Sonata księżycowa

„Sonata księżycowa”

Marcin Cybulski

Finalista

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Jeden z najlepszych scenariuszy tegorocznego Quentina. Trąci dekadencją w stylu przygód do Warhammera publikowanych w pismach o RPG w okresie schyłkowym poprzedniej edycji tego systemu. Na dodatek jest kalką „Księżniczki na Marsie”, do czego autor zresztą się przyznaje. Czy to wady, czy zalety ? można dyskutować. Mnie osobiście cechy te nie przeszkadzają, a swada z jaką napisano tekst i autoironia Autora pomagają pogodzić się z faktem, że scenariusz nie jest tworem całkowicie oryginalnym i zgodnym z kanoniczną wersją systemu. Przygoda zapewne spodoba się starym koniom, którzy z niejednego pieca chleb jedli i są już nieco zblazowani. A ponieważ ja jestem starym zblazowanym koniem, przeczytałem z przyjemnością i z chęcią zagram lub poprowadzę przy najbliższej okazji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda z którą mam problem. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale chwalić nie ma za co.

Oczywiście największym atutem tej przygody jest rozbudowany setting. Dość egzotyczny – i przez to ciekawy – przyznaję, niemniej ma jedną zasadniczą wadę: gryzie mi się z estetyką i założeniami Warhammera! Podróż na księżyc w armatniej kuli kojarzy się bardziej ze steampunkiem, albo innymi realiami wzorowanym na XIX-wiecznej Europie. Gdyby autor nie wrzucił swoich pomysłów do młotka, tylko stworzył setting oparty na którejś z wymienionych przez siebie książek, to zyskałby mą przychylność.

Wiem, że młotek w Polsce był masowo przerabiany na wiele dziwnych rzeczy (sam to robiłem) i przez długi czas był systemem-workiem, w którym dało się poprowadzić wszystko. Ale to było dziesięć lat temu! W sytuacji gdy na rynku były tylko trzy podręczniki po polsku, a system z Zachodu mógł sobie sprowadzić tylko ktoś kto miał wujka w Stanach. Dziś jest inaczej – jeśli chcę sobie pograć w steampunka to mogę sięgnąć po przystosowany do tego system. Albo wziąć książkę i pograć w jej realiach, opierając się na jakiejś mechanice z sieci. Warhammer niech raczej w końcu stanie się Warhammerem.

Nie przemówiła też do mnie fabuła scenariusza. Niby mamy tu walkę, spiski pałacowe, bunt niewolników, ale… brakuje jej ikry. Nie ma w niej nic co by mnie poruszyło, ot, taki typowy zestaw wątków przygodowych, ciekawych tylko dlatego, że wrzuconych do niecodziennego settingu. No dobrze – zgodzę się, że wydarzenia wśród tharków są interesujące. Ale od uwolnienia księżniczki jest coraz gorzej (a pierwsza część całego tekstu także mnie nie zaciekawiła). Scenariusz ma ewidentne niedoróbki. W Mauzoleum szernów BG mogą się kilka godzin „błąkać”, ale co w trakcie tego błąkania się wydarzy nie wiadomo (przydałby się albo plan albo opis kilku emocjonujących wydarzeń). Podobnie jest z buntem niewolników – nie ma żadnych bliższych danych jak ten bunt ma wyglądać. Rozumiem, że plan mają wymyślić gracze, ale żeby to zrobić muszą mieć sporo dokładnych informacji na temat miejsca swojego uwięzienia, współtowarzyszy, wart nadzorczyń itp. Jednym słowem prowadzący ma tu sobie sam wszystko powymyślać. Albo: opisując wydarzenia w Helium autor zaproponował co prawda alternatywne rozwiązanie tego wątku w postaci puczu wojskowego, niestety niewiele na ten napisał. Może warto było dodać tutaj parę rzeczy. Jaki przebieg będzie miał ten przewrót? Czy siły Zodangi będą stanowiły poważny problem? A jest to wątek w którym drużyna mogłaby się wykazać. Gdyż intygi w pałacu przebiegają głównie między BNami, dla graczy nie ma tu za dużo miejsca. Nie jest to jeszcze zarzut „BG są tylko widzami”, niemniej jednak autor za bardzo skupia się na opisywaniu relacji między swoimi bohaterami. W ogóle w tym względzie tekst jest ciekawy, kiedy jednak dochodzi do sytuacji w których gracze mogli by się głębiej zaangażować w fabułę nagle autorowi kończą się pomysły. Dlatego chyba przedstawione wydarzenia mi się nie spodobały.

Jest w tym tekście parę ciekawych pomysłów: jak np. okalecznie soraka, wynalazki (miecz cięciwowy i stukawka), czy mechanika oddająca zmniejszone ciążenie. Ale to o wiele za mało, aby ten scenariusz wybił się ponad zupełnie przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Uwielbiam grać i prowadzić takie przygody do Warhammera. Ciekawe, niepowtarzalne, legendarne, nie bójmy się tego słowa – epickie. Nie przeszkadzają mi zapożyczenia. W tak eklektycznym świecie, w którym praktycznie każdy element do czegoś nawiązuje, dobre cytaty tylko zwiększają frajdę z rozgrywki. Paradoksalnie, powodują, że nawet tak specyficzna kampania wpasowuje się w realia świata.

Zwłaszcza jeśli jest dobrze przemyślana, daje solidne wsparcie prowadzącemu, zostawia pole do popisu graczom i MG a nowe elementy świata wspiera dobrze opracowanymi rozszerzeniami zasad. A do tego daje tyle frajdy.

Zalety: Bardzo ciekawy, epicki scenariusz, dobrze przygotowany, mechanicznie dopracowany. Dużo pomocy dla prowadzącego, trafne wskazówki, przewidziane posunięcia graczy, miejsce na improwizację (z obu stron).

Wady: Kampania może wydać się zbyt specyficzna dla niektórych drużyn. Ale wydaje mi się, że autor daje wiele wskazówek, jak przekuć to na unikalność i epickość.

Jednym zdaniem: Najbardziej wystrzałowa kampania do Warhammera ostatnich czasów 🙂

Magdalena Madej

Scenariusze takie jak Sonata zwykle określam mianem hochsztaplerstwa. Gracze zbierają się, aby zagrać w mrocznego i deszczowego Warhammera, a Mistrz Gry przenosi ich w świat kosmicznej podróży. Drużyna miała nadzieje zagrać szczurołapami, łowcami czarownic, najemnikami lub innymi typami spod ciemnej gwiazdy, walczyć ze skavenami i patrzeć, jak od spaczenia wyrasta im trzecia ręka, a tu czeka ich starcie z tajemniczymi cywilizacjami księżyca.

Pomysł na tyle chybiony, iż powinien być zaplanowany dla dostosowanej do scenariusza drużyny, składającej się z poszukujących wiedzy magów i naukowców, a nie przypadkowej grupy zabijaków. Przygodę rozpoczyna zupełnie zbędna i zdecydowanie za długa sekwencja o obleganej przez armię chaosu wiosce. W trakcie ucieczki przed wyznawcami pradawnych bogów gracze są świadkami sceny okrucieństwa, która idealnie pasuje do konwencji, Warhammera, natomiast zupełnie nie współgra z obraną tematyką kosmicznych wojaży. Tekst Sonaty sprawia wrażenie jakby autor nie mógł się zdecydować, czy chce stworzyć opowieść o zakażonym chaosem świecie czy o awanturniczych dziejach poszukiwaczy przygód.

Mały krok dla Mistrza Gry, wielki krok dla łotrzyka z Delberza. Postawiwszy stopę na czerwonym globie księżyca, bohaterowie zostają wrzuceni w zupełnie nowe i nieznane im środowisko. Drużyna staje pomiędzy dwiema rywalizującymi ze sobą rasami, odkrywa mroczne tajemnice zacienionej strony luny i wplątuje się w polityczne rozgrywki królewskiego dworu. Atrakcji i ciekawostek nie brakuje, szkoda jedynie, iż ponownie to nie gracze są najważniejsi, ale perypetie księżycowych księżniczek (oburzające, iż żaden z postaci nie wplątuje się w płomienny romans z następczynią tronu), heroiczne poświęcenie ostatniego przedstawiciela pradawnej rasy (czemu to nie jeden z grających ponosi tę ofiarę lub przynajmniej ma w tym swój znaczący udział) i skomplikowane intrygi suk (o których oczywiście drużyna ma małe szanse się czegokolwiek dowiedzieć).

Tomasz Z. Majkowski

Tkwi mi „Sonata Księżycowa” cierniem w boku, głównie dlatego, że czytałem tę książkę (a nawet obydwie książki, choć jedną z nich tak dawno, że szczęśliwie prawie nie pamiętam). Tkwi mi cierniem w boku, ponieważ nie lubię przygód o porwaniach w kosmos prawie tak jak wciągających bohaterów fantasy do współczesności. Ponieważ siadając do „Warhammera” chciałbym dostać „Warhammera” a nie fabułę, która lepiej sprawdziłaby się w dowolnych realiach steampunkowych. A nawet, gdyby już trzeba było w „Wahammerze” pofrunąć na księżyc, wolałbym rzetelnie przygotowaną ekspedycję lunarną, być może podprawioną jakąś intrygą towarzyszącą okolicznościom wystrzelenia.

Nie podobna jednak czynić z tego zarzutu i kwestię otwarcia przygody przedstawiam raczej w tonacji jeremiady, niż filipiki. Prawdziwe mielizny i słabości „Sonaty” (skądinąd, ładny tytuł, lubię nawiązania w tytułach) kryją się bowiem gdzie indziej.

Pierwszą i najważniejszą z nich jest zdrada gatunku. Oczywiście, autor na wstępie przyznaje się, iż czerpać będzie z Burroughsa i Żuławskiego, tu jednak wydaje mi się to nie na miejscu. Zasadą wiktoriańskiej opowieści o podróżach międzyplanetarnych jest prezentowanie (mniej lub bardziej) oryginalnych społeczności, egzotycznych zwyczajów i nieziemskich nastrojów zdumionemu czytelnikowi. Tu moje zdumienie ograniczyło się niestety wyłącznie do „jak można nawet nazw nie pozmieniać?” – mając do wyboru puszczenie wodzów fantazji i wykreowanie lunarnego porządku rzeczy w iście warahmmerowych barwach oraz kompilację znanych skądinąd motywów scenariusz stawia na to drugie. Wystrzeleni na księżyc bohaterowie trafiają wprost na karty Księżniczki Marsa, wędrując po nich scena po scenie, począwszy od zdumienia tharków wielometrowymi skokami przybyszów, skończywszy na pochwyceniu księżniczki Helium, która wyruszyła na naukową wyprawę. Potem zaliczają pobyt u elfów, ustylizowanych (przynajmniej w obrębie tytulatury) na Lorien Jeśkowa, by wreszcie ganiać się z szernami Żuławskiego w przepastnych ruinach. Nawiązania do literatury są, oczywiście, zasadą „Warhammera”, jednak wówczas, gdy pozostają okiem puszczonym do czytelnika – a nie zastępują spore porcje akcji.

Oryginalna część fabuły również nie wywołała mojego zachwytu. Pałacowe intrygi są wprawdzie poprawne, z powodzeniem jednak mogłyby toczyć się w dowolnym innym miejscu dowolnego innego systemu – by w nich uczestniczyć gracze jako żywo nie muszą wyprawiać się na księżyc. Gdzie się podziała egzotyka i niezwykłe obyczaje? Tak, autorzy wiktoriańskiej prozy również przenosili na swoje księżyce i marsy schematy znane skądinąd – ale przynajmniej bohaterowie, którzy się w nie pakowali, nie mogliby wziąć w nich udziału w innych okolicznościach. Na pochwałę zasługuje tylko wątek zwierzątka, emitującego telepatyczną falę bólu. O taką właśnie egzotykę mi chodzi.

Końcówka u szernów sprawia wrażenie dopisanej na chybcika. Nie, nie sugeruję, że tak właśnie było, jednak zdawkowe opisy i zdecydowanie oszczędniej zaprezentowane elementy fabuły wywołują wrażenie pośpiechu. Rzecz sprowadza się tu w zasadzie do uwięzienia i ucieczki, co po raz kolejny wywołuje u mnie bunt: szernowie, ze swoimi możliwościami wpływania na umysły i niezwykłą obcością zasługują na coś więcej, niż pogoń po fabryce klimatu (skądinąd, znów wywołującej echo „Księżniczki Marsa”). Po cóż więc ich używać, by zaraz zmarnować?

Tkwi mi zatem „Sonata” cierniem w boku, bo wcale, ale to wcale mi się nie podoba. I cóż, że napisana jest komunikatywnym stylem, momentami wręcz zadzierzyście, i że znajdzie się w niej kilka fajnych pomysłów? Giną, przygniecione imitacją oraz sztampą, grzebiąc potencjał, jaki posiada lunarna eskapada.

