“Lalkarz”
Marta Łukasiewicz
Komentarze
Marcin Blacha
Ten scenariusz, wraz z kilkoma innymi, zaliczyłem do kategorii dobrych. Teksty z tej grupy wyróżniały się, lecz każdy z nich zawierał błędy, które psuły ogólne wrażenie. W kategorii ?dobrych” Lalkarz był liderem, ze względu na styl opisów i klarowność, z jaką przedstawiona została historia. Pięknie odmalowana scenografia oraz interesujący bohaterowie niezależni – lektura znakomicie zachęca do poprowadzenia nieśpiesznej sesji. Scenariusz uczy, że tło przygody może stać się jej największym atutem. Schemat fabuły nie jest wyjątkowo oryginalny, lecz powinien zadowolić graczy, którzy lubią interakcje z bohaterami niezależnymi i przygody detektywistyczne.
Jednak po stronie minusów zanotowałem brak oryginalności zagadki, która może nie spodobać się koneserom kryminałów i zawiera w swojej konstrukcji błędy. Miejscami scenariusz lekceważy również rolę Bohaterów Graczy – istnieje ryzyko, że ci staną się biernymi odbiorcami wydarzeń na sesji.
Piotr Brewczyński
…
Wojciech Doraczyński
Ufff… na samym początku tego tekstu wita nas opis kilkunastu BNów. Ku mojejemu początkowemu przerażeniu, intryga nie była jednak aż tak skomplikowana i wszystkie postacie łatwo wskoczyły na swoje miejsce. Fatalnym jednak pomysłem było nadanie dwóm braciom Kiotta podobnych imion – Alan i Aidan. Ciągle mi się mylili.
Mamy tu do czynienia z ciekawą historią, w której przeplata się kilka wątków. Są dość zgrabnie połączone, a dodatkowego smaczku całej przygodzie nadaje fakt, że trudno wskazać tutaj wyraźnie kogoś “złego”. Najgorszy jest oczywiście Alan, lecz to dla niego pracują BG i nie stanie się on ich przeciwnikiem. Lalkarz jest magiem, lecz swej magii w niegodziwych celach w sumie nie wykorzystuje.
Niestety, w konstrukcję fabuły wkradły się pewne błędy. Zupełnie irracjonalne jest zachowanie Lalkarza, który zamiast samemu pozbyć się figurki konia, powierza to zadanie karczmarzowi. Po co? Nic tym nie zyskuje, a tylko naraża się na ryzyko. W ogóle Lalkarz okazuje się być strasznym fajtłapą – kolejna laleczka zostaje odkryta przez dwójkę ciekawskich dzieciaków. Za bardzo to wszystko naciągane.
Jednakowoż wątek Lalkarza i jego specyficznej magii spodobał mi się bardzo. Autorowi udało się zgrabnie wprowadzić nowy typ magii, kojarzący się raczej ze społeczeństwami prymitywnymi, w nowożytny świat Monka i dopasować go do realiów tego systemu. To spory sukces.
Kiepskie jest natomiast moim zdaniem rozpoczęcie przygody – w ogólę muszę stwierdzić, iż wiele osób prowadząc/grając w Monka zapomina o tym, że bohaterowie tutaj to nie banda awanturników z dedeków czy młotka, ale osoby o wysokim statusie społecznym. Monastyrowa drużyna wynajęta w karczmie przez jakiegoś szlachcica czy służąca jako pomagierzy inkwizytora – mało to zgodne z realiami Monka w moim rozumieniu. Prośba o pomoc od przyjaciela czy dalekiego członka rodziny byłaby bardziej na miejscu.
Jednakże pomijając tę wpadkę, to muszę przyznać że realia spokojnych posiadłości wiejskich położonych w pobliżu urokliwego jeziora zostały oddane wręcz znakomicie. Dużo ładnych opisów, do mnie szczególnie przemówiły plastyczne wizerunki szlacheckich rezydencji. Ciekawy jest pomysł rzutu kostką przy ustalaniu wyniku polowania – ja bym to jednak połączył z jakimś testem na współczynniki/umiejętności BG. W końcu doświadczony myśliwy ma większą szansę na upolowanie wspaniałego jelenia.
Jak już wspominałem fabuła składa się z kilku znakomicie połączonych wątków. Muszę jednak ze smutkiem przyznać, że nie przypadła mi szczególnie do gustu. Dlaczego?
Otóż wydaje mi się, że w takim typie przygody (śledztwo oraz duża liczba interakcji społecznych) lepsze byłoby większe “uelastycznienie” przygody; nie spisywanie wszystkiego w jednym ciągu chronologicznym, ale raczej danie MG do ręki czegoś w rodzaju listy osób/miejsc połączonych z listą informacji jakie można uzyskać. Ponadto fatalnym błędem jest to, iż gracze mają niewielki wpływ na fabułę. Niby prowadzą śledztwo, ale główne wątki rozgrywają się między BNami. To jednak oni się chyba tutaj najlepiej bawią – a drużyna to tylko obserwuje. Owszem, od decyzji graczy zależy to czy uratują dziewczynę, oni też mogą zadecydować o losie Lalkarza. Jak na przygodę opartą na wątku śledztwa, to jednak zdecydowanie za mało.
“Bohaterowie są tylko widzami” – ten własnie zarzut sprawił, że “Lalkarz” nie zyskał mojego uznania. Wielka szkoda, gdyż sama opowieść i opis świata są doprawdy znakomite.
Artur Ganszyniec
Scenariusz czytało mi się bardzo dobrze. Klimat przygody i nastrojowa okolica zajęły mnie na tyle, że dopiero po pewnym czasie zorientowałem się, że w opowiadanej historii gracze są tylko widzami.
Ten sposób prezentacji nie dla wszystkich jest wadą. W zgranej grupie, na podstawie zawartych w scenariuszu opisów i pomocy dla MG (mapki, solidnie opisane postaci i motywacje NPCów) da się z tego zrobić niezłą, klimatyczną i przejmującą sesję. Wydaje mi się jednak, że jeden aktywny gracz, lubiący wpływać na wydarzenia wystarczy, by nastrój prysł.
Zalety: Klimatyczna okolica, ciekawe tło przygody, interesujące postaci. Przygoda realizuje założenia systemu, eksploruje sprawę Ciemności, mrocznych tajemnic.
Wady: Jedna, bardzo poważna. Nie ma tam miejsca dla graczy (lub ich miejsce mógłby wypełnić ktokolwiek). Przygoda zaczyna się na siłę, nie ma zahaczek do eksplorowania Tajemnic graczy, do związania ich emocjonalnego z przygodą. Postaci mają jedynie być świadkami dramatów, które rozgrywają się między NPCami. Do tego brak statystyk NPCów i zasad do magii lalkarza. Szkoda.
Jednym zdaniem: Ponury dramat rozgrywający się w przejmujących krajobrazach – satysfakcjonujący jeśli nie przeszkadza ci, że jesteś tylko widzem.
Magdalena Madej
Mistrz Gry, który sięgnie po scenariusz Lalkarz będzie miał możliwość wypróbować swój narratorski warsztat, opisując iskrzące srebrem jeziora, ukryte pomiędzy wiekowymi drzewami strzeliste budowle szlacheckich rodów i wstającą o poranku mgłę. Pełna intryg, mrocznych tajemnic i gwałtownych namiętności fabuła to prawdziwe wyzwanie dla prowadzącego, który będzie musiał wcielić się w charakterystycznych Bohaterów Niezależnych. Stworzony przez autora nastrój i estetyka idealnie wpisują się w konwencję Monastyru, również założenia fabuły pasują do awanturniczo-gotyckiego klimatu systemu. Szkoda, iż pośród tych malowniczych krajobrazów i buzujących pomiędzy postaciami tła emocji zabrakło miejsca dla graczy.
Kolejne elementy Lalkarza tworzą spójną i logiczną całość, wynikiem czego jest sprawnie zbudowana i pozbawiona niezrealizowanych wątków fabuła. Jedynym odstępstwem od tej zasady jest romantyczna legenda o mieszkającej w wodnej toni topielicy, której potencjał niestety nie został wykorzystany w scenariuszu. Lalkarz to klasyczny scenariusz, w którym genericowa drużyna zostaje wrzucona w misternie przygotowaną opowieść, w której odgrywa znikomą rolę i nie ma decydującego wpływu na wydarzenia. Gracze odbędą miłą przechadzkę po świecie Monastyru, zwiedzając przygotowane przez autora atrakcje, które przypominają eksponaty w muzeum – można oglądać, ale nie można się nimi pobawić.
Tomasz Z. Majkowski
Zmieszajmy intrygującą atmosferę, inspirującą scenografię, przekonujących bohaterów niezależnych, zagadkę z przeszłości, rodziną intrygę, świętą inkwizycję oraz detektywistyczną fabułę. Cóż otrzymamy? Telenowelę.
“Lalkarz” ma wiele zalet, pośród których największą chyba jest scenografia, bardzo dobrze dobrana do nostalgicznej opowieści w kryzach i koronkach – romantyczne jezioro mgieł, legenda wprost z młodzieńczego Mickiewicza, stare rodziny, płomienna miłość i fałszywe oskarżenia. Historia, która rozegrała się w tle (choć nie najszczęśliwiej zaprezentowana – jej właściwe zinterpretowanie wymaga wytężonej uwagi) stanowi frapujący materiał na ciekawą przygodę. Sporo tu interesujących postaci, z energiczną babcią i romantycznym młodzieńcem na czele, motywacja bohaterów również jest niczego sobie.
A jednak “Lalkarz” zawodzi i pozostawia uczucie straszliwego rozczarowania – o ile bowiem wątki poboczne toczą się przejrzyście i intrygująco, osnowa historii wlecze się i rozłazi nie pozostawiając miejsca na ekscytację. Wątek oskarżonej dziewczyny do pewnego momentu realizowany jest sprawnie (choć można by postawić zarzuć, iż gracze powinni samodzielnie dobierać kolejność sprawdzania tropów – wystarczy, by były w scenariuszu opisane), w końcówce zaczyna się rozmywać. Historia tytułowego czarownika rozpoczyna się również interesująco – jednak na ciekawym rozpoczęciu się kończy.
W scenariuszu tkwi bowiem niewybaczalny błąd konstrukcyjny, sprawiający, iż misternie wzniesiona konstrukcja przygody detektywistycznej musi się zawalić – i to, niestety, gdy gracze dotrą już niemal na jej szczyt. Jak można rozwiązać śledztwo, w które zaangażowani są gracze metodą deus ex machina? Dlaczego pozbawiać grających przyjemności ukarania krnąbrnych dzieciaków, zdemaskowania lalkarza i uniewinnienia dziewczyny – lub przeciwnie, skazania jej, by ocalić czarownika, jeśli z jakichś powodów zaczną sympatyzować z jego sprawą? Czemu, nim mogą dojść do konkluzji, we wszystko wtrącić się musi babcia-staruszka, a winny sam się ujawnia?
“Lalkarz” byłby scenariuszem dobrym, nawet bardzo – gdyby poprowadzony został tak, by złożyć na barkach graczy ciężary decyzji, pozwalać im odkrywać kolejne poziomy historii i manipulować ich emocjami w miarę, jak zapoznają się z racjami kolejnych postaci dramatu (skądinąd, tego nieco mi zabrakło – dlaczego Alan pozostaje do końca nikczemnikiem? Czemu nie wyposażono go w jakąś wiarygodną motywację, by gracze zaczęli zastanawiać się, na którego brata postawić?). Niestety, całe napięcie, które powinno doprowadzić do eksplozji w scenie polowania, rozłazi się po kościach, a za całą emocję graczom wystarczyć musi niezbyt groźny postrzał w kostkę. To trochę mało, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę ilość wykorzystanych na to słów.
Krystyna Nahlik
?Lalkarz” cierpi na szczególny syndrom pięknego, skomplikowanego i dopieszczonego scenariusza, do którego autor najwyraźniej tak się przywiązał, ze umieścił go za grubym szkłem i nie pozwala graczom go dotykać, żeby przypadkiem czegoś nie popsuli. Intryga jest naprawdę interesująca i nietuzinkowa, utrzymana doskonale w Monastyrowym klimacie, a bohaterowie niezależni barwni, trójwymiarowi i obdarzeni wiarygodnymi motywacjami. Szczególnie przypadła mi do gustu energiczna staruszka, lady Dunoti, ale pozostali mieszkańcy dworów również są niczego sobie. Najmocniejszą stroną scenariusza jest zdecydowanie melancholijny nastrój, doskonale wydobywany barwnymi opisami i podkreślony lokalną romantyczna legendą. Nie brak tu malowniczych scen, śledztwa na temat mrocznych tajemnic z przeszłości i płomiennego uczucia, a nawet epizodów obyczajowych.
Niestety gracze są prowadzeni po scenariuszu za rączkę, niczym obserwatorzy w muzeum, nie mogą nawet wybrać kolejności, w jakiej będą przesłuchiwać świadków. Najsmutniej zaś wypada zakończenie, w którym wszystko dzieje się rękami bohaterów niezależnych, czasem nawet bez słowa wzmianki, co właściwie robią za kulisami (na przykład Anne łająca bliźniaki). Ten sposób myślenia oddaje zresztą sposób spisania historii, który choć naprawdę literacki i miły w lekturze, nie daje MG wystarczającej ilości informacji, by moc zmienić przebieg wydarzeń, jeśli zajdzie taka potrzeba. Dodatkowo bohaterowie graczy w zasadzie nie maja porządnego mandatu do prowadzenia śledztwa, nawet w wersji drugiej, nie mówiąc już o zaangażowaniu w akcje. Gdyby uczynić ich dalszymi członkami rodziny albo wyposażyć w związki z głównymi bohaterami, mogliby wykonywać swoje zadanie o niebo lepiej. Jednak ten typ scenariusza sprawdziłby się najlepiej, gdyby umożliwić przynajmniej niektórym z nich wcielenie się w głównych bohaterów dramatu – Aidana, Williama, być może również Alana, jeśli gracze lubią konflikt w drużynie. Oczywiście scenariusz wymagałby wtedy drobnych przeróbek, lecz zyskałby nieporównywalnie na sile wyrazu. Poza tym słabością ?Lalkarza” jest jego tytułowy bohater i dotycząca go cześć śledztwa – zachowuje się zupełnie nielogicznie, niemal podkładając się bohaterom przez nieumiejętne pozbywanie się śladów, w wyniku czego budzi raczej litość niż lek, no i psuje radość z samodzielnego rozwiązania zagadki. Szkoda to tym większa, ze jego magia jest bardzo oryginalna i odpowiednio przedstawiona mogłaby być naprawdę przerażająca. Za to postać Diane i dotyczące jej wątpliwości poprowadzone są naprawdę dobrze – od niewinnej anielicy po coraz większa liczbę podejrzeń. Nie wiem tylko czemu autorka nie wykorzystała najbardziej oczywistego tropu, czyli jak dziewczyna bez pomocy magii oczarowała tylu mężczyzn, włączając w to jednego z bohaterów?
Podsumowując, otrzymujemy smakowicie przyrządzona mieszankę pełną ciekawych pomysłów i spisana na bardzo wysokim poziomie, która jednak sprawdza się zdecydowanie lepiej jako romansowa intryga niż proponowane śledztwo. Niestety gracze i tak zapewne nie poczują różnicy, bo będą musieli obejść się smakiem, gdy zamiast nich grają bohaterowie niezależni. Czekam na kolejne prace autorki, mam nadzieje ze następnym razem pozwoli graczom brać udział w scenariuszu, który będzie równie interesujący co ten.
Dozwolony od: lat 12
Akcja: 3
Emocje: 2
Humor: 1
Pomysły: 3
Ciekawostki: Diane nieodparcie przypomina mi pannę Dunbar z ?Zabójstwa na moście” Arthura Conan Doyle’a. Ale ja mam skrzywienie.Wpadki: Alan czy Aidan? Jak można tak podobnie nazwać głównych bohaterów!
Skala 0/4
Maciej Reputakowski
“Lalkarz” jest scenariuszem, który cierpi na tak zwany syndrom “Wilczycy” (patrz Quentin 2006). Nie chodzi tu o bezpośrednie porównanie wad i zalet obu tekstów, lecz o rolę, jaką w przygodzie mają pełnić postaci graczy. Ten typ scenariuszy jest bezpośrednim spadkobiercą klasycznych kampanii, w których drużyna przybywa w jakieś miejsce i ma rozwiązać konflikt, który istnieje pomiędzy Bohaterami Niezależnymi. Są pionkami, które decydują, po stronie jakich figur się opowiedzieć. I w efekcie stają się narzędziami, którymi rozwiązuje się wszystkie problemy. W efekcie otrzymujemy ciekawy szkic LARPa, w którego niejeden fan Monastyru z przyjemnością by zagrał.
W przypadku scenariusza do gry fabularnej ten model nie jest zły sam w sobie, lecz wymaga nieco lepszego przemyślenia motywacji dla postaci graczy. W “Lalkarzu”, jeśli rezygnuje się z powierzenia graczom głównych stron sporu, wystarczyłoby przydzielić im role inkwizytorów lub kogokolwiek innego, kto ma własny powód, by rozwiązać zagadkę. Tymczasem przez większą część scenariusza bohaterowie graczy są obserwatorami, a do konfrontacji może dojść dopiero w chwili, w której przeciwnik sam się ujawni. Ponieważ autor sugeruje, iż mamy do czynienia z przygodą detektywistyczną, to gracze powinni ujawniać takie fakty. W tym wypadku byłoby to szczególnie pożądane, gdyż sama zagadka jest bardzo prosta (oczywiście, w praktyce różnie bywa) i przecięnie bystrym graczom ustalenie głównego podejrzanego nie powinno nastręczyć trudności.
“Lalkarz” jest tym typem scenariusza, w którym bez problemu odnajdzie się większość drużyn. Oparty na sprawdzonym schemacie dostarczy przyjemności z eksplorowania settingu i interakcji z Bohaterami Niezależnymi. Mały zgrzyt może pojawić się najwyżej przy postaci Diane, która na siłę wiąże jednego z bohaterów ze sobą, by potem móc zarzucić mu wiarołomstwo – takie deklaracje gracze powinni składać z własnej woli, by naprawdę odczuwać ich konsekwencje. Poza tym całość przebiega w myśl zasady “dla każdego coś miłego” i taka też powinna być przygoda przeprowadzona na podstawie tego tekstu.
Na koniec, nominacja do cytatu roku: “Bywa nieco straszna, zwłaszcza że doskonały z niej strzelec.”
Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:
GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Michał Stachyra
…
Joanna Szaleniec
Bardzo pięknie napisana przygoda, świetnie się ją czyta, ale pozostaje pytanie – czy równie ciekawie byłoby w nią zagrać? Autor z dużym wyczuciem stopniowo odsłania kolejne wątki intrygi, jednak ostatecznie nie daje graczom możliwości dotarcia po nitce do kłębka, ponieważ nieco zbyt wcześnie serwuje im gotowe rozwiązanie na tacy. Spodziewam się również, że scenariuszowi wyszłoby na dobre wplecenie w fabułę choćby kilku dynamiczniejszych scen akcji.