Straszny zamek

Scenariusz Konkursowy:

Straszny zamek Paweł Stasik

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Slawia, okolice Puszczy Dębowej

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące znajdowania ważnych informacji w pamiętnikach

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Nareszcie! Wolsungowy scenariusz „Dziś wyjątkowo bez Alfheimu i Wotanii”! Szkoda tylko, że trochę ubogi w intrygi – z istotnych elementów zapamiętałem wyłącznie podszywanie się pod duchy i pojawienie się ducha właściwego, mam wrażenie dopychania scen na siłę, co oczywiście rozdyma tekst ale niekoniecznie ubogaca scenariusz. Plusik za „mechanikę pamiętników”.

Jakub Osiejewski

Niby Wolsung, a takie to nudne. Nie tylko książki czy gry wideo trudno przerobić na RPG – widać, że dotyczy to także opery. 🙂 W „Strasznym Dworze” protagonistami są Zbigniew i Stefan, i to oni poślubić mają panny. Tutaj szybko 90% BNów schodzi na dalszy plan, a całość przygody sprowadza się do gonitwy za duchem. Brak jest jakiegoś mocnego akcentu, który skupiłby uwagę grających.

Podobnie jak „daleka droga…”, to raczej epizod, tylko rozciągnięty na ponad 20 stron. Wiele spotkań (bagaże, gonitwa z wilkami) jest dodanych na siłę, właśnie by rozciągnąć tę przygodę, i jak zgaduję, dodać nieco więcej konfliktów. Podobnie sceny zabaw i rozmów, choć tworzą miły klimat, mogą się przedłużyć. To nie jest zła przygoda, całkiem fajnie się ją czyta, i dobrze poprowadzona mogłaby rozbawić graczy – ale tylko pod warunkiem, że sporą jej część zignorujemy.

Mateusz Wielgosz

Ładnie i sensownie spisany scenariusz. Straszny Zamek to lekka i przyjemna przygoda do Wolsunga, zdecydowanie dla graczy, którzy są aktywni i chcą „rzeźbić” w przygotowanej fabule, miejscu i BNach. W przeciwnym razie istnieje spora szansa, że gracze niczym walec przejadą po prościutkiej historyjce. Scenariusz jest sympatyczny, dobrze oddaje typowy dla Wolsunga styl nawiązań do różnych dóbr kultury, mało w nim przemocy, co jest nieczęste w RPGowych przygodach. Nie ukrywam – ten scenariusz mnie nie zachwycił, tym bardziej nie zaskoczył. Trudno byłoby mi go natomiast jakkolwiek skrytykować. Solidna robota.

Michał Smoleń

Sławianie, my lubim sielanki! Słodki mały nadnaturalny horror pełen uroczych postaci i patentów, ładnie spisany. W początkowych scenach brakuje konfrontacji – bohaterowie kochają wyzwania i bez nich mniej angażują się w interakcje z otoczeniem, co sprawia, że te sekwencje mogą zlecieć zbyt szybko, nie wzbudzając dłuższego zainteresowania bohaterów. W ogóle przygodzie zdecydowanie brakuje.. angażujących wydarzeń. Bohaterowie znajdują się nieco na drugim planie prostej intrygi i gdy autor pamięta, by zlecić im jakieś zadanie, czasami wydaje się ono nieco wymuszone. Być może lepiej byłoby przydzielić graczom najważniejszych, nazwanych bohaterów przygody? W obecnej formie powodzenie sesji zależy od tego, do jakiego stopnia gracze wykażą inicjatywę w interakcji z otoczeniem. Jeżeli poczują atmosferę slawijskiego zamczyska, może z tego wyjść rzeczywiście przyjemna rozgrywka, sama przygoda jednak nieszczególnie jest w tym pomocna. Wydaje się, że całość można by bez większych strat zawrzeć w trzech stronach sympatycznego szybkostrzału.

Michał Sołtysiak

Polska opera przekonwertownana na scenariusz do Wolsunga, to całkiem ciekawy motyw pomysł na scenariusz. Tylko, że to co się sprawdza (albo i nie) na scenie, nie zawsze sprawdza się w RPG, szczególnie że znowu postacie graczy są osobami z zewnątrz i tylko dzięki liczny, lekko na siłę, wprowadzanym elementom stają się bohaterami pierwszoplanowymi, bardzo mocno spychając w cień postacie niezależne i ich problemy. Tym samym to głównej intrygi i poczynania drużyny mają dużą szansę się rozejść, gdy np. gracze ruszą w pościg za duchem.

Przygoda jest prosta, ciekawie spisana, ale mam wrażenie, że autor zapomniał, że intryga i tok fabuły powinny być mocno splecione. Liczni bohaterowie niezależni, jakkolwiek dokładnie by byli opisani, mogą szybko zejść w cień, jeśli nie będą zaczepienie w fabule.

Tym samym mamy przygodę, która zawodzi, ale może być dobrym punktem wyjścia do własnej adaptacji.

Największa zaleta:
Prawdziwie polska przygoda, oparta na polskim dziele:)
Największa wada:
Słabe powiązanie bohaterów niezależnych z tokiem fabuły i duże niebezpieczeństwo, że gracze szybko odejdą od sugerowanego toku akcji.

Artur Ganszyniec

Nie spodziewałem się, że to kiedykolwiek napiszę, ale to scenariusz do Wolsunga, który jest nudny. Potrafię wybaczyć zauważalny brak parowych golemów wpadających przez ściany, a nie wybaczę tego, że cała historia zupełnie, ale to zupełnie nie dotyczy graczy.

Może po prostu nie jestem fanem scenariuszy, w których najbardziej efektowną sceną jest obrona garnka z bigosem przed wilkami (z czego i tak nic nie wynika), a najwięcej czasu antenowego zużywają bohaterowie niezależni załatwiający swoje skomplikowane sprawy rodzinne i przeżywający wewnętrzne rozterki.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Niezbędny warunek dobrej fabuły w RPG stanowi konflikt. Niestety w Strasznym zamku go brakuje, przez co tekst raczej nie stanie się podstawą udanej sesji. Wprawdzie aktywni gracze z zacięciem salonowym mogą sobie poradzić, ale w scenariuszu jest zbyt mało rzeczy, które sprzyjają dobrej zabawie. Słabości tej nie równoważy jego lekkość oraz intertekstualność.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sympatyczny główny pomysł: bal urządzony z okazji premiery książki, której bohaterowie wzorowani są na zaproszonych gościach.
2. Lekka, bezpretensjonalna atmosfera i od czasu do czasu puszczanie oka do czytelnika przez nawiązania do literatury polskiej późnego XVIII i wczesnego XIX wieku (Zamek Kalinowski zamiast Zamku Kaniowskiego, Straszny zamek w miejsce Strasznego dworu etc.).
3. Klarowne rozpisanie scen (miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie itd.).
4. Nie najgorszy poziom językowy.
5. Nikogo już chyba nie zdziwi, że na plus zaliczam tekstowi czytelne przedstawienie najważniejszych informacji na samym początku pliku. Osobna pochwała należy się scenariuszowi za sekcję „Przydatne materiały z podręcznika podstawowego” (s. 1).

Na minus

1. W drugiej scenie brakuje wyraźnie zaznaczonego wyzwania. Co to znaczy, że BG mają zrobić dobre wrażenie? Jakie działania konkretnie mogliby podjąć? Co jest stawką tej sceny, co gracze mogą wygrać, a co przegrać? Nie ustalając takich rzeczy, ryzykujemy tym, że rozmowa z dużą liczbą słabo zaznaczonych BN-ów może być amorficzna i chaotyczna. Ten sam problem dotyczy m.in. Gościnności Miecznikowskich i generalnie wydaje się słabością całego tekstu: za mało jest tutaj wyzwań i konfliktów (choćby interpersonalnych), które napędzałyby fabułę. Rzecz znamienna: pierwsza obowiązkowa konfrontacja została rozpisana dopiero na 14 stronie (czyli 10 stronie zasadniczego tekstu scenariusza). W ogóle zresztą niezbyt dużo się w scenariuszu dzieje.
2. Sporo tych bohaterów niezależnych – łącznie kilkanaścioro! W trakcie sesji niełatwo będzie graczom zapamiętać ich wszystkich, zwłaszcza że większość postaci nie ma dla siebie charakterystycznych scen, lecz jest zbiorowo przedstawiana drużynie. Poza tym nie bardzo wiadomo, jak odgrywać tych BN-ów – na przykład Zbigniew Husarski jest człowiekiem bez właściwości, nie ma żadnych określonych cech osobowościowych. W moim przekonaniu trzeba okroić liczbę ważnych postaci przynajmniej o połowę, a następnie dla ocalałych bohaterów niezależnych opracować sceny, które wyraźnie pokażą ich najważniejsze cechy (niechby i stereotypowe). Inaczej grający będą się gubić w tłumie BN-ów.
3. Nie bardzo mi się podoba pierwsza scena (znalezienie bagaży). Ani nie pomaga się poznać bohaterom graczy, ani nie zapowiada późniejszych wydarzeń czy postaci; nie jest też ani specjalnie emocjonująca (porażka nie ma żadnych określonych negatywnych konsekwencji), ani szalenie klimatyczna. Lepiej byłoby opracować scenę, która od samego początku mocno wciągnie graczy w przygodę.
4. Sceny obowiązkowe i opcjonalne nie odróżniają się od siebie na pierwszy rzut oka, nie ma też żadnego spisu zbiorczego jednych i drugich. To trochę utrudnia orientację w tekście – może trzeba było przygotować taki spis i/albo nadać scenom opcjonalnym nieco inną formę graficzną (ramka, zmiana czcionki itp.)?

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość BNów.
2. Czy scena poszukiwania walizek na dworcu ma jakikolwiek głębszy sens?
3. Wilki zwabione gulaszem, by zaatakować podróżnych.
4. Podkręcenie tempa. W obecnym kształcie fabuła trochę się snuje. Do sceny „Duchy!” BG chodzą po zamku i słuchają opowieści.
5. BG są jakoś związani z gospodarzem, książka podobno ich dotyczy. Niespecjalnie da się to odczuć w scenariuszu.

Ogółem:
Zgodnie z deklaracją autora, scenariusz przeznaczony do Wolsunga. Bardziej jednak można tutaj mówić o autorskim settingu opartym na polskich powieściach gotyckich. Podstawowy problem scenariusza to brak skupienia na postaciach BG. Ważniejszy jest zamek, historia z przeszłości i postaci BNów, którzy podejmują różne akcje. Całość przypomina raczej historię o duchach, którą opowiada się sobie przy ognisku.

Michał Mochocki

Tekst przypomina mi nie „Straszny dwór”, lecz stare brytyjskie filmy familijne o nawiedzonych zamkach, a to niedobrze, bo nigdy mi się nie podobały. Staram się tę „niechęć gatunkową” przełamać i znaleźć coś, co mógłbym polubić, lecz bez większych efektów. Rozwleczony wstęp salonowo-towarzyski nie porywa, gonitwa z fałszywymi duchami to praktycznie żadne wyzwanie, zaś rozprawa z autentycznym duchem także wygląda mi banalnie. Ot, dogonić i przekonać, że się pomylił. Obiecującym wątkiem do rozwinięcia byłyby „dziwne badania dla cara” prowadzone za życia przez naszego obecnego ducha, o nich jednak słyszymy nic nie mówiącą wzmiankę. Ciekawym pomysłem jest mechanika wydobywania informacji z pamiętników; to zaliczam „na plus”.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *