Dwie twarze bestii

Scenariusz Konkursowy:

Dwie twarze bestii Patryk Pawliński

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: Sylvania (wioska, lasy, bagna, zamki, kurhany, klasztor)

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6, optymalnie 4

Gotowe postacie: brak (sugestie odnośnie doświadczenia postaci: koniec pierwszej-druga profesja)

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Przeznaczenie i żądza przygód rzuca bohaterów do mrocznej Sylvanii, na ziemie pewnego hrabiego, który nie jest tym, za kogo się podaje. Na miejscu, po przybyciu do sylvańskiej wioski, gracze znajdują się pomiędzy kilkoma skonfliktowanymi potężnymi istotami i muszą zadecydować, po czyjej stronie stanąć.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Autor miał szczytny cel, zamierzył sobie bowiem scenariusz, w którym bohaterowie spotkają najpotężniejsze wampiry Starego Świata, niemalże jednego po drugim. Jak spadać to z wysoka, należy więc oddać honor zwyciężonemu, bo Warhammer nie bez powodu kojarzy się z zamieszkałymi przez kultystów wioskami i każda próba zmiany tego stanu rzeczy zasługuje na uwagę.

Skoro salut został oddany, z części oficjalnej przejść można do artystycznej. W scenariuszu pojawiają się bowiem niezamierzenie zabawne fragmenty, jak chociażby napis i strzałka na ścianie w siedzibie głównego złego. Uśmiech budzi również naiwne przedstawienie NPC, którzy pojawiają się na scenie, by odegrać przypisaną im rolę oraz oferowane przez nich propozycje. Scenariusz w założeniu oferować miał wybory, jednak intencje postaci niezależnych są czytelne jak zamiary demona Korna, więc większość alternatyw w wyborach jest pozorna.

Scenariusz polecam graczom, dla których spotkanie z pradawnymi nadnaturalnymi istotami jest gratką, pod warunkiem, że ważniejsza dla nich jest możliwość porozmawiania z Lamią czy Carsteinem, niż chęć wzięcia udziału w przemyślanej przygodzie. Skorzystają również miłośnicy warhammerowego deszczu, który w miarę rozwoju akcji przybiera na sile, jak każe sławetna polska tradycja.

Artur Ganszyniec

Kiedy scenariusz od samego początku zdaje się opowiadać o rozgrywce między arcypotężnymi, starszymi niż Imperium NPCami, nie może być dobrze. I rzeczywiście nie jest. Komiczne w niezamierzony sposób wprowadzenie rozpoczyna scenariusz, w którym gracze mogą pooglądać ciekawe rzeczy, którymi zajmują się bohaterowie niezależni, połowa wyborów skwitowana jest zdaniem „gracze na pewno wybiorą opcję A, a jeśli nie, to trudno” a druga połowa nie ma żadnych istotnych konsekwencji. Zwieńczeniem wszystkiego jest klasyczne Deus ex machina.

Zalety: harcorowi fani Wahammera spotkają tu kilku potężnych i znanych NPCów.

Wady: Gracze nie mają na nic wpływu.

Jednym zdaniem: Parada NPCów opisana w tekście z najbardziej pretensjonalnymi śródtytułami tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dwa oblicza bestii to niestety nieudana próba zrealizowania gotyckiej konwencji w świecie Warhammera. Bazowy pomysł fabuły to mocna klasyka – postaci graczy ścigają przedwieczną bestie, która zjednała sobie przychylność miejscowej ludności. Autor włożył wiele pracy w ładne spisanie tekstu, który oddaje klimat gotyckiej opowieści.

Niestety dobre strony fabuły kończą się na jej założeniach. Drużyna składa się z przypadkowych awanturników, którzy nie mają żadnych powodów, aby angażować się w fabułę. Kolejne wydarzenia to jedynie przemieszczanie się bohaterów z miejsca do miejsca. Gracze nie mają żadnego wpływu na kształt fabuły, a pozostawione przed nimi wybory są czysto fikcyjne. Przygotowana przez autora intryga jest „zamotana” – stary wampir udaje młodszego wampira, który udaje człowieka – a jej rozwiązanie nie zależy od inwencji, czy pomysłowości graczy.

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda marnować atramentu na tę przygodę. Choć długa, i z warhammerowymi gwiazdami w roli głównej, okazuje się dokumentnie nieskładna, całkiem jakby autor improwizował ją w trakcie pisania. Pełno tu niezrealizowanych zapowiedzi: bohaterowie, którzy mają być ważni giną ledwie się pojawiwszy, straszni okazują się śmieszni, a sceny w zamierzeniu dramatyczne budzą uśmiech. Trochę odpowiedzialna jest za to nieszczególnie szczęśliwa fabuła, pełna wszechpotężnych wampirów, powstałych z grobów herosów oraz awatarów bóstw Chaosu, którzy – wszyscy! – z jakiś względów kompletnie niezdolni są do działania, jeśli nie wyręczy ich banda płatających się po gościńcach obwiesiów. Bardziej jednak zawinił niezamierzony komizm: wypisane krwią strzałki „przygoda tędy”, niegramatyczne zdania, niepotrzebny patos oraz występująca w niewielkiej, acz zapadającej w pamięć roli kobieta, która na imię ma Teresa. Chyba, że nie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Zaczyna się tak, że wójt jest księciem wampirów, jego żona lamią z miasta lamii (zniszczonego przed wiekami), a służący awatarem Tezeentcha. Jest jeszcze mały wampirek spod cmentarza i łowca czarownic w kolczudze – koszuli nocnej. Potem nieumarli walczą do ostatniego zombi, paladyn (tfu, łowca czarownic) dostaje spektakularnego kosza, a drużyna jak zwykle zostaje wrobiona przez wieśniaków w sprawdzenie terenu nawiedzanego przez potwora (to mnie ubawiło, przyznam, taki dzikopolowy chamski spryt).

Generalnie jestem zdania, że tytuł jest nietrafiony. Osobiście użyłbym któregoś ze śródtytułów scenariusza (np. „osądy historii gaszą świece prawdy”, „mrok nad miejscem światła”, czy „Wzgórza mają oczy”). Wójt Tobiash coś mi przypomina i po chwili już wiem – mam do czynienia z rozszerzoną wersją Wodników! (innego tegorocznego scenariusza) Podziwiam stoicyzm autora, który nie narzuca się ze swoimi pomysłami. Graczy nie interesują zaginięcia dzieci? „To trudno” i tyle (cytując dalej: „Ciężki wybór, bez znaczenia, który wybiorą”). Przygoda tak czy owak toczy się dalej. Bardzo przypadły mi do gustu zawoalowane sugestie odnośnie prawdziwej natury hrabiego Igora – pojawiają się ot tak, ukradkiem, gdzieś między wierszami. Dramatyzm losu Wolfa, który miał rację także wzruszył me serce, a nad paladynem zapłakałem rzewnymi łzami, bo jakoś go tak polubiłem od pierwszego encountera.

Wyobraźcie sobie Drakulę – wampiry bez zębów, dodajcie trochę genericowego, adekowego fantasy (przypominam sobie takie fajne ilustracje ze starego Dragonlance’a), zmieszajcie to z mizerią i bezsensem waszych sesji z młodości i oto jest – Dwie twarze w pełnej krasie. Szczególnie polecam stronę 11stą, ja śmiałem się do rozpuku.

Stronę czternastą natomiast proszę czytać puszczając muzykę przepełnioną uczuciem beznadziei (np. tę Budkę z tekstem „za ostatnio grosz, cośtam cośtam”). Przywołajcie z mroków niepamięci czasy, gdy wszyscy siedzieliśmy na modemach i ściągaliśmy żenujące scenariusze do młotka (np. Od zmierzchu do świtu albo Egzystencję) – oto właśnie nowe pokolenie zrodziło ich godnego spadkobiercę. „Na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców”. W sumie podobała mi się ta poczciwa przygoda, nawet w statystykach znalazłem coś dla siebie (charakterystyka dziecka – szał; zasada specjalna skórzany bukłak).

Drogi autorze – co prawda nie zagłosowałem na Twój scenariusz, ale setnie się ubawiłem, czytając go. Wróć do niego za jakieś dziesięć lat, powinieneś być z niego równie zadowolony. Nie czuj też, proszę, urazy do poczciwego recenzenta, nawet jeżeli chichocze nad kałamarzem jak popapraniec.

Maciej Reputakowski

Na tak:

Scenariusz dużo obiecuje, m.in. wykorzystanie znanego BNa i szeroką skalę działania. Niestety, jest to tylko obietnica.

Na nie:

  1. Brak streszczenia.
  2. Bardzo sztampowe zawiązanie akcji i sztuczny sposób dotarcia na miejsce wydarzeń.
  3. Nadmiar Bohaterów Niezależnych, z których część w ogóle nie gra większej roli (np. awatar Tzeentcha)
  4. Bohaterowie walczą nie dla siebie, ale po stronie BNów.
  5. Momentami męcząca lekkość stylu, niechlujność. Wygląda to tak, jakby autor najpierw mocno się skupiał i pisał z dbałością o klimat, a potem mu się odechciało. Do tego męczy natchniona i pretensjonalna forma śródtytułów, która nijak nie współgra z treścią scenariusza.
  6. Sztuczne wprowadzanie scen walki, które nie mają żadnego znaczenia. Każda walka powinna mieć sens.
  7. Mylenie imion BNów. Ivan bywa Igorem, Manfred staje się Viktorem.
  8. Sztuczne sceny rozmów z BNami, sprowadzające się do wyboru proponowanej opcji lub pożegnania. Same spotkania bez polotu, bez ciekawej scenerii i pomysłu na ich przeprowadzenie.
  9. Bardzo słabe zastosowanie mechaniki, oparte na dodawaniu kolejnych modyfikatorów wynikających z padającego deszczu.
  10. Brak wyczucia przestrzeni. Wszędzie jest strasznie blisko, choć akcja rozgrywa się w dzikich ostępach i w terenie wiejskim.
  11. Bezsensowna walka z wieśniakami, a do tego zabijanie dzieci. Można by to na siłę uznać za „powrót do korzeni” i zabawę w wyrzynanie wiosek, gdyby nie fakt, że takie korzenie to nie jest dokładnie to, do czego powinno się wracać.
  12. Scenariusz bardzo razi tanim patosem, który niewiele ma wspólnego z heroizmem – zwłaszcza w kontekście tego, co mają robić gracze. Dobrym podsumowaniem jest ten nie posiadający pokrycia w sensie scenariusza cytat: „Nauczyli się jakim złem są otoczeni i że na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców.”

W trzech słowach:

Wielkie, górnolotne założenia i pasujący do nich styl autora. Niestety, nie pokrywa się to z zawartością scenariusza, który wielokrotnie wręcz śmieszy swoją pretensjonalnością i brakiem wyczucia konwencji.

Nominacje do cytatu roku:

Nieumarli będą walczyć do ostatniego zombi.

Na ścianach wymalowane są krwią wskazówki, jak dotrzeć na taras z napisami: „Chodźcie, czekam na was.” Oraz strzałką.

Dam wam ten mój ukochany miecz pod dwoma warunkami. Po pierwsze, oddacie mi go po zabiciu wampira.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zawsze będę żywił do Warhammera masę ciepłych uczuć, dlatego też i do Dwóch twarzy bestii podszedłem z optymizmem. Tym bardziej, że Sylvania jako byt dla mnie nowy (nie była mocno eksploatowanym wątkiem w pierwszej edycji, dopiero w drugiej poświęcono jej nieco miejsca) miała w sobie kuszący posmak nowości. Tym bardziej, że budzi jasne skojarzenia – mówisz Sylvania, myślisz wampiry. Liczyłem na scenariusz pełen podstępnych krwiopijców i przerażonych chłopów. I nie zawiodłem się pod tym względem. Jednak treść scenariusza to już rozczarowanie.

Nie rozumiem wielu aspektów scenariusza. Już nie chodzi o jego naiwność ani pretensjonalność – co kto lubi. Ale niech mi ktoś wytłumaczy – dlaczego, potężna jak nie wiadomo co, Lamia walcząca ze swym mężem szuka pomocy BG, którzy nie byli nawet w stanie zadrapać szanownego małżonka? Dlaczego w opisie BN pojawia się łowca czarownic przedstawiony jako ewentualne wsparcie BG, skoro już w jednej z pierwszych scen znajdujemy wiedźmołapa martwego? Tego rodzaju bzdurek jest tu wiele.

Michał Sołtysiak

Klasyka do Warhammera – co samo w sobie jest zaletą, bo w dobie awangardowych eksperymentów, czar klasyki jest wciąż urzekający. Niestety wykonanie i brak umiaru bardzo mocno zepsuły lekturę scenariusza. Zaczyna się klasycznie, a potem już mamy przegląd tzw” bossów” rodem z Warhammer Battle, czyli najstraszniejszy wampir w Starym Świecie, starożytna wampirzyca, awatar Tzeentcha itd. Gracze nie mają szans w otwartym konflikcie z nimi. Tym samy przygoda zmienia się w konflikt starożytnych potworów, a bohaterowie graczy poruszają się gdzieś w tle, a ich wszelkie losy są zdominowane przez intrygę wampirów, nie dając im dużego pola do popisu. Taki brak zbalansowania przeciwników i fabuły może zepsuć wszystkim zabawę, oczywiście poza Mistrzem Gry. Któż bowiem nie lubi straszyć graczy tzw.„koksami”. Tutaj mamy tego bardzo jaskrawy przypadek.

plusy:

  • klasyczny Stary Świat i jego klimat

minusy:

  • bardzo mocno niezbalansowane potwory i fabuła
  • liniowość i małe pole do popisu dla graczy

Joanna Szaleniec

Motywacje graczy nawet autorowi przygody musiały wydać się niezwykle słabe, gdyż na wstępie zwraca się do Mistrza Gry z rozczulającą propozycją, żeby „wymyślił coś innego” jeśli gracze nie zechcą w ogóle wziąć udziału w przygodzie. Autor nie bierze również pod uwagę niewygodnego faktu, że w czasie przygody gracze mogliby (nie daj Boże) podjąć jakieś DECYZJE. Pisze „gracze najprawdopodobniej postąpią w taki sposób” i w ogóle nie zakłada, że mogliby zrobić cokolwiek innego. W ten sposób pisze się scenariusze filmowe, ale nie scenariusze RPG. Ponadto autor stale doradza Mistrzowi Gry jak wydłużyć (czytaj: rozwlec) przygodę – mnie bardziej by interesowało, jak ją skrócić. Zarysowane ze szczegółami postacie pojawiają się na moment tylko po to, żeby zaraz zginąć. Gracze zmuszeni są do wysłuchiwania historii i wyjaśnień, które w zasadzie mogą ich kompletnie nie interesować. Intryga również nie jest dla mnie do końca zrozumiała. Gracze mają udać się w pewne bardzo niebezpieczne miejsce, choć to nie ich sprawa, ponieważ tak nakazuje im w rozmowie pewien wampir, z którym – jak sam autor przyznaje – mogą w ogóle nie chcieć rozmawiać, tylko od razu usiłować go zabić; autor podsumowuje, że jeśli tak się właśnie stanie, to trudno. To znaczy, że wtedy przygoda w ogóle się nie odbędzie? Najogólniej rzecz biorąc jestem ewentualnie w stanie zrozumieć, dlaczego gracze mieliby się zachować tak, jak opisuje autor (np. z litości dla MG, żeby mu nie popsuć przygody). Ale dlaczego BNi zachowują się tak, a nie inaczej? Co skłania ich do wyjawiania jakimś przybłędom swoich tajemnic? A jeśli chodzi o założenia scenariusza – ja na przykład mając rozgryźć tajemnicę wielkiego wampira nie ładowałabym się do jego zamku przez frontowe drzwi i to jeszcze pukając kołatką. Nie oczekiwałabym też, że takowy wampir zechce zaprosić mnie na pełną życzliwości pogawędkę. I tu, jak się okazuje, popełniłabym właśnie największy błąd, bo taka pogawędka właśnie ostatecznie ma miejsce. I tak dalej, i tak dalej… No cóż, widocznie to przygoda nie dla mnie.

Ulubiony cytat: „klimatyczne dodatki nie zaatakują drużyny”

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *