Czarny konwój

Scenariusz Konkursowy:

Czarny konwój Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Federacja Apallachów

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Gracze znajdują się w Federacji Apallachów i mają za zadanie przeprowadzenie konwoju z tytułowym ładunkiem węgla oraz stali do celu. Problemami przeszkadzającymi w realizacji tego celu jest konkurencyjny konwój nieprzychylnego barona oraz zdrajca w załodze konwoju.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz jest moim zdaniem zaledwie poprawny. Przejazd z punktu A do punktu B, naćkany scenkami których część można by spokojnie wyciąć – albo przeciwnie, dopisać jeszcze 2,3 – i w żaden sposób nie zmieniłoby to odbioru tekstu. Odkrycie zdrajcy jest bardzo proste (wystarczy śledzić regularnie oddalającą się od konwoju osobę, co w założonych realiach zwraca uwagę nawet najbardziej rozkojarzonego gracza). Zatem w sensie konstrukcji tekst nie porywa, na plus należy jednak zaliczyć jego czytelność i łatwość w adaptacji. Apel i prośba do przyszłych uczestników Quentina – koniec z konwojami!

Artur Ganszyniec

Klasyczna Neuroshima, z bohaterami których jedyną (wątłą) motywacją są pieniądze i klasycznym przeglądem postapokaliptycznych perypetii. Motyw konwoju jest tak silnym i częstym motywem, że trudno znaleźć w nim coś odkrywczego. Niczego odkrywczego więc nie dostajemy, chociaż trzeba przyznać, że tekst jest spójny, starannie przygotowany i czytelnie zaprezentowany.

Wszystko jest poprawne, lecz niestety dość mdłe. Rzeczy się dzieją, ale w sumie nie wiadomo po co. Postaci są dobrze opisane, ale w sumie nic z tego nie wynika. Główny zły jest. I tyle można o tym powiedzieć, bo w sumie nie ma żadnej zrozumiałej motywacji. Perypetie się dzieją, bohaterowie się z nimi mierzą, a potem przygoda się kończy.

Żeby było jasne: to jest dobry scenariusz. Marudzę, bo po prostu niczym mnie nie porwał.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Czarny konwój” to przerażająco zwyczajny, prosty, liniowy scenariusz który absolutnie niczym nie zaskakuje: bohaterowie mają ochraniać konwój, przy okazji starając się znaleźć zdrajcę. Albo im się to udaje, albo nie. Koniec, to cała historia. Po drodze bohaterów czeka trochę zaskryptowanych zdarzeń, których można się spodziewać w trakcie takiej misji – od klasycznej zasadzki bandytów, po nieporozumienie z miejscowymi z powodu nieznajomości prawa, po takie problemy jak most o zbyt małym udźwigu albo kierowca dostający zawału w trakcie jazdy. Zaznaczyć przy tym należy, że autor niespecjalne liczy się z myślą, że bohaterowie mogą zrobić coś innego, niż wpakować się prosto na minę zastawioną przez MG (w jednym przypadku – dosłownie) i następnie wybrać jedną z kilku opcji przewidzianych przez autora przy każdym problemie. Jak na scenariusz o wyścigu, zdecydowanie brakuje jakiegoś mierzalnego współczynnika pozwalającego porównać przewagę/stratę w stosunku do przeciwnika – autor mógłby chociaż zasugerować, ile godzin zajmuje każdy etap (uwzględniając czas stracony/zaoszczędzony dzięki wysiłkom MG) i porównywać to z ustalonym czasem przejazdu konkurencyjnego konwoju. Zdecydowanie zawiodłem się też na wątku wewnętrznym (relacje między BG/BN i wątek zdrajcy) – był krótki, lakoniczny i pozbawiony polotu. A szkoda, bo sam pomysł, by podzielić scenariusz na dwie części i umożliwić MG elastyczne wprowadzanie wątków wewnętrznych do gry, jest fajnym pomysłem. Niestety nawet, gdyby „Czarny konwój” był nieco mniej liniowy i lepszy warsztatowo, wciąż byłby kolejnym, oklepanym scenariuszem do NS. Moja rada? Poćwiczyć warsztat (jest nieźle, ale wciąż za dużo podręcznikowych błędów), ale też pozwolić sobie na odważniejsze pomysły i wyjście z utartych, scenariuszowych ram.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobrze zaplanowane przeszkody, problemy i punkty decyzyjne dla konwoju. Widać wyraźnie, jak decyzje graczy zmieniają sytuację, wpływając na szanse powodzenia w kolejnych scenach i na pozycję w wyścigu z konkurencyjnym konwojem.
– Przejrzyście opisana intryga, wyzwania i przeciwnicy. Podział na sceny i na dwie sfery działania (podróż i działania zdrajców) znakomicie ułatwia orientację. Do tego użyteczna galeria NPC-ów, mapa trasy i mapki sytuacyjne. Z tym kompletem materiałów MG bez problemu poprowadzi tę przygodę.
– Plus za ciekawe spotkania poboczne (felczer, koparka, abstynenci z armatą), które nie wiążą się z głównym konfliktem, ale mogą pomóc lub przeszkodzić w dążeniu do celu.

Wady:
– Nieoryginalne. Pomysł na eskortę neuroshimowego konwoju w Quentinie już był.
– Mało przekonujące jest wkręcenie BG w przygodę. Powierzenie BG tak odpowiedzialnego zadania na podstawie niezbyt zażyłej znajomości nie wydaje się prawdopodobne.
– Miejscami są dziury logiczne. 1) Baron poświęca graczom tylko kilka minut, bo ma inne ważne sprawy – a jaka sprawa może być ważniejsza niż ta, od której zależy jego władztwo nad terytorium? 2) Mason znikający w ustronnym miejscu w oczywisty sposób ściąga na siebie podejrzenia, a wystarczy go zrewidować, by znaleźć przy nim radio i zdemaskować donosiciela. 3) Nie można zakładać, że do kluczowej mapy nikt nie zajrzy przed oznaczonym w scenariuszu czasem; i w ogóle byłoby przedziwne, gdyby przed wyjazdem nie zrobić kilku kopii mapy dla kierowców i zarządców. 4) Skąd się wzięło pole minowe na uczęszczanej trasie do zamieszkanego osiedla?

Jakub Osiejewski

Pierwsza wada wadą raczej nie jest, ale raczej irytującą cechą. Scenariusz jest bowiem schematyczny. Wybierz opcję: 1. Naprawiacie samochód. 2. Zostawiacie go i jedziecie dalej. Zignorujecie wybuch, albo zlikwidujecie sabotażystów, jak w grze komputerowej (Banner Saga?). Bynajmniej nie ma nic złego w przewidywaniu postępowania graczy, ale sprawia to, że tekst czyta się jak scenariusz gry w stylu Oregon Trail.

Choć czyta się go żmudnie, dobrze poprowadzony scenariusz mógłby zapewnić sporo emocji – ale w gruncie rzeczy mamy tu zbiór przygód po drodze, prawda? Prawdę mówiąc, przygoda mogłaby się dziać w settingu fantasy zamiast w zgrzebnym Neuroshimowym post-apo – drogi funkcjonują, po drodze mijamy punkty kontrolne i miasteczka, i siła zbójców na drodze.

BNi są stosunkowo nudni. Dobrze, że opisano ich charakter i przeszłość, można ich odgrywać (jak sugeruje autor) między scenami akcji, ale w pamięć zapada jedynie klasyczny neuroshimowy konflikt między rasistowskim Teksańczykiem i mutantem. Skoro więc ani wydarzenia na trasie, ani BNi nie przyciągają uwagi czytelnika, to co? No właśnie.

Ogólnie dość sympatyczna przygoda, nie zachwyca jednak ani pomysłem, ani wykonaniem.

Tomasz Pudło

Czarny konwój to moim zdaniem najlepszy scenariusz do Neuroshimy tej edycji. Może nie jest to tekst z fajerwerkami, a jedynie rzemieślnicza robota, ale treści jest tu dość, by poprowadzić udaną minikampanię i to się chwali.

Podoba mi się duża ilość małych wyborów. Co prawda czasami ich nienatychmiastowe konsekwencje są zarysowane dość mgliście, ale takie sceny zawsze angażują graczy. Prowadzący ma tutaj opisaną ciekawą grupkę Bohaterów Niezależnych, ma potencjalne przeszkody ze strony zdrajcy, ma mapki – w zasadzie prawie wszystko, czego mógłby chcieć. No, może ci BNi mogliby być lepiej wykorzystani.

Scenariusz ma bardzo pretekstowe rozpoczęcie, ale jednocześnie czyni go to w miarę prostym do wplecenia w cotygodniową kampanię, wiec nie jest to bardzo duży minus. Spodziewam się, że jego rozegranie zajmie kilka sesji, więc osobiście nie pogardziłbym dodatkową sekcją, w której autor przedstawiłby swój pomysł na rozegranie go jako jednostrzału.

W ogóle jest tu wiele rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Lepiej wykorzystany mogłby być także temat konwoju – przewóz węgla. W scenariuszu brak zupełnie epilogu i słowa na koniec, urywa się on w dziwny sposób. Również finałowa konfrontacja wydaje się być trochę na siłę, jeżeli BG wyprzedzili drugi konwój. Powinna być tu raczej scena porównania wartości towarów i wtedy ewentualna potyczka z ludźmi drugiego barona (którzy, niestety, nie są opisani).

Mimo mankamentów Czarny konwój to przystępny i solidny tekst. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Mieliśmy lepsze scenariusze do Neuroshimy, mieliśmy nawet dużo lepsze scenariusze z konwojem. Prościutka przygoda, przypominająca stare gry paragrafowe: bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć mnóstwo decyzji „A czy B” i stawią czoła klasycznemu zestawowi przeciwności, który kojarzymy z pustkowiami postapokaliptycznych Stanów. Szkoda, że autor nie poszedł konsekwentnie w kierunku strategicznej gry w zarządzanie konwojem: brak szczególnej mechaniki sprawia, że trudniej odczuć faktyczne konsekwencje np. drobnych porażek (gracze przejmują się zwykle przede wszystkim położeniem bohaterów, los BN czy zasobów ma dla nich mniejsze znaczenie, szczególnie, gdy nie jest możliwy do ilościowego oszacowania). Działania zdrajców powinny ożywić ten schemat, i Czarny konwój może stanowić podstawę niezłej sesji, ale nie ma tu po prostu nic wybitnego.

Michał Sołtysiak

W Holywood wciąż kręcą takie same filmy, a na Quentina wciąż są te same przygody do Neuroshimy. Czasem mnie fascynuje, czy motyw eskorty konwoju obecny w filmach i książkach post-apo od dziesiątków lat (choćby Mad Maxy, Aleja Potępienia itd.) jeszcze się nie znudził. Tu obecna zmiana, że zamiast ropy/ludzi transportujemy węgiel i stal, oraz ścigamy się z innym konwojem daje szanse na kilka ciekawych spotkań po drodze, ale inne bombki nie zrobią z choinki nic innego niż drzewko na Gwiazdkę.

Czytałem ten scenariusz szukając jakiegokolwiek twistu, czegoś co ograny schemat ożywi lub zmodyfikuje. Niestety. Jest to kolejny scenariusz na to samo kopyto, jakich widziałem już masę. Gracze zostają zatrudnieni do eskorty, jadą, jadą, stają, spotykają różnych mutantów, szaleńców, strzelają i znowu jadą.

Neuroshima widać musi być zawsze „grą drogi” i konwoje się nigdy nie znudzą. Tyle, że powielanie schematów nie przynosi Quentina.

Mateusz Wielgosz

Bardzo solidnie przygotowany scenariusz, niestety zupełnie nijaki. Jako wielki fan tekstu „Eksodus” z edycji 2012, widziałem tu po prostu gorszą wersję tamtej przygody. „Czarny” konwój to łańcuszek epizodów, najczęściej traktowanych jako wyzwanie z widełkami (wybierz A lub wybierz B), zaangażowanie graczy nie powala, fabularnie jest to po prostu dobre.

Czyli – skrupulatne, bez błędów, ale też bez przebłysków geniuszu. Pochwalić mogę, zachwycić się nie potrafię.

Łukasz Fedorowicz

Znaki ostrzegawcze pojawiły się szybko. Zdania w rodzaju „mieścina niczym specjalnym się nie wyróżnia” zwykle są zapowiedzią nadchodzącej nudy. Chcemy wyróżniających się mieścin! A tu zaskoczenie: jest to całkiem sprawny scenariusz akcji. Cierpi nieco na brak ostatnich szlifów, ale i tak powinien nieźle sprawdzić się na sesji. Podczas lektury czułem, że elementy mechaniczne i, powiedzmy, księgowe (zostało nam 2 ciężarówki, paliwo dla trzech dżipów, sześć bel bawełny…) są mocno rozbudowane, za to interakcje z BNami i wydarzenia fabularne stanowią jedynie surowe zarysy. Kilka potencjalnie ciekawych punktów, jak zdrajca w konwoju czy rywalizacja arystokratów zostało według mnie porzuconych i niedokończonych. Przez to całość wydaje się niedostatecznie nasycona rdzawym kolorytem, by ją wiarygodnie przedstawić bez własnych przygotowań. Trochę to martwi, bo zbyt wiele zostało do dopowiedzenia MG. Przykładem niech będą liczne wybory, których szersze konsekwencje są zwykle przemilczane.

To materiał, który wymaga jeszcze nieco pracy. Widzę w nim koncept świetnej przygody, ale jej forma jest wciąż bliższa pierwotnemu materiałowi niż końcowemu dziełu.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *