Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *