Wyróżnienie:
Drugie dno Kamil „Talandor” Sobierajski
System: Warhammer 2 Edycja
Setting: miasteczko i dwór hrabiego
Gotowa mechanika: oryginalna
Modyfikacje zasad: kilka autorskich propozycji rytuałów i umiejętności
Ilość graczy: 2-4
Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG
Ilość sesji: kilka
Dodatki: dwa handouty do wydrukowania
Opis: Bohaterowi zostają wysłani z przesyłką do spokojnego miasteczka położonego w lasach Reiklandu. Zbieg okoliczności sprawia, iż zostają wciągnięci w skomplikowaną intrygę, związaną z powrotem z grobu potężnej wampirzycy. Starcie z potworem rozegra się w scenerii dworu hrabiego, w którym każdy z mieszkańców realizuje swoje własne cele.
Komentarze:
Marcin Blacha
Całkiem przyzwoity scenariusz, wykorzystujący typowe motywy. Jednak Warhammer ma długą tradycję opowieści, które nazywam „o wiosce”, a tutaj historia wyłożona jest nad wyraz zgrabnie. Zarówno forma tekstu, jak i wszystkie przygotowane dla MG pomoce aż zachęcają do poprowadzenia przygody. I będzie to pewnie fajna przygoda, pełna akcji, trochę straszna, trochę śmieszna, ale jak mi się zdaje, nie wybitna.
Polecam „Drugie dno” przede wszystkim miłośnikom klimatów Warhammera, a w następnej kolejności Mistrzom Gry, którzy nie chcą ryzykować sesji z eksperymentami.
Artur Ganszyniec
Warhammer ma szczęście do dobrych scenariuszy. Takich jak ten. Cieszy zarówno treścią, jak i formą. Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy. Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych. Nawet to, że motywacja graczy nie wykracza poza zwykłą, awanturniczą, nie przeszkadza. Bo akcji tu dużo i dobrej jakości. Z chęcią bym zagrał i poprowadził ten scenariusz.
Zalety: Interesująca treść i przyjazna forma
Wady: Niedokładna korekta tekstu
Jednym zdaniem: Wart polecenia awanturniczo-rozrywkowy scenariusz do WFRP
Magdalena Madej-Reputakowska
Drugie dno to scenariusz, który swoim tytułem obiecuje ukrytą w fabule tajemnice. Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań. Autor porwał się na ambitny cel spisania mini kampanii, która zapewne prowadził od dawna. Stąd ogromny natłok szczegółów, który sprawia, że bardzo trudno dojrzeć nawet „pierwsze dno” scenariusza. Na ogromną pochwałę zasługuje sposób przygotowania tekstów, w który autor włożył dużo pracy. Ilustracje i ramki bardzo ułatwiają odbiór scenariusza i pokazują drzemiący w nim potencjał.
Drugie dno imponuje rozmachem z jakim autor potraktował fabułę. Niestety założenia scenariusza to powtarzalny standard – uniwersalna drużyna bez osobistych motywacji, wpadła w pretekstową fabułę, która odwalają za nich Bohaterowie Niezależni – który nie oferuje graczom niczego, czego nie widzieliby wcześniej. Mieszające się i urywane wątki tworzą prawdziwy węzeł Gordyjski, którego gracze nie mają szans przeciąć, ani rozwikłać. Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń.
Tomasz Z. Majkowski
Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu. Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry.
Znajdziemy tu zatem szczwane wilkołaki, manipulujące ludźmi do swoich celów, zepsutych do szpiku kości, zaprzedanych ciemnym mocom artystów, bezwzględnych morderców udających safandułów oraz dekadenckich, romantycznych i całkiem nieżyciowych arystokratów (i ich podejrzanie inteligentnych służących). Ale i to nie wszystko: pojawi się jawna kpina z prawa przestrzeganego co do litery, zemsta zza grobu (w pewnym sensie nawet podwójna) oraz spaczeń w kremie. Obrazu dopełnią spasieni urzędnicy miejscy, cwane choć płoche córki piekarzy, ambitni kapłani, groźni inkwizytorzy oraz – last but not least – halabardnicy z jedną nogawką obcisłą, drugą bufiastą, którzy wszakże ucieleśniają Warhammera.
A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą). Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.
Krystyna Nahlik
…
Tomasz Pudło
Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać. W tle mamy wiele kanonicznych elementów Warhammera, choć efekt psują takie cuda jak łowca o nazwisku Hanter, dziewiętnastoletnie panny (w WFRP? chyba wdowy) i błędy (językowe, stylistyczne). Ogólnie – groteska.
Scenariusz rozkręca się jednak w drugiej połowie. Tutaj bohaterowie, którzy zostają zmuszeni do uczestnictwa w procesie, mają sporo do powiedzenia. Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu). Podczas lektury pomyślałem sobie, że ten scenariusz dałoby się fajnie rozegrać, gdyby drużynę graczy zamienić na jedną postać (wiedźmina), resztę bohaterów także zamienić w graczy, a wcześniejsze wydarzenia opowiedzieć w retrospekcji. Klimat bowiem nie jest już tak bardzo warhammerowy jak na początku – właściwie niektóre momenty są bardzo zabawne (wielki zły śmiejący się diabolicznie itp.) i aż proszą się o sprośny komentarz w stylu Sapkowskiego.
Tymczasem jednak scenariusz w takiej postaci jak został zaprezentowany wydaje się być trochę niespójny. Pierwsza część wydaje się być idealna dla graczy biernych, chętnie obserwujących co się wokół nich dzieje, zaś druga – tutaj bierni gracze, którzy nie przejmą inicjatywy mogą sobie nie poradzić. Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum. Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!).
Ogólnie jednak całość nie jest zła i po lekkim liftingu powinna się nadać niejednemu miłośnikowi Warhammera (albo Wiedźmina). Gdyby jeszcze scenarzysta nie skąpił tak pedeków…
Maciej Reputakowski
Na tak:
- Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka. Szkoda, że gracze są pionkami, nie decydują o niczym, choć w samym scenariuszu jest masa możliwości, których chyba sam autor nie zauważył.
Na nie:
- Brak streszczenia, dość zniechęcający do skorzystania z tego bardzo długiego scenariusza.
- Są pomoce dla MG, ale niezbyt staranne, co zabija ich przydatność.
- Autor nie narzuca postaci, ale stawia kilka ograniczeń, więc de facto zaprzecza genericowości. Co więcej, te ograniczenia wcale nie są istotne dla przebiegu scenariusza i można bez problemu grać postaciami posiadającymi „zakazane” cechy.
- Gracze nie poznają historii BNów.
- Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.
- Pretekstowe i sztuczne zmuszenie graczy do walki z Antonem Hertelem.
- Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci.
- Autor pisze, że ważna będzie znajomość świata. Po pierwsze, sam robi drobne błędy w nazwach własnych (to akurat może być przypadek), a po drugie znajomość realiów nie ma większego znaczenia.
- Mnóstwo zbędnych BNów w części „dworskiej”. Każdy ma swoje plany, które nie zostają przedstawione w przygotowanych scenach. Autor dodaje też, że można wprowadzać dodatkowych intrygantów, by robili zamieszanie. To spory błąd, gdyż zaczyna się tworzyć chaos. Na dodatek autor zakłada, że mają nie mieć wpływu na fabułę – po co zatem ich wprowadzać?
- Na początku pojawia się opcja, by gracze pracowali dla Manfreda. W dalszej części scenariusza została pominięta.
- W jednej ze scen Mattias chce ocalić chłopca w zamian za służbę graczy do świtu. Brak niestety sceny związującej graczy z paniczem.
- Wilkołak sam zabija wampirzycę.
W trzech słowach:
Pozwolę sobie na zwrot wprost do autora, który pojawił się na spotkaniu Quentinowym (godne pochwały!) na ConStarze i opowiadał o swoim scenariuszu. W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG. Dobry scenariusz oddaje WSZYSTKO w ręce graczy.
Ilustruje to dobrze jeszcze jeden przykład ze scenariusza.
„BG pewnie szybko się domyślą, że celem tego straszliwego działania jest osoba hrabiny. Ale raczej nie mają czasu teraz w tej sprawie interweniować, można tylko mieć nadzieję, że biedaczka do tej pory nie skorzystała z daru skrytobójcy.”
Ale kto ma mieć tę nadzieję? Na sesji RPG nic nie dzieje się samo i zależy tylko od MG. Autor scenariusza ma zaś podać propozycję swojej wersji wydarzeń i działań bohaterów (zwłaszcza niezależnych).
Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Aleksander Ryłko
I po raz kolejny w tej edycji stykamy się z Warhammerem. Muszę przyznać, że jako gracz nie mam wielkich wymagań – by dobrze bawić się na sesji potrzebuję dynamiki, paru fajnych BNów, ciekawego wątku głównego i dobrego tłuczenia. Jeśli na sesji pojawią się te czynniki, to wyjdę z niej raczej zadowolony. I gdybym zagrał w Drugie Dno, to pewnie podobałoby mi się – jasne, jest tu kilka potknięć fabularnych – średnie rozpoczęcie, naciągany plan Wilkołaka, dość groteskowy pomysł z rozparcelowaniem martwych już zwłok – to wszystko prawda. Jednakże znalazłem tu również całą galerię ciekawych bohaterów niezależnych, walkę z nekromantą i wampirzycą i naprawdę dynamiczny finał. By nie psuć niespodzianki powiem tylko, że ostatniego dnia scenariusza dzieje się naprawdę wiele i gracze nie będą się nudzić.
Drugie Dno to scenariusz, w który chętnie bym zagrał, jednak zdaję sobie sprawę, że na Quentina to trochę zbyt mało. Ale jeśli szukasz ciekawego scenariusza do wplecenia w swą kampanię, to poświęć nieco uwagi Drugiemu dnu – być może to właśnie to, czego szukasz.
Michał Sołtysiak
To kolejny klasyk do Warhammera. Widać świat, widać klimat systemu, wszystko w tle jest w najlepszym porządku. To prawdziwy kanoniczny Stary Świat. Tyle, że to znowu przygoda dla MG, a nie dla graczy. Głównym motywem jest odradzające się starożytne zło i zemsta. Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji. Przygoda jest bardzo szczegółowo rozpisana, ale niestety nie pomaga to graczom odgrywać pierwszych skrzypiec, za to wspomaga fabułę, tworząc z niej całkiem ciekawą warhammerowa opowieść.
Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności.
plusy:
- dopracowana w detalach
- ciekawa historia
- klasyczny klimat Starego Świata
minusy:
- liniowa z małymi możliwościami modyfikacji
- gracze odgrywają drugorzędne role
Joanna Szaleniec
Na początek autor serwuje czytelnikowi przegadany i rozwodniony wstęp, fabuła grzęźnie wśród masy zbędnych szczegółów. Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych. Kojarzy mi się to z sytuacją, kiedy człowiek porządnie się wyperfumuje, zapominając się wcześniej umyć. Gracze nie mają niestety specjalnego powodu wdawać się w śledztwo, które ich nie dotyczy, jeśli jednak się na to zdecydują, w dalszym ciągu przygody czeka ich miła niespodzianka. Stopniowo bowiem autor tekstu wydaje się rozkręcać, styl nabiera potoczystości, wydarzenia – tempa i dramatyzmu, a nawet Piekażówna zamienia się ostatecznie w Piekarzównę. W mojej opinii gdyby wyrzucić męczący wstęp i SPRAWDZIĆ PISOWNIĘ przed zgłoszeniem pracy do konkursu, jej ogólny poziom byłby naprawdę dobry. Nawet jednak w obecnej formie włączenie jej do kampanii WFRP nie wydaje się złym pomysłem. Dodatkowo przewijający się tu i ówdzie kontekst laryngologiczny (nowotwór gardła, tracheotomia) traktuję jako oczko puszczone bezpośrednio do mnie – choć pewnie niesłusznie???
Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)