko, że zamiast wpić w fabułę pazury, ledwie zarysowuje ją łamliwym paznokciem. Centralny wątek demona utożsamiony zostaje z narracyjną sztuczką do tego stopnia, że całkowicie się jej podporządkowuje. A charakter triku jest przy tym na tyle wredny, by uniemożliwić graczom nie tylko przedwczesne rozwiązanie historii, ale jakiekolwiek niepożądane działanie. Teoretycznie więc przygoda daje grającym sporo swobody, tak naprawdę jednak czyni ich wyłącznie marionetkami. Prowadzący może bowiem w każdej chwili naruszyć jedyną rzecz, która w rolpleing wydaje się pewna – prawomocność własnej narracji. Wolno mu po prostu odwołać każdą rzecz, która już się stała, ot tak, dzięki mocy wszechpotężnego demona.

Pomysł, by niekonsekwencjami w opowieści mieszać graczom w głowach wydaje się bardzo atrakcyjny, w gruncie rzeczy oceniam go surowo: prowadzi do destrukcji sesji. Oczywiście, dzięki tej sztuczce gracze nie potrafią odróżnić swych omamów od rzeczywistości – kiedy jednak podać ją bez żadnego ostrzeżenia, efektywnie uniemożliwia ona zabawę. Przyklasnąłbym więc, gdyby grający od początku wiedzieli, że coś jest nie tak, a ich zadaniem było odseparować wytwory własnych umysłów od prawdy. Odkrycie jednak, że MG kręci, może i bywa satysfakcjonujące, ale w pierwszej kolejności zapewni drużynie mnóstwo frustracji. I nieprzyjemnie kusi rozwiązaniem w stylu „to się wam tylko śniło”, które słyszałem nie raz z ust niedoświadczonych prowadzących, gdy gra wymknęła im się z rąk i próbowali odzyskać nad nią władzę.

To zresztą nie jest jedyna przewina, choć najwyraźniej rzuca się w oczy: scenariusz posiada nadto dwa kiksy konstrukcyjne. Pierwszym jest pozorność fabuły, która rzekomo posuwa się do przodu, wśród zesłanych przez niebiosa wizji i kolejnych wydarzeń, w gruncie rzeczy jednak bezustannie wymyka się graczom z rąk. To błąd tak klasyczny, że opisany już przez starożytnych Greków w podręczniku MG do „Mazes and Minotaurs” – zadaniem graczy jest biegać od scenki do scenki czekając, aż się przygoda skończy, bo wówczas będą sobie mogli porzucać kostkami. Zarówno senne wizje, jak kolejne morderstwa, którym nie da się zapobiec ani wykryć sprawcy, są tylko popisami oratorskimi prowadzącego, włączonym w tekst by przedłużać zabawę motywem centralnym, czyli plątaniem narracji. A więc, zadaniem graczy jest po prostu dotrwać do finału. I stawić czoła najgorszym koszmarom postaci.

W ten sposób dochodzimy do największego grzechu scenariusza. Postaci są w drużynie cztery: ksiądz, dręczony przez rozbuchane libido, seksowna, acz świątobliwa Irlandka pełna wątpliwości odnośnie swego powołania, rewolwerowiec, który boi się zombiaków i dzieciak trapiony niedziecięcym zgoła lękiem przed śmiercią. Troje z nich swoje koszmary rozegra, walcząc z tytułowym Kidiabłem. Czwarta, a więc sprośny ojczulek – nie. A jednak, to jego demony scenariusz eksponuje najbardziej, bezustannie zwracając uwagę na dręczące go nieczyste myśli na temat koleżanki z drużyny. Rozumiem ten zabieg, ciężko zbudować wiarygodną obsesję erotyczną na punkcie zmyślonej osoby odgrywanej przez brodatego, brzuchatego kolegę. Z drugiej jednak strony, o ile nie przeszkadza mi okrucieństwo i sceny drastyczne, o tyle stręczenie jedynej kobiety w gronie czterech facetów jednemu z nich, nawet w ramach sesji, wydaje mi się przesadą. Dziewczyna niekoniecznie musi godzić się na to, że przygoda spycha ją do roli mokrej fantazji. A już na pewno nagana należy się za to, że autorowi zabrakło cojones i zwalił przeprowadzenie najgorszego koszmaru księdza na koleżankę. Bo jak się takie rozwiązania wprowadza, to ze smakiem, proponując jak je rozegrać, nie obrażając przy tym i nie upokarzając nikogo przy stole. Albo, jeżeli się nie umie, to się ich na siłę do przygody nie wpycha.

Polecam zatem cały ten motyw przed sesją z ofiarą omówić. I wywalić, jeżeli wzbudzi wątpliwości. Resztę da się poprowadzić, ale na własne ryzyko.

Michał Markowski

Aby nie rozdrabniać się, jak to zrobiłem w konspekcie powstałym w czasie lektury tego scenariusza (typu motyw z księdzem „ĺwinia” fajny, niepotrzebny test na spostrzegawczość), spróbuję go ugryźć od bardzo ogólnej strony.

Scenariusz z punktu widzenia graczy rozpoczyna się strasznie nudziarsko, do tego zastosowano wyświechtany motyw, że jedyna postać nie-gracza, która przyłącza się do drużyny(Justine) to kluczowy element Mistrza Gry. Może nabiorą się na to 13-latki, ale większość graczy, z którymi grywam, gdy widzą jedynego NPCa wędrującego z drużyną, czekają tylko chwili, w której zdradzi lub zacznie kombinować i poślą mu zimną stal między łopatki. Life is brutal.

W kilku miejscach autor podaje porady odnośnie prowadzenia i opisywania, jest to moim zdaniem najmocniejszy punkt scenariusza, z którego wielu prowadzących może nauczyć się, czym jest dobra narracja personalna. Duży plus.

W kontekście fabularnym autor faworyzuje Jane i ojca Klausa kosztem pozostałych dwóch graczy. To jest przygoda dla tej dwójki, funkcja pozostałych sprowadza się do roli pomagierów. Koszmary jakie widzą pomagierzy to wątek dobry do filmu lub opowiadania – w RPG gracze błyskawicznie zorientują się, że to co ich otacza nie jest do końca prawdziwe, zupełnie zignorują opisy Mistrza Gry i jak rzepy czepią się Jane lub pastora, aby polegać na ich zmysłach.

Horrorowość scenariusza jest na bardzo umowny. Co to za koszmar w biały dzień?! Koszmar to byłby jak „W paszczy szaleństwa”, gdzie mieszkańcy miasta mordują wszystko w zasięgu wzroku, wściekli od niepohamowanej agresji. Tutaj mamy postaci, które są nieufne, krzywo patrzą i są niemiłe. Taka to jest moja sąsiadka. Nawet scena z demonem wypadła blado.

Fabuła mnie nie porwała, śmierć Veroniki niezależnie od tego, co zrobią gracze uznałem za trochę naciągane.

Podsumowując, najmocniejszą stroną scenariusza były rady i techniki dla prowadzącego. Fabuła, horror, forma była mocno przeciętna.

Piotr Odoliński

Na początku zaznaczę, że grałem na sesji, na podstawie której powstał ten scenariusz. Obiecałem sobie, że przy ocenie nie będę się sugerował tą sesją, a jedynie samym tekstem.

Tekstem – nawiasem mówiąc – całkiem fajnie i przystępnie napisanym. Od początku do końca czyta się go bardzo przyjemnie, zwłaszcza, że autor wielokrotnie puszcza oczko do czytelnika. Trudno się nie uśmiechnąć na drobny żarcik albo sprytną „pułapkę” na zbyt pewnych siebie graczy. Ze strony technicznej też całkiem nieźle – cieszy obecność mechaniki i system nagradzania sztonami. Nie zmienia to faktu, że autor stąpa po cienkim lodzie. Wiele proponowanych technik i zagrywek (nagłe milczenie, zaprzeczanie własnym słowom) zamiast nastroju może spowodować na sesji chaos, a w jego następstwie – znużenie. Rozumiem, że przygoda w założeniu ma być psychodeliczna, ale zabawy w kotka i myszkę z graczami, a nie postaciami, mogą przynieść niezamierzone skutki.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Informacja dla czytelnika na wstępie, o czym będzie scenariusz.
  2. Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza, a także sugestie do stworzenia genericowej drużyny. Oczywiście, nie warto grać genericowymi, bo nie będą lepiej pasować do fabuły (choćby z powodu braku motywacji) od tych gotowych.
  3. Wyjątkowy przypadek w tej edycji: BG dla kobiety. I to fajna (bo ruda).
  4. Dobre, choć klasyczne rozpoczęcie scenariusza.
  5. Autor przypomina, że sekrety trzeba przed graczami odkrywać. To może i zabawne, ale wielu MG często o tym zapomina, więc dobrze, że o tym wspomniał. Zwłaszcza, że chodzi o śledztwo.
  6. Interesujący pomysł na dwa różne punkty widzenia podczas śledztwa. Szkoda, że ci nie obdarzeni „lepszym” wzrokiem nie dostają niczego w zamian.
  7. Dobry, niebanalnie wprowadzony motyw powrotu „głównego złego” na stare śmieci.
  8. Bardzo ciekawy pomysł z MG, który „zapomina”, co mówił graczom. Warto je jednak ograniczyć do niezbędnego dla zbudowania napięcia minimum, bo gracz może się zniechęcić do podejmowania decyzji.
  9. Dokładne podzielenie scenariusza na sceny, a nawet sesje.
  10. Dobrze dopasowane epilogi.

Na nie:

  1. Slaby „najgorszy koszmar” Billy’ego, mało oryginalny. Nie pasuje też zbytnio do tej postaci. Mocno oklepany jest też koszmar kaznodziei.
  2. Strasznie dużo BNów, którzy nie są zbyt wyraziści. Klasyczny tłum, którego nie było potrzeby aż tak rozpisywać na role. MG powinien uważać, by nie wprowadzić zbyt wiele wątków pobocznych BNów i nie rozmyć głównego toku przygody.
  3. Brzydki plan miasteczka. Jeśli robić handout, to porządnie.
  4. O ile MG nie chce na wstępie podzielić drużyny, powinien szybciej związać z nią kaznodzieję, ewentualnie przeplatać oba wprowadzenia.
  5. Motywacja kultystów w tle jest mocno pretekstowa, nieco banalna.
  6. Ustawienie erotycznej relacji między BG, do tego dość mało przyjemnej (dla obu stron) i prymitywnej. Można było zaprezentować ją jako zwykłą sympatię, która może przerodzić się w uczucie (o ile graczom to będzie pasowało).
  7. W toku scenariusza może dojść do mało przyjemnej sceny, w której jeden z graczy odkrywa, że jego ojciec jest kultystą mordującym dzieci. Po pierwsze, to mocno walące po nerkach, po drugie, chyba nie do końca pasujące do Dziwnego Zachodu. Już samo składanie dzieci w ofierze jest w tym systemie i tej konwencji trochę nie na miejscu. O tym, że gracz może być świadkiem powieszenia własnego ojca, nawet nie wspominam. To wątek tylko dla gracza, który nie wczuwa się w postać albo całkowicie do przerobienia.
  8. Phillip i Veronica – jeśli czyjś wątek jest nieistotny (jak pisze autor), to szkoda czasu, by go wprowadzać.
  9. Weller i Jane mają nieco więcej do roboty niż Allan (m.in. dlatego, że widzą więcej), Billy jest najbardziej pokrzywdzony.
  10. Sny to bardzo oklepany sposób na podawanie rozwiązań. Zwłaszcza, jeśli ich logika się zmienia i nie jest… logiczna.
  11. Zabicie dziecka przez Żywego Trupa na oczach gracza – mocno przegięte.
  12. Niepotrzebnie odwleczona scena konfrontacji Justice’a z Billym, choć wcześniej była już do niej sposobność.
  13. Weller nie stawia czoła swojemu Koszmarowi, podobnie – nie do końca przynajmniej – Billy. To tylko potwierdza słabość tych motywów.

W trzech słowach:

Dobrze, sprawnie, przejrzyście spisany scenariusz. Śledztwo zaplanowane starannie, gracze mają sporo do roboty i sami mogą odkrywać ślady (nikt ich im wprost nie podaje). Kilka bardzo ciekawych chwytów narracyjnych, które – jeśli wypalą – mogą podnieść jakość sesji na podstawie tego scenariusza. Poważne wątpliwości budzi jedynie jej dość drastyczny motyw osobisty jednego z bohaterów. Słowem – do rozegrania wyłącznie po drobnych zmianach lub jasnym postawieniu sprawy graczowi.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zgadzam się z autorem – wszyscy lubią przygody o demonie.

Ki, Diabeł to kawał solidnej roboty. Ma ciekawych bohaterów (jednak będą wśród nich ważni i ważniejsi), fajną historię, kilka niezłych wątków no i jest demon. To Deadlandowa klasyka, którą doceni każdy fan systemu.

Jest jednak jeden problem, w mym odczuciu poważny. To te halucynacje, mające wprowadzić psychodeliczny klimat. Pomysł fajny na papierze, czy bajerancki w tych nieczęstych przypadkach gdy da się go fajnie wprowadzić. Ale z tekstu wcale nie wynikało, jak je wprowadzić, żeby było to super.

Brałem udział w wielu takich sesjach, gdzie „nie wszystko jest takie, jakie się wydaje” i niemal zawsze gracze byli po prostu tym znużeni, sfrustrowani (wściekli chciało by się rzec). Włączał się im (nam) tryb „Przygoda w której nie wiadomo o co chodzi”. Wiesz, siedzisz na sesji ileśtam godzin, a tu za żadne skarby nie wiadomo o co chodzi i chyba tylko Mg sie dobrze bawi. Nie widziałem jeszcze takiego motywy wprowadzonego naprawdę dobrze (widziałem wprowadzone znośnie). I to jest właśnie główny problem Ki, Diabeł. Nie zrozumcie mnie źle – autor miał rację zapowiadając uczciwy, twardy scenariusz – dobra robota, ale nie najlepsza w tej edycji.

Michał Sołtysiak

Piszę te komentarze dość późno po ogłoszeniu wyników i dzięki temu mogę skomentować jeszcze jedną ważną cechę scenariuszy z tej edycji. Mianowicie chodzi o to, jak dany tekst zapadł mi w pamięć. Ki, Diabeł zapamiętałem jako klasyczne Deadlands z masą motywów religijnych. Opiera się na postaciach Świętobliwych, którzy mają pokonać zło i tak naprawdę to oni są głównymi bohaterami. Reszta postaci by się równie dobrze bawiła potrzebuje dobrego MG i trochę pracy prowadzącego.

Podobały mi się w nim motywy oniryczne i masa elementów stanowiących pomoc dla prowadzącego, takie jak rady co do prowadzenia, opisy do przeczytania i narzędzia dla MG. To świetna sprawa, gdyż dzięki temu taki scenariusz jest łatwiejszy do poprowadzenia. Wiem co chciał mi przekazać autor, jak widział rozgrywkę. Oby tak dopracowanych scenariuszy było więcej.

Szkoda tylko, że tak jak wcześniej wspominałem, najlepiej się bawią postacie Wielebnych i one mają największe pole do popisu. Poza tym sama historia jest dość przewidywalna i mało zaskakująca. Tym sposobem, jest to świetnie spisany scenariusz, przyjazny MG, ale brakuje tu tego „czegoś”, co by mogło wryć się w pamięć.

[collapse]

Czerwony telefon

Scenariusz Konkursowy:

Czerwony telefon Paweł Jasiński

System: autorski

Setting: political fiction, 1984 rok, świat na krawędzi konfliktu atomowego

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: LARP

Ilość graczy: 5-10

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: 1984 rok, zimna wojna doprowadziła świat na krawędź wojny atomowej. Rozmowa telefoniczna pomiędzy prezydentem USA Harrisem a sekretarzem generalnym ZSRR Romanowem, może okazać się przełomowym momentem w historii ludzkości. Personel Białego Domu i Kremla coraz głośniej mówi między sobą o drugim kryzysie kubańskim.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Gdyby „czerwony telefon” publikowało pismo poświęcone RPG, tekst wylądowałby w Almanachu. Nie jest to w ścisłym sensie scenariusz lecz zbiór wskazówek umożliwiających poprowadzenie LARPa lub niestandardowej sesji. W gruncie rzeczy bardzo fajna rzecz: klimat zimnej wojny i dwie grupy ludzi władnych decydować o naciśnięciu czerwonego przycisku. Mistrz Gry ma wszystko co trzeba żeby nakręcić graczy (może się jeszcze postarać o wzmiankowane przez autora filmy), ale po rozpoczęciu sesji zostaje zdany sam na siebie, pozbawiony konspektu, który mów jak nakręcać akcję. Podejrzewam, że graczom trudno jest wczuć się na przykład w komunistę z radzieckiej elity władzy i gdy nacieszą się nietypowymi rolami, nie będą mieliby o czym ze sobą dyskutować, bo ich postawy są zerojedynkowe. A bez wsparcia MG thriller polityczny zmieni się w film dokumentalny.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz zapowiadał się nader smakowicie, lecz ostatecznie mnie rozczarował. A mogło być tak pięknie…

Sam pomysł na scenariusz oraz jego quasi-historyczne realia uważam za bardzo udane. W przeciwieństwie do autorskich, wymyślonych światów, świat „Czerwonego telefonu” jest generalnie rzecz biorąc, łatwiejszy do zrozumienia i wzbogacenia – wystarczy zwykła wiedza historyczna. Z tego powodu, okoliczności iż tekst nie jest przeznaczony do rozegrania w żadnym systemie RPG, nie uważam za poważną wadę.

Założenia sesji – tu sprawa się komplikuje. Telefon czy komunikator to pikuś (to zresztą całkiem ciekawy pomysł), problemem jest natomiast liczba uczestników. Dwóch prowadzących i dziesięciu graczy! To kolosalna liczba – tyle osób pasuje raczej do LARPa niż do normalnej sesji. Ale nic to, przymknijmy na to oko.

Samo wprowadzenie w realia oraz opisy postaci zostały przygotowane wręcz wyśmienicie. Opis planów wojennych oraz słowniczek dają wyobrażenie czym mogłoby być nuklearne starcie. Postacie są niezwykle interesujące, w odpowiednich warunkach interakcja między odgrywającymi je graczami powinna być bardzo intensywna i burzliwa.

W odpowiednich warunkach… no właśnie. Autor scenariusza świetnie nakreślił realia, dał do ręki postacie, by następnie zostawić prowadzącego z niczym. Po przeczytaniu scenariusza, nie wiem w zasadzie jak go poprowadzić. Zdaję sobie sprawę, że główny ciężar gry spoczywa na barkach graczy. To zabawa, o której przebiegu powinny decydować wyłącznie dwie drużyny. Co zrobić jednak gdy czasami gracze nie będą w stanie udźwignąć sesji i popchnąć jej do przodu? Jak pobudzić graczy do interakcji, jeżeli atmosfera klapnie i nikt nie będzie wiedział co robić dalej? Jak oceniać poszczególne posunięcia drużyn? Generalnie: jak prowadzić tak niekonwencjonalną przygodę? Informacje zawarte przygodzie są nader skąpe. Osobiście uważam, że autora zgubiła szeroka wiedza – dzięki niej, on sam byłby w stanie wartko i dynamicznie poprowadzić ten scenariusz. Ja, jako osoba nie posiadająca głębszej wiedzy na temat zimnej wojny, nie byłbym w stanie tego zrobić.

Ja widzę to tak: fajne założenia, fajne opisy realiów, a potem wielkie nic. Szkoda.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidne i intrygujące wprowadzenie w sytuację. Założenia ciekawe: LARP na dwie drużyny, nośny i potencjalnie bardzo grywalny temat. Po lekturze wstępu czułem się co najmniej zaciekawiony. Mnóstwo ciekawych materiałów, plany strategiczne, dużo możliwych zagrań – bardzo to wkręcające. W sumie jedyne wątpliwości miałem przy opisie postaci, który czynił dużo założeń, co do psychiki i charakteru bohaterów. Z doświadczenia wiem, że na LARPach, zwłaszcza dużych, gracze mają tendencję do forsowania własnego spojrzenia na świat i często odchodzą od wytycznych wypisanych na kartce.

A potem, że się tak wyrażę, dupa. Scenariusza w zasadzie brak. Tekst urywa się, gdy akcja właśnie się rozpoczyna. Przypuszczam, że gdybym był maniakiem wojskowości, bez problemu poradziłbym sobie z poprowadzeniem tego scenariusza. Jako laik, nie mam szans. Nie wiem, jak opisać wojnę nuklearną, jak reagować na posunięcia graczy i jakie konsekwencje mogą wynikać z ich decyzji. Tekst niestety niczego nie podpowiada w tym zakresie.

Szkoda. Choć z przyjemnością zagrałbym w tego LARPa na jakimś konwencie.

Piotr Koryś

Świetnie przedstawiona sytuacja startowa, tylko że nie ma nic o samym scenariuszu. To nie jest sandbox, w którym można się poruszać. Przydałoby się więcej informacji dla MG, żeby mogli spokojnie „mistrzować”. Albo dla graczy, żeby mogli grać. Nie wiadomo, jak wojna ma się toczyć, co się będzie działo itp. Szkoda, bo zapowiadało się smakowicie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwony telefon to jeden z dwóch tegorocznych propozycji „innego” podejścia do Gier Fabularnych. Niestety Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz, a dla mnie propozycje zaprezentowana w recenzowanym tekście to wstępne dane do rozgrywki.

Przygotowane przez autora baza jest imponująca. Dobrze przemyślane postaci graczy (chociaż przydałaby się kobieca postać), dużo informacji na temat tła i doskonałe wykorzystanie filmowej konwencji zimnej wojny – czyli wojny sztabu z wnętrza bunkrów. Wszystko to jest doskonałym materiałem do wybudowania fabuły, której niestety w Czerwonym telefonie praktycznie nie ma.

Podzielenie wydarzeń na etapy i wprowadzenia większej ilość bodźców z zewnątrz włączając w to wątki osobiste bohaterów dodałoby całości dynamiki. Zaplanowanie symbolicznego scenariusza pozwoliłoby zaplanować dramatyczne akcenty i lepiej pokierować rozgrywką, aby któraś z grup nie utknęła w martwym punkcie dywagacji. Bez organizacji i planu przebiegu fabuły Czerwony telefon to setting, który gracze sami wprawiają w ruch.

Tomasz Z. Majkowski

W zeszłym roku wysokie miejsce zajęła w „Quentinie” psychodrama o tytule „BlackJack” – nie widzę więc powodu, by tym razem nie docenić fajnego pomysłu na grę, będącą czymś pośrednim między konwencjonalnym RPG a LARPem. Rzecz rozpisana jest na dwie grupy, niedwuznacznie zantagonizowane, bo złożone z wierchuszki Związku Sowieckiego oraz otoczenia prezydenta USA, u progu wybuchu wojny nuklearnej. Świat może skończyć się lada moment, a decyzja o tym, czy zginie w atomowym ogniu zależy wyłącznie od graczy. Pikanterii dodaje fakt, że członkowie obydwu grup mają swoje własne cele, idiosynkrazje oraz obawy. A więc dwie grupy bawią się jednocześnie razem i osobno – rozgrywając we własnym gronie polityczne intrygi i co jakiś czas komunikując za pomocą tytułowego telefonu. Brzmi emocjonująco, prawda?

Scenariusz dostarcza znakomitego punktu wyjścia, rekapitulując skrótowo, ale wystarczająco dogłębnie podstawowe elementy zimnowojennej doktryny militarnej obydwu stron, wskazuje czym różnią się od siebie założenia strategiczne ZSRR i USA, dostarcza wreszcie słowniczka, by bezbłędnie posługiwać się stosownym żargonem. Proponuje interesujące postaci, w tym zmyślone głowy państw – ta propozycja historii alternatywnej jest tu co najmniej na miejscu, gracze mają tu bowiem całkiem inne zadania, niż wiarygodne odgrywanie Ronalda Reagana. Podsuwa też sposób komunikacji dla dwóch prowadzących, czuwających nad rozwojem sytuacji w obydwu grupach i pozwalających odpowiednio reagować na te poczynania przeciwnika, o których donoszą szpiegowskie satelity.

Oczywiście, brak tu jednoznacznie sformułowanego scenariusza per se, nie sposób jednak stworzyć wiarygodnego i kanonicznego rozwoju wypadków dla tak skonstruowanej przygody. Gracze mają całkowitą dowolność, jedyne co ich ogranicza, to psychologiczne właściwości odgrywanych postaci oraz ewentualny sprzeciw reszty drużyny. Nie mam zatem pretensji, iż tekst nie proponuje mi koherentnej fabuły, a jedynie narzędzia do jej stworzenia – ba, to mi się właśnie w nim podoba. Rzecz jednak w tym, iż jest tych narzędzi ciut mało.

Chętnie bym w „Czerwony telefon” zagrał – ale na podstawie dostarczonych przez scenariusz materiałów nie podjąłbym się go poprowadzić. Po skrupulatnym początku oraz interesujących postaciach następują bowiem rady dość niekonkretne, ogólne i wyraźnie spisane w pośpiechu. A chciałoby się więcej – ewentualne scenariusze dla sojuszników i wrogów mocarstw, najbardziej prawdopodobne sytuacje i sposoby ich przeprowadzenia, obrazki rodzajowe z bunkra (wraz z informacją, czym różnią się centra dowodzenia po dwóch stronach oceanu), sugestie o najważniejszych punktach sporu między postaciami oraz metodach ich wykorzystania. Pozostaję zatem w przekonaniu, iż otrzymaliśmy tekst niepełny, wyraźnie rozdwojony. I żałuję, bo szczerze powiem – podoba mi się.

Polecam więc, jeżeli umiesz samodzielnie podrobić styl Clancy’ego.

Michał Markowski

Zupełnie niepotrzebnie autor próbował się asekurować proponując, jak zagrać w ten scenariusz w sposób klasyczny – skoro tekst potem nie wspiera tego sposobu. Założenie jest czytelne – wymóg dwóch Mistrzów Gry i ok. dziesięciu graczy czyni ten scenariusz zupełnie nieatrakcyjnym i bezużytecznym dla przeciętnej drużyny, może jednak się sprawdzić na konwencie, w sesji klubowej, albo jakimś zlocie. Tym bardziej, że ogólnie mi się podobał.

Dobra forma: czytelne inspiracje, o których autor napisał kilka zdań, a przede wszystkim słowniczek na początku bardzo pomagają ogarnąć tematykę i nastrój zimnej wojny. Skoncentrowanie się na sprawach istotnych oraz gotowe, dobrze opisane postaci i ich motywacje czynią całość zwięzłą i czytelną.

Moje obawy budzą elementy, który autor również dostrzegł jako potencjalne niebezpieczeństwo. Moim zdaniem są one największym zagrożeniem scenariusza i mogą go zupełnie rozłożyć na łopatki. Co zrobić, gdy gracze szybko dojdą do porozumienia? Lub nie przejmą się hekatombą atomową i szybko podejmą decyzję o odpaleniu rakiet? Albo wyjdą poza ramy scenariusza, np. zorganizują zamach na prezydenta Stanów Zjednoczonych, a zaraz potem odpalą rakiety?

Tak czy inaczej, dla mnie jest to emocjonujący scenariusz jako tło wyjściowe do właściwej rozgrywki, w czasie której autor mógłby się jeszcze skoncentrować na dodatkowych elementach. To czysty LARP, w jaki chciałbym kiedyś zagrać, ale nie scenariusz, jaki mógłbym poprowadzić swojej drużynie.

Piotr Odoliński

Przez kilka pierwszych stron byłem przekonany, że oto mamy zwycięzcę. Świetny pomysł, mnóstwo informacji, ciekawi bohaterowie oraz historyczna otoczka pracy zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Pochłaniałem więc kolejne strony, zastanawiając się, kiedy w końcu autor dokładnie opisze, jak rzecz poprowadzić. Nie doczekałem się. W sytuacji, kiedy scenariusz zakłada model rozgrywki odmienny od „zwykłych” sesji, a skłaniający się bardziej ku LARPowi, oczekiwałbym, że autor bardziej skupi się na tym aspekcie pracy. Przy obecnym kształcie scenariusza, potencjalny prowadzący jest bogatszy o wiedzę merytoryczną, ale nie jest, moim zdaniem, w stanie swobodnie poprowadzić (a raczej moderować) sesji. Wobec czego, tekst odpada w przedbiegach. Szkoda. Największe rozczarowanie tej edycji.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowny, przejrzysty układ tekstu.
  2. Informacje o tematyce scenariusza i inspiracjach, które mogą się przydać MG.
  3. Prosty glosariusz, który powinien pozwolić znaleźć się w scenariuszu nawet najbardziej „zielonym” graczom.
  4. Najoryginalniejszy pomysł edycji: przygotowanie, tło, organizacja przestrzeni gry.

Na nie:

  1. Brak postaci kobiecych.
  2. Warto chyba zaznaczyć, że gracze powinni otrzymać materiały nieco wcześniej, by zrozumieć, na czym polega sytuacja i jakie są warianty.
  3. Szkoda, że po stronie amerykańskiej nie ma kogoś podobnego do Aleksandra Konieczko w kwestii pochodzenia.
  4. Przydałoby się dokładniejsze rozpisanie tego, czym się dysponuje i gdzie. Trochę jak w grze planszowej. By gracze dobrze wiedzieli, co oznacza trafienie w dany punkt.
  5. Autor daje dobre propozycje tego, jak mają wyglądać reakcje świata na graczy. Przydałoby się jeszcze podzielenie rozgrywki na jakieś segmenty, wyznaczenie ściślejszych ram, by wszystko się nie rozlazło. Ten scenariusz pozbawiony jest scen (np. takich jak możliwa reakcja Francji). To w zasadzie bardziej setting, w którym wszystko zostało złożone na barki graczy, moderowanych przez czuwających MG.

W trzech słowach:

Ciekawa propozycja dla większej grupy osób. Różnice między sesją RPG a LARPem są dość umowne (trochę inna jest natura i rola sędziego), lecz scenariusz ten zdecydowanie łatwiej zrealizować na konwencie niż w domu. Można oczywiście zagrać w mniejszym gronie, ale proponowana opcja na 10 graczy i 2 MG wydaje się znacznie ciekawsza (a gdyby dodać jeszcze statystów w rolach personelu?). Nie wiem, czy jakikolwiek zlot miłośników gier już wykorzystał ten pomysł. Jeśli nie, pora to szybko nadrobić!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Miałem z Czerwonym telefonem problem. Jak mogę go ocenić? Przecież sam nigdy nie napisałem scenariusza LARPa.

Jasne, Czerwony telefon przypadł mi do gustu, ale umówmy się – mimo początkowych deklaracji autora nie jestem w stanie wyobrazić sobie realizacji go w formie sesji RPG. Jako LARP na konwencie jak najbardziej, ale nie na sesji.

Pomysł jest super, bohaterowie też. Ale w Dobrym, Złym i Brzydkim też był fajny pomysł i super bohaterowie, ale nie sprawia to, że Dobry, Zły i Brzydki przestaje być filmem, a staje się scenariuszem gry RPG.

Michał Sołtysiak

To scenariusz na LARPa, dodatkowo jeszcze podejrzewam, że sprawdza się również na szkoleniach z negocjacji. Całość wygląda na pomysł na świetną zabawę i trzeba przyznać temat został dobrany bardzo dobrze, gdyż zagrożenie nuklearne jest mocnym motywem i zapewne się sprawdzi podczas rozgrywki, wzbudzając odpowiednie nastawienie u grających.

Nie zmienia to jednak faktu, że choć to wspaniały pomysł na LARPa to na sesjach będzie trudniejszy do wykorzystania, zaś sam motyw „wojny nerwów mocarstw atomowych” jest dość mocno wyeksploatowany. Przydałoby się coś świeższego, co jeszcze jest mało wyświechtane. To może zrodzić niebezpieczeństwa, że gracze będą rzucać cytatami z literatury i filmów sensacyjnych, albo starać się na siłę pokazać pastiszowy klimatu USA kontra ZSSR, z mówieniem „po rusku i jankesku”.

Dodatkowo ten scenariusz powinien mieć lepiej przygotowane tło dla graczy, np, w postaci „handoutów” lub tekstów do przeczytania dla nich, z których by się dowiedzieli jaka była atmosfera zimnej wojny. Sam opis sytuacji politycznej to jednak za mało. Nie każdy jest politologiem lub historykiem.

[collapse]

Czarne Mury

Scenariusz Konkursowy:

Czarne Mury Paweł „Dexter” Szymański

System: Monastyr

Setting: Karyjski zamek

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie wracają po długiej kampanii w Agari do domu jednej z postaci, żeby odpocząć. Nie wiedzą, że gdy walczyli na froncie, zło dosięgło ich bliskich i zalęgło się w ich domach. Bernad otrzymuje list z niepokojącą informacją: w zamku jego Ojca zabito mnicha.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tekst zawiera mnóstwo statystyk występujących w przygodzie postaci, przez co scenariusz wydaje się być wiele dłuższy niż w istocie. W rzeczywistości sama fabuła jest bardzo prosta: bohaterowie graczy wracają w rodzinne strony jednego z nich i pakują się w kłopoty, wśród których najważniejsza jest grzeszna ciąża siostry.

Przygoda rozgrywa się całkowicie na płaszczyźnie relacji między NPC. Bohaterowie graczy z trudem znajdą do roboty coś ciekawego, a nawet jeśli znajdą, szybo odkryją, że NPC mają ciekawsze role. Ponieważ MG dostaje w tym scenariuszu postaci i zależności między nimi, stoi przed nim trudne zadanie wypracowania wszystkiego innego.
Czy warto podjąć trud? Nie.

Wojciech Doraczyński

Być może moje oświadczenie kogoś zaszokuje, muszę jednak przyznać: scenariusz podoba mi się.

Ma tylko dwie wady.

Za dużo wątków i za mało treści.

Autor wybrał ciekawy sposób konstrukcji scenariusza, który osobiście bardzo lubię. Niestety, poległ przy jego realizacji. Wpadł w pułapkę, w którą wpada wielu piszących w tym stylu – otóż uznał, że przygotowanie postaci i zarysu sytuacji wyjściowej (wraz z wyróżnionymi konfliktami) starczy prowadzącemu za cały scenariusz. Otóż nie. Nie starczy.

Jasne jest, że prowadzenie scenariuszy modułowych to w dużej mierze improwizacja, lecz scenariusz taki powinien w tejże improwizacji pomagać. Może on zawierać różne propozycje rozwoju sytuacji, rozwiązania konfliktów, nieoczekiwanych zdarzeń, itp. W tekście powinny być także obecne różne wersje finału. Notabene, te wszystkie propozycje muszą zostać szczegółowo opracowane. Garść uwag, które rzuca autor, to o wiele za mało. Tyle, jeśli chodzi o treść.

Jeśli chodzi o natłok wątków, to zarzut ten łączy się z powyższym. Gdyby przygoda została dokładniej opracowana, wiele motywów należałoby wyrzucić, by jej nie obciążać. Głównym tematem mogłoby być śledztwo w sprawie zmarłego mnicha i sprawa Kathryne, pobocznym – konflikt o wioski. Resztę (np. zielarka, podopieczny de Krutz, inkwizytor) można spokojnie usunąć. Skupiając się na śledztwie należałoby je, jak wspominałem, opisać dokładniej, gdyż w wersji zaproponowanej budzi ono uśmiech politowania (trudno o bardziej naiwną wskazówkę, niż ślad w postaci zakrwawionego buta, który można w try miga wyczyścić). Aha – język jest dość bełkotliwy i niekomunikatywny.

Przygoda ma ciekawy potencjał, oryginalne pomysły, przyłożono się też do mechaniki. Bardzo sobie cenię takie „otwarte” scenariusze. Niestety, patrząc na niego zimnym, krytycznym okiem widzę poważne błędy, które zamykają mu drogę na moją top listę. Nad czym szczerze ubolewam.

Artur Ganszyniec

Jest to bardziej zarys scenariusza, niż pełen scenariusz. Dostajemy do rąk pieczołowicie przygotowane postaci, z pełnymi statystykami i sensownymi motywacjami. Do tego opis miejsca akcji i dwóch przedmiotów magicznych. Ta część tekstu broni się bez problemu – wszystko jest osadzone w realiach Monastyru i pozwala się spodziewać ciekawej przygody.

Sam scenariusz to kilka krótkich punktów, z nakreślonymi możliwymi płaszczyznami konfliktu, pomysłami na wątki dodatkowe i garścią porad. Nie daje to rady. Siadając do lektury scenariusza spodziewam się tekstu umożliwiającego sprawne poprowadzenie ciekawej przygody. Autor pisze: Zastanówmy się jak kontrolować przygodę. Jak stworzyć emocjonujące widowisko, grę? Jednym z lepszych rozwiązań jest stworzenie punktu kulminacyjnego – takiego punktu w czasie, w którym większość wątków się splata, miejsce gdzie następuje rozwiązanie akcji, zapewnia to większą widowiskowość i emocjonalność. Owszem, to szczera prawda – jednak moim zdaniem gotowy scenariusz powinien zawierać dobrze przygotowany punkt kulminacyjny. Słowem, tę pracę powinien wykonać autor – MG i tak będzie miał dużo do roboty.

Podsumowując – jest to bardzo porządny materiał wejściowy, na podstawie którego można wymyślić ciekawą przygodę. Nie jest to jednak gotowy scenariusz.

Piotr Koryś

Stylizacja to fajna rzecz, ale bez przesady. Miniopowiadanie, które miałoby być scenariuszem, zajmuje zdecydowanie zbyt wiele miejsca w tej pracy – przez co strasznie trudno się ją czyta. Na Jedynego, sam opis przygody to tylko strona! Reszta to albo opowiadanie albo statystyki. Niestety, scenariusza jako takiego tam nie ma, tylko parę pomysłów. Szkoda, gdyż przy takim podejściu do npców, miejsc i przedmiotów, autor spokojnie mógł napisać coś ciekawego i grywalnego. Aha, niestety, trafiło się też trochę błędów ortograficznych i stylistycznych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromnym i niestety jedynym plusem scenariusza Czarne Mury to zaplanowani specjalnie pod fabułę bohaterowie graczy. Niestety znacznie większy nacisk został położony na to, co się wydarzyło w przeszłości (poza sesją), a nie stanie udziałem bohaterów w trakcie rozgrywania scenariusza. Dokładnie opisane wątki osobiste nie maja praktycznie żadnych zaplanowanych konsekwencji i znający historię postaci gracze sami muszą ciągnąć scenariusz do przodu.

Dużym problemem jest także chaotyczne spisanie scenariusza, w którym długo nie wiadomo, o co chodzi. Atmosferę lekkiego absurdu potęgują groteskowe motywacje BN-ów (wiedźma, która działa prawie „bo tak”) i zmieniające się nazwiska niektórych bohaterów. Niewiele propozycji od scenarzysty dla MG sprawia, że jest to typowy scenariusz z wymyślonym początkiem, który następie zupełnie rozpływa się w niebyt.

Największe zastrzeżenia budzi jednak „intryga z mieczem”, czyli demoniczny artefakt, który przebudzi się po zabiciu odpowiedniej liczby ofiar. Po pierwsze ilość morderstw jest zupełnie przypadkowa i nie odwołuje się do żadnego systemy okultystycznego, numerycznego, czy nawet stworzonego przez filmy, czy same RPG. To powoduje, że wydaje się mało wiarygodne i psuje motyw budzącej się bestii. Na dodatek gracze nie mają ŻADNEJ możliwości dowiedzenia się ile ludzi zginęło już od oręża, a nawet ilu ma polec, aby przedmiot zyskał moc. Jeśli motyw ma działać informacja ta powinna być znana posiadaczowi miecza już od pierwszej sceny.

Tomasz Z. Majkowski

„Do domu ojca swego udać się musisz, młody Skywalkerze” – taka oto informacja wita pilnego czytelnika „Czarnych murów”. Oczywiście, rzecz przeznaczona jest do „Monastyru”, nie ma w niej żadnych rycerzy jedi – jest natomiast próba staropolskiej stylizacji (szczęśliwie, szybko zarzucona), która polega na aplikacji składni mistrza Yody. O czym donoszę na samym początku, byście, drodzy czytelnicy, nie zrazili się stylistyką tekstu.

Nie sugerujcie się też objętością: jest zwodnicza, albowiem szesnaście z dwudziestu dwóch stron zajmują statystyki postaci – graczy i bohaterów niezależnych – podane bez cienia fabularnego mięsa. Tak, jest rzeczą szlachetną obudowywać scenariusze mechaniką, tu jednak wypada zakrzyknąć (skoro już przy staropolszczyźnie jesteśmy): znaj proporcjum, mocium panie! Gdy właściwy scenariusz liczy stron sześć, statsy natomiast niemal trzykrotnie więcej, a cały tekst nie sugeruje, iż gracze bawić się będą w rozgrywaną taktycznie walkę, lecz uczestniczyć w swego rodzaju psychologicznym dramacie, coś tu jest nie tak.

Zresztą, ta dziwaczna predylekcja do prezentacji postaci ciąży również na części opisowej, pieczołowicie przedstawiającej najpierw bohaterów graczy (którym grający nawet własnych imion ponadawać nie mogą, a sam tekst podsuwa miana tak subtelne, jak Wilhelm Gui dla inkwizytora), potem zaś rozlicznych penisów. Składają się oni na typową monastyrową menażerię, złożoną z kłótliwego sąsiada, wyuzdanej dziedziczki, wiedźmy, mnicha (w dwóch odmianach), szczwanego szlachciury o ironicznym nazwisku Marks oraz dziecka Rosemary. Trzeba przy tym przyznać, że bohaterowie ci, przy całej swojej przeciętności, opracowani są solidnie i zapewniają przestrzeń dla napięć, które są, wbrew pozorom, zasadniczą częścią przygody.

Albowiem pomiędzy długą litanią postaci, a jeszcze dłuższym katalogiem ich współczynników czai się niepozorna stroniczka, zawierająca właściwy scenariusz. Otwiera ją chwalebne zapewnienie, iż układ tekstu nie polega na prezentacji kolejnych wydarzeń, a tylko sugeruje przebieg głównych wątków, zamieszczonych w skrótowej formie. I to do pewnego stopnia ten groteskowy tekst ratuje: potrafię zrozumieć autora, który chce nie tyle opowiedzieć odbiorcom, jak przygoda ma przebiegać, ale podsunąć wątki do samodzielnego rozwinięcia. Ba, wolę nawet taki układ od sugestywnego opowiadania o tym, co to się działo u autora na sesji. Rzecz w tym, że taki scenariusz jest trudniejszy do zaprezentowania i tu właśnie „Czarne mury” ponoszą sromotną klęskę. Wątkom poświęcono za mało uwagi, zdecydowanie brakuje solidnej prezentacji tła oraz najistotniejszej kwestii: opisu zamierzeń, sposobów działania oraz celów bohaterów niezależnych, którzy mają przecież nakręcać konflikt. Punkty zaczepienia dla kolejnych dylematów są pretekstowe, opracowane zbyt szkicowo, by mogły być użyteczne. Potencjalnemu śledztwu brak tropów, ewentualnym sporom nie wystarcza ognia, a całość zawieszona jest w dziwacznej pustce. By to poprowadzić, należy opracować własny scenariusz na motywach opisanych w historyjkach bohaterów. I rzekłbym nawet – pal to licho, jakiś punkt wyjścia i potencjał w „Czarnych murach” jest. Niestety, na przeszkodzie staje mi okropna przeciętność zarówno występujących w przygodzie osób, jak i historyjki, która się z analizy ich wątków wyłania. Innymi słowy, tekst dostarcza klocków – i cóż z tego, skoro od dawna te klocki posiadam?

Polecam osobom, które nauczyły się grać w RPG na innej planecie i z jednej strony nie znają tych zgranych do cna motywów, a z drugiej potrafią wykroić własny scenariusz z dostarczonego materiału.

Michał Markowski

Bardzo nierówny scenariusz, pod względem formy i treści. Na początku strasznie mnie zmęczyła i utrudniła ogarnięcie całości stylizacja języka. Nie lubię takich zabiegów, chcę mieć ściągę sesji, a nie opowiadanie.

Podobały mi się założenia autora i jego rady – odnośnie sceny kulminacyjnej, czy sposobu obejścia linearności na rzecz podzielenia całości na motywy, które Mistrz Gry sam zawrze w przygodzie (co ma przełożenie na zwiększenie grywalności i przyswojenia scenariusza na sesję). Poza tym nieciekawa fabuła, żaden z wątków nie jest tak naprawdę zrealizowany porządnie, bardzo mało jakichkolwiek pomysłów, których wymyślenie i opisanie zajmuje dłużej niż wzięcie prysznica (do takich uznałem jedynie magiczny miecz). Zupełny przeciętniak.

Piotr Odoliński

Po przeczytaniu tego tekstu miałem wrażenie, jakby autor przysłał na konkurs połowę scenariusza. Owszem, dostajemy dokładnie opisane postaci, wraz z ich motywacjami oraz opis miejsca akcji, ale potem autor zostawia Mistrza Gry na lodzie. Od dobrego scenariusza oczekuję nie tylko garści motywów, które można zrealizować na sesji, ale również sposobu ich realizacji. A właśnie tego mi w tym tekście zabrakło.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bohaterowie zaplanowani pod fabułę.
  2. Pełne statystyki postaci BG i BN, grający muszą je jednak przenieść na karty postaci.

Na nie:

  1. Nie wiadomo, o co będzie chodzić w scenariuszu.
  2. Chaotyczne spisanie: na etapie opisu BNów pojawiają się już informacje o tym, co można znaleźć podczas przeszukiwania konkretnych lokacji.
  3. Bardzo groteskowe, przerysowane postaci. Trochę brakuje im ludzkiego rysu, są bardzo jednowymiarowe. Szczególnie motywacja Wiedźmy („dla zabawy”) jest bardzo pretekstowa i nieciekawa.
  4. Lekka niedbałość w spisywaniu tekstu sprawia, że zmieniają się nazwiska bohaterów (np. Ustruh – Ustruch – Ustrych).
  5. Autor zakłada na podstawie swojego doświadczenia, że gracze nie trzymają się scenariusza. To nie musi dotyczyć wszystkich graczy. A nawet jeśli takie założenie przyjąć, to warto spisać jakieś propozycje przebiegu scenariusza lub przynajmniej scen i ułatwić pracę potencjalnemu MG.
  6. Konflikty są dobrze pomyślane, ale nie ma żadnej propozycji sytuacji, w jakiej mogłyby zaistnieć. MG musi wszystko to wymyślić sobie sam.
  7. Aby miecz działał, bohaterowie muszą wiedzieć, przy jakiej liczbie obudzi się demon. W innym wypadku nie ma mowy o napięciu.

W trzech słowach:

Dobry, standardowy pomysł z klasycznym, dobrze opisanym settingiem i zaproponowanymi konfliktami. Resztę – pomysły na sceny, scenografię, taktykę walk, wydarzenia tła, katalizatory konfliktów etc. – musi wymyślić sobie sam MG, o ile temat go zainteresuje. Niestety, autor mu w tym w ogóle nie pomaga. Prawdopodobnie – wnioskując z tekstu – wie, na czym polega konstrukcja fabuły, lecz sam nie postanowił tego udowodnić.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czarne (ch)Mury mają jedną poważną wadę – mało scenariusza w tym scenariuszu. Mamy bohaterów, potencjalne konflikty i motywacje. Świetnie! Ale potrzebne są też wydarzenia które uruchomią akcję, by potem napędzać ją aż do samego końca. Potrzebna jest iskra zapalna i sytuacje w których bohaterowie staną w obliczu dramatycznych decyzji. Coś musi te motywacje w końcu aktywować, prawda?

Moim zdaniem Czarne Mury to dobry punkt wyjścia do spisania właściwego scenariusza, bo istniejącym konfliktom nie można odmówić potencjału. Podoba mi się też wątek dziewczęcia z demonem w brzuszku. Jednak za mało tu o samej akcji.

Michał Sołtysiak

Od lat czekam na dobrą przygodę do Monastyru, taką, gdzie naprawdę uda się wykorzystać cały potencjał systemu, gdzie gracze dostaną trudne zadanie, ale równie wspaniałą atmosferę i intrygę.

W scenariuszu Czarne mury mamy gotowe postacie graczy, gotowych BN-ów, 3 strony scenariusza i masę stron charakterystyk. Teoretycznie więc mamy do czynienia ze szkicem scenariusza, gdzie prowadzący dostaje wszystko poza samymi dopracowanymi pomysłami, jak prowadzić rozgrywkę. Brakuje opisu scen, lepszych opisów miejsc, pomysłów na dodatkowo ozdobniki, motywów do kierowania tokiem akcji itd. Po prostu jest schemat, a „jak zwykle” dobry MG sobie poradzi. Niestety ginie przez to całkiem dobra intryga, która aż się prosi o dopracowanie i więcej scen do rozgrywki.

Monastyr to trudny system, więc zazwyczaj ludzie prowadzący są dość zaawansowanymi graczami RPG i mistrzami gry, ale zwalanie całego ciężaru na nich, to nie do końca dobry pomysł, jak ktoś się stara otrzymać nagrodę Quentina za napisanie scenariusza. Stąd znowu się zawiodłem i czekam dalej na dobry scenariusz do Monastyru.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz dowodzi, że wyposażenie graczy we właściwe motywacje, wykreowanie NPCów kierujących się jasno określonymi celami i zarysowanie konfliktów, które będą budować fabułę, pozwala stworzyć przygodę bez jednoznacznego narzucania przebiegu wydarzeń. Taki w pełni nieliniowy układ daje graczom maksimum swobody, ale również stawia poważne wymagania przed Mistrzem Gry. Jeśli sesję poprowadzi osoba niedoświadczona, wskazówki dotyczące rozegrania intrygi mogą okazać się zbyt skąpe.

Ulubiony cytat: „Sprawia doskonałe wrażenie, jednak w rzeczywistości jest […] gnojkiem.

[collapse]

Czarna Wołga

Scenariusz Konkursowy:

Czarna Wołga Szymon „Neishin” Szweda

System: Świat Mroku

Setting: Polska 1990 rok

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci pod wyznaczone role fabularne

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Opis: W czasie przemian ustrojowych trzy osoby złączone dawną tragedią rozwiązują zagadkę tajemniczych morderstw. Prawda ukryta za miejską legendą jest ich ostatnią szansą na zemstę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt mnie nie namówi na zagranie w Czarną wołgę. Nie mam ochoty tracić wieczora na wcielenie się w partyjną szuję, tropiciela mordercy dzieci, z powodów czysto estetycznych. Bo wydaje mi się, że prosta w gruncie rzeczy fabuła służy tylko sprzedaniu pomysłu: zło uderza za Gierka, powraca w czasie transformacji ustrojowej, a wobec wielkiego zła (elita partyjna) stają mali niegodziwcy (też partyjni). I do mnie ten pomysł nie trafia. Dlaczego? Bo mimo, że temat jest niewyeksploatowany krzyżówka Stephena Kinga z Ewa wzywa 07 fascynuje, najchętniej obejrzałbym to wszystko w kinie, a jeszcze lepiej w telewizorze.

Czarna wołga jest bardzo dobrze napisana. Akcja poprowadzona jest w sposób wzorowy, ale to nie jest moje RPG. Scenariusz sprawia wrażenie tworu sztucznie spreparowanego na konkurs przez autora, który zna się na rzeczy, lecz albo jest albo zblazowany, albo szukał pomysłu na przebicie się i przekombinował. Ja natomiast już nie wyobrażam już sobie gry postacią, które nie ma choćby zadatków na bohatera, w świecie, w którym nie ma szans na wybitność.

Rozjechaliśmy się. Bo co z tego, że zło zostaje zwyciężone, skoro miało brud za paznokciami, a ja pokonałem je w kapciach? Chyląc czoła przed sprawnością warsztatową i oryginalnością lecz z czystym sercem mówię: nie.

Wojciech Doraczyński

Pomysł dość klasyczny – bierzemy na warsztat mit funkcjonujący w naszym świecie i wpasowujemy go w realia świata mroku. Metoda ta, odpowiednio zastosowana, jest gwarancją niemal pewnego sukcesu.

Tekst ten posiada dwa, bardzo mocne punkty. Po pierwsze, znakomicie dobrane tło. Autor zaproponował grę w okresie transformacji ustrojowej i stanął na wysokości zadania pieczołowicie oddając realia czasów semantycznej zapaści. Po drugie: staranność, która cechuje cały tekst. Na pochwałę zasługuje też zwięzłość, autor potrafił przekazać wiele informacji, dobierając przy tym oszczędnie słowa.

Scenariusz to typowy przykład „nadprzyrodzonego” kryminału. Nacisk został położony na śledztwo i pogoń za mordercą dzieci. Nie mogło zabraknąć też typowej, finałowej sceny samosądu. Została ona skonstruowana w sposób zaiste wyśmienity. Bohaterowie nie mogą być pewni czy naprawdę odnaleźli mordercę, czy też skazują na śmierć niewinnego człowieka. Jeżeli dylematy te zostaną dobrze rozegrane, to powinny dostarczyć wiele emocji na sesji. Podobnie emocjonująca powinna być scena, w której bohaterowie starają się namówić do zabójstwa czwartą osobę, niezbędną do odprawienia rytuału. Retrospekcja to także wyśmienity chwyt.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim mechaniki. Deklaracja, iż statystyki BN wymyśla się na bieżąco, to strzał w stopę. Obecność cyferek nie przeszkadza nigdy. Ich brak natomiast zawęża zakres potencjalnych prowadzących, względnie nakłada na nich obowiązki, które powinien wypełnić twórca scenariusza. Myślę też, że niektóre wątki śledztwa rozwiązują się zbyt prosto, np. odnalezienie domu czy odkrycie prawdziwej natury demona. Przydałoby się tutaj jeszcze trochę zagmatwać sprawę. Interesujące są natomiast ślady takie jak: spinka czy poszukiwania zarejestrowanej wołgi.

Scenariuszowi stawiam soczystą piątkę. Nie dostał się on na sam szczyt mojej listy, jest jednak jednym z diamencików tegorocznej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo klimatyczny scenariusz. Strona wizualna jest bardzo dopieszczona, tekst jest złożony czytelnie i równie czytelnie napisany. Bardzo klimatyczny jest pomysł na czas i miejsce akcji. Nastrój Polski z czasów transformacji ustrojowej czuć od samego początku lektury. Główny wątek rozwija się bardzo obiecująco a kluczowe sceny opatrzone są ramkami z proponowaną ścieżką dźwiękową.

Scenariusz zawiera dobrze pomyślaną retrospekcję, oferuje odpowiednią dawkę fałszywych poszlak i dużo sposobów na rozwiązanie zagadki. Wychodzi z tego bardzo fajna przygoda o śledztwie i kontakcie z nieznanym. Przyznam natomiast, że trochę rozczarował mnie finał. Po przygodzie tak mocno osadzonej w znajomych i bardzo specyficznych realiach, scena kulminacyjna wypada blado i bardzo “hollywódzko”. Mam wrażenie, że mogłaby się bez najmniejszych zmian rozegrać w stanach w XXI i brak mi w niej klimatu z początku scenariusza. Wątkiem, który aż prosi się od rozwinięcie, jest kwestia znalezienia czwartej osoby do rytuału – jest tam moim zdaniem jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału.

Pewnym wyzwaniem może być dostosowanie się graczy do założeń postaci. Myślę, że przydałoby się parę pomysłów na alternatywnych bohaterów lub rad pozwalających bardziej dostosować ich do gustów graczy. Nie zaszkodziłoby również więcej odniesień do zasad – poza gotowymi kartami postaci mechaniki w tekście brak.

Całość jest godna polecenia. Z ochotą zagrałbym w ten scenariusz i, z paroma drobnymi zmianami, również poprowadził.

Piotr Koryś

Hm, jak dla mnie, to był to jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Dobrze napisany, porusza trudne tematy w sposób łatwy do zaakceptowania. Sam pomysł, mimo że mało oryginalny, to jednak przedstawiony w ciekawy sposób. Niestety, musi być jakieś ale. Brak mechaniki. Jak dla mnie, to niedopuszczalne. Jako GM, nie mam czasu ani ochoty wymyślać jeszcze statystyk na sesji/przed sesją z gotowca – muszę reagować na zachowania graczy i dla mnie to już wystarczy. Niestety, ten błąd mógł mocno zniechęcić – a wystarczyłoby nawet podać jakieś statsy z podręczników, albo chociaż odnośniki to tychże.

Magdalena Madej-Reputakowska

Już od pierwszej strony teksty scenariusz czyta się z przyjemnością. Całość jest bardzo przejrzyście zaprezentowana, spisana i od razu pozwala przyszłemu MG w podjęciu decyzji, czy chce poprowadzić Czarną Wołgę. Jest to jeden z najlepiej dostosowanych do gotowego prowadzenia scenariuszy tej edycji Quentina – tylko siadać i grać.
Prócz informacji początkowych MG otrzymuje również dobrze zaplanowane postaci z ciekawymi wątkami osobistymi. Zarówno trójka bohaterów, jak i tło na którym rozgrywają się ich losy perfekcyjnie wpisują się w jedną konwencję. Zgodność tematyki z estetyką nie jest jednak sztampowa i prezentowana w tekście wizja Świat Mroku to ciekawa propozycja dla miłośników mroczny klimatów.

Niestety pomimo wmontowania silnego ładunku dramaturgicznego w bohaterów graczy zabrakło scen, wątków, które mogłyby go rozładować. Umiejętnie zaplanowane retrospekcje powinny bardziej rozbudować historie poszczególnych członków drużyny. Ponieważ osobiste pobudki wszystkich bohaterów należą do gatunku „cięższych emocji” tym bardziej należało doprowadzić do ich finału. Skoro autor poruszył temat utraty dziecka (motyw, który w przypadku niektórych graczy mógłby okazać się ryzykowny) to tym bardziej należało zadbać o zamknięcie tego wątku. Czyli zgodnie z zasadą – skoro jest lęk i trwoga, powinno być również katharsis.

Na podobna przypadłość cierpi zakończenie walki z upiornym ”magiem” – brak tak zwanego „tadama”. Autor wyraźnie zastrzega, że o taki brak zakończenia mu chodzi. Jeśli nawet w przypadku niektórych konwencji i tematów taki zabieg byłby uzasadniony tutaj nie widzę powodu do zastosowania go. Scenariusz ma klimat horroru – martwe dzieci piszące na lustrze, samochód porywający ludzi – i porusza delikatny zagadnienie, o którym pisałam powyżej, dlatego należało zaplanować mocny finał, w którym ujście mogłyby znaleźć wszystkie wybudowane w trakcie rozgrywki emocje.

Tomasz Z. Majkowski

Gdy scenariusz proponuje postaci, w które wcielić się mają gracze, częściej niż rzadziej są one zwykłą reminiscencją bohaterów faktycznie w przygodzie uczestniczących, na przykład podczas sesji testowej. Albo przynajmniej pamiątką drużyny, dla której rzecz została wymyślona. Czasem trafia się jednak tekst, w którym takie rozwiązanie jest potrzebne, ponieważ bohaterowie stanowią integralną część historii. Tak jest właśnie w Czarnej wołdze, gdzie całe napięcie bierze się z charakteru zaproponowanych bohaterów i ich osobistych związków z głównym wątkiem. Oczywiście, w założeniu, ośmielam się bowiem powątpiewać w całkowitą skuteczność zaproponowanego rozwiązania. Bo historia postaci, owszem, doskonale integruje się z przygodą, pozostaje jednak martwa. Jest tylko napisana, a ponieważ rzecz nie zapewnia miejsca, by kluczowe wątki faktycznie rozegrać, raczej nie wzbudzi emocjonalnego zaangażowania. I pozostanie tylko wskazówką do odgrywania.

Częściowo winę ponosi druga zaleta tekstu, a mianowicie jego zwartość. W scenariuszu nie ma miejsca na przestoje, nic nie ciągnie się tygodniami, podczas których grający mają sami zagospodarować swoim postaciom czas. Wątek jest jeden, enpisów dwóch, wszystko rozwija się jednoznacznie i daje skończyć podczas kompaktowej, trzygodzinnej sesji. Na pewno zwiększa to użyteczność scenariusza, rekompensując ścisłe wytyczne odnośnie składu drużyny i czyni go faktycznie idealnym na Halloween. Umówicie się wieczorem i rozegracie szybką opowieść z dreszczykiem zanim dopadnie was senność po zjedzeniu uzyskanych drogą wyłudzenia (tudzież kupionych na przycmentarnym straganie) słodyczy.

Ale spoistość ta ma swoje wyraźne wady: Czarna wołga dusi się wyraźnie w ciasnej klatce krótkiej formy i nie może rozwinąć skrzydeł. Stąd bardzo atrakcyjny setting, jakim jest duże polskie miasto (domyślnie – Kraków) w trudnych czasach ustrojowej transformacji, pozostaje w znacznej mierze pretekstowy, a śledztwo musi się skończyć, zanim nabierze rozpędu – ot, sprawdzić trzeba dwa lub trzy tropy i jest właściwie po wszystkim. W ten sposób nieco na uboczu pozostaje kolejny atrakcyjny motyw, czyli bezsilność w obliczu korupcji na szczytach władzy. To kolejna informacja z przeszłości postaci, którą gracze poznają, ale nie rozegrają – nikt nie spróbuje ukręcić łba prowadzonemu przez nich śledztwu, bo zwyczajnie nie ma na to czasu.

W dodatku bieg fabuły czyni momentami ryzykowne założenia: a to wymaga, by gracze zaczęli strzelać do nieznajomego (w dodatku celnie!), chociaż grać mają Polakami, niechętnymi raczej strzelaninom. A to wymusza wycieczkę na cmentarz, by deus ex machina podsunąć najważniejszą wskazówkę, której grający mocą własnego rozumu odkryć raczej nie zdołają. Proponuje wreszcie finał, budzący moje mieszane uczucia. Z jednej strony, jest błyskotliwy i przewrotny, a niepewność, którą pozostawia, jest wręcz znakomita. Z drugiej jednak, po raz kolejny mam wątpliwość, czy po trzech godzinach gry i jednym raptem spotkaniu graczom drgnie sumienie, gdy przyjdzie im rozwalić bohatera niezależnego (przypominam, już raz do niego strzelali!). Być może wzruszą tylko ramionami, wpakują kulkę komu trzeba – boć to przecież nie pierwsza fikcyjna postać na ich sumieniu – i poproszą o pedeki? Tego właśnie rozstrzygnąć nie potrafię.

Polecam jednak, szczególnie grającym nieczęsto. Czarna wołga to fajny scenariusz, w sam raz na niedługi wieczór z rolpleing. Nie ma strachu, że nie uda wam się go dokończyć.

Michał Markowski

Scenariusz jest jasno, zwięźle i przystępnie napisany, posiada celne odwołania do popkultury, realiów lat 90-tych, celne rady (np. ta, że puszki z krwią słabo straszą) autor posiada dobry warsztat i to widać.

Na początku pomyślałem, że pomysł czarnej wołgi to eksploatowanie wyświechtanej legendy miejskiej, ale w sumie to pierwszy scenariusz, w którym zrobiono to porządnie. Urzekło mnie rozpoczęcie przygody (przemowa, spotkanie polityczne, próba łapówkarstwa) – jest moim zdaniem, rewelacyjne! Od początku wciąga graczy i pozwala im się wykazać i oddać rys osobowości. Autor następnie dobrze radzi sobie z retrospekcjami, a także podkłada mocne, wyraźne tropy, bez marnowania znaków i czasu czytelnika na drugorzędne motywy. Kolejną rzeczą, która mi się podobała, to postaci drugoplanowe: przedstawione normalnie, żywo, bez tendencji do karykatur, która akurat w tym scenariuszu nie miała prawa się sprawdzić.

Leję miód na serce autora, ale były też sprawy, które zdecydowały, że scenariusz, choć ogólnie podobał mi się, nie należał do moich ścisłych faworytów. Przede wszystkim fabularnie zabrakło mu ikry, prócz sekwencji otwarcia brakowało mu mocnego wykopu. Scena wędrówki na strych aż prosiła się, by uczynić z niej moment kulminacyjny rozdziału: z emocjami i fajerwerkami, a tymczasem… zieeew.

Podczas lektury miałem nieodparte wrażenie tej mitycznej „krakowskiej szkoły grania”, za którą średnio przepadam. Muzyka traktowana niemal jak świętość, scenariusz zakłada typowa filmówkę, jednak wyjdzie ona wtedy gdy MG będzie odstawiał rairoading podczas kluczowych scen lub gracze mu pomogą w „odgrywanie pod naszego MG”. Brak mechaniki sugeruje, że autor traktuje ją jako zbyteczną, bądź jako zło konieczne, które przeszkadza „klimatowi”.

Podsumowując – scenariusz od strony formy bardzo dobry, ale fabularnie zabrakło mu choć jednej dramatycznej sceny, pełnej emocji i energii, mogącej zdynamizować całość.

Piotr Odoliński

Właśnie taki Świat Mroku lubię: mocno zakorzeniony w naszej rzeczywistości, bazujący na mitach i legendach. Chociaż wydaje mi się, że świat przedstawiony przez autora jest aż za bardzo mroczny i ponury, zważywszy na smutną powagę finału, ale to już kwestia gustu. Zdecydowanie nie podobają mi się natomiast wątki śledztwa, kiedy jego elementy są graczom nachalnie narzucane. Bohaterowie koniecznie muszą postrzelić ciemną postać, znaleźć spinkę do mankietu i odwiedzić wróżkę, kiedy Mistrz Gry to zasugeruje. Wydaje mi się, że gracze mogą poczuć, iż są manipulowani, a ich możliwości – ograniczane. Generalnie jednak uważam Czarną Wołgę za scenariusz dobry i warty poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Schludny, przejrzysty układ tekstu, ale… (patrz punkt 5. poniżej)
  2. Informacja na początku, o co chodzi w scenariuszu.
  3. Gotowe postaci, idealnie dostosowane do scenariusza, łącznie z gotowymi kartami bohaterów.
  4. Niekonwencjonalny czas akcji i setting (początek lat 90.).
  5. Umiejętnie zastosowana retrospekcja (reminiscencja). Można ich było wprowadzić więcej (w ramach śledztwa), by ten zabieg był bardziej konsekwentny.
  6. Bogaty, bardzo precyzyjny i niebanalny soundtrack.
  7. Informacje o miejscu pochodzenia gotowych materiałów.

Na nie:

  1. Scenariusz tylko dla graczy, którzy dystansują się do postaci. Ryzykowna tematyka – zabijanie dzieci (i to małych, nie dorosłych) to bardzo drażliwy temat, nie dla wszystkich graczy do zaakceptowania. Postaci Ojca i Matki, o ile gra ma być czymś więcej niż suchym deklarowaniem akcji (czyli: gracze mają się wczuć i zanurzyć w świecie gry), mogą być bardzo trudne do przyjęcia dla co wrażliwszych graczy.
  2. Zwłaszcza założenie, że przygodę o takim temacie można przegrać (Zemsta, opcja A), to jazda „po bandzie” z emocjami graczy.
  3. Szkoda, że nie ma propozycji imion dla BNów. Nazywanie postaci po polsku to niełatwa sprawa, by przy tym brzmiały ciekawie (co pokazuje wiele innych scenariuszy osadzonych w polskich realiach). MG mógł się tutaj wykazać.
  4. Mocno pretekstowe pierwsze spotkanie z mordercą.
  5. Tekst mógłby być w niektórych miejscach minimalnie bardziej rozbity na sceny i tropy. Czasem w obrębie akapitu pojawia się ważna sytuacja, którą może być trudno znaleźć w ciągłym tekście (np. niepokojąca wskazówka dla Matki).
  6. Policjant ma nieco słabszą motywację od Ojca i Matki, jest w trym trójkącie wyrzucony na margines.
  7. „Czwarta osoba” do zabicia przeciwnika powinna być albo postacią dla gracza albo BNem, który przewija się przez scenariusz, związanym z drużyną. Inaczej próba namówienia takiej osoby do finałowej konfrontacji będzie bardzo sztuczna.
  8. Finałowi scenariusz trochę brakuje wykopu.

W trzech słowach:

Mocno ryzykowny tematycznie scenariusz, zdecydowanie nie dla wszystkich graczy i nie dla wszystkich MG. Tekst daje zarówno MG jak i graczom sporo swobody w przebiegu fabuły, lecz zaznacza przy tym kluczowe punkty i zwrotne momenty. O odpowiednie rozłożenie akcentów musi jednak sprawnie zadbać MG. Żartobliwym nawiasem mówiąc, przydałaby się informacja, że wszelkie podobieństwo do postaci żyjących w roku 1990 jest przypadkowe.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo lubię takie podejście do Świata Mroku. Bez obalania/bronienia księcia wampirów. Bez technokracji, czy Matki Ziemi. No i co najważniejsze – bez bełkotu tysiąca srogo brzmiących terminów, licytacji na pokolenia i nadmiernej egzaltacji. To co lubię w Świecie Mroku to kryminał z nadprzyrodzonym złem w tle. A jeśli jeszcze otrze się on o którąś z miejskich legend (na przykład o Czarnej Wołdze) to tym lepiej dla wszystkich.

Bardzo podoba mi się mocne powiązanie scenariusza z ówczesną sytuacją społeczną. PRLu teoretycznie już nie ma, ale do zdrowych struktur państwowych jeszcze długa droga. To czas łapówkarstwa, przekrętów, bawełnianych dresów, przetargów ustawianych przez biznesmenów w białych skarpetkach i wszechmocnego ciecia. Super.

Na plus zaliczyć można również bohaterów, zarys wydarzeń, konstrukcję scenariusza, czy język, którym Czarną Wołgę spisano. To tekst wysokiej klasy.

Niestety, są też wady. To znaczy jedna, ale dość poważna. Brak mi wykopu, fajerwerków, punktu kulminacyjnego akcji. Czytając Czarną Wołgę cały czas miałem wrażenie, że za moment coś się stanie, coś mną wstrząśnie. Aż scenariusz nagle się skończył. Nawet końcowa konfrontacja ze złym (albo i niewinnym) człowiekiem jest podejrzanie łagodna. Nie ważne, czy dobrze wybierzesz sprawcę, nie ważne czy dobrze wybierzesz metodę – koleś spokojnie (co najwyżej nieco płaczliwie, gdy wybierzesz źle) da się zastrzelić i dopiero w epilogu dowiadujesz się, czy wybrałeś dobrze.

Michał Sołtysiak

Mroczna Polska z jej miejskimi legendami i post-peerelowską swojskością, jest bardzo wdzięcznym tematem na scenariusz. Dowodzi tego Czarna Wołga, gdzie otrzymujemy małe miasteczko z 1990 roku. Dochodzi tu do zbrodni (zabójstwa dzieci), zaś bohaterowie wcielają się w gotowe postacie, które nie są jakimiś bohaterami rodem z amerykańskich filmów, ale bliżej im do zwykłych ludzi. Czytając ten scenariusz zastanawiałem się jak autor spróbuje przekonać mnie do poprowadzenia scenariusza do WoDu w klimacie kingowskim, czyli zwykła rzeczywistość, zwykli ludzi i przerażające „coś”, co wywraca normalne senne życie danej mieściny.

Scenariusz jest sprawnie napisany, tego nie można mu odebrać, ale gotowe postacie i cała intryga nie do końca została obudowana w narzędzia dla MG, by pokazać atmosferę. Dla przykładu: Brakowało mi np. większej ilości scen z tła, gdzie byłoby pokazane, jak „coś” niszczy spokój miasteczka. Choć jeden dodatkowo BN do budowania nastroju, mógłby zmienić atmosferę i stworzyć kontrast dla horroru. Oczywiście można uznać, ze zwięzłość to też zaleta, a każdy MG lubi dodawać coś od siebie, ale wracam do często przytaczanego argumentu, że wspaniały scenariusz to taki, gdzie i doświadczony MG znajdzie pole do popisu, zaś mniej zaawansowani prowadzący znajdą pomoc od autora i tak wyważony zestaw scen i motywów, by ułatwiać stworzenie odpowiedniej atmosfery na sesji.

Generalnie jednak był to jeden z moich scenariuszy finałowych, bo chętnie go poprowadzę.

Joanna Szaleniec

Czarna Wołga to atrakcyjna i ze swadą opowiedziana historia. Motywacje bohaterów są bardzo silne – nie wiem nawet, czy nie przesadnie jak na sesję RPG? Sądzę, że do jej rozegrania lepiej będzie wybrać graczy, którzy nie mają jeszcze własnych dzieci i nie będą w sposób zbyt osobisty przeżywać traumatycznej historii postaci. Dodam jeszcze, że pewnie nie rozumiem się na konwencji, ale brakuje mi w tej przygodzie mocnego uderzenia, na przykład w postaci fajerwerkowego finału, z którego autor z rozmysłem zrezygnował. Główny minus: niewyjaśnione pochodzenie rysunku na lustrze.

[collapse]

A w jego ustach nie było podstępu

Scenariusz Konkursowy:

A w jego ustach nie było podstępu Lucyna Markowska

System: Zew Cthulhu

Setting: lata 20-ste XX wieku

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie, na zaproszenie ekscentrycznego kolekcjonera, trafiają do samotnego domu na wyspie pośrodku jeziora. Zanim zdołają lepiej poznać pozostałych gości, ktoś umiera.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda jest swobodną kompilacją pomysłów zawartych w książkach Agaty Christie, przede wszystkim w „Dziesięciu małych Murzynkach”. Ale dobrą historię kryminalną trudno przerobić na dobre śledztwo w RPG. I tym razem również się nie udało.

W scenariuszu szansę na jakąkolwiek zabawę ma tylko gracz, który wciela się w zdrajcę-mordercę. Ponieważ motywacje postaci faktycznie nie istnieją , a logika wydarzeń kuleje straszliwie, satysfakcje czerpać może jedynie z kolejnych morderstw, i to pod warunkiem, że nie przeszkadza mu mordowanie według wskazówek. Śledztwa nie ma, każda dobra rzecz ma swój pierwowzór w innym dziele. Zakończenie? – cóż.

Ale są i pozytywy – klimat odciętej od świata wyspy przedstawiono sugestywnie, a frajdy dostarczyć mogą interakcje z NPC podobnymi do postaci z książek Agatki.

Wojciech Doraczyński

Kolejny w tym roku motyw „zdrajcy w drużynie”, tym razem jednak wykorzystany w nowatorski sposób. Oryginalność scenariusza jest jednak achillesową piętą, sprawia, iż tekst ten nie nadaje się w moim odczuciu do rozegrania. Ale po kolei.

Mamy tu do czynienia z klasyczną opowieścią kryminalną wyjęta z kart prozy Artura Conan-Doyle’a czy Agaty Christie. Zamknięty krąg podejrzanych, niecodzienne motywacje mordercy, marginalna rola przemocy – te motywy podkreślają przynależność gatunkową. Niestety przekucie tego tekstu na detektywistyczną sesję graniczy z niemożliwością. Otóż w klasycznym kryminale odkrycie mordercy jest efektem poszukiwania śladów i logicznego wyciągania wniosków. Tutaj, ponieważ zabójcą jest jeden z graczy, uprzednie przygotowanie tropów dla drużyny jest niemożliwe. W przygodzie podano jedynie mylne wskazówki, gdyż tych prowadzących do zabójcy podać nie sposób. Oznacza to, że spora część przygody będzie improwizowana, a ta improwizacja będzie się łączyła ze scenariuszem w sposób bardzo, bardzo luźny.

Podobnie zły jest pomysł zgromadzenia na wyspie kilku niepowiązanych ze sobą osób jak i obdarzenie zabójcy oraz jego mocodawcy wysoce abstrakcyjnymi motywacjami. W klasycznej opowieści detektywistycznej więzy łączące bohaterów, ich tajemnice z przeszłości, osobiste związki z mordercą miały nierzadko niebagatelny wpływ na przebieg śledztwa. W tej przygodzie nie ma co liczyć na tego typu wątki.

Mówiąc krótko, samo założenie przygody wydaje mi się mało grywalne. Nie wątpię, iż autor rozegrał ten scenariusz i jest to zasadniczo możliwe. Sesja na jego podstawie, w mojej ocenie, w większości bazować będzie na pomysłowości prowadzącego i gracza – zabójcy. Wszystkie tropy prowadzące do zabójcy będą wymyćlane na bieżąco. Sam scenariusz nie wspiera po prostu własnej realizacji i z tego powodu, choć jest przyzwoicie napisany, nie ma u mnie szans.

Artur Ganszyniec

Mam poważne zastrzeżenia co do założeń tego scenariusza – jeden z graczy wraz z MG grają przeciw reszcie bohaterów. Intryga czerpie całymi garściami z “Dziesięciu murzynków”, z tym, że mordercą jest postać jednego z graczy, o czym nie wie reszta drużyny starająca się mordercę odnaleźć. I tu zaczynają się schody. Już w pierwszej scenie może zginąć postać gracza, a tekst w żaden sposób nie pomaga w rozwiązaniu tego problemu.

Scenariusz jest z założenia detektywistyczny – gracze będą więc interpretować wskazówki podsuwane przez MG licząc, że w efekcie rozwiążą zagadkę. Tymczasem scenariusz zachęca MG do oszukiwania graczy i celowego zwodzenia ich na manowce. Tak, jest to scenariusz detektywistyczny, w którym MG musi oszukiwać, żeby graczom nie udało się dobrze rozwiązać zagadki.

Równie ważna kwestią są motywacje bohaterów graczy – a w zasadzie ich brak. W tekście nie są również obsłużone sytuacje, w których gracze spróbują opuścić wyspę, lub poszukać pana Blue. Podobnie po macoszemu potraktowana jest mechanika – mimo, że scenariusz domyślnie przeznaczony jest do Zewu Cthulhu, nie jest to widoczne w tekście.

Sam pomysł na przygodę detektywistyczną inspirowaną powieściami Agaty Christie jest bardzo fajny. Osobiście jednak nie poprowadziłbym tego konkretnego scenariusza – nie mam ochoty na stosowanie zaproponowanych w nim patentów. Również jako gracz czułbym się po sesji oszukany, oczywiście zakładając, że nie zginąłbym w pierwszej scenie, wskutek czyjejś arbitralnej decyzji. Wtedy po prostu byłbym bardzo rozczarowany. Tak, czy owak, nie bawiłbym się dobrze.

Piotr Koryś

Dobry pomysł zabity przez straszliwe podejście. Jak dla mnie, jest to kompletnie niegrywalna rzecz, więc nie jestem pewien, że to scenariusz gry fabularnej. To bardziej przypomina grę w Mafię, niż w Zew Cthulhu.

Poza tym, po pierwszej scenie większość graczy będzie kombinować, jak uciec z wyspy, a zdrajca po prostu może wykańczać npców a później po prostu zatopić łódź – albo zrobić coś równie zabawnego. Osobiście bym się zniechęcił, jakby większość tropów nie prowadziło do celu – a tak w sumie odczułem intencje autora (oraz Mistrza Gry, który miałby prowadzić tę pracę). Niestety, osobiście zawiodłem się, bo streszczenie i tytuł zapowiadało dobry scenariusz detektywistyczny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz A w jego ustach nie było podstępu bardziej przypomina rozbudowana grę w mafię niż tradycyjną grę RPG. Jako plus liczę oryginalny pomysł na odświeżenie formuły, ale jako minus brak umiejętności dobrego zastosowania wprowadzonych zasad. Autorowi wyraźnie brakło dowagi i zdecydowania, gdyż nie zdecydował się na szczegółowe opisanie mechanizmu rozgrywki i zaproponowanie gotowy rozwiązań. Najpierw twierdzi, że miejsce, w którym będzie szaleć morderca jest dowolne, a następnie proponuje zamknięty teren (instynktownie trafnie dobrany do konwencji). Przy tak odmiennej rozgrywce należało iść na całość, a nie zatrzymywać się w pół kroku.

Motyw morderstwa i częściowe oddanie władzy fabularne w ręce gracza (niestety nie graczy) kłoci się z typowo erpegową, losową drużyną. Po raz kolejny scenariusz zawisł pomiędzy czymś wyjątkowym, a przeciętniactwem. Dodatkowo fabuła faworyzuje jednego z grających, podczas gdy pozostali nie mają żadnej szczególnej roli, ani kompetencji. Nawet fakt, że wyróżnienie gracza-mordercy jest jedynie pozorne nie tłumaczy dyskryminacji pozostałej drużyny.

Wymyślony przez autora mechanizm jest niestety niesprawny. Gracz-morderca jest prowadzony za rączkę i ślepo wykonuje rozkazy MG. Nie ma żadnego pola do opisu, wpływu na kształtowanie historii, ani zabawy postacią. Związku z tym założenia scenariusza są pozorne i zamysł scenarzysty pozostaje jedynie w sferze początkowej – samego pomysłu.

Prowadzone śledztwo niestety również powiela złe przyzwyczajenia i zamiast kłaść nacisk na informowanie, skupia się głównie na dezinformacji. W efekcie drużyna głownie przesiaduje przy kolejnych posiłkach, wpatruje się w BN-ów, poczym biegnie na miejsce morderstwa. Przemieszcza się z miejsca na miejsc nie mają żadnego wpływu na dramaturgie wydarzeń. Dodatkowo sytuacja ta powtarza się kilkakrotnie( ten sam scenariusz jedzenia-patrzenia-badnia ciała) co może być z czasem nudne, sztuczne i nużące.

Tomasz Z. Majkowski

Budzi we mnie niejaki sprzeciw poniewieranie świętym Pawłem, z którego bogatej korespondencji pochodzi tytułowy cytat – a to dla tej przyczyny, iż nie ma on związku z treścią przygody. O czym gracze dowiedzą się w finale wprost, gdy dewiant organizujący chorobliwą zabawę ich kosztem oznajmi im: „Paweł z Tarsu tak oto powiedział o Jezusie. Ale ja jestem inny, bo was zdradziłem.” Więc po co podpierać się Biblią (czy jakimkolwiek innym źródłem), żeby zadeklarować „ale u mnie jest inaczej”? To oczywiście zarzut drobniutki, ale nadaje ton całości mojej o tekście opinii – co i rusz bowiem nakazywał mi unieść brwi i pytać o przyczyny.

Po kolei zatem. Rzecz przeznaczona jest do Zewu Cthulhu z przyczyn całkowicie niezrozumiałych, bowiem deklaracja inicjalna, o całkowitej dowolności realiów, jest wyjątkowo trafna. Gracze wywiezieni zostaną na dziwaczną wysepkę, odcięci od świata i zdani na łaskę mordercy, kolejno eliminującego gości ekscentrycznego bogacza. Przy okazji nie zobaczą ani koniuszka macki Wielkiego Przedwiecznego, nie usłyszą choćby i odległego bełkotu szalonego kultysty, nawet nie potkną się na omszałych schodach o nieeuklidesowej geometrii. Nawet przedwojenny sztafaż nie jest konieczny – to zwykła przygoda ze śledztwem, a nie opowieść o tajemnicy, która jest zasadniczą treścią ZC.

Śledztwo też cokolwiek jest kulawe, nie sposób bowiem podążać za śladami – skoro bowiem mordercą jest członek drużyny, działający w tajemnym porozumieniu z prowadzącym, nie będzie popełniał drobnych błędów, które umożliwiłyby jego identyfikację. Jedyną poszlakę stanową zatem zachowania bohaterów niezależnych, którzy postępują w sposób stosownie dziwaczny, by zasugerować, iż zło czai się wśród enpisów. Innymi słowy, istnieją tylko tropy fałszywe, brak natomiast prawdziwych. Jedyna szansa grających, to posłużyć się informacjami spoza rozgrywki, by zidentyfikować podejrzane zachowanie jednego z członków drużyny.

Ten ma natomiast sporą władzę i w zasadzie wolną rękę, co zaowocować może wyeliminowaniem jednego ze współgraczy podczas pierwszej godziny sesji, w dodatku nie dając nieszczęśnikowi żadnych szans obrony. Tu znów przecierałem oczy, czytając iż w takim wypadku poszkodowanemu należy się opis śmierci i podziękowanie za sesję. Czyli, w języku nieco bardziej brutalnym: zawoalowana sugestia, iżby się wynosił i nie przeszkadzał pozostałym w zabawie. Takich zagrań nie lubię, bo wykluczenie nie jest przyjemne.

Co nie znaczy, że sam pomysł gracza-mordercy jest zły, źle go tylko przeprowadzono. Zabójca w drużynie emocjonuje jednak, gdy gracze wiedzą, iż zbrodniarz jest jednym z nich, a treścią sesji są wzajemne podejrzenia i sojusze. Kiedy rzecz zostanie ukryta pod pozorem zwyczajnego dochodzenia w sprawie „Mordercy BNów”, naruszona zostaje równowaga zabawy. Agent MG ma za dużo władzy i znajduje się w sytuacji bez wyjścia: albo przyjmie opcję łagodną, będzie mordował postaci niezależne i nudził się podczas analizy tropów, albo wskazywał będzie graczy, nie dając im szans na obronę i po prostu decydując, który ze znajomych odpada z gry. Doprawdy, rola nie do pozazdroszczenia.

Ale! Rzecz kończy się równie zdumiewająco, gdy całość okazuje się dziwacznym eksperymentem socjotechnicznym: zdrajca zostaje zdekonspirowany przez dziwaka, co to cały ten piknik nakręcił, a potem obserwował i śmiał się w kułak. Bez żadnego celu, poza ludycznym. Nagromadzone złe emocje zostają uwolnione: gracze dowiadują się, że byli manipulowani i wiedzą, kogo ukarać za psucie zabawy. Tymczasem MG może zrywać boki śledząc, jakie emocje udało mu się wywołać. Doprawdy, przezabawne.

Polecam tylko, gdy na sesję przyjdzie za dużo osób i chcemy pozbyć się części z nich. Ale wówczas wypadałoby obsadzić graczy we wszystkich rolach, żeby zabawić ich narastającym poczuciem zagrożenia, a nie mydlić oczy, a na koniec pozwolić kogoś ukamienować.

Michał Markowski

Zawsze oceniam scenariusz w świetle potencjału na sesję i śmiało stwierdzam, że ten scenariusz nie jest grywalny, bez porządnej gimnastyki Mistrza Gry. Po pierwsze – ma tak wiele dziur, że ich łatanie już go dyskwalifikuje w moich oczach. Graczom brakuje zwykłej motywacji do zachowań, jakie przewidział dla nich scenarzysta . Mogą zrobić milion bardziej logicznych rzeczy, niż założyła autorka: spróbować włamać się do pokoju, w którym zamknął się właściciel, spalić posiadłość już drugiego dnia wpierw kradnąc wszystkie srebrne sztućce :-), uciec z wyspy już po pierwszym morderstwie, a przede wszystkim – uwaga – trzymać się razem! Tere! RPG to nie film, gracze nie bezwolne postaci filmowe i doskonale wiedzą, że jak się dzieje źle, to grupa trzyma się razem, a nie szuka pretekstów, aby łazić samemu po domu, w którym grasuje morderca. Poza tym – jeśli GraczM w pierwszych scenach zacznie zabijać graczy, to jaką przyjemność będą mieli z przygody?

Podobała mi się finałowa scena z grającą płytą, warto zaadaptować ją na własną sesję, a o reszcie zapomnieć.

Piotr Odoliński

Od początku podszedłem do tego scenariusza sceptycznie, bo i sam pomysł z graczem-mordercą wydaje się karkołomny. Samą sytuację zaistniałą w posiadłości trudno określić inaczej niż „naciąganą”. Oczywiście, gracze mogą podłapać, w czym rzecz i postanowić z własnej woli zabawić się w gierkę z mordercą… wymaga to jednak ogromnego zawieszenia niewiary celem dalszej zabawy. Paradoksalnie najgorzej bawić się będzie osoba odgrywająca rolę mordercy – wszystkie odpowiedzi zostały jej podane, z dokładnymi instrukcjami, co robić. Jestem przekonany, że wyszłoby o wiele fajniej, gdyby dać graczowi-M wolną rękę. Słowem – pomysł ciekawy, realizacja kiepska.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Streszczenie scenariusza, które pozwala czytać dalej lub przerwać lekturę.
  2. Ciekawy pomysł na eksperymentalną zabawę towarzyską opartą na kanwie sesji RPG.

Na nie:

  1. Cytat: „Miejscowość ta może nazywać się dowolnie, więc na potrzeby scenariusza niech pozostanie dla nas po prostu Crystal Lake.” Albo dowolnie, albo Crystal Lake. Autor scenariusza nie musi się asekurować w tak banalnych sprawach. Tym bardziej, że właściwe nazywanie miejsc to bardzo cenna umiejętność.
  2. Genericowość scenariusza (konieczność dopasowania przypadkowych motywacji do istniejącej drużyny) mocno podnosi pretekstowość przebiegu fabuły. Przydałyby się postaci wymyćlone pod scenariusz.
  3. Skoro postaci same nie są mordercami – jak BNi – to po co ich obecność na wyspie?
  4. Teoretycznie to scenariusz dla inteligentnych, myćlących graczy, a są prowadzeni jak po sznurku. Szczególnie graczM może czuć się mało użyteczny, skoro tylko wykonuje rozkazy – nawet nie ma szansy, by sam się domyślić, co zrobić, bo dostaje gotowe rozwiązania.
  5. Możliwość zabicia BG w pierwszej scenie. Zepsucie sesji jednemu z graczy i wyłączenie go z zabawy. Sama idea eliminowana jednej osoby (BNa) na scenę jest dobra, ale gracze powinni chyba kombinować, kto spośród nich zabija, a nie tracić frajdę, samemu ginąc.
  6. W kryminałach nie chodzi o to, by uniemożliwić graczom odkrycie prawdy, ale o to, by musieli się wysilić, by ją udowodnić (sam autor to chyba wie, o czym świadczy „Zagadka nr 5” i rozdawane wówczas karteczki). Odkrycie mordercy wcale nie oznacza zwycięstwa, a tutaj autor zbyt wiele czasu poświęca na to, by na gracza M nie padł choć cień podejrzenia.
  7. Bardzo zbity tekst, mnóstwo akcji różnych postaci opisanych na małej przestrzeni. Prowadzący powinien rozbić sobie akapity na mniejsze części, gdyż inaczej może szybko się pogubić.

W trzech słowach:

Pomysł na sesję eksperymentalną z mocno narzuconą dodatkową zasadą dotyczącą relacji między graczami i MG. Może to być ciekawe urozmaicenie, choć wydaje się, że autor zawahał się i nie poszedł na całość, za bardzo sugeruje kontrolowanie graczy, choć można dać im więcej luzu (zwłaszcza graczowi M, skoro już został wyróżniony).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przypomina mi Mafię, albo Banga. Mamy anonimowego złoczyńcę, paru ważnych graczy i kilku statystów. I trzeba odgadnąć kto morduje i jeszcze przy tym go powstrzymać. Ale to co jest niezłe w Mafii, w RPG może już sprawiać problemy.
Pierwszy problem to taki, że standardowa drużyna graczy trzyma się w kupie. Zwłaszcza gdy padnie pierwszy trup. Bardzo prawdopodobne też, że drużyna postąpi w sposób kładący całą rozgrywkę – włamią się jakoś do zamkniętego pokoju, z mebli zbudują tratwę i odpłyną w siną dal, albo puszczą całą rezydencję z dymem i uzbrojeni zaczają się na uciekającego z płomieni gospodarza.

Najpoważniejszą jednak wadą jest to, że ciężko racjonalnie ustalić kto jest mordercą. W pisanym kryminale dzielny poszukiwacz prawdy odgadnie motywacje, prześledzi alibi, rozszyfruje zależności łączące podejrzanych i tak dalej. Tutaj motywacji brak, zależności również, a znajdowane tropy służą myleniu uczestników.

Michał Sołtysiak

Przyznam się od razu, że jeśli chodzi o pomysły z książek Agathy Christie, to wole je czytać, albo niech będą wykorzystane na LARPie. Dlatego jako scenariusz LARPa, jest to całkiem ciekawy tekst, choć jak zwykle najlepiej się bawi morderca – taka specyfika.

Oczywiście jest zawsze szansa, że ktoś jest wcieleniem Poirota i sama dedukcja na sesji go najbardziej cieszy. Są w końcu gracze, którzy nad fabułę i odgrywanie przedkładają zagadki. Dla nich ten scenariusz będzie idealny, choć oni też mogą mieć za złe, że ich zadaniem jest tylko szukać śladów i rozwiązywać kalambury, gdy tymczasem morderca może kłamać, zwodzić, kręcić i robić tysiąc innych fajnych rzeczy na sesji.

Po raz kolejny w tegorocznej edycji, jest przygoda, gdzie mamy motyw zdrajcy w drużynie. Po raz kolejny mamy sytuację, że gracze działają przeciw sobie, ale tutaj tylko j ze stron zaś ma zdecydowanie większe pole do popisu.

Na LARPa będzie idealny, więc na pewno jest godny zainteresowania. Na zwykłej sesji może sprawować się dużo gorzej.

Joanna Szaleniec

Próba stworzenia przygody a la Agatha Christie chyba nie do końca się powiodła. Scenariusz jest tak skonstruowany, że najlepiej bawi się Mistrz Gry i morderca, graczom natomiast nie daje się szans na poczynienie postępów w śledztwie. Mogą się tylko gmatwać w domysłach, nie otrzymują żadnych wskazówek, a w związku z tym ich potencjalne działania nie mają żadnego znaczenia. Nie rozumiem również, jak morderca ma dawać znać Mistrzowi Gry, co robi – skoro jego działania są właściwie dowolne, trudno przekazać je dyskretnym gestem. Jeśli w związku z tym sposób przeprowadzenia zbrodni nie jest szczegółowo określony, nie jest jasne, jakie ślady pozostawił zbrodniarz – a to przecież na śladach będą próbowali oprzeć się gracze prowadzący śledztwo. Chciałabym również zaznaczyć, że jestem zdecydowanie przeciwna stworzeniu możliwości zabicia postaci gracza na samym początku przygody. Czy w związku z tym autor nie zrobiłby lepiej planując z góry kolejność morderstw? Uniknąłby wtedy zbędnej gmatwaniny.

Podsumowując, za żadną cenę nie chciałabym prowadzić tej przygody – istnieją duże szanse, że gracze nie będą w ogóle mieli okazji zrobić w niej nic ciekawego i wyjdą z sesji rozczarowani i rozgoryczeni.

[collapse]

Opowieści zenrejskie

Scenariusz Konkursowy:

Opowieści zenrejskie Michał Michta

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Zenres – miasto w Księstwach Granicznych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej 6

Dodatki: pomoce dla MG

Opis: Czterech młodych ludzi zostaje wplątanych w odwieczną opowieść o władzy, przyjaźni i zdradzie. Ich losy w dramatyczny sposób splatają się z historią rodzinnego miasta.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Po przemyśleniach doszedłem do wniosku, że kampanię ocenia się inaczej niż jednostrzałową przygodę i wytypowałem Opowieści na faworyta tej edycji konkursu. Przekonał mnie potencjał, który kryje się w opowieści o trzech biednych mieszkańcach miasta na rubieży i przymknąłem oko na kilka błędów w konstrukcji scenariusza. Ogarnął mnie sentyment za kampanią, a Opowieści są szczególnym rodzajem kampanii low level, z rozbudowanymi wątkami osobistymi o randze równie wysokiej jak klasyczny wątek spisku skavenów i z dużą liczbą postaci pobocznych. Opowieści Zenrejskie są telenowelą w świecie Warhammera i chętnie wziąłbym w niej udział.

Co jest źle? Po pierwsze część wątków jest po prostu urywa się i basta. W jednostrzałówce to błąd mniejszego kalibru. W kampanii karygodny. Po drugie niektóre epizody – mam na myśli przede wszystkim wyprawę przez portal – sprawiają wrażenie wziętych z kosmosu. Urozmaicają co prawda kampanię, ale są zbyt słabo uzasadnione. Każda taka niedoróbka rzuca się w oczy, ponieważ w innych sprawach autor jest drobiazgowy i powtarza informacje po wielokroć. Po trzecie, albo drugie „a”, zakończenie kampanii rozczarowuje. Ktoś mógłby wręcz powiedzieć, że żadnego zakończenia nie ma.

Opowieści Zenrejskie są świetnym materiałem na kampanię: urzekają bogactwem szczegółów, kuszą bardzo fajnymi NPC. Niestety, wiele pracy czeka każdego, kto zechce je poprowadzić. Na szczęście to jeden z tych scenariuszy, przy lekturze których pomysły same przychodzą do głowy.

Wojciech Doraczyński

Uff… tekst ten od samego początku wydawał się przytłaczający. Autor proponuje nam nie przygodę, lecz całą kampanię osadzoną w wymyślonym przez siebie mieście, gdzieś w ostępach Granicznych Księstw. Pomimo monumentalnych rozmiarów, tekst czyta się całkiem przyjemnie. Na pochwałę zasługuje staranne formatowanie i wydzielenie ważnych informacji w osobnych ramkach. Wydaje mi się jednak, iż niektóre partii tekstu są zbyt rozwlekłe, rzeka słów przekazuje małą ilość informacji.

Największą zaletą tego tekstu jest spójność ze światem gry. Zawartość Warhammera w Warhammerze jest w tym wypadku bardzo wysoka. Mamy zatem całą panoramę nizin społecznych, zamieszki, spiskujących kultystów, skavenów wykorzystywanych przez ludzi (a nie odwrotnie, jak to zazwyczaj bywa), lochy i skarby oraz krwiożerczego, sfanatyzowanego inkwizytora, zgodnego w stu procentach z nieśmiertelnym stereotypem. Autor nie tylko sprawnie żongluje znanymi motywami, lecz także potrafi wiernie oddać makabrę i czarny humor Warhammera. Groteskowi przeciwnicy z pierwszej opowieści czy głowa kultysty w formalinie to pierwszorzędne przykłady niezapomnianego stylu młotka. Scenariusz to świetna, rzemieślnicza robota, która dostarczyć może zabawy na niejednej sesji.

Trochę kręciłem nosem na narzucone postaci, lecz rozumiem, że jest to sposób na ściślejsze związanie bohaterów z miastem. Większą wadą jest sztywny i liniowy sposób spisania poszczególnych wątków. Jasne, że autor często pisze, iż „nie można przewidzieć zachowania graczy” i zachęca do improwizacji, lecz jego tekst w żaden sposób w tym nie pomaga. Jeśli gracze zejdą z wyznaczonej ścieżki, to mamy dwie możliwości: albo naprowadzić ich na nią (podstępem bądź siłą) albo wyrzucić scenariusz do kosza i zacząć grać we własną przygodę. Osobiście nie widzę dobrego usprawiedliwienia tego stanu rzeczy, scenariusz z dużą liczbą interakcji, aż się prosi o konstrukcję „modułową”. Istnym curiosum jest wybór, jaki przed bohaterami postawi kultysta. Po co dawać graczom dylematy, w których tylko jedno rozwiązanie jest dobre, drugie zaś kończy się automatycznym zgonem? Jest to typowy przykład zerowej interaktywności. Podobna uwaga dotyczy propozycji od postaci, które ścigają Xaviera.

Chlubnym wyjątkiem jest wątek ataku na Bramę Południową oraz opis kilku pomniejszych dylematów w dalszej części scenariusza. Jest ich jednak zdecydowanie za mało. Alternatywne wersje finału też zasługują na ciepłe przyjęcie.

Podsumowując: tekst ma spory potencjał, jest jednak, jak na moje gusta, zbyt liniowy. Zdaje sobie jednak sprawę, iż takie przygody są esencją WFRP, więc to nie jest bardzo poważny zarzut. Jeżeli zaś chodzi o długość to, z całym szacunkiem dla wysiłku autora, ale: liczba użytych słów nie ma wpływu na moją ocenę. Oznacza to, że autor mógł spokojnie przysłać nam tylko jedną z opowieści. Oszczędziłby sobie pracy, a efekt byłby ten sam.

Artur Ganszyniec

Najdłuższy scenariusz edycji. Bardzo solidna i wciągająca kampania do Warhammera. Bardzo wiele rzeczy podoba mi się w tym tekście: przyjemny oldschoolowy klimat, skaveni, bohaterowie związani z miastem i rozwijający się również na płaszczyźnie społecznej, wątki poboczne, nastrój i opis samego miasta. Jest tam po prostu bardzo dużo fajnych rzeczy. Kampania jest długaśna, ale nie monotonna – urozmaicona jest tematyka przygód, są fajne patenty na wykorzystanie Mordheim i battle’a, jest parę zwrotów akcji. Mamy tu fajnie poprowadzone śledztwo, kilka ciekawie przełamanych stereotypów, poszukiwanie skarbów, wojnę domową, inkwizycję, po prostu ful wypas.

Jest też parę słabszych elementów: praktyczny brak zakończenia, pewne arbitralne założenia co do decyzji graczy i ich rozwoju między sesjami, tajemnicze znikanie bardzo obiecujących wątków pobocznych, miejscami nieuporządkowany tekst.

Jest to też klasyczny przykład tego, czemu pisanie kampanii jest trudne – to po prostu masa roboty. Również tutaj, po fenomenalnej pierwszej przygodzie, z rozdziału na rozdział tekst się upraszcza, znikają wątki, coraz mniej smaczków, aż po ekstremalnie otwarte zakończenie. Oczywiście w każdym rozdziale zdarza się co najmniej jedna perełka, ale widać narastające zmęczenie autora tematem.

Polecam lekturę, tekst miejscami przytłacza, lecz zdecydowanie warto przeczytać ten scenariusz. Jest tam masa dobrego Warhammera.

Piotr Koryś

Miałem problem z tym scenariuszem. Wszystko niby jest ok, ale czegoś mi w brakowało. To doskonała robota rzemieślnicza, co samo w sobie nie jest złe – ale po prostu nie ma tu nic takiego, co mogłoby dać mi powód, żeby na ten scenariusz zagłosować.

Aczkolwiek autor mógłby spokojnie pisać dalej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Podziwiam zapał, wysiłek i determinacje autora. Opowieści zenrejskie czyta się dobrze (przynajmniej pierwszą część scenariusza), a tekst został bardzo starannie złożony, co ułatwia orientacje w ogromie informacji. Osobiście jestem zachwycona pomysłem umieszczania tabelek z opisem BN, w momencie, gdy pojawia się w fabule. Bez tego zabiegu odbiór opasłego dzieła byłby niczym bieganie między parterem, a ostatnim piętrem – czyli nieustannym przesuwaniem między działem z opisem Bohaterów Niezależnych, a danym fragmentem przygody. Tutaj warto zaznaczyć także, że WYJĄTKOWO udane są imiona i nazwy miejsc. Pada jedno słowo i już wiadomo z kim ma się doczynienia. Niestety reszta tekstu nie jest już tak „łatwa w obsłudze”. Przykładowo brakuje porządnego wstępu, który udzieli wstępnych informacji, podzieli całą historię na krótkie streszczenia i pomoże przyszłemu MG w zorientowaniu się w ogromie wydarzeń, miejsc, postaci.

Z jednej strony podobają mi się tacy „typowi młotkowi” bohaterowie graczy, którzy pełnią pozornie mało interesujące profesje. Z drugiej jednak uważam, że drużyna jest zbyt liczna i niektóre postaci automatycznie zostały zepchnięte na pobocze (przykładowo Scott nie robi prawie nic w opowieściach I, II i III). Grający żebrakiem i podupadłym strażnikiem niesie sama konwencja, która od razu ich faworyzuje (z czasem Igor staje się głównym bohaterem). Natomiast celnika, uczeń alchemika i zbrojmistrz wymagają dodatkowego wysiłku fabularnego, czego autor nie zaznaczył i nie postarał się bardziej wciągnąć ich w wir konwencji. Równie nie fortunnie rozwiązany jest problem wątków osobistych, w których zbyt często BN decydują o „być, albo nie być”. Historie te czasem zupełnie znikają z przebiegu wydarzeń i co gorsza autor sugeruje, aby rozgrywać je na boku.

Pierwsza część kampanii bardzo wciąga. Idealnie oddaje klimat mrocznego Młotka, smród ulic wielkiego miasta oraz pokazuje galerię interesujących typów spod ciemnej gwiazdy. Wątek Johana Nie jestem mutantem jest bardzo dramatyczny i poruszający – to zdecydowanie najlepsza część całego scenariusza. Chciałabym jednak zaznaczyć, że motyw z mutantem-dzieckiem jest zupełnie zbędny. Krwawe ślady dziecięcych stópek i finalna scena, gdy „symbiot” próbuje wpełznąć na kogoś i się z nim zespolić to elementy z zupełnie innej konwencji. Opowieść o Johanie jest mroczna, dołująca i poważna. Autorowi udało się skonstruować wątek istotnie poruszający i machanie zakrwawionym bobasem przed oczami graczy niszczy jego własny wysiłek.

Johan zgodnie z opisem ma pazury i futro, czyli wpisuje się estetycznie w coś zwierzęcego. Wybór taki jest słuszny i idealnie pasuje do tematyki. Żebrak staje się mutantem, którym zawsze twierdził, że nie jest – zatem odsuwa się od człowieczeństwa i przybliża do bezmyślnego zwierzęcia. Zatem wrośnięty w niego drugi mutant bardziej przypomina coś wylosowanego z tabelki, niż świadomy wybór autora. Dziecko nie podkreśla żadnego z głównych pól znaczeniowych (człowieczeństwa/mutanta), ani nie dodaje nowego (Johan nie ma w swoim wątku nic co by pasowało do tego motywu).
Podsumowując autorowi bardzo zależało na dwóch rzeczach: dezinformacji i budowaniu nastroju grozy. Ślady małych stópek na miejscach zbrodni jedynie utrudniały śledztwo, a nie dostarczały cennych informacji. Dzięki temu bohaterowi mogli ginąć w domysłach i chwilę pobłądzić w fabule. Nastrój grozy można konstruować za pomocą wielu chwytów, w tym przypadku najlepiej takich, które wspierałyby historię o smutnym losie żebraka. Zmutowany bobas służy jedynie napompowaniu klimatu czymś super tajemniczym i niesamowitym, co w finale okazuje się puste i bez znaczenia.

Zdaje sobie sprawę, że wyrastający z brzucha dzieciak to taka mutacja z podręcznika, ale to nie znaczy, że należy koniecznie i bezrefleksyjnie jej użyć. Skoro motyw ten nie wnosi nic wyjątkowego do fabuły to można go z powodzeniem zastąpić dowolna inną zmianą ciała. Osobiście uważam, że upiorny płód, który szuka nowego nosiciela po śmierci Johana to niebezpieczny i drażliwy moment scenariusza. Szczególnie, że jak wykazałam jest to tylko „kostium” i pusty element. Zupełnie nie wart nawet najmniejszego ryzyka dobrego samopoczucia grających.

Tomasz Z. Majkowski

Nie oszukujmy się, lektura tego tekstu jest torturą, a jego głośne odczytywanie powinno być karą dla wyjątkowo zatwardziałych grzeszników. Rzecz ma z górą sto stron, spisanych niekoniecznie komunikatywnym, nieco nieporadnym stylem. Upiększają ją niekonsekwentne imiona, często zaczerpnięte z pierwszego lepszego źródła, bez jakiegokolwiek ładu i składu. I nie mówię tu o fakcie, że w mieście Zenres nie mówi się żadnym konkretnym językiem i z równym powodzeniem spotykać można człowieka o dźwięcznym imieniu Wrzód, jak Johana, Vigo i Mendozę. Rzecz w tym, że wśród postaci pojawi się Vasco da Gama, Luthien, a nawet Sierotka Marysia. Istne jasełka.

Od strony fabularnej scenariusz jest równie nieporadny. Pełno tu wątków urwanych, niedokończonych, jakby zapomnianych, inne rozwiązują się wręcz groteskowo – jak wówczas, gdy potężny inkwizytor, kreowany na głównego oponenta drużyny ginie w całkowicie przypadkowej, karczemnej potyczce. Niektóre, niczym rozwiązanie historii nieszczęsnej Luthien, zostają po prostu porzucone, jakby scenariuszowi nie zależało na wyjaśnieniu sytuacji nakręcanych przez osiemdziesiąt stron. W dodatku jeden bohater jest wyraźnie faworyzowany, staje się osią fabuły. Dwóch dalszych otrzymuje wątki specyficzne, pojawiające się z rzadka, jeden natomiast prawie całkiem zapomniany. Choć może się dobrze ożenić, co wprawdzie nie ma znaczenia dla fabuły, ale być może daje jakąś satysfakcję.

Miasto również opracowane jest na wyrost. Tekst opisuje dość szczegółowo kolejne dzielnice, ale w praktyce rzecz rozgrywa się tylko w jednej. Sugeruje też rozliczne zahaczki fabularne, w rodzaju konfliktu między gildiami albo intrygującego parku pełnego artystów, a potem całkowicie ich nie rozwija. Wionie zatem od scenariusza zmarnowanym potencjałem, niewykorzystaną szansą, zaprzepaszczoną możliwością. Dodatkowo utrudniło mi to lekturę, gdyż raz po raz musiałem się od niej oderwać, by zawyć boleśnie.

A jednak, by rzecz była całkiem jasna: ten scenariusz przygotowany jest nieudolnie, co nie znaczy, że jest zły. Przeciwnie, tym różni się od niektórych doskonałych formalnie wydmuszek, że zapewnia mnóstwo doskonałej zabawy, w dodatku w stylu specyficznie warhammerowym. Nie tylko pełnymi garściami czerpie z możliwości uniwersum, to jeszcze nie ucieka w stereotypy rodem z AD&D. To nie jest przygoda dla najemnika, czarodzieja i zwiadowcy – ale dla żebraka, porywacza zwłok, ucznia rzemieślnika i innych przedstawicieli profesji spotykanych wyłącznie w WFRP. W dodatku bardzo sprawnie wykorzystuje specyficzne środowisko miejskie, osadzając akcję w slumsach, wśród biedaków i przestępców, eksponując bezradność władzy formalnej i potęgę organizacji przestępczych. I to bez taryfy ulgowej, Gildia z Opowieści to nie zrzeszenie Robin Hoodów, ale grupa bandytów z krwi i kości, paskudnych łajdaków bez sumienia. Niestety, druga strona barykady jest jeszcze gorsza, pełna nieudolnej, zepsutej arystokracji, fanatycznych kapłanów i zdziadziałych dowódców straży. To jest Warhammer, jakiego zawsze chciałem!

Nadto, mamy do czynienia z pełną, konsekwentną kampanią, która zaprowadzi graczy ze społecznych nizin na szczyty władzy. Rzecz w tym, że będzie to władza nad światem żebraków, awans społeczny w ramach własnej klasy. W Opowieściach żebrak nie żeni się z księżniczką. Ale może zostać Królem Żebraków i pomiatać całą dzielnicą. Co jest pyszne.

Perspektywy ma więc scenariusz pierwszorzędne: niebanalne pomysły na przygody, drobiazgowy setting, koncentracja na społecznych uwikłaniach drużyny. I jestem absolutnie przekonany, że gracze autora nigdy kampanii nie zapomną. Niestety, ciąży na całości straszliwy stygmat spisania ulubionej przygody, z niewolniczym przywiązaniem do rozwiązań, które zaszły na sesjach. Sprawy nie poprawia taki sobie styl ani monstrualna objętość, której znaczną część zajmują niedorzecznie drobiazgowe opisy miejsc i osób. Dzięki którym wiadomo, ile osób może naraz zasiąść w karczemnym ustępie, ale nie jak kampania może się skończyć.

W tej formie rzecz Quentina nie dostanie. Ale apeluję do autora z całego serca – znajdź porządnego redaktora, albo wręcz współautora i oszlifuj ten zagrzebany w kupie kompostu diament! Pozamykaj wątki, wprowadź więcej możliwości, przeformułuj. I wówczas opublikuj, a miłośnicy WFRP zdejmą czapki z głów, bo w kampanii drzemie ogromny, choć pogrzebany potencjał.

A na razie polecam majsterkowiczom, którzy lubią przerabiać cudze scenariusze.

Michał Markowski

Ten scenariusz był jednym z dwóch moich antyfaworytów finałowych, a że czułem się odosobniony w takiej ocenie postaram się wyłożyć swoje powody w miarę dokładnie.

Scenariusz prezentuje typowe polskie podejście do Warhammera (ale nie Jesienną Gawędę): wielkie miasto, grupę mieszczuchów z różnych sfer, odrzucenie konwencji heroic na rzecz bardziej realistycznej, trudności z przedstawieniem fabuły, a przede wszystkim śmiertelną nudę. Zapewne i tak spodoba się fanom Warhammera, gdyż zauważyłem, że są oni lojalni względem niemal wszystkiego, co tylko wychodzi do tego systemu.

Opowieści Zenryjskie to cała olbrzymia kampania, na którą składa się aż osiem rozdziałów i wstępny rys miasta, w którym rozgrywa się akcja przygody. Ilość stron (s. 118!), skrupulatność w opisaniu tego wszystkiego, prawdziwy nawał pracy, jaki musiał wykonać autor, prawie natychmiast sugerują spojrzeć na tekst z większym szacunkiem. A figa! Ten scenariusz prezentuje małe umiejętności autora operowania na priorytetach i koncentrowania się na sprawach istotnych, a ucinanie tematów drugorzędnych. Po sposobie napisania, widać, że autor miał w głowie dokładny przebieg przygody i chciał to przełożyć na scenariusz: każdy detal, zachowanie bohaterów, zupełnie jakby pisał pamiętnik z sesji, a nie przygodę dla średnio rozgarniętego mistrza gry. Zamiast ściągi do prowadzenia sesji, szkicu z pomysłami i wrzuceniem tego w jakąś strukturę dostajemy przeładowany zbędnymi informacjami, dokładny opis. Nawet ramkę z pewną postacią mamy podaną w dwóch miejscach, bo przecież akurat występuje w dwóch scenach! Nic dziwnego, ze objętość jest tak niepotrzebnie spuchnięta.

Przykładowo: autor narobił się jak wół, by opisać typowe miasto i jego lokacje, ale gdyby go opisał, nic by się nie zmieniło – nie ma tam niczego nietypowego. Middenheim – miasto na górze – to jest pomysł na lokację. Tutaj mamy pomysł – zwykłe duże miasto. 12 stron opisu zwykłego miasta, zieeew.

Całość ciągnie się mozolnie. Sprawdziło się to, czego się obawiałem w przypadku braku ograniczenia objętości tekstu – tekst mnie po prostu niemiłosiernie nużył. Czytając, marzyłem, aby coś zaczęło się dziać „z jajem, odwagą, pomysłem”, około strony 80-90 wyłem już do księżyca. Dobrnąwszy do końca poczułem się na dodatek oszukany – całej kampanii brakuje porządnego zwieńczenia. Bitwa zaproponowana jako rozgrywka Battla, nie usatysfakcjonowała mnie, gdyż nie gram w bitewniaki. Na 118 stron znalazłem dla siebie jeden fajny świeży pomysł (Johan i dziecko) . W tekście napotkałem bardzo mało wskazówek dla prowadzących, za to nadmiar gotowych rozwiązań (pchanie fabuły przez postaci niezależne, które wyślą list, albo coś nagle powiedzą bohaterom). Niektóre sceny są nie do końca dopracowane (np. s. 58, kuszenie graczy przez skavenów) i widać, że autor zakłada w nich, ze drużyna zrobi to i to, a jeśli nie, to zrobimy rażący railroading. Trochę raziły mnie imiona typu: Vasco da Gama, Luthien, Sierotka Marysia.

Podsumowując – scenariusz mocno przeciętny, za długi, nudny.

Piotr Odoliński

Jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaki autor włożył w ten tekst. Poza samą liczbą znaków, mamy tu dziesiątki listów, map, tabel. Gratuluję zapału. Gdyby Quentin był konkursem na setting, praca ta miałaby spore szanse. Niestety, mamy do czynienia z konkursem na scenariusz, a jako taki Opowieści Zenrejskie sprawdzają się kiepsko. Tekst przypomina raczej zapis sesji autora, co utrudnia prowadzącemu korzystanie z niego, a możliwości graczy dość znacznie ogranicza. Wydaje się, jakby autor chciał jak najwięcej wycisnąć ze stworzonego settingu i opisał w tekście pięć luźno powiązanych przygód. Zaowocowało to powalającą liczbą stron, które tak naprawdę niewiele wnoszą. Imponuje więc głównie ilość, a nie jakość.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj – przynajmniej Opowieść I!

Na tak:

  1. Mapa oraz opis miasta w stylu Games Workshop.
  2. Parę dobrych imion BNów oraz nazw miejsc, w tym Wrzód i DUPE.
  3. Gotowe, zakorzenione w mieście postaci graczy.
  4. W miarę czytelny, przejrzysty skład, choć trochę dziwi zmiana wielkości czcionki w niektórych miejscach oraz układu strony. Brakuje nieco spójności.
  5. Gotowe handouty dla MG (porządnie wykonane, może poza mapką Dominium).
  6. Doskonały wątek Johana „Nie jestem mutantem”.
  7. Trudno powiedzieć, czy autor zrobił to celowo, ale różnorodność pochodzenia postaci i ich imiona z różnych języków same w sobie tworzą atmosferę kraju leżącego na pograniczu.
  8. Bardzo ciekawie przemyślany rozwój bohaterów i ich ewolucja w Bohaterów w trakcie kampanii.
  9. Sporo artefaktów do wyboru.

