Polowanie

Scenariusz Konkursowy:

Polowanie Paweł „Gilbert” Swiatek

System: Świat Mroku (stara edycja)

Setting: opuszczony dom

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Opis: Jeden z bohaterów znajduje się w posiadaniu walizki z bardzo cenną zawartością. Jak szybko się okazuje, staje się przez to celem dla różnych wrogów, w tym tych znajdujących się bardzo blisko, pośród innych graczy. Ponieważ grupa zostaje osaczona w zamkniętym domu, konfrontacja interesów jest nieunikniona. Na tym sensacyjnym tle rozgrywają się jednak bardziej osobiste dylematy, które stanowią prawdziwą istotę opowieści.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymienię najpierw, co w tym scenariuszu dobre: jest dobrze napisany, fabułę łatwo ogarnąć, postacie przygotowano poprawnie, mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie. W sumie całkiem nieźle, bez ironii. Zdaje mi się jednak, że tekst powstał na bazie przygody, przygotowanej pod konkretnych graczy o jasno sprecyzowanych preferencjach. I tylko ludzie o podobnych upodobaniach ucieszą się z rozegrania tej przygody, ponieważ jedzie ona po emocjach graczy jak kombajn po ukraińskiej pszenicy. Doprawdy, autor wymaga od grających bardzo wiele, a niektóre z postawionych przeszkód są wręcz kuriozalne. Współczuję na przykład temu, który wcieli się w biedaka związanego przez postacie współgraczy, bo niby z jakiej racji ktoś miałby go uwolnić? Byłbym bardziej wyrozumiały, gdyby tekst opisywał interesującą historię, ale ucieczka przed owładniętym żądzą zemsty łowcą nie wzbudziła mojego zachwytu.

Artur Ganszyniec

Nie podoba mi się ten scenariusz. Jest w nim wiele rzeczy, które kłócą się z moim postrzeganiem RPG. Szczucie na siebie graczy, nadmierne i nieuzasadnione jechanie po emocjach, mnóstwo trudnych do poprowadzenia, wrzuconych bez wyraźnej potrzeby sztuczek narratorskich a do tego wszystkiego zero mechaniki ani porad dla prowadzącego. Całość dopełnia przejmowanie kontroli nad postaciami graczy w kluczowych miejscach akcji. Po trzykroć nie.

Zalety:

Wady: Niegrywalne.

Jednym zdaniem: Ciężka, emocjonalna, popaprana monodrama dla Narratora, gracze mogą jeść popkorn i popijać sokiem z czarnej porzeczki.

Magdalena Madej-Reputakowska

Uwielbiam przygody z wampirami, dlatego na początku bardzo spodobał mi się scenariusz Polowanie. Autor włożył w fabułę dużo pracy i należą mu się też pochwały za przygotowanie świetnie umotywowanych bohaterów. Przygoda została spisana w sposób przystępny i łatwo nadający się do szybkiego poprowadzenia.

Niestety wraz z kolejnymi przeczytanymi akapitami mój zachwyt malał. Najbardziej zawiodłam się na sprowadzeniu wampirzego erotyzmu i magnetyzmu do wzbogaconej proteinami krwi, a problemów z jakimi borykają się nieśmiertelni do zabawy w „policjantów i złodziei”. Również wątki osobiste są pozbawione romantyzmu i „wodziarskiej głębi”.

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz to swoiste kuriozum i pewnie znajdzie swoje miejsce w mojej osobistej gablotce z osobliwościami. Często czytałem teksty, w których brakowało początku („Nie ważne, MG, jak gracze się tam znaleźli…”) albo końca („Nie sposób przewidzieć, co zrobią gracze, więc dalej musisz radzić sobie sam…”). Ale chyba pierwszy raz w życiu trafił mi się scenariusz pozbawiony środka.

Bo wszystko zaczyna się dość składnie, choć po WoDziarsku: są postaci z silnymi wątkami osobistymi (nawet za silnymi, jak na mój gust, ale o gustach przecież dyskutować nie będziemy), jest zawiązanie akcji, są rzekomo jakieś cele i motywacje. Potem przypadkowo zawiązana drużyna trafia do straszliwego domostwa, gdzie ukrywa się obłąkany enpis w damskich ciuszkach. Dalej następuje ciąg dziwacznych wizji, nie powiązanych ze sobą scen i spostrzeżeń. Nie pojawia się natomiast informacja, co z tym wszystkim należy zrobić: czy scenariusz ma śmieszyć? Tumanić? Przestraszać? Wzruszać i rozczulać? Kopać po nerach i innych wrażliwych partiach ciała? A może po prostu zająć czymś dwie i pół godziny sesji, żeby gracze nie połapali się aby, o co w tym wszystkim chodzi?

A chodzi przecież o to, żeby doprowadzić do finału. Z tym, że ten finał nie ma żadnego związku z silnymi emocjami, które, jak sądzę, powinien wywołać środek przygody, ani z WoDziarskim quasi-katharsis przez spełnienie psychologiczne postaci. Tutaj cała Mroczna Pomysłowość spożytkowana została na kulminację, w której drużyna kainitów wieje przed Demonicznym Podtatusiałym Komandosem. A że Komandosowi z dawna podpali, a ten ma ich na raz, można całą przygodę zobaczyć jako pretensjonalną wersję „Życzenia Śmierci” na opak. Ale to nie sprawi, że w cudowny sposób urośnie jej brakujący środek.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten tekst to raczej ciekawa impresja niż faktyczny scenariusz – nie pisano go bowiem pod kątem użyteczności dla Narratora (pada w nim z resztą dziwaczne określenie “hipoteza przebiegu przygody”). Nie ustrzeżono się drobnych niedociągnięć – na początku nie bardzo wiedziałem kto jest z Camarilli a kto z Sabatu, pojawiają się też literówki. Mimo to czytało mi się go całkiem przyjemnie. Nie przeszkadzał mi w tym wcale klimat – zaszczute przez policję wampiry trafiają do zapomnianego domostwa, gdzie mieszka szalony Malkav i czai się… komandos chcący pomścić swoją narzeczoną. Możnaby przyczepiać się do scen jechania po psychice jednego z graczy, ale mi osobiście pasowały do szalonej atmosfery Polowania. Gdyby tylko skupiono się bardziej na pomocy prowadzącemu, mogłoby coś z tego być.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Dobrze wprowadzone retrospekcje, w odpowiednich momentach. Błąd polega na tym, że gracze już wcześniej wiedzą, co się w nich stało – z karty postaci. To powinno być dla nich tajne do czasu rozegrania retrospekcji – wtedy ten chwyt działa najmocniej.
  2. Intrygujący, dynamiczny początek, oryginalnie zawiązujący grupę.
  3. Umiejętnie wprowadzane cięcia i przerywniki. Ich zaletą, ponieważ nie ma w nich graczy, jest ich krótki czas.
  4. Niby detal, ale imię „Betra” zapisuje się w galerii dobrze nazwanych bohaterów.
  5. Obecność spisu treści, choć przydałoby się napisać, co w poszczególnych rozdziałach się znajduje.

Na nie:

  1. Brak streszczenia. Jeśli chce się zachęcić potencjalnego MG do lektury, warto takowe zamieścić.
  2. Autor pisze: „Pamiętaj, że w świecie mroku nikt nie gra zespołowo.” To teza, którą można łatwo zbić. Autor powinien raczej założyć, że w jego scenariuszu nacisk zostanie położony na samotną walkę. To, że wygrywa jedna osoba, nie znaczy, że uczestnicy sesji nie grają razem i nie mogą współpracować, by innym dobrze się grało. Postaci walczą ze sobą, gracze – nie.
  3. I dalej: „Dlatego pamiętaj, że każdy z graczy powinien uzyskać wgląd tylko do własnego wydarzenia z przeszłości!”. Wcale nie jest to konieczne. Gracze mogą znać swoje wzajemne historie, by nie psuć sobie sesji akcjami, które uniemożliwią innymi graczom rozegranie ich własnych wątków.
  4. Bardzo ryzykowna motywacja dla gracza w postaci choroby dziecka. Wystarczy, że ktoś w drużynie ma dziecko lub kogoś chorego (rak to jednak dość powszechna choroba) i będzie ciężko. Do tego niedoszły samobójca. Za ostro. To samo z postacią, która ma dziecko w sierocińcu. Wszystkie te „ambitne” i „poważne” motywacje zbliżają scenariusz do kategorii patologicznych.
  5. Niestety, potwierdza to następująca sugestia: „Zachęcam jednak do podsunięcia graczowi prowadzącemu Biancę najwygodniejszego rozwiązania – rezygnacji z synka na rzecz nagrody w Camarrilli. On i tak umrze, zresztą Sabatnicy rzadko dotrzymują słowa.” Taką akcją można wyrządzić graczce sporą krzywdę.
  6. Betra i Cassidy – romans należy odpowiednio przygotować. Tu nie ma zasugerowanego żadnego chwytu, który ma w tym pomóc.
  7. W scenariuszu kuleje spójność stylistyczna. Do tematu i tego, co się dzieje, nie pasuje zwłaszcza Marines. Z tego wynika poważniejszy problem: gracze uczestniczą w całkowicie różnych grach.

Nominacja do cytatu roku:

Czarnoskóry imigrant mieszkał w nowojorskich slumsach z matką i bratem. […] Atrybutem, dopiero dwudziestoletniego wampira, są czarna, wyświechtana skóra i ciemne okulary.

W trzech słowach:

Ten scenariusz zdyskwalifikował się niestety już na samym początku. I to tym, co zazwyczaj przesądza o porażce tekstów do Świata Mroku: przegiętymi w stronę patologii motywacjami dla graczy. Co gorsza, scenariusz jest w połowie nawalanką i nie ma z nimi nic wspólnego. Szybciej piekło zamarznie, niż tego typu scenariusz wygra Quentina. Wystarczy przeczytać komentarze do paru scenariuszy z minionych lat.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez długie lata nie mogłem się do Wampira przekonać. Czytałem publikowane tu i ówdzie scenariusze i za każdym razem przekonywałem się, że to gra nie dla mnie. Nie mam nic przeciwko poruszaniu na sesji tematów poważnych, ale nie lubię cierpiętnictwa i nurzania się w błocie tego świata w ramach „Ambitnego RPG”, a przede wszystkim – nie lubię kopania graczy. Minęło parę lat zanim polubiłem system o krwiopijcach. Dlaczego o tym piszę? Ponieważ w Polowaniu znajduję wszystko, co mnie przed laty odrzucało od Wampira. Już przedstawienie BG jest takie, że tylko się ciąć. Z BNami jest jeszcze gorzej. Sama fabuła również nie powala – wizja gromadki krwiopijców ściganej przez jednego śmiertelnika budzi uśmiech. Jasne – dopóki korzysta on z przewagi, jaką daje mu ogień wszystko jest w porządku, jednak ostateczna konfrontacja… no wedle zasad Wampira to raczej egzekucja komandosa. Poważne zarzuty mam również do samych retrospekcji – jak rozumiem ich przebieg nijak nie wpływa na późniejsze wydarzenia w domu – Jim i tak zabije siostrę, niezależnie od decyzji Charlesa. W jaki sposób ma to być jego rozgrzeszenie? Przecież cały czas będzie miał świadomość, że to tylko wizja, bo w rzeczywistości dziewczynka nie żyje. To jak przyjemny sen, który sprawia, że po przebudzeniu rzeczywistość wydaje się jeszcze gorsza.

Michał Sołtysiak

Gdyby sobie wyobrazić standardowy scenariusz do Starego Świata Mroku, ze wszystkimi wymaganymi elementami, byłby to scenariusz w stylu Polowania. Mamy tutaj bardzo drobiazgowo opisane pod względem psychologii postacie, mamy mrok i cierpienie, oraz fundamentalne „światomrokowe” pytania o naturę bestii. Nie wyklucza to jednak akcji i konkretnej ilości przelanej krwi. Fabuła jest wprawdzie dość prosta i mało zaskakująca, ale nie psuje ona odbioru całości.

Trzeba przyznać, że scenariusz ten należy do kategorii tych, które bardzo łatwo poprowadzić, bo otrzymujemy wszystko co trzeba, a dodatkowo gracze mają duże pole dla popisu dla swoich postaci. Mamy wybory moralne i konflikty pomiędzy człowieczeństwem, a instynktem drapieżników. Gdyby tylko było coś więcej niż elementy obowiązkowe dla WoD-u, na pewno scenariusz ten by został lepiej oceniony.

plusy:

  1. klimat Świata Mroku
  2. duża grywalność
  3. przemyślana fabuła

minusy:

  1. mrok i cierpienie w ilości strasznej, co może owocować przerysowaną rozgrywką i pastiszem, zamiast horroru.
  2. mało odkrywcze motywy i stereotypowość postaci

Joanna Szaleniec

W „Polowaniu” szczególnie podoba mi się konstrukcja bohaterów. Każdy z nich jest na swój sposób postacią tragiczną (i to właściwie bez odwoływania się do wywołującego już mdłości „cierpienia z powodu bycia potworem mimo woli”). Autor rozstawia postacie na szachownicy i pozostawia przygodę własnemu biegowi – to właśnie prawdziwe RPG! Mistrz Gry nie dostaje gotowego opisu przebiegu wydarzeń, autor posługuje się raczej określeniem „hipoteza przebiegu przygody”. Interesującym pomysłem wydaje się przeplatanie przeszłości z teraźniejszością. Gracze mogą w tej przygodzie liczyć na przeżycie silnych emocji – wzruszenia, strachu, poczucia winy, a w scenie kulminacyjnej na sporą dawkę adrenaliny („mocne wrażenia gwarantowane” – autor).

Ulubiony cytat: Niestety, takie jest (nie)życie.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *