Scenariusz Konkursowy:
Sen, brat śmierci Diakon Marek
System: Dungeons and Dragons
Setting: fantasy
Gotowa mechanika: brak
Ilość graczy: 4-6
Gotowe postacie: brak
Ilość sesji: 1
Dodatki: brak
Komentarze:
Marcin Blacha
Wojciech Doraczyński
Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.
Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.
Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.
Artur Ganszyniec
Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.
Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.
Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?
Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.
Marcin Guzy
Stanisław Krawczyk
Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.
Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.
Magdalena Madej-Reputakowska
Tomasz Z. Majkowski
Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.
Michał Mochocki
Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.
Maciej Reputakowski
Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl
Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.
Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.
Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.
Aleksander Ryłko
Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.
Michał Smoleń
„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.
Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.
Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.
„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).
Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.
Michał Sołtysiak
Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).
Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.
Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.
Paweł Stasik
Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.
Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.
Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.
Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.
Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.