Na nie:

  1. Brakuje paru słów wstępu, o czym będzie scenariusz albo spisu treści, by wiedzieć, gdzie tej informacji szukać. Całą, bardzo długą kampanię czyta się w ciemno, nie wiedząc, czy nie będzie to czas stracony.
  2. Niepełne ramki z BNami – brak portretów. Autor chyba już wie, czego nie może robić w przyszłości.
  3. Miastu brakuje trochę charakteru, jakiejś wyjątkowej, mocnej cechy lub wydarzenia z przeszłości, które by je wyróżniało. Jego historia dopiero się rozegra i wiele ciekawych motywów się pojawi, ale poza wojną z goblinami przydałby się jeszcze jakiś wyrazisty akcent na początek.
  4. Slumsy warto było nazwać jakoś inaczej, typowo dla tego miasta.
  5. Szkoda, że choć część przeszłości postaci graczy nie została zaproponowana do rozegrania, by gracze mogli zżyć się z bohaterami. Tym bardziej, że historie są bardzo dobre i mogłyby dać sporo frajdy grającym. Wydłużyłoby to nieco przygodę, więc to raczej decyzja do podjęcia dla ewentualnego MG. Scenariusz broni się i bez tego.
  6. Uwaga czepialska. Scenariusz jest spisany bardzo czysto i schludnie. Tym bardziej szkoda, że literówki wkradły się do nazwisk głównych bohaterów czy konsekwentnej błędnej odmiany kilku wyrazów, nie uniknięto też paskudnych błędów ortograficznych. To oczywiście tylko detal, nieznacznie oddalający tekst od perfekcji w formie przekazu.
  7. Pod rozwagę, bardziej dla ewentualnego MG niż autora. Autor pisze w Rozdziale I, że ma on związać drużynę (czyli graczy de facto). Następnie (również w kolejnych rozdziałach) sugeruje zaś, by sceny z osobistych wątków grali solo z MG. To raczej błąd, a przynajmniej brak konsekwencji. Oczywiście, fajnie byłoby, aby gracze sami sobie to opowiadali, ale właśnie to jest znacznie trudniejsze i bardziej sztuczne (i zajmuje dodatkowy czas). Prowadzenie scen „prywatnych” przy innych graczach nie „odziera się postaci z prywatnego życia”, jak pisze autor, bo postaci to tylko narzędzia do grania, nie żyją bez graczy. Prywatność odbiera się jedynie graczowi. Pytanie dla MG brzmi: czy za tę niewygórowaną cenę nie warto mocniej wiązać ze sobą grupy graczy? Poza tym, czysto praktycznie, seria scen solo – z których każda trwa po kilka ładnych minut – potrafi skutecznie rozbić sesję. I odwrotnie: granie przy pozostałych graczach bardzo mocno buduje nastrój.
  8. Nie należy graczom na sesjach opowiadać tego, co robią ich postaci. Chyba że nie chce się, by się wczuwali w bohaterów (a tego przecież chce autor).
  9. Maniera spisania scenariusza może odrzucić wielu czytelników. Autor pisze, co bohaterowie robią, a nie jak wygląda sytuacja i co mogą zrobić. Nawet jeśli sensowne wybory są oczywiste, jest to niezbyt dobry sposób na proponowanie przebiegu fabuły. Rodzi to też różne nielogiczności i nieścisłości, przykładowo: skąd Igor w scenie, w której Vasco obserwuje spotkanie w magazynie?
  10. Szkoda, że poszczególne sceny nie są bardziej przejrzyście spisane (kto, z kim, gdzie i po co). To detal, ale czasem odnalezienie informacji w tekście może być trudne.
  11. Błąd merytoryczny: w kalendarzu Imperium dni nazywają się inaczej niż w naszym.
  12. Podobnie zgrzyta określenie „kościół” na organizacje kultów w Starym Świecie.
  13. Zdecydowanie za długie wyznanie Lukasa w finale Epilogu Opowieści I. MG powinien je umiejętnie skrócić do najważniejszych informacji.
  14. „Dziecko Johana” to bardzo mocny (lekko niesmaczny) motyw i MG powinien rozważyć jego wykorzystanie. Tak, to typowa w WFRP mutacja, co nie znaczy, że wszędzie trzeba ślepo iść za autorami systemu.
  15. Opisywanie w scenariuszu, co działo się na własnej sesji, to słaby pomysł.
  16. Słabo rozwiązany problem czasu między przygodami. Zakończenie każdego z wątków między Opowieścią I a II można bez problemu rozegrać w jednej scenie lub dwóch, a autor scenariusza mógł scenografię do takich scen dość łatwo zaproponować (i nawet to zrobił, ale… w streszczeniach). Autor próbował wybrnąć z tego streszczeniami, które są w zasadzie wprowadzeniami do kolejnej przygody, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że dało się to zrobić bardziej elegancko. Zwłaszcza mówienie graczom, co czują, jest fatalnym pomysłem. W tym elemencie wiele wskazuje również na to, że autor za bardzo przywiązał się do decyzji własnych graczy na własnej sesji.
  17. W Opowieściach I, II i III Scott nie ma niemal nic do roboty.
  18. W Opowieści II pojawia się problem z motywacją, dla której bohaterowie powinni być razem (a parę scen to zakłada).
  19. Namawianie MG, by na siłę zmuszał do czegoś graczy (np. żeby nie przyjęli zaproszenia kultu, aby go zniszczyć – co wydaje się bardzo logiczne), to ryzykowna sprawa.
  20. Szkoda, że planu akcji przeciwko podżegaczom nie wymyślają bohaterowie, lecz BN.
  21. W toku kampanii gdzieś na chwilę znikają wątki osobiste. Nie ma scen, które nadawałyby im dynamikę, zostały pozostawione graczom. Potem, na szczęście, wątki te powracają, lecz już nie z taką siłą jak na początku.
  22. Mało widowiskowa i mocno upraszczająca sprawę śmierć Inkwizytora.
  23. Momentami rozwój kampanii (skaveny, wcielenie do straży) za mocno przypomina „Grozę w Talabheim”, pojawiają się też motywy znane z innych oficjalnych kampanii (np. wybraniec bogini).
  24. W miarę rozwoju fabuły postać Igora robi się pierwszoplanowa. O ile MG nie zwróci na to uwagi, może dojść do zaburzenia równowagi między graczami (o ile się na to nie zgadzają, może to być problem).
  25. Dlaczego to nie Vasco znalazł papiery na Williama i udaremnił ślub? Przecież te papiery same do niego trafiają! W ogóle dużo rzeczy w tle (w wątkach osobistych) dzieje się jakby bez inicjatywy lub choćby aktywnego udziału graczy (zaręczyny Ruperta, śmierć rodziców Scotta, etc.).
  26. Z biegiem scenariusza pojawiają się ciekawe wydarzenia, o których finale gracze jedynie słyszą, choć brali udział w ich przebiegu. Odbija się to też na ciągłości i logice fabuły, która składa się z niepowiązanych ze sobą, wyrywkowych scen. Dotyczy to zwłaszcza Opowieści III.
  27. Kuriozalna sugestia, że walkę z Begerem można opisać. Tylko i wyłącznie rozegrać, przecież to główny przeciwnik i knuj połowy kampanii!
  28. Nieco zbyt długo gracze nie mają pojęcia o intrydze w pałacu. Gdyby więcej brali udział w wydarzeniach, nie byłoby potrzeby streszczać ich ustami NPCa. Zawsze istnieje też narzędzie retrospekcji w postaci filmowych przebitek pokazujących, co dzieje się w innym miejscu.
  29. Epilog to klasyczne „dalej radź sobie sam”. Wbrew temu, co pisze autor scenariusza, poczynania graczy można do pewnego stopnia przewidzieć. A nawet jeśli się tego nie umie, można zaproponować potencjalnemu MG jakieś wzorcowe rozwiązanie, które może zignorować. Ostatni rozdział mocno rozczarowuje: to nie scenariusz, ale raport z sesji (z którego oczywiście da się wyczytać jakiś proponowany przebieg fabuły, ale poczucie pójścia na łatwiznę pozostaje). Może autora gonił czas i zamiast spisać kilka opcji do wyboru, opisał wydarzenia na swojej sesji? Jak by nie było: wielka szkoda.
  30. Wykorzystanie figurek na sesjach RPG to bardzo fajna sprawa. Przerzucanie się w trakcie sesji na bitewniaka w czasie finałowej walki to propozycja wyłącznie dla miłośników WFB.

W trzech słowach:

Imponująca, rozbudowana, sprawnie spisana kampania z bohaterami z nizin społecznych. Znajoma dla fanów WFRP forma „miasto plus scenariusz”. Autor porwał się na bardzo ambitne zadanie i nawet jeśli w co najmniej kilku miejscach poniósł porażki (sprawny MG bez problemu sobie z nimi poradzi, w końcu Games Workshop przyzwyczaił czytelników do tego, że scenariusze nie nadają się do prowadzenia w „czystej formie”), całość robi naprawdę solidne wrażenie. Do czasu, niestety. W ostatnim rozdziale czytelnik zostaje zostawiony sam sobie i „dalej musi radzić sobie sam”.

Nominacja w kategorii Cytat edycji:

Zawsze elokwentny, raczej milczący.

Dobroć powraca w glorii i chwale:

Wewnątrz bohaterowie znajdą wiele dobroci: kilka mieczy i sztyletów, dwie kusze oraz cztery łuki z amunicją.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Twardy orzech do zgryzienia. Nie chodzi o objętość, ma ona znaczenie drugorzędne. Scenariusz ma kilka bardzo poważnych wad, ale z zza nich wyłania się kapitalna opowieść. Zacznijmy zatem od miodu, do dziegciu przejdziemy później.

Dużym plusem Opowieści jest samo Zenres. Opis miasta skupia się nad tym, co dla scenariusza istotne – większość przedstawionych lokacji pojawia się prędzej czy później jako tło wydarzeń, a historia grodu skupia się na tym co istotne – czyli elfich fundamentach i bratniej pomocy. Nic o żaboludziach tworzących świat, czy wielkiej zarazie sprzed tysiąca lat. To co się w opisie miasta i historii pojawia, to na sesji ma znaczenie.
Bardzo podoba mi się to, że miasto nie pozostaje statycznym tłem. Napięcie wewnątrz murów rośnie, wybuchają zamieszki, dochodzi do pacyfikacji. Bardzo lubię, gdy otoczenie dynamicznie reaguje na wydarzenia scenariusza.

Warto wspomnieć również o samych bohaterach. Zaczynają jako nieudacznicy, by z czasem stać się istotną siłą kształtującą losy miasta. To taki schemat „Od zera do bohatera”, niby dobrze znany, ale tutaj w bardzo fajnym wydaniu.

Opowieści Zenrejskie czerpią garściami z tego, co najbardziej lubię w Warhammerze – będzie polityka, wściekły tłum, łowcy czarownic, kultyści, mutanci, fanatycy religijni, zamieszki, straż miejska, spiski i krasnolud za barem. Zabraknie nurglitów i nekromantów, ale nie da się mieć wszystkiego. To wszystko wzięte do kupy sprawia, że prawie otrzymaliśmy scenariusz mogący iść w szranki z najlepszymi opowieściami spod znaku Wewnętrznego Wroga.

No właśnie, prawie.
Scenariusz ma też wady. Część nie jest zbyt poważna, ale niektóre potrafią zirytować.

Głównym zarzutem jest brak finału. Tzn. jest jako bitwa z WFB. Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko WFB, ale… bitwa nijak nie dotyczy bohaterów. W finale wszystkie te wątki osobiste tak cierpliwie wprowadzane powinny zostać rozwiązane. A nawet jeśli tak by nie było, to bohaterowie powinni jakoś się wykazać. Przesuwanie regimentów nie załatwia sprawy.

Irytują też wątki w dziwny sposób urwane. Jak np. sprawa Luthien – tu niby wielka miłość z elfimi ruinami w tle, wspólna wyprawa i… wątek się urywa. Nie ma nic złego w tym, że dzięki Luthien BG otrzymują wiadro magicznego sprzętu. Ale Mc Ronan zakochany jest w elfiej pannie, a magiczny miecz jej papy jest tylko miłym dodatkiem do tego związku. Podobnie sprawa ma się wątkiem zmutowanego porywacza trupów. W końcu jako dziecko ucieka ze zmutowanego ciała. Co się stanie jak bohater go przygarnie? Hej, to ma niebagatelne znaczenie – to mutant, moc chaosu, a jednocześnie przyjaciel – diabli wiedzą, co może z tego wyniknąć. No własnie, diabli wiedzą, lecz czytelnik nie.

Problemem jest też samo zakończenie (i nie mówię znów o wielkiej bitwie), głowa księcia złodziei trafia do króla mafii i przejmuje nad nim kontrolę. Hej, to strasznie ważne (i dość niecodzienne). Wokół tego właśnie wielki finał powinien się kręcić. Głupio zacząć taki wątek pod sam koniec i zostawić go ot tak. Jest też kwestia pisowni (a jak ja widzę braki interpunkcyjne, to musi być już naprawdę słabo) oraz imion (Królewna Śnieżka, czy Vasco da Gama).

W wielkim skrócie – jeśli będę prowadził któryś ze scenariuszy tej edycji, to właśnie Opowieści Zenrejskie. Bo jest bardzo grywalny. Ale zanim siądę do prowadzenia będę musiał kilka rzeczy mocno przerobić.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to prawdziwy mastodont wśród przysłanych na konkurs. Ponad sto stron w wersji bez obrazków. Wiele rozdziałów, mapy, dopracowane tło, masa postaci drugoplanowych i pomysł jak w tradycyjny sposób w Starym Świecie, od „brzydko pachnącego” zera, dojść do bohatera, robią wrażenie. Generalnie, tak właśnie powinien wyglądać scenariusz do „Młotka”, gdyż autorowi bardzo dobrze udało się oddać atmosferę świata gry, aż samemu chce się zagrać, choć niestety trzeba dużo dopracować.

Na przykład, sądząc z wyzwań dla drużyny, najlepiej się bawi żebrak, gdyż najłatwiej mu zdobywać informacje i będzie miał najpewniej najwięcej scen rozmów z BN-ami (rozgrywka zaczyna się w slumsach, a cała kampania odbywa się w mieście). Kolejną sprawą są nie do końca przekonujące wydarzenia z toku fabuły, gdzie czasami odnosi się wrażenie, że tok rozwoju akcji jest ustalony odgórnie, bo tak było podczas prowadzenia kampanii przez autora.

Problemem jest również brak finału, godnego tak rozbudowanej kampanii. Autor przyznaje się, że zapewne wiele elementów finału wyniknie z decyzji graczy, więc nie jest w stanie przewidzieć prawdopodobnych kombinacji. Zostawia to w gestii MG prowadzącego jego scenariusza, dając mu tylko krótki szkic, co może być, ale bez wielkich fajerwerków. Z jednej strony jest to uzasadnione, każda drużyna gra inaczej, ale jednak brakuje tego zakończenia i cześć z prowadzących może się poczuć oszukana.

Podsumowując: jest to prawdziwy Warhammer, bez dwóch zdań, ale żeby uznać go za wybitny przykład kampanii, to jednak powinien zostać lepiej dopracowany.

Joanna Szaleniec

To właśnie ten tekst sprawił, że po tegorocznej edycji podjęłam ostateczną decyzję odejścia z Kapituły Quentina. Nie dlatego, że jest kiepski – zawiera wiele ciekawych, wartych wykorzystania elementów. Jednak nadal upieram się, że Quentin to „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. Nie za „najlepszą kampanię”. Nie za „najlepszy dodatek”. Nie za „najlepszy podręcznik”. Nie za „najlepsze opowiadanie”. Nie za „najlepszą encyklopedię 12-tomową” i nie za „najlepszą sagę”. Scenariusz to kilka stronic, które Mistrz Gry rozkłada przed sobą na stole zasłaniając je GM Screenem, a ze stronic tych spoziera na niego przejrzysty i zrozumiały obraz przygody, jaką ma poprowadzić. Taki obraz nigdy nie wyłoni się z tekstu, który po wydrukowaniu ma 5 cm grubości. Autor scenariusza powinien umieć odrzucić zbędne detale, a jedynie nakreślić główne wątki przygody i zaznaczyć najistotniejsze elementy settingu (zarysowując w kilku zdaniach ogólny obraz, a nie wyliczając drobiazgowo wszystkie przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu – kto to spamięta?). Musi też podać Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące dopełnienia improwizacją pojawiających się w sposób nieunikniony luk. To wszystko. To WYSTARCZY.

Ogólnie rzecz biorąc nie posądzam autora o złośliwość (którą mogłoby sugerować chociażby złożenie tekstu w sposób uniemożliwiający wygodne czytanie go na monitorze) i ogromnie jestem mu wdzięczna za to, że w przyszłych latach nie będę już zobligowana do trwonienia czasu, którego i bez tego stale brakuje, na zgłębianie szczegółowych informacji dotyczących np. liczby miejsc w wychodku przy karczmie.

[collapse]

Zabij mutanta

Scenariusz Konkursowy:

Zabij mutanta Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

System: Neuroshima 1.5

Setting: Carson City, Nevada

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: nowe zasady dotyczące mutantów

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje postaci, można stworzyć własne

Ilość sesji: 2 – 6

Dodatki: mapki, przykładowe postaci dla graczy

Opis: Bohaterowie, na zlecenie Posterunku, podejmują się upolowania grupy zbiegłych mutantów. Okazuje się, że nie będzie to szybkie zadanie typu „znajdź i zabij” i myśliwi będą mieli okazję bardzo dobrze poznać swoje cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Każdy system RPG ma swoją sztampę, czyli zbiór na okrągło wałkowanych rekwizytów i chwytów fabularnych. Na przykład w L5K za sztampę uchodzi samurajski dylemat: honor czy powinność wobec pana? W Neuroshimie sztampą jest odwrócenie ról, to znaczy pokazanie mutantów jako istot ludzkich a nie potwornych. Ryzykowną sztampą jest natomiast osadzenie bohaterów „po ciemnej stronie mocy”, czyli w roli cyborgów molocha lub właśnie mutków.

Autor Zabić mutanta podjął ryzyko i poniósł porażkę. Nie jest porażką napisanie przeciętnego lub dobrego scenariusza, jednak każdy, kto mierzy się z tak wyświechtanym tematem musi zaproponować coś więcej niż poprzednicy albo poniesie klęskę. Broni się niezła, jak na mój gust może zbyt rozwlekła i przewidywalna fabuła, natomiast cały wątek odmienności i odwrócenia ról nie, ponieważ zabrakło na niego dobrego pomysłu.
Najlepszy w scenariuszu jest dodatek poświęcony tworzeniu mutków. Nawet jeśli nie interesuje was sama przygoda, zerknijcie na te zasady.

Wojciech Doraczyński

Łał! Na pierwszej stronie tekstu wita nas informacja o kategorii wiekowej! Miejmy nadzieję, że to sposób na reklamę scenariusza – nic przecież tak nie przyciąga do kina dzieciaków, jak ograniczenie wiekowe – a nie zapowiedź zapychania krwią i flakami dziur w fabule…

W tym roku mamy modę na autorskie światy i mechaniki. Nie jest to coś, za czym przepadam. Rozumiem, że pewne zmiany w oficjalnych zasadach są czasem konieczne. W tym akurat przypadku pomysły mutacji są doprawdy znakomite, niemniej jednak równowaga między tekstem scenariusza a modyfikacjami systemu została zachwiana.

Sama przygoda jest oparta na prostym schemacie: walczymy, kryjemy się lub negocjujemy. Nie jest to pomysł zły, wręcz przeciwnie – w RPG można go realizować na wiele oryginalnych sposobów, do których należy także scenariusz niniejszy. Schemat ten widać w sposobie konstrukcji poszczególnych scen, w których autor z jednej strony skupia się na opisie przestrzeni w której toczy się akcja, a z drugiej wyszczególnia osoby i inne stworzenia, z którymi można walczyć lub się dogadywać. Grywalność takich scenariuszy zależy też od dokładności opisu mechanicznego. Pod tym względem (i nie tylko pod tym) tekst został szczegółowo dopracowany (są też mapki!), za co cześć i chwała autorowi – taka solidność jest u mnie zawsze w cenie. Poszczególne wyzwania, przeciwnicy (bardzo szczegółowo opisani!) oraz plenery, w których toczyć się będą walki są pomysłowe i rozpalają wyobraźnię, gracze na sesji z pewnością nie będą się nudzić. Mi osobiście najbardziej do gustu przypadło muzeum kolejnictwa.

Problemów widzę kilka. Po pierwsze, gracze oraz ich postacie (tzn. mutanci) nie mają na początku przygody ściśle określonego celu. Pozostaje im tylko błąkanie się po obszarze Carson, zbieranie gambli, nawiązywanie kontaktów itp. Z doświadczenia wiem, iż takie przygody zazwyczaj niemiłosiernie się wloką, rozłażą na poszczególne wątki itp. Ja bym chyba przy prowadzeniu „Zabij mutanta” poległ. Lecz, być może, jest to jedynie marudzenie starego pierdoły, który nie może poświęcać na sesje tyle czasu i energii, co kiedyś. Po drugie: autor opisuje miejsca związane bezpośrednio z fabułą scenariusza, mi brakuje natomiast trochę szerszej perspektywy; przydałaby się jedna strona o samym Carson, jego dzielnicach, grupach tam obecnych oraz – co najważniejsze – wątkach pobocznych, które mogą być wyzwaniem dla drużyny. Tych jest w tekście trochę za mało. Po trzecie: należy popracować nad językiem, są błędy, także ortograficzne! Po czwarte: Reaven. Jako oficera Posterunku wprowadzono jakimś cudem zakamuflowanego mutanta, którego mutacja ujawnia się pod wpływem strachu – jak on chodził na akcje bojowe? Jest to bardzo niewiarygodny pomysł. Postać małej dziewczynki pomagającej drużynie też jest odrobinę naciągana.

Pomimo tych wszystkich wad, scenariusz uważam za pomysłowy i starannie przygotowany. Z pewnością wyróżnia się na tle pozostałych tekstów tegorocznej edycji. Zgrzyta mi trochę ta nakładka mechaniczna, na początku, ale cóż – bez niej przygoda w tym kształcie nie mogłaby istnieć. Jeśli na resztę wad przymkniemy oko, to otrzymamy całkiem fajną nawalankę bez większych pretensji.

Zaś określanie kategorii wiekowej na początku tekstu jest nieco pretensjonalne, nieprawdaż?

Artur Ganszyniec

Bardzo jasny układ scenariusza, wygodnie się z niego korzysta, od razu wiadomo co i dlaczego się pojawia, jak podejść do poszczególnych scen i na co położyć nacisk. Szczególny plus za konkretne i sensowne rady dotyczące rozpoczęcia kampanii, tworzenia postaci i drużyny. Poprowadzenie tej przygody nie będzie stanowić żadnego problemu.

Scenariusz opowiada wiarygodną historię, rozgrywającą się w barwnych i klimatycznych lokacjach. Wszystkie postaci kierują się zrozumiałymi motywacjami a bohaterowie mają odpowiednio duże pole do manewru. Jest miejsce na ważne decyzje i emocjonalne sceny. Całość wieńczy emocjonujący, bardzo dobrze przygotowany finał. Fajnym patentem jest “przechodzenie” tych samych miejsc różnymi bohaterami, zwłaszcza motyw z ogarami daje radę. W sumie tylko jedna rzecz mi nie zagrała – wątek Reaver. Mam wrażenie, że wiem, co autor chciał osiągnąć, ale bazując tylko na tekście, nie widzę celu tej sceny i prowadząc chyba bym z niej zrezygnował.

Od strony mechanicznej również jest dobrze. Dostajemy zasady tworzenia mutantów, stylizowane na tekst z podręcznika i garść fajnych cyborgizacji. Nie potrafię ocenić, jak nowe zasady wpływają na balans gry, na pewno jednak są inspirujące. Scenariusz jest dopracowany pod względem zasad – mamy dobrze rozpisanych NPCów, sensownie użyte zasady pościgu, nowe maszyny i bestie i mapki taktyczne, bardzo przydatne przy neuroshimowych zasadach walki.

Słabszą stroną pracy jest język – zdarzają się literówki (irytujące zwłaszcza w imionach NPCów) i niezręczności gramatyczne. Trochę dokładniejsza redakcja tekstu wiele by dała. Kontrowersyjna jest również strona graficzna. Wrzucanie poglądowych, szkicowych ilustracji do tekstu robi na pierwszy rzut oka raczej złe wrażenie. Warto wziąć pod uwagę, że ludzie jednak oceniają książkę po okładce i część czytelników może zniechęcić się do tekstu, zanim w ogóle zacznie go czytać.

Podsumowując – to bardzo fajny i dobrze przygotowany scenariusz do Neuroshimy. Jestem pewien, że będzie się go dobrze prowadziło i dobrze grało.

Piotr Koryś

Widać, że autor się namęczył, jednakże są rzeczy mocno bijące w oczy. Mam wrażenie, że autor zbyt słabo dopracował tekst pod względem stylistycznym, gramatycznym i ortograficznym.

Sama przygoda to w sumie „piaskownica” albo też minisetting – co osobiście lubię. Poza tym, doskonałe podejście mechaniczne – bardzo miło się czytało nowe zasady czy mutacje. W sumie, dobra przygoda, niestety, zabita przez fatalne przygotowanie i brak dopieszczenia. A szkoda, bo mogło być lepiej. Ale z drugiej strony, doceniam za pracę i przygotowanie, oraz za styl spisania samego scenariusza.

Jak dla mnie – świetny wstęp i liczę na więcej!

Magdalena Madej-Reputakowska

Zabij mutanta to obecnie mój ulubiony scenariusz do Neuroshimy we wszystkich edycjach Quentina. Widać, że autor się postarał dodając mapki, statystyki i przygotował cały arsenał możliwości mechanicznych dla graczy. Największym plusem fabuły jest fakt, że wszystko kręci się wokół drużyny. Postaci doskonale wpisują się w konwencje, a jednocześnie ją odświeżają. Autor dokonał wyboru, który napędza całą fabułę i stanowi jaj największą zaletę. To właśnie w bohaterach ulokował potencjał, który powinien przeniknąć przez pozostałe warstwy i elementy scenariusza. Autorowi częściowo się to udało, ale miejscami zabrakło konsekwencji.

Dla mnie ogromnym minusem jest rzecz, która na pierwszy rzut oka może wydawać się błahostką. Wyjątkowo nieudane imiona BN. Jednak to ze słów składają się gry fabularne i jedno przejęzyczenie, pomyłka lub palnięcie czegoś głupiego może położyć cały nastrój. Dlatego imiona postaci są bardzo ważne – budują klimat, oddają charakter, funkcje fabularną i są ważnym źródłem informacji. Przykład, postać o podwójnej tożsamości nazywa się Reaven. Taki wybór w ogóle nie sugeruje, że łowczyni ma jakieś drugie ja. Informacje o tajemnicy bohaterki i jej snach powinny być dawkowane od samego początku. „Ograne” na różne sposoby, a nie jedynie zapisany na karcie postaci i wyciągnięty niczym królik z kapelusza na końcu scenariusza.

Podobnie pozostałe wątki łowców/mutantów nie są stopniowo rozgrywane. W każdej opisanej barwnie i ciekawie scenie powinny się pojawiać motywy jednej lub kilku postaci graczy. Konstrukcja fabuł składa się głownie z potyczek, podczas, gdy właściwym tematem są osobiste przeżycia, doświadczenia i przemiany postapokaliptycznych herosów. Zamiast występujących zbyt gęsto scen walk, przydałoby się kilka momentów na „ogranie” wątków osobistych, zawiązanie więzi z drużyną i skrystalizowanie charakteru danego bohatera. Również starcia z kolejnymi maszynami/niebezpieczeństwami proszą się o urozmaicenie. Za każdym razem na drodze graczy staje coś większego – niczym w nowej wersji łańcucha pokarmowego, trafiają na najmniejszego, a potem największego drapieżcę. Wyzwania powinny być bardziej zróżnicowane i najlepiej dostosowane do (o zgrozo znowu!) wątków osobistych poszczególnych bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Nie od dziś wiadomo, że po to wprowadza się do gry mutantów, by uczyć grających tolerancji – bo to przecież nie mutanta wina, że ma ogonek oraz cztery kciuki u każdej ręki. A że dzieci zjada? Cóż, to złe społeczeństwo zmusza mutanta do niegodziwości, wypychając poza swój nawias, stygmatyzując i opluwając, zamiast do piersi przytulić.

Tego rodzaju dydaktyzm leży gdzieś u podstaw Zabij mutanta, zapowiadany jest zresztą już przez tytuł. Zamysłem jest bowiem uczłowieczenie tego rodzaju przeciwników, przeobrażenie ich z mięsa armatniego w pełnoprawne osoby. Sposób realizacji jest nader trafny: weźmy bohaterów świata Neuroshimy, który niejednego odmieńca odstrzelili – a więc doświadczone i lubiane przez graczy postaci. Następnie wyślijmy je na polowanie na mutanty, ale zanim dzieci Molocha znajdą się w okienku celownika, zabierzmy grającym zwykłe postaci i każmy wcielić się w mutantów, skazanych w pierwszej scenie na śmierć z rąk bohaterów. Pomysł jest więc prosty, ale jakże cieszy! W pierwszych chwilach kwiczałem z radości na taki koncept – wiadomo, rozegrana historia bardziej angażuje emocje, niż opowieść, której jest się tylko świadkiem.

Pomysł wyjściowy wspiera obszerny dodatek poświęcony tworzeniu molochowych odmieńców, ze stosownymi regułami dotyczącymi pochodzenia, profesji, mutacji i wszelkiego dobra, którego pożąda fan Neuroshimy. Bardzo to wszystko ładnie pomyślane, pozwala kreować postaci rozmaite i całkiem pełnoprawne – na tym etapie wciąż zacierałem ręce z uciechy. Bez skrępowania polecam, bo nawet jeżeli sama historia wam się nie spodoba, dodatek o mutacjach zawsze może się przydać.

Niestety, potem zaczął się właściwy scenariusz. Z początku nieźle, bohaterowie obudzili się pod ostrzałem Posterunku i od razu zrozumieli, że tym razem stoją po drugiej stronie barykady. Że muszą uciekać przed tymi, którzy w konwencjonalnej sesji Neuroshimy stoją po ich stronie. A zatem uciekli.

I tu rzecz wzięła w łeb, ponieważ scenariusz stał się niespójny, leniwy, pozbawiony napięcia. Interakcje z ludzką częścią społeczności okazały się banalne, całkiem pretekstowe, zaznaczone we wprowadzeniu wątki osobiste uległy po drodze atrofii, a ewentualne wybory stały się oczywiste. Zabawa w mutantów zmieniła się w zwyczajną, piątkową sesję, z zamienionymi biegunami – dobrzy stali się złymi i vice versa. Nadto, finałowa zdrada (której szczegółów nie zaprezentuję, na wypadek gdyby ktoś jednak chciał rzecz poprowadzić) nadwyrężyła zasugerowaną w pierwszych partiach dwuznaczność, wskazując dość łopatologicznie, kto jest w tym scenariuszu dobry, a kto zły. I co powinni zrobić gracze, gdy już odzyskają swoje zwyczajne postaci.

Nadto, pretensje mam do niewykorzystania specyfiki pomysłu. Świat z perspektywy mutków tym różni się od ludzkiego, że odmieńcy odbierają więcej bodźców. I tyle. Uciekła gdzieś, zasugerowana w części poświęconej tworzeniu postaci perspektywa całkowicie innej kultury. Odmiennego sposobu opisywania świata. Mutanci okazali się zwykłymi przebierańcami. Być może w ten sposób przygoda pragnie podkreślić, że „są tacy jak my” – w efekcie jednak obnaża tylko sztuczność realizacji. O ile więc dodatek o tworzeniu mutantów polecam (zwłaszcza fanom Mieville’a, pełno tu odniesień do motywów rodem Bas-Lag), samą przygodę odradzam (zwłaszcza fanom Mieville’a, którzy do nieco innych przywykli rozwiązań).

Michał Markowski

Solidny scenariusz, mogący pełnić rolę minisettingu dla gry mutkami. Podobało mi się drobiazgowe rozpisanie lokacji, załączone mapki, ścisłe powiązanie fabuły z mechaniką oraz różnorodność zdarzeń w zrujnowanym mieście. Pomysł wcielenia się w mutantów z pomocą odpowiedniej technologii posiada olbrzymi potencjał, który jednak nie został do końca wykorzystany. Ot, podpięcie na początku, gra mutkami – powrót w skórę ludzi. A przecież na gołym pomyśle można było zbudować już kilka emocjonujących zdarzeń. Gracze jako mutanci niespecjalnie mają co robić. Autor wrzuca ich do ruin miasta, a następnie mają żyć sobie w nim, okraszając nudne życie kilkoma zdarzeniami. Dopiero po długim epizodzie „odgrywania życia mutantem” akcja dynamizuje się.

Choć scenariusz ma sporo błędów językowych oraz bardzo słabe ilustracje (moim zdaniem bez nich, lepiej by się prezentował), to są to dla mnie detale, niemal nie wpływające na ocenę pracy. Scenariusz podobał mi się i zostałby moim faworytem, gdyby nie jedna sprawa.

Autor zepsuł koniec. Życie w mieście z pomocą zaproponowanych wydarzeń dałoby się jakoś ciekawie wypełnić, ale zaprzepaszczenie punktu kulminacyjnego – nigdy. Punkt kulminacyjny następuje, gdy grupa mutantów podchodzi pod miejsce, w którym znajdują się właściwe postaci graczy i… ano i nic, i mamy kolejne sceny rozdziału grania ludźmi. Dodatkowo dowódca, który okazał się ukrytym mutantem był dla mnie zbytnim przegięciem. Autor po prostu nie wyczuł, kiedy jest dobrze zakończyć scenariusz i przeciągnął go tak, że po emocjach nie pozostało śladu.

Piotr Odoliński

Jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Szkoda tylko, że znaczna jego część nie podlega ocenie. Mowa tu oczywiście o ogromnej części mechanicznej, umożliwiającej graczom wcielenie się w postaci mutantów.

Już sama idea grania mutantami, z pełnym zestawem wypasionych mocy jest gwarancją świetnej zabawy. Poza tym bardzo podoba mi się samo zawiązanie akcji i związany z nim twist: bohaterowie zamiast poznać słabości swych wrogów, przywiązują się do nich. Urocze.

Szkoda tylko, że warstwa wewnętrzna, czyli sama przygoda dla mutantów, dość mocno kuleje. Właściwie cała frajda sprowadza się do zabawy specyficznymi postaciami oraz ich mocami. Poza tym dostajemy zwykłe, „ludzkie” Neuro, wraz ze zwykłymi problemami do rozwiązania. Nie mówię, że to źle, ale w końcu niecodziennie gra się mutantem w NS i fajnie by było pokazać, jakie daje to możliwości fabularne. Tego zabrakło mi najbardziej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Mapki – choć bardzo toporne, mogą się przydać na sesji.
  2. Sporo pomocy w postaci zasad, gotowych postaci itp. rzeczy ułatwiających rozpoczęcie gry. Autor nie zwalił tego na grających, lecz dał im gotowy arsenał do wyboru.
  3. Nośny pomysł z grą łowcami i zwierzyną (tudzież na odwrót). Może początkowo niezbyt dramaturgicznie wprowadzony, ale gotowy do wykorzystania przez sprawnego MG.
  4. „Miodna” wersja zatytułowana „Zemsta Molocha”, zdecydowanie najciekawsza, doskonała jako epilog dla doświadczonej w Neuroshimie drużyny, która nawet zza grobu może psuć Molochowi szyki (nie kłóci się to zresztą z graniem nowymi postaciami, które mogą spotkać stare).
  5. Bardzo inspirujący generator postaci, który można wykorzystać jako generator BNów.
  6. Wszystko kręci się wokół stworzonych postaci.
  7. Przebudzenie/narodziny – klasyczne, ale bardzo dobre rozpoczęcie gry mutantami.
  8. Dobrze opisana scenografia poszczególnych scen (szczególnie do tematu pasuje muzeum lokomotyw).
  9. Bardzo dobry Przerywnik V, ale… (patrz punkt 9. poniżej).
  10. Zmiany w percepcji przy zmianie postaci.
  11. „Realność realnością, prawdopodobieństwo swoją droga, ale nie zaszkodzi by każdy BG, miał szansę zawalczyć akurat ze swoim alter ego.” – Koniecznie, o ile to ma sens (jak zaznaczył sam autor)!

Na nie:

  1. Rysunki – jeśli robić, to porządne. Te zamieszczone w scenariuszu są, niestety, bardzo słabe.
  2. Nieco chaotyczny język, na szczęście zrozumiały.
  3. Bardzo pretekstowy i umowny sposób „wejścia” bohaterów skórę mutantów.
  4. Problemy z autokorektą (chyba) sprawiły, że nazwy własne zmieniają się nieznacznie (np. Sholder – Shoulder). O ile błędy stylistyczne czy ortograficzne oraz tonę literówek można zignorować, to takie wpadki podkreślają wrażenie niechlujności.
  5. Jeśli przygoda potoczy się dokładnie z chronologią scen w scenariuszu, walki ze scen V i VI są zbyt blisko siebie (tym bardziej, że w zasadzie nie sposób ich uniknąć).
  6. Przerywniki i sceny warto było oznaczyć innymi cyframi.
  7. Z małymi wyjątkami (np. kapitan Scar) niezbyt oryginalne imiona, a można było trochę poszaleć.
  8. Autor zapomniał pod koniec w opisie o podziale na BG i LBG.
  9. …ale – aby to wypadło odpowiednio efektownie – zamiast Alicji powinien wystąpić w nim jeden z graczy. Sama Alicja jest zbyt pretekstowa (brakuje również opisu jej postaci).
  10. Pomysł z podwójną tożsamością Reaven jest bardzo dobry, ale aż prosi się o jakieś wskazówki na ten temat dla BG-Mutantów w czasie gry.
  11. Warto rozbudować trochę początek przygody, by gracze – zanim wcielą się w mutantów – poznali trochę ludzi, którzy potem się pojawią. Takiej sekwencji zabrakło.

W trzech słowach:

Wiadomo, że jedną z najfajniejszych rzeczy w RPG jest tworzenie postaci. Do połowy ten scenariusz to interesująco zmodyfikowany generator oryginalnych bohaterów. Druga część pozwala w efektowny i efekciarski (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) sposób wykorzystać cały przygotowany przez autora arsenał. Autor daje coś zarówno tym, którzy sami chcą wszystko stworzyć, jak i tym, którzy wolą przyjść na gotowe (wszystko jest tu opracowane od początku do końca). Scenariusz razi masą literówek i chwilami nieco zbyt luźnym stylem, ale jest to bez wątpienia świetny tekst do Neuroshimy, łamiący utarte schematy i dający graczom oraz MG ogromne pole do popisu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bądźmy szczerzy, nie jest to typowa Neuroshima. Ale to w dalszym ciągu kawał uczciwego scenariusza i choć złamane zostały założenia systemu (bo w końcu w Neuro mutantów zwykle widzi się przez pryzmat celownika), to autor zrobił to w dobrym stylu.

Bardzo podobało mi się ujęcie mutacji w ramy mechaniczne. Dla mnie to ważna sprawa – gdy projektuję nowy minisetting, czy nietypowy scenariusz sam zwykle zaczynam od mechanicznej nakładki na używany system. W tym wypadku jest to zrobione naprawdę dobrze.

Warto również wspomnieć, że scenariusz (choć nietypowy) przeznaczony jest dla uniwersalnej drużyny. Bo chociaż przez większość scenariusza gracze kontrolują działania mutantów, to przyjmuje się, że to ludzkie postaci graczy oglądają zapis działalności grupy mutantów. Bardzo ciekawy pomysł, sprawiający, że Zabij Mutanta nadaje się nawet dla Neuro ortodoksów („Wiesz stary, to nie tak, że grasz mutantem. Grasz człowiekiem, który ogląda nagranie z kamery zamontowanej w głowie mutanta. Robisz to, by móc go wytropić i dopaść”).

Za bardzo dobry pomysł uważam również końcową konfrontację – bohaterowie graczy stają do walki z mutantami, których poczynaniami kierowali cały scenariusz. Znają ich i pewnie zdążyli z nimi się zżyć. Takie walki wspomina się po latach.
Na plus zaliczam również dobre pomysły na lokacje. Lubię to w scenariuszach – dobre tło sprawia, że scena staje się niepowtarzalna. A ten zawieszony wśród drzew stary helikopter, na długo zapada w pamięć.

Zabij Mutanta bardzo przypadło mi do gustu. Nie jest to może mój absolutny faworyt tej edycji, ale to z pewnością bardzo dobry scenariusz. Jeden z tych, w które po prostu chce się grać. Jasne, ma kilka wad, ale są to w moich oczach drobiazgi, które nie wpływają na odbiór tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz Zabij Mutanta przyszedł jako pierwszy. Po pierwszym przejrzeniu, obiecywałem sobie po nim dużo. Liczyłem, że skoro autor z taką pieczołowitością i w całkiem ciekawym stylu, opisał mechanikę tworzenia mutantów, to przygoda będzie dopieszczona i naprawdę poczuje klimat post-apokalipsy. Niestety o ile autorowi należą się brawa za reguły dotyczące kreacji mutantów, to zabrakło mi „tego czegoś”, co by powaliło mnie na kolana. Choć pomysł, że gracze wcielą się w postacie mutantów, a potem sami z nimi będą walczyć, już swoimi stałymi bohaterami, wydał mi się naprawdę ciekawy, to jednak nie do końca udało się go wykorzystać, by stworzyć scenariusz wybitny. Jest nieźle, ale chciałoby się więcej. Wybory moralne miały być dramatyczne, ale mało jest pomocy dla MG by były bardziej przekonujące. Podobnie finał, który łatwo mógł się zmienić w prosty wygrzew i zepsuć całe wrażenie, że się walczy ze swoją własną postacią, po drugiej stronie barykady. Zabrakło mi tutaj elementów fabuły i narzędzi dla MG, by mógł stworzyć lepszą atmosferę, taką gdzie gracze naprawdę zżyją się ze swoimi mutantami. Argument, że dobry Mistrz spokojnie sobie poradzi z tym co jest, ma jeden słaby punkt, nie każdy MG jest dobry, niektórzy zaczynają swoją przygodę z RPG, właśnie od Neuroshimy, więc dobrze by było gdyby quentinowy scenariusz dał im sceny i motywy, dzięki którym łatwiej sobie poradzą.

Dodatkowo zastanowiła mnie zgodność ze światem gry, co oczywiście nie dyskredytuje tekstu, ale w pewnym ujęciu również stanowi wadę scenariusza. Mianowicie, występuje w scenariuszu bardzo dużo mutantów, co jest dość ciekawe bo jednak w Neuroshimie, aż tylu ich nie jest, a dodatkowo przy niektórych mutacjach, aż trudno uwierzyć, że ktoś taki jest w stanie przetrwać wśród ludzi, którzy nienawidzą produkcji Molocha, jeszcze bardziej niż staroświatowcy Chaosu w Warhammerze. Tej nienawiści mi trochę zabrakło, żeby konflikt w scenariuszu był bardziej dramatyczny. Mutanci mogą się tutaj stać po prostu elementem krajobrazu, a nie symbolem zagrożenia, ze strony wroga.

Generalnie więc, jest to całkiem dobra przygoda tak na odsapnięcie od typowej Neuroshimy, ale potrzebuje dobrego mistrza gry i graczy, którzy lubią bardziej odgrywać niż strzelać. Brawa należą się zaś za bardzo obszerną mechanikę tworzenia mutantów.

Joanna Szaleniec

Część mechaniczna tej przygody jest absolutnie genialna – czytając człowiek łapie się na tym, że już zaczyna planować swojego mutanta (i skręca się przy tym ze śmiechu – co może być dość krępujące jeśli czyta się w miejscu publicznym). Tworząc przeciwników autor zaznacza, że nie mają oni być „bezosobowym mięsem armatnim” – to ważna sugestia dla MG, nie tylko prowadzącego ten scenariusz. We wstępie podane jest kilka opcji rozegrania przygody – jedna lepsza od drugiej. Dalej niestety wpadamy prosto na mieliznę. Początek fabuły rozczarowuje – wydaje się, że zabrakło konkretniejszego pomysłu na jej przebieg. Gracze snują się od jednego pomniejszego zadania do kolejnego, bez mocniejszej nici przewodniej, de facto bez motywacji do działania – poza koniecznością spędzenia jakoś czasu. Odnoszę wrażenie, że scenariusz nie korzysta z faktu, że gracze nie są ludźmi, w takim stopniu, jak np. Preludium. Tam „wampiryczność” postaci gra istotną rolę, tutaj MG podsuwa niewiele sytuacji, które pozwoliłyby graczom naprawdę poczuć się mutantami. W zasadzie ich mutancia natura przejawia się jedynie w ten sposób, że okazyjnie mają szansę wykorzystać swoje nietypowe możliwości (a i to głównie bojowe – pozostałymi raczej się nie nacieszą)… i oczywiście mogą zostać odstrzeleni przez oddziały ludzi. Gracze nie mają okazji związać się emocjonalnie ze swoimi postaciami, prowadzą je jak pionki po planszy, korzystając z ich umiejętności, ale nie przeżywając „w ich skórze” żadnych głębszych uczuć. Nie mają szansy doświadczyć „bycia sobą” w tym wcieleniu. A problem moralny wynikający z zabicia postaci, którą się jeszcze przed chwilą prowadziło, nie dorównuje emocjom towarzyszącym zabijaniu bohatera, którym się było. Mutanci „obserwowani od wewnątrz” przez postacie graczy zajmują się głównie zabijaniem i bezpardonową walką o przetrwanie – ich zachowania w tego rodzaju sytuacjach raczej utwierdzają w przekonaniu, że nie ma w nich zbyt wielu ludzkich cech, które odróżniałyby ich od zwierząt czy maszyn. Ja na końcu przygody rozwaliłabym ich bez żalu. A chyba nie o taki efekt autorowi chodziło? Postacie mutantów nie budzą współczucia, autor nie stwarza sytuacji, w których gracze mogliby obdarzyć ich sympatią ze względu np. na wyjątkową szlachetność, bezradność czy doświadczanie uczuć wyższych w sposób nie różniący się od ludzkiego. Na dodatek w dzikim środowisku pełnym mutantów nie ma też okazji na przeżywanie własnej odmienności (którą z taką radością się budowało przy tworzeniu postaci). Gdyby musieli odnaleźć się (a raczej ukryć) w rejonie, gdzie funkcjonuje normalna ludzka społeczność, wyzwań byłoby o wiele więcej, a kontrasty na tym tle nabierałyby wyrazistości.

Ogólnie rzecz ujmując: część mechaniczna jest REWELACYJNA, ale fabuła zdecydowanie nie dotrzymuje jej kroku. Jestem jednak przekonana, że na jej bazie wielu Mistrzów Gry (z autorem na czele) będzie w stanie stworzyć jeszcze wiele genialnych przygód z mutantami w roli głównej.

[collapse]

Sztuka życia

Scenariusz Konkursowy:

Sztuka życia Wojciech Rzadek, Jakub Surówka

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: Zamek Białej Wyspy na terenach klanu Lwa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: alternatywny system tworzenia postaci

Ilość graczy: najlepiej 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2 – 3

Dodatki: mapka

Opis: Daimo Matsu Tsuru zaprasza na swój zamek najznamienitszą trupę aktorów teatru No. Przed oczyma artystów zaczyna rozgrywać się dramat przyćmiewający tradycyjne sztuki.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz należy do kategorii „specyficzne”. Najlepiej będą się przy nim bawili gracze należący do wąskiego grona miłośników kultury japońskiej. Co więcej tekst zakłada, że dla graczy najważniejsza jest historia, którą współtworzą i z tego powodu skłonni są ograniczyć działania swoich postaci, aby nie zakłócić jej rozwoju. Koncepcja przygody usprawiedliwia takie postawienie sprawy – postaci są aktorami teatru No.

A więc gracze odgrywają role samurajów w grze, która wymaga więcej teatralności niż jakikolwiek system, a samurajowie ci są na dodatek aktorami. Teatr do kwadratu, w którym aktorstwo jest utożsamione z „samurajskością”. Rewelacyjny pomysł, który jednakowoż nie każdemu może się podobać, szczególnie zważywszy na zakończenie, w którym zwieńczeniem drogi do doskonałości aktorskiej (samurajskiej) jest honorowa (bo na scenie) śmierć.

Problemy są dwa. Mniejszy polega na tym, iż koncepcja przy całej swojej urodzie jest skomplikowana i dla niektórych graczy może okazać się nie czytelna. Większy – i jedyny prawdziwy – to błąd teoretyka. Zazwyczaj gracze chcą grać honorowymi samurajami, ponieważ ich postaci pojedynkują się, intrygują na dworach, mają dylematy moralne, okładają tetsubo stwory z Krain Cienia, a życie bohaterów wypełnione jest treścią, która nadaje sens honorowej śmierci. W „Sztuce życia” drogą samuraja jest aktorstwo – mniej atrakcyjne i nie dostarczające takich przeżyć, jakie daje zwyczajna rozgrywka (bo nudne, bo nie ma scenariuszy sztuk, bo nie ma walki), a więc i wymowa zakończenia nie jest tak silna, jak życzyłby sobie autor.

Zakładam jednak, że do rozegrania „Sztuki życia” zbierze się chętna ekipa. Jeśli wszyscy wiedzą czego się spodziewać, czeka ich dobra zabawa. Powinni docenić:

  • Scenografię, bowiem zarówno zamek Matsu, w którym rozgrywa się przygoda, jak i jego otoczenie opisane są bardzo plastycznie i gracze z zacięciem artystycznym (czyli target scenariusza) będą w siódmym niebie. Szczególnie gdy trafią do teatru w grotach!.
  • Informacje o teatrze No, przydatne grającym aktorami w systemie o gestach i rytuałach.
  • Intrygę i jej aktorów, bo chociaż sposób prezentowania zagadki nie gwarantuje fajnego śledztwa, na pewno zapewnia emocjonujące obcowanie z pełnymi pasji Lwami.

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda, której ocena nastręcza mi spore trudności. Są w niej rzeczy, które bardzo sobie cenię i takie, które sprawiają że kręcę nosem. Ot, zagwozdka.

Tekst zaczyna się od walnięcia obuchem, czyli uczonego wprowadzenia w teatr japoński, wraz z bibliografią. Znamionuje to pewną przypadłość „polskiej szkoły L5K”, w której Rokugan staje się światem arcyjapońskim. Takie erudycyjne deklaracje najczęściej niczemu nie służą, może poza pompowaniem ego autora. Zaskoczyło mnie to, że tym wypadku informacje o teatrze No zostały jednak całkiem sensownie splecione z fabułą. Oznak „erudycyjnej megalomanii” nie odnalazłem.

Tekst od początku przytłacza galerią postaci, które na szczęście zostały opisane na końcu przygody. Przyswojenie sobie związków łączących mieszkańców zamku zajmuje trochę czasu. Sama fabuła jest mocno zakorzeniona w kulturze dworskiej Rokuganu, pełna subtelnych oznak napiętej sytuacji, skrępowana regułami honoru i etykiety. Zaiste, jest to ziszczenie marzeń o wysublimowanej przygodzie, snutych przez każdego fana „polskiego L5K”.

Należy podkreślić, iż tekst został przygotowany niezwykle starannie i dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Objawia się tu jego ważna cecha. Otóż wydaje mi się, iż autor zbyt wiele uwagi poświęcił opisowi poszczególnych scen, które tylko „dzieją się” przed oczami graczy, za mało zaś tym fragmentom na które mogą oni wpływać. Przygoda ta jest monumentalnym freskiem, który drużyna ma przede wszystkim podziwiać. Pytanie tylko, czy nastawieni na taki styl gracze, znajdą w sobie chęci by wziąć sprawy w swoje ręce, gdy przyjdzie na to pora. Brak charakterystyk postaci (jest tylko opis słowny) to grzech, lecz nie grzech ciężki gdyż w przygodzie mechanika nie odgrywa większej roli (aczkolwiek należy podkreślić, że umieszczono zasady dotyczące gry aktorskiej).

Od początku sceptycznie podchodziłem do warstwy „erudycyjnej” tego scenariusza. Dla wielu osób może okazać się on zbyt ciężkostrawny. Jednakże ostatecznie przekonał mnie kunszt wykonania oraz dopracowane, przeplatające się wątki. Dlatego – pomimo wszystkich wątpliwości – oddaję scenariuszowi sprawiedliwość. To kawał porządnej roboty, choć tylko dla zatwardziałych fanów. Do których, notabene, sam się zaliczam.

Artur Ganszyniec

Mam mieszane odczucia. To bardzo dobry scenariusz, przeznaczony dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Bardzo długo zastanawiałem się, jak go ocenić.

Wstęp zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie – klarowne wyjaśnienia czym jest teatr No, konkretne wskazówki co do tworzenia postaci, czytelny plan i założenia przygody, rady odnośnie prowadzenia. Doskonałe.

Fabuła zachwyca. Przemyślna i przemyślana, wciągająca i fascynująca. Ma olbrzymi potencjał, kilka dramatycznych momentów, morał i sensowne, otwarte zakończenie. Założenia doskonałe. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – postaci niezależnych jest multum, każdy doskonale opracowany, ze skomplikowanymi motywacjami i bardzo zajęty. Dużo ciekawych i pełnych napięcia scen. W czym więc problem? Za dużo tego. Bardzo łatwo może się ta cała barwna gromadka wyrwać spod kontroli i zmienić przygodę w przedstawienie, w którym postaci niezależne świetnie się bawią, cierpią, przeżywają dylematy, działają i podejmują dramatyczne decyzje a bohaterowie graczy siedzą na widowni, komentują i zachwycają się. Ale nie działają. Mimo, że bohaterowie są aktorami, scenariusz sprowadza ich do roli widzów. Mają do zrobienia tylko jedno – ocenić w finale, zagrać sztukę, lub jej nie zagrać. I tu mój kolejny problem z tym tekstem: po kilkukrotnej lekturze wciąż nie mam pomysłu, jak rozegrać na sesji finałową scenę. Nikt z graczy, z którymi gram, nie jest aktorem tradycyjnego japońskiego teatru. Ja również się na tym nie znam. Obawiam się, że w zderzeniu założeń z twardą rzeczywistością, przedstawienie zakończyłoby się klapą.

Nie zmienia to faktu, że z olbrzymią ochotą zagrałbym w ten scenariusz u MG, który wiedziałby, jak go poprowadzić. Bo, moim zdaniem, to najlepsza historia w tej edycji.

Piotr Koryś

Ciężka sprawa. Dobrze napisana, przemyślana i przygotowana praca. Niestety, to trochę mało – bo jest bardziej opowiadaniem, niż przygodą czy scenariuszem. Jak dla mnie, to jednak bardzo słaby scenariusz. Po lekturze nie widzę możliwości zagrania w tę przygodę.

A nie jest to konkurs na formę literacką.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Sztuka życia ma wszystkie ulubione przez miłośników Legendy Pięciu Kręgów motywy. Pojawiają się samurajowie okryci hańbą, dworskie intrygi, rywalizacje o względy pana, aktorów i snucie długich opowieści. Podstawowe założenie fabuły jest intrygujące i dające ogromne możliwości graczom (niestety pozostaje to jedynie w sferze potencjalnej). Pomysł na „zekranizowanie” historii dajmio uważam za doskonale trafiony. Bardzo dobrze opisane zasady teatru Noh, które od razu wyjaśniają jego specyfikę, a także pozwala wykorzystywać smaczki japońskiej kultury nawet zwykłemu laikowi. Na duży plus należy policzyć głównych BN, są ciekawi i wyraziści. Samuraje z krwi, kości i honoru.
Niestety pojawiają się też motywów boleśnie sztampowe i autor nie uniknął typowych pułapek wybranej konwencji. Scenariusz snuje się od rozmowy do rozmowy, które są plagą w L5K, w których bohaterowie MG, co jakiś czas postanawiają coś wyznać drużynie. Postaci te można spotkać wszędzie i nigdzie, zawsze i nie wiadomo kiedy. Dodatkowo drużyną grzęźnie w natłoku zbędnych wątków pobocznych – intryga z gejszą bez rąk jest bardziej groteskowa niż dramatyczna.

Scenariusz aż roi się od postaci, których jest zdecydowanie za dużo, i właściwie cały dramatyczny ładunek jest skumulowany właśnie w bohaterach MG. To oni próbują zachować honor, oni mierzą się z wewnętrznymi demonami, oni walczą i pojedynkują, a także giną. Drużyna to obserwatorzy, którzy mogą pooglądać sobie sztukę przedstawianą przez prowadzącego. Paradoksalnie wcielają się w aktorów, a nie mają za wiele do zagrania.

Największym błędem, który już u samych fundamentów scenariusza niszczy pozostałe jego elementy, to odebranie drużynie możliwości kształtowania i wpływania na poszczególne wątki. Wcielający się w aktorów gracze nie mogą sami decydować o treści odgrywanej sztuki – domyślać się losów pana zamku, wplątywać w akty informacje o obecnych wydarzeniach, a nawet sami decydować o ważnych elementach z przeszłości. W efekcie najpierw muszą wysłuchać, co mają zagrać, a potem to odegrać – w efekcie wygląda to dość sztucznie i może być nudne przy kolejnych odsłonach. Dodatkowo flecista (choć bardzo fajnie, że zgodny wymogami teatru No) ma wyjątkowo mało do roboty w trakcie przedstawienia i warto by wymyśle specjalną mechanikę dla muzyki.
Kolejny istotny błąd to założenie, że gracze maja odczuwać emocje w scenach kulminacyjnych. Trudno oczekiwać, że wczują się w nieistniejącego Bohatera Niezależnego, o którym na dodatek nie wiele wiedzą, a wszystkiego się dowiadują w typowym erpegowym „ataku szczerości”. Znacznie głębsze, mniej sztuczne i ciekawsze byłby emocje ich własne wywołane historią, przeżyciami lub przemianą postaci. Aby jednak to zrobić należy wrzucić BN do kosza, a graczu obsadzić w pierwszoplanowych rolach, a nie jako statystów.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli „Wesołego Halloween” srogo mnie rozczarowało, „Ostatnie tchnienie Stumpfbruckie” pozostawiło niezaspokojonym, a „Opowieści Zenryjskie” kazały ronić łzy, to „Sztuka życia” jest niczym siedem sztyletów w serce. Tym bowiem razem przygodzie niczego właściwie nie brakuje, rozgrywa wszystkie wątki do samiusieńkiego końca i proponuje bardzo, ale to bardzo atrakcyjne RPG, wadliwa konstrukcja przekreśla tekst jako scenariusz. Ale, po kolei.

Podczas tej edycji dwukrotnie czytałem, jak to nadesłany tekst przeznaczony jest dla dorosłych (w jednym przypadku szło o przemoc, w drugim o goliznę). Tak naprawdę jednak to właśnie „Sztuka życia” nadaje się dla dojrzałego erpegowca, który nie zawsze ma ochotę na kolejne banalne fabułki i zmęczył się już egzaltacją, która zastępuje w naszym hobby artyzm. Na śmierć zgrał tzw. „poważne tematy”, wie, że zło czai się wszędzie, trudne wybory nie są łatwe, mutant też człowiek, a romans musi mieć tragiczny finał. O oto dostaje scenariusz, który całkowicie poważnie i bez zadęcia podnosi problem relacji sztuki i życia, pyta o możliwość artystycznej reprezentacji oraz jej siłę. Brzmi strasznie napuszenie? A jednak, jest to przygoda całkowicie grywalna, jednocześnie emocjonująca i przejmująca, która rozważa wszystkie te uczone kwestie mimochodem, jak przystało na tekst artystyczny, oferując przy okazji atrakcyjną fabułę. O tyle niezwykłą, że opierając się o formułę śledztwa nie popełnia najbardziej kanonicznego błędu scenariusza detektywistycznego, pozwalając graczom odkryć wszystko, do samego końca.

Rzecz jest solidnie obudowana, zarówno rzetelną wiedzą o teatrze No (ponieważ to teatr jest tu w centrum, minimum informacji jest konieczne), jak i specyfiką „Legendy”, sprytnie wykorzystując zarówno artystyczne kanony japońskiego dramatu, jak przyzwyczajenia wywiedzione z „L5K”. Spoiwo wypożyczone jest od Kurosawy, chociaż nie dosłownie, polega bowiem na przeniesieniu w rokugańskie realia elementów „Hamleta” i obsadzeniu graczy w roli aktorów, których szalony książę pragnie uczynić instrumentem swojej zemsty. Rzecz w tym, że bezwolne kukiełki ze sztuki stradfordczyka tym razem ożywają i stają się pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Biorąc udział w artystycznym przedsięwzięciu, jako jedyni mogą odkryć spisek i finalnie zyskują władzę nad tymi, którzy wydają się górą. Przewrotna konkluzja pozostawia grającym decyzję, czy sztuka imitować będzie życie, czy też te dwie sfery pozostaną rozdzielone.

Przygodę uważam tedy za wybitną. Być może najwybitniejszą w dziejach naszego konkursu.

Niestety! Wszystko to pogrzebane pozostaje pod wadliwie skonstruowanym scenariuszem, który właściwie trzeba napisać od nowa, by mógł się na coś przydać. Choć momentami urokliwy, jest stylistycznie zagmatwany i najeżony dziesiątkami nazw i imion. Koncentrując się na prezentacji kolejnych scen sprawia wrażenie całkowicie liniowego i bardzo sztywnego (takim byłby, gdyby nie nietypowe zadanie graczy, którzy dworskie życie obserwują tu z boku, konfrontując z treścią kolejnych sztuk). Istotne informacje rozrzucone są w różnych miejscach tekstu, podane niejako mimochodem – próżno szukać partii, w których od początku do końca wyłożono by plan niegodziwego pana czy historię jego siostry. Brak jest czytelnie przedstawionych tropów, które coraz silniej łączą dramaty autorstwa daimyo z życiem, a same sztuki nigdzie nie zostały zebrane i podsumowane. Bohaterów niezależnych jest prawdziwe mrowie, zapewne zbyt wielu, zostają jednak zestawieni dopiero na koniec scenariusza, choć mówi się o nich od początku. Choć tekst nie zaniedbuje wyłuszczenia relacji pomiędzy nimi, nie dba jednak, by czytelnie wyłożyć, jak odnoszą się do aktorów. I tak dalej – kolejne wady, jak brak statystyk, choć mówi się nie raz o mechanice, widoczne są gołym okiem. Sprawiają, że aby dotrzeć do oszałamiającego sedna przygody, trzeba się nieźle namęczyć. I z tego powodu niestety Quentina nie dostanie.

Polecam jednak każdemu, komu nie straszny wysiłek i sugestia, że się być może czegoś z tej przygody nauczy. Choćby o teatrze No.

Michał Markowski

Typowe polskie l5k – znakomita forma, mocne odwołania do kultury Japonii i niemal zupełny brak elementów fantasy, za to koncentracja na opowieści. Autorzy sprawnie operują scenami, poradami dla Mistrzów Gry, strukturą historii jest bardzo czytelna i pomocna dla ogarnięcia tego, co się dzieje, forma jak wspomniałem stoi na bardzo wysokim poziomie.

Scenariusz jawił mi się jako słabo grywany. Jasne, jest napisany tak, że och i ach, a bazowanie na japońskim teatrze No jeszcze wzmacnia ten efekt, ale całość jest skoncentrowana na przedstawieniu pewnej historii, a nie sprawieniu, aby gracze mogli wziąć udział w emocjonujących scenach, w których ich bohaterowie odgrywają kluczowe role.

Postaci drugoplanowe wypowiadają wiele ważnych kwestii, które są istotne dla całej historii, ale nie dla gry z punktu widzenia graczy. Sporo istotnych interakcji odbywa się pomiędzy postaciami niezależnymi, bez specjalnego udziału czy zaangażowania bohaterów. Spójrzmy np. na Kolację prawdy – pomiędzy NPCami iskrzy, gracze stanowią obserwatorów. Ten scenariusz to show dla Mistrza Gry, gracze są mu potrzebni do oklaskiwania jego kunsztu.

Jeżeli gracze lubią sobie czasami posiekać katanami sługi Cienia, pobawić się w przygodowy odcień mangi, nie znajdą w tym scenariuszu wiele dla siebie. Bazuje on na odgrywaniu życia na dworze, uważnym obserwowaniu postaci drugoplanowych i interakcjami pomiędzy nimi i próbami teatralnymi. Ogólnie gracze mają słabą motywacje postaci aby mocniej zainteresować się całą intrygą.

Podsumowując w mocniejszych słowach – ambitna nuda.

Piotr Odoliński

Ten tekst od początku mnie przytłoczył. Zabierałem się do niego parę razy i gdybym nie musiał go potem ocenić, pewnie bym sobie odpuścił. A potem bym żałował. Bo ze wszystkich prac tej edycji, właśnie ta wydaje mi się najbardziej wartościowa. Podejmuje dojrzałe tematy i doskonale sobie z nimi radzi. Obsadzeni w roli aktorów gracze mają ogromne możliwości kształtowania historii oraz mnóstwo decyzji do podjęcia. Brawo. Mimo to, mam świadomość, że na podstawie tego scenariusza sam nie byłbym w stanie poprowadzić dobrej sesji. Nie wiem, czy jako gracz odnalazłbym się w roli aktora japońskiego teatru. Jestem natomiast przekonany, że w dobrych rękach scenariusz ten przyniesie sesję niezapomnianą, którą gracze wspominać będą długo. W moim mniemaniu, właśnie takie teksty powinien promować ten konkurs. Mój numer dwa.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, ale jesteś miłośnikiem Legendy Pięciu Kręgów, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Krótkie wprowadzenie w temat scenariusza.
  2. Ciekawy podział czasu fabuły zgodnie z tematyką przedstawień.
  3. Porządnie opisane miejsce akcji, wiadomo co i jak wygląda. Scenariusz nie toczy się w pustce.
  4. Dobra, klimatyczna, rokugańska historia w tle, którą gracze są w stanie poznać.
  5. Zarysowani zgodnie z konwencją BNi, zwłaszcza Matsu Mamoru wyróżnia się spośród tłumu.

Na nie:

  1. To miłe, że autor pomyślał o mapce-handoucie, ale takie dodatki warto wykonywać z większą starannością. Inaczej nie do końca spełniają swoje zadanie.
  2. Tekst warto rozbijać na mniejsze akapity, gdyż bardzo trudno się potem korzysta z ciągłego zapisu. W obecnym kształcie to typowy przykład tekstu, który trzeba spisać sobie na nowo na kartce, by nie zgubić się w natłoku informacji, które należy przekazać podczas sesji.
  3. Dlaczego gracze nie grają postaciami BNów (np. poza daimyo)? Gracze są obserwatorami historii, nie jej uczestnikami, choć autor stworzył konflikt, który mogliby sami rozegrać.
  4. Skoro już gracze nie dostają BNów, a scenariusz ma opierać się na zależnościach między BNami, tworzenie dodatkowej sieci powiązań w obrębie trupy aktorskiej to już przesada. Należałoby ich raczej połączyć z BNami z zamku. Nic nie stało na przeszkodzie, by przybywający do zamku aktorzy byli związani z tymi ziemiami i mieli własny interes w zemście Pana (lub jej przeciwdziałaniu).
  5. Za dużo BNów głównych, jeśli nie grają nimi gracze. Dramatyczna intryga rozpływa się w masie powiązań, z których część jest mało istotna.
  6. Autor scenariusza jest od tego, by ZAPROPONOWAĆ pełen przebieg fabuły. MG może zignorować te propozycje, ale powinien je otrzymać. Jeśli ich nie dostanie, to scenariusz jest niepełny i pojawia się wrażenie, że autor nie miał po prostu pomysłu, jak to wszystko może wyglądać od początku do końca.
  7. Nieprzejrzysta scena poznania BNów przy kolacji. Wszyscy naraz, zamiast stopniowo, w pojedynczych, dedykowanych scenach (jak np. przywódczyni straży w pierwszej sekwencji).
  8. Mało efektownie wygląda sprawa prezentacji treści sztuk. Jeśli MG ma je opowiadać lub przekazać zapis, jest to nudne. Aż prosi się, by daimyo tylko rzucał temat, a gracze – na podstawie obserwacji relacji na zamku i własnej inwencji – sami wystawiali przedstawienie (kolejne jego części), samemu decydując o tym, co dzieje się na scenie. W efekcie mieliby poczucie, że to oni – jak na artystów przystało – tworzą opowieść o miejscu, do którego przybyli.
  9. Załóżmy, że zostajemy przy propozycji autora. Cytat z – jak sądzę, świadczy o tym kontekst kolejnych zdań – niefortunnym brakiem słówka „nie”: „Oczywiście gracze otrzymują od Pana cały tekst od razu”. Dalej autor zastanawia się, co zrobić, jeśli gracze chcą znać całość od razu. W czym problem, by daimyo zapowiedział, że będzie odsłaniał fabułę stopniowo? Widać, że sam autor dobrze wie, jak działa zależność wiedzy gracz-postać, ale ma problemy z jasnym wyłożeniem tego czytelnikowi.
  10. Jeśli gracze mają odtwarzać sztuki na scenie, to – choć to zgodne z realiami – jeden z nich ma znacznie mniej do roboty od pozostałej dwójki. Może lepiej prowadzić dla dwóch graczy? Albo zasugerować mu jakąś istotną rolę, np. osoby opisującej tło?
  11. Całkowicie zbędna grupa rywali. I tak był tłum BNów, a zrobiła się horda.
  12. Sceny prób – choć może dobre do bawienia się postaciami, a mechanika prób jest interesująca – z punktu widzenia fabuły są zupełnie zbędne. Można założyć, że gracze je odbyli. Scenarzysta, MG i gracze, którzy rozumieją relację wiedza postaci (większa) – wiedza gracza (mniejsza), nie powinni mieć z tym problemu. Próby warto rozegrać, jeśli przygoda ma być bardziej o życiu teatru, niż o tym, co działo się na zamku.
  13. Zbędny wątek poboczny z zakochaną służącą. Jeszcze bardziej przyczepiony wątek pomocnika, który okaleczył kiedyś gejszę.
  14. Scena o „ładunku emocjonalnym” w ogóle nie posiada tegoż ładunku, gdyż emocje dotyczą BNów, nie graczy (nawet jeśli zżyli się z Matsu Mamoru). Do tego scena wyznania Matsu Mamoru jest sztuczna i pretekstowa, gracze dostają część rozwiązania na tacy, zamiast sami zdobyć zaufanie Lwicy i informacje.
  15. Cytat: „Inną możliwością byłoby zrobienie tego opisu na poziomie opowiadanej historii o graczach.” – Takie rozwiązania to nie powinny być „inne” możliwości, lecz „jedyne dopuszczalne” możliwości. Skoro gracze są aktorami, wszystkie takie sceny można dać do zagrania im, przeplatając wydarzenia na zamku z realiami sztuki.
  16. Szkoda, że autor nie proponuje konkretnych momentów i scenerii na spotkania z konkretnymi BNami. Gracze mogą się spotykać z nimi w zasadzie w dowolnym momencie i z dowolną częstotliwością, co może łatwo zabić tempo rozgrywki. Słowem: przydałoby się więcej zdecydowania ze strony autora.
  17. Sugestia, by nakłonić graczy do tego, by „nie zwracali uwagi na treść sztuki” to strzał w stopę. Po pierwsze, jeśli już się w coś takiego bawić, to zasygnalizować to na początku. Po drugie, przecież o to chodzi, by gracze rozwiązywali intrygę i się w nią wciągali, a nie ją ignorowali. Po trzecie, i tak przecież nic nie mogą zrobić do finału. Po czwarte wreszcie, to niedobre dla sesji opartej na tym konkretnym scenariuszu, gdzie jak największa wiedza pozwala jak najlepiej znaleźć się w fabule. Sugerowanie graczom, że coś jest mało ważne może skończyć się tym, że będą ignorować inne, ważne informacje
  18. Informowanie o wymaganiach w konstrukcji postaci BG pod koniec scenariusza (vide mroczne tajemnice głównego aktora).

W trzech słowach:

Pierwsze wyzwanie dla MG, który chciałby poprowadzić ten scenariusz, to przekonanie się, że wcale nie wymaga on specjalistycznej wiedzy. Autor rzuca sporo terminów związanych z teatrem No, ale szczegółowa znajomość jego działania wcale nie jest niezbędna, by się dobrze bawić. Na pewno nie będą z tym mieli problemu gracze, którzy trochę w Legendę już grali. Drugie, większe wyzwanie, to ogarnięcie wielu powiązań między BNami, które są dość proste i oczywiste, ale spisano je w formie ciągłej i trudnej w stosowaniu. Autor przesadził niestety z ilością BNów i nie do końca fortunnie osadził postaci BG w całości intrygi.

Scenariusz przydałoby się odrobinę odchudzić, by nie był tylko źródłem inspiracji do tego, jak można konstruować BNów, relacje między nimi, miejsce akcji, historie w tle… W obecnym kształcie całość wygląda tak, jakby autor postawił sobie ambitny cel, ale potem przestraszył się, że gracze mogą go nie udźwignąć, przez co 90% kluczowych akcji podejmują BNi. Czyli w zasadzie MG, który – o ile lubi dużo opowiadać i wcielać się w zastępy BNów – z pewnością będzie się dobrze bawił. Więcej wiary w ludzi!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po pierwszym zdaniu byłem zdruzgotany. Od razu wiedziałem – nie będzie dynamicznie i heroicznie. Będzie artystycznie. Będziemy trzy razy odmawiać prezentów i komplementować kimona pani Doji, aha – i będziemy mówić jak układamy katanę przed naszym panem. Witamy w L5K made in Poland.

Nie myliłem się, ale to raczej jasna strona L5K made in Poland. Scenariusz opowiada naprawdę świetną historię, czyniąc to w sposób bardzo ciekawy. Motywy nie są ograne. Myślenia jest sporo. Interakcji też niemało. Co jednak najważniejsze – dzieje się dużo, kolejne tropy wypływają stopniowo (tak jak lubię), jest kilka nieprzewidzianych zwrotów akcji… naprawdę bardzo fajnie.

Jest jeszcze coś. Na Polterze nieraz walczyłem z nadmiernym przekładaniem stereotypów klanowych na L5K. I w tym scenariuszu widać, że stereotypu gdzieś tam istnieją, ale możliwe jest sto tysięcy różnych charakterów w obrębie jednego klanu. Wszyscy wiedzą,że stereotypowa Matsu to wściekła kobieta tocząca pianę z pyska, gotowa mordować bez mrugnięcia okiem, a tutaj proszę – mamy i dwór i miłośników teatru – wspaniale.

Główny ból jest taki, że mamy tu wspaniałą historię, jednak gracze są nieco obok niej. Nie są zupełnie bezsilni – wprost przeciwnie, zależy od nich bardzo dużo. Ale i tak zbyt wiele fajnych momentów trafiło w ręce BNów.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko od razu, bardzo dobry scenariusz, jednak spisany tak, że autorów powinny bakemono zeżreć. Przeczytałem go dwa razy, bo za pierwszym miałem wrażenie, że została zakłócona równowaga pomiędzy wykładem z japonistyki na temat teatru, a sama fabułą. Ilość elementów etnologicznych i literackich motywów przytłacza. Za drugim razem jednak w końcu udało się objąć całość i wyłowić całkiem zgrabną historię, świetnie pasująca do klimatu Rokuganu, z jego magią, tradycją i urokiem.

Niestety scenariusz jest zbyt chaotycznie spisany. Podoba mi się wiedza autora, ale to RPG, a Rokugan to nie Japonia. Po pierwszym czytaniu łatwo odnieść wrażenie, że japonistyka jest tu na pierwszym miejscu i autorzy się chwalą swoją wiedzą. Dlatego to mój finalista, bo kiedyś mam nadzieję poprowadzę ten scenariusza. Tylko, zrobię sobie z niego ściągę z najważniejszymi motywami w punktach, bo niestety bez niej może być ciężko.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz to prawdziwe dzieło sztuki – poczynając od założeń, poprzez misterne rozplanowanie emocji w rodzinie Daimio, a na opisach scenerii kończąc. Tym niemniej autor, nie chcąc widocznie zrezygnować z żadnego, najdrobniejszego nawet elementu swojej Wizji, dopuścił żeby tekst stał się przegadany. Przez to – jak wielokrotnie podkreślałam – scenariusz traci przejrzystość i staje się nieprzydatny jako narzędzie służące Mistrzowi Gry do poprowadzenia sesji. Krótko mówiąc: czasem warto mieć odwagę przyznać, że swojska kanapka z kiełbachą smakuje lepiej niż krewetki faszerowane truflami.

[collapse]

Wesołego Halloween

Scenariusz Konkursowy:

Wesołego Halloween Oskar Usarek

System: autorski

Setting: miasteczko Hallow Hill

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: ściągawka dla MG

Opis: rozgrywająca się w realiach inspirowanych filmami Tima Burtona i dziełami Neila Gaimana przygoda dla trzech graczy. Nie ma innych okazji, na które czeka się w Hallow Hills z taką niecierpliwością, jak Halloween. Wszystkie dzieci z miasteczka uwielbiają przebieranki i wieczorne chodzenie po domach… w tym roku jednak sprawy potoczą się inaczej, a ożywający nagle strach na wróble okaże się tylko zwiastunem nadciągających kłopotów.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Uwaga na sam początek: mamy tutaj do czynienia z autorskim settingiem i mechaniką, a więc czymś, co nie jest przeze mnie mile widziane na Quentinie. Przypominają one system Grimm RPG (autor wymienia go wśród źródeł inspiracji), który jest, o ile mi wiadomo, mało popularny w naszym kraju. Normalnie marudziłbym, że przygoda powinna być napisana właśnie do tej gry. Ponieważ jednak scenariusz do Grimm byłoby dużo trudniej rozegrać (mało kto zna tą grę), niż tekst z własnymi założeniami i własną mechaniką, odstępuje w tym punkcie od zwyczajowych zastrzeżeń.

Autor przedstawia nam świat z dziecięcego punktu widzenia, opisując z tej perspektywy miasteczko, jego dorosłych mieszkańców jak i niebezpieczeństwa czyhające na drużynę. Świetny zabieg stanowiący o oryginalności przygody. Równie oryginalne są sylwetki przeciwników, wyjątkowo spodobał mi się Łapacz. Autor nie zapomniał również o zwrotach akcji, postać Butcha oraz dziadka Ichaboda mogą sprawić bohaterom nieliche problemy. Scenariusz zapewnia odpowiednią dawkę swobody dla graczy. Bardzo ciekawe są dodatkowe motywy (zwiększają elastyczność scenariusza) oraz uwagi dotyczące konwencji i sposobu prowadzenia przygody. Przejrzystość przygody zwiększa ściągawka na końcu – takie rozwiązania są przeze mnie zawsze mile widziane. Mechanika całkiem przyjemna i co najważniejsze – prosta, co jest dla mnie bardzo istotne.

Mała uwaga krytyczna: wydaje mi się, że Siły Ciemności pojawiają się w przygodzie zbyt szybko. W dobrym horrorze powinno się stopniować napięcie, prezentując na początku kilka tajemniczych i niepokojących wydarzeń (zniknięcie Johnnego, w nieznanych nikomu okolicznościach mogłoby być czymś takim). Wydaje mi się też mało wiarygodnym fakt, iż większość dorosłych postanowiła chronić swoje skóry, zostawiając dzieci same sobie.

Bardzo dobra przygoda, chętnie bym ją poprowadził, chętnie bym w nią zagrał. Jeden z lepszych tekstów tej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidny scenariusz, który można poprowadzić w zasadzie z biegu. Ma nad zwyczaj przejrzystą strukturę, w każdej scenie wiadomo, po co jest, co mają w niej do zrobienia gracze, jakie cele chce osiągnąć MG, w jaki sposób może się rozwinąć historia i jak ma się to do mechaniki. Taki sposób spisania scenariusza automatycznie zwiększa jego przydatność, naprawdę warto się wzorować.

Fabuła również przypadła mi do gustu. Uwielbiam Burtona i Gaimana, lubię od czasu do czasu przygody z dziecięcymi bohaterami, więc z miejsca wsiąkłem w klimat opowieści. Główny wątek jest jasny, czytelny i pomaga uwypuklić najsilniejsze strony scenariusza: wiarygodnych i fajnych bohaterów, bardzo klimatyczne wątki poboczne i postaci drugoplanowe. Bardzo spodobał mi się pomysł na konstrukcję bohaterów – każdy jest czytelnym archetypem, jego unikatowość jest podkreślona zasadami gry, ma swoje cele, uzupełniające cele drużyny i zalążki wątków pobocznych, które MG może bez problemu wpleść w przygodę.

Gracze mają duże pole do manewru, mogą podejść do wątku głównego na wiele sposobów. Autor nie przesądza o przebiegu wydarzeń, skupia się na nakreśleniu tła wydarzeń i obsługuje w tekście wszystkie najbardziej prawdopodobne możliwości rozwoju wydarzeń.

To bardzo klimatyczna i grywalna przygoda. Z chęcią ją poprowadzę przy nadarzającej się okazji i z równie wielką ochotą zagrałbym w nią. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Zabawny, campowy horror. Dobrze napisany, ciekawy scenariusz. Mimo, że nie jest to moja bajka, to doceniam pracę autora. Poza tym, szkoda że autor nie napisał tego w formie opisów miejsc, tylko jest to ciąg zdarzeń. Ten pierwszy sposób byłby o niebo lepszy. Ale bardzo, bardzo dobra praca.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wesołe Halloween mógł być moi ulubionym scenariuszem, jaki kiedykolwiek nadesłano na konkurs Quentin. Z pozoru znalazłam w nim wszystko, co najbardziej lubię w grach fabularnych – pomieszanie gotyckiej baśni z opowieścią o dzieciach i walce dobra ze złem. Z przykrością stwierdzam, że autor totalnie nie rozumie tej konwencji, przez co zaprzepaścił swój pomysł.

Pierwszy niewybaczalny grzech to stworzenie bohaterów bez wad. Dzieci są arcynudne! Żadne z nich nie zmaga się ze swoim własnym strachem, demonem, czy przywarą. Opowieści, której bohaterowie są nieletni automatycznie stają się inicjacyjne. Sugeruje to także wybrana w Wesołego Halloween tematyka – dzieci bronią miasteczka przed koszmarami, których nie dostrzegają dorośli. Pokonanie strachów i przywrócenie ładu w mieścinie to typowe heroiczne zadanie, które również odmienia bohatera. Nic takiego nie ma miejsca w trakcie scenariusza i trójka małych śmiałków okazuje się być z całkowicie papierowa.

Drugi poważny problem to motywacja głównego złego, czyli demonicznego konstruktora. W momencie, gdy okazuje się, że naukowiec działa na zlecenie wojska, a robi to wszystko dla pieniędzy dramatyzm opowieści sięgnął dna. Zakończenie również woła o pomstę do nieba. Zamiast heroicznego starcia z niebezpiecznym, złym i koniecznie skrzywdzonym człowiekiem, wszystko rozgrywa się niczym w kinie familijnym. Bez ofiar (oczywiście nie w dzieciach, ale w ich poświęceniu) i bez wyrazu.

O sprawiedliwość upominają się także pojawiające się w fabule potwory. Prócz jednego monstrum zwyciężonego a pomocą światła, nie ma żadnego porządnego starcia z nową rzeczywistością. Brak klasycznych przeszkód na drodze małych bohaterów. Baśnie maja być straszne i okrutne, aby na koniec nagrodzić dobrych i ukarać złych. Opisywany w scenariuszu strach mieszkańców miasteczka wydaje się zabawny. Głownie za sprawa mało strasznych potworów i niezbyt przekonywującej konstrukcji wydarzeń. Zupełnie brakuje stopniowego narastania zagrożenia. Przejście od normalności do świata strachu jest natychmiastowe i co gorsza nie zostaje zainicjowane przez członków drużyny.
Na koniec zostawiłam sobie postać dziadka. Zły starszy pan, który początkowo zdaje się być miły to dobry motyw. Ale nie, gdy jest z rodziny jednego z bohaterów! Uważam to za karygodny gwałt na konwencji. Tym bardziej, że jego pobudki są bardzo niejasne. Zakładam, że też działa z chciwości. Zapewne w młodości, jak większość erpegowych postaci, podróżował po gościńcach, zatrzymywał się w karczmach i pracował dla zakapturzonych jegomości. Tylko za odpowiednią cenę.

Tomasz Z. Majkowski

Strasznie mnie ten scenariusz rozczarował.

Na początku go pokochałem, bo trącił wrażliwe na burtonowską groteskę struny mojej duszy, odwołując się do tej estetyki niesamowitości, która najmocniej do mnie przemawia. Zaproponował ciekawy punkt wyjścia, interesująco obsadził graczy. No i otworzył fantastyczną sceną, gdzie postaci graczy grają w RPG. Innymi słowy, uwiódł mnie.

Niestety, obietnice okazały się fałszywe na skutek kilku kłopotliwych nieporozumień, sprawiających, że proponowana konwencja zabrzmiała fałszywie. Pierwszym z nich jest motywacja Łotra, który ożywia trapiące dzieci koszmary na polecenie wojska. Któż to kiedy widział, łączyć świat dziecięcych niesamowitości z problemem nieetycznych eksperymentów USArmy, w dodatku z taką dezynwolturą! Gdyby to jeszcze miało jakieś znaczenie – tu jednak jest tylko wątkiem pobocznym, wrzuconym tylko po to, by dać niegodziwcowi wiarygodną motywację. Kłopot jednak w tym, że scenariusz wybrał opcję właściwą dla „Archiwum X”, a nie dziecięcej groteski. Gdzie motywacja łajdaka powinna być emocjonalna, związana z jego własnymi demonami, a nie próbą zbicia mamony na lukratywnym wojskowym kontrakcie. Niechże mści się za krzywdy, prawdziwe lub urojone, przeszłe albo obecne!

Ale to, powiedzmy sobie szczerze, tylko irytujący drobiazg, który przytaczam jako przykład kłopotów, które scenariuszowi sprawia adaptacja konwencji na rolplejową fabułę. Grzech kardynalny leży bowiem gdzieindziej, i wiąże się ze sklejeniem gaimanowsko-butronowskiej historyjki o ożywających koszmarach z bohaterami w typie Klanu Urwisów, co to rozbijają się po miasteczku na deskorolkach i psocą na wyścigi. W efekcie scenariusz pozbawiony zostaje centralnego sensu, który gwarantowałoby mu wykorzystanie właściwych bohaterów., czyli egzystujących na marginesie dziecięcej społeczności nadwrażliwców o nadmiernie bujnej wyobraźni. Nie wiadomo bowiem, co czyni bohaterów odpornymi na koszmary, umożliwiając im aktywną walkę z obłąkanym wynalazcą i jego tworami. Poprawna konstrukcja byłaby następująca: oto dzieciaki-dziwaki gotowe są do działania, ponieważ świat dostosował się wreszcie do ich wyobrażeń. Tym samym znalazły się w jego centrum, jako dysponenci zasady którą się kieruje. Skoro tego elementu brakuje, pozostaje konstatacja, iż możliwości dziecięcych herosów są pochodną faktu, że wcielają się w nich gracze. To zacne założenie, ale nieco destrukcyjne dla spójności tej obliczonej przecież na jednostrzał historyjki.

Niepokoi mnie również dwuaktowa konstrukcja całości: pierwsza część jest obyczajowa i traktuje o bytowaniu dzieciaków w miasteczku (dobrze, taka ekspozycja pozwala zagłębić się w historię), w drugiej natomiast roi się od dziwactw i potworów, a miasteczko zalewa fala niepohamowanej cudaczności. Być może jednak poprawniej byłoby wmontować pomiędzy nie dodatkową część, poświęconą stopniowej, mniej radykalnej przemianie miejscowości w przerażający koszmar? Z wykorzystaniem elementów tradycji święta, które stanowić ma tło? Wówczas można stopniowo zatrzeć granicę między tym, co przyrodzone, i nadnaturalnym, mieszając początkowo halloweenowych przebierańców z autentycznymi strachami. Bomba strachu, która na Hallow Hills spada, wydaje się przytłaczająca i zwyczajnie przesadzona.

W efekcie cały scenariusz komunikuje, że pomimo znakomitej znajomości rekwizytorium symulowanej konwencji, autor nie czuje się swobodnie w jej fabularnych zakonach. Abyście mnie źle nie zrozumieli – „Wesołego Halloween” to całkowicie poprawna przygoda, w atrakcyjnych realiach i z fajnym pomysłem. Ale, co tu dużo mówić, mogłaby być znacznie lepsza i daleko mniej rozczarowująca.

Polecam jednak szczerze wszystkim, prócz prawdziwych miłośników Burtona.

Michał Markowski

Autor zaimponował mi znajomością konwencji amerykańskich horrorów (których akcja najczęściej dzieje się w latach 50tych), w których główną rolę pełnią dzieciaki. Mamy zatem klasyczną paczkę dzieciaków, antagonistów w postaci wyrośniętego osiłka i jego kumpli oraz intrygę wpisujaca się nastrój filmów Burtona, Jean-Pierre Jeuneta oraz opowiadań Kinga. Autor świetnie radzi sobie ze zrozumiałym i ciekawym opisaniem swoich pomysłów. Całość robi doskonałe wrażenie. Wielki plus za pomysłowość – potwór spod łóżka jako emanacja lęków dzieci , strach na wróble to elementy, którymi prowadzący może podkręcić emocję scen.

Tak mocne bazowanie na konwencji, nie należące do RPG, ma swoje zagrożenia. Twórcze jest zaczerpnięcie do RPG elementów z innych dzieł popkultury, jednak musimy pamiętać, że gry fabularne nie SA ani filmami, ani opowiadaniem. Czytając odniosłem wrażenie, że chociaż podczas lektury tego scenariusza w wyobraźni jawi się plastyczny film, to jednak przełożenie tego na grę może wyjść przeciętnie.

Po pierwsze – to mocno sprofilowany scenariusz, mocno zawężający grono odbiorców. Jednostrzałówka w autorskim settingu, horror, a do tego granie dziećmi i mocna surrealistyczna konwencja. Hej, znajdzie się choć kilku MG, którzy zechcą to poprowadzić a potem podzielą się swoimi wrażeniami? Dalej – autor pozostawia wiele niedopowiedzeń, licząc że gracze w mig załapią konwencję i będą się do niej stosować – tymczasem z tym może wyjść różnie. Pierwsza scena bajki może niesamowicie się przewlec i nudzić graczy – owszem, jako element kompozycji scenariusza jest na miejscu, ale jako element gry dostarczającej frajdy może się przewlec niemiłosiernie (tym bardziej, ze szczegółów tej sceny autor nie przedstawia, wiec prowadzący będzie ją musiał sam opracować). W czasie lektury nachodziło mnie wiele pytań dotyczących działań graczy: Co się stanie jeśli dzieci schronią się u innych dorosłych, niż dziadek? Jak potwory reagują na dorosłych, czy dorosły może przegnać zjawę? Po co gracze mają łazić po miasteczku – skoro wiadomo, że niedaleko mieszka szalony naukowiec i dziwak i wielu graczy mogłoby ruszyć tam wprost po scenie porwania Johnego, bez kręcenia się po miasteczku. Aha – w jednym miejscu miałem zastrzeżenie ale raczej natury osobistej – gdyby dzieci znalazły tylko ułamaną nogę Stracha na Wróble (zamiast widzieć go osobiście na skraju lasu) prysnął efekt grozy. Tymczasem Strach, który zszedł z kija, mógł być wisienką na torcie i podtrzymywać nastrój niepewności aż do finału.

Podsumowując – wspaniałe bazowanie na sprawdzonej i bogatej konwencji, dobre pomysły, świetna forma, które powodują, ze scenariusz się bardzo dobrze czyta. Sądzę jednak, że będą pewne problemy w przełożeniu go na grę.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, miałem wrażenie, że autor napisał go specjalnie z myślą o mnie. Scenariusz ten mógłbym poprowadzić swojej drużynie bez żadnych właściwie przeróbek, i nikomu by do głowy nie przyszło, że autorem jest ktoś inny. Tym bardziej obawiałem się, że moja ocena tekstu nie będzie obiektywna. Ale chyba niepotrzebnie, co scenariusz broni się sam. Czyta się go doskonale. Autor korzysta z bardzo silnych archetypów postaci, przez co i MG, i gracze wiedzą, jak je odegrać i czego po nich oczekiwać. Wydaje mi się, że tekst przygotuje Mistrza Gry na większość niestandardowych zagrań graczy. A ci mają tu spore pole do popisu. Całości dopełnia mnóstwo świetnych pomysłów i dobre wyczucie przyjętej konwencji. Mój zdecydowany faworyt.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Skrót fabuły na początku (przydałoby się odrobinę więcej informacji, ale i tak jest intrygująco).
  2. Prosta, szybka, stworzona na potrzeby jednostrzału mechanika.
  3. Bardzo sympatyczne gotowe postaci bohaterów.
  4. Bardzo dobry pomysł ze ściągawkami z zasad i przebiegu fabuły na samym końcu.
  5. Bardzo klimatyczne wprowadzenie w przygodę.
  6. Miodny system nagradzania graczy za działania zgodne z charakterem postaci.
  7. Trafiony tytuł.

Na nie:

  1. Bardzo zła czcionka, utrudniająca lekturę. Wygląda ładnie, ale męczy oczy.
  2. Graczom lepiej nie „uświadamiać”, że coś czują, ale odpowiednio ich do tego zmotywować. To zajmuje chwilę, ale da się zrobić, szczególnie gdy ma się do dyspozycji konwencję dziecięcej przygody. Małe dziewczynki potrafią dwoma zdaniami stawiać małych chłopców przed faktami dokonanymi.
  3. W tego typu konwencji rodzice (i w ogóle dorośli, poza takimi jak Dziadek) powinni w ogóle zniknąć w momencie, gdy świat staje się niesamowity i magiczny. Albo przynajmniej niczego nie dostrzegać. To lekki błąd tego scenariusza. Drugi, znacznie poważniejszy, to brak „winy” dzieci, które zostają ukarane zmianą rzeczywistości za jakieś swoje małe grzeszki lub sprzeciwianie się rodzicom, narzekanie na nich (np. „Koralina”). Dobrze pasuje do tego opcjonalny motyw z Suplementu pt. „Dokuczamy!”
  4. Przydałaby się scena związująca służącą z dziećmi jeszcze przed zmianą rzeczywistości.
  5. Motywacje Conchisa zupełnie nie pasują do horroru, a przynajmniej nie do tego, który jest tematem niniejszego scenariusza.
  6. Każdego potwora, poza zwykłą walką, powinno dać się pokonać jakimś magicznym sposobem (dotyczy to tylko jednego widma w scenariuszu).
  7. Dziadek przeciwko dzieciom? Bolesne. Zupełnie niezgodne klimatem i konwencją tej opowieści (osoby starsze i dzieci stanowią zazwyczaj sojuszników). Nie do końca też wiadomo, dlaczego pomaga Conchisowi.
  8. Informację o tym, jak nazywa się pies Conchisa, warto było podać tam, gdzie tę informację można było znaleźć. To ułatwia prowadzenie, jeśli korzysta się z tekstu scenariusza podczas prowadzenia (inaczej trzeba o tym pamiętać).
  9. Wbrew konwencji tego typu opowieści jest śmierć dziecka (vide Finał). Mogło zaginąć, zniknąć, na zawsze pozostać w magicznej rzeczywistości, ale nie umrzeć. O ile MG tak właśnie to zinterpretuje, to zakończenie z „poświęceniem się” któregoś z dzieci (najlepiej gracza), jest zdecydowanie najlepsze i najmocniejsze (w pozytywnym sensie). Zwłaszcza, że inspiracją wyraźnie są filmy Burtona, a nie „Sierociniec”.
  10. Cytat: „Trzecie rozwiązanie polecam tylko jeśli wiesz, że gracze nie lubią szczęśliwych zakończeń, i gdy postanowiłeś konsekwentnie utrzymywać przygodę w konwencji horroru.” – Horror nie oznacza nieszczęśliwego zakończenia, wręcz przeciwnie. Trzecie zakończenie najmocniej rozbija logikę scenariusza.
  11. W statystykach postaci warto było zachować symetrię i każdego z trójki bohaterów wyróżnić jedną cechą na najwyższym poziomie. Victor co prawda ma wszystkie cechy równe, ale przez to nie jest w niczym najlepszy.
  12. Na końcu znajduje się informacja o wyborze konwencji. Przydałoby się zamieścić ją na początku. Tym bardziej, że zamieszczone definicje są mocno autorskie. Nie wiedząc, jak autor podchodzi do logiki horroru (jak sam ją widzi), można mieć momentami wątpliwości, dlaczego coś działa w taki a nie inny sposób.

W trzech słowach:

Mroczny, lecz uroczy scenariusz z dziecięcymi bohaterami w rolach głównych. Materiał na niezapomnianą zabawę dla wszystkich fanów Neila Gaimana, Tima Burtona czy Clive’a Barkera. Jedyne – ale największe! – wady tego dobrego scenariusza to momentami kosmicznych rozmiarów luki w spójności konwencji. Można je co prawda łatwo załatać lub zmodyfikować pod własne potrzeby, ale potencjalny MG musi mieć ich świadomość. Ten scenariusz jest jak uszkodzony samochód: trzeba wiedzieć, jak naprawić jego silnik, by działał i nie stanowił zagrożenia dla ruchu. Bo karoserię ma ładną.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz bardzo mi się podoba. Podobnie jak i w innych tekstach, taki i tu dzieją się rzeczy nadprzyrodzone, ale nikt nie stara się na siłę nikogo zakręcić. Główna zaleta scenariusza jest taka, że zostawia graczom naprawdę sporo miejsca na własną inwencję, ale nie puszcza ich przy tym zupełnie samopas. Podobają mi się bohaterowie, zawiązanie akcji też jest super. Najbardziej jednak do gustu przypadły mi same strachy (no i wątek dziadka Ichaboda, a taki sympatyczny się wydawał). Wesołego Halloween strasznie przypomina mi twórczość Tima Burtona, i jeśli trzymać się estetyki filmów reżysera, to sesja wyjdzie naprawdę niesamowicie.

Głupio się przyznać, ale jest w nim jednak coś, co sprawia, że ciężko mi traktować go inaczej niż jak ciekawostkę. Coś sprawia, że fajnie mi się go czyta, ale nie myślałbym poważnie o poprowadzeniu tej historii. O zagraniu – jak najbardziej, ale jeśli idzie o prowadzenie – nie jest to mój styl. Nie zmienia to jednak faktu, że Wesołego Halloween jest wyśmienite.

Michał Sołtysiak

Wszyscy kochają Tima Burtona. Podobno. Jak się nie kocha, to się człowiek nie zna i powinien zamiast fantastyki czytać Gazetę Prawną. O RPG nie ma w ogóle mowy. Tak można podsumować czemu ten scenariusz musi zachwycać, nawet jak nie do końca zachwyca.

Granie dziećmi jest czasem fajne, ma jakiś posmak oryginalności i odejścia od typowego RPG. Tyle, że czasem się zastanawiam, czy rzeczywiście da się jeszcze odgrywać tą naiwność i beztroską radość, bo ten scenariusz wymaga właśnie tego. To trudne wyzwanie dla graczy i prowadzącego, zaś przy pisaniu takich przygód, autor musi dać dużo narzędzi dla MG i motywów do budowania atmosfery. To był jeden z moich finalistów, bo trzeba przyznać, że tekst mnie zaskoczył kilka razy i widać było, że to przygoda wybijająca się na tle wszystkich przysłanych.

Kłopot tylko taki, że ja to wszystko już gdzieś widziałem, lub przeczytałem. Zabrakło mi świeżości w fabule. Granie znanymi motywami nie jest wielką wadą, ale Quentin zobowiązuje do przedstawienia czegoś co nie wybije się tylko z tłumu, ale po prostu zapadnie w pamięć i uwiedzie swoim czarem. Znane motywy zaś trzeba bardzo starannie dopracować, by nie tworzyły wrażenia sztampy. Szczególnie gdy ktoś sięga po motywy burtonowskie. Stylistyka „pulpowego gotyku” wymaga, musi być atmosfera, psychodeliczne elementy, kolor i upiorny śmiech Jacka. Tu tego mi trochę zabrakło.

[collapse]

Człowiek człowiekowi wilkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.

[collapse]

8. Synowie węża

Scenariusz Konkursowy:

Synowie węża Grzegorz Wołoszuk

System: Warhammer 2 ed.

Setting: środkowa Bretonnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Zemsta do danie, która najlepiej smakuje na zimno. Opowieść o niespłaconych długach i gadziej cierpliwości.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Miałem kłopot z przyswojeniem tego scenariusza. Myślę, że Prolog zbił mnie z pantałyku i zanim się pozbierałem psychicznie oczy zawędrowały za daleko w tekst. Później jednak okazało się, że Synowie węża są fajną i oryginalną przygodą do Warhammera.

Najmocniejszą stroną scenariusza jest pomysł na scenerię oraz klimat. Polowanie na bagnach, klątwa, węże – to nie Luizjana, lecz Warhammer i to pełną gębą. Nie przypominam sobie scenariusza, który proponowałby podobny setting. Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, na szczęście, ponieważ nie została spisana przejrzyście. Bohaterowie podróżują po moczarach, zmagają się z bagienną fauną i z zemstą zza grobu. Scenariusz nie otwiera przed graczami wielu możliwości, ale akurat w tym przypadku nie jest to wada. Na uznanie zasługuje szczególnie zakończenie.

Zawsze przyjemnie przeczytać i zagrać w przygodę do Warhammera, w której przeciwnikiem nie jest snujący intrygi nekromanta lub mag Chaosu. Mam pewność, że grając w Synów Węża dobrze spędziłbym czas, chociaż nie jest to przygoda „pode mnie”. Jako MG musiałbym poświęcić więcej czasu niż należy na przeanalizowanie tekstu, musiałbym również poprawić kilka drobnych niespójności i wyeliminować drobne śmiesznostki, jak strzałka na płycie nagrobnej.

Sumując – nie jest to najlepsza przygoda tej edycji, ale bez wątpienia zasługuje na wyróżnienie i uwagę czytelników.

Wojciech Doraczyński

Z długiej listy głupich prologów, autor wybrał prolog najgłupszy – pretensjonalny, pseudoliteracki wytwór (nie nazwę tego „opowiadaniem”), pełen błędów językowych. Gdy dobrnąłem do jego końca, westchnąłem ciężko – zapowiadało się, że lekturze kolejnych stron tekstu towarzyszyć będą podobne męczarnie.

Autor, chwała niebiosom, zrezygnował jednak z silenia się na oryginalność i reszta przygody jest napisana czytelnie. Nie twierdzę, że jest to język poprawny, ale w porównaniu z bełkotem na pierwszej stronie jest o wiele lepiej. No, może słowo „wężoid” wydaje się nadto ekstrawaganckie.

Fabuła jest banalnie prosta i sprowadza się do podróży wte i nazad, przeplataną kilkoma starciami oraz odkryciem Mrocznej Tajemnicy z Przeszłości. Podejrzewam, że ta prostota sprawiła, iż autor uniknął większych błędów konstrukcyjnych. Wszystkie wątki mają rozwiązanie, nie stwierdzono też głębszych niespójności. Osobiście uważam, że scenariusz nie jest mocno osadzony w młotkowych realiach; motyw „zemsty potwora” sprawdziłby się w dowolnym świecie fantasy. Nie zamierzam grymasić, gdyż sam wąż i jego synowie to przeciwnicy nietuzinkowi. Autor potrafi ładnie obudowywać rdzeń przygody dodatkowymi pomysłami (znaki po ukąszeniu, laska zmieniająca się w węża, finałowy atak), elegancko splatając wątki. Jestem pod wrażeniem.

Autor jednak nie potrafi sprzedać czytelnikowi swoich pomysłów. Scenariusz do gry fabularnej to przede wszystkim narzędzie, umożliwiające sprawne prowadzenie. W tekście powinny być zawarte wskazówki, które elementy są ważne dla fabuły, nie ma w nim miejsca na nieistotne opisy oraz nieuwzględnianie swobody poczynań drużyny. W „Synach Węża” jest zbyt wiele próżnej paplaniny, a więc tekst nie spełnia pierwszych dwóch warunków. Z trzecim jest o wiele lepiej, jednak sam finał został opisany zbyt pobieżnie. Autor daje propozycje różnych rozwiązań, opisuje ewentualne działania przeciwników, są to jednak luźne spekulacje. Prowadzący potrzebują rozwiązań, nie luźnych spekulacji. Poza tym – charakterystyki to podstawa, ale czemu ma służyć umieszczanie ich w dwóch tabelkach? Utrudnia to tylko korzystanie z nich.

Jest nieźle, mogło być lepiej. Radzę ćwiczyć precyzję wypowiedzi i unikać mętnej egzaltacji.

P.S. Po odtajnieniu nazwisk odkryłem, że scenariusz napisał autor, który próbuje swych sił w Quentinie nie pierwszy raz. Postanowiłem zatem, wyjątkowo, dodać kilka słów bezpośrednio dla niego. Drogi Autorze! W Twoim przypadku to nie pomysły są problemem, gdyż te miewasz znakomite. To język jest problemem oraz, w mniejszym stopniu, konstrukcja fabuły. Moja rada: pracuj nad napisanym scenariuszem. Postawienie kropki w ostatnim zdaniu nie jest końcem pisania. Napisany tekst trzeba czytać, poprawiać i przerabiać – im więcej tym lepiej. Zastanów się czy przekaz jest jasny i wyraźny. Pomyśl – może sens jakiegoś zdania da się wyrazić jednym słowem? Skreślaj to co niepotrzebne, a może przy okazji zauważysz dziury logiczne w fabule – to też trzeba usunąć. Warto także pokazać swój tekst komuś, kto ma pojęcie o języku polskim. Wyobraźnia to nie wszystko, potrzebna jest jeszcze ciężka i żmudna praca, i do niej Cię zachęcam – gdyż chciałbym przeczytać coś jeszcze Twojego autorstwa.

Artur Ganszyniec

Pokręcona ta historia jak, nie przymierzając, sploty węża. Gdy się człowiek wczyta, doceni przemyślaną i pełną zwrotów akcji historię o podstępie, zdradzie i zemście zza grobu – niestety tekst czyta się niełatwo.
Scenariusz oferuje dużo wartościowych rzeczy, od praktycznych porad pozwalających rozwinąć poszczególne wątki, przez pomysły na jak najgłębsze wplecenie bohaterów w opowieść, po kilka scen-pewniaków, które po prostu nie mogą nie wyjść na sesji.

Główny zły ma czytelną motywację i odpowiednio złowrogi plan. Gracze mają materiał do analizy, mogą sobie pogłówkować i mogą powalczyć. Bohaterowie mogą wygrać ale mogą też ponieść zasłużoną porażkę.

Ciężko i się jednak czytało ten scenariusz, podejrzewam, że kto kwestia lekko chaotycznego stylu i natłoku nowych informacji. Na pewno pomogłoby streszczenie intrygi, parę ściągawek i uwag w ramkach. Treść w porządku, forma wymaga jeszcze trochę pracy.

Marcin Guzy

Jak ja nie cierpię takich pseudoliterackich wstępów. Po przebiciu się przez niego pomyślałem, że czeka mnie jeszcze 20 stron męczarni, ale na szczęście dalej było już lepiej. Ostatecznie wyszedł dość przyjemny scenariusz z interesującym antagonistą bohaterów, którego działania są dobrze umotywowane. Dobrze, że scenariusz zmusza graczy do ruszenia głową, choć w zasadzie polega on na przenoszeniu się z miejsca A do miejsca B i bycia wyrolowanym lub nie przez tytułowych synów węża. Kolejny plus dla autora za umieszczenie różnych wariantów zakończenia scenariusza. Szkoda tylko, że całość podana jest w chaotyczny sposób. Ciężko się to czytało. No i niech mi ktoś powie, jak odcięte głowy zachowały się przez tyle lat.

Piotr Koryś

Bardzo fajna przygoda, niestety, troche niestrawnie podana. Wielkim błędem był wstęp, który arcydziełem nie był. A gdybym nie był jurorem, to wątpie, żebym przeszedł  dalej, niż pierwsze strony – co byłoby stratą, gdyż dalej jest o niebo lepiej. Całkiem ciekawa intryga (poplątana jak wąż), nieźle podana (chwała niebiosom, brak wstawek fabularnych), niezłe pomysły. Wiem, sama przygoda jest prosta jak konstrukcja cepa (albo jak wąż, który połknął kij), ale przez tę prostotę nie ma tam tego, co pojawia się w innych scenariuszach – faktu, że autor troszkę zagubił się we własnym
pomyśle. Nie jest to może arcydzieło, ale kawał dobrej roboty. Tylko
ten wstęp…

Co do oceny – czytelna, zgodna z systemem, logiczna przygoda, która
czasem może być nie za bardzo schludnie napisana. Mam wrażenie, że i
grywalna.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Długa historia Bohaterów Niezależnych, którą gracze mają okazje poznać. To wbrew pozorom rzadkość.
  2. Na plus liczy się fakt, że autor podaje pomysł uczynienia z jednej postaci graczy synem węża. Niestety zatrzymuje się w pół kroku. Nadanie większego znaczenia bohaterowi i włączenie go w tok fabuły ma raczej małe prawdopodobieństwo zepsucia graczowi rozgrywki. W końcu bycie wyjątkowym nie jest aż tak bolesne.
  3. W małych podsumowaniach sekwencji fabularnych zbiorczo podane najważniejsze dla rozwoju fabuły informacje. Duży plus.

WADY

  1. Sposób spisania scenariusza wymaga sporo wysiłku ze strony czytającego, aby zorientować się w intrydze. Odbiór pogarsza stylizowany język tekstu, który zdecydowanie nie buduje klimatu, ale spowalnia lekturę.
  2. Niestety jest to kolejny scenariusz, w którym nic nie wygląda. BN nie mają twarzy, a miejsca są czasem zdawkowo opisane (przykładowo bagno).
  3. Pomysł na scenariuszu nie pasuje do świata Warhammera. Opowieść o mszczącym się wężu i jego potomstwie znacznie lepiej odnalazłaby się w realiach Deadlands, gdzie idealnie wpasowałaby się w wierzenia Indian.
  4. Brak motywacji postaci poza standardowym płaceniem im za wykonanie zadania.
  5. Wiedźma gromadząca nasienie do słoiczka to dość odpychające trzymanie się pseudorealizmu. Jeśli już miała zrodzić kolejnych synów lepiej, aby płodziła ich w jakimś magicznej kopulacji z wężem.
  6. Napisy na zbezczeszczonym grobie to na pewno lepsza wskazówka niż kolejne rozmowy z Bohaterami Niezależnymi. Strzałka jest już jednak zbędna, a co gorsza ma spore szanse na wywołanie efektu komicznego, który w tym fragmencie scenariusza nie jest zamierzony.
  7. Zwalenie na prowadzącego ciężaru wymyślenia śledztwa w wyniku, którego gracze otrzymują informacje na temat naszyjnika i barwnika. Skoro autor miał świadomość, że lepiej zadziała samodzielne poznawanie tajemnicy (liczy mu się to na plus) to szkoda, że nie rozpisał przebiegu dochodzenia.
  8. Informacje ważne dla rozwoju fabuły podawane w formie wypowiedzi konkretnych postaci – zaśmiecają użytkowy tekst, jakim jest scenariusz. Wstawki zbędne tym bardziej, że w podsumowaniach autor podaje spis informacji, które uzyskują gracze.
  9. Bardzo zawiło opisane malowidła na ścianach kaplicy. Trudno zorientować się, o co właściwie chodzi. Zachlapywanie farbą zabitych wrogów jakoś mało daje do zrozumienia, że to osoby, które zostały zgładzone. Prościej byłoby ich zwyczajnie skreślić.
  10. Napisy na nagrobku był dobrze zastosowany, gdyż mściciel chciał zostawić wiadomość swojemu oprawcy. Natomiast mania robienia graffiti w innych miejscach w scenariuszu to już obnażanie „questowości” scenariusza. Dlaczego wąż miałby pisać coś na płachcie? Tym bardziej zostawiać na niej informację o sposób zgładzenia samego siebie?
  11. W kilku momentach scenariusza autor zakłada, że drużyna uda się w konkretnym kierunku, ale z tekstu wynika, że gracze nie posiadają takiej informacji. Przykładowo w momencie pokonania wielkiego węża rozpoczynają powrotny marsz do miejsce, gdzie rozpoczęli przygodę. Z jakichś powodów bohaterowie mają wyruszyć tropem synów węża – pamiętamy, że zostali wynajęci do odszukania zamachowców, ale ten wątek utonął w bagnie.
  12. Dramaturgiczna konstrukcja fabuły pozostawia wiele do życzenia. Drużyna najpierw wyrusza z zamku, aby dotrzeć na bagna, a potem prosto z bagien do zamku.
  13. Postaci poszczególnych synów węża praktycznie się od siebie nie różnią. Wyjątkiem jest kapłan. Reszta gadziej rodziny to anonimowe wyrostki. Autor powinie zbudować synów węża stopniowo i wprowadzić ich zanim drużyna dowie się w ogóle o istnieniu mszczącego się nasienia. W przedstawionej scenariuszu propozycji odkrycia kolejnych potomków zamordowanego rycerza nie wzbudza ani zaskoczenia, ani szczególnych emocji.
  14. Pozostaje tajemnicą, dlaczego kolejny syn węża wysłał drużynę pod swój własny adres… aby ich zmylić. Skuteczniej byłoby wysłać ich do dowolnego innego mieszkania.
  15. Autor zdecydowanie nadużywa motywu napisów, które pozostawiają po sobie wężoludzie.

Tomasz Z. Majkowski

Mnóstwo jest w tym scenariuszu dobrego. Przede wszystkim, znakomity pomysł na efektowną, niespotykaną, niepokojącą i nastrojową scenę finałową, podczas której trzeba zatrzymać atak węży. Po wtóre, cudowna swoboda, z jaką tekst operuje realiami renesansowymi (czy pseudo-renesansowymi: nieważne, grunt że to działa) i opiera spore partie fabuły na specyficznych dla późno feudalnego społeczeństwa fenomenach: środowisku społecznych wyrzutków, licencjach na wyrąb, dawnych profesjach i lokalnych kultach. Cieszy również fakt, że na ścianach kaplicy znajduje się rysunek, który należy interpretować, a nie wymalowane krwią litery „anakondę pomścimy!”. Ale niestety: gdy ująć scenariuszowi efektowne ozdobniki i nieco napuszoną frazę objawi swoją podstawową słabość: epizodyczność i brak przyczynowości. Teoretycznie rzeczy traktuje o ogromnym i powszechnym spisku, ten jednak zamiast się odsłaniać, jest tylko maskowany, by ukryć jego pozorność. Próżno szukać odpowiedzi na pytanie, po co wąż nakazuje wywlec drużynę po bagnach, zamiast pomordować ją we śnie. Albo śladów, że cudowny Kij jest w gruncie rzeczy groźną pułapką – by to zgadnąć, trzeba czytać w myślach MG. I tak dalej: każda kolejna partia scenariusza służy wyłącznie wyprowadzeniu drużyny w pole, żeby mogło dojść do tego znakomitego finału. I dobrze: tylko dlaczego udawać śledztwo i sugerować, że gracze mogą całą tę intrygę odkryć? Czemu nie dopisać do tego świetnego finału całkiem innej przygody, która nie zasadzałaby się na największej zmorze gier fabularnych: okłamywaniu graczy, że coś od nich zależy, gdy jest zgoła przeciwnie?

Ciekawy estetycznie, ale naganny konstrukcyjnie scenariusz o tym, jak nie powinno się planować spisków. Polecam miłośnikom późno feudalnych realiów, którym nie przeszkadza niewiedza oraz bezsilność.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Tekst spisany przejrzyście, ale przydałoby się go jednak trochę bardziej rozbijać, żeby był bardziej funkcjonalny.
  • Uwagi przy wariancie opcjonalnym historii BG (naprawdę warto je dobrze przemyśleć, choć sam pomysł jest kuszący i przy dobrym przemyśleniu całego scenariusza może wypalić).
  • Ciekawy pomysł na konflikt prowadzącej do zbrodni miłości do syna i wynikającej z tego zemsty. Niestety, nie stanowi tematu scenariusza, lecz zaledwie pretekst do zawiązania akcji.
  • Możliwa scena retrospekcji w finale (szkoda, że to jedna z niewielu scen, w których gracze mogą poczuć, że mają realny wpływ na to, co się dzieje).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak wprowadzenia dla czytelnika na początku.
  • Zupełnie zbędny przydługi prolog. Gracze nie mają nawet cienia szansy, by poznać tę historię w całości. Autor nie jest przy tym mistrzem kwiecistego stylu. W takiej sytuacji warto skupić się na funkcjonalności i przejrzystości scenariusza.
  • Dlaczego elf – ten z prologu – miał strzałę z grotem ze spaczenia?
  • Słaba, oklepana motywacja do podjęcia się wyprawy.
  • Drużynę najemników – poza BG – można spokojnie zredukować do jednej osoby, czyli trzeciego zamachowca.
  • Wyjazd zamachowca razem z drużyną jest trochę logicznie naciągany. Czy jego zadaniem nie było zgładzenie hrabiego?
  • Kuriozalnie śmieszna strzałka na płycie nagrobnej (napis jest wystarczająco wymowny, naprawdę). Równie łopatologicznie zabawne jest dodanie napisu „wciąż żywy” w sprofanowanej kaplicy.
  • Odnalezienie miejsca, z którego pochodzą zamachowcy i w którym można zacząć o nich wypytywać jest mocno naciągane. Zwłaszcza w świetle wcześniejszych informacji, że osiedla ludzkie w tych okolicach są nietrwałe.
  • Mocno naciągana sytuacja, w której BN pamięta nacięcia na strzałach, które widział 30 lat temu.
  • To już czepianie się realisty – ale jeśli odcięte przed 30 laty głowy mają być rozpoznawalne, to powinna być wzmianka, że je zabalsamowano czy coś w tym stylu. A one… leżą pod płachtą.
  • Pretekstowa, bardzo naciągana wskazówka na płachcie w chacie.
  • Leśny dziadek ex machina. Wprowadzanie takich pretekstowych, wziętych z powietrza bohaterów (nawet jakoś zamieszanych w intrygę), rozbija spójność toku fabuły. Powoduje też wrażenie, że śledztwo nie ma sensu, bo i tak wszystko wyjaśniają BNi.
  • Zupełnie zbędna i spowalniająca przebieg akcji sekwencja tropienia kolejnych wężoidów. To jednak w ogóle problem tego scenariusza, który każe graczom ganiać po sporym obszarze, nie zawsze oferując ciekawe spotkania i wyzwania.
  • Walka z kolejnym takim samym przeciwnikiem (wielki wąż) w jednym scenariuszu nie jest już bardzo ekscytująca. Nawet przy zmianie scenerii.
  • Jeśli już musi być powtórzona, to góra raz, najlepiej w finale.
  • Po co udawać, że scenariusz to śledztwo, skoro w finale wszystko wyjawia BN?
  • Cytat: „Jeśli BG dotąd byli wyprowadzani w pole to przez wężoidów, teraz może to zrobić też sam MG.” Moje pytanie: a wężoidów przypadkiem nie odgrywa MG? Sporą wadą tego scenariusza jest – wynikające chyba z praktyki autora jako MG – zachęcanie potencjalnego MG do wkręcania, oszukiwania i nabierania graczy. Podstępy na sesji są fajne, jeśli gracze jednak sobie z nimi radzą – chodzi o to, by stanowiły wyzwanie proporcjonalne od ich umiejętności, ale wyzwanie rozwiązywalne. Nabrać graczy i ich oszukać, to żadna filozofia.
  • W końcówce autor próbuje wmówić czytelnikowi, że chodzi o pojedynek intelektów, na spryt. Niestety, wcześniejszy przebieg historii w ogóle do tego nie pasuje.
  • Dlaczego pustelnik dał graczom antidotum (pomagające) i kij (wręcz przeciwnie)? Brakuje tu logiki i spójności, nawet jeśli to był podstęp.
  • Gry fabularne nie służą temu, by stanowić „ranę dla dumy graczy”.
  • Dlaczego gracze nie mogą ocalić hrabiego?
  • Chwali się zamieszczenie statystyk postaci na końcu, ale dlaczego są rozbite?

Nominacja do cytatu roku: […] kapłan poprowadzi ich w pobliże dość szczególnego mieszkańca mokradeł, ośmiornicy bagiennej. Skryta w wielkim dole zalanym wodą, zaatakuje znienacka. Ma siedem sprawnych macek, w jednej pozbawiona jest czucia od lat. Wzruszające.

Ogółem:

Bardzo obszerny scenariusz do Warhammera, który symuluje śledztwo, ale niestety nie jest wyzwaniem dla intelektu graczy. Mocno naciągane motywacje dla bohaterów i rozwlekła fabuła to największe wady tego tekstu. Przydałoby się odchudzić jego objętość o połowę, a przestrzeń akcji zawęzić.

Aleksander Ryłko

Fabularyzowany wstęp jest napuszony jak diabli, jednak jeśli chcesz wiedzieć o co w scenariuszu chodzi, nie możesz go pominąć. Osobiście uważam, że to najsłabszy element tego, całkiem fajnego, tekstu.

Mamy tu do czynienia z warhammerową opowieścią drogi, podczas której gracze odkryją prawdę o zdarzeniach sprzed lat. Przed naszymi bohaterami trakty, rzeki, bagna, zapomniane chaty, spiski, potomkowie potwora i węże – tych ostatnich naprawdę sporo. Większość znanych mi drużyn powinna dobrze się bawić grając w Synów węża.
Chciałbym też wspomnieć o jednej, szalenie pomocnej, rzeczy – na końcu części akapitów autor zamieszczał krótkie ich podsumowanie. Fajne, zwłaszcza jeśli dany fragment tekstu zawierał kilka poszlak – w ten sposób znacznie łatwiej ogarnąć tekst.

Co prawda czyny Ivora – jednej z kluczowych postaci fabuły są, moim zdaniem, nielogiczne, jednak nie nazwałbym ich absurdalnymi – trochę naciąganymi co najwyżej.

Tak czy inaczej, kawał solidnego scenariusza.

Michał Sołtysiak

W telegraficznym skrócie:

  • Elfy strzelają grotami ze spaczenia
  • 20 metrowy wąż z siłą 5
  • Luizjana w Bretoni

Po tym wszystkim jednak muszę przyznać, że autor mnie zainteresował, bo zobaczyłem coś nowego w Warhammerze, świetną wizję bretońskich bagien, gdzie choć mało kanonicznie potraktowano świat, to jednak widać pomysł.

Podejrzewam, że gracze będą mieć świetna rozrywkę, oczywiście, jeśli MG przebije się przez dość oryginalny język autora, który miejscami dość zagmatwanie opisał całą intrygę. Opowieść o zemście z bagien może być świetnym materiałem na całą kampanię i dlatego warto się zapoznać z tym scenariuszem.

Oskar Usarek

Nad patetycznym wstępem znęcać się nie będę (inni jurorzy już mnie w tym wyręczyli), sam skupię się na tym, czemu przygoda mi się podobała. Przypomina mi ona nieoszlifowany kamień – brudną breję, pod którą kryje się bogactwo klimatu, nastroju i okazji dla postraszenia graczy. Z jednej strony to bezładna bieganina po bagnach i zabijanie kolejnych węży, z drugiej mamy wszystko, co potrzeba do zrobienia pełnej akcji przygody – jeśli tylko dobrze poruszamy się w realiach Warhammera i jesteśmy doświadczonymi mistrzami gry. Doświadczenie graczy nie ma w tej przygodzie znaczenia – nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Podoba mi się też przebieg przygody, konsekwentny, bagienny klimat, wstawki wypowiadane ustami Bohaterów Niezależnych (znacznie lepiej spisane, niż prolog), i dwa zakończenia, chociaż w jednym z nich boli mnie, że gracze mogą „wtopić” bardzo łatwo, przekazując hrabiemu wężowy kij.

Ta przygoda ma potencjał i jeśli szukasz dla swoich graczy przygody nieszczególnie ciężkiej, nieszczególnie skomplikowanej, ale za to wypełnionej akcją, to będzie coś dla ciebie. Synowie Węża są fajni. Byliby fajniejsi, gdyby autor spędził na dopieszczanie tekstu drugie tyle czasu, co na jego pisanie, ale nie ma w nim nic, co nie pozwoliłoby doświadczonemu Mistrzowi Gry poprowadzenia fajnej sesji.

Paweł Walczak

Mimo, że tekst nie dostał się do finału, moim zdaniem w pełni na to zasługiwał.

Nastrojowy efektowny scenariusz, bardzo dobrze osadzony w klimatach Starego Świata. Świetny pomysł i świetne zakończenie.

Kuleje natomiast mocno logika zdarzeń, które do tego finału mają nas doprowadzić. Dobrze jakby autor sobie jeszcze raz, najlepiej z kimś to przeczytał, omówił, przemyślał. Wyrzucił rażące błędy. Wtedy będzie bardzo dobrze.

Gratuluję pomysłu.

[collapse]

7. Krótka droga do piekła

Scenariusz Konkursowy:

Krótka droga do piekła Bartosz Antonowicz

System: Warhammer 2 ed.

Setting: bezdroża Starego Świata i miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Przypadkowe spotkanie w zapomnianej przez bogów wiosce wciąga bohaterów w sieci diabolicznej intrygi. Opowieść utrzymana w klimatach mrocznego kryminału.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymyślałem takie przygody, prowadziłem je, również grałem w takie przygody. Wydaje mi się, że po latach dostrzegam gdzie tkwi wada konstrukcyjna, bo Krótka droga do piekła nie jest dobrym scenariuszem. Co nie wyklucza, że gracze mogą się przy niej dobrze bawić, jak niegdyś ja.

Zły wyznawca chaosu – najlepiej czarodziej, co daje mu niemal nieograniczone możliwości – układa poza kadrem tzw. Masterplan. Obsesyjnie chce zrealizować pewien cel, choćby po trupach. Masterplan jest genialny, a więc odporny na wolną wolę uwikłanych w niego wykonawców, czyli BG. Jeśli gracze wymyślą coś nieprzewidywalnego, zostają przywołani do porządku przez potężnych NPC, którym nie można zrobić krzywdy, albo MG nagina fabułę pod Masterplan. Bohaterowie zaczynają dostrzegać swoją sytuację w poniewczasie, zazwyczaj już zostali zmuszeni do zrobienia czegoś strasznego albo zostali skutecznie wrobieni i w oczach potężnych NPC, którym nie można zrobić krzywdy są winni. Tylko i wyłącznie ogromny wysiłek w finale przygody może wszystko naprawić. Gdy główny złoczyńca zostanie pokonany, zły los się odwraca, a potężni NPC patrzą na bohaterów przychylnym okiem.

Na czym polega wada? Jeśli ktoś pragnie opowiedzieć właśnie taką historię, jaką opowiada Krótka droga do piekła, to BG powinni zostać obsadzeni na miejscu głównego złego, wówczas będą mieli więcej do roboty, a gracze nie żachną się, że po raz kolejny przyszło im wcielić się w ofiary cudzego Masterplanu. Sęk w tym, że dużo trudniej napisać scenariusz, w którym gracze mają tak duże pole do popisu. Trudno też wpasować go w tasiemcową kampanię, której bohaterowie są zwykłymi włóczęgami na traktach Starego Świata.

Już bez mądrzenia się: czy to zły scenariusz? Nie, raczej przeciętny z kilkoma dobrymi momentami (abstrahując od intrygi w całości podoba mi się finał). Czy zasługuje na zwycięstwo? Nie. Czy warto weń zagrać? Warto, jeśli ktoś jeszcze nie wszedł do tej rzeki. Są tacy?

Wojciech Doraczyński

Tytuł trochę mylący, gdyż drużynę w tej przygodzie czeka raczej długa droga. Ale poza tym, zupełnie trafny.

Widać autorzy wzięli sobie do serca przestrogi Kapituły i przestali traktować Warhammera jako uniwersalny system fantasy. Autor „Drogi do Piekła” wykorzystuje wszystkie możliwości, jakie daje ten system, nie zmieniając nic z jego założeń. To jedna z największych zalet tego tekstu. Brakowało mi tu tylko szczypty czarnego humoru, który jest nieodłącznym elementem ponurego świata niebezpiecznych przygód.

Rysunek na okładce fajny, ale bardziej niż o rysunek wypadałoby zadbać o poprawność językową. Nienajlepsza polszczyzna utrudnia czasem uchwycenie sensu całych zdań. Negatywnie na komunikatywność tekstu wpływają wyszukane opisy i stylizacja językowa. Zabiegi te autorowi raczej nie wychodzą. Nie jest to jego wina, gdyż stosowanie takich środków to trudna sztuka i wymaga nie lada praktyki. Autorowi doradzałbym ćwiczyć się w prostych i precyzyjnych wypowiedziach, zamiast porywać się z motyką na słońce.

Fabuła czerpie garściami z repertuaru klasycznych warhammerowych motywów: drużyna zostaje wynajęta przez tajemniczego jegomościa (który snuje mroczną intrygę), wpada w jej ręce przeklęty artefakt, odkrywa tajemnice zblazowanych arystokratycznych elit, czy wreszcie – ratuje Nuln przed siłami Chaosu. Konstrukcja fabuły jest z pozoru bardzo solidna, niestety, gdy przyjrzeć się bliżej, widać jej płycizny i słabe punkty. Zacznijmy od początku.

Zawiązanie przygody, dość klasyczne, jest nazbyt skomplikowane. Po co Ezehiel wysyła drużynę do ruin, zamiast wynająć ich od razu? Jeśli chciał ich przetestować, to mógłby się chociaż do tego przyznać. Autor radośnie zakłada, że drużyna przyjmie drugie zlecenie, choć tak wcale być nie musi. A jeśli drużyna zechce zaatakować kultystę? „(…) potężny czarodziej nie da się zabić przez garstkę żółtodziobów. Wówczas jedynym wyjściem z sytuacji będzie zdemaskowanie Ezehiela (…), ale to rozwiązanie zdecydowanie odradzam, gdyż spowoduje niepożądane w skutkach perturbacje przygody.” Więc jakie rozwiązanie autor doradza? Odpowiedź jest prosta – żadnego, gracze muszą zachować się tak, jak to napisano w scenariuszu.

Takich fragmentów jest więcej: gracze muszą odnaleźć skrzyneczkę, założyć karwasze, zgodzić się na propozycję „dawnego znajomego”, podążyć za Czarną Różą do Gaju Druidów… a to tylko czubek góry lodowej. Najgłupszym pomysłem jest sugestia, by wojownicy Chaosu za wszelką cenę spuścili manto bohaterom, „bo taki przecież jest Stary Świat”. Owszem, taki jest Stary Świat, ale to nie znaczy, że gracze mają z tego powodu cierpieć – oni przecież w nim nie żyją, nieprawdaż?

Pomimo licznych założeń, że gracze zachowają się tak-a-tak, scenariusz zawiera też rozwiązania bardzo sensowne, uwzględniające swobodę drużyny. Większość z nich zawarta została w opisie śledztwa, które stanowi najmocniejszą część przygody. Scenariusz często uwzględnia alternatywne sposoby odszukania wskazówek (np. zdobycie informacji o Introligatorze, przedostanie się do przybytku Slaanesha). Tropy układają się w logiczną całość, nie zapomniano także o fałszywych śladach. Poszczególne sceny i spotkania zostały przygotowane bardzo starannie, to robota na najwyższym poziomie.

Niestety droga ta prowadzi donikąd. Żmudne śledztwo okazuje się zupełnie niepotrzebne, bo rozwiązanie przychodzi do drużyny samo, w osobie Czarnej Róży, która podrzuca list z pogróżkami. Zatem wszystkie wysiłki graczy były nadaremne – nie wiem jak wy, ale ja w takiej sytuacji bym się mocno zdenerwował.

Tak przy okazji: drużyna odkrywa, że Czarna Róża to Laura. Można wnieść przeciwko niej oskarżenie, ale trzeba je podeprzeć mocnymi dowodami. Na szczęście są świadkowie: „Walter miał ją skontaktować z Introligatorem, a więc i on rozpozna Laurę” Zaraz, zaraz, ale przecież Introligator nie żyje… Ach! W drugiej części zdania mowa jest o Walterze, nie Introligatorze! Nieprawidłowo skonstruowane zdanie zagmatwało przekaz. Pamiętasz autorze jak pisałem, że poprawność językowa jest bardzo ważna?

Do rzeczy: w ostatniej części scenariusza ujawniają się jego wszystkie płycizny fabularne. Samo śledztwo nie prowadzi do ujęcia Czarnej Róży, drużyna odkrywa jej tożsamość „przypadkowo”. Gracze mogą nie pojmać Czarnej Róży, mogą nie dowiedzieć się o rytuale na balu – ale i tak wezmą w tymże balu udział. Następuje wielki finał, podczas którego cała misterna konstrukcja wali się jak domek z kart. Kiedy główny zły zacząłby wyjawiać swoją niecną intrygę, ja – jako postać – wytknąłbym natychmiast wszystkie jej dziury i nielogiczności. Jak Ezehiel, unikając ciekawskich spojrzeń, podrzucił pierścień na miejsce zbrodni? Jaką w końcu moc mają te karwasze, skoro są tak potężne? Dlaczego są „niezbędne” do przeprowadzenia rytuału? Co by się stało, jeśli bohaterowie nie znaleźliby się na balu, bo: a) nie podsłuchali Ezehiela i Czarnej Róży, b) nie doprowadzili do skazania Laury, a ona wtrąciłaby ich do lochu, c) po tych wszystkich wydarzeniach odjechali z miasta? Wtedy rytuał by się nie udał, tak? Co by wtedy zrobił główny zły? Wreszcie, dlaczego wojownicy Chaosu nie atakowali drużyny w Nuln, skoro potrafili wywęszyć te przeklęte karwasze? Sądzę, że takie pytania nie spodobałyby się Ezehielowi.

Scenariusz kładzie wadliwa konstrukcja, brak współczynników i niekomunikatywny, rozwlekły język. Mimo tego, widzę w nim jasne strony. Przygoda ma potencjał i dużo niezłych pomysłów, mieszczących się w realiach systemu. Śledztwo jest bardzo dobre. Tekst nie otrzyma nagrody, ale autor powinien ćwiczyć się w sztuce scenopisania. Jest duża szansa, że zaprezentuje kiedyś coś naprawdę porywającego.

Artur Ganszyniec

Podczas lektury, praktycznie na każdej stronie tego scenariusza, zapisałem sobie co najmniej jedną ważną uwagę. Pozwolę sobie podsumować wszystkie te notatki w jednym zdaniu:

Bardzo dobrze poprowadzona przygoda o śledztwie z totalnie, absurdalnie, całkowicie, niesamowicie i przerażająco skopanym początkiem i zakończeniem.

Aż trudno mi w to uwierzyć. Środek przygody jest ekstra. Prawdziwe, porządne, klasyczne śledztwo w klimatach noir, w którym każdy świadek kłamie, kłamie ponownie i kłamie jeszcze bardziej, wszyscy są źli, ciągle pada a detektywi miotają się między ciekawymi postaciami i intrygującymi poszlakami, poznając przy okazji mroczne oblicze miasta. Phillip Marlowe popłakałby się ze szczęścia. Autor zdaje sobie sprawę, że w świecie istnieje magia i złoczyńcy mogą z niej korzystać – to też fajne. Jakby tego było mało, potrafi w paru oszczędnych słowach doskonale scharakteryzować postaci poboczne. Styl tekstu kojarzy się z najlepszymi momentami Jesiennej Gawędy (tak, to komplement). No po prostu sam miód.

Cóż z tego, skoro pierwszy akt to bzdura na bzdurze, deusy ex machina zjeżdżają na scenę co pół strony, aż plączą im się sznurki a gracze się tną, wychodzą z sesji i idą do kina? Całe wprowadzenie jest jednym wielkim policzkiem wymierzonym w instynkt samozachowawczy i rozsądek bohaterów. Żeby drużyna dotarła do Nuln i mogła rozpocząć śledztwo, MG musi zwalczać wszystkie zdrowe odruchy graczy. Finał też się sypie. Skoro cała intryga miała na celu zwalenie winy na drużynę, czemu główny zły zupełnie o tym zapomina? Wszystko ustawił tak, że to bohaterowie mają być uznani za winnych, więc albo ich zabija (odsłaniając się w ten sposób) albo czyni z nich swoich przydupasów (odsłaniając się w ten sposób). No ręce opadają.

Moja rada: wywalić początek i koniec, a śledztwo ze środka przygody wsadzić w jakiś ze swoich scenariuszy. Bo dobre jest.

P.S. Najzabawniejsze zdanie edycji: „W zamian za niewielką nagrodę podjęli się zadania odszukania wiązadełka.”

Marcin Guzy

Bardzo nierówny scenariusz, choć po wprowadzeniu paru poprawek chciałbym w niego zagrać. Samego zawiązania akcji czepiać się nie będę – standardowe i bez fajerwerków. Kolejna część scenariusza jest niestety nieco gorsza. Nie lubię sytuacji, w których MG zakłada, że bohaterom się nie powiedzie, a tak jest w przypadku walki z wojownikami Chaosu w lesie. Podczas rozgrywania tej sceny według zasad WFRP, bohaterowie prawdopodobnie stracą po Punkcie Przeznaczenia, który mógłby im się przydać w dalszej części scenariusza. Kolejnym elementem, z którego nie jestem zadowolony są karwasze. Nie podoba mi się, że gracze nie mają możliwości pozbycia się ich, a do tego dochodzi fakt, że nie mam pojęcia, jaką mają one rolę fabularną. Ponoć mają one zostać wykorzystane w rytuale, ale autor nie wyjaśnia, w jaki sposób. Po przybyciu bohaterów do Nuln jest już lepiej. Bardzo podobało mi się śledztwo, choć tylko do momentu, w którym BG utykają w martwym punkcie. Lepiej byłoby ich wprowadzić jakimiś poszlakami na trop Czarnej Róży niż zrzucać im ją z nieba. Do tego dochodzi dziwne zakończenie, w którym główny zły albo zostanie pokonany przez BG, albo wszyscy dowiedzą się, że to on stoi za wydarzeniami w pałacu.

Piotr Koryś

Tytuł opisuje moje odczucia, jakie miałem przy czytaniu tekstu. Sam pomysł (znów śledztwo) nie byłby taki zły, gdyby nie to, że podano go w wyjątkowo ciężkostrawnym wydaniu. Drogi autorze – mam wrażenie, że spisałeś swoją sesję, na której gracze postąpili tak, jak napisałeś. To dla mnie najgorsza rzecz, jaką może zrobić autor scenariusza. No, chyba że pisze scenariusz do filmu, gdzie nie ma kompletnie interaktywności. Liczba bogów, którzy pojawiają się na linach, aby popchnąć dalej fabułę jest taka, że spokojnie starczyłoby ich na jakiś większy konkurs. Ale w sumie, jak się przebrnie przez te mankamenty, to pod spodem jest całkiem ciekawy pomysł.

Bardzo bym chciał, żeby autor popracował spokojnie następnym razem, dopracował język (który też komplikuje odbiór przygody – jest dość…specyficzny), rozpisywał mechanicznie postacie z przygody oraz przeczytał kilka razy swoją pracę – mam wrażenie, że korekta mocno szwankowała. Bo mimo iż w tym roku nie było najlepiej, to mam wrażenie, że za rok powinno być o wiele lepiej.

No i tylko tak na marginesie, fajnie by było sprawdzić, co to jest to wiązadełko… bo zdanie: „W zamian za niewielką nagrodę   podjęli się zadania odszukania wiązadełka.” może reklamować nie tylko tę przygodę.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ładnie złożony dokument, który przyjemnie się czyta. Estetyczne walory tekstu oddają klimat, w jakim utrzymany jest scenariusz.
  2. Trafne opisy miejsc, które dobrze oddają mroczną atmosferę okultystycznej intrygi. Drużyna jest zanurzona w świecie, który oddziałuje na ich zmysły.
  3. Bohaterowie Niezależni, nawet trzecioplanowi, nie tylko mają funcie fabularne, ale także posiadają cechy wyglądu.
  4. Autor podaje dodatkowe motywacje bohaterów, które mają ich skłonić do zaangażowania a fabułę. To plus. Minus za to, że są to jedynie opcje w przypadku braku zainteresowania drużyny opowieścią guślarza. Personalne motywacje powinny być od górnie nadane wszystkim uczestnikom rozgrywki.
  5. Klimatyczne sceny, o przemyślanym przebiegu, które rozgrywają się w ciekawej scenerii.
  6. Postaci-dostarczyciele informacji mają dobrze dobrane nazwiska-przydomki. To plus. Minus za to, że jest ich zdecydowanie za dużo i posiadają także imiona, który zapewne grający nie zapamiętają. Należało ograniczyć się do samych znaczących przydomków.

WADY

  1. Zakładając, że drużyna jest najemnikami do wynajęcia (co autor kilkakrotnie podkreśla uznając to za uniwersalność), którzy są obdartusami z traktu, to wikłanie ich w okultystyczna intrygę nie spełnia wymogów konwencji śledztwa.
  2. Karwasz Grahama – nazwa artefakty arcychybiona. Zdecydowanie nie kojarzy się z niczym mrocznym i potężnym.
  3. Dodatkowo ochraniacze na ręce jako magiczny przedmiot kojarzą się z grą komputerową, a nie fabularną.
  4. Przeklęte ochraniacze na ręce to motyw niebezpiecznie ocierający się o groteskę. Autor nie tłumaczy, czemu akurat wybrał karwasze – posiadane przez nie moc, historia, która się za nimi kryje nie wyjaśnia sensu użycia takiego akurat przedmiotu. Skórzane ochraniacze to nie coś, co należy do konwencji mrocznej intrygi. Zdecydowanie lepszym wyborem byłaby jakaś bardziej reprezentacyjna cześć zbroi.
  5. Kolejny element niczym z gry komputerowej – materializujące się w ekwipunku postaci gracza karwasze. Przeklęty przedmiot powinien powracać do właściciela w sposób fabularny.
  6. Fabuła uniwersalna – czyli, taka która zakłada, że uniwersalną motywacją postaci jest chęć zysku. Dodatkowo autor zakłada, że każda uniwersalna drużyna znajduje się „na skraju wyczerpania i biedy”. Drużyna angażuje się w wydarzenia tylko, dlatego, że jest drużyną Gry Fabularnej.
  7. Za długie sekwencje dialogów i wypowiedzi Bohaterów Niezależnych. Potencjalny Mistrz Gry musi wyciągnąć z tego zapisu informacje potrzebne mu do przeprowadzenia fabuły, a powinien otrzymać je w bardziej klarowny sposób.
  8. Naciągany sposób prezentacji kolejnych etapów fabuły, który jest konsekwencją braku osobistego zaangażowania bohaterów w scenariusz.
  9. Zupełnie niepotrzebne nadawanie imion służbie i postaciom jednorazowego użytku.
  10. Jedynym sposobem uzyskiwania informacji jest wypytywanie Bohaterów Niezależnych i udany test. Prowadzone śledztwo nie jest zagadką, którą gracze mogą rozwiązać dzięki ciekawym wyzwaniom, ale monotonną serią spowiedzi.
  11. Uzyskanie odpowiedzi od kolejnych postaci, których jest zdecydowanie za dużo, polega na tym samym mechanizmie „przyciśnięcia ich do muru”. Ze strony graczy nie wymaga to żadnej inwencji, a jedynie pomachania mieczem i rzucaniu kostkami. Co sprowadza się do wyklinania ścieżki dialogowej i uzyskaniu odsyłacza do kolejnego Bohatera Niezależnego.
  12. Przez znaczą część scenariusza przeklęte karwasze nie robią nic. Nie ujawniają mocy. Nie podkręcają dramatyzmu. Znikają z kart opowieści. Później okazuje się, że nie odegrały żadnej znaczącej roli. Z jakichś powodów strażnicy artefaktu zafiksowali się na ich złodzieju, a nie posiadaczu. W finałowej scenie po prostu sobie są, nawet nie uaktywnia się ich moc.
  13. Motyw rozgrzanego pierścienia ostatecznie obnaża brak logiki w fabule. Po przebiegnięciu połowy miasta, porozmawianiu z każdą zakapturzoną szumowiną gracze poznają prawdę, dzięki „łutowi szczęścia”.
  14. Ezehiel von Pelle – takie imię Głównego Złego może wywołać lekkie rozczarowanie lub rozbawienie u graczy. Zabawne nazwisko psuje efekt całkiem udanego imienia.
  15. Po całym śledztwie, paktowaniu z nekromantami i sprzedawcami skór niemowląt, finałowa scena nie poraża dramatyzmem. Czarne chochliki to słaby efekt wielkiego, mrocznego rytuału.
  16. Nie wiadomo, dlaczego Ezechiel odprawia mroczny rytuał, w wyniku, którego gości balu mordują demoniczne chochliki. Wiele wysiłku dla prozaicznego efektu.

Tomasz Z. Majkowski

Niedorzeczna intryga z dziwacznym otwarciem, ginące w miarę progresji tekstu motywy (rzekomo niezmiernie istotnych, a rzeczywistości – całkowicie niepotrzebnych karwaszy) i zbyteczne śledztwo, które kończy się deus ex machina, wyraźnie wskazują na gatunek tego scenariusza. Mamy do czynienia z zapisem bardzo udanej mini kampanii, podczas których trzeba było dostosowywać fabułę do działania graczy, albo wręcz wymyślać ją ad hoc. Nie jest wprawdzie tak monumentalnie zły, jak zapisy przygód bywają, trudno jednak nazwać go dobrym, czy chociaż przyzwoitym scenariuszem. W dodatku, prowadzącemu rzecz Mistrzowi Gry należy poczytać za zasługę umiejętność rezygnowania z obmyślonych wcześniej koncepcji na rzecz pomysłów podrzuconych przez graczy. Ale to, co jest zaletą prowadzącego, stanowi wadę autora: scenariusz jest niespójny, miejscami typowy do bólu, koncentruje się na rzeczach drugorzędnych pomijając mężnie istotne i nie umie się zdecydować, co mają w nim robić gracze. W dodatku napisano go cokolwiek specyficznym językiem: wydaje się, że autor nie znał znaczenia znacznej części użytych słów, a inne sam powymyślał.

Słaby zapis przeciętnego scenariusza powstałego na podstawie udanej sesji. Polecam tylko osobom, które chcą zobaczyć, jak bawią się inni.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu (przydałyby się tylko odstępy między akapitami), spis treści, wprowadzenie na początku.
  • Dodatkowe początkowe propozycje motywacji dla graczy (choć jeśli sama awanturniczo-questowa konwencja nie wystarczy graczom, to może być trudno ich do czegokolwiek zmobilizować, zwłaszcza motywacje finansowe są strasznie oklepane; później też niestety nie jest lepiej).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • W Imperium – i fantasy w ogóle – istnieją inne imiona kobiece niż Katherine czy Laura (Liselotte się jeszcze broni). To samo dotyczy imion i nazwisk męskich (vide Gotthard von Liebstein). Mało przekonująco brzmi też imię Graham dla kogoś, kto posiadał straszną zbroję i niecne zamiary.
  • Mocno naciągany motyw pozyskania informacji o księdze i karwaszach, od którego w zasadzie zależy przebieg scenariusza.
  • Bardzo dużo oklepanych motywów (zbroja żądająca krwi, BN manipulujący BG).
  • Mała uwaga praktyczna do autora: to, że scenariusz jest „poukładany”, nie znaczy, że gracze nie mają pola do popisu. To zależy od tego, jak ten scenariusz jest prowadzony.
  • Chmara BNów, zdecydowanie zbyt wielu.
  • Po co wciągać – zresztą trochę na siłę – graczy w śledztwo, skoro potem hipotezy podaje im BN?
  • Zupełnie niepasujące do pretekstowej, awanturniczej przygody wprowadzenie motywu mordowania niemowląt.
  • Maksymalnie naciągany pomysł z rozgrzewającym się pierścieniem. Po co całe „śledztwo” wcześniej, skoro do niczego nie prowadzi?
  • BG w zasadzie nie mają na nic wpływu. Ich rola ogranicza się do dotarcia na finałowy bal i pokonania głównego złego. Wcześniej nawet przez chwilę nie są dla niego równorzędnymi rywalami, nawet nie wiedzą o jego zamiarach.
  • Śledztwo może z czasem nużyć, bo odbywa się na zasadzie sznurka, w którym jeden BN prowadzi do kolejnego (wystarczy go tylko przekupić lub zastraszyć). Dodatkowo cechuje je typowy grzech śledztw erpegowych – w końcu gracze docierają do BNa, który mówi im, o co chodzi.
  • Finałowa scena, w której Ezehiel wszystko wyjawia, byłaby świetna do parodii, ale wygląda na napisaną na zupełnie serio. A cała przemowa punkt po punkcie streszczająca przebieg historii – to już, niestety, naprawdę kuriozalne.

Ogółem:

Klasyczny, do bólu standardowy scenariusz do Warhammera. Dobrze spisany, porządnie przygotowany. Nie sposób mu zarzucić nic, poza tym, że trudno znaleźć w nim choćby jeden intrygujący, zapadający w pamięć motyw. I warto nie dać się oszukać: niewiele ma wspólnego ze śledztwem (powodzenie misji nie zależy od przenikliwości i dedukcji).

Aleksander Ryłko

Być może zacznę od sprawy niewielkiej wagi, ale trudno – będzie o stylizacji mowy. Jeśli masz ochotę zastosować ten chwyt w pisanym właśnie scenariuszu do gry RPG, usiądź i poczekaj aż Ci przejdzie. Jeśli jednak uprzesz się to wiedz, że masz przed sobą ciężkie zadanie. Czemu? Bo stylizacja w większości przypadków brzmi śmiesznie, zwłaszcza jeśli ogranicza się do katalogu – mięsiwo, jadło, napitek, gorzałka, strawa, zacna/podła. Ta uwaga, choć ogólna, tyczy się również i Krótkiej Drogi do Piekła.

Krótka Droga do Piekła to rozbudowany scenariusz do Warhammera osadzony (przynajmniej w większej części) w murach Nuln. Bardzo ciężko mi się do niego odnieść – są w nim rzeczy świetne, ale są i takie wołające o pomstę do nieba. Od czego zacząć? Od początku jak sądzę.

Zawiązanie historii jest absurdalne – Ezehiel – główny łotr (jak się okaże) tej historii, chwilowo ukrywający się pod imieniem Gustav, wynajmuje naszych graczy by udali się do rzekomo nawiedzonego miejsca. Na miejscu gracze odnajdują niejakiego Ignaziuza (to dalej jest Ezehiel), który ponownie wynajmuje graczy, tym razem jako eskorta. Jaki to ma sens? Czemu Ezehiel wysyła graczy, by odnaleźli jego samego? Ignaziuz zaczyna rozmowę od obrażania bohaterów, ale jeśli gracze mu przyleją, to scenariusz się sypnie.
Później wszyscy wpadają w zasadzkę Chaosu, w efekcie czego nasi bohaterowie wchodzą w posiadanie przeklętych karwaszy. Drogi czytelniku – mimo kilkukrotnej lektury nie mam pojęcia do czego te karwasze miały służyć kultyście, będzie dalej wcielał swój podły plan w życie i bez nich.

Do pozytywów zaliczyłbym środkową część historii – śledztwo prowadzone w Nuln. Dobrze przemyślano motywację, podejrzanych jest cała kolekcja, a każdy ma coś za uszami i wszyscy kłamią. Żaden ze świadków też nie jest jako ten kryształ bez skazy i również tu kłamstwo spotyka się na każdym kroku. Nasi bohaterowie poznają kilka brudnych sekretów i odwiedzą parę paskudnych miejsc. Fajnie – w zasadzie można wyciągnąć środek i poprowadzić go jako samodzielną opowieść – niewielki nakład pracy, a efekt chyba najlepszy.

Dalej mamy zakończenie – tutaj Ezehiel występuje już jawnie, więc co jakiś czas autor nazywa go Isaakiem. Nie pytaj czemu. Główny łotr nasyła na bal księżnej stado demonów, a okazuje się, że graczy wciągnął w swe matactwa, by było na kogo zwalić winę (nie kupuję tego). Wygadał się też, że karwasze były niezbędne do odprawienia rytuału… ale przecież to bohaterowie wciąż je mają, a rytuał odprawił i tak.

Reasumując – fajny środek, na dodatek możliwy do poprowadzenia osobno. Zawiązanie i finał obdarzone są… pewnymi lukami.

Michał Sołtysiak

Gdyby to było didi, a nie Warhammer to i tak byłoby ciężkostrawne i mało spójne. Przez całą lekturę zastanawiałem się, jak autor planuje to wszystko powiązać, żeby wyszło w miarę gładko, a nie tylko mechaniczne przechodzenie z punktu A do B, które nie zawsze są powiązane wynikowo. Bohaterowie rozmawiają z jednym BN-em, on mówi o kolejnym informatorze, kolejna scena gadania i tak to idzie, ale takie coś musi być stosowane z umiarem. Dodatkowo na wielu etapach widać, że przygoda po prostu może się skończyć bo gracze na coś nie wpadną, albo zrezygnują.
Podobały mi się wstawki, bo dają jednak MG pomysły na wygląd sceny, ale brak np. charakterystyk powoduje, że mam poważne wątpliwości, że przygoda nie została przetestowana, a tym samym zabrakło „Crash testu”. Czy da się ją poprowadzić? Pewnie dużo trzeba będzie zmodyfikować.

Pojawia się również masa wątków, które mogą spowodować, że gracze się zajmą czymś innym, np. przeszukiwaniem półswiatka Nuln itd. Część wiedzy może być dla nich niedostępna (np. wiedza o orgiach jednej z BN-ek). To daje przesłanki, że MG miał świetny pomysł na tło, ale tło do opowiadania, gdyż dla postaci graczy na sesji wiele z motywów po prostu nie będzie możliwych do poznania, chyba, że złamią fabułę i właśnie zajmą się wątkami pobocznymi, czyniąc z tej przygody kampanię.

Ponownie muszę napisać, że przygoda prosi się o doszlifowanie.

Cały czas zastanawiało mnie też jedno: Jak wygląda „marna imitacja kamienicy”? 🙂

Na koniec zaś dalej nie wiem co robią Czerstwe Karwasze Graham(a), poza tym, że są przeklęte.

Oskar Usarek

Autorowi udała się niezamierzona ironia – przygoda pod tytułem „krótka droga do piekła” okazała się jednym z dłuższych w tej edycji, a przy tym najbardziej nudnych i typowych aż do bólu. To Warhammer w swojej najbardziej znanej, deszczowej, mrocznej i zmutowanej postaci – gdzie Stary Świat krzywdzi graczy na każdym kroku, i nawet kiedy są wdeptani w ziemię znajdzie się zawsze jakiś wieśniak, który zada im dodatkowe k6 obrażeń widłami, od tak.

Przygodę rozpoczyna oczywiście staroświatowy brud, mrok i ciągły deszcz (i zapewne jedna czy dwie powodzie, w tym wiosennym duchu, jaki teraz mamy), oraz wypowiadane z entuzjazmem przez graczy zdanie „Yay! We have a quest!”. Nie nabijam się, przygoda naprawdę zaczyna się od zadania, które daje nam tajemniczy zakapturzony zakapior, który (co za niespodzianka!) okazuje się antagonistą tej przygody. Zanim zyskamy możliwość pozbawienia go życia będziemy musieli zmierzyć się z Nuln, jaki już znamy (czyli zimny, deszczowy, pełen spisków, idealne miejsce do klasycznego śledztwa).

Prawdę mówiąc ciężko mi pochwalić tą przygodę. Nie to, że jest jednoznacznie zła – jest po prostu sztampowa i nudna aż do bólu. Z całą pewnością podobać się będzie początkującym graczom, których nie zdążyły znudzić kliszę ani te wynikające ze świata Warhammera, ani ogólne, fabularne niedociągnięcia. Ale ja już to wszystko gdzieś i kiedyś widziałem, tym samym nie potrafię polubić tej przygody, nic a nic. Szkoda.

Paweł Walczak

Ciężko jednoznacznie ocenić mi tę pracę. Gracze są tylko pionkami w rękach wielkiego złego, samo zawiązanie historii nie trzyma się zupełnie kupy, sam udział BG w intrydze jest mocno wątpliwy. Generalnie powinno być bardzo źle.

Mimo wszystko jest coś w tym tekście co sprawia, że nie mogę mu wystawić oceny jednoznacznie negatywnej. Ma jakiś ukryty potencjał, który sprawił, że przyznałem mu nawet 1 pkt. w głosowaniu.

Sam pomysł mi się spodobał, wielki spisek wielkiego złego maga jest idealny dla Warhammera. Trzeba wyrwać z tej pracy to co najlepsze, przerobić całość i mamy kawał wspaniałej Warhammerowej przygody. Do czego wszystkich zachęcam.

[collapse]

5. Tajemnica profesora Friedricksena

Scenariusz Konkursowy:

Tajemnica profesora Friedricksena Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Santa Luna i dżungle Atlantydy

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Krótka historia o kaganku oświaty, który cywilizowany wanadyjczyk niesie nieokrzesanym dzikusom, zamieszkującym dżungle dalekiej Atlantydy.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Krótki scenariusz na szybką i bezpretensjonalną sesję. Tajemnica Profesora w duchu podobna jest do Kami Ryby, nie posiada jednaj inteligencji i uroku tamtego tekstu, ale też nie udaje że jest czymś innym, niż jednostrzałem przygotowanym z uniwersalnych części zamiennych. I bardzo dobrze, bo opowieści awanturnicze o wyprawie do nieznanego lądu, obojętne czy chodzi o źródła Nilu czy zamieszkaną przez orki tropikalną dżunglę, nie nudzą się łatwo, szczególnie jeśli są dobrze spisane jak tutaj.

W Tajemnicę Profesora chętnie zagrałbym na konwencie lub gdybym miał mało czasu, wówczas doceniłbym fajne pomysły, łatwo byłoby mi wejść w konwencję i pobawić się settingiem. Myślę, że spodobałby mi się wówczas finałowy główny zły. Jednak gdybym to ja miał poprowadzić ten scenariusz, przede wszystkim musiałbym wzbogacić fabułę, zbyt mało ekscytującą i treściwą, jak na opowieść przygodową. Musiałbym również zrobić coś z bóstwem na końcu, gdyż póki co pojawia się ono raczej z przyczyn estetycznych niż logicznych. Jak dla mnie za dużo zmian, od gotowego scenariusza oczekuję więcej.

Tajemnica Profesora broni się najlepiej jako przygoda wprowadzająca do kampanii podróżniczej w Wolsungu. Nie została jednak moim faworytem w tegorocznej edycji, ale z przyjemnością przeczytałem ten sympatyczny tekst.

Wojciech Doraczyński

No proszę! Od premiery Wolsunga nie upłynęło wiele czasu, a już na konkurs przychodzi fanowska przygoda. Oby tak dalej.

Mamy tutaj wątek eksploracji, kanoniczny dla Wolsunga. Niebezpieczeństwa podróży, dzikie plemiona, zaginione miasta i starożytne bóstwa są chlebem powszednim wielu Dam i Dżentelmenów. Za trzymanie się realiów systemu należą się zatem pochwały!

Wyrafinowane gusta powinny też zadowolić poszczególne przeszkody, które pokonują nasi bohaterowie: jest walka z kondorem na ośnieżonej grani, pościg za złośliwą małpą, zdradliwe gejzery, dzicy, których trzeba obłaskawić, a wreszcie demoniczny przeciwnik, nad którym da się zatryumfować także dzięki konfrontacji społecznej. Podsumowując: ta przygoda sprawi, że nasze eleganckie towarzystwo będzie mogło spędzić emocjonujące popołudnie.

Nadmieniam także, iż tekst jest zwięzły i nie zawiera nieistotnych informacji. Dla mnie to wielka zaleta. Jednakowoż, chętnie bym zobaczył rozwinięcie sceny III, np. kilka wyszczególnionych propozycji wydarzeń, jakie mogą zajść w wiosce. Wydaje mi się, że w tej części przygody prowadzący będzie musiał sporo improwizować. Każda pomoc od autora scenariusza byłaby mile widziana.

Nie rozpisuję się na temat tego scenariusza, gdyż jest to po prostu świetny, rzemieślniczy tekst. Nie powalił mnie na kolana i nie olśnił fajerwerkami, ale i tak jest bardzo dobry. Polecam wszystkim, nie tylko fanom Wolsunga.

Artur Ganszyniec

Prosta i miodna przygoda, idealna na konwentowy szybkostrzał. Poza tym to pierwsza quentinowa przygoda do Wolsunga.

Mamy tu klasykę – zaginiony świat, dinozaury, martwego boga, wątek romantyczny, cywilizowanego dzikusa i krwawą piramidę. Dla mnie bomba.

Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jednej rzeczy – przygoda pisana jest ewidentnie pod szybką rozgrywkę, z konsekwentnie stosowanym filmowym montażem. Można by dorzucić ze dwie ramki z pomysłami na wydarzenia między kluczowymi scenami. Grupy gustujące w spokojniejszej rozgrywce z pewnością by doceniły.

Podobało mi się i na pewno kiedyś poprowadzę.

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję Wolsunga i odwołuje się do mechaniki systemu. Po to ją lucek z Garnkiem napisali, żeby z niej korzystać. Poza tym jest to dobrze zrealizowany scenariusz, ale brak w nim czegoś oryginalnego. MG dostaje tylko opis wydarzeń w trybie błyskawicznym, a brakuje mu wskazówek dla prowadzącego, jak należy rozgrywać poszczególne sceny, zwłaszcza podczas pobytu bohaterów w wiosce. Mistrzu, radź sobie sam. Kolejną poważną wadą jest niewielkie pole do działania dla BG. Bohaterowie tylko przenoszą się z miejsca na miejsce i reagują na otaczające ich wydarzenia.

Piotr Koryś

Mam co do tej przygody dość ambiwalentne odczucia. Jest silnie liniowa,
ale to wymóg konwencji awanturniczej. Mam też wrażenie, że autorowi
zabrakło „pary” – może spieszył się z oddaniem pracy, lub też były
inne przyczyny, że zakończenie jest (wg mnie) słabsze od całej reszty
przygody. Po przeczytaniu odczuwałem pewien niedosyt.

Ten fakt sprawił, że w moim subiektywmym odczuciu, zagłosowałem wyżej na inne przygody. Ale uważam, że sam scenariusz, jak i autor, mają potencjał.

Wydaje mi się również, że powinniśmy oczekiwać na kolejne prace tego
autora – bardzo chętnie zobaczyłbym coś więcej.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Zarysowanie wstępnym motywacji postaci graczy, które mają wziąć udział w scenariuszu. Uwypuklenie przygodowej konwencji systemu, który na pierwszym miejscu stawia chęć przeżywani przygód. Niestety na tym kończy się podtrzymywanie przygodowej konwencji.
  2. Ciekawy sposób przekazania drużynie mapy podczas turnieju pokerowego. Zdecydowanie lepszy niż „po prostu ją macie” i powinien być obowiązkową częścią scenariusza, a nie tylko opcją.
  3. Ciekawym wzywaniem w ciągu mało dramatycznych wydarzeń jest udawanie bogów. Ten motyw na pewno przyniesie graczom dużo frajdy.

WADY

  1. W konwencji przygodowej lepiej zadziałałoby stopniowe, ale dynamiczne budowanie napięcia – o którym autor pisze we wstępnie. Scena gry w pokera, która najwyraźniej może być ominiętą powinna inaugurować fabułę. Nagły przeskok z klubu w dzikie ostępy dawałby pożądany efekt.
  2. Tajemniczy Płaskowyż nie jest zbyt tajemniczy, gdyż zostaje odnaleziony w drugiej scenie scenariusza. Wagę odkrycia zapewne gracze doceniliby bardziej, gdyby wcześniej musieli się minimalnie bardziej wysilić lub przynajmniej w scenie pierwszej dowiedzieć, jak wiekopomnym znaleziskiem jest to zaginione miejsce.
  3. Sposób spisania scenariusza sprawia wrażenie, że postaci graczy nie są szczególnie aktywne. W rozpoczęciu fabuły prócz gonienia małpy lub targowania się z nią nie dokonują żadnej widowiskowego wyczynu. Przyjęta konwencja aż prosi się o coś bardziej filmowego i z przytupem.
  4. Fabuła nie stawia graczy przed żadnym wyzwaniem, a jedynie niesie ich do przodu.
    Imię Ukapacz jest zabawne, a odrobina humoru w konwencji przygodowej to konieczność. Jest to jednak postać wojownika i należałoby uhonorować go minimalnie mniej groteskowym mianem. Również imię Tomasz dla postaci obdarzonej wzglądami plemiennej księżniczki obniża dramaturgie niemożliwej miłości.
  5. Autor deklaruje, że scenariusz jest spisany w scenach, co niestety nie zostaje zrealizowane. Fabułą jest ciągiem zdawkowych faktów, które zdecydowanie nie zostały wystarczająco opisane.
  6. Postaci graczy poruszają się w pustce. Autor nie opisuje niesamowitej flory i fauny Płaskowyżu. Nie wykorzystuje estetycznego potencjału dżungli, dzikiego plemienia, pojedynku z przedstawicielem wioski, ani nawet nie nadaje wyglądu Bohaterom Niezależnym.
  7. Konflikty, w które angażowane są postaci graczy są mało dramatyczne i nigdy nie dotyczą ich, ale jedynie Bohaterów Niezależnych – to właśnie o nich jest ta historia. Gracze zdają się być postaciami drugoplanowymi, które z jakichś powodów wpycha nos w nie swoje sprawy.
  8. Nawet w konwencji awanturniczo-przygodowej warto włączyć bohaterów w główny wątek.
  9. Podsumowując wyzwania, jakie stają na drodze drużyny okazuje się, że – przekonują lub ścigają małpę, przekonują lub walczą z Ukapaczem, przekonują lub walczą z Quetzalkosztą, przekonują wodza lub walczą o księżniczkę. Jak na widowiskowa historię z Wolsunga to dość monotonne. Nawet jeśli taka struktura jest oparta na mechanice systemu. Wystarczyło wymyślić konkretne kostiumy do zrealizowania tych wyzwań.
  10. Motyw smokinga podarowanego Tomaszowi przez mistrza ujawnia, że scenariusz został spisany w oparciu o rozegraną przygodę. Tekst jest po części relacją z konkretnej sesji, na której pojawiły się motywy zapewne istotne dla tej realizacji, ale zupełnie niewyjaśnione w spisanym scenariuszu.
  11. Wyjątkowo mało awanturnicze i przygodowe zakończenie. Przekonanie złego, gniewnego ducha, aby poszedł sobie postraszyć, gdzie indziej to strzał w fabularną stopę.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz to w gruncie rzeczy konglomerat scen, które łączy jedynie obecność w tym samym tekście i fakt stanowienia klisz z tego samego gatunku. Jak sądzę, doskonale sprawdzi się podczas konwentowej sesji, kiedy trzeba szybko wprowadzić graczy w fabułę i równie szybko skończyć, bo zbliża się prelekcja. Ale niekoniecznie na konkurs: za dużo tu rzeczy albo nierozwiniętych, albo zbytecznych, a informacje są tak ogólne, że właściwie zbędne. I bez lektury scenariusza wiemy, że w wiosce tubylców obowiązkowo mieszka piękna córka wodza, o rękę której rywalizuje lokalny futbolista i okoliczny nerd. Oraz że łażenie po lodowej kopule kończy się upadkiem do rajskiego ogrodu, w miarę możliwości zamieszkanego przez dinozaury. Szkoda zatem, że zamiast dociążania tekstu niepotrzebnymi postaciami graczy, które nie mają przecież żadnego związku z fabułą, nie dostaliśmy pomysłu, jak ciekawie i logicznie związać ze sobą tak bohatersko wyodrębnione z fabuł o Zaginionym Świecie motywy. Bo znalezienie kulturowych odnośników to tylko połowa sukcesu: trzeba je zmieszać ze sobą tak, żeby smakowało.

Przydatne podsumowanie kanonicznych elementów opowieści o Zaginionym Świecie i Wiosce Tubylców. Niestety, bez myśli przewodniej, czy spoiwa zwanego fabułą. Polecam kolekcjonerom wątków do samodzielnego wykorzystania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Streszczenie na początku.
  • Różnorodne propozycje motywacji dla postaci graczy.
  • Bardzo dobre cięcie scen i przejścia między nimi (np. między I a II).
  • Szkoda, że później jest z tym gorzej.
  • Propozycja krótkiej retrospekcji na początku – sensownie pomyślana, pozwalająca od razu przenieść się w serce akcji.
  • Spójna konwencja.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Fajnie, że są różne opcje rozwiązań, np. jak gracze mają wejść w posiadanie mapy. Wadą tego rozwiązania jest to, że podaje się jako równorzędne również propozycje bardzo słabe. To największa wada tego tekstu – szkoda, że autor nie proponuje jednej opcji jako tej, która najbardziej mu się podoba (a reszty już ew. jako opcje do wykorzystania).
  • Atak na początku sceny II powinien nastąpić trochę później – zmiana klimatu i otoczenia to wystarczający szok. Gracze powinni mieć chwilę na oswojenie się z sytuacją i pogranie w niej.
  • Szkoda, że gracze dłużej nie podróżują po kopule przed załamaniem się.
    Brakuje trochę bogatszej sceny, która wyjaśniałaby, kim był tytułowy profesor.
  • Bardzo przydałaby się scena, w której gracze mogliby zrozumieć zagrożenia czyhające na mieszkańców wioski hobgoblinów.
  • W scenie z plemieniem gracze mają mieć sporo do powiedzenia, poznać jego członków. Niestety, nie są oni zbytnio opisani poza trzema głównymi postaciami.
  • Od sceny III autor odpuszcza już sobie w zasadzie dzielenie fabuły na przemyślane sceny, MG musi radzić sobie sam. Dynamika wynikająca z cięć siada.
  • Bardzo słabe pomysły na zwycięstwo społeczne z Quetzalkosztą. Takie argumenty powinno się zdobywać fabularnie, w toku przygody. Bohaterowie przed walką w ogóle nie mają żadnych wskazówek, jak walczyć z przeciwnikiem.
  • Wykonywanie testów mających określić wynik starcia między BNami jest słabym pomysłem. Lepiej odgórnie lub w zależności od bieżącej sytuacji wybierać bardziej dramatyczne lub efektowne rozwiązania.
  • Brakuje sceny epilogu, np. po powrocie z wyprawy.

Ogółem:

Ten scenariusz ma wszystko, co potrzebne do rozegrania dobrej sesji w klimatach odkrywczo-podróżniczych. Wydaje się jednak trochę za krótki. Tak jakby urwany i uboższy o kilka scen, które pozwoliłyby poczuć, że mamy do czynienia z wyprawą godną nagłówków gazet.

Aleksander Ryłko

Ha! Miło widzieć, że Wolsung przyjął się na tyle, że już spływają pierwsze przeznaczone doń scenariusze.

Tajemnica profesora Friedricksena to krótki scenariusz opisujący wyprawę naszych bohaterów na drugą stronę globu, odnalezienie zaginionego świata i konfrontację z zapomnianym bogiem. Skonstruowany jest dobrze, czyta się go miło, prowadzi zapewne również. Autor posługuje się wątkami, które może i nie są przesadnie nowatorskie (zaginiony świat pod lodem pełen dinozaurów, rywalizacja kujona i mięsniaka o kobiecą przychylność, zirytowany zapomniany bóg), ale robi to na tyle sprawnie, że całość jest miła w odbiorze. Wszystko ułatwia też przejrzysty podział na sceny – to chwyt, który ułatwia prowadzenie, gdyż skupiamy się wtedy tylko na tym co istotne. Warto zwrócić też uwagę na mocne osadzenie w konwencji Wolsunga.

W proponowanym kształcie Tajemnica profesora Friedricksena to jednostrzałówka na 3 godziny gry. Fajnie się sprawdzi jako przerywnik, czy na sesje konwentowe. Jej główną zaletą jest to, że można podejść do niej niemal „z marszu” i bez żadnych przygotowań bawić się tych kilka godzin.

Czy ma wady? Tak, jak dla mnie jedną istotną – mało wszystkiego. Nie oczekuję epopei na 100 stron, jednak… wiecie – to podróż do oddalonego o tysiące mil miejsca, którego położenie znane jest bardzo, bardzo nielicznym. A bohaterowie trafiają doń ot tak, przypadkiem.
To taka podróż na koniec świata, by stoczyć bój z zapomnianym bogiem/demonem, tylko przedstawiona w bodaj 4 scenach. Miła i przyjemna – zgoda. Ale jako gracz chciałbym więcej.

Michał Sołtysiak

Konspekt przygody, rzecz można konspekt przygody, gdzie mamy dużo znanych klisz, ale zabrakło rozpisania i dopracowania. Ot kolejna przygoda, gdzie motywy są znane, a na doszlifowanie scen, fabuły i dodanie czegoś co by odróżniało od całej literatury podróżniczej, zabrakło czasu zapewne.

Wolsung jest pełen barw i pomysłów, szkoda, że zabrakło tutaj pełniejszego ich wykorzystania i podrzucenia prowadzącemu narzędzi i motywów do stworzenia świetnej sesji. Oczywiście, że MG może sobie dopracować i ukręcić przysłowiowy „Bicz z piasku”. ale by wygrać Quentina to nie wystarczy, bo to już praca prowadzącego, a nie autora, który prezentuje swoje pomysły.

Oskar Usarek

Pewnym wyzwaniem jest napisanie tego komentarza tak, żeby nie przekroczył objętości tego tekstu. Autor przesyła nam dziewięć stron, z czego połowa pierwszej to tytuł (chyba najdłuższy ze wszystkich scenariuszy kiedykolwiek przysłanych), a dwie ostatnie – mechanika. Nigdy jednak nie twierdziłem, że świetna przygoda musi być długa, wręcz przeciwnie, czytało się szybko i z prawdziwą przyjemnością.

Fabuła nie jest skomplikowana i w pełni zgodna z inspirowanym Juliuszem Vernem duchem Wolsunga. Sir Henry Morton Stanley w trzech osobach (albo więcej, zależnie od tego, ilu masz graczy w drużynie) wyrusza na poszukiwanie sfiksowanego profesora Livingstone’a do Ameryki Południowej, ze wszystkim, co ten kontynent ma do zaoferowania, czyli dziką przyrodą (i tą niewielką, a także tą przeraźliwie wielką), plemionami Azteków, mnóstwem biegania, uciekania i przykrych kolesi, który chętnie poszatkują twoją drużynę na kawałki. No i bóstwem na samym końcu, bo wypada.

Przeczytanie tej przygody było jak lektura krótkiego opowiadania podróżniczego w przerwie między robotą jurora. Było przyjemne, ale nie wyobrażam sobie, jak – nawet rozciągając akcję do granic możliwości – mógłbym stworzyć z niej coś więcej, niż trwający trzy godziny epizod podczas większej kampanii. Ta przygoda posiada wiele świetnych elementów książek podróżniczych i dziewiętnastowiecznej akcji, ale brakuje jeszcze kilku, dodających smaku, przedłużających przygodę, zwiększających ekscytację i poczucie, że faktycznie bierzemy udział w poszukiwaniach. Tutaj od chwili podjęcia się poszukiwań profesora do znalezienia go mija zaledwie kilka scen, a i tak gros czasu zajmuje turlanie kostkami żeby sprawdzić, jak nasi bohaterowie radzą sobie w tropikalnej dżungli.

Przygoda mogłaby wygrać tegorocznego Quentina, gdyby była chociaż o parę stron dłuższa – widać, że autor świetnie radzi sobie z tekstem, ma dobre pomysły i umie je dobrze spisać. Przeczytanie dłuższej przygody w wykonaniu tego autora byłoby przyjemnością dla nas, a dla niego drogą do sukcesu.

Polecam przygodę tym, którym spodobał się Wolsung – wszystkim Mistrzom Gry sugeruję jednak, aby przed rozpoczęciem rozgrywki przygotować dodatkowe 4-5 motywów dopasowanych przez swoich graczy – bez nich przygoda będzie po prostu za krótka, żeby zapaść w pamięć na dłużej, niż tydzień.

Paweł Walczak

Tegoroczny finalista. W moim prywatnym rankingu jednak do finału się nie dostał.

Bardzo prosta, typowa jednostrzałówka. Autor stawia na akcję, dynamikę klimat odkrywczo-podróżniczy.

Jak dla mnie zdecydowanie zbyt prosta, szereg scen, które mniej lub bardziej się ze sobą łączą. Taka sesja na 3Z, zagrać, zaganąc PD’ki, zapomnieć. Przeczytałem, zaraz zapomnę.

Doceniam dobry warsztat autora, ale za bardzo rozminęliśmy się stylistycznie, żeby praca mogła mnie porwać. Dla fanów gatunku i systemu, jednak pozycja na pewno warta uwagi. A przecież o to chodzi.

[collapse]

4. Krzyk zza grobu

Scenariusz Konkursowy:

Krzyk zza grobu Damian Maleszewski

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Alt Glading, wioska we wschodnim Stirlandzie

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niespracyzowana

Dodatki: mapki i pomoce dla MG

Opis: Zbrodnie sprzed lat ściągnęły zagładę na Alt Glading, bohaterowie, by przezyć, muszą stawić czoła przeszłości.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Gdyby tworzenie scenariuszy do PRG było milionowym biznesem, a ja byłbym łowcą talentów, jak w sporcie, odnalazłbym autora Krzyku z zza grobu i powiedziałbym: „Część. Popełniłeś złą przygodę z bardzo dużym potencjałem. Jeśli masz ochotę przemyśleć błędy i założenia, przyjdzie czas, że zwyciężysz”. A potem podpisałbym z nim podstępny kontrakt, o który procesowalibyśmy się po latach.

Krzyk zza grobu jest źle napisany. Przede wszystkim tekst śmieszy, co dla horroru jest zabójcze. Historia ma liczne wady, pomysł na fabułę nie jest oryginalny, wiele rozwiązań fabularnych jest słabych, a zakończenie wręcz fatalne. Scenariusz nie nadaje się do poprowadzenia z marszu, ale…

No właśnie, ale. Scenariusz przypadł mi do gustu, ponieważ na jego motywach byłbym w stanie przygotować fajną przygodę, która w innym wypadku nie przyszłaby mi do głowy. Myślę, że wyszedłby z tego fajny survival horror, w którym groza wynika z tego, że złe rzeczy przytrafiają się dobrym i złym ludziom jednakowo, bez prawidłowości i moralizatorstwa. Tylko dlatego, że zło jest straszne i destruktywne.

Nie lubię prowadzić cudzych przygód i taki scenariusz jest dla mnie przede wszystkim źródłem inspiracji. Krzyk zza grobu oceniam nisko, ale cieszę się, że miałem okazję go przeczytać i w moim przypadku spełnił swe zadanie, choć nie koniecznie zgodnie z intencjami autora.

Wojciech Doraczyński

Na samym początku natykamy się na zapowiedź, że fabuła będzie niesztampowa i z pewnością usatysfakcjonuje wykwintny smak. Takie napuszone deklaracje zaostrzają mój apetyt. Jeżeli go nie zaspokoję, bywam straszny.

Pomysły w tej przygodzie są całkiem niegłupie. Motyw zemsty ducha – fakt, że ograny – został wykorzystany bardzo dobrze. Złowieszcze maski są rzeczywiście złowieszcze, a kapłanka Morra to znakomicie wprowadzony element uniwersum (choć jej rola jako „podpowiadacza” dla drużyny jest błędem w konstrukcji). Przygoda dochowuje wierności realiom systemu. Została stworzona pieczołowicie – takie rzeczy jak charakterystyki i opis wioski oceniłem bardzo wysoko.

Cóż z tego! Tekst został napisany językiem tak koślawym, że zabija on całą urodę pomysłów. Trafiają się literówki, błędy ortograficzne oraz zdania o składni tak pokręconej, że aż zęby bolą. Ponadto autor nie potrafił utrzymać języka w ryzach, natłok słów nie pozwala czytelnikowi wyodrębnić informacji istotnych. Złą polszczyznę jeszcze bym przełknął, ale wodolejstwo ostatecznie pogrążyło ten scenariusz.

Scenariusz to twór językowy, więc jeśli zawodzi w nim język, to zawodzi w nim wszystko. Nawet sceny „straszne i klimatyczne”, jeśli są opisane nieporadnie, wywołują efekt przeciwny do zamierzonego – rzeź przy porodzie Annabelli czy scena uśmiercenia Lisbeth to niemal komedie slapstickowe. Jak dla mnie tekst jest zupełnie bezużyteczny – napisany w ten sposób nie stanowi dobrego narzędzia. Owszem, można wyjąć z niego sporo pomysłów oraz większość fabuły i wykorzystać ją do stworzenia niezłego scenariusza – tyle, że nie byłby to już scenariusz, który przyszedł na konkurs.

Buńczuczne zapewnienia na początku tekstu okazały się, jak zwykle, nic nie warte.

Artur Ganszyniec

Scenariusz, który może posłużyć ku przestrodze i nauce – porządnie przygotowany tekst i dobre pomysły cierpią z powodu użytego języka. I to cierpią bardzo.

Zacznijmy jednak od dobrych stron, bo jest ich trochę. Mamy do czynienia z kolejnym wariantem opowieści o zemście i odkupieniu, nienawiści silniejszej niż śmierć, zbrodni, która nie daje o sobie zapomnieć i bohaterach, którzy mają szansę przywrócić spokój umęczonym duchom. Dobra warhammerowa klasyka, odpowiednio osadzona w świecie i, w założeniach, klimatyczna.

Sama konstrukcja przygody też daje radę. Tajemnice przeszłości odkrywane są w odpowiednim tempie, retrospekcje wprowadzane są z głową i mają szansę zadziałać na sesji, wyzwania nie są nużące i bohaterowie mają co robić praktycznie w każdej scenie. Widać, że autor zdaje sobie sprawę, że przygodę będą grać ludzie, z własnymi pomysłami i podpowiada MG, jak dopasowywać do tego scenariusz. Graczom zaś daje w jasny sposób odczuć, jak ich decyzje w czasie przygody wpływają na jej finał.

Gdzie jest więc pies pogrzebany? W jednej, kluczowej dla scenariusza scenie. W założeniu dramatyczna i porażająca, jest opisana językiem, który brzmi… No brzmi groteskowo i, szczerze, nie da się jej przeczytać nie śmiejąc się. Niedobrze, bardzo niedobrze, bo to wywala cały scenariusz. No po prostu nie da się do tego podejść poważnie.

Rada dla autorów: jeśli macie w tekście fragment, który ma wzbudzić w czytelniku silne uczucia, koniecznie dajcie go do przeczytania paru osobom i zobaczcie, jakie uczucia wzbudzi. Albo choć przeczytajcie go na głos. Najlepiej parę razy. Ewentualnie przepiszcie tekst tak, by był bardziej suchy i informacyjny. Gracze z MG i tak dodadzą masę emocji na sesji, a nie podłożycie sobie nogi.

Czy Krzyk zza grobu da się poprowadzić na podstawie tekstu? Po kosmetycznych zmianach w kluczowej scenie i zrobieniu sobie notatek odnośnie kolejnych retrospekcji, da się. NPCe są solidnie przygotowani, lokacja starannie opisana, mapki odpowiednio czytelne.

Tylko ten język, na Morra…

Marcin Guzy

Nierówny ten scenariusz. O ile wydarzenia rozgrywające się w Alt Glading przypadły mi do gustu, o tyle styl ich spisania już niekoniecznie. A swoją drogą skąd taka nazw dla wioski? Stirland to część Imperium, więc wieś powinna się nazywać w sposób niemiecko brzmiący. Zostawiając kwestie lingwistyczne w tyle, to podoba mi się, że Mistrz Gry szybko dostaje informacje, o co chodzi. Wolę taką sytuację niż przebijać się do ostatnich stron scenariusza w celu otrzymania jakichkolwiek wyjaśnień. Niestety opis tragedii, jaka dotknęła wioskę wyszedł groteskowy, a chyba nie takie było zamierzenie autora. Przyznam, że wybuchłem śmiechem, gdy czytałem ten fragment scenariusza. Dobrze, że jest sporo miejsca do kombinowania dla bohaterów. Od BN-ów dostają oni jedynie wskazówki zamiast gotowych rozwiązań podanych na tacy, choć pojawienie się kapłanki Morra, za pomocą której w odpowiednich momentach MG prowadzi graczy za rękę nieco psuje obraz całości. Pozytywem jest również umieszczenie mapki wioski. Bardzo natomiast nie lubię, kiedy w tekście pada stwierdzenie „uniemożliw to bohaterom”. Scenariusze należy tak konstruować, żeby nie rozlatywały się pod wpływem decyzji graczy. Ponadto nigdzie nie ma informacji o tym, że scenariusz jest przeznaczony do drugiej edycji WFRP. Gdybym nie znał systemu, musiałbym się domyślać.

Piotr Koryś

Prawdziwa perełka na sam koniec. Niestety, to perełka z wielką skazą, że posłużę się barwną (jak styl tekstu tej przygody) metaforą. Sama przygoda jest strasznie chaotycznym railroadem, w którym styl (nie najlepszy, za to wyjątkowo krwisty, aż czasem do obrzydliwości) wziął górę nad treścią. No i ma to, czego w scenariuszach nie trawię – wspomniane w kryteriach „deus ex machina”. Niby są wybory, ale to ułuda – tak na prawdę wszystko już zadecydowane, a graczom przyszło uczestniczyć w interaktywnym filmie.

Duży minus ma także scenariusz za formę – jest zbyt dużo błędów, żeby
przejść nad tym faktem do porządku dziennego. Brakowało korekty, czasu
na przeczytanie? Mamy więc nie do końca logiczny, nie do końca schludny scenariusz, z którego trudno będzie coś można wykrzesać.

Chyba jedyne, za co autora mogę pochwalić (oprócz tego, że zilustrował swoją pracę) jest to, że przygoda sprawia wrażenie zgodnej z systemem,
w tym przypadku Warhammerem. Wyraźnie zaznaczona mechanika, ciekawe wykorzystanie świata to plusy „Krzyku”. Niestety, to tylko jedna rzecz, która nie ma szans uratować słabego scenariusza.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Scenariusz próbuje przełamać stereotypowe prowadzenie narracji wprowadzając motyw przenoszenia się w czasie.
  2. Postaci graczy mają szanse poznać długą historie miasteczka.
  3. Momentami udane przejścia między liniami czasu.
  4. Działania bohaterów w przeszłości mają wpływ na teraźniejszość – przykładowo duch uratowanej Erminy.

WADY

  1. Pretekstowa fabuła dla przypadkowej (czyli uniwersalnej) drużyny, która angażuje się w wydarzenia bez wyraźnego powodu.
  2. Długa opowieść o BNach, a nie o postaciach graczy, która stanowi tło scenariusza.
  3. Niekonsekwencja autora. Najpierw okazuje się, że założenie maski powoduje upiorny ból i zmienia użytkownika artefaktu z truposza. Później nagle dramatyzm więdnie, gdyż maski można dowoli zakładać i zdejmować.
  4. Historia zdobycia masek przez bandytów jest bardzo naciągane (nagłe wybuchy wściekłości, wycie z bólu, itp.). To niestety daje, na pewno niezamierzony, efekt histerycznego i nielogicznego postępowania BNów.
  5. Scenariusz ma mocny motyw gwałtu oraz narodzin zdeformowanego dziecka, przed którymi autor nie ostrzega potencjalnego Mistrza Gry.
  6. Makabryczna scena jednoczesnego zabicia noworodka i matki. Zupełnie niepotrzebne epatowanie okrucieństwem.
    Scena narodzin przeradza się w scenę rzezi. Pomysł na pozbycie się Bohaterów Niezależnych jest absurdalny (przykładowo zielarka wyskakująca przez okno chaty). Bohaterowie giną niczym potrącone klocki domina w sekwencji, która chyba miała być dramatyczna, a wyszła slapstickowo śmieszna.
  7. Opisy katowanego dziecko – zdecydowanie nie powinno być takiej sekwencji w scenariuszu. Opis powoli odcinanej głowy dziewczynki, która nadal oddycha to czysta patologia. Brutalność dla brutalności. Epatowanie i nakręcanie atmosfery okrucieństwem.
  8. Konwencja przenoszenia się w czasie za pomocą mocy udręczonego upiora to coś, co pasuje do konwencji WoDu, a nie Warhammera.
  9. Poszukiwania misia-chłopczyka i misia-dziewczynki przez bandę najemników, którzy cofnęli się w czasie. Mam wrażenie, że autor nie powiedział sobie własnego pomysłu na głos. Takie wydarzenia lepiej odnalazłyby się w innym systemie, gdyż samo w sobie nie jest złym pomysłem. W konwencji gotyckiej zagrałoby idealnie.
  10. Bohaterowie Niezależni mają jedną podstawową reakcję na wydarzenia – wpadają w szał (próbujący się buntować banita, matka zamordowanej dziewczynki).

Tomasz Z. Majkowski

W pewnym sensie ten scenariusz jest przeciwieństwem „Synów węża”, którzy frapowali ciekawą prezentacją niedorzecznej intrygi. Gdyby bowiem sądzić go po estetyce, zasługiwałby wyłącznie na cięgi: jest groteskową próbą prozy frenetycznej, nieudolną i śmieszną tam, gdzie próbuje szokować albo wzruszać. Wystarczy jednak zedrzeć werniks kiepskiej makabreski, by otrzymać całkiem ciekawy scenariusz oparty o podróż w czasie, który wprawdzie nie eksploatuje w stu procentach paradoksów, jakie takie wojaże przynoszą, ale też nie pokpiwa całkowicie konsekwencji ani nie odbiera grającym pola manewru. Wymaga nadto aktywności zarówno w planie teraźniejszym, jak przeszłym – trochę przypomina konstrukcją starą grę przygodową „Day of the Tentacle”. Niestety, dobry i całkiem niegłupio zrealizowany pomysł cierpi na marnym zakończeniu, które jest niezależne od sukcesów graczy w przeszłości. Oraz choruje na syndrom znikających i pojawiających się bohaterów niezależnych, którzy prawdzie nie muszą koniecznie odebrać drużynie całej zabawy, ale mają po temu pewne dane. Z tych też powodów nie sposób nazwać „Krzyku” scenariuszem dobrym, choć z pewnością nie jest też tekstem zupełnie nieudanym. Na jaki się zapowiadał.

Gdy zanurzyć dłonie we krwi, w której tekst pływa, można wyłowić perłę. Ta jednak przy bliższych oględzinach okazuje się sztuczna. Dlatego polecam poszukiwaczom inspiracji, a nie scenariusza, który nadaje się do poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl.

Rzeczy godne uznania:

    • Szybkie wrzucenie w akcję, postawienie graczy przed faktem dokonanym.

 

    BG jako mieszkańcy wioski po cofnięciu w czasie (trochę tych cofnięć robi się za dużo, mogą przestać być atrakcyjną odmianą).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Grafiki warto dołączać do tekstu, jeśli podnoszą jego wartość, budują klimat i po prostu są dobre. Niestety, te w scenariuszu nie są.
    To samo dotyczy (niestety, brzydko wykonanych) pomocy: mapek, listu.
  • Dobrze, że autor mówi na wstępie, jaki będzie klimat scenariusza. Przydałoby się jeszcze streszczenie fabuły.
  • Na przyszłość: lepiej nie robić sobie autolansu, pisząc, że fabuła będzie „niesztampowa”. Tak rzeczywiście może być, ale lepiej, gdy przemawiają twarde słowa, a nie przechwałki. Tym bardziej, że – niestety – pomysł wcale nie jest niesztampowy, wręcz przeciwnie. Scenariuszy o dziwnych w miejscach, w których nie wiadomo, o co chodzi i gdzie gracze są pchani zewnętrznymi ograniczeniami do przodu, w samej historii Quentina było sporo.
  • Rozwlekła i nie trzymająca się kupy historia z przeszłości na samym początku (gwałt, mutant, banici, nekromanta, srebrne maski). Sam pomysł na Porywaczy Dusz jest ciekawy, ale sposób powstania grupy totalnie pretekstowy.
  • Cała ta wielka historia (z makabrycznymi, niesmacznymi wstawkami), nawet jeśli gracze mają ją później poznać (więc rzeczywiście należy ją opisać MG), nie musi być tak rozwlekła. Można było ją skrócić objętościowo o 90%, a konkrety podawać później.
  • Scena rzezi przy porodzie, gdy kolejne osoby przypadkowo robią krzywdę sobie lub innym jest kuriozalnie komiczna.
  • Zerowy brak motywacji dla postaci graczy (poza tym, że są bohaterami gry fabularnej).
  • Uwaga do potencjalnego prowadzącego: ostrzeż przed sesją graczy, że to nie będzie Warhammer, tylko fantasmagoryczna wizja, do której zostaną wrzuceni ich zabójcy trolli i szczurołapowie. Inaczej mogą poczuć się srodze zawiedzeni. No, chyba że lubią takie jazdy.
  • Czepianie się (autora proszę o wyrozumiałość): kibicom piłkarskim doradzam zmianę imienia BNa z Engel na jakieś inne.
  • Czepianie się realistyczne: latarnia na środku placu we wsi?
  • W bardzo wielu scenach (np. wizyta Porywaczy Dusz w wiosce na str. 15) połowicznie coś zależy od graczy (tutaj: uratownie Erminy), ale w efekcie nie mają wpływu na całość sceny (tutaj: doprowadzenie do konfrontacji z Porywaczami). To może być deprymujące, gdyż tworzy wrażenie niewidzialnej ściany.
  • Dlaczego w ogóle w tej wiosce mamy do czynienia z przenikaniem się wymiarów? (Może coś przeoczyłem, ale nie mogłem znaleźć logicznego uzasadnienia anomalii.)
  • Brak wiarygodności: wioska na czterdziestu mieszkańców, a tyle wokół niej zamieszania (np. zgubienie magicznego sztyletu).
  • Zupełnie zbędna postać kapłanki Morra, która na dodatek łopatologicznie wskazuje kierunek fabuły albo wręcz odwala robotę za BG. Dobrze oddaje to zdanie autora: „Eleanora nie przeniesie się z nimi do kolejnego wydarzenia. Nie jest ona niezbędna, a może nawet przeszkadzać i nie potrzebnie wprowadzać zamieszanie.” Jej pojawienie się jest bardzo łopatologiczne, spełnia funkcję popychacza dla BG.
  • Niesmacznie makabryczna scena mordowania noworodka i matki. Klasyczne bezrefleksyjne przekroczenie tabu kulturowego. Co gorsza, gracze nawet nie mogą temu zapobiec.
  • Autor marnuje mnóstwo miejsca na opisy naprawdę nieistotnych rzeczy i grzebie się w detalach, które można pominąć. Brzytwa Ockhama bardzo by się przydała w przyszłości.

Nominacja do cytatu roku: Klątwa Trupich Masek – przypadkowo lecz z pełną premedytacją rzucona przez Engela Schwalba na wójta wsi Alt Glading […]

Nominacja do cytatu roku: Głos należy do Annabelli, Engel ją obezwładnił i ciągnie w stronę składu kamienia (zajmie mu to 5 rund, w 6 rundzie obnaży Annę, w 7 przejdzie do działania, do feralnego zapłodnienia dojdzie w 10 rundzie).

Ogółem:

Wiele scenariuszy do WFRP cierpi na klątwę sztampowości. Zazwyczaj chodzi o nudne, łańcuszkowe śledztwa w poszukiwaniu kultystów. Drugą kategorię stanowią scenariusze, które wykorzystują WFRP do przerzucenia BG w inny wymiar. Potem zaczyna się „czeski film” i nikt nic nie wie, jest makabrycznie, fantasmagorycznie, a gracze pchani są do przodu na siłę, bez cienia motywacji dla postaci. „Krzyk zza grobu” należy do tej drugiej grupy.

Aleksander Ryłko

Jeden z bardziej kontrowersyjnych tekstów tegorocznej edycji. Moim zdaniem to kawał przyzwoitego scenariusza, jednak podanego w nieatrakcyjny sposób.

Zacznijmy od tego, że mamy to do czynienia z klasycznym Warhammerem – wątki opowieści, sposób ich przedstawienia, nastrój – to wszystko klasyczne elementy Młotka, stanowiące o sile systemu. Skakanie w czasie nie jest już tak typowe, ale również pojawiało się w oficjalnych materiałach.

Fabuła skonstruowana jest logicznie, chociaż momentami widać, że autor pilnuje potencjalnych graczy, by nie opuścili jedynie słusznego toku wydarzeń. Jednak okazji do zejścia na bok tak naprawdę to zbyt wiele nie ma. I moglibyśmy powiedzieć, że dostaliśmy do ręki świetną historię o upiorze, nekromancie, zemście zza grobu i nawiedzonej wiosce, gdyby nie ta łyżka dziegciu, która poważnie obniża walory scenariusza.

Chodzi o sposób w jaki scenariusz jest spisany. To nie jest casus Karabinów Atlantydy – tam dane podane były chaotycznie, ale język tekstu nie budził moich najmniejszych zastrzeżeń. Tutaj mamy sytuację odwrotną – dane podane są w odpowiedniej kolejności, jednak od strony językowej jest słabo. Wiem, że Młothammer bywa groteskowy, ale opis porodu i wyrżnięcia do nogi wszystkich uczestniczących zabił mnie. Ryknąłem śmiechem w autobusie. Czytałem ten kawałek Myszy i też się zwijała. Ja kapuję, że miał być straszny, ale to była scena w stylu wytwórni Troma (nie żebym nie lubił, ale chyba nie o taki efekt chodziło).

Tym niemniej Krzyk zza grobu uważam za scenariusz ciekawy. Może chwilami udziwniany i nienajlepiej spisany, ale mimo to udany.

Michał Sołtysiak

Barokowa przygoda o podróżach w czasie. tragicznych splotach wydarzeń rodem z Oszukać Przeznaczenie AD. 1300 i masie śmierci, bólu oraz cierpienia. Była to jedyna przygoda w tej edycji, gdzie czuje się Stary (Niedobry) Świat z jego upiornym, lekko pastiszowym nastrojem. To może świetnie zagrać na sesji, gdzie gracze poczują atmosferę Warhammera w pełni, oczywiście, jeśli nie rozbroi ich pewna scena śmierci.

Mam też wrażenie, że MG zastanowił się nad tym jak stworzyć szerokie pole do popisu dla graczy i dać im dużo możliwości do wykazania się, główkowania, do decyzji co i jak. Grywalność jest na wysokim poziomie, choć dużo tu niejasności.

Chciałbym to kiedyś poprowadzić, bo widać potencjał i masę szans na stworzenie naprawdę niezłego klimatu. Jednak potrzeba bardzo dużo pracy i to powoduje, że jednak nie mogę polecić tej przygody w takiej formie, jakiej jest obecnie. Jako inspiracja i szkielet do poprawienia powinna się jednak sprawdzić znakomicie.

Oskar Usarek

Wyobraźmy sobie przez chwilę, że Quentin to konkurs kulinarny. Autor „Krzyku” na talerzu zaprezentował danie, które jest nawet smakowite, ale oblane szarym, brejowatym sosem, w który żaden z jurorów nawet łyżki nie chce włożyć. To tłumaczy, czemu dostał się do finału rzutem na taśmę i nie przebił do finałowej trójki.

W gruncie rzeczy „Krzyk zza grobu” to fajny, typowo warhammerowy railroad, gdzie gracze nie muszą zastanawiać się, co mają zrobić – kolejne wydarzenia wyrastają im przed nosem, bramy, przez które mają przenosić się w czasie pojawiają się sami z siebie, a kolejni zbóje dokonują swoich mordów i bezeceństw dokładnie tam i wtedy, gdzie bohaterowie się zjawiają. Gracze dzięki temu mają komfort wyłączenia mózgów i skupienia się na efektownym opisywaniu kolejnych cięć i pchnięć, i na rzucaniu kośćmi przy kolejnych walkach, którym, jak mi się zdawało czytając, nie ma końca.

W „Krzyku” jest wszystkiego po trochu – jest groza w postaci ducha dziewczynki (któremu na początku musimy przynieść z przeszłości misie, a potem prosi o coraz więcej), bandytów w morderczych maskach, oszustwa, morderstwa, klimat, deszcz i podróże w czasie. Fabuła, gdyby czytelnie rozpisać ją na poszczególne sceny, ma nawet sens i wewnętrznie spójna. Niestety, przygodę zabija to, że centralne zdarzenie całego scenariusza – to, od którego zaczęło się wszystko, co złe – całkowicie mija się z założeniami i zamiast być dramatycznym opisem śmierci poszczególnych mieszkańców wioski jest relacją, której nie da się przedstawić graczom z kamienną twarzą. Trzy razy zabierałem się do tej sceny i trzy razy wyłem ze śmiechu – nie wyobrażam sobie, jak mogłoby mi się udać opisać ją na sesji, żeby gracze zdołali utrzymać się na krzesłach. To idealny przykład, jak jedną sceną można położyć cały, nawet nienajgorszy scenariusz.

Niestety, „Krzyk zza grobu” spisany jest tak tragicznie i niechlujnie, że zabija to niemal całą radość z czytania. Oczekujemy od autorów nieco większej staranności przy spisywaniu własnych dzieł – i dla naszej wygody, i dla nich samych, abyśmy mogli lepiej się zrozumieć. Pilnujcie stylu, ortografii i gramatyki, bo w przeciwieństwie do obrazków w przygodzie, to są rzeczy naprawdę ważne.

Paweł Walczak

Kolejny finalista. I kolejny nie wyróżniony przeze mnie tekst.

Tekst wierny realiom systemu, co stanowi jego duży atut.

Jakość języka tekstu jest jednak na tyle marna, że jego użyteczność dla MG jest znikoma. Szkoda, że autor nie dał pracy komuś do przeczytania i poprawek, bo w tej formie zrobił naprawdę pomysłowej pracy ogromną krzywdę. Za dużo słów. Brakuje miejsca gdzie w punktach byłoby opisane co i kiedy się wydarzyło, o co chodzi w scenariuszu itd. Coś co po przeczytaniu tekstu w całości, przypominałoby potem tylko hasłowo MG co ma robić.

Dużym plusem są BN’i, naprawdę ich historia ma sens i mają szansę stać się kimś więcej niż tylko sztampowymi papierowymi BN’i jakich BG spotykają co sesję.

Autor wspomina też o klimacie grozy. Jak na grozę, zbyt wiele tu dosłowności i zbyt wielkie nagromadzenie różnych mrocznych i złych rzeczy. W pewnym momencie gracze przestaną wiedzieć czego się naprawdę bać. Nie zawsze więcej znaczy lepiej.

Co bym radził, zostać przy fajnej historii miasteczka i dobrych BN’ach. Przemyśleć sceny, uczynić je bardziej kameralnymi i zmniejszyć różnorodność zagrożeń. Zrezygnować ze wstawek fabularyzowanych. Potraktować prace jako narzędzie dla MG a nie opowiadanie. Przeczytać poprawioną całość samemu, zrozumieć, że teraz jest dużo lepiej, i mądrzejszym o tą lekcję za rok wysłać do konkursu pracę jeszcze lepszą, z realnymi szansami na podium.

[collapse]