Konkurs na scenariusz do gry fabularnej jest bardzo specyficzny. Z jednej strony to konkurs na dzieło literackie, z drugiej strony, na użytkowe. Ma to całkiem ciekawe konsekwencje.
Równy poziom.
Jeśli początek sesji był znakomity a w połowie trafi się nam spadek formy, Gracze zwykle tego nie zauważą. Mocne emocje trzymają się dobrze i jeśli nie dojdzie do katastrofy, to lepszy fragment przykryje słabszy. Tyle sesyjna praktyka, czas na podejście konkursowe.
Kiedy czytamy scenariusz, każdy fragment ma szanse pozostać w pamięci, szczególnie jeśli
odbiega poziomem od reszty tekstu. Literatura rządzi się własnymi prawami. Gdy początek jest świetny, rozbudzi nadzieje. Reszta musi być równie dobra, a nawet lepsza. Inaczej zawiedziemy czytelnika – a w tym przypadku będzie nim członek kapituły.
Miałem taką sytuacje pisząc “Zabij mutanta” na Q. 2009. Dobry rozbudzający nadzieje początek w postaci tworzenia mutanta, średnia czy nawet słaba przygoda. Podobny błąd popełnił Eliash w 2012 Super Hero Show. Stworzył genialną podstawę do scenariusza o superbohaterach, aby osłabić go średnią przygodą i słabym głównym złym. W obu przypadkach kapituła pozostała z uczuciem zmarnowanego potencjału.
Najłatwiej uniknąć tego błędu pisząc scenariusz krótszy. Można skupić się na dopracowaniu każdego elementu a mniej scen to mniej miejsc na błędy. Ponadto najlepsze pomysły będą miały większy wpływ na całokształt. Oczywiście ma to też swoje złe strony. Wymaga to poświecenia kilku fajnych pomysłów czy nadużycia brzytwy Okhama. Może też sprawić że scenariusz wyda się mniej jasny a może nawet mniej atrakcyjny. Warto zachować umiar i znaleźć złoty środek.
Podział scenariusz/sesja.
Na sesje nie składa się tylko dobry scenariusz. To charyzma i dobra zabawa uczestników emocje, czy nawet zwykła życzliwość. Ponadto każdy z nas ma swój specyficzny styl, często nie zrozumiały poza hermetycznym gronem znajomych.
Prace konkursową piszemy dla obcych ludzi. Ponownie to pewien rodzaj literatury. Co oczywiste wszelkie mrugnięcia okiem czy nawiązania do naszego wewnątrz grupowego języka czy doświadczenia są niepotrzebne jeśli nie szkodliwe. Jeśli nie mamy dla nich bardzo konkretnego zastosowania, warto również unikać tematów tabu. Najważniejsze jednak to pisać dla innych, tworzyć coś zrozumiałego i grywalnego dla zupełnie obcych ludzi.
Własny styl to świetna sprawa, łatwiej jednak popaść w własne nawyki, często konkursowo szkodliwe. Wyrobienie umiejętności pisania dla innych jest trudne lecz warte wysiłku.
Ponownie posłużę się tymi samymi przykładami. W Super Hero Show głównym złym stało się indiańskie bóstwo. Eliash przyznał że była to wielokrotnie testowana przygoda i ten przeciwnik okazał się najbardziej grywalny. Ciężko zaprzeczyć osobistym doświadczeniom, ale jak widać praktyka sesyjna gry u autora rozjeżdża się z dobrym interesem przygody i gustem innych ludzi. Kapituła nie kupiła tego pomysłu, przyznam że ja również. W moim „Zabij mutanta” dodałem wiele śmieciowych scen, RPGowego chleba, długich scen pozwalających Graczom pobawić się swoimi postaciami. Nudnych scen. Takich które każdy średni rozgarnięty MG jest w stanie wymyślić w kila sekund. U mnie się sprawdziły, lecz scenariusz to nie sesja.
Pełna jasność.
W scenariuszu nie ma miejsca na podwójne znaczenia, interpretacje czytelnika czy tajemniczość. To już podejście zupełnie użytkowe, nie ma tu miejsca na literaturę.
Poza oszczędnym stylem i ograniczeniu grafomanii jest jeszcze jedna metoda aby wzmocnić czytelność scenariusza. Wyjaśnienia.
To metoda sprawdzona w moich ostatnich dwóch scenariuszach,. Jasne określenie jaka jest rola BNa i w jakim celu wprowadzamy daną scenę. Nie mam tu oczywiście na myśli komentarzy równie długich co sama treść czy nękanie czytelnika teorią. Po prostu krótkie lecz jasne przedstawianie sprawy pozwoli łatwiej zrozumieć idee stojącą za każdym fragmentem scenariusza i zwróci uwagę kapituły na elementy które mogą umknąć bez prowadzenia.
Świadomość.
Jest to jedno z moich ulubionych słów, i to nie tylko na gruncie RPGowym. Oczywiście nie o samo brzmienie tego słowa chodzi. Bardzo cenię świadome podejście i tak też staram się pisać.
Ponownie mam na myśli podejście użytkowe. Jak najmniej nagłych olśnień i płynięcia z tematem, jak najwięcej mozolnego rzemiosła. Warto każdy element dokładnie przemyśleć, obejrzeć z każdej strony. Wszystko wprowadzić świadomie. Być może są scenarzyści RPGowi obdarzeni takim talentem, ze spod ich klawiatur naturalnie wychodzą ciekawe i grywalne scenariusze. Jednak u rzemieślnika takiego jak ja mozolna analiza każdego elementu daje najlepsze efekty.
Których BNów warto scalić bo pełnia podobna funkcje? Jak powinno brzmieć ich imię? Jakie tempo uzyskamy daną sceną? Czy kolejna scena mimo ze dobra nie osłabi finału? Dlaczego dany BN ma taką a nie inną rasę/profesje/płeć?.Czy bohaterowie mają tyle samo miejsca do popisu? Co można zrobić by ulepszyć każdy fragment…. Nie da się wypisać wszystkich pytań jakie warto sobie zadać. Im więcej świadomych decyzji w scenariuszu, tym lepszy efekt uzyskamy. Genialne pomysły może i wygrywają finał, ale bez solidnej rzemieślniczej podstawy nie maja szans na docenienie. Genialne pomysł to języczek u wagi, świadome pisanie to główny ciężar. Oczywiście to wymaga sporo praktyki. No ale trzeba przecież jakoś ją zdobyć, czy może być lepsza okazja niż konkurs na scenariusz?