Legenda pięciu pierścieni

“Legenda pięciu pierścieni”

Kordian “sil” Krawczyk

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Ech, jak ja tego nie lubię. Podobnie jak w ?Kropli krwi” wstęp obiecuje wiele, a rezultat rozczarowuje. Scenariusz opiera się na interesującym pomyśle – epickim i podniosłym. Gdyby pomysł został dobrze wykorzystany, tekst dostarczyłby materiału na niezapomnianą sesję. Ale cóż z tego, że wyzwanie jest godne bohaterów, skoro nie wiadomo co właściwie należy robić. Posługując się stereotypami i ogólnikami Autor nie dostarcza właściwie żadnych pożytecznych informacji o przebiegu sesji. Chyba, że – darujcie kiepski żart – historia z Kręgiem Pustki jest głębsza niż sądzę i zwyczajnie nie zrozumiałem przesłania.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To co mi naprawdę podobało się w tej przygodzie to położenie nacisku na rolę graczy. To w zasadzie historie opowiadane przez graczy kształtują tutaj całą rozgrywkę. Jest to bardzo fajne podejście do RPG, choć z całą pewnością nie jest ono jedynym dobrym podejściem.

Muszę jednak stwierdzić, ze scenariusz mi się nie spodobał. Nie lubię tekstów tak niekonkretnych i nieokreślonych. Bazuje on prawie wyłącznie na nastroju, nic się tutaj właściwie nie dzieje. Sama akcja osadzona jest niemal w kompletnej pustce. Taka przygoda może trafi czyjeś gusta, nie w moje jednak. Ja bym na sesji opartej na tym scenariuszu śmiertelnie się wynudził.

Artur Ganszyniec

Bardzo nie lubię, gdy MG zaprasza mnie na sesję jakiegoś systemu a potem okazuje się, że gramy w coś zupełnie innego. Zwłaszcza, gdy scenariusz nie daje żadnych punktów oparcia. I nie znam postaci. I w sumie nie wiadomo o co chodzi. A poza tym i tak nic z tego nie wynika.

A ?L5P” to właśnie proponuje.

Zalety: Eksperymenty formalne rolą MG i gracza.

Wady: To nie jest scenariusz RPG, to pięć scenek. Nie ma wyborów, nie ma wpływu “bohaterom nie pozostaje nic innego, jak tylko…”. Może jakąś przyjemność znajdą w tym gawędziarze. Ale sesji z tego nie będzie.

Jednym zdaniem: Udziwnione.

Magdalena Madej

Legenda Pięciu Pierścieni to scenariusz pełen błędów, a pośród najważniejszych należy wymienić niedopracowane postaci graczy, chaotyczną budowę fabuły, nie pasujące do konwencji próby, jakim zostają poddani bohaterowie, brak wewnętrznej logiki i niedbały sposób spisania. Tekst przygody ma też zalety, które wyróżniają go na plus z masy jednakowych i mało oryginalnych fabuł. Pomysł na oniryczno-magiczną opowieść, która rozgrywa się gdzieś pośród szczytów świętej góry Rokuganu jest wręcz wybitny i zawiera w sobie ogromny potencjał, jaki może wykorzystać Mistrz Gry oraz gracze. Przyjęta przez autora konwencja wymaga wyjątkowej znajomości tematu i należy do najczęściej nieprawidłowo realizowanych.

Niestety również Legenda Pięciu Pierścieni nie uniknęła błędów w zastosowaniu magicznej konwencji, która rządzi się bardzo restrykcyjnymi i logicznymi prawami, a nie dowolnością oraz przypadkowością. Symboliczne próby żywiołów, jakim mają sprostać gracze, nie oddają charakteru elementów, a rozwiązania postawionych przez drużyną zadań są nieintuicyjne. Największą jednak wadą scenariusza jest brak udziału wszystkich członków grupy w kolejnych etapach testu. Za każdym razem jeden z graczy sam stawia czoła przeciwnościom, gdy pozostali stoją z tyłu, nerwowo bazgrzą na kartach i udają, że wcale ich tam nie ma. Uosabiający siłę pięciu żywiołów samurajowie powinni współdziałać, tworząc razem potęgę zdolną pokonać każdą przeszkodę. Prąd rzeki sam nie skruszy granitu, ale żar słońca, porwany wiatrem piach i wzburzone wody, wszelką materię zamienią w pył.

Cały ciężar fabuły spoczął na barkach graczy, którzy w trakcie rozgrywki nie otrzymają żadnej wskazówki czy wsparcia ze strony scenariusza. Scenariusza, który pomimo mistycznej tematyki o harmonii życiowych energii, raczej przypomina opowieść o niszczycielskim chaosie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten jest odważny jak Szarża Lekkiej Brygady – i, niestety, odwaga ta przynosi podobny rezultat. Bardzo chciałbym polubić go za propozycję, by znakomitą część opowiadanej historii przekazać w ręce graczy, którzy sami mają zdecydować, kim są napotykani bohaterowie niezależni. Bardzo chciałbym docenić za błyskotliwy meta-pomysł, w myśl którego zdobywca pierścienia pustki staje się Mistrzem Gry. Niestety, potencjał został roztrwoniony, a przygoda wyszła marna.

Nie chodzi mi tu wcale o kompletny brak realiów, te koniec końców mają być pretekstowe i niech sobie takie będą. To, kim są spotykający się na rozdrożu samuraje będzie krystalizować się podczas rozgrywki – przecież o to właśnie w niej chodzi. Samo położenie świątyni nie ma zupełnie znaczenia. Mnie wprawdzie tak pretekstowe realia pewnie by nie wystarczyły, trudno jednak uznać to za kiks. Na razie wszystko jest w porządku.

Trochę gorzej wypadają kolejne epizody, których podstawowym założeniem jest umożliwienie graczom doprecyzowania swoich postaci, łącznie z tym, co też mają one na sumieniu. Niestety, gracze robią to kolejno i do końca, nie mogę więc oprzeć się wrażeniu, że ten, którego brama będzie ostatnia, może co najwyżej skwierczeć z nudów – podobnie jak gracz pierwszy, który od razu ma przygodę z głowy. Tak, oczywiście, wszyscy gracze mają jakiś udział w kreowaniu wszystkich historyjek – ale ładunek emocjonalny jest w wypadku dopytywania o cudze postaci wyraźnie mniejszy (nie wierzycie? Spróbujcie zrobić postaci do “Everwaya”).

Zaraz za tym drobnym potknięciem postępuje błąd kardynalny: z jednej strony scenariusz poleca oddać proces kreacji bohaterów niezależnych, związanych z grzeszkami bohaterów, zupełnie w ręce graczy, z drugiej jednak wyraźnie sugeruje, co ci mają wymyślić. Na dodatek, sugeruje nieco sztampowo – dlaczegóż taki, dajmy na to, Krab – enpis może mieć pretensje do Kraba – bohatera wyłącznie za porzucenie go w Krainach Cienia, co jest rozwiązaniem niemożliwie wręcz banalnym? Jest tyle ciekawszych opcji: być może bohater gracza uwiódł żonę tegoż wojownika albo kupił jego pierworództwo za miskę soczewicy? A może znęcał się nad nim w dzieciństwie? Życie Krabów to nie tylko walka z Fu Lengiem. Oczywiście, wątek porzucenia w Krainach Cienia wiąże się z krabim pojmowaniem honoru jako realizowania obowiązku, stereotypowość zabija jednak to, co w przygodzie interesujące. Do licha, Krabów, którzy zawiedli podczas walki z pomiotem Fu Lenga można liczyć na setki!

Przykład Ziemi jest dość prosty – zdarzają się jednak i bardziej kuriozalne, wcielający się w Lwa ma bowiem samodzielnie wymyślić (sic!) opisaną w scenariuszu historyjkę ataku na zamek. I o ile pozostali operują w obrębie stereotypów, ta opowiastka nijak ma się do obrazu Klanu Lwa. Dlaczego manipulować graczami, by sami “wykoncypowali”, że Lew kazał się pani zamku ukryć? Można to po prostu opowiedzieć i nie udawać, że daje się komuś wolność wyboru.

Na koniec pozostaje pytanie: po co to wszystko? Na poziomie intrygi po to, by na koniec wzajemnie się pozabijać – a na poziomie rozgrywki? Rozumiem, że współtworzenie fabuły ma dać graczom satysfakcję oraz emocje związane z wyborem. W pierwszym przypadku zadowolenie da się jednak porównać głownie z interpretacją wiersza na źle prowadzonej lekcji polskiego, kiedy trzeba zgadywać, co ma na myśli nauczyciel. Druga kwestia rozmyje się, ponieważ ewentualne dylematy są pretekstowe, nigdzie nie zostaną wykorzystane ani nijak wzmocnione.

Biję zatem brawo za wyjściowy pomysł doprecyzowania historii postaci podczas sesji oraz nietypowy (przynajmniej w “Legendzie”) podział kontroli nad narracją. Chłoszczę jednak, równie mocno, za jego realizację.

Krystyna Nahlik

?Legenda pięciu pierścieni” stawia przed sobą zadanie karkołomne: przedstawić sesję typu improwizowanej open play w postaci spisanego scenariusza. Radzi sobie z nim rożnie, ale nieuchronnie rozbija się o mur oddzielający scenariusze od najbardziej nawet udanych i inspirujących improwizacji. Widać to po podejściu do postaci graczy – sugestia, by zignorować ich historie uniemożliwia sensowne dostosowanie się do przedstawionych przez autora wytycznych indywidualnych historii i utrudnia wymyślanie ich w ogóle. Jeśli zakładamy, ze gracze wymyślają historie swoich postaci na bieżąco i retrospektywnie, nie należy stawiać przed nimi żadnych ograniczeń. Inna sprawa, że to co udało się raz (zakładam, ze scenariusz powstał zainspirowany sesją, gdyż nie widzę innego powodu, który skłoniłby autora do takiego porywania się z motyką na słońce), niekoniecznie uda się po raz kolejny, gdy decydującym czynnikiem jest magia chwili. W ?Legendzie” nie brak interesujących pomysłów narracyjnych – przekazywanie narracji w końcowych scenach jest świetne – a sam pomysł, choć niespójny, ma jednak sporo uroku i niewątpliwy potencjał. Scenariusz jest również całkiem nastrojowy podczas lektury i spisany plastycznym językiem. Jednak mam poważne wątpliwości, czy wiele z tego nastroju udzieli się graczom, których postaci zostają bez żadnych informacji wrzucone w bardzo abstrakcyjna sytuacje, by po zaledwie chwili wprowadzenia stawać przed osobistymi dylematami. Lepiej tego typu pomysł, w którym niemal wszystko zależy od MG, który musi wyczuwać na bieżąco nastrój oraz graczy, w rękach których pozostawiono niemal całą treść przygody, zachować na Puchar Mistrza Mistrzów. Tam mógłby stać się niezapomnianym przeżyciem, a na Quentinie z samego założenia skazany jest na porażkę.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2

Emocje: 0/3 (jeśli gracze to kupią)

Humor: 0

Pomysły: 2

Ciekawostki: Kiedy w końcu przestaną się za nami snuć legendarne pierścienie?Wpadki: Ekipa zagalopowała się chyba nieco malując tori na biało.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz można rozegrać w godzinę, jak i na kilku sesjach. Może wypaść genialnie, może być totalnym niewypałem. Wszystko niestety w rękach graczy i MG, gdyż autor – poza rzuceniem pomysłu – raczej utrudnił, niż pomógł.

Sporo w tym tekście drobnych usterek. Przede wszystkim szwankuje dobór elementów ze świata Legendy. Niezbyt pasują źywioły przy epizodach Smoka oraz Lwa. Również Smok walczący w pojedynku iaijutsu słabo wspisuje się w realia systemu. W wielu wątkach nie ma też żadnej wskazówki, która naprowadzałaby graczy na właściwy trop lub tłumaczyła, dlaczego mają, przykładowo, czuć się winnymi czyjejś śmierci.

Kim są gracze? Skąd się tu wzięli? Jakie mają cele? Na te pytania gracze nie muszą od początku znać odpowiedzi, ale powinni mieć szansę dowiedzieć się tego w trakcie przygody. Autor nie pomaga tutaj graczom i MG, wszystko zostawiając na ich głowie. Niestety, dotyczy to również zasad magicznych prób, które drużyna musi ustalać sama. Jeśli połączyć to z bardzo sztywnym podziałem czasu w obrębie fabuły, może się okazać, że trzech samurajów będzie czekać i zwyczajnie się nudzić, w czasie gdy czwarty będzie rozwiązywał swoją scenę. Jeśli zaś postanowią się włączyć w losy swojego kompana, scenariusz nie daje im żadnego narzędzia, które pokazywałoby, jak poruszać się w obrębie cudzego wątku.

Ostatnia walka powinna być zwieńczeniem scenariusza i stanowić mocny akcent. Niestety, podobnie jak wcześniej, scenarzysta popełnia kardynalny błąd: nie podaje zasad rywalizacji. W efekcie gracze muszą ustalić między sobą, że w ogóle chcą walczyć, a następnie określić zasady zwycięstwa. Jest oczywiste, że MG i gracze mogliby zmienić pomysły autora tekstu, ale scenarzysta powinien cokolwiek zaproponować.

Słowem podsumowania krótkiej recenzji krótkiego scenariusza: tekst dziwny, pretekstowy, chwilami dość niezrozumiały. Ciekawy jako eksperyment, ale tylko pod warunkiem, że MG wymyśli dla graczy jakikolwiek punkt zaczepienia, na którym mogliby się oprzeć.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz prowadzący znikąd donikąd poprzez rozmyte, zawieszone w próżni sceny. Od graczy autor oczekuje sprawnej improwizacji, nie dając im podstaw, na których mogliby budować. Postacie nie otrzymują żadnych wskazówek ani motywacji do ciekawego rozegrania spotkań z bohaterami niezależnymi, a stawiane przed nimi zadania to mało oryginalne, drobne “questy”, absolutnie nie stawiające przed grającymi emocjonujących wyzwań. Czwórka genialnych graczy być może rozegrałaby na bazie “Legendy Pięciu Pierścieni” interesującą sesję, ale nie dzięki dobremu scenariuszowi, lecz raczej mimo jego braków.

[collapse]

Leave a Reply

Your email address will not be published.