Scenariusz Konkursowy:
Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak
System: Neuroshima 1.5
Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia
Gotowa mechanika: oryginalna
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: brak sprecyzowania
Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)
Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka
Dodatki: brak
Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.
Komentarze:
Marcin Blacha
Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.
A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.
Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.
Artur Ganszyniec
Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.
Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.
Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.
Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.
Magdalena Madej-Reputakowska
Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.
W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.
Tomasz Z. Majkowski
Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.
Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.
Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.
A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).
Krystyna Nahlik
…
Tomasz Pudło
Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.
Maciej Reputakowski
Na tak:
- Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
- Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
- Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.
Na nie:
- Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
- Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
- Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
- Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
- Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
- Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
- Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
- Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
- O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
- Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.
W trzech słowach:
Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.
Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Aleksander Ryłko
Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.
Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.
Michał Sołtysiak
To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.
Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.
Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.
plusy:
- klasyczna Neuroshima
minusy:
- kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
- brak konsekwencji w klimacie
- nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.
Joanna Szaleniec
Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.
Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”