Scenariusz Konkursowy:
Gore Marcin Kudla
System: Nowy Świat Mroku
Setting: Współczesne miasto i hotel z lat 60.
Gotowa mechanika: oryginalna
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: dowolna
Gotowe postacie: brak
Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej jedna
Dodatki: brak
Opis: Stary przyjaciel prosi bohaterów, by odzyskali pewien przedmiot, który podarował ukochanej (która już nie żyje), by sam mógł zaznać spokoju. Spełniając jego prośbę trafiają do upiornego hotelu, co do którego nie ma pewności, czy naprawdę istnieje, a zamieszkujący go ludzi są naprawdę żywi. Ich celem, poza ujściem z życiem, będzie rozwikłanie zagadki tego miejsca.
Komentarze:
Marcin Blacha
Po lekturze „Gore” poczułem lekki niesmak i to nie ze względu na drastyczne, nieapetyczne treści. Autor przedstawia sprytny w jego mniemaniu sposób na wykiwanie graczy – zmyłka polega na zasugerowaniu, że przygoda oparta jest na motywach opowiadania Stephena Kinga pt. „Mgła”. Tymczasem scenariusz inspirowany jest powieścią „Lśnienie” tegoż autora, o czym twórca nie raczył wspomnieć. Zresztą tekstowi bliżej do opowiadania niż do scenariusza, ponieważ gracze mają w „Gore” niewiele do roboty, a jeśli mogą już coś zrobić, ich działanie nie ma większego znaczenia dla historii.
Rzecz jest stanowczo przegadana i chociaż nie wykluczam, że da się na podstawie tekstu poprowadzić przygodę, bez większych zmian będzie to po prostu kolejna przygoda o nawiedzonym hotelu zła, z retrospekcjami i denerwującymi zagadkami. Tekst polecam zatwardziałym miłośnikom grozy. Oni i inni czytelnicy docenią zapewne scenę przenikania się rzeczywistości, w której bohaterowie przedzierają się przez mięso w rzeźni. W tym jednym miejscu lektury „Gore” powiedziałem do siebie: „mniam!”.
Artur Ganszyniec
Horror eksplorujący klasyczne wątki tajemnicy z przeszłości, nawiedzonego hotelu i przenikających się rzeczywistości. Mam wrażenie, że może z tego powstać ciekawa sesja, jednak sam tekst czytało mi się ciężko. W scenariuszu nie ma zbyt wiele miejsca na inwencję graczy i jest w nim parę miejsc, w których sesja może zacząć się sypać. Czegoś mi w tekście brakowało, tak jakby potencjał pomysłu nie został w pełni wykorzystany.
Zalety: Klasyczny pomysł i wiele elementów, z których można zbudować dobrą sesję grozy.
Wady: Brak mechaniki, spora liniowość.
Jednym zdaniem: Scenariusz, z którego może wyjść fajna sesja grozy – choć nie jest to niestety pewne.
Magdalena Madej-Reputakowska
Słowo scenariusz użyte do Gore byłoby ogromnym nadużyciem. Tekst określić można raczej jako chaotyczny freestyle na klawiaturze.
Postaci graczy zostają wplątane w ciąg nielogicznych wydarzeń, które w zamyśle autora mają imitować poetykę sennego koszmaru lub wizji. Jest to oczywisty błąd, gdyż jak wykazali Jung i Freud sny nie są pozbawione wewnętrznej logiki i konwencja senna ma bardzo wyraźnie określone zasady. Banalna intryga Gore sprowadza się do biegania po piętrach hotelu i podróżach w czasie, które nieudolnie maskują zupełny brak pomysłu.
Autor zdecydowanie za mocno wczuł się w konwencję gore, przez co tekst przypomina poszatkowany piłą mechaniczną kawałek mięsa. Rozczłonkowanie uniemożliwia identyfikację i dokładne określenie, jakie są podstawowe założenia fabuły.
Tomasz Z. Majkowski
Zwykle, kiedy tekst scenariusza zaczyna się od deklaracji, jak to gracze drżeć będą podczas sesji ze strachu, mam złe przeczucia. Jeśli poprawione jest to sosem meta-gry, na przykład sugestią, by wprowadzić graczy w błąd odnośnie inspiracji, jestem dwakroć bardziej podejrzliwy. I zwykle przekonuje się, że sceptycyzm popłaca.
W „Gore”, jak zwykle w takich wypadkach, góra urodziła mysz: po zapowiedziach, jak to będzie straszno a ambitno, dostaliśmy nader cieniutką historyjkę. W dodatku historyjkę dla Mistrza Gry – gracze mogą co prawda załapać się na gapę na noc duchów w Strasznym Hoteliku, ale ani nie dowiedzą się niczego o przyczynach dziwacznego zajścia, ani się nim przejmą – co najwyżej zastanawiać się będą, czy nie stracą aby postaci. Wszystkie podstarzałe legendy srebrnego ekranu, ich lesbijskie romanse i skłonności do czekoladek taktownie pozostaną poza sceną: gracze zobaczą tylko kawałek przyjęcia, zaliczą początek śledztwa, a potem pooglądają zmasakrowane trupy. Doprawdy, włos się jeży.
W pierwszych akapitach tekstu scenariusz przyznaje się do fałszywej inspiracji „Mgłą” Kinga – i doprawdy, zarówno lektura, jak i rozgrywka jest czymś w rodzaju błądzenia we mgle. Niestety, błądzenia na obszarze doskonale znanym i całkiem przewidywalnym. A w takich wypadkach niemożność rozeznania tonącej w tumanach okolicy nie jest przerażająca. Po prostu irytuje.
Krystyna Nahlik
…
Tomasz Pudło
Bardzo zły scenariusz. Zacznijmy od tego, że szwankuje wykonanie – tekst jest miejscami urwany, przystępność dla użytkownika jest bardzo niska – po prostu istny mętlik. Co więcej autor ot tak porzuca dobre, nakręcające fabułę pomysły (np. ten z wynajęciem przez ducha), a dla złych graczy proponuje równie złe rozwiązania. Nikt tu też nie ukrywa, że momentami działania graczy są zupełnie bez znaczenia – bo Narrator ma obowiązek ukryć przed nimi intrygę (po co?). Dalej – zdarza się, że następują jakieś wydarzenia, nikt nie wie co sie dzieje i nie ma na nic wpływu, a potem dopiero prowadzący ma zadanie opowiedzieć jakie to wszystko było sprytne. Oj, chyba nie za bardzo. Jakiś pomysł może w tym był, ale zgubił się w drodze z głowy autora na e-papier.
Maciej Reputakowski
Na tak:
- Jest opis, o co będzie chodziło. To zawsze ułatwia „pracę” MG.
- Ciekawy chwyt z wykorzystaniem horroru naprawdę widzianego przez graczy. O ile nie ma służyć wywołaniu strachu, a jedynie napięcia – ciekawe i warto zapamiętać. Można zresztą wykorzystać ten chwyt także z innymi gatunkami, sugerując, że będzie się prowadziło w takiej konwencji.
Na nie:
- Autor pisze: „Pragnę by w tej przygodzie poczuli prawdziwy strach, ten wywołany ich własnym charakterem,” – Gry fabularne nie powinny służyć wywoływaniu PRAWDZIWEGO strachu.
- Warto dać sobie spokój z takim tonem: „Tak naprawdę prowadzisz na dwóch poziomach. Graczy i postaci w grze, wykorzystuj strach i wyobraźnię obu by wystraszyć graczy. Och, to takie nieuczciwe. Machiavelli byłby z Ciebie dumny.” Scenariusz to tekst użytkowy, a nie forma (i to raczej groteskowa) łechtania ego czytelnika.
- Również ten scenariusz zakaził wirus „questowości” (patrz „Sprawa Honoru”). Objawia się on w BARDZO pretekstowej motywacji, rodem z fantasy – odzyskanie przedmiotu, który dało się ukochanej. Pasuje to do zlecającego ducha, ale jakoś słabo do takiego horroru, jaki zapowiada autor. Jeszcze słabiej ten motyw wypada w motywacji psychologicznej jako coś, czego utrata może spowodować cały szereg nieszczęść.
- Zły układ scenariusza. Czytający nie ma pojęcia, o co chodzi w fabule, a już dostaje motywacje BNów. Najpierw przydałoby się rozpisać tło, a dopiero potem mówić, co kim kieruje. Przykład: „W tym momencie przypominam, że pomiędzy śmiercią kochanki a przyzwaniem bestii minęło wiele dni, tylko w przygodzie wszystko wydarza się w jedną noc, gdyż wszystkie te wątki doprowadziły do zawalenia hotelu.” – Tymczasem czytający na tym etapie lektury wie tylko tyle, że Hotel się zawalił.
- Pojawia się tłum całkowicie niepotrzebnych BNów, ale nieopisany został Przywódca Kultystów (zresztą sami kultyści wydają się zupełnie nie pasować do konwencji).
- Autor momentami nie wie, czego chce. Pierwszy akapit opisujący akcję sugeruje, by coś graczom zrobiono, dano kij i marchewkę, ofiarowano coś fajnego, ale też zraniono. A w ostatnim zdaniu akapitu konkluduje: „Nie jest to jednak konieczne.” Wóz albo przewóz, autor ma wiedzieć, co chce zaproponować MG.
- Nie trzeba kilka razy powtarzać, jak działa chwyt z niepewnością. Raz na początku wystarczy.
- Poważny problem stanowi fakt, że niewiele w scenariuszu istotne już z założenia. Pisze o tym sam autor. Liczy się klimat, ale masa rzeczy, które są opisane – już nie. Po co więc je opisywać? W dobrym scenariuszu nie ma rzeczy nieistotnych, tutaj się od nich roi. Chaos nie oznacza napięcia, lecz dezorientację – a to dwie różne rzeczy.
- Tekst ma dwanaście stron. Opis tego, co mogą zacząć robić gracze, znajduje się na ósmej. Mogą zaś zrobić niewiele, bo wszystko dzieje się przed ich oczami, a oni są w stanie najwyżej obserwować rozwój wypadków, gdyż nic ich z tym miejscem nie łączy.
- Dochodzenie nie ma znaczenia, co jest frustrujące, bo nic, co gracze zrobią, nie ma znaczenia.
- Końcowa sekwencja ucieczki nie pasuje do konwencji.
W trzech słowach:
Już skrót scenariusza, który zamieszcza autor (chwała mu za to!), wskazuje, że fabule nieco brak logiki. Szkoda, że autor tego nie dostrzegł, bo właśnie streszczenie historii zazwyczaj obnaża jej braki. Ale tak naprawdę scenariusz ponosi porażkę przez swoje toksyczne założenia („wywołanie prawdziwego strachu”) i całkowity brak myślenia o graczach.
Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Aleksander Ryłko
Tytuł narobił mi apetytu. Gore horror to jeden z moich ulubionych gatunków filmowych, gdzieś tam we mnie kołatała się nadzieja, że będzie choć trochę krwisto i choć trochę obrzydliwie – myślałem to takich tytułach jak Martwe Zło, Guinea Pig, Cannibal Holocaust, Beyond, Nekromantik (chociaż ponoć lepiej nie przyznawać się do takich skojarzeń) czy choćby słynne Troma movies z Bloodsucking Freaks na czele. Absurd na absurdzie, flaki na flakach, krew na krwi.
Otrzymałem jednak dość udane opowiadanie z dreszczykiem i nawiedzonym hotelem w tle. No właśnie – Gore jest całkiem miłym opowiadaniem, ale jako scenariusz nie sprawdza się wcale – od graczy praktycznie nic nie zależy, są jedynie biernymi widzami wydarzeń i właśnie ten problem sprawia, że nie mogę zaliczyć Gore do tekstów udanych.
Michał Sołtysiak
Nie przepadam za scenariuszami, gdzie postacie graczy trafiają w jakieś miejsce, gdzie ich jedynym zadaniem jest podziwianie intrygi i scen opisywanych przez Mistrza Gry. Ich rola właściwie kończy się na roli obserwatorów, bo nie wolno im przecież zbyt mocno wpływać na „genialne” obrazy scen, stworzone przez prowadzącego.
Taki właśnie problem jest związany z tym scenariuszem. Postacie graczy przenoszą się w czasie do tragicznego dnia z przeszłości i ich rola ogranicza się prawie tylko do obserwacji dramatu, jaki się rozgrywa pomiędzy postaciami odgrywanymi przez prowadzącego. Oczywiście mogą próbować pozyskać więcej wiedzy na temat wydarzeń, ale nie mają realnego wpływu na fabułę. Mogą tylko próbować pojąć genialność i malarskość fabuły.
Nawet na sesjach dziejących się w uniwersum Świata Mroku to duża wada i potrafi naprawdę popsuć zabawę.
plusy:
- ciekawa lokalizacja przygody i dopracowane postacie BN-ów
minusy:
- brak realnego wpływu bohaterów na fabułę
- mała grywalność
Joanna Szaleniec
Przygoda opiera się na fantastycznym pomyśle opartym o wzajemne przenikanie się przeszłości i teraźniejszości, jednak – po raz kolejny w historii Quentina – nie wykorzystuje nawet w małym ułamku własnego potencjału.
Przebieg fabuły jest chaotyczny, rwany, zwroty akcji następują tak szybko, że zastęp interesujących bohaterów niezależnych nie ma okazji odegrać swoich ról, a gracze miotają się w matni, w zasadzie niewiele mając w tej matni do roboty. Dobry Mistrz Gry potrafiłby na pewno stworzyć na bazie tego scenariusza klimat grozy i niesamowitości, jednak autor nie do końca przekazuje jak taki nastrój budować, a jego opisy wydają mi się raczej egzaltowane i wydumane niż realnie użyteczne. Ponadto autor daje Mistrzowi Gry zbyt wiele opcji do wyboru – niby to dobrze, bo przecież na tym polega RPG, ale w efekcie stale wydaje się niezdecydowany jaką wersję przyjąć i ostatecznie nie pisze niczego konkretnego. Podsumowując: świetny materiał na przygodę, a scenariusz – po prostu tylko dobry.
Ulubiony cytat: „Chcemy by gracze stąpali po drucie kolczastym.”