Krystyna Nahlik

Czytanie pierwszej części tej minikampanii sprawiło mi zdecydowanie największą przyjemność ze wszystkich tekstów tegorocznej edycji. Zarówno elementy poważne, takie jak najfajniejsi rycerze Chaosu, o jakich czytałam, jak i humorystyczne, czyli cała historia Tomasa Edinosa są wyśmienite. Osada pod wieżą Canon jest jedyna w swoim rodzaju a niespodzianka, która czeka na graczy tak smakowita, ze nie powinni odczuć frustracji kiedy dowiedzą się, w jak pomysłowy sposób zostali wystrychnięci na dudka. Tu odniosę się do podnoszonego przez innych zarzutu o niedotrzymaniu obietnicy danej graczom – według mnie księżycowa cześć przygody, osadzona w końcu w tym samym uniwersum i częściowo odpowiadająca jego konwencjom jest zupełnie na miejscu, szczególnie, że pierwsza część powinna ich przygotować na cos dziwnego i niezwykłego. Nie każda przygoda do Warhammera musi być mroczna i deszczowa.

Moje noty dla tej części scenariusza byłyby jednak dużo wyższe, gdyby nie fakt, ze po lekturze przeczytałam jednak „Księżniczkę Marsa” i przekonałam się, ze księżycowe rozdziały są nieomal jej dosłowna adaptacją na warhammerowe realia, nawet imiona bohaterów pozostają niezmienione. Mimo, ze autor się do inspiracji uczciwie przyznaje, największą zaletą „Sonaty księżycowej” była dla mnie przy pierwszej lekturze nowatorska świeżość i choć autor wpasował powieść Burroughsa do świata WFRP w ciekawy i wiarygodny sposób, aura oryginalności opadła z niego dość gwałtownie. Gdyby rozdział poświęcony intrygom w Helium, będący najbardziej autorskim wkładem w księżycowy świat, został rozbudowany, tak by gracze mogli poznać porządnie smak pałacowych podchodów, moje noty za oryginalność zapewne by się podniosły. Niestety akcja jest zbyt krótka i szybka, choć bohaterowie niezależni w nią zamieszani ciekawi i wiarygodni. Z kolei zakończenie, choć również wzorowane na „Księżniczce Marsa” ujęło mnie swoim rozmachem. Wydaje mi się tylko, ze na taki rozmach należałoby bohaterów wcześniej lepiej przygotować, a nagłe wahania energii Chaosu nie powinny pozostać bez konsekwencji również i w Starym Świecie. Podsumowując, mimo rozczarowania ilością zapożyczeń wciąż doceniam tę kampanię za poczucie humoru, plastyczny język, dopracowanie mechaniki srebrnego globu oraz genialny rozdział pierwszy. Szkoda tylko, ze autor nie zawierzył bardziej swojej własnej wyobraźni, której według mnie nie musi się wstydzić. Czekam na jego kolejne prace z zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 3
Emocje: 2
Humor: 3
Pomysły: 2 (część pierwsza, sorak)
Ciekawostki:Jeśli ktoś nie wierzył, ze ryba Babel może pasować do WFRP, może się zdziwić.
Wpadki: Opcja urwania kampanii po pierwszym rozdziale jest nieco kuriozalna.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Przede wszystkim, podobnie jak w przypadku innych osób „zapożyczających”, ukłon w stronę autora za podanie źródeł inspiracji. Wybranie klasyków jako podstawy pomysłu to odważny krok, trzeba jeszcze podołać wyzwaniu.

Z tym jest różnie. Zaczyna się bardzo nierówno. Z jednej strony dobry zabieg z szybkim wrzuceniem w akcję, z drugiej brutalne morderstwo dziecka. Chwyt totalnie przesadzony, na granicy gwałtu na graczach (mowa o tych wrażliwych), całkowicie zbędny w tym scenariuszu. Nie za dobrze jest również z motywacjami dla postaci. Jeśli będzie to część większego cyklu, wypadałoby zrobić jakieś wprowadzenie, chociażby w retrospekcji lub poprzez informacje na karcie postaci. Jeśli zaś traktować „Sonatę” jako jednostrzał, dlaczego nie uczynić z graczy odkrywców? Wtedy naprawdę mieliby powód, aby poznawać tajemnicę Wieży Canon.

Wieża (wielgachne brawa za mapkę!), wynalazki i drobne zmiany w mechanice pokazują, iż autor dobrze wyczuwa steampunkowy klimat techniki w Warhammerze i potrafi ten potencjał wykorzystać. Sekwencja startu, jeśli pominąć dość pretekstowy sposób dostania się do wyrzutni, to jedna z najlepszych scen ten edycji Quentina. Wstęp rozgrywa się co prawda w zbyt wysokim tempie, a gracze za szybko zdobywają niezbędne informacje, lecz takie podejście wynika zapewne z lekkiego, przebijającego w narracji stylu autora.

W „Sonacie” pada jeden mocny strzał, który przenosi drużynę w inny wymiar przygód. To prawdziwe hitchcockowskie trzęsienie ziemi, po którym niestety następuje cisza morska. O ile pierwszy epizod spotkania z obcą rasą jest jeszcze ciekawy i wpisuje się w konwencję wypraw badawczych, o tyle dwie kolejne części zupełnie nie pasują do tego typu opowieści. Szczególnie epizod dworski, intrygi i brak romansu jednego z graczy z księżniczką (przecież też jest odkrywcą!), mocno rozczarowują. To jeszcze można by wybaczyć, ale fakt, iż wszystkie kluczowe sceny rozgrywają NPCe, a gracze nie mogą nawet zdemaskować Klofoeli czy samodzielnie odgadnąć, jak przezyć w części trzeciej, woła o pomstę do Morrslieba.

Do tego dochodzi jeszcze dość dziwne założenie, iż gracze zabiją kogoś niewinnego dla przeprowadzenia rytuału. Na jakiej zasadzie jest to możliwe, skoro wcześniej ratowali księżniczkę i jej lud? W tym miejscu zdecydowanie zabrakło żelaznej logiki.

Malutka wada nr 1: Po wylądowaniu na Mannsliebie zbędne i niewłaściwe – przy tak zabawnym scenariuszu – są sugestie, że jeden z graczy może zginąć. Skoro już gra się w przygodę eksperymentalną, taka możliwość nie powinna wchodzić w rachubę. W końcu gracz powinien móc się bawić pomysłem do samego końca.

Malutka wada nr 2: Gracze nie potrzebują wizji w końcowych scenach. To wszystko mogą po prostu widzieć, odlatując. Takie rozwiązanie podniosłoby jeszcze widowiskowość ostatniej sekwencji, która ma potencjał na mocne zakończenie.

Jednakże największą wadą scenariusza jest kant. I to kant, który nie zostaje zrekompensowany. Przychodząc na sesję Warhammera, mamy pewne oczekiwania – co do klimatu i charakteru przygody. Jeśli zostaną one wystawione na próbę, na przykład przez zmianę settingu, należy dać graczom w zamian coś, czego nie otrzymaliby w Starym Świecie. Niestety, poza lotem na Mannslieba nie ma w „Sonacie” niczego, co nie mogłoby wydarzyć się w ramach systemu wydanego przez Games Workshop.

Na koniec kolejna nominacja do cytatu roku: „Zdecyduj, jakie będzie zakończenie tej historii. Gracze w zasadzie nie mają wpływu na to, dokąd może lecieć wystrzelona kula – jednak proponuję uzależnić jej lot od postępków graczy. Trochę to trąci dydaktyzmem, ale co tam. Niesprawiedliwości i promowania cwaniactwa mamy aż nadto w rzeczywistym świecie. Tym razem promujmy szlachetnych i dobrych, drani wysyłając tam, gdzie sobie zasłużyli.”

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

W pełni zgadzam się z autorem, że pierwsza część jego przygody jest „wystrzałowa”, a druga „odlotowa”! Wykreowana w przygodzie osada, której oblicze odmienił cyniczny geniusz, to jeden z najlepszych pomysłów, jakie pojawiły się w tej edycji Quentina (wierszyki do obsługi urządzeń! fantastyczne wynalazki!). Gratuluję autorowi również poczucia humoru. „Rozkosznie głupi są ludzie” – pisze wynalazca o tych , który nie domyślili się prawdziwego przeznaczenia Wieży Canon, a MG pozwala graczom (i czytelnikom) odczytać te słowa właśnie wtedy, gdy orientują się, że oni również się nie domyślili… Niestety kolejna część przygody, choć zawiera bardzo obszerny materiał źródłowy, nie dorównuje poprzednim oryginalnością (o czym jak sądzę napiszą szerzej w swoich recenzjach pozostali członkowie Kapituły). Na marginesie pozwolę sobie nie zgodzić się z poglądem, że założenie przygody kłóci się z charakterem Warhammera i pasuje raczej do klimatu Steampunka. W mojej opinii pomysł autora doskonale mieści się w konwencji świata, który był przecież niegdyś domeną kosmicznej rasy Slannów!

„De Vermiss Mysteriis”

Paweł „Chimera” Cybula

Spoiler
[collapse]

Komentarze

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom „przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z „Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner „Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego „Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z „dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której „zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że „De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako „Dracula” w realiach „Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *