Scenariusz Konkursowy:
Ki diabeł Michał „Oddtail” Sporzyński
System: Deadlands Classic
Setting: miasteczko w okolicy Sierra Nevadas
Gotowa mechanika: oryginalna
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Ilość sesji: cztery
Dodatki: postaci graczy i ściągawka dla MG
Opis: W sennym miasteczku czterech przypadkowych bohaterów będzie musiało stawić czoła własnym słabościom i tajemniczemu przeciwnikowi, by pokonać powracający z przeszłości koszmar.
Komentarze:
Marcin Blacha
Nikt nie spodziewa się demona na sesji Deadlands. A dziwne w systemie, w którym na każdej sesji mowa o „wodzeniu na pokuszenie”. „Ki diabeł” proponuje demona z krwi i kości, kusiciela i oszusta pełną gębą. Świetna sprawa, chciałoby się rzec, ale świetnie nie jest. Z czwórki bohaterów tylko dwója została wyposażona w możliwość opierania się zwodniczej sile, a na dodatek jedna z postaci – ksiądz pożąda bohaterki innego gracza, co dla obu może być deprymujące nie tylko w starciu z demonem.
„Ki diabeł” w rękach odpowiednio dobranych graczy stać się może erpegową perełką, a w innej drużynie katastrofą. Chodzi nie tylko o to, czy „lepiej wyposażone” postaci będą współpracowały z pozbawionymi ochrony przed demonem. Rzecz w tym, że scenariusze oparte na kolejno odpalających się wizjach związanych z notatkami na karcie bohatera, a nie wydarzeniami z gry, udają się rzadko. Tak mi przynajmniej podpowiada doświadczenie.
Wojciech Doraczyński
Kolejny tekst i kolejne pregenerowane postacie – to jakaś plaga. Mi akurat ten sposób na wprowadzenie osobistych wątków do przygody zupełnie nie leży. Sztuką jest stworzenie przygody, w której nieokreśleni bliżej bohaterowie, z dowolnej drużyny będą ściśle zaplątani w bieg wydarzeń. Zastrzeżenia autora wypadają nieprzekonywająco; gdyby gracze chcieli stworzyć własne postaci, to po pierwsze i tak podlegali by dużym ograniczeniom (dwóch Świątobliwych), a po drugie kilka wątków z przygody by wypadło. No dobrze, zobaczmy co jeszcze oferuje nam jedyny w tym roku tekst do Deadlands.
Akcja kręci się wokół tajemniczych wydarzeń w Tracker’s Stop związanych z demonem oraz kultem, który przed laty dopuścił się w tym mieście krwawej zbrodni. Scenariusz – jak na scenariusz śledczy przystało – posiada porządnie opracowane tło zbrodni, tropy oraz poszczególne, ważne wydarzenia wiodące do odkrycia zagadki. Osobiście mam pewne wątpliwości, co do niektórych śladów. Chodzi mi o sny. Czy drużyna na pewno zinterpretuje je tak, jak sobie życzył autor scenariusza? Niespecjalnie też przypadło mi do gustu „naginanie rzeczywistości” przez demona. Z doświadczenia wiem, że takie sztuczki budzą w graczach najpierw frustrację, a potem bezsilność. Osobiście dawkowałbym je bardzo ostrożnie.
Przyznam się bez bicia: przeczytałem scenariusz dwa razy i po lekturze nie jestem w stanie sformułować o nim żadnej jednoznacznej opinii. Przyczepić się nie ma właściwie czego (autor nie zapomniał o mechanice), ale wychwalać też nie ma za co. Ot, solidna przygoda na niedzielne popołudnie. Tylko czy te postacie na początku są aby na pewno konieczne?
Artur Ganszyniec
Bardzo przyjemna przygoda do Deadlandów. Napisana bardzo przyjemnym stylem oferuje kilka wartych uwagi patentów. Mamy tu texas rangera z twistem, na który, przyznam, dałem się nabrać jak dziecko, ciekawy patent z kultystą – ojcem jednego z bohaterów, ciekawe postaci i sceny pisane pod konkretnych bohaterów. Dużo dobrych pomysłów i bardzo konkretne, napisane wprost, rady dla MG. Prowadzący będzie wiedział, których patentów kiedy użyć i w jakim celu.
Inna sprawa, że mi osobiście nie przypadł do gustu główny mechanizm napędzający klimat scenariusza. Jako MG nie lubię napuszczać na siebie graczy, a jako gracz nie lubię, kiedy MG plącze się w zeznaniach. Trzeba też wspomnieć, że niektórzy z bohaterów są po prostu fajniejsi i mają więcej do roboty – gdyby to poprawić, scenariusz wiele by zyskał.
Mimo pewnych obiekcji, polecam ten scenariusz. Jest dopracowany i ma kilka patentów, które zdecydowanie warto docenić.
Piotr Koryś
Sympatyczna, przeciętna przygoda. Nie jest zła, nie jest super. To po prostu ok. Jednak czasami wydawało mi się, że autor
popełnił fatalny błąd – spisywał swoją przygode, a nie pisał scenariusz. To powoduje, że scenariusz jest w 100% do załapania tylko przez autora. Ale autor dobrze wykorzystuje sam setting, choć może jest troszkę zbyt onirycznie. A poza tym – Ranger jako ten zły? Tego
żaden Południowiec nie może wybaczyć!
Magdalena Madej-Reputakowska
Jeden z niewielu scenariuszy w tegorocznej edycji z dobrze zaplanowanymi postaciami graczy. Nie obyło się niestety bez błędów. Drużyna jest zdecydowanie zbyt liczna, przez co nie ma „czasu” i „miejsca” na porządne rozegranie wątków osobistych. Przewaga scenarzysty jest fakt, że może przecież zaplanować scenariusz na dowolną ilość osób. Warto korzystać z brzytwy Ockhama.
Bohaterowie pasują do konwencji systemu i do zaplanowanych przez autora wydarzeń. Niestety dwoje z nich wysuwają się zdecydowanie na plan pierwszy za sprawą mechaniki – obie postaci obdarzone wiarą. Rewolwerowcy pozbawieni drugiego wzroku nie otrzymali nic w zamian i w efekcie podczas sesji zapewne będą ślepo podążać za widzącymi. Co nie zmienia faktu, że prowadzenie śledztwa na dwóch planach (iluzorycznym i prawdziwym) wart jest pochwały. Kolejny błąd w budowaniu drużyny to podział na dobrych i wstrętnych (zły jest BN). Pastor to jedyny negatywny bohater (szkoda, że tak płytki) w drużynie, co powoduje poważną dysproporcje. Dodatkowo sugerowanie erotycznej relacji między graczami jest ryzykowne. Tym bardziej, że upadły sługa boży to nie romantyczny jeździec z nikąd, ale śliniący się duszpasterz, a to budzi same nieprzyjemne skojarzenia. Lepiej postawić na bardziej subtelne emocje, które gracze sami zdecydują czy podjąć.
W tle połowicznie udanych bohaterów graczy plączą się równie niestety liczni, ale mało wyraziści BNi. W efekcie otrzymujemy bezosobowy tłum, który na dodatek ma dość pretekstowe i naciągane motywacje. Sytuacje ratuje dobry podział scenariusza na sceny, które powoli budują napięcie i doprowadzają do ciekawych epilogów. Pomimo tych wysiłków autora nie wiele więcej zapewne dało się wycisnąć z pomysłu o kultystach, którzy składają dzieci w ofierze. Niestety jest to bardzo wyeksploatowany i należało skorzystać z innej kopalni pomysłów.
Na koniec chciałam tylko uczulić, co do sceny z linczem na ojcu jednego z graczy. Scenę uważam za ryzykowną, tym bardziej, że wszelkie próby ratunku nie spotkają się z „akceptacją fabuły”.
Tomasz Z. Majkowski
Niby wszystko jest na miejscu. Dziwny Zachód z jego dziwną specyfiką. Kanon westernu, w którym drużyna przybywa do miasteczka i reguluje tamtejsze zaszłości. Demon – a przecież wszyscy lubią przygody z demonem! Łajdak zamaskowany sprytnie dzięki stereotypom systemu. A nawet miła uwaga o tym, że gdy oskarżenia pod adresem Murzyna kieruje rasista, nie świadczy to wcale o niewinności tego drugiego. Bo też przewodnim motywem scenariusza jest poddawanie w wątpliwość stereotypów: Texas Ranger nie jest tu aniołem (choćby i brutalnym) w prochowcu, ruda Irlandzka piękność rozwiązłą Salome, a dobrotliwi mieszczanie ofiarami. Do tego dodać można interesującą poradę na temat budzenia w graczach wątpliwości odnośnie zdrowych zmysłów ich postaci. A zatem, powinno być wystrzałowo.
Niestety, nie jest. Każdy z interesujących motywów, z wyłączeniem może Rangera, zostaje zarysowany na tyle płytko, że zamiast wpić w fabułę pazury, ledwie zarysowuje ją łamliwym paznokciem. Centralny wątek demona utożsamiony zostaje z narracyjną sztuczką do tego stopnia, że całkowicie się jej podporządkowuje. A charakter triku jest przy tym na tyle wredny, by uniemożliwić graczom nie tylko przedwczesne rozwiązanie historii, ale jakiekolwiek niepożądane działanie. Teoretycznie więc przygoda daje grającym sporo swobody, tak naprawdę jednak czyni ich wyłącznie marionetkami. Prowadzący może bowiem w każdej chwili naruszyć jedyną rzecz, która w rolpleing wydaje się pewna – prawomocność własnej narracji. Wolno mu po prostu odwołać każdą rzecz, która już się stała, ot tak, dzięki mocy wszechpotężnego demona.
Pomysł, by niekonsekwencjami w opowieści mieszać graczom w głowach wydaje się bardzo atrakcyjny, w gruncie rzeczy oceniam go surowo: prowadzi do destrukcji sesji. Oczywiście, dzięki tej sztuczce gracze nie potrafią odróżnić swych omamów od rzeczywistości – kiedy jednak podać ją bez żadnego ostrzeżenia, efektywnie uniemożliwia ona zabawę. Przyklasnąłbym więc, gdyby grający od początku wiedzieli, że coś jest nie tak, a ich zadaniem było odseparować wytwory własnych umysłów od prawdy. Odkrycie jednak, że MG kręci, może i bywa satysfakcjonujące, ale w pierwszej kolejności zapewni drużynie mnóstwo frustracji. I nieprzyjemnie kusi rozwiązaniem w stylu „to się wam tylko śniło”, które słyszałem nie raz z ust niedoświadczonych prowadzących, gdy gra wymknęła im się z rąk i próbowali odzyskać nad nią władzę.
To zresztą nie jest jedyna przewina, choć najwyraźniej rzuca się w oczy: scenariusz posiada nadto dwa kiksy konstrukcyjne. Pierwszym jest pozorność fabuły, która rzekomo posuwa się do przodu, wśród zesłanych przez niebiosa wizji i kolejnych wydarzeń, w gruncie rzeczy jednak bezustannie wymyka się graczom z rąk. To błąd tak klasyczny, że opisany już przez starożytnych Greków w podręczniku MG do „Mazes and Minotaurs” – zadaniem graczy jest biegać od scenki do scenki czekając, aż się przygoda skończy, bo wówczas będą sobie mogli porzucać kostkami. Zarówno senne wizje, jak kolejne morderstwa, którym nie da się zapobiec ani wykryć sprawcy, są tylko popisami oratorskimi prowadzącego, włączonym w tekst by przedłużać zabawę motywem centralnym, czyli plątaniem narracji. A więc, zadaniem graczy jest po prostu dotrwać do finału. I stawić czoła najgorszym koszmarom postaci.
W ten sposób dochodzimy do największego grzechu scenariusza. Postaci są w drużynie cztery: ksiądz, dręczony przez rozbuchane libido, seksowna, acz świątobliwa Irlandka pełna wątpliwości odnośnie swego powołania, rewolwerowiec, który boi się zombiaków i dzieciak trapiony niedziecięcym zgoła lękiem przed śmiercią. Troje z nich swoje koszmary rozegra, walcząc z tytułowym Kidiabłem. Czwarta, a więc sprośny ojczulek – nie. A jednak, to jego demony scenariusz eksponuje najbardziej, bezustannie zwracając uwagę na dręczące go nieczyste myśli na temat koleżanki z drużyny. Rozumiem ten zabieg, ciężko zbudować wiarygodną obsesję erotyczną na punkcie zmyślonej osoby odgrywanej przez brodatego, brzuchatego kolegę. Z drugiej jednak strony, o ile nie przeszkadza mi okrucieństwo i sceny drastyczne, o tyle stręczenie jedynej kobiety w gronie czterech facetów jednemu z nich, nawet w ramach sesji, wydaje mi się przesadą. Dziewczyna niekoniecznie musi godzić się na to, że przygoda spycha ją do roli mokrej fantazji. A już na pewno nagana należy się za to, że autorowi zabrakło cojones i zwalił przeprowadzenie najgorszego koszmaru księdza na koleżankę. Bo jak się takie rozwiązania wprowadza, to ze smakiem, proponując jak je rozegrać, nie obrażając przy tym i nie upokarzając nikogo przy stole. Albo, jeżeli się nie umie, to się ich na siłę do przygody nie wpycha.
Polecam zatem cały ten motyw przed sesją z ofiarą omówić. I wywalić, jeżeli wzbudzi wątpliwości. Resztę da się poprowadzić, ale na własne ryzyko.
Michał Markowski
Aby nie rozdrabniać się, jak to zrobiłem w konspekcie powstałym w czasie lektury tego scenariusza (typu motyw z księdzem „ĺwinia” fajny, niepotrzebny test na spostrzegawczość), spróbuję go ugryźć od bardzo ogólnej strony.
Scenariusz z punktu widzenia graczy rozpoczyna się strasznie nudziarsko, do tego zastosowano wyświechtany motyw, że jedyna postać nie-gracza, która przyłącza się do drużyny(Justine) to kluczowy element Mistrza Gry. Może nabiorą się na to 13-latki, ale większość graczy, z którymi grywam, gdy widzą jedynego NPCa wędrującego z drużyną, czekają tylko chwili, w której zdradzi lub zacznie kombinować i poślą mu zimną stal między łopatki. Life is brutal.
W kilku miejscach autor podaje porady odnośnie prowadzenia i opisywania, jest to moim zdaniem najmocniejszy punkt scenariusza, z którego wielu prowadzących może nauczyć się, czym jest dobra narracja personalna. Duży plus.
W kontekście fabularnym autor faworyzuje Jane i ojca Klausa kosztem pozostałych dwóch graczy. To jest przygoda dla tej dwójki, funkcja pozostałych sprowadza się do roli pomagierów. Koszmary jakie widzą pomagierzy to wątek dobry do filmu lub opowiadania – w RPG gracze błyskawicznie zorientują się, że to co ich otacza nie jest do końca prawdziwe, zupełnie zignorują opisy Mistrza Gry i jak rzepy czepią się Jane lub pastora, aby polegać na ich zmysłach.
Horrorowość scenariusza jest na bardzo umowny. Co to za koszmar w biały dzień?! Koszmar to byłby jak „W paszczy szaleństwa”, gdzie mieszkańcy miasta mordują wszystko w zasięgu wzroku, wściekli od niepohamowanej agresji. Tutaj mamy postaci, które są nieufne, krzywo patrzą i są niemiłe. Taka to jest moja sąsiadka. Nawet scena z demonem wypadła blado.
Fabuła mnie nie porwała, śmierć Veroniki niezależnie od tego, co zrobią gracze uznałem za trochę naciągane.
Podsumowując, najmocniejszą stroną scenariusza były rady i techniki dla prowadzącego. Fabuła, horror, forma była mocno przeciętna.
Piotr Odoliński
Na początku zaznaczę, że grałem na sesji, na podstawie której powstał ten scenariusz. Obiecałem sobie, że przy ocenie nie będę się sugerował tą sesją, a jedynie samym tekstem.
Tekstem – nawiasem mówiąc – całkiem fajnie i przystępnie napisanym. Od początku do końca czyta się go bardzo przyjemnie, zwłaszcza, że autor wielokrotnie puszcza oczko do czytelnika. Trudno się nie uśmiechnąć na drobny żarcik albo sprytną „pułapkę” na zbyt pewnych siebie graczy. Ze strony technicznej też całkiem nieźle – cieszy obecność mechaniki i system nagradzania sztonami. Nie zmienia to faktu, że autor stąpa po cienkim lodzie. Wiele proponowanych technik i zagrywek (nagłe milczenie, zaprzeczanie własnym słowom) zamiast nastroju może spowodować na sesji chaos, a w jego następstwie – znużenie. Rozumiem, że przygoda w założeniu ma być psychodeliczna, ale zabawy w kotka i myszkę z graczami, a nie postaciami, mogą przynieść niezamierzone skutki.
Maciej Reputakowski
Na tak:
- Informacja dla czytelnika na wstępie, o czym będzie scenariusz.
- Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza, a także sugestie do stworzenia genericowej drużyny. Oczywiście, nie warto grać genericowymi, bo nie będą lepiej pasować do fabuły (choćby z powodu braku motywacji) od tych gotowych.
- Wyjątkowy przypadek w tej edycji: BG dla kobiety. I to fajna (bo ruda).
- Dobre, choć klasyczne rozpoczęcie scenariusza.
- Autor przypomina, że sekrety trzeba przed graczami odkrywać. To może i zabawne, ale wielu MG często o tym zapomina, więc dobrze, że o tym wspomniał. Zwłaszcza, że chodzi o śledztwo.
- Interesujący pomysł na dwa różne punkty widzenia podczas śledztwa. Szkoda, że ci nie obdarzeni „lepszym” wzrokiem nie dostają niczego w zamian.
- Dobry, niebanalnie wprowadzony motyw powrotu „głównego złego” na stare śmieci.
- Bardzo ciekawy pomysł z MG, który „zapomina”, co mówił graczom. Warto je jednak ograniczyć do niezbędnego dla zbudowania napięcia minimum, bo gracz może się zniechęcić do podejmowania decyzji.
- Dokładne podzielenie scenariusza na sceny, a nawet sesje.
- Dobrze dopasowane epilogi.
Na nie:
- Slaby „najgorszy koszmar” Billy’ego, mało oryginalny. Nie pasuje też zbytnio do tej postaci. Mocno oklepany jest też koszmar kaznodziei.
- Strasznie dużo BNów, którzy nie są zbyt wyraziści. Klasyczny tłum, którego nie było potrzeby aż tak rozpisywać na role. MG powinien uważać, by nie wprowadzić zbyt wiele wątków pobocznych BNów i nie rozmyć głównego toku przygody.
- Brzydki plan miasteczka. Jeśli robić handout, to porządnie.
- O ile MG nie chce na wstępie podzielić drużyny, powinien szybciej związać z nią kaznodzieję, ewentualnie przeplatać oba wprowadzenia.
- Motywacja kultystów w tle jest mocno pretekstowa, nieco banalna.
- Ustawienie erotycznej relacji między BG, do tego dość mało przyjemnej (dla obu stron) i prymitywnej. Można było zaprezentować ją jako zwykłą sympatię, która może przerodzić się w uczucie (o ile graczom to będzie pasowało).
- W toku scenariusza może dojść do mało przyjemnej sceny, w której jeden z graczy odkrywa, że jego ojciec jest kultystą mordującym dzieci. Po pierwsze, to mocno walące po nerkach, po drugie, chyba nie do końca pasujące do Dziwnego Zachodu. Już samo składanie dzieci w ofierze jest w tym systemie i tej konwencji trochę nie na miejscu. O tym, że gracz może być świadkiem powieszenia własnego ojca, nawet nie wspominam. To wątek tylko dla gracza, który nie wczuwa się w postać albo całkowicie do przerobienia.
- Phillip i Veronica – jeśli czyjś wątek jest nieistotny (jak pisze autor), to szkoda czasu, by go wprowadzać.
- Weller i Jane mają nieco więcej do roboty niż Allan (m.in. dlatego, że widzą więcej), Billy jest najbardziej pokrzywdzony.
- Sny to bardzo oklepany sposób na podawanie rozwiązań. Zwłaszcza, jeśli ich logika się zmienia i nie jest… logiczna.
- Zabicie dziecka przez Żywego Trupa na oczach gracza – mocno przegięte.
- Niepotrzebnie odwleczona scena konfrontacji Justice’a z Billym, choć wcześniej była już do niej sposobność.
- Weller nie stawia czoła swojemu Koszmarowi, podobnie – nie do końca przynajmniej – Billy. To tylko potwierdza słabość tych motywów.
W trzech słowach:
Dobrze, sprawnie, przejrzyście spisany scenariusz. Śledztwo zaplanowane starannie, gracze mają sporo do roboty i sami mogą odkrywać ślady (nikt ich im wprost nie podaje). Kilka bardzo ciekawych chwytów narracyjnych, które – jeśli wypalą – mogą podnieść jakość sesji na podstawie tego scenariusza. Poważne wątpliwości budzi jedynie jej dość drastyczny motyw osobisty jednego z bohaterów. Słowem – do rozegrania wyłącznie po drobnych zmianach lub jasnym postawieniu sprawy graczowi.
Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Aleksander Ryłko
Zgadzam się z autorem – wszyscy lubią przygody o demonie.
Ki, Diabeł to kawał solidnej roboty. Ma ciekawych bohaterów (jednak będą wśród nich ważni i ważniejsi), fajną historię, kilka niezłych wątków no i jest demon. To Deadlandowa klasyka, którą doceni każdy fan systemu.
Jest jednak jeden problem, w mym odczuciu poważny. To te halucynacje, mające wprowadzić psychodeliczny klimat. Pomysł fajny na papierze, czy bajerancki w tych nieczęstych przypadkach gdy da się go fajnie wprowadzić. Ale z tekstu wcale nie wynikało, jak je wprowadzić, żeby było to super.
Brałem udział w wielu takich sesjach, gdzie “nie wszystko jest takie, jakie się wydaje” i niemal zawsze gracze byli po prostu tym znużeni, sfrustrowani (wściekli chciało by się rzec). Włączał się im (nam) tryb “Przygoda w której nie wiadomo o co chodzi”. Wiesz, siedzisz na sesji ileśtam godzin, a tu za żadne skarby nie wiadomo o co chodzi i chyba tylko Mg sie dobrze bawi. Nie widziałem jeszcze takiego motywy wprowadzonego naprawdę dobrze (widziałem wprowadzone znośnie). I to jest właśnie główny problem Ki, Diabeł. Nie zrozumcie mnie źle – autor miał rację zapowiadając uczciwy, twardy scenariusz – dobra robota, ale nie najlepsza w tej edycji.
Michał Sołtysiak
Piszę te komentarze dość późno po ogłoszeniu wyników i dzięki temu mogę skomentować jeszcze jedną ważną cechę scenariuszy z tej edycji. Mianowicie chodzi o to, jak dany tekst zapadł mi w pamięć. Ki, Diabeł zapamiętałem jako klasyczne Deadlands z masą motywów religijnych. Opiera się na postaciach Świętobliwych, którzy mają pokonać zło i tak naprawdę to oni są głównymi bohaterami. Reszta postaci by się równie dobrze bawiła potrzebuje dobrego MG i trochę pracy prowadzącego.
Podobały mi się w nim motywy oniryczne i masa elementów stanowiących pomoc dla prowadzącego, takie jak rady co do prowadzenia, opisy do przeczytania i narzędzia dla MG. To świetna sprawa, gdyż dzięki temu taki scenariusz jest łatwiejszy do poprowadzenia. Wiem co chciał mi przekazać autor, jak widział rozgrywkę. Oby tak dopracowanych scenariuszy było więcej.
Szkoda tylko, że tak jak wcześniej wspominałem, najlepiej się bawią postacie Wielebnych i one mają największe pole do popisu. Poza tym sama historia jest dość przewidywalna i mało zaskakująca. Tym sposobem, jest to świetnie spisany scenariusz, przyjazny MG, ale brakuje tu tego „czegoś”, co by mogło wryć się w pamięć.