Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy

Scenariusz Konkursowy:

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy Marcin Sztomberski

 

System: SWEX pl 2.0 / Deadlands: Reloaded

Setting: Deadlands, Londyn – Szanghaj – Cape Horn

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (mokry proch, magia)

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: gotowe postacie, sceny morskie, statki

Opis: W wyniku pijackich przechwałek w tawernie portowej, bohaterowie wplątują się w niebezpieczny zakład z jednym z kapitanów biorących udział w Wielkim Wyścigu Herbacianym.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jeden z najciekawszych tekstów tej edycji: wyścig, morze, Benjamin Disraeli, upioryt… Słowem Deadlandy podlane historycznym sosikiem z mocnym potencjałem akcji. Autor prezentuje sie nie tylko jako sprawny scenarzysta ale i doświadczony MG – scena z pościgiem konnym zapewni graczom na sesji spory wyrzut adrenaliny w tętniczki. Na litość, czemu jednak tak fantastyczny tekst został zarżnięty końcówka? Autor nie miał czasu bo pisał dzień przed ostatecznym terminem?

Jeśli czegoś mi brakuje to większej interakcji z pozostałymi okrętami/dowódcami. Konkretne postaci z krwi i kości wchodzące bohaterom w paradę – to byłoby coś. Walka pod koniec jest moim zdaniem zbyt anonimowa. Wyskakujący co i rusz jak pajacyk z pudelka Davy Jones tylko to podkreśla.

Artur Ganszyniec

Morski scenariusz osadzony w uniwersum Deadlands, w klimatycznej oprawie. Niestety ładna i czytelna forma nie idzie w parze z jakością tekstu. Otwarcie in media res – niby fajne, ale absolutnie pozbawione celu. Potem jest już lepiej: wszystko jest mechanicznie dobrze przygotowane i czytelnie spisane. Dostajemy morski klimat, zdroworozsądkowe podejście do śledztwa, sztormy i wyścigi kliprów herbacianych. Szkoda, że tytuł zdradza kluczowy zwrot akcji. Szkoda, że realia nie zgadzają się ani z historią (dlaczego mieliby płynąć przez Horn?) ani ze światem gry (skąd upioryt w Chinach?). No i bardzo szkoda, że zakończenie opiera się na ulubionym NPCu mistrza gry i absolutnie upupia graczy. Całość niestety taka sobie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ślicznie wydany scenariusz w tematyce marynistycznej, w świecie Deadlandsów? Nie powiem, pomysł mnie zaintrygował i pokładałem w nim wielkie nadzieje: liczyłem na świeże i ciekawe podejście do tematyki morskiej. Niestety, zawiodłem się.

Pierwszy zgrzyt, to nieudane połączenie tematyki wyścigów herbacianych z settingiem Deadlands: autor nie zwrócił uwagę na fakt, że upioryt występuje tylko w Ameryce – przez to założenia scenariusza (transport zanieczyszczonej upiorytem herbaty z Szanghaju, walka o czarter upiorytowy) nie mają w ogóle sensu. Trasę wyścigu można oczywiście bez problemu zmienić na San Francisco – Londyn, ale oczywiście kłóciło by się to z ideą wyścigu herbacianego. Zresztą do tej pory nie rozumiem, czemu właściwie wyścig przebiega przez Cape Horn (i Pacyfik – spotkanie z kapitanem Ahabem), skoro wyścigi herbaciane płynęły po najkrótszej trasie – przez Ocean Indyjski, Przylądek Dobrej Nadziei i Atlantyk do Londynu. Rozumiem, że można zawiesić niewiarę i kierować się rule of cool, ale warto wyjaśnić takie niejasności czytelnikowi.

Zdecydowanie nie podobają mi się dwie z trzech scen z udziałem Davida Jonesa: sytuacja, w jakiej poznają go bohaterowie (autor nie daje absolutnie żadnej podpowiedzi, jak nakłonić bohaterów do pojedynku i jak zareagować, jeśli nie będą chcieli go przyjąć) i epilog, który jest tak zły, że woła o pomstę do nieba. W dużej mierze można go streścić jako “nic nie możecie zrobić, a to czy przeżyjecie czy nie zależy od Davida i to jak go wcześniej potraktowaliście”. Moi gracze by mnie zabili za coś takiego.

Poza tym otrzymujemy kawał solidnego, marynistycznego scenariusza: sprawunki w porcie, wyścig, bal u gubernatora, sztorm, bitwa morska. Jedną rzeczą, która mi się naprawdę spodobała, jest pakt z Davym Jonesem w trakcie przejścia przez Cape Horn. Fajny motyw, który rozpala wyobraźnię. Otrzymujemy też portowe śledztwo, które sensownie i treściwie, ale niestety nieco zbyt sucho, przedstawiono za pomocą tabelki. W ogóle w scenariuszu mi brakuje opisów. Szanghaj został opisany w trzech, niespecjalnie złożonych zdaniach.

Zaobserwowałem też kilka drobniejszych wpadek: np. nazwa statku Północne Światło (rzecz jasna Northern Light, czyli Zorza Polarna) czy posługiwanie się raz funtami, raz juanami, co jest o tyle uciążliwe, że autor nie podpowiada żadnego kursu wymiany.

W scenariuszu jest kilka ciekawych pomysłów (np. obawy, że parowce wyprą żaglowce, czy maszyna do kontroli pogody z którą eksperymentują Brytyjczycy) które są potraktowane po macoszemu i ich potencjał nie jest w żadnym stopniu wykorzystany – a szkoda. Tak samo rozpoczęcie in medias res – w teorii świetny koncept, w praktyce tylko efekciarska scenka z której nic nie wynika i nie ma żadnego wpływu na przebieg przygody.

Michał Mochocki

Znów przygoda “jakości mieszanej”, gdzie znakomitość sąsiaduje z miałkością. Dech w piersiach zapiera grafika i edycja tekstu. Wizja pełnomorskiego Deadlands mile połechce gusta wszystkich miłośników żagli, a choćby i pirackich filmów. Uznanie budzi też “oprawa” mechaniczna, uwzględniająca zasady żeglowania z Pirates of the Spanish Main. Jednak fabularnie jest to mocno dziurawa krypa. Nie dość, że wiedzie graczy po linijce od sceny do sceny, to jeszcze nie mają w tych scenach prawdziwych wyborów. W początkowej scenie w tawernie są wręcz zmuszeni, by przyjąć pijacki zakład, bo inaczej przygoda się nie wydarzy. Na plus wyróżnia się tu śledztwo w Szanghaju, z informacjami zmyślnie ujętymi w tabelkę. Tam mają faktycznie swobodę działania. Szkoda, że tylko raz. Do tego brakuje wyrazistych BN-ów. Nie ma żadnego poza Diabłem Morskim, przy którym z kolei brak wyjaśnienia motywacji: o co mu chodzi i czemu uwziął się akurat na naszych BG. Sceneria piękna, ale historia słaba.

Jakub Osiejewski

Ktoś napisał przygodę specjalnie pode mnie. Autentycznie, zawsze chciałem zagrać w Savage’ową przygodę na morzach gdzie bohaterowie żeglują najsławniejszym z żaglowców czyli Cutty Sark, jedynym soundtrackiem są szanty, są elementy horroru i przygody, a która zaczyna się in medias res…

Ale najgorsza, największa wada przygody to brak opisów. Bohaterowie spędzają kilka dni w Szanghaju, który pokazano strasznie sucho! W najgorszym razie autor mógłby wskazać lektury czy filmy a nawet podać adres do strony internetowej – mamy tu tak naprawdę jedno zdanie opisu.

Śledztwo w Szanghaju wydaje się nieco niepotrzebne – można spokojnie zastąpić je jedną rozmową z gubernatorem, zwłaszcza że wyścig nadal trwa. Same informacje na temat śledztwa są minimalistyczne – jako MG na pewno potrzebowałbym więcej informacji.

Swoją drogą, trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która nie spróbowałaby rąbnąć urządzenia kontrolującego pogodę, czego nie uwzględnił autor. Zresztą, niewiele wynika w ogóle z upiorytu w herbacie – rozumiem że np. premier chciałby zadbać o bezpieczeństwo ładunku, ale nie ładowałby w ten sposób cennego (i diablo niebezpiecznego) minerału. Podczas sesji trudno jest przedstawić walkę BG z żywiołami, nie ograniczając jej do „rzuć sobie na Przetrwanie/Żeglarstwo”. Autorowi to się nie udało.

Postać Davy’ego Jonesa jest w ogóle nieco deus ex machina (choć moim zdaniem jak najbardziej mieści się w uniwersum Deadlands). Przydałoby się określenie celów Diabła morskiego, jego motywacji. Autor chwali się że „przygoda aż kipi od intertekstualnych nawiązań” do szant. Cóż, pozostaw to raczej czytelnikom. Nie powiedziałbym, żeby kipiała, ale chyba potrafiłbym zanucić każdą z szant cytowanych w tej przygodzie 🙂

No i ten epilog… Gdyby mój MG skończył tak przygodę, poszedłby na dno! Ten scenariusz jest zaprzeczeniem zarzutu, że wygrywają przygody, które podobają się członkom kapituły. „Wielki Wyścig” podoba mi się obłędnie, ale jego wady są aż nazbyt widoczne.

Tomasz Pudło

Każdy, kto pobieżnie przejrzy Wielki Wyścig, musi przyznać – to może być coś! Pliki z przygodą są naprawdę bardzo fajnie przygotowane, są statystyki dla postaci i statków, a ze streszczenia na początku dowiadujemy się, że przygoda zabiera nas w ciekawe i egzotyczne miejsca. Również i ja z początku byłem do tego tekstu nastawiony pozytywnie. Niestety, niemal z każdą stroną, z każdą sceną mój entuzjazm słabł, aż w końcu zmienił się w krańcową irytację. Powody?

Zadaniem scenarzysty, jak ja to widzę, nie jest stworzenie pięknego pliku do wydrukowania i pokazania znajomym. Jest nim stworzenie angażującej, tworzącej spójną całość przygody. Myślę, że Wielki Wyścig jest w tej edycji najokropniejszym przykładem pomylenia priorytetów w tym względzie. Jego piękna oprawa przykrywa niemal całkowity brak treści oraz zupełny brak przemyślenia kwestii fabularnych.

Sceny nakreślone są w Wielkim Wyścigu w najlepszym przypadku szkicowo, a w najgorszym prawie wcale. Szanghaj jest prawie nieopisany. Bitwa statków na końcu tak samo, a epilog jest obszerniej opisany w streszczeniu scenariusza, niż w dotyczącej go części tekstu! Nie wiemy także jakie są właściwie zasady tytułowego wyścigu. Wszystkie niemal interesujące motywy (np. upiorytowa maszyna do kontroli pogody) pojawiają się jako wzmianki i nie rozwijają swego potencjału. Jedyne co mi się jako tako podobało, to skrótowe rozpisanie śledztwa.

Okropną cechą tego tekstu jest zupełna ignorancja w kwestiach motywacji postaci. Dlaczego Davy Jones zachowuje się tak, a nie inaczej? Postacie przeciwników BG są płaskie i nudne, a przecież mieli oni być ich adwersarzami w tytułowym wyścigu! „Zabójcza” jest też scena podpalenia statku graczy – scenarzysta nie zająknął się nawet kto za nim stoi. Ot, ma się palić, to się pali, hurra, ale fajna scena. Kuleje też logika świata. Skąd upioryt w Szanghaju? Autora wydaje to zupełnie nie obchodzić.

Naprawdę denna jest jednak scena przy Cape Horn. Przede wszystkim – dlaczego oni właściwie tamtędy płyną? Dodajmy do tego fakt, że zupełnie nie ma tu pomysłu jak ustawić tę scenę biorąc pod uwagę to, jak statek graczy radził sobie w wyścigu. Potem prowadzący ma męczyć graczy, aż będą go błagać o pomoc i wtem! Ulubiony BN Mistrza Gry przybywa i ratuje sytuację za cenę ich dusz. Aranżacja tej sceny jest tak tania, tak ordynarna, że gdybym był graczem przeżywającym tę przygodę, to prędzej wyszedłbym z sesji niż zawarł pakt z diabłem-scenarzystą, o przepraszam, z Davy’m Jonesem. I to po co ten pakt? Żeby poziom żenady przebił sufit w aranżowanej scenie epilogu. Smutne.

Smutne tym bardziej, że ta scena jest tak zła, jak mogła być dobra. Scenarzysta pisze „jeżeli zabrali upioryt, przywal im sztormami”. A jeżeli zabrali też sprzęt do kontroli pogody dzialający na upiorycie? Przecież można było dać postaciom wybór czy chcą stanąć po stronie groźnej, drapieżnej nowoczesności czy ramię w ramię z diabłem bronić żeglarskiej tradycji. Ale nie, lepiej uwagę poświęcić na przygotowanie statystyk i pliku .pdf niż przemyśleć fabułę i logikę świata.

Krótko o tym scenariuszu? Wielki Wyścig jest jak piękny rajski ptak – cudowne, barwne pióra, ale pod nimi skóra, kości i ptasi móźdżek.

Michał Smoleń

Scenariusz porządny, ale nie wybitny. Największą jego zaletą jest z pewnością dopracowanie i organizacja tekstu: nie wymaga on od prowadzącego żadnych dodatkowych przygotowań, znajdziemy w nim wyraźny podział na sceny klarownie korespondujące z sesją i pełną mechanikę. Tekst zawiera uwagi dotyczące klimatu i sposobu prowadzenia, ale nie dominują one nad wartką akcją. Podczas gdy opis poszczególny scen jest zrozumiały i grywalny, czasami pojawią się problemy z opisem całości fabuły: po lekturze tekstu nie do końca rozumiem, na czym polega w ogóle Wyścig Herbaciany i jakie są jego zasady. Czy sumuje się czasy obydwu etapów podroży? Czy wolno legalnie atakować inne statki? Pytań nie brakuje też w innych kwestiach, np. dlaczego gracze zostają w finale zaaresztowani, gdy wcześniej domyślnie zatopili wszystkie rywalizujące statki i chyba tylko donos własnej załogi mógłby poświadczyć, że inne jednostki nie zaginęły podczas sztormu? Skoro już o procesie mowa, to czy słowa jednego rzekomego oficera wystarczą, by ocalić ich przed spiskiem, toczonym przez najważniejsze osoby w państwie w obronie jego strategicznych interesów? Piszę o tym tak szczegółowo, bo o tych niedomówieniach można zapomnieć podczas lektury konkretnych scen. Z pewnością warto byłoby poddać scenariusz uważnej lekturze kilku znajomych, których zdaniem byłoby wyłapywanie takich fabularnych niejasności. Podejrzewam, że autor zna odpowiedzi na wszystkie pytania lub zasugerował je w tekście – należałoby przedstawić je jaśniej.

Podróże morskie to spore wyzwanie na sesji RPG. Trudnością jest zwrócenie uwagi na trwanie samej podróży (tak, aby uniknąć efektu teleportu) oraz rozgrywanie konfrontacji w tych specyficznych okolicznościach. Wielki pościg broni się tutaj całkiem nieźle. Podróż morską może urozmaicić jeden z zasugerowanych w dodatku przerywników, a konfrontacje przeprowadzane są z wykorzystaniem odpowiedniej mechaniki. Z drugiej strony, autor ostrzega, że walka statków nie powinna zamienić się w suchy ciąg rzutów kością – wciąż wydaje mi się to niełatwe, szczególnie, gdy prowadzący nie jest specjalistą w zakresie bitew morskich. Każdy mistrz gry mniej więcej wie, jak poprowadzić pojedynek na rapiery, ale w przypadku starcia na morzu zestaw dodatkowych wskazówek byłby dużą zaletą.

Zapewne nietrudno znaleźć inne problemy z Wielkim wyścigiem, wiele z nich to jednak po prostu cechy konwencji. Trudno zaprzeczyć, że scenariusz jest dosyć liniowy: bohaterowie mogą jednak decydować o tym, w jaki sposób rozwiązać wyzwania w portach, do nich też należy decyzja o współpracy z Diabłem Morskim (choć tam przydałoby się podkreślenie konsekwencji każdego z wyborów i motywów Jonesa).

Mimo wad: interesujący, dopracowany w szczegółach scenariusz w oryginalnych realiach. Liczę na więcej w kolejnej edycji!

Michał Sołtysiak

Jestem znad morza, mam patent żeglarski, kocham żaglowce i Piraci z Karaibów zawsze mnie cieszą (nawet IV część wywołuje uśmiech). Mam więc idealne podstawy, żeby zostać fanem lub wrogiem tego scenariusza. A powiem ze smutkiem, że jest mi on obojętny. Po prostu jest tak prościutki fabularnie, tak mało w nim prawdziwego morza, tak dużo motywów deus ex machina, że po prostu chyba szybko go zapomnę. To mają być Savage Worlds w pełni swej brawurowości i filmowości?

Tekst przygody złożony został bardzo ładnie, otrzymaliśmy karty postaci (z, jak to potwierdzili znawcy mechaniki Savage World, słabo mechanicznie stworzonymi postaciami), karty statków i liczne wstawki fabularne w samym tekście. Pod tym całym blichtrem i edycyjnym przygotowaniem kryje się zaś „amerykańska fabułka – wydmuszka”. Nie wnikam w nielogiczności trasy i elementów przygody, nie oceniam odhaczania listy elementów obowiązkowych w fabułach żeglarskich (pijatyka, wąż morski, sztorm, walka na morzu itd.). Sztampowość jest jednak straszna i nie ma tu pasji.

Muszę także ocenić grywalność i atmosferę wszechwładzy Mistrz Gry. Bohaterowie mają reagować, a MG będzie odkreślał rozegrane sceny. Gdzie tu brawurowa radość z bycia herosem, skoro wszystko wygląda jak „program obowiązkowy i nic więcej”. Finał zaś już mnie podłamał, bo nic tak nie wkurza jak dokopanie drużynie i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry. To on jest głównym bohaterem i ratuje poślednie postacie, w jakie wcielają się gracze. Autor nawet nie zaprzątnął sobie głowy tym, co zrobią nasi bohaterowie w scenie finałowej. Postać odgrywana przez MG wchodzi na scenę, przedstawia się, kurtyna, koniec. Kto by się tam przejmował bohaterami z drugiego planu.

Bardzo się zawiodłem, bo upiorne oceany w Deadlands mogłyby mieć niezłego kopa fabularnego.

Najważniejsze zalety: Edycyjnie jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji.

Najważniejsze wady: Wydmuszkowa fabuła i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry kosztem graczy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to kolejna edytorska perełka tej edycji, co więcej, ów piękny, ultra klimatyczny pdf zawiera całkiem dobrym scenariusz. Szkoda tylko, że autorowi zabrakło naprawdę dobrego pomysłu na finał przygody.

Zaczyna się świetnie: wprowadzanie in medias res, a potem retrospekcja, która pozwala graczom odkryć, dlaczego w poprzedniej scenie ich postaciom tak bardzo się spieszyło – osobiście bardzo lubię tego rodzaju zabiegi, bo pozwalają w pełni skupić się na budowaniu klimatu i na dzień dobry fundują graczom emocjonującą scenę.

Scenariusz zawiera sporo morskich smaczków i na pewno wywoła spory entuzjazm u wszystkich RPG-wców – żeglarzy. Na szczęście, autor nie zapomniał też o całej reszcie potencjalnych odbiorców i kilkakrotnie przypomina, że aby zagrać w „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” niekoniecznie trzeba być wilkiem morskim. To cenna wskazówka, której nie można powtórzyć zbyt wiele razy. Miałam okazję na własnej skórze przekonać się, że w przypadku mocno specjalistycznych przygód niektórzy MG zapominają, że wiedza gracza nie musi być równa wiedzy postaci. Szkoda natomiast, że dodatek z morskimi scenami jest tak ubogi. Spodziewałabym się czegoś znacznie bardziej rozbudowanego, bo po przygodzie jasno widać, że morskie klimaty są bliskie sercu twórcy. Inna sprawa, że już samą zaletą jest to, że autor pomyślał o stworzeniu tego rodzaju pomocy dla MG. Przydałby się nawet jeszcze jeden dodatek, tym razem o Szanghaju.

Bardzo podobają mi się sceny z Davy’m Jonesem, zarówno pojedynek, jak i paktowanie na morzu. Świetnie, że pojedynek to nie pusta przepychanka bez fabularnych konsekwencji, ale rzeczywiste zagrożenie – postać gracza może zginąć, a pierwszego w konsekwencji otrzymać nieoczekiwany awans. Autor pomyślał też o dodatkowym bohaterze dla pechowca, który stracił kapitana. Super. Mega klimatyczna jest również scena zwierania paktu z Morskim Diabłem podczas sztormu szalejącego na Cape Horn. Jedyne, czego w tym wszystkim brakuje to ścisłego określenia jego motywacji – do czego tak naprawdę dąży i jaką rolę mają w tym odegrać bohaterowie graczy? Dobrze byłoby wprost udzielić takich informacji Mistrzowi Gry.

Rewelacyjnym pomysłem jest wprowadzenie wątku pt.: „znany świat umiera przez postęp” w postaci zbliżającej się dominacji parowców i maszyny do kontrolowania pogody. Scenariusz sporo traci na tym, że nie zostały one szerzej wykorzystane, a jedynie przewijają się w tle. Tak fajne elementy należy możliwie szeroko wykorzystywać.

„Wielki Wyścig…” dobrze spisuje się również, jako narzędzie-pomoc dla Mistrza Gry. Sceny są rozpisane zgodnie ze schematem cel graczy – cel MG, a autor wprost wyjaśnia, jak rozwiązać pewne kwestie. Z punktu widzenia RPG-owej praktyki jedyne, do czego mogę się przyczepić to kolor czcionki używanej do opisów – za mało kontrastuje z wykorzystanym tłem.

Mimo pewnych potknięć, „Wielki Wyścig…” to świetny scenariusz, kawał dobrej roboty. „Poprowadziłabym coś takiego z przyjemnością” – myślę, czytając kolejne strony. W tym momencie dochodzę do sceny finałowej, w której bohaterowie graczy nie mają nic do powiedzenia, a ich los w pełni zależy od NPC-a. Moje wcześniejsze uznanie dla umiejętności i wysiłków autora musi schować się w obliczu takiego finału. Smutne.

Mateusz Wielgosz

Świetny początek, wskakujemy w środek brawurowej przygody. Praca ślicznie przygotowana edytorsko, chociaż tło utrudniało lekturę. Chyba zakochałem się w tabelce dot. śledztwa. Jako, że to jedynie część przygody, tak sprawne „załatwienie”, czy może raczej „uporządkowanie” kwestii zbierania informacji jest świetne.

Poza tym przygoda jest niby liniowa, ale gracze są jej centrum i mają pełną swobodę w realizowaniu poszczególnych fragmentów. MG nie jest jednakże pozostawiony na lodzie, tylko otrzymuje konkretne sugestie jak można sprostać poszczególnym problemom.

Całość jest prawdziwie morską przygodą, o co zawsze trudno nawet w 7th Sea. Aczkolwiek „Dodatek I – sceny morskie” jest zdecydowanie za skromny by wycisnąć w pełni potencjał przeprawy w obie strony. No i jedna, ogromna wada na koniec – epilog przygody jest kompletnie do niczego. Wygląda na napisany na kolanie. Nie wystarczy to jednak bym zmienił zdanie – „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji.

Cytacik – „Cel MG: Stworzyć emocjonujący finał przygody.”

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Morski Deadlands. Wow. Brzmi wspaniale. Kolejny scenariusz doskonały edycyjnie. Tytuł oraz założenia wstępne to również dobra robota. Troszkę razi cały minimalizm opisów przy sporej ilości tekstu, ale można przymknąć na to oko. Scenariusz startuje u mnie z wysokiego pułapu wymagań (i jej czasem ostry ton wynika głównie z tej przyczyny).

Bohaterowie
Kapitan, pierwszy oficer, bosman i jako zapasowy szantyman (taki kuglarz). Założenia są całkiem smakowite,bohaterowie zupełnie standardowa i potencjalnie to doskonała drużyna do morskich opowieści. Zabrakło mi tutaj poza odgórnymi założeniami jakiejś fabularnej otoczki (lub wręcz odwrotnie, sugestii jak stworzyć bohaterów od zera). Mimo to mamy potencjalną ekipę do prowadzenia od zaraz.

Autor poległ przy wykorzystaniu mechaniki systemu podczas tworzenia postaci. Żadna postać nie potrafi pływać, żadna nie zna się na wspinaczce. Wszyscy mają tylko śmieciowe zawady typu honorowy czy lojalny(gdzie jednooki, gdzie jednoręki? Koszmary? Uzależnienia?). Każdy zna się na jeździectwie(dla jednej sceny). Szantymen jak to przystało na maga jest ramolem. Bosman nie zna się na przekonywaniu ani wypytywaniu. Najwidoczniej zabrakło punktów.
Być może lepiej by;o by zdecydować się na inną mechanikę czy też modyfikacje już istniejącej. Osobiście nie jestem na tyle przywiązany do zgodności z oficjalną wykładnią(szczególnie w morskich opowieściach w martwych ziemiach) by krzywo patrzeć na logiczne zmiany. Każda postać ma 2-3 punkty utopione w żeglarstwie, nawigacji i spostrzegawczości co jak mniemam jest przyczyną tak dziwnego rozdania punktów. Jakaś odgórna zasada, pochodzenie lub nawet specjalna przewaga mogła by gwarantować żeglarzom po jednym punkcie w żeglarstwie, nawigacji, spostrzegawczości i pływaniu załatwiając problem od ręki.
W porównaniu z drugim scenariuszem do SWEPLa (w wielkim świecie) mechaniczna kreacja postaci wypada naprawdę słabo.

Fabuła
Początek w formie futurospekcji to świetny pomysł. Trudny w realizacji, ale smakowity. Jeśli fabuła i tak jest zaplanowana to warto rozpocząć z kopyta. Czytając pierwszy rozdział zastanawiałem się jedynie jak autor to zrealizował, jak zachęcił Graczy do stworzenia ceny która już odegrali. Niestety, słabo. Ot, jesteście pijani, no i z tej racji pewnie to zrobicie. Ogarnięci Gracze i tak odegrają to odpowiednio, rozumiejąc konwencje. W innym przypadku scena może się zawalić. Kolejna (trzecia) scena również zgrzyta. Bohaterowie są na kacu i zastanawiają się(Gracze podobno też) jak doszło do tego że uczestniczą w wyścigu. Tyle że prze chwilą właśnie odegrali scenę zakładu… mam wrażenie że miała być to scena pierwsza (jeśli była by nią, scenariusz wcale by nie stracił), a autor dorobił dwie wcześniejsze już po niej zapominając o modyfikacji. Dalej mamy pojedynek w którym może zginać jeden BG (ale jest dla niego postać zastępcza, super) ale nie może zginąć BN. Całkiem sprawnie zrealizowane śledztwo i niezrozumiałymi podstawami. Bijatyki, pościgi, bitwy na morzu. Całość wieńczy fatalny epilog nad którym nie warto się wyżywać. Ot, rozumiem ze może być to wstęp do kolejnej przygody, jednak kogoś warto było by za to przepuścić pod kilem(żart).

Bohater niezależny
Idea diabła morskiego Johnsa była by super. Szkoda ze jest nieśmiertelny, nie można mu się przeciwstawić i właściwie nie jest to bohater niezależny a wola mistrza gry. To największa wada scenariusza.

Podsumowanie
Wielki wyścig nie jest złym scenariuszem. Potrafię wyobrazić sobie sesje na jego podstawie. Mogłaby być to niezapomniana zabawa. Niestety, mnóstwo tu drobnych błędów które niekoniecznie wyjdą w grze, ale jeśli się pojawią, mogą odebrać cała radość. Pomysł jest wspaniały (skąd upioryt w Szanghaju? Nie ważne), sceny mogą być pełne nastroju, klimat morskich opowieści wręcz kipi. Nastrojem i zamysłem przygody odpowiada mi bardziej niż Nieskończeni, efektownością scen kładzie na łopatki „Poszukiwacza”. Realizacja natomiast pozostawia bardzo wiele do życzenia. Jeśli był by dobrze zrealizowany mógłby być to mój faworyt do Quentina. Przy obecnym stanie. nie wiem czy warto by (przy tak mocnej konkurencji) był moim kandydatem do finału. Wielka szkoda.